e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERORIENTASI PENDEKATAN ILMIAH PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNTUK SISWA KELAS VII TAHUN PELAJARAN 2016/2017 DI SMP NEGERI 2 SINGARAJA Istikhori Auzan1, I Dewa Kade Tastra2, Ignatius Wayan Suwatra3 1,2,3Jurusan
Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: {
[email protected],
[email protected],
[email protected] }
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia interaktif (2) mendeskripsikan kualitas hasil validasi pengembangan multimedia interaktif yang dikembangka, (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif yang dikembangkan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif kualitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Rancang bangun multimedia interaktif mata pelajaran PJOK dengan model ADDIE meliputi lima tahapan. (2) Multimedia interaktif mata pelajaran PJOK yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan multimedia interaktif berpredikat sangat baik (91,67%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92,00%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan multimedia interaktif berpredikat baik (86,00%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan multimedia interaktif berpredikat sangat baik (94,00%), (92,00%) dan (91,87%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar PJOK (thitung = 24,79 > ttabel = 1,664 pada taraf signifikansi 5%) Kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, pendekatan ilmiah
Abstract Furthemore, this research aims to (1) describe the architecture of interactive multimedia development, (2) describe the quality of the results of the validation of the interactive multimedia development are developed according to the review experts and product trials in PJOK subjects, (3) test the effectiveness of interactive multimedia developed against the results of the study PJOK subjects. This research is the development. The development model used is the ADDIE model.The data collected in this research is quantitative and qualitative data. Data was collected using the method of recording documents, questionnaires and tests. The results of this research are as follows. (1) The design of interactive multimedia PJOK subjects with the ADDIE model includes three phases. (2) Interactive multimedia PJOK subjects developed valid with: (a) the results of expert review the contents of the subjects showed predicated interactive multimedia is very good (91,67%), (b) the results of expert reviews of intractional media show products predicated very good (92,00%), (c) the results of expert review of instructional design interactive multimedia predicated showed good (86,00%), (d) the results of individualtrials, small group trial and field trials demonstrate interactive multimedia is predicated very good (94,00%), (92,00%) and (91,87%). (3) The effectiveness development shows that interactive
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017) multimedia developed can effectively improve the learning results of science (tcount = 24,79 > ttable = 1,664 significance level 5%). Keywords: development, interactive multimedia, scientific approach
PENDAHULUAN Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari kurikulum sebelumnya, yaitu kurikulum 2006. Kurikulum 2013 menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajran, yaitu menggunakan konsep/pendekatan ilmiah. Pendekata ilmiah (scientific appoach) yaitu suatu metode ilmiah yang merujuk pada adanya fakta, sifat bebas prasangka, sifat objektif, dan adanya analisa. Pendekatan ilmiah (scientific approach) meliputi mengamati, menanya, menalar, mencoba, membentuk jejaring untuk semua mata pelajaran, (Permendikbud, 2013). Proses pembelajaran scientific merupakan perpaduan antara proses pembelajaran yang semula terfokus pada eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi dilengkapi dengan mengamati, menanya, menalar, mencoba dan mengkomunikasikan (Kemendikbud, 2013) dan dikembangkan lagi menjadi mengamati, menanya, mengumpulkan data, mengolah data, mengkomunikasikan, menginovasi dan mencipta, namun tujuan dari beberapa proses pembelajaran yang harus ada dalam pembelajaran scientific sama yaitu menekan bahwa belajar tidak hanya terjadi diruang kelas, tetapi juga dilingkungan sekolah dan masyarakat. Kenyataan di sekolah dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan terdapat beberapa kelemahan salah satunya proses pembelajaran yang kurang melibatkan siswa secara langsung masih terkesan berpusat pada guru, sehingga diperlukan solusi efektif untuk memecahkan masalah tersebut. Salah satu komponen penting untuk menunjang proses pembelajaran adalah media pembelajaran interaktif. Karena itu, penggunaan media dalam proses pembelajaran sangatlah penting. Keberadaan media dapat membantu guru dalam menyampaikan materi, sehingga dapat merangsang pikiran peserta didik,
perasaan, minat, serta perhatian dari peserta didik terhadap materi yang disampaikan serta tercapaianya tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal yang peneliti lakukan pada 27 Desember 2016 – 10 Januari 2017 di SMP Negri 2 Singaraja, aktivitas belajar siswa saat menerima pelajaran tergolong rendah. Rendahnya hasil pembelajaran siswa disebabkan oleh pembelajaran yang kurang berkualitas. Beberapa permasalahan yang menyebabkan rendahnya kualitas proses pembelajaran mata pelajaran PJOK, kelas VII sebagai subjek penelitian adalah (1) minimnya sumber belajar yang relevan dengan materi pelajaran PJOK di sekolah, (2) jam pelajaran yang kurang seimbang terhadap padatnya materi pelajaran, dan (3) keterbatasan media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran PJOK. Dari ketiga permasalahan tersebut, poin ketiga merupakan masalah yang paling menonjol. Kurangnya penggunaan media di sekolah cenderung membuat proses pembelajaran berjalan tidak efektif. Proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah masih konvensional, seperti ceramah. Hal itu dinilai tidak menarik dan kurang efisien bagi siswa. Padahal fasilitas-fasilitas seperti LCD, computer, dan alat pendukung lainnya yang tersedia di SMP Negri 2 Singaraja cukup memadai. Hanya saja fasilitas-fasilitas tersebut kurang dimanfaatkan dengan baik oleh pengajar. Berdasarkan data yang diperoleh dari observasi terhadap proses pembelajaran PJOK, dapat dikatakan bahwa siswa dan guru sangat membutuhkan media dan bahan pembelajaran yang sesuai. Menurut Association of Education and Communication Technology (dalam Sadiman, dkk. 2012: 6) media adalah “segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.” Menurut Gagne (dalam Sadiman, dkk. 2012: 6) “media adalah
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017) berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.” Berdasarkan paparan tersebut, dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan segala bentuk benda yang digunakan pendidik untuk menyalurkan pesan atau informasi kepada peserta didik serta merangsang minat belajar siswa. Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa guna mencapai tujuan pembelajaran. Secara umum dikenal 3 jenis media yaitu media visual, media audio, dan media audiovisual. Media visual contohnya gambar, grafik, tabel, dll. Media audio contohnya rekaman suara. Media audiovisual contohnya video, dan sinetron pendidikan. Multimedia interaktif merupakan media yang telah ada dan perlu dikembangkan di SMP Negri 2 Singaraja. Heinich et al (dalam Rayandra, 2012 : 75) “Multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem computer”. Penyajian materi pelajaran pada pokok bahasan dengan penggunaan multimedia interaktif, diharapkan agar siswa lebih mudah untuk memahami materi yang diajarkan. Multimedia interaktif yang akan dikembangkan yakni multimedia interaktif dengan konsep pendekatan ilmiah dimana siswa dapat menggunakan multimedia interaktif ini sebagai media pembelajaran dalam proses belajar dengan teknik memahami materi secara cepat dan tepat. Konsep Scientific adalah konsep pembelajaran dengan menerapkan karasteristik ilmiah (mengamati, menanya, menalar, mencoba/mengumpulkan informasi, mencoba, mengkomunikasikan) yang menyentuh tiga ranah yaitu sikap (tahu mengapa), pengetahuan (tahu apa) dan keterampilan (tahu bagaimana). Dengan proses yang demikian diharapkan hasil belajar melahirkan peserta didik yang produktif, kreatif, inovatif dan efektif melalui penguatan sikap, keterampilan
dan pengetahuan yang terintregasi, (Kemendikbud, 2013). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Menurut Trianto (2011:206) penelitian pengembangan merupakan “rangkaian proses/langkahlangkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan”. Menurut Sugiyono (dalam Juliasnyah, 2016:59) penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan penelitian yang berupaya untuk mengembangkan, memvalidasi produkproduk, serta mengetahui efektivitas produk berupa materi, media, alat dan atau strategi pembelajaran, digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran di kelas/laboratorium, tetapi dapat juga perangkat lunak seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran dikelas, perpustakaan/laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan dan evaluasi sistem manajemen. Pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan dengan model pengembangan ADDIE. Menurut Mahadewi (2013:48) “Model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation)” model desain pembelajaran yang paling generic dan dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan hal-hal tersebut, maka peneliti mengembangkan media yaitu multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah pada mata pelajaran PJOK untuk siswa kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Singaraja Tahun Pelajaran 2016/2017. Sejalan dengan paparan di atas rumusan masalah yang diajukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) Bagaimanakah rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah pada siswa kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja?;
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017) (2) multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah pada siswa kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja?; (3) Bagaimanakah efektivitas multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah pada siswa kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja?. Berdasarkan rumusan masalah, adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu: (1) Untuk mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja. (2) Untuk mendeskripsikan kualitas hasil validasi multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja. (3) Untuk menguji efektivitas multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah yaitu model ADDIE. Prosedur pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan yang dipilih. Menurut Mahadewi (2013:48) “tahapan model ADDIE yaitu: (1) analisis, (2) desain/rancangan, (3) pengembangan, (4) penerapan dan (5) evaluasi”. Penelitian ini menggunakan tiga metode pengumpulan data untuk menjawab permasalahan mengenai rancang bangun pengembangan multimedia interaktif, kualitas hasil validasi multimedia interaktif serta efektivitas multimedia interaktif yaitu metode pencatatan dokumen, kuesioner/angket dan tes. Adapun penjabaran dari masingmasing metode adalah sebagai berikut. Metode pencatatan dokumen merupakan
cara memperoleh data dengan cara mengumpulkan segala macam dokumen dan melakukan pencatatan secara sistematis. Metode ini digunakan dalam penelitian untuk mengumpulkan data serta mendeskripsikan laporan rancang bangun pengembangan produk multimedia interaktif. Pencatatan dokumen ini dimulai dari tahap analisis di SMP Negeri 2 Singaraja. Dokumen yang dikumpulkan adalah berupa silabus, RPP, buku paket serta LKS yang digunakan dalam proses pembelajaran serta catatan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan. Metode kuesioner/angket adalah metode yang digunakan untuk mengetahui kualitas produk dengan menguji validitas produk pada pengembangan multimedia interaktif. Instrumen yang digunakan untuk metode kuesioner dalam penelitian pengembangan ini adalah kuesioner. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi bidang studi atau ahli mata pelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media, siswa saat uji coba perorangan, kelompok kecil dan saat uji lapangan. Metode tes yang digunakan pada penelitian ini adalah tes hasil belajar yaitu tes objektif atau pilihan ganda. Tes objektif atau pilihan ganda ini digunakan pada uji efektivitas produk hasil belajar siswa. Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data, yaitu teknik analisis deksriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial (uji-t). Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek yaitu:
(Tegeh dan Kirna, 2010:101) Keterangan: ∑= jumlah n = jumlah seluruh item angket Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan terhadap hasil angket atau kuesioner digunakan ketetapan Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5 sebagai berikut.
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017)
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit direvisi 65-74 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54 Sangat kurang Diulangi membuat produk (Tegeh dan Kirna dalam Agung 2014:251) Analisis Statistik Inferensial. Menurut Agung (2012:68) “metode analisis statistik inferensial ialah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan rumus-rumus statistik inferensial untuk menguji suatu hipotesis penelitian yang diajukan penelitian, dan kesimpulan ditarik berdasarkan hasil pengujian terhadap hipotesis”. Analisis statistik inferensial digunakan untuk mengetahui efektivitas produk terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Singaraja sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan multimedia interaktif. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan post-test terhadap materi pokok yang diuji cobakan. Hasil pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan antara hasil pretest dan posttest. Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas). Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi normal atau tidak, untuk itu dapat digunakan rumus Liliefors. Menurut Koyan (2012: 109) adapun cara yang dapat dilakukan untuk menguji normalitas suatu data dengan teknik liliefors yaitu sebagai berikut. (a) Urutkan data sampel dari kecil ke besar dan tentukan frekuensi setiap data. (b) Tentukan nilai z dari setiap data.
(c) Tentukan besar peluang untuk setiap nilai z berdasarkan tabel z dan diberi nama F(z). (d) Hitung frekuensi kumulatif relatif dari setiap nilai z yang disebut dengan (e) S(z) → Hitung proporsinya, kalau n = 20, maka setiap frekuensi kumulatif dibagi dengan n. Gunakan nilai L0 yang terbesar. (f) Tentukan nilai L0 = |F(z) – S(z)|, hitung selisihnya, kemudian bandingkan dengan nilai Lt dari tabel Lilifors. Jika L0 < Lt , maka H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji homogenitas dilakukan untuk mencari tingkat kehomogenan secara dua pihak yang diambil dari kelompokkelompok terpisah dari satu populasi. Uji homogenitas untuk uji-t dilakukan dengan uji Fisher dengan rumus sebagai berikut.
(Koyan, 2012:40) Kriteria pengujian H0 diterima jika Fhitung < Ftabel yang berarti sampel homogen. Uji dilakukan pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan untuk pembilang n1 – 1 dan derajat kebebasan untuk penyebut n2 – 1.
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017) Setelah dilakukan uji normalitas dan homogenitas, selanjutnya dilakukan uji hipotesis. Rumus untuk menghitung uji hipotesis (uji-t berkorelasi) adalah sebagai berikut.
(Koyan, 2012:34) Keputusan: Bila thitung ≥ ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima. Bila thitung ≤ dari ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian dibahas lima hal pokok, yaitu (1) Rancang bangun multimedia interaktif, (2) Kualitas hasil validasi pengembangan multimedia interaktif, (3) Revisi pengembangan produk, (4) Uji prasyarat analisis data dan (5) Uji hipotesis Pengembangan multimedia interaktif dilakukan dengan model ADDIE dengan tahapan sesuai pendapat Mahadewi (2013:48) “tahapan model ADDIE yaitu: (1) analisis, (2) desain/rancangan, (3) pengembangan, (4) penerapan dan (5) evaluasi”. Analisis kebutuhan dilakukan sebagai tahapan awal dalam mengembangkan multimedia interaktif. Tahap analisis kebutuhan ini dilakukan melalui wawancara dengan guru mata pelajaran PJOK di SMP Negeri 2 Singaraja, I Gst Agung Indra Yana, S.Pd. Berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa permasalahan yang dihadapi selama proses pembelajaran yakni keterbatasan jam pelajaran pada mata pelajaran PJOK sehingga menjadikan kurang optimalnya penyampaian materi pelajaran yang bisa dilakukan oleh pendidik. Dari permasalahan tersebut, maka dikembangkanlah multimedia interaktif sebagai komplemen dalam pembelajaran sehingga pembelajaran tidak lagi mengalami kendala dalam
keterbatasan ruang dan waktu karena melalui multimedia interaktif siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja. Perancangan desain multimedia interaktif dilakukan dengan memilih dan menetapkan perangkat lunak/software yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif. Selain itu, pada tahap perancangan desain dilakukan pula pengembangan flow chart dan storyboard sebagai acuan untuk memvisualisasikan alur kerja multimedia interaktif mulai awal hingga akhir. Hal ini dilakukan guna memudahkan pengembang dalam mengembangkan multimedia interaktif. Dalam pengembangan multimedia interaktif, pengembang dituntut untuk mengaplikasikan keterampilan yang dimiliki sehingga multimedia interaktif dapat dikembangkan sesuai dengan desain yang telah dirancang. Setelah multimedia interaktif dikembangkan berdasarkan rancangan desain, kemudian dilakukan tahap pengujian dimana pada tahap ini dilakukan penyelesaian pengembangan multimedia interaktif. Pada tahap ini pula dilakukan uji coba produk sebelum produk diserahkan kepada pengguna. Uji coba produk multimedia interaktif ini meliputi; 1) uji coba ahli isi mata pelajaran, 2) uji coba ahli media, 3) uji coba ahli desain pembelajaran, 4) uji coba perorangan, 5) uji coba kelompok kecil, dan 6) uji coba lapangan. Hal ini sesuai dengan pendapat Suartama (2016: 4) “evaluasi sumatif dilakukan melalui tinjauan ahli (expert review). Ahli yang mengevaluasi media adalah ahli isi, ahli desain pembelajaran, serta ahli media pembelajaran”. Selain itu Menurut Sadiman (2012: 182-186) “Uji coba produk akan dilaksanakan dalam 3 (tiga) tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan”. Uji Ahli Isi Mata Pelajaran. Produk multimedia interaktif dinilai oleh seorang ahli isi sekaligus sebagai guru mata pelajaran PJOK di SMP Negeri 1 Singaraja atas nama I Gst Agung Indra Yana, S.Pd. Instrumen yang digunakan untuk uji coba ahli isi mata pelajaran ini adalah angket/kuesioner. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017) adalah metode kuesioner. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli isi mata pelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar 91,67% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi. Uji Ahli Desain Pembelajaran. Produk multimedia interaktif ini diujikan kepada seorang ahli desain pembelajaran atas nama Dr. I Made Tegeh, M.Pd. Berdasarkan hasil penilai dari ahli desain pembelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel konversi persentase tingkat pencapaiannya sebesar 86,00% berada pada kualifikasi baik, sehingga dari segi desain pembelajaran dalam multimedia interaktif ini perlu sedikit direvisi. Adapun masukkan, komentar, atau saran yang diberikan ahli desain pembelajaran yaitu : (1) sumber untuk gambar/video cantumkan langsung pada gambar/video, (2) materi sesuaikan dengan tujuan, (3) tujuan ketiga ada 2 kata kerja, gunakan satu saja, (4) hasil tes terpotong angkanya. Oleh karena itu dilakukan revisi sesuai masukkan yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran guna penyempurnaan produk multimedia interaktif ke arah yang lebih baik. Uji Ahli media pembelajaran diujikan kepada seorang ahli multimedia interaktif atas nama kepada I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli media, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar 92,00% berada pada kualifkasi sangat baik, sehingga dari segi media pembelajaran produk ini tidak perlu direvisi namun ada beberapa masukan dan saran ahli yaitu: (1) pada kemasan cover CD tingkat kesusahan media rendah dihilangkan, (2) runing programa sebaiknya menggunakan autorun, (3) pada beranda perbaiki teks SK/KD dan Negeri, (4) tambahkan petunjuk belajar, (5) tambahkan penjelasan sound pada petunjuk media, (6) perbaiki script pada tombol exit.
Uji Coba Perorangan. Sebagai subjek dari uji coba perorangan ini adalah siswa kelas VIII.3 SMP Negeri 2 Singaraja berjumlah 3 (tiga) orang. Siswa tersebut terdiri dari satu orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan satu orang siswa dengan prestasi belajar rendah. 282% : 3 = 94,00%. Rerata persentase sebesar 94,00% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi. Uji Coba Kelompok Kecil. Dalam uji kelompok kecil, subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII.3 SMP Negeri 2 Singaraja berjumlah 6 (enam) orang. enam orang siswa tersebut memiliki tingkat pengetahuan yang berbeda-beda yaitu, dua orang dengan tingkat pengetahuan rendah, dua orang dengan tingkat pengetahuan sedang dan dua orang dengan tingkat pengetahuan tinggi. Rerata persentase = 552% : 6 =92,0%. Rerata persentase sebesar 92,00% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi. Uji coba lapangan dilakukan kepada 40 (empat puluh) orang siswa kelas VII.7 . Keseluruhan siswa tersebut sudah termasuk siswa yang memiliki prestasi belajar tinggi, sedang dan rendah. Rerata persentase = 3674,63% : 40 = 91,87%. Rerata persentase sebesar 91,87% berada pada kualifikasi sangat baik. sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi. Selanjutnya untuk melihat keefektifan dari pengembangan dalam penelitian ini, maka dilaksanakan juga pra eksperimen dengan menggunakan pretest dan posttest terhadap 40 orang peserta didik kelas VII.7 SMP Negeri 2 Singaraja. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 40 orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t dua sampel berpasangan (Paired Sample t-Test) dengan bantuan SPSS 16.0 for Windows Evaluation Version. Sebelum menguji efektivitas produk, terlebih dahulu dilakukan uji validitas dan reliabilitas terhadap indikator-indikator
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017) penilaian kinerja. Uji validitas dan reliabilitas dilakukan melalui validasi ahli isi, serta uji coba kepada siswa kelas VIII.3 sebanyak 30 orang. Setelah dilakukan uji validitas dan reliabilitas, selanjutnya dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas). Uji normalitas merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji efektivitas. Pada uji normalitas dengan teknik Liliefors. Uji ini dilakukan untuk untuk menyajikan bahwa sampel berasal dari populasi yang terdistribusi normal. Setelah dilakukan uji normalitas, selanjutnya dilakukan uji homogenitas varians. Menurut Koyan (2012:40) “salah satu persyaratan yang harus dipenuhi dalam menggunakan uji-t adalah varians dalam kelompok harus homogen.” Untuk itu dilakukan uji Fisher (F). Setelah dilakukan uji hormalitas dan homogenitas, maka dilanjutkan dengan uji efektivitas. Pada hasil uji efektivitas, rata-rata nilai pretest adalah 61,38 dan rata-rata nilai posttest adalah 84,00,. hasil analisis data menggunakan uji-t diketahui thtungnya 24,79 dengan dk = 78 dan taraf signifikansi 5% untuk t tabel adalah 1,664 sehingga t- hitung > t-tabel maka H0 ditolak. Hal ini berarti bahwa nilai rata-rata hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif tidak sama. Dengan ungkapan lain dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata hasil belajar peserta didik setelah menggunakan multimedia interaktif dengan peserta didik sebelum menggunakan multimedia interaktif. Dilihat dari konversi hasil belajar di SMP Negeri 2 Singaraja, nilai rata-rata posttest peserta didik 84,00 berada pada kualifikasi Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran PJOK sebesar 75. Melihat nilai rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest, dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar PJOK siswa. Hasil ini sesuai dengan hasil Penelitian yang dilakukan oleh Gama Sugiyo yang menyampaikan penggunaan media berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa di SMP Negeri 6 Singaraja.
Berdasarkan perhitungan uji-t, diketahui bahwa multimedia interaktif berprientasi pendekatan ilmiah berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Singaraja tahun pelajaran 2016/2017. Meningkatnya hasil belajar siswa disebabkan karena proses belajar dengan menggunakan media dapat memperjelas penyajian materi, serta memberikan rangsangan kepada siswa, serta meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat Mahadewi, dkk (2012:7) yaitu “Dapat menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi, serta memperjelas makna bahan pengajaran sehingga mudah dipahami siswa.” Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Singaraja Tahun Pelajaran 2016/2017. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan rumusan masalah, hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut. Pertama, rancang bangun multimedia interaktif dikembangkan pada semua tahapan dari model pengembangan ADDIE. Mulai dari tahap analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi hingga evaluasi. Multimedia interaktif ini dirancang dengan sederhana yang bertujuan untuk menciptakan kemudahan dalam penggunaan Multimedia interaktif. Flowchart disusun dengan jelas, sederhana dan tidak menyisipkan objek atau gambar yang tidak perlu. Storyboard juga disusun dengan sederhana dan jelas. Pada setiap halaman, menu-menu yang tersedia konsisten ditempatkan pada suatu titik dengan tujuan agar siswa tidak bingung mencari menu yang ada.
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017) Kedua, kelayakan hasil pengembangan multimedia interaktif pada (1) ahli desain pembelajaran berpredikat baik (86,00%), (2) ahli isi mata pelajaran berpredikat sangat baik (91,67%), (3) ahli media berpredikat sangat baik (92,00%), (4) uji coba perorangan berpredikat sangat baik (94,00%), (5) uji coba kelompok kecil berpredikat sangat baik (92,00%), dan (6) uji coba lapangan berpredikat sangat baik (91,87%). Ketiga, multimedia interaktif terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar PJOK kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja. Efektivitas produk pengembangan multimedia interaktif pada pembelajaran di ukur dengan menggunakan skor pretest dan posttest terhadap 40 orang siswa kelas VII.7 di SMP Negeri 2 Singaraja. Rata-rata nilai pretest adalah 61,38 dan rata-rata nilai posttest adalah 84,00. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 24,79 Kemudian Harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db= n1+n2-2= 80-2 =78 untuk t tabel db 78 dengan taraf signifikansi 5% adalah 1.99 Dengan demikian t hitung lebih besar dari t table, sehingga H0 di tolak dan H1 di terima, ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif. Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan multimedia interaktif ini dikelompokkan menjadi empat, yaitu: Kepada Siswa, disarankan agar dapat memanfaatkan multimedia interaktif secara optimal. multimedia interaktif tidak hanya dapat dimanfaatkan di sekolah saja, namun dapat dimanfaatkan dimana saja dan kapan saja pada saat siswa ingin belajar. Dengan pemanfaatan multimedia interaktif secara maksimal, maka diharapkan hasil belajar siswa akan meningkat lebih optimal.
Kepada Guru, disarankan agar menggunakan multimedia interaktif pada mata pelajaran PJOK, mengingat dengan menggunakan multimedia interaktif minat dan perhatian siswa dalam belajar lebih meningkat. Disarankan juga kepada guru agar dapat mengembangkan multimedia interaktif sejenis secara sendiri, sebab dengan dikembangkannya multimedia interaktif sesuai dengan pembelajaran yang guru inginkan, maka akan dapat mengatasi permasalahan keterbatasan media, ruang dan waktu dalam pengelolaan proses pembelajaran. Kepada Kepala Sekolah, disarankan agar mengambil kebijakan untuk mengadakan suatu pelatihan bagi guruguru binaannya dalam mengembangkan maupun penggunaan multimedia interaktif di SMP Negeri 2 Singaraja. Kepala sekolah juga disarankan dapat melakukan pengadaan fasilitas pendukung penggunaan multimedia interaktif di sekolah dengan mengajukan permohonan kepada pihak yang terkait. Kepada Peneliti Lain, disarankan agar hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi melakukan penelitian sejenis yang bersifat pengembangan lebih lanjut dan lebih luas. UCAPAN TERIMAKASIH Dalam proses pembuatan skripsi ini, sangat banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini diucapkan terimakasih yang tulus dan sebesar-besarnya kepada yang terhormat: 1) Prof. Dr. Ni Ketut Suarni, M.S.,Kons. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan atas berbagai kebijakannya sehingga studi ini dapat terlesaikan. 2) Dr. I Made Tegeh, M.Pd., sebagai Pembantu Dekan I yang telah memberikan izin dalam pelaksanaan penelitian.
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017) 3)
Dr. I Komang Sudarma, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyusun skripsi ini. 4) Drs, I Dewa Kade Tastra, M.Pd., selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan arahan, motivasi, petunjuk, dan bimbingan yang sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi ini. 5) Drs. Ignatius Wayan Suwatra, M.Pd selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan arahan, motivasi, petunjuk, dan bimbingan yang sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi ini. 6) Nyoman Purnayasa, S.Pd., MM., selaku Kepala SMP Negeri 2 Singaraja yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian ini. 7) Siswa-siswi Kelas VII SMP Negeri 2 Singarja yang telah dengan tekun berpartisipasi dan mengikuti secara langsung penelitian ini. 8) Semua pihak yang turut membantu penyelesaian skripsi ini. DAFTAR PUSTAKA Agung, A. A. Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: Undiksha. Agung, A. A Gede .2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Malang: Aditya Media Publishing. Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi Jakarta Juliasnyah, Wendha Adha. 2016. Matematika dalam Multimedia Flipbook: Kreatifitas Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Jurnal Teknodika. Volume 14 No.01 Maret 2016. Kemendikbud. 2013. Konsep Pendekatan Scientific. Jakarta : Kemendikbud Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan: Teknik Analisis data Kuantitatif. Singaraja: Undiksha Press. Mahadewi, Luh Putu Putrini, dkk. 2012. Buku Ajar: Media Video
Pembelajaran (E-Book). Singaraja: Undiksha. Mahadewi, Luh Putu Putrini 2013 Pemorgraman Berbasis Teks. Singaraja: Undiksha. Munawaroh, Siti. 2015. Penerapan Model Pembelajaran Dengan Arahan Untuk Melatihkan Keterampilan Eksperimen dan Penguasaan Konsep Materi Gaya Pada Siswa Kelas IV SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar. Vol. 1 No 1 September 2015 (hal 109-114). Sadiman, dkk. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sagita, Rinandi Awan. 2016. Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Penjualan Furniture Berbasis Web. Indonesian Journal on Networking and Security - Volume 5 No 4 – Oktober 2016. Suartama, I Kadek. 2016. Bahan Ajar: Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran. Singaraja: Undiksha Tegeh, I.M. & Kirna, I.M. 2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Undiksha. Tegeh, I Made dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Singaraja : Yogyakarta Graha ilmu Trianto. 2011. Pengantar Penelitian Pendidikan Bagi Pengembangan Profesi Pendidikan dan Tenaga kependidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.