PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
RANCANG BANGUN APLIKASI CERITA WISATA BERBASIS ANDROID DENGAN PEMANFAATAN GOOGLE MAPS Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Oleh : Amelia Endah Permatasari 10 5314 111 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2015
i
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
APPLICATION DESIGN OF THE TOURISM STORY BASE ON ANDROID WITH THE USE OF GOOGLE MAPS A Thesis Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain Sarjana Komputer Degree in Informatics Enggineering Study Program
By : Amelia Endah Permatasari 10 5314 111 INFORMATICS ENGGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGIINEERING FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2015
ii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
iii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
iv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
HALAMAN PERSEMBAHAN
Untuk Tuhan Yesus Kristus , mama yang disurga , keluargaku , sahabat-sahabatku,
teman-temanku , gerejaku saya persembahkan skripsi ini . karena berkat dukungan
dan kasih yang diberikan aku bisa menyelesaikan skripsi ini
v
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta 31 Juli 2015 Penulis
Amelia Endah Permatasari
vi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
MOTTO
“TUHAN punya rencanaNYA sendiri yang jauh lebih INDAH lebih
SEMPURNA dan aku hanya tinggal menjalani dengan sukacita ”
“Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.” Samuel Beckett
“put GOD FIRST and you will never be last”
vii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
RANCANG BANGUN APLIKASI CERITA WISATA BERBASIS ANDROID DENGAN PEMANFAATAN GOOGLE MAPS
ABSTRAK
Indonesia memiliki berbagai cerita rakyat , dimana cerita rakyat itu erat berhubungn dengan terjadinya suatu obyek wisata yang tanpa disadari menjadi daya tarik obyek wisata tersebut. Dengan banyaknya obyek wisata di Indonesia menjadikan pariwisata menjadi sumber devisa negara , sehingga memerlukan promosi yang tinggi agar berbagai obyek wisata semakin dikenal masyarakat. Saat ini perkembangan mobile juga sudah berkembang pesat dan semua sudah dapat berinteraksi dengan internet , sehingga mampu memenuhi keinginan masyarakat yang ingin fleksibel dalam mendapatkan informasi dan memiliki bermacam-macam sistem operasi seperti mobile windows, android, blackberry,dll Aplikasi ini merupakan perangkat lunak berbasis Android yang dikembangkan untuk memberikan informasi tentang cerita wisata. Aplikasi ini di buat dengan perangkat lunak berbasis Android, karena penggunaan smartphone Android saat ini sedang berkembang pesat terutama di kalangan produktif. Dengan aplikasi ini akan memudahkan dalam pencarian lokasi wisata dengan bantuan google maps dan juga secara tidak langsung memperkenalkan pariwisata kepada masyarakat. Kata kunci : wisata , android ,aplikasi , google maps
viii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
APPLICATION DESIGN OF THE TOURISM STORY BASE ON ANDROID WITH THE USE OF GOOGLE MAPS
ABTRACT
Indonesia has a variety of folklore, where folklore was always in touch with the tourist attractions that unwittingly became one of the attractions. With so many tourist spots in Indonesia to make tourism a source of foreign exchange, so it requires the promotion of a high order to the various tourist attractions more known to the public. Nowadayss the development of mobile has been developed and can be connected to the internet, so as to meet the desires of people who want to be flexible in getting information and have an assortment of mobile operating systems such as windows, android, blackberry, etc. This application is an Android-based software developed to provide information about tourism story. This application is made by the software based on Android, because use Android smartphone is now growing rapidly, especially among productive. With this application will facilitate the search of tourist sites with the help of google maps and also indirectly introduced to the public.
Keywords: tourism, android, application, google maps
ix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini , saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Amelia Endah Permatasari NIM
: 105314111
Demi pengembangan ilmu pengetahuan , saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : RANCANG BANGUN APLIKASI CERITA WISATA BERBASIS ANDROID DENGAN PEMANFAATAN GOOGLE MAPS beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 31 Juli 2015 Yang menyatakan
Amelia Endah Permatasari
x
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat dan rahmatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Cerita Wisata Berbasis Android dengan Pemanfaatan Google Maps”. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesarbesarnya kepada yang terhormat : 1. Bapak Iwan Binanto, S.Si., M.Cs., selaku dosen pembimbing yang sudah meluangkan waktunya dan dengan sabar membimbing penulis sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik. 2. Ibu PH. Prima Rosa, S.Si., M.Sc. selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi dan selaku dosen pembimbing akademik yang selama 5 tahun ini telah sabar membimbing penulis dalam masa perkuliahan. 3. Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T. selaku ketua program studi Teknik Informatika. 4. Bapak St. Yudianto Asmoro, S.T., M.Kom. dan Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T., M.T. selaku penguji dalam ujian skripsi yang penulis lakukan. 5. Kepada ketiga orang tua saya , Bapak Kristian Priya Omega , Alm. Caecilia Sri Sulihtyowarni dan Ibu Dwi Tititk Irdiyanti yang dengan sepenuh hati telah memberikan doa, dukungan,semangat dan kasih sayang yang berlimpah
xi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6. Kepada Biggar Cornelius dan Olivia Arumy yang dengan caranya sendiri telah memberikan semangat dan hiburan di saat penulis merasa bosan dan lelah 7. Kepada Pendeta saya Ko Yotam yang senantiasa selalu mendoakan penulis dan memberikan semangat rohani. 8. Sahabat-sahabat saya Dhani , Nimas , Hanung, Jojo , Mbak Septy , Reni , Novi , Andhini , Ria , Maria , Sepen , Stella dan Vyta yang telah menemani hari-hari penulis dan memberikan semangat dan dukungan kepada penulis. 9. Teman-teman dari HMPS TI 2010 , erik , fave, doni , edo , karl , ardi , theo , yoga , teddy , roni , dan juga kakak-kakak penghuni KOST Tastiti yang selalu memberikan dukungan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi. 10. Teman-teman sevensouls yaitu Dhani , Cik Mey , Mas Dimas , Tama , Hega , Wahid , Mbak Dewi , Dinar , Sonny yang telah memberikan semangat 11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu oleh penulis , yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi para pembaca. Penulis,
Amelia Endah Permatasari
xii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL....................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN.....................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN......................................................................
iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA.......................................................
vi
MOTTO........................................................................................................
vii
ABSTRAK....................................................................................................
viii
ABTRACT....................................................................................................
ix
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN.............................................
x
KATA PENGANTAR..................................................................................
xi
DAFTAR ISI................................................................................................
xiv
DAFTAR GAMBAR....................................................................................
xviii
DAFTAR TABEL........................................................................................
xx
BAB I............................................................................................................
1
PENDAHULUAN......................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang.....................................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................
3
1.3 Tujuan Penelitian..................................................................................
3
1.4 Batasan Masalah...................................................................................
4
1.5 Metodologi Penelitian..........................................................................
4
1.6 Sistematika Penelitian..........................................................................
5
BAB II...........................................................................................................
7
LANDASAN TEORI....................................................................................
7
2.1 Cerita Rakyat........................................................................................
7
2.2 GPS (Global Positioning System)........................................................
8
2.3 Android.................................................................................................
10
2.3.1
Sejarah Android......................................................................
xiii
10
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.3.2
Perkembangan Versi dan Fitur Android..................................
11
2.3.3
Fitur Android...........................................................................
15
2.3.4
Arsitektur Android..................................................................
17
2.4 Perangkat Lunak yang Digunakan.......................................................
18
2.4.1
Eclipse IDE..............................................................................
18
2.4.2
Android SDK...........................................................................
20
2.4.3
Android Development Tools...................................................
20
2.4.4
SQLite Database Browser.......................................................
21
2.5 PHP.......................................................................................................
21
2.5.1
Penulisan dalam PHP..............................................................
22
2.5.2
Menampilkan data dalam PHP................................................
23
2.5.3
Variabel dalam PHP................................................................
23
2.6 Basis Data.............................................................................................
24
2.6.1
Komponen Basis Data.............................................................
25
2.6.2
Relationship Database.............................................................
27
2.7 Pemodelan............................................................................................
29
2.7.1
Use Case Diagram...................................................................
30
2.7.2
Class Diagram.........................................................................
31
2.7.3
Sequence Diagram...................................................................
33
2.7.4
Activity Diagram.....................................................................
34
2.8 Metode Pengembangan Perangkat Lunak............................................
35
2.8.1
Deskripsi Prototype.................................................................
35
2.8.2
Keunggulan dan Kelebihan.....................................................
37
BAB III.......................................................................................................... 39 PERANCANGAN SISTEM.........................................................................
39
3.1 Perancangan Kebutuhan Perangkat Lunak...........................................
39
3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...................................................
39
3.3 Perancangan Sistem..............................................................................
40
xiv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.1
Perancangan UML...................................................................
40
3.3.2
Usecase....................................................................................
41
3.3.3
Skenario ..................................................................................
42
3.3.4
Activity Diagram.....................................................................
50
3.3.5
Sequence Diagram..................................................................
57
3.3.6
Class Diagram..........................................................................
68
3.3.7
Topologi Sistem.......................................................................
69
3.3.8
Perancangan Tampilan (Interface)...........................................
70
BAB IV.........................................................................................................
76
IMPLEMENTASI dan PEMBAHASAN......................................................
76
4.1 Implementasi......................................................................................... 76 4.2 Pembahasan..........................................................................................
77
BAB V...........................................................................................................
99
ANALISA HASIL......................................................................................... 99 5.1 Pengujian Black Box............................................................................ 5.2
99
Pengujian Kemudahan Penggunaan Program dan Manfaat dengan Kuesioner..............................................................................................
103
Pengujian Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Kegunaan 5.2.1
dan Kemudahan Pemakaian Pemakaian Aplikasi Perangkat Bergerak...................................................................................
5.3
105
5.2.2
Memodifikasi Kuesioner.......................................................... 106
5.2.3
Pengujian Kuesioner................................................................
107
Pengujian Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Aplikasi Perangkat Bergerak...............................................................................................
114
5.3.1
Data Hasil Responden..............................................................
114
5.3.2
Interpretasi Skor.......................................................................
115
BAB VI.........................................................................................................
118
KESIMPULAN DAN SARAN.....................................................................
118
xv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6.1 Kesimpulan...........................................................................................
118
6.2 Saran.....................................................................................................
118
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................
120
LAMPIRAN..................................................................................................
122
xvi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Android ................................................................................
11
Gambar 2.2 Arsitektur Android.........................................................................
17
Gambar 2.3 Eclipse...........................................................................................
20
Gambar 2.4 Komponen basis data.....................................................................
25
Gambar 3.1 Diagram Usecase Legend Story....................................................
41
Gambar 3.2 Diagram Activity Menu Utama Legend Story..............................
50
Gambar 3.3 Diagram Activity Daftar Cerita Legend Story.............................
51
Gambar 3.4 Diagram Activity Detail Cerita Legend Story..............................
51
Gambar 3.5 Diagram Activity Favorit Cerita Legend Story............................
52
Gambar 3.6 Diagram Activity Share Cerita Legend Story...............................
52
Gambar 3.7 Diagram Activity Cari Cerita Legend Story.................................
53
Gambar 3.8 Diagram Activity Lokasi Cerita Legend Story.............................
54
Gambar 3.9 Diagram Activity tampil semua lokasi Legend Story...................
54
Gambar 3.10 Diagram Activity Petunjuk Arah Legend Story.........................
55
Gambar 3.11 Diagram Activity About Legend Story.......................................
55
Gambar 3.12 Diagram Activity Help Legend Story.........................................
56
Gambar 3.13 Diagram Activity Pilih Bahasa Legend Story............................
56
Gambar 3.14 Diagram Sequence Menu Utama Legend Story.........................
57
Gambar 3.15 Diagram Sequence Daftar Cerita Legend Story........................
58
Gambar 3.16 Diagram Sequence Detail Cerita Legend Story.........................
59
Gambar 3.17 Diagram Sequence Share Cerita Legend Story.........................
60
Gambar 3.18 Diagram Sequence Favorite Cerita Legend Story.....................
61
Gambar 3.19 Diagram Sequence Search Cerita Legend Story........................
62
Gambar 3.20 Diagram Sequence Lokasi Cerita Legend Story........................
63
Gambar 3.21 Diagram Sequence Nearby Legend Story..................................
64
Gambar 3.22 Diagram Sequence About Legend Story...................................
65
xvii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 3.23 Diagram Sequence Help Legend Story......................................
66
Gambar 3.24 Diagram Sequence Pilih Bahasa Legend Story.........................
67
Gambar 3.25 Diagram Kelas Legend Story.....................................................
68
Gambar 3.26 Topologi Sistem Legend Story.................................................
69
Gambar 3.27 Desain Splash Screen Legend Story..........................................
70
Gambar 3.28 Desain Menu Utama Legend Story............................................
71
Gambar 3.29 Desain Menu Story Legend Story...............................................
71
Gambar 3.30 Desain Detail Story Legend Story..............................................
72
Gambar 3.31 Desain Nearby Legend Story......................................................
73
Gambar 3.32 Desain Petunjuk Arah Legend Story..........................................
74
Gambar 3.33 Desain Favorite Legend Story....................................................
74
Gambar 3.34 Desain Help Legend Story..........................................................
75
Gambar 3.34 Desain About Legend Story........................................................
75
Gambar 4.1 Implementasi Basis Data..............................................................
77
Gambar 4.2 Web Server...................................................................................
77
Gambar 4.3 Splash Screen................................................................................
79
Gambar 4.4 Menu Utama.................................................................................
82
Gambar 4.5 Daftar Story..................................................................................
83
Gambar 4.6 Detail Story...................................................................................
85
Gambar 4.7 Lokasi Wisata...............................................................................
87
Gambar 4.8 Share Cerita..................................................................................
88
Gambar 4.9 Favorite Cerita..............................................................................
90
Gambar 4.10 Search Cerita...............................................................................
91
Gambar 4.11 Nearby.........................................................................................
92
Gambar 4.12 Mode Maps.................................................................................
95
Gambar 4.13 Help.............................................................................................
96
Gambar 4.14 About..........................................................................................
97
Gambar 4.15 Pilih Bahasa................................................................................
97
xviii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Program PHP....................................................................................
22
Tabel 2.2 Database...........................................................................................
29
Tabel 2.3 Daftar Simbol Usecase.....................................................................
31
Tabel 2.4 Daftar Simbol Diagram Kelas.........................................................
32
Tabel 2.5 Daftar Simbol Diagram Sequence...................................................
33
Tabel 2.6 Daftar Simbol Diagram Activity.....................................................
35
Tabel 3.1 Skenario Usecase Menu Utama......................................................
42
Tabel 3.2 Skenario Usecase daftar cerita........................................................
43
Tabel 3.3 Skenario Usecase favort cerita.......................................................
44
Tabel 3.4 Skenario Usecase cari cerita...........................................................
45
Tabel 3.5 Skenario Usecase membagi cerita..................................................
46
Tabel 3.6 Skenario Usecase lokasi wisata......................................................
47
Tabel 3.7 Skenario Usecase penunjuk arah....................................................
48
Tabel 3.8 Skenario Usecase help....................................................................
48
Tabel 3.9 Skenario Usecase memilih about.....................................................
49
Tabel 3.10 Skenario Usecase memilih dua bahasa.........................................
50
Tabel 5.1 Uji validasi kegunaan.....................................................................
110
Tabel 5.2 Uji validasi kemudahan..................................................................
112
Tabel 5.3 Uji reabilitas kegunaan..................................................................
113
Tabel 5.4 Uji reabilitas kemudahan.................................................................
113
Tabel 5.5 Uji skor kegunaan............................................................................
116
Tabel 5.6 Uji skor kemudahan.........................................................................
117
xix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Indonesia memiliki keanekaragaman kebudayaan dan kesenian yang terdiri dari
berbagai ras dan suku yang masing-masing memiliki adat istiadat tersendiri sehingga Indonesia menjadi negeri yang kaya akan cerita rakyatnya. cerita rakyat ini biasanya menceritakan asal usul terjadinya sesuatu yang berhubungan dengan daerah itu . cerita rakyat pun sering menjadi cerita yang menjadi asal usul berdirinya suatu obyek wisata yang menjadikan obyek wisata menjadi lebih menarik, contohnya tangkuban perahu sehingga menjadi media promosi secara tidak langsung baik dalam negeri atau luar negeri. Mucculloh yamg dikutip dari Bunanta (2007) mendefinisikan bahwa cerita rakyat adalah bentuk tertua dari sastra romantik dan imajinatif , fiksi tak tertulis dari manusia masa lampau dan manusia primitif di semua belahan duniaa . Adapun kategori cerita rakyat , meliputi mite , legenda dan dongeng. Cerita rakyat yang berasal dari setiap daerah mempunyai kekhasan budaya masing-masing yang bisa membedakan dari daerah lain . Tak jarang ditemukan cerita rakyat tersebut mengungkapan kejadian- kejadian yang berhubungnya dengan asal
1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2
usul terjadinya suatu obyek wisata . Cerita rakyat dan obyek wisata pun sudah menjadi satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Indonesia juga memiliki obyek wisata yang beragam dengan cerita rakyat yang menjadi legenda di masyarakat sekitar dan patut untuk dilestarikan . Setiap daerah memiliki obyek wisata dan cerita rakyatnya sendiri juga memiliki keunikan tersendiri baik dari segi budaya dan keindahannya yang ada didaerah tersebut sehingga bisa menjadi salah satu pariwisata menarik minat wisatawan untuk mengunjungi. Pariwisata di Indonesia saat ini sudah berkembang pesat dan menjadi salah satu devisa negara (Dewangga , 2012) .Media promosi sangat diperlukan untuk menunjang pariwisata, baik itu di media cetak , iklan maupun internet. (Putra, 2012) Seperti yang telah disebutkan diatas cerita rakyat sendiri mampu menjadi salah satu daya tarik untuk menarik wisatawan , sehingga pariwisata dapat semakin dikenal oleh masyarakat nasional maupun internasional Saat ini masyarakat menginginkan informasi yang didapat praktis dan fleksibel. Internet menjadi salah satu solusi yang tepat. Melalui internet,informasi mengenai berbagai pariwisata dapat diakses dari berbagai sumber dengan menggunakan perantara berupa media elektronik seperti smartphone, tablet PC, handphone. Perangkat mobile menjadi salah satu media elektronik yang paling diminati di berbagai kalangan baik itu anak-anak , remaja bahkan orang tua. Penggunaan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3
perangkat mobile tertinggi saat ini adalah android . Penjualan smartphone yang berbasis android semakin meningkat dari hari ke hari (Permatasari dan Hernawati, 2013) . Oleh karena itu penulis memutuskan untuk merancang dan membangun sebuah cerita rakyat yang mampu meberikan informasi secara lengkap dan fleksibel mengenai berbagai cerita rakyat yang berada di berbagai daerah Indonesia Aplikasi cerita rakyat berbasis android ini berisi informasi mengenai cerita rakyat yang menjadi asal usul sebuah obyek wisata, memiliki berbagai fitur salah satu adalah google maps untuk mengetahui lokasi asal dari cerita rakyat.Aplikasi ini juga menggunakan bahasa inggris dengan tujuan sabagai media promosi pariwisata Indonesia keluar negeri. 1.2
Rumusan Masalah Permasalahan yang dapat dirumuskan peneliti adalah bagaimana merancang
dan membangun aplikasi cerita rakyat yang menjadi latar belakang terjadinya sebuah obyek wisata kepada masyarakat ? 1.3
Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian yang dilakukan adalah : 1. merancang dan membangun aplikasi cerita rakyat yang menjadi latar belakang terjadinya sebuah obyek wisata berbasis android yang menggunakan dua bahasa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4
2. Mengembangkan aplikasi cerita rakyat berbasis mobile berplafrorm OS Android. 1.4
Batasan Masalah
Penelitian ini akan dibatasi dengan hal-hal sebagai berikut : 1.
Obyek yang diteliti merupakan obyek wisata yang ada di Indonesia
2.
Lokasi obyek wisata mengambil data dari google maps
3.
Penelitian ini tidak membahas tentang keamanan sistem
4.
Penelitian ini tidak membahas kecepatan penggambilan data yang dilakukan dilakukan
1.5
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1.
Metode pustaka Mencari data-data yang berkaitan dengan literatur buku, jurnal, majalah dan situs internet untuk menjadi landasan teori maupun dalam pelaksanaan penelitian
2.
Metode Pengembangan Perangkat lunak Pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah prototype . Prototype adalah teknik pengumpulan informasi yang digunakan untuk mengetahui reaksi user , sugesti dan inovasi , serta digunakan dalam systems development life cycle (SDLC) (Kendall , 2011 ) Prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Beberapa alasan penulis menggunakan prototipe
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
sebagai metode pengembangan yaitu biaya yang tidak terlalu besar, tidak memerlukan waktu yang lama, dan prototipe paling baik digunakan untuk penerapan sistem yang kecil. 3.
Pengujian kepada pengguna Uji coba berikutnya adalah uji coba dengan menggunakan Perceived Usefulness dan Percieved Ease Of Use
1.6
Sistematika Penelitian
Langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang akan
dilakukan
dalam
menyelesaikan skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I . Pendahuluan Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah yang diteliti, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode pengumpulan data dan sistematika penulisan. BAB II . Landasan Teori Pada Bagian ini menjelaskan mengenai teori-teori yang berasal dari studi literature yang berasal dari internet dan buku. Dimana studi literature tersebut, saya jadikan acuan dalam perancangan dan pembangunan aplikasi mobile Legenda Cerita Wisata berbasis Android BAB III . Perancangan Sistem
5
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Bab ini menjelaskan tentang kebutuhan system, meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang aka digunakan sebagai sarana untuk mempermudah pembuatan aplikasi mobile Legenda Cerita Wisata berbasis Android. Selain itu pada bab ini juga dijelaskan mengenai rule perancangan system. BAB IV . Implementasi Bab ini menjelaskan implementasi desain kedalam program sesungguhnya sehingga terbentuk aplikasi perangkat bergerak BAB V. Analisa Hasil Bab ini menjelaskan tentang analisa hasil implementasi BAB VI. Kesimpulan dan Saran Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang merupakan hasil dari penelitian yang telah dilakukan.
6
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Cerita Rakyat Menurut Brunvand dalam makalah perancangan komik cerita rakyat Kebo Iwa
(2003), cerita rakyat merupakan suatu bagian dari forklor (forklore) yang dapat di definisikan sebagai kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan di wariskan secara turun menurun, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat. Sedangkan cerita rakyat dapat di bagi lagi menjadi 3, diantaranya: 1.
Mitos Ditokohi oleh para dewa atau makhluk setengah dewa yang diyakini dan disucikan oleh si empunya cerita.
2.
Legenda Ditokohi oleh manusia yang terkadang memiliki sifat luar biasa,seringkali di bantu makhluk gaib dan dianggap benar pernah terjadi.
3.
Dongeng Adalah cerita rakyat yang diyakini tidak pernah terjadi, tidak terikat waktu maupun tempat.
7
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.2
8
GPS (Global Positioning System)
GPS adalah sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan penyelarasan (synchronization) sinyal satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat penerima di permukaan, dan digunakan untuk menentukan letak, kecepatan, arah, dan waktu. GPS Tracker atau sering disebut dengan GPS Tracking adalah teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. 1.
Sistem Navigasi GPS
GPS adalah sistem radio navigasi dan penentuan posisi dengan menggunakan satelit navigasi yang dimiliki dan dikelola oleh departemen pertahanan amerika serikat, dengan bernama adalah NAVSTAR GPS. Sistem ini menggunakan sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyalnya ke bumi dan ditangkap oleh sebuah alat penerima. Ada tiga bagian penting dari sistem ini, yaitu bagian kontrol, bagian angkasa, dan bagian pengguna. 2.
Penentuan Posisi dengan GPS
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
9
Penentuan posisi dengan GPS adalah penentuan posisi tiga dimensi yang dinyatakan dalam sistem koordinat kartesian (X,Y,Z) dalam datum WGS (World Geodetic System) 1984. Untuk keperluan tertentu, koordinat kartesian tersebut dapat dikonversi kedalam koordinat geodetik (φ,λ,h). Titik yang akan ditentukan posisinya dapat diam (static positioning) maupun bergerak (kinematic positioning). 3. Google Maps Google Maps adalah aplikasi yang dibuat oleh Google Developer untuk menampilkan tampilan peta yang mencakup dunia. Aplikasi ini juga memiliki banyak fitur, contonya adalah place location, GPS dan masih banyak lagi. 4. Google Maps API API atau Application Programming Interface merupakan suatu dokumentasi yang terdiri dari interface, fungsi, kelas, struktur dan sebagainya untuk membangun sebua perangkat lunak. Dengan adanya API ini, maka memudahkan programmer untuk membongkar suatu software untuk kemudian dapat dikembangkan atau diintegrasikan dengan perangkat lunak lain. API dapat dikatakan sebagai penghubung suatu aplikasi dengan aplikasi.. Bahasa pemrograman yang digunakan oleh Google Maps yang terdiri dari HTML, Javascript, dan AJAX serta XML, memungkinkan untuk menampilkan peta Google Maps di website lain.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.3
10
Android Android merupakan perangkat lunak (software) sistem operasi yang berbasis
Linux yang dapat didistribusikan secara terbuka atau open source sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru didalamnya dan dikembangkan untuk perangkat mobile. 2.3.1 Sejarah Android Android adalah sebuah system operasi untuk berbagai perangkat mobile seperti handphone,netbook, dan computer tablet. System operasi ini dikembangkan oleh Google Inc dengan berbasis kernel Linux versi 2.6 dan berbagai perangkat lunak dari GNU yang bersifat Open Source. Pada awalnya, Android dikembangkan oleh prusahaan android Inc. namun kemudian perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google sehingga menjadi produk Google. Sekarang ini pengembangan Android ditentukan oleh sebuah konsorsium bernama Open Handset Alliance (OHA) yang terdiri atas berbagai vendor perangkat mobile, computer, dan telekomunikasi seperti intel, Nvidia, Google, Samsung, Sprint, T-Mobile, Motorola, LG, Sony Ericson (Sony), Toshiba, Vodafone, serta masih banyak yang lain dan anggotanya terus bertambah. Karena android bersifat Open Source dan mempunyai lisensi Apache yang sangat terbuka dan bebas, maka Android menjadi sistem operasi yang sangat popular bagi bberbagai produsen perangkat mobile. Pada saat rilis perdana Android, 5 November 2007, Android bersama OHA menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat Smartphone. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
11
Google mengajukan hak paten aplikasi Android pertama pada September 2007. Secara teknis Android 1.5 bukanlah versi pertama, tetapi sebelumnya, yaitu versi 1.1 yang tidak memiliki nama. Android menggunakan code name sesuai urutan abjad, dengan penamaan pangan yang merupakan makanan atau minuman ringan.
Gambar 2.1 Logo Android
2.3.2 Perkembangan Versi dan Fitur Android Perkembangan versi dan fitur Android sangat cepat. Berikut perkembangan versi dan fitur Android: 1.
Android versi beta
Dirilis pada 5 November 2007. Tetapi tidak digunakan secara komersil pada alat tertentu. 2.
Android versi 1.0
Dirilis pada 23 November 2008. ponsel pertama adalah HTC G1, memiliki fitur seperti Gmail, Google Talk, Instant Messaging, Media Player, dan lain-lain. 3.
Android versi 1.1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
12
Dirilis pada 9 Maret 2009. Fitur pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan gmail, dan pemberitahuan email. 4.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada 30 April 2009 dengan nama Cupcake yang juga awal dari pemberian code name. Memiliki fitur Bluetooth A2DP dan AVRCP, soft keyboard dengan text predicton, record, dan menonton video di youtube. 5.
Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada 15 September 2009 berbasis Linux Kernel 2.6.29 update ini bersamaan dengan Android Market baru, update reboot, perubahan interface kamera, dan integrasi pencarian yang lebih baik. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang digabungkan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA. 6.
Android versi 2.0 (Eclair)
Dirilis pada 26 Oktober 2009. Perubahan yang dilakukan pada versi ini adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
7.
13
Android versi 2.0.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Penambahan fitur pada versi ini adalah peningkatan kelas Motion Event. 8.
Android versi 2.1 (Eclair)
Dirilis pada 12 Januari 2010. Penambahan fitur Android Market Share. 9.
Android versi 2.2 (Froyo)
Dirilis pada 20 Mei 2010 dengan nama Frozen Yoghurt atau Froyo. Perubahanperubahan umum yang terdapat pada Android versi ini antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. 10.
Android versi 2.3 (GingerBread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan umum yang terdapat pada Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
11.
14
Android versi 3.0 (HoneyComb)
Dirilis pada 23 September 2011 dan hanya dirancang untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. 12.
Android versi 3.1/3.2 (HoneyComb)
Dirilis pada 10 Mei 2011 untuk Android versi 3.1 dan pada 15 Juli 2011 Android versi 3.2 kembali dirilis. Android versi ini mendukung Linux Kernel 2.6.36. 13.
Android versi 4.0 (ICS)
Dirilis pada 19 Oktober 2011 dengan nama Ice Cream Sandwich atau ICS. membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. 14.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Dirilis pada 27 Juni 2012. Memiliki beberapa fitur tambahan seperti Google Now, Project Butter yang dilengkapi dengan triple buffering dan forced vsync, Perbaikan pada sistem pemberitahuan, Google Chrome sebagai browser standar, Android Bean, dan aplikasi kamera yang lebih baik.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
15.
15
Android versi 4.2 - 4.2.2 (Jelly Bean)
Dirilis pada 13 November 2012. Memiliki fitur foto panorama "Photo Sphere", papan kunci dengan gestur ketikan, peningkatan kinerja layar kunci termasuk dukungan widget dan kemampuan untuk membuka aplikasi kamera secara langsung, kontrol daya notifikasi/pengaturan cepat, screensaver "Daydream", akun pengguna lebih dari satu (hanya tablet), dukungan tampilan nirkabel (Miracast), perbaikan aksesbilitas: ketuk-tiga kali untuk untuk memperbesar seluruh layar, pan and zoom dengan dua jari, serta keluaran suara dan navigasi Gesture Mode bagi pengguna tunanetra, aplikasi jam baru disertai dengan jam dunia, stop watch, dan penghitung waktu mundur, seluruh perangkat menggunakan tata letak antarmuka yang sama, terlepas dari ukuran layar, SELinux, VPN yang selalu terhubung, Konfirmasi SMS premium, Group Messaging 16.
Android versi 4.3 (Jelly Bean)
Dirilis pada 24 Juli 2013. Google kembali merilis versi ini untuk perbaikan bug pada 22 Agustus 2013. 2.3.3 Fitur Android Features yang tersedia pada platform android saat ini antara lain: 1. Framwork aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
16
2. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas linux kernel dan dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Integrated browser berdasarkan open source engine webkit 4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkustomisasi, grafis 3d berdasarkan spesifikasi open GL ES 1,0 (opsional akselerasi hardware) 5. SQLite untuk menyimpan data 6. Medi suport yang mendukung audio, video, dan gambar. 7. GSM Telephone (tergantung dari hardware) 8. Bluetooth, EDGE, 3G,dan WiFi(tergantung hardware) 9. Dukungan dari perangkat tambahan : android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, magnettometers, GPS, orientasi, scalling, akselerasi grafik 3D. 10. Multi-touch: kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau untuk berinteraksi dengan perangkat. 11. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging profil dan kinerja memory dan plugin untuk Eclipse IDE 12. Market: Market android merupakan katalog aplikasi yang dapat didownload baik gratis maupun berbayar dan diinstall pada hand phone melalui internet.(Mulyadi, 2010)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.3.4
17
Arsitektur Android
Gambar 2.2 Arsitektur Android Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :
1.
Applications dan Widgets
Applications dan widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.
2.
Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.
18
Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur android berada, biasanya pembuatan aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer in meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL.
4.
Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi linux. Dalvix Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android.
5.
Linux Kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem proccesing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. 2.4
PERANGKAT LUNAK YANG DIGUNAKAN
2.4.1 Eclipse IDE Eclipse adalah software development environment multi bahasa yang berfitur extensible plugin. Extensible plugin berarti pengembang dapat menembangkan beberapa jenis aplikasi, misalkan Java, C, C++, COBOL atau Phyton dalam satu aplikasi IDE dengan cara menambahkan plugin, eclipse juga dapat dijalankan di semua platform. Berikut adalah sifat dari eclipse:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
19
1. Multi-platform Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language Eclipse dikembagkan dengan bahasa pemograman bahasa Java, akan tetapi Eclipse mendukunh pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Phyton,Perl,PHP dan ainnya sebagainya.
3. Multi-role Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokmentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya popular adalah kemamuannya untuk dapat dikembagkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Berikut ini adalah tampilan interface workbench eclipse :
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Menu Bar Package Explorer
20
Tombol Perspektif ToolBar
Editor Area
View Outli ne
View Task Gambar 2.3 Eclipse
2.4.2 Android SDK
Android SDK adalah perangkat lunak atau tool API (application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan hasil aplikasi pada platform Android yang menggunakan bahasa pemograman Java (Safaat H, 2012). 2.4.3 Android Development Tools
ADT adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse (Safaat H, 2012). ADT merupakan penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK, sehingga dapat membuat Android Application Project di IDE Eclipse (Supardi,2012).
Dengan ADT, bisa melakukan hal-hal berikut ini dengan menggunakan Eclipse.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
1.
Membuat proyek Android baru
2.
Mengakses peralatan Android emulator beserta tipe perangkatnya.
3.
Compile dan debug aplikasi Android.
4.
Ekspor aplikasi android menjadi file paket APK.
21
Membuat sertifikasi digital untuk code-signing atas aplikasi APK yang telah dibuat.
2.4.4 SQLite Database Browser SQLite Database Browser merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, merancang, dan mengedit file database yang kompatibel dengan SQLite. Hal ini dimasudkan untuk digunakan bagi pengguna dan pengembang yang ngin membuat database, mengedit, dan mencari data menggunakan antarmuka spreadsheet seperti biasa, tanpa perlu belajar perintah SQL yang rumit.
2.5
PHP PHP ( PHP : Hypertext Preprocessor ) adalah sebuah bahasa pemrograman
yang berbentuk Scripting. Sistem kerja dari program ini adalah sebagai Interpreter bukan sebagai Compiler. Bahasa Compiler adalah bahasa yang akan mengubah script-script program ke dalam source code, selanjutnya dari bentuk source code akan diubah menjadi bentuk object code, bentuk dari object code akan menghasilkan file yang lebih kecil dari file mentah yang sebelumnya. Selanjutnya bentuk object code akan berubah menjadi sebuah program yang siap yang dijalankan tanpa adanya program bantu pembuatnya. Sedangkan bahasa Interpreter, script mentahnya tidak
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
22
harus diubah kedalam bentuk Source Code. Sehingga pada saat menjalankan bentuk program, kode dasar secara langsung akan dijalankan tannpa harus melalui proses pengubahan ke dalam bentuk Source Code (Nugroho, 2004). 2.5.1 Penulisan dalam PHP PHP memiliki beberapa aturan penulisan ketika memulai program PHP dan mengakhiri PHP. Untuk memulai program PHP, dapat memulainya dengan mengenal sebuah tag pengenal PHP yang digunakan untuk menuliskan kode PHP. Untuk menuliskan dan memperkenalkan kode PHP, dapat memulainya dengan tanda
tanda ?> Bentuk pembuka program PHP ; Awal
Akhir
?>
?>
<script language=”php”>
<%
%>
Tabel 2.1 Program PHP
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
23
2.5.2 Menampilkan data dalam PHP Dalam program PHP kelompok informasi yang hendak disajikan ke dalam halaman Browser harus ditampilkan dengan suatu perintah penampil. Seperti pada sintak berikut : atau : 2.5.3 Variabel dalam PHP Pembentukan sebuah variabel dapat dibuat dengan menggunakan tanda String ($) sebagai pendeklarasian awal, dengan menggunakan tanda ($) maka karakter yang ada setelahnya akan dikenali oleh program sebagai bentuk variabel. Aturan-aturan yang dapat digunakan untuk menuliskan variabel adalah sebagai berikut : a. Pendeklarasian variabel harus ditandai dengan String ($) b. Variable dapat menggunakan huruf kecil maupun huruf besar atau perpaduan antara keduanya. c. Penulisan awal variabel tidak boleh menggunakan angka. d. Apabila ingin menggunakan angka sebagai variabelnya maka dapat menggunakan tanda underscore ( _ ) untuk memulainya. e. Tidak boleh menggunakan bentuk-bentuk karakter yang tergolong ke dalam kode ASCII.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
24
Dari beberapa ketentuan tersebut dapat digambarkan dalam bentuk listing seperti berikut : 2.6
Basis Data Basis Data ( database ) adalah sekumpulan file data yang saling berhubungan
dan diorganisasi sedemikian rupa sehingga data-data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat dan diproses menjadi sebuah informasi yang lebih bermanfaat. Dalam database, data yang ada tidak hanya disimpan begitu saja dalam sebuah media penyimpanan, tetapi dikelola dan diolah oleh sebuah sistem database yang disebut Database Manajement Sistem (DBMS). Dengan demikian, data yang begitu
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
25
besar dan kompleks dapat tersusun dengan rapi dan terstruktur sehingga meningkatkan kecepatan akses datanya (Anonim, 2008). 2.6.1 Komponen Basis Data Istilah-istilah yang biasa digunakan dalam database memiliki urutan bertingkat dalam struktur sebuah database, yaitu dari komponen yang terkecil hingga yang terbesar. Tingkatan data dapat dilihat pada Gambar 2.4 berikut.
database
Tabel/File
Record
Field/kolom
Value Gambar 2.4 Komponen basis data Adapun penjelasan dari tingkatan data tersebut adalah sebagai berikut (AR, 2009) :
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
1.
26
Database, merupakan kumpulan file/tabel yang saling berhubungan. Database menduduki urutan tertinggi karena di dalamnya semua data disimpan dan dikelola.
2.
Tabel, sering disebut entitas atau entiny. Tabel atas record-record yang menggambarkan kesatuan data-data yang sejenis.
3.
Record, merupakan kumpulan field yang membentuk suatu record. Satu record menggambarkan informasi tentang individu tertentu.
4.
Field/kolom, merupakan atribut dari record yang menunjukkan suatu value/item data. Kumpulan field yang membentuk suatu record harus diberi nama untuk membedakan antara field satu dengan yang lain. Pada field ini, harus mendefinisikan tipe data dan panjang maksimal data yang akan disimpan.
5.
Value, adalah jenjang terkecil yang merupakan isi dari field yang dapat berupa karakter, huruf, dan angka. Value dapat juga disebut data yang tersimpan dalam setiap field/kolom.
6.
Selain istilah-istilah tersebut, terdapat istilah-istilah yang berhubungan dengan perancangan database, yaitu (Anonim, 2008) :
7.
Primary Key (kunci primer), yaitu sebuah field yang mewakili field lainnya dalam sebuah tabel. Primary key hanya dibentuk dari data yang unik dan harus berbeda atau tidak boleh kembar/sama.
8.
Foreign Key (kunci tamu), yaitu sebuah kunci yang berasal dari tabel lain. Kunci ini digunakan untuk merelasikan sebuah tabel dengan tabel yang lain.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
9.
27
Dalam perancangannya, Foreign Key ditandai dengan tanda bintang dua (**) atau tanda pagar (#). Sebuah tabel boleh memiliki kunci tamu lebih dari satu. Satu atau lebih kunci tamu menyebabkan tabel-tabel ini saling berelasi atau disebut relational.
10. Kunci Calon atau Kunci Alternatif, yaitu sebuah kunci yang memungkinkan menjadi kunci primer sehingga kunci calon ini menjadi kunci utama kedua setelah kunci primer. 2.6.2 Relationship Database Relational Database Management Sistem (RDMS) merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan sehingga menjadi sebuah informasi yang bermanfaat bagi pengguna. Dalam merelasikan tabel, terdapat konsep Entity Relationship Database (ERD) yang dapat digunakan untuk mendefinisikan hubungan antartabel (entitas). Dengan adanya ERD, akan lebih mudah memahami cara suatu tabel/entitas berhubungan satu sama lain. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu : 1.
Entiti
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
28
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
2.
Atribut Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
3.
Hubungan / Relasi Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Sifat-sifat hubungan antar entitas dapat dibagi menjadi 3, yaitu (Anonim, 2008) :
1.
One To One Masing-masing record pada tabel memiliki hubungan dengan satu record dari tabel lain.
2.
One To Many Suatu record pada tabel A memiliki relasi dengan banyak record pada tabel B.
3.
Many To Many
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
29
Suatu record pada tabel A memiliki relasi dengan banyak record pada tabel B. dan sebaliknya, suatu record pada tabel B memiliki banyak relasi dengan record pada tabel A. SIMBOL
NAMA Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai. Relasi, menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berbeda. Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yg berfungsi sebagai key diberi garis bawah) Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut. Tabel 2.2 Database
2.7
Pemodelan Menurut Dennis , dkk Pemodelan adalah gambaran dari realita yang simpel dan
dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan digunakan untuk menggambarkan desain sistem. Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
30
merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram. Pada penelitian ini hanya akan menggunakan 4 diagram saja yaitu : 2.7.1 Use Case Diagram Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case. Setiap Use Case adalah suatu urut-urutan (sequence) transaksi yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk sebuah dialog. Use Case Diagram dibuat untuk memvisualisasikan/ menggambarkan hubungan antara Actor dan Use Case. Use Case diagram mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna. (prabadiraharja,2011.Daftar Simbol)
NO
1
2
3
GAMBAR NAMA
KETERANGAN
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
4
7
8
9
10
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi).
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi Tabel 2.3 Daftar Simbol Usecase
2.7.2 Class Diagram Class Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan struktur dari sebuah sistem, sistem tersebut akan menampilkan sistem kelas,atribut
31
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
32
dan hubungan antara kelas ketika suatu sistem telah selesai membuat diagram. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (prabadiraharja,2011.Daftar Simbol) NO
GAMBAR NAMA
KETERANGAN
1
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
2
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
4
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
5
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
7
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
3
Tabel 2.4 Daftar Simbol Diagram Kelas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.7.3
33
Sequence Diagram
Sequence diagram adalah visual coding (perancangan form/layar) dan merupakan interaksi objek yang tersusun dalam suatu urutan waktu / kejadian. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case. Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah class baru. Sequence diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah system dalam cara yang visual. (prabadiraharja,2011.Daftar Simbol) NO
1
2
3
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi
Tabel 2.5 Daftar Simbol Diagram Sequence
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
34
2.7.4 Activity Diagram Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. (prabadiraharja,2011.Daftar Simbol)
NO GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masingmasing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2
Action
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3
Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4
Actifity Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Fork Node
5
35
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Tabel 2.6 Daftar Simbol Diagram Activity 2.8
Metode Pengembangan Perangkat Lunak
2.8.1 Deskripsi Prototype Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototype. Ada beberapa deskripsi prototype dengan berbagai sumber antara lain :
Menurut Roger S Pressman dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak mengemukakan “Metode prototipe dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Dimana, pengembang dan pemesan bertemu dan mendefinisikan sasaran-sasaran umum, mendefinisikan kebutuhan yang telah diketahui, dan mencari bidang-bidang yang masih memerlukan pendefinisian. Setelah itu pengembang melakukan “perancangan kilat” terhadap kebutuhan yang telah teridentifikasi pada pertemuan”.
Menurut F. Brooks dalam buku The Mythical Man-Moth mendefinisikan bahwa : “Protitipe dapat berfungsi sebagai sistem yang pertama. Hal ini merupakan pandangan yang ideal. Memang benar pelanggan maupun pengembang menyukai paradigma prototipe. Para pemakai merasa enak dengan sistem aktual, sedangkan pengembang bisa membangunnya dengan segera”.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
36
Menurut Kendall dalam buku System Analysis and Design mendefinisikan bahwa: “Prototype adalah teknik pengumpulan informasi yang digunakan untuk mengetahui reaksi user , sugesti dan inovasi , serta digunakan dalam systems development life cycle (SDLC)” Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan
aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user. Berikut adalah gambaran pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses development life cycle (SDLC) : Ada 4 jenis Prototype menurut Kendall , yaitu : 1.
Patched-up prototype Prototype ini hanya berisi fitur-fitur dasar dari program / aplikasi . yang terpenting dari aplikasi ini adalah user dapat menggunakan aplikasi
2.
Non-operational scale model Prototype ini hanya sebagai program saja tidak dapat dioperasionalkan baik dengan input dan tidak mengeluarkan output
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.
37
First full-scale model Prototype ini sudah sebagai program yang sudah jadi baik, dan dapat dioperasikan dengan baik dengan fitur-fitur yang sudah lengkap .
4.
Prototype which contain only some of the essential system features Prototype ini hampir mirip dengan patched-up namun jika patched up itu fitur dasar Prototype ini hanya mengoperasikan fitur-fitur penting saja .
2.8.2 Keunggulan dan Kelebihan Keunggulan prototyping : 1.
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
4.
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
5.
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
Kelemahan prototyping : 1.
Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.
38
Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3.
Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Kebutuhan Perangkat Lunak Menurut Kristanto (2004), Perangkat lunak (Sofware) adalah instruktur(program computer) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan tampilan yang diinginkan, struktur data yang member kesempatan program untuk memanipulasi imformasi dan dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program. Adapun perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi cerita rakyat berbasis android ini adalah sebagai berikut: 1.
Windows 7 Ultimate
2.
Java
3.
Eclipse Juno
4.
ADT
5.
SQLite Manager
3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Adapun perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi cerita rakyat berbasis android adalah sebagai berikut :
39
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
40
1. Komputer. Komputer digunakan sebagai sarana untuk membangun sistem aplikasi yang akan dibuat. 2. Handphone. Handphone digunakan untuk melakukan uji coba aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah memunuhi spesifikasi yang diinginkan. Karena uji coba yang dilakukan pada emulator di komputer belum tentu dapat dijalankan dengan baik di handphone sesungguhnya. 3.3 Perancangan Sistem Perancangan merupakan bagian penting dalam pembuatan suatu sistem aplikasi. Perancangan sistem ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran umum tentang aplikasi yang dibuat. 3.3.1
Perancangan UML
Untuk memperjelas tentang gambaran sistem, maka penulis membuat UML dengan empat diagram, yaitu Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram dan Class diagram.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
41
3.3.2 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user. Berikut ini adalah interaksi antara aktor dengan sistem yang ada pada aplikasi ini : memilih bahasa ( inggris/indonesia)
Menu Utama
mengambil data saat splashscreen
«uses» «uses»
Nearby
Story
mengetahui lokasi wisata
menampilkan daftar cerita
menampilkan petunjuk arah
memfavoritkan cerita
About
membagi cerita
menampilkan about
user mencari cerita
Help Favorite menampilkan help
menampilkan daftar favorit
Gambar 3.1 Diagram Usecase Legend Story
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.3
42
Skenario Usecase
Skenario Usecase digunakan untuk menjelaskan alur kinerja atau step-step tiap use case melalui skenario. Berikut adalah penjelasan tiap usecase : 3.3.3.1 Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu Langkah Umum
Skenario Usecase Menu Utama Menu Utama User Usecase ini menampilkan proses user membuka menu utama User telah menginstall aplikasi Usecase ini digunakan untuk user menjalankan aplikasi Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 : Menjalankan aplikasi Langkah 2 : Sistem menampilkan splash screen Langkah 3 : Sistem mengambil semua data yang berada pada server dan menyimpan pada database lokal Langkah 4 : Sistem menampilkan menu utama
Langkah Langkah 1 : user menekan tombol back ,sistem akan keluar alternatif dari aplikasi Kesimpulan Usecase berhenti saat user berhasil masuk pada menu utama Tabel 3.1 Skenario Usecase Menu Utama
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.3.2 Skenario Usecase Story
1.
Menampilkan daftar cerita
Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu Langkah Umum
Menampilkan daftar cerita User Usecase ini menggambarkan proses user melihat seluruh data cerita User sudah masuk ke menu utama Usecase ini digunakan untuk menampilkan seluruh data cerita Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 : User akan menekan tombol “story” Langkah 2: Sistem hanya menampilkn semua data “title” yang tersimpan di database lokal dan menampilkan secara Langkah 3 : listing User akan memilih salah satu cerita yang ada pada daftar dengan menekannya
Langkah 4 : Sistem akan menampilkan seluruh data cerita yang dipilih Langkah Langkah 2 : User menekan tombol bergambar kaca alternatif pembesar untuk mencari cerita yang diinginkan Kesimpulan Usecase berhenti saat user telah berhasil memasuki halaman detail cerita yang diinginkan Tabel 3.2 Skenario Usecase daftar cerita
43
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.
Memfavoritkan cerita
Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu
Memfavoritkan cerita User Usecase ini menampilkan proses user untuk memfavoritkan cerita User sudah masuk pada halaman detail cerita
Usecase ini digunakan memfavoritkan cerita yang ingin ditandai oleh user Langkah Kegiatan Aktor Respon Sistem Umum Langkah 1 : User memilih tombol dengan gambar bintang , berada pada kiri bawah halaman detail cerita Langkah 2 : Sistem akan menandai dan memindahkan “id” data cerita yang dipilih pada halaman favorite Langkah 3 : Tombol akan berubah warna jika data sudah tersimpan Langkah Langkah 1 : user menekan kembali tombol dengan alternatif gambar bintang untuk tidak memfavoritkan cerita lagi Kesimpulan Usecase berhenti saat user berhasil memfavoritkan cerita Tabel 3.3 Skenario Usecase favort cerita 3.
Mencari cerita
Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu
Mencari cerita User Usecase ini menggambarkan proses user mencari cerita yang akan dicari User sudah memasuki halaman daftar cerita Usecase ini digunakan untuk user mencari cerita yang diinginkan
44
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Langkah Umum
Kegiatan Aktor Langkah 1 : User memilih tombol dengan gambar kaca pembesar , berada pada kanan atas bar
Langkah 3 : User memasukkan kata kunci pencarian
Respon Sistem
Langkah 2 : Sistem akan menampilkan kolom untuk memasukkan text
Langkah 4 : Sistem akan mencari cerita dengan kata kunci yang diberikan user Langkah 5 : Sistem menampilkan hasil pencarian berdasarkan judul dan isi data cerita Langkah Langkah 3 : user menekan tombol back untuk alternatif membatalkan pencarian Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user sudah mendapatkan cerita yang dicari Tabel 3.4 Skenario Usecase cari cerita 4. Membagi cerita Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu Langkah Umum
Membagi cerita User Usecase ini menampilkan proses user membagi cerita User telah masuk halaman detail cerita Usecase ini digunakan untuk user membagi cerita Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :
45
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
User memilih tombol dengan gambar share , berada pada kanan bawah halaman detail cerita
Langkah 2 : Sistem akan menampilkan pop up daftar social media yang dipunya user
Langkah 3 : User memilih salah satu social media Langkah 4: Sistem akan mengirimkan gambar dan isi cerita pada social media yang dikirim Langkah Langkah 3 : user menekan tombol back untuk alternatif membatalkan pengiriman cerita Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user berhasil membagi cerita Tabel 3.5 Skenario Usecase membagi cerita 3.3.3.3 Skenario Usecase Nearby 1. Mengetahui lokasi wisata Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu Langkah Umum
Mengetahui lokasi wisata User Usecase ini menampilkan proses user untuk mengetahui lokasi wisata terdekat User telah masuk halaman utama Usecase ini digunakan untuk user mengetahui lokasi wisata terdektat Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 : User menekan tombol “nearby” Langkah 2 : Sistem akan menampilkan halaman maps
46
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Langkah 3 : User menekan tombol bergambar lingkaran untuk mengetahui dimana posisi user berada
Langkah 4 : Sistem akan mengambil lokasi dimana user berada Langkah 5 : Sistem akan menampilkan semua lokasi wisata yang berada pada database Langkah 6 : Sistem akan menandai lokasi mana yang terdekat dalam jangkauan 30 km dari lokasi user Langkah Langkah 3 : user menekan tombol back untuk kembali alternatif ke menu utama Kesimpulan Usecase akan berhenti saat user mendapatkan lokasi yang diinginkan Tabel 3.6 Skenario Usecase lokasi wisata 2.
Menampilkan Petunjuk arah Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu Langkah Umum
Menampilkan Petunjuk arah User Usecase ini menampilkan proses user mengetahui petunjuk arah User telah masuk halaman nearby Usecase ini digunakan untuk user mengetahui petunjuk arah Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 : User menekan icon di pojok kanan peta
47
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Langkah 2 : Sistem akan mendeteksi dimana posisi user Langkah 3 : User menekan salah satu lokasi wisata Langkah 4 : Sistem akan memanggil method direction untuk menampilkan penunjuk arah Langkah Langkah 4 : user menekan tombol back untuk alternatif membatalkan pengiriman cerita Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user berhasil mendapatkan petunjuk arah Tabel 3.7 Skenario Usecase penunjuk arah 3.3.3.4 Skenario Usecase Help Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu Langkah Umum
Menampilkan Help User Usecase ini menampilkan proses user masuk pada halaman help User telah masuk halaman menu utama Usecase ini digunakan untuk user masuk pada halaman help Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 : User memilih menu about Langkah 2 : Sistem akan menampilkan gambar about
Langkah Langkah 2 : user menekan tombol back untuk alternatif membatalkan pengiriman cerita Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user masuk halaman help Tabel 3.8 Skenario Usecase help
48
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.3.5 Skenario Usecase About Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu Langkah Umum
Menampilkan About User Usecase ini menampilkan proses user masuk pada halaman about User telah masuk halaman menu utama Usecase ini digunakan untuk user masuk pada halaman about Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 : User memilih menu about Langkah 2 : Sistem akan menampilkan gambar about
Langkah Langkah 2 : user menekan tombol back untuk alternatif membatalkan pengiriman cerita Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user masuk halaman about Tabel 3.9 Skenario Usecase about 3.3.3.6 Skenario Usecase Memiliih dua bahasa Nama Use Case Aktor Deskripsi Use Case Kondisi Awal Pemicu Langkah Umum
Menampilkan dua bahasa User Usecase ini menampilkan proses user memilih bahasa yang diinginkan User telah masuk halaman menu utama Usecase ini digunakan untuk user memilih bahasa Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 : User memilih tombol setting pada kanan atas bar menu utama Langkah 2 : Sistem akan menampilkan halaman setting , untuk memilih
49
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
bahasa indonesia atau bahasa inggris Langkah 3 : User memilih bahasa yang dimau
Langkah 3 : Sistem akan mengganti isi applikasi dengan bahasa yang dimau , kecuali halaman help dan about yang sudah memiliki default bahasa inggris Langkah Langkah 3 : user menekan tombol back ,sistem akan alternatif kembali pada menu utama Kesimpulan Usecase berhenti saat user berhasil memilih bahasa yang dimau Tabel 3.10 Skenario Usecase memilih dua bahasa 3.3.4
Activity diagram
3.3.4.1
Activity Diagram MenuUtama USER
Menjalankan aplikasi
SISTEM
Tampil splash screen
Mengambil data cerita
menyimpan data di database
Tampil menu utama
Gambar 3.2 Diagram Activity Menu Utama Legend Story
50
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.4.2
Activity Diagram Story
a. Activity Diagram daftar cerita USER
SISTEM
Pilih menu “story”
Mengambil query yang tersimpan
Tampil daftar cerita
Gambar 3.3 Diagram Activity Daftar Cerita Legend Story b. Activity Diagram detail cerita USER
Memilih salah satu cerita
SISTEM
Mengirim id cerita
Mengambil data cerita
Tampil detail cerita
Gambar 3.4 Diagram Activity Detail Cerita Legend Story
c. Activity Diagram favorit cerita
51
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
USER
Menekan tombol “ “ pada halaman detail story
SISTEM
mengambil id data cerita
menyimpan data di database
Mengubah warna menjadi
tampil tulisan “difavoritkan” pada daftar cerita
Gambar 3.5 Diagram Activity Favorit Cerita Legend Story d. Activity Diagram share cerita USER
Menekan tombol “share“ pada halaman kanan bawah detail story
SISTEM
mengambil gambar dan isi cerita
Menampilkan pop up daftar social media
Memilih social media
Mengirim gambar dan isi cerita
Gambar 3.6 Diagram Activity Share Cerita Legend Story
52
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
e. Activity Diagram Cari cerita USER
Menekan tombol search pada bar atas halaman daftar cerita
SISTEM
Menampilkan text field
Memasukkan kata kunci pencarian
Mengambil kata kunci
Mencari data cerita yang berhubungan dengan kata kunci
Tampil cerita yang dicari
Gambar 3.7 Diagram Activity Cari Cerita Legend Story
53
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
f. Activity Diagram lokasi cerita USER
SISTEM
Menekan tombol “maps“ pada halaman bawah detail story
mengambil longitude dan latitude cerita
Menampilkan lokasi cerita
Menekan tombol direction
mengambil longitude dan latitude posisi user
Menampilkan direction
Gambar 3.8 Diagram Activity Lokasi Cerita Legend Story 3.3.4.3
Activity Diagram Nearby a. Activity Diagram tampil semua lokasi USER
Menekan tombol “nearby“ pada halaman menu utama
SISTEM
Mengambil semua longitude dan latitude cerita
Menampilkan lokasi cerita
mengambil longitude dan latitude posisi user
Gambar 3.9 Diagram Activity tampil semua lokasi Legend Story b. Activity Diagram Petunjuk Arah
54
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
USER
Memilih lokasi cerita
SISTEM
mengambil longitude dan latitude posisi user dan lokasi
Menampilkan direction
Gambar 3.10 Diagram Activity Petunjuk Arah Legend Story
3.3.4.4
Diagram Activity About USER
menjalankan aplikasi
SISTEM
Tampil splash screen
Tampil menu utama
Menekan tombol “about”
Tampil layout about
Gambar 3.11 Diagram Activity About Legend Story
55
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.4.5
Activity Diagram Help USER
menjalankan aplikasi
SISTEM
Tampil splash screen
Tampil menu utama
Menekan tombol “help”
Tampil layout help
Gambar 3.12 Diagram Activity Help Legend Story 3.3.4.6
Activity Diagram pilih bahasa USER
Memilih tombol seting pada bar atas menu utama
SISTEM
Tampil combo box pilihan bahasa
Memilih bahasa Menyimpan pilihan bahsa
Mengirim pilihan bahasa pada sistem
Sistem mengubah bahasa
Gambar 3.13 Diagram Activity Pilih Bahasa Legend Story
56
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.5
57
Sequence Diagram
3.3.5.1
Sequence Diagram Menu Utama
Diagram Sequence : SplashFragment a kto r
Api
Storybean
MainActivity
1. memulai aplikasi 2. mengambil data di server 3. menyimpan data dari server 4. data tersimpan sukses 5. tampil menu utama
Model Analisis : 2
1
SplashFragment
5
a kto r
3
Api
Storybean
4
MenuActivity
Gambar 3.14 Diagram Sequence Menu Utama Legend Story
No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
SplashFragment
Interface
2
Api
Controller Kelas ini sebagai penghubung ke server
3
Storybean
Entity
Berfungsi menyimpan database cerita
4
MainActivity
Interface
Kelas ini menampilkan menu utama
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.5.2
58
Sequence Diagram Story
a. Daftar Cerita Diagram Sequence : MainActivity
:MainFragment
:ListFragment
Storybean
a kto r
1a. memilih menu "Story"
1b. meneruskan pesan 2. memanggil daftar story 3. mengambil data cerita
4. tampil daftar story
MainFragment
1b
1a
Storybean
2 MainActivity
a kto r
4a
3
ListFragment
Gambar 3.15 Diagram Sequence Daftar Cerita Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
2
MainFragment
Controller Halaman Menu Utama untuk memilih menu
3
ListFragment
Controller
4
StoryBean
Entity
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
Halaman yang menampilkan data cerita secara listing Berfungsi menyimpan database cerita
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
59
b. Detail Cerita Diagram Sequence : :ListFragment
MainActivity
:ContentFragment
Storybean
a kto r
1a. memilih satu "Story"
1b. meneruskan pesan 2. mengirim data "Story" yang dipilih 3. mengambil isi cerita berdasarkan id yang dikirim 4. tampil detail story
Model Analisis :
ListFragment
1b
1a
Storybean
2 MainActivity
a kto r
4a
3
ContentFragment
Gambar 3.16 Diagram Sequence Detail Cerita Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
2
ListFragment
Controller
3
ContentFragment
Controller Halaman ini menampilkan detail cerita
4
StoryBean
Entity
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau Halaman yang menampilkan data cerita secara listing
Berfungsi menyimpan database cerita
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
60
c. Share Cerita
Diagram Sequence : :ContentFragment
MainActivity a kto r
1. menekan tombol "share" 2. memanggil fungsi share 4. tampil daftar media sosial
3. syncronisasi dengan media sosial
5. memilih media untuk berbagi 6. meminta data gambar dan judul
8. mengirim data pada media sosial
7. mengambil data
Model Analisis : 3, 7 2,6
1,5
a kto r
MainActivity
4, 8
ContentFragment
Gambar 3.17 Diagram Sequence Share Cerita Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
2
ContentFragment
Controller Halaman ini menampilkan detail cerita
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
61
d. Favorite Cerita
Diagram Sequence : DatabaseHelper
:ContentFragment a kto r
1. menekan tombol "bintang" 2. mengirim id data cerita yang dipilih 4. data tersimpan ( warna bntang berubah)
3. menyimpan id cerita pada table favorit
Model Analisis : 1
3
2 4 ContentFragment
a kto r
Database Adapter
Gambar 3.18 Diagram Sequence Favorite Cerita Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
2
ContentFragment
Controller Halaman ini menampilkan detail cerita
3
DatabaseAdapter
Entity
Kelas ini berfungsi menyimpan dat yang difavoritkan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
62
e. Search Cerita
Diagram Sequence : :ListFragment
MainActivity
StoryBean
a kto r
1a. menekan tombol search 1b. mengirim pesan 2. memanggil fungsi search
3. tampil text field kosong 4. memasukan kata kunci 5. mengirim kata kunci
6. mencocokan kata kunci dengan data 8. tampil data pencarian
7. mencari data
2 ListFragment 1b ,
1a, 4
a kto r
6
5 3
MainActivity
7 8
Storybean
Gambar 3.19 Diagram Sequence Search Cerita Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
2
ListFragment
Controller Halaman yang menampilkan data cerita secara listing
3
StoryBean
Entity
Berfungsi menyimpan database cerita
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
63
f. Lokasi Cerita
Diagram Sequence : :ContentFragment
MainActivity
:MapsFragment
a kto r
1b. meneruskan pesan
1a. menekan tombol "maps"
2. mengirim data longitude dan latitude 4. tampil penunjuk arah
3. memanggil fungsi direction
ContentFragment
1b
1a 2 a kto r
MainActivity
4
3
MapsFragment
Gambar 3.20 Diagram Sequence Lokasi Cerita Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
2
ContentFragment
Controller Halaman ini menampilkan detail cerita
3
MapsFragment
Controller Halaman ini menampilkan peta lokasi berdasarkan data yang dimiliki
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.5.3
64
Sequence Diagram Nearby
Diagram Sequence : :MainFragment
MainActivity
:MapsFragment
Storybean
a kto r
1a. memilih menu "Nearby"
1b. meneruskan pesan 2. memanggil clas mapsfragment 3. mengambil semua data longitude dan latitude
4. tampil semua lokasi 5a. memilih salah satu lokasi
5b. meneruskan pesan
6. memanggil fungsi direction/penunjuk arah
7. tampilpenunjuk arah
MainFragment
b 1b 5 1a,5a
Storybean
2 MainActivity
a kto r
4,7
6
3
MapsFragment
Gambar 3.21 Diagram Sequence Nearby Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
2
MainFragment
Controller Halaman Menu Utama untuk memilih menu
3
MapsFragment
Controller
4
StoryBean
Entity
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
Halaman ini menampilkan peta lokasi berdasarkan data yang dimiliki Berfungsi menyimpan database cerita
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.5.4
65
Sequence Diagram About
MainActivity
:MainFragment
:About
a kto r
1a. pilih menu "about"
1b. meneruskan pesan 2. memanggil class About
3. tampil halaman "About"
MainFragment
1b 1a
2 3 MainActivity
a kto r
About
Gambar 3.22 Diagram Sequence About Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
2
MainFragment
Controller Halaman Menu Utama untuk memilih menu
3
About
Interface
Halaman Menu About berisi tentang informasi mengenai aplikasi LegendStory
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.5.5
66
Sequnce Diagram Help
MainActivity
:MainFragment
:Help
a kto r
1a. pilih menu "Help"
1b. meneruskan pesan 2. memanggil class Help
3. tampil halaman "Help"
1b
MainFragment
1a
2 3 MainActivity
a kto r
Help
Gambar 3.23 Diagram Sequence Help Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
2
MainFragment
Controller Halaman Menu Utama untuk memilih menu
3
About
Interface
Halaman Menu Help berisi tentang penjelasan aplikasi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
67
3.3.5.6 Sequence Diagram Pilih Bahasa Diagram Sequence : MainActivity
:MainFragment
:SettingDialog
:Setting
a kto r
1a. menekan tombol "setting"
1b. meneruskan pesan 2. memanggil class Setting
3b .meneruskan pesan
4a. pilih bahasa yang dimau
3a. tampil pilihan bahasa
4b .meneruskan pesan 5. mengubah bahasa sesuai pilihan
6b .meneruskan pesan
Model Analisis :
MainFragment
b
3b ,6
6a
1b, 4 1a,4a
6a. tampil menu utama dengan bahasa yang dipilih
b 3a
Setting
2
MainActivity
a kto r
5
SettingDialog
Gambar 3.24 Diagram Sequence Pilih Bahasa Legend Story No
Nama Kelas /Tabel
Tipe
Deskripsi
1
MainActivity
Interface
2
MainFragment
Controller Halaman Menu Utama untuk memilih menu
3
SettingDialog
Interface
4
Setting
Entity
Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau
Kelas ini menampilkan pop-up berupa radiobutton untuk memilih bahasa Pengaturan bahasa yang dipakai dalam aplikasi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
68
3.3.6 Class Diagram Class diagram merupakan banyaknya class yang ada pada pembuatan aplikasi ini yang menjelaskan hubungan-hubungan antara satu class dengan class yang lainnya. Berikut ini adalah class diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur kelas yang ada pada aplikasi ini:
PHP
Api
DatabaseHelper
DatabaseAdapter
SplashFragment
Storybean
PicassoTarget
ContentFragment
Setting
MapsFragment
DirectionManager
MainActivity
MainFragment
ListFragment
Help
SettingDialog
GoogleDirection
Gambar 3.25 Diagram Kelas Legend Story
About
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.7
69
Topologi Sistem
Topologi sistem adalah perancangan untuk mengetahui komponen apa saja yang diperlukan untuk membangun sistem. Komponen yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini adalah web server yang nanti akan terhubung dengan aplikasi menggunakan internet, database server yang memiliki atribut yaitu id , title , images , body_ing , body_ind ,address ,latitude , longitude dan juga database lokal adalah semua data yang di ambil oleh database lokal saat menginstall aplikasi pada smartphone sehingga memiliki arsitektur yang sama dengan database server. Berikut adalah gambaran dari topologi sistem yang akan dibangun:
Gambar 3.26 Topologi Sistem Legend Story
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.3.8
70
Perancangan Tampilan (Interface)
Desain antarmuka (interface) adalah desain masukan (input) yang akan digunakan untuk memasukan data ke dalam sistem.
Rancangan Tampilan Splash Screen Tampilan pembuka dari aplikasi ini berupa splash screen yang berjalan selama beberapa detik . saat splash screen ini berjalan maka secara otomatis sistem akan mengambil data dari server
SPLASH SCREEN
Gambar 3.27 Desain Splash Screen Legend Story
Rancangan Tampilan Menu Utama Rancangan tampilan menu utama ini adalah tampilan dimana user dapat memilih berbagai pilihan menu yang ada sesuai keingingan, seperti menu story dengan menekan tombol story , menu nearby dengan menekan tombol nearby , menu favorite
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
71
dengan menekan tombol favorite , menu help dengan menekan tombol help dan menu about dengan tombol about
Legend Story
1 2 3
4
5
1. 2. 3. 4. 5.
STORY NEARBY FAVORITE HELP ABOUT
Gambar 3.28 Desain Menu Utama Legend Story
Rancangan Tampilan Menu Story Rancangan tampilan menu story ini adalah tampilan dimana user dapat memilih user dapat memilih story dari daftar list story
Legend Story JUDUL STORY JUDUL STORY JUDUL STORY JUDUL STORY JUDUL STORY
Gambar 3.29 Desain Menu Story Legend Story
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Rancangan Tampilan Detail Story Rancangan tampilan detail story adalah tampilan dimana user menampilkan semua data story yang ada , selain itu user dapat mengetahui lokasi dengan menekan tombol maps , menandai story yang disukai dengan menekan tombol favorite , dan membagi cerita dengan menekan tombol share
Legend Story
GAMBA R
DETAIL STORY
FAVORI T
MAP S
SHAR E
Gambar 3.30 Desain Detail Story Legend Story
72
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Rancangan Tampilan Nearby Rancangan tampilan nearby adalah tampilan dimana user menampilan semua lokasi story yang ada di server , user juga dapat menuju lokasi yang dituju dengan menekan salah satu lokasi yang dituju
Legend Story
PETA
Gambar 3.31 Desain Nearby Legend Story
Rancangan Tampilan Penunjuk Arah Rancangan tampilan penunjuk arah ini digunakan user untuk mengetahui penunjuk arah ke lokasi yang di tuju
73
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Legend Story
PETA
= lokasi user = lokasi wisata
=
Gambar 3.32 Desain Petunjuk Arah Legend Story
Rancangan Tampilan Favorite Rancangan tampilan favorite adalah tampilan dimana user menampilan data story yang ditandai oleh user
Legend Story JUDUL STORY JUDUL STORY
Gambar 3.33 Desain Favorite Legend Story
74
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Rancangan Tampilan Help Rancangan tampilan menu help adalah tampilan untuk menjelaskan fungsi-fungsi icon dalam aplikasi Legend Story Icon
Icon
Icon
Icon
keterangan
keterangan
keterangan
keterangan
Gambar 3.34 Desain Help Legend Story
Rancangan Tampilan About Rancangan tampilan menu about adalah tampilan mengenai informasi tentang aplikasi ini. Legend Story
LEGENDSTORY DEVELOPED BY AMELIA ENDAH
Gambar 3.34 Desain About Legend Story
75
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB IV
IMPLEMENTASI dan PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini akan diketahui apakah program atau aplikasi atau sistem yang telah dibuat benar-benar dapat menghasilkan keluaran yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan. 4.1.1
Implementasi Basis Data
Basis data dibuat dengan menggunakan program PhpMyAdmin. Pada implementasinya dibuat satu buah file database untuk menampung data-data yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi. Database ini akan dipindahkan pada database lokal saat pemasangan aplikasi . berikut adalah struktur tabel database pada PhpMyAdmin :
76
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 4.1 Implementasi Basis Data
4.2 Pembahasan
4.2.1
Web Server
Saat aplikasi terinstall maka aplikasi akan meminta data pada server di www.legendstory.hol.es/story.db . Web server akan memberikan data berupa array seperti berikut :
Gambar 4.2 Web Server
77
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Listing Program prepare($query); $result->execute(); $response = array(); $array = array(); if ($result instanceof mysqli_stmt) { $result->store_result(); $variables = array(); $data = array(); $meta = $result->result_metadata(); while ($field = $meta->fetch_field()) { $variables[] = &$data[$field->name]; // pass by reference } call_user_func_array(array($result, 'bind_result'), $variables); $i = 0; while ($result->fetch()) { $array[$i] = array(); foreach ($data as $k => $v) { $array[$i][$k] = utf8_encode($v); } $i++; } } elseif ($result instanceof mysqli_result) {
78
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
while ($row = $result->fetch_assoc()) { $array[] = utf8_encode($row); } } if($array == NULL){ $response['error'] = true; } else { $response['error'] = false; } $response['data'] = $array; echo json_encode ( $response );
4.2.2
Splash Screen
Saat pertama membuka aplikasi , maka akan muncul splashscreen . bersamaan dengan muncul splashscreen sistem akan mengambil data pada phpMyAdmin dan dipindahkan pada database lokal
Gambar 4.3 Splash Screen
79
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
80
Listing Program : protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);// Settings.load(this); Displays.load(this); setContentView(R.layout.activity_main); if (savedInstanceState == null) { getSupportFragmentManager().beginTransaction() .add(R.id.container, new SplashFragment()).commit(); stack = Stack.SPLASH; } } public void startApp(List<StoryBean> data) { if (data == null || data.isEmpty()) return; this.data = data; if (stack != Stack.MAIN) startMain(); }
protected void onPostExecute(Response result) { // TODO Auto-generated method stub super.onPostExecute(result); if (result != null && result.data != null && !result.data.isEmpty()) { if (!DatabaseAdapter.anyDbExist(context)) { DatabaseAdapter.addWisatas(context, result.data); } else { List<StoryBean> data = DatabaseAdapter .getAllWisata(context); List<StoryBean> update = new ArrayList<StoryBean>(); for (int w = 0; w < result.data.size(); w++) { if (result.data == null || result.data.isEmpty()) break; if (w < 0) w = 0; for (int e = 0; e < data.size();
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
81
e++) { if (result.data.get(w).compareTo(data.get(e)) == 2) { update.add(result.data.get(w)); result.data.remove(w); w -= 1; data.remove(e); break; } if (result.data.get(w).compareTo(data.get(e)) == 1) { result.data.remove(w); w -= 1; data.remove(e); break; } } } if (!update.isEmpty()) DatabaseAdapter.updateWisatas(context, update); if (!data.isEmpty()) DatabaseAdapter.deleteWisatas(context, data); if (!result.data.isEmpty()) DatabaseAdapter.addWisatas(context, result.data); } ((MainActivity) context).startApp(DatabaseAdapter .getAllWisata(context)); } else if (!DatabaseAdapter.anyDbExist(context)) { prepare(); } } }
4.2.3
MenuUtama
Pada menu utama berisi fitur-fitur utama aplikasi. Beberapa fitur utama tersebut yaitu: Story , Nearby , Favorite , Help dan About Menu Utama memuat tombol menu
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
82
yang dapat digunakan dalam aplikasi. Setiap menu memiliki aksi yang berbeda sesuai nama menu dan fungsinya.
Gambar 4.4 Menu Utama Listing Program : public void startMain() { getSupportFragmentManager().beginTransaction() .replace(R.id.container, new MainFragment()).commit(); stack = Stack.MAIN;}
public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub final int id = v.getId(); if (id == R.id.btn_setting) { new SettingDialog(this).show(getActivity() .getSupportFragmentManager(), null); } else if (id == R.id.btn_story) { ((MainActivity) getActivity()).showList(false); } else if (id == R.id.btn_fav) { ((MainActivity) getActivity()).showList(true); } else if(id == R.id.btn_nearby) {
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
83
((MainActivity)getActivity()).showMap(null); }else if(id == R.id.btn_help) { ((MainActivity) getActivity()).ShowHelp(v); }else if (id == R.id.btn_about) { ((MainActivity) getActivity()).ShowAbout(v);}}
4.2.4
Daftar Story
Merupakan menu yang menampilkan list halaman daftar Story, pengguna dapat memilih story mana yang ingin dilihat.
Gambar 4.5 Daftar Story Listing program : public void showList(boolean showOnlyFav) { ListFragment fragment = new ListFragment(); if (!showOnlyFav) { fragment.setData(data, Settings.LANG == Settings.BAHASA_INDONESIA ? "Cerita" : "Story"); stackTwo = Stack.LIST; } else {
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
84
List<StoryBean> nData = new ArrayList<StoryBean>(); for (StoryBean s : data) if (s.isFavorite()) nData.add(s); for (int w = 0; w < nData.size(); w++) for (int e = w + 1; e < nData.size(); e++) { if (nData.get(w).getTime() > nData.get(e).getTime()) { StoryBean s = nData.get(w); nData.set(w, nData.get(e)); nData.set(e, s); } } fragment.setData(nData, Settings.LANG == Settings.BAHASA_INDONESIA ? "Cerita" : "Story"); stackTwo = Stack.LIST_FAV; } getSupportFragmentManager().beginTransaction() .replace(R.id.container, fragment).commit(); stack = Stack.LIST; }
listview.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView> parent, View view, int position, long id) { // TODO Auto-generated method stub ((MainActivity)getActivity()).showContent((StoryBean) listview.getAdapter().getItem(position)); }});
4.2.5
Detail Story
Menu ini berisi semua informasi mengenai story yang dipilih pada daftar cerita
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
85
Gambar 4.6 Detail Story
Listing program : public void showContent(StoryBean data) { ContentFragment fragment = new ContentFragment(); fragment.setData(data); getSupportFragmentManager().beginTransaction() .replace(R.id.container, fragment).commit(); stack = Stack.CONTENT; }
public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) { // TODO Auto-generated method stub View root = inflater.inflate(R.layout.fragment_content, container, false); img = (ImageView) root.findViewById(R.id.img_wisata); PicassoTarget target = new PicassoTarget(getActivity(), Api.SERVER_URI + Api.IMAGES_URI + data.getImages(), img, Displays.width,
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
86
Displays.height / 3, ImageType.LARGE); root.setTag(target); Picasso.with(getActivity()) .load(Api.SERVER_URI + Api.IMAGES_URI + data.getImages()) .into(target); ((TextView) root.findViewById(R.id.text_judul)) .setText(data.getTitle()); ((TextView) root.findViewById(R.id.text_alamat)).setText(data .getAddress()); ((TextView) root.findViewById(R.id.text_body)) .setText(Settings.LANG == Settings.BAHASA_INDONESIA ? Html .fromHtml(data.getBody_ind()) : Html.fromHtml(data .getBody_eng())); root.findViewById(R.id.btn_home).setOnClickListener(this); root.findViewById(R.id.btn_fav).setOnClickListener(this); root.findViewById(R.id.btn_map).setOnClickListener(this); root.findViewById(R.id.btn_share).setOnClickListener(this); fav = (ImageButton) root.findViewById(R.id.btn_fav); fav.setImageResource(data.isFavorite() ? R.drawable.ic_star_grey600_24dp : R.drawable.ic_star_outline_grey600_24dp); return root; }
4.2.6
Lokasi Wisata
Menu ini berada pada detail story , menu ini akan berjalan saat user menekan tombol maps yang berada pada bagian bawah tengah menu detail story . saat dijalankan akan menampilkan lokasi wisata .
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
87
Gambar 4.7 Lokasi Wisata
Listing program else if (id == R.id.btn_map) { ((MainActivity) getActivity()).showMap(data);
4.2.7
Share Cerita
Menu ini berada pada detail story , menu ini akan berjalan saat user menekan tombol share yang berada pada kanan bawah menu detail story. Menu ini digunakan untuk
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 4.8 Share Cerita Listing program : else if (id == R.id.btn_share) { if (bmp == null) bmp = drawableToBitmap(img.getDrawable()); if (file == null) { file = new File(Environment.getExternalStoragePublicDirectory( Environment.DIRECTORY_DCIM).toString() + "/" + data.getImages()); if (file.exists()) try { file.delete(); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } FileOutputStream out = null; try { out = new FileOutputStream(file); bmp.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 100, out); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { try { if (out != null) {
88
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
out.close(); } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } } Intent sharingIntent = new Intent(Intent.ACTION_SEND); sharingIntent.setType("text/plain"); Uri screenshotUri = Uri.parse(file.getAbsolutePath()); sharingIntent.setType("image/*"); sharingIntent.putExtra(Intent.EXTRA_STREAM, screenshotUri); sharingIntent .putExtra( Intent.EXTRA_TEXT, data.getTitle() + (Settings.LANG == Settings.BAHASA_INDONESIA ? ", Dibagikan oleh " : ", Shared by ") + getActivity() .getString(R.string.app_name) + " " + SHARE_LINK); startActivity(Intent .createChooser( sharingIntent, Settings.LANG == Settings.BAHASA_INDONESIA ? " Membagikan dengan " : " Share with ")); } }
4.2.8
Favorite Wisata
Menu ini digunakan untuk memfavoritkan cerita yang diinginkan . cara untuk memfavoritkan cerita adalah dengan menekan tombol bintang jika ditekan akan berubah warna yang artinya cerita sudah berada pada halaman favorite .
89
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
90
Gambar 4.9 Favorite Cerita Listing Program : public void setFav(StoryBean story) { for (int w = 0; w < data.size(); w++) if (data.get(w).getId() == story.getId()) { data.set(w, story); DatabaseAdapter.updateWisata(getApplicationContext(), story); break; } }
4.2.9
Search Story
Meni ini ada pada halaman daftar story di bagian kanan atas bar , menu search story digunakan untuk mencari cerita yang diinginkan berdasarkan judul dan isi cerita .
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
91
Gambar 4.10 Search Cerita
Listing program : final EditText search = (EditText) root .findViewById(R.id.editText_search); search.setHint(title); search.addTextChangedListener(new TextWatcher() { @Override public void onTextChanged(CharSequence s, int start, int before, int count) { // TODO Auto-generated method stub adapter.getFilter().filter(s.toString()); }
4.2.10 Nearby Menu ini adalah untuk menampilkan semua lokasi yang ada pada database dan lokasi terdekat dari tempat user berada.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 4.11 Nearby
Listing program : public void showMap(StoryBean data) { if (mapsFragment == null) mapsFragment = new MapsFragment(); if (data != null) { mapsFragment.setData(data); } else { mapsFragment.setDatas(this.data); stackTwo = Stack.NEARBY; } getSupportFragmentManager().beginTransaction() .replace(R.id.container, mapsFragment).commit(); stack = Stack.MAP; }
public void onLocationChanged(Location location) {
92
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
93
// TODO Auto-generated method stub if (this.location == null) { this.location = location; goToPositon(location, null); if (directionManager == null || data == null) return; directionManager.clear(); directionManager .build(new LatLng(location.getLatitude(), location .getLongitude()), new LatLng(data.getLatitude(), data.getLongitude()), mode); return; } lastLocation = this.location; this.location = location; double distance = DirectionManager.getDistance(lastLocation, location); Log.i("", "onSingleView " + onSingleView); if (circle == null && !onSingleView) { Log.w("", "circle"); int strokeColor = 0xffff0000; // red outline int shadeColor = 0x44ff0000; // opaque red fill CircleOptions circleOptions = new CircleOptions() .center(new LatLng(location.getLatitude(), location .getLongitude())).radius(RADIUS) .fillColor(shadeColor).strokeColor(strokeColor) .strokeWidth(8); circle = googleMap.addCircle(circleOptions); } if (distance > 0.005d) { if (circle != null) { circle.remove(); circle = null; } if (!onSingleView) { int strokeColor = 0xffff0000; // red outline int shadeColor = 0x44ff0000; // opaque red fill CircleOptions circleOptions = new CircleOptions() .center(new LatLng(location.getLatitude(), location .getLongitude())).radius(RADIUS)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
94
.fillColor(shadeColor).strokeColor(strokeColor) .strokeWidth(8); circle = googleMap.addCircle(circleOptions); } } if (directionManager == null) return; if (directionManager.isRunning()) { goToPositon(location, DirectionManager.getBearing(new LatLng( location.getLatitude(), location.getLongitude()), directionManager.getSectionPoint())); } if (distance > 0.005d && directionManager.isRunning()) { directionManager.setPointToSection(location); } if (!directionManager.isRunning()) goToPositon(location, null); }
4.2.11 Mode Maps Mode maps digunakan untuk memberikan pilihan tampilan untuk menampilkan lokasi wisata
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
95
Gambar 4.12 Mode Maps Listing program : public void setDirectionMode(int mode) { // TODO Auto-generated method stub menu.onDetachedFromWindow(); if (directionManager == null || data == null) return; directionManager.clear(); if (location != null) directionManager .build(new LatLng(location.getLatitude(), location .getLongitude()), new LatLng(data.getLatitude(), data.getLongitude()), mode); this.mode = mode; switch (mode) { case GoogleDirection.MODE_DRIVING: text_mode.setText("Driving"); break; case GoogleDirection.MODE_BICYCLING: text_mode.setText("Bicycling"); break; case GoogleDirection.MODE_WALKING:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
text_mode.setText("Walking"); break; default: break; } }
4.2.12 Help Menu ini berisi tentang keterangan tombol-tombol yang digunakan dalam aplikasi .
Gambar 4.13 Help Listing program : public void ShowHelp(View v) { startActivity(new Intent(getApplicationContext(), Help.class)); }
4.2.13 About Menu ini berisi tentang informasi aplikasi .
96
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 4.14 About Listing program : public void ShowAbout(View v) { startActivity(new Intent(getApplicationContext(), About.class)); }
4.2.14 Pilih Bahasa Menu ini untuk digunakan untuk memilih bahasa yang akan digunakan
Gambar 4.15 Pilih Bahasa
97
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Listing program : public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub if (v.getId() == R.id.btn_ok) { if (rb1.isChecked()) Settings.LANG = Settings.BAHASA_INDONESIA; else Settings.LANG = Settings.ENGLISH; Settings.save(getActivity()); callback.refreshState(); dismiss(); } else { rb1.setChecked(false); rb2.setChecked(false); if (v == rb1) rb1.setChecked(true); else if (v == rb2) rb2.setChecked(true); }
public class Settings { public static final int BAHASA_INDONESIA = 11; public static final int ENGLISH = 22; public static int LANG = BAHASA_INDONESIA; private static final String KEY = Settings.class.getSimpleName() + "KEYS"; public static void load(Context context) { SharedPreferences sp = context.getSharedPreferences(KEY, Context.MODE_PRIVATE); LANG = sp.getInt(KEY, BAHASA_INDONESIA); } public static void save(Context context) { SharedPreferences sp = context.getSharedPreferences(KEY, Context.MODE_PRIVATE); sp.edit().putInt(KEY, LANG).apply(); } }
98
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB V
ANALISA HASIL
Dalam bab ini dibahas mengenai pengujian program dengan menggunakan metode black box. Untuk menguji fungsional program dan kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui respon user terhadap sistem yang dibuat. 5.1 Pengujian Black Box Menurut Roger S. Pressman (2010) Black Box Testing atau Pengujian Kotak Hitam atau juga disebut Behavioral Testing, berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dengan kategorisebagai berikut: 1. Fungsifungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan antarmuka. 3. Kesalahan struktur data atau akses basisdata eksternal. 4. Kesalahan kinerja. 5. Kesalahan inisialisasi atau terminasi Berikut adalah tabel hasil pengujian black box pada program :
99
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
100
Splash Screen
No
Pengujian
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
1.
Menginstall Aplikasi
Menampilkan menu utama
Terpenuhi
2.
Menginstall Aplikasi
Mengambil semua data pada web server disimpan pada database lokal selama 3 detik (5 data) Mengambil semua data pada web server disimpan pada database lokal selama 3 detik (50 data)
Menampilkan menu utama
Tidak terpenuhi
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
Mengambil data semua story Klik icon nearby Mengambil data semua longitude dan latitude Klik icon Mengambil data yang favorite tersimpan di database
Menampilkan list story
Terpenuhi
Menampilkan semua lokasi wisata
Terpenuhi
Menampilkan data yang disukai
Terpenuhi
4.
Klik icon about
Menjalankan menu about
Menampilkan keterangan aplikasi
Terpenuhi
5.
Klik icon help
Menjalankan menu help
Terpenuhi
6.
Klik icon setting
Menampilkan pilihan 2 bahasa
Menampilkan penjelasan mengenai tiap icon yang ada diaplikasi Memilih bahasa yang akan digunakan
Menu Utama
No
Pengujian
1.
Klik icon story
2.
3.
Terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
101
Menu Story Halaman Daftar Story No
Pengujian
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
1.
Klik salah satu story
Menampilkan semua detail Terpenuhi story
2.
Klik icon search Kembali halaman daftar story kemudian klik navigasi ‘back’ dari handphone
Menampilkan semua hasil pencarian Menampilkan menu di halaman utama
Terpenuhi
3.
Mengambil semua data story dari databases Mencari berdasarkan judul dan isi Mengembalikan halaman ke halaman sebelumnya
Terpenuhi
Halaman Detail Story
No
Pengujian
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
1.
Klik icon kotak
Menampilkan menu-menu di halaman utama
Terpenuhi
2.
Klik icon bintang
Mengembalikan halaman ke halaman utama Menyimpan data ke database lokal
Icon bintang berubah warna saat data tersimpan
Terpenuhi
3.
Klik icon maps
Mengambil data lokasi story
Menampilkan lokasi story dalam peta
Terpenuhi
4.
Klik icon share
Menampilkan media sosial yang akan dipilih
Terpenuhi
5.
Kembali halaman detail story kemudian klik navigasi ‘back’ dari handphone
Menshare gambar dan isi story pada media sosial Mengembalikan halaman ke halaman sebelumnya
Menampilkan daftar story
Terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
102
Halaman Nearby
No
Pengujian
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
1
Klik salah satu lokasi story Klik icon setting maps
Menampilkan direction dari lokasi sekarang ke lokasi yang dituju Menampilkan pilihan mode dan peta tampilan
Terpenuhi
2
Mengambil longitude dan latitude lokasi yang dipilih Memilih pilihan mode dan peta tampilan
3
Klik icon location
Mengambil data lokasi user
Menandai lokasi dalam radius 30 km
Terpenuhi
4
Klik icon location
Mengambil data lokasi user
Hanya Menampilkan lokasi dalam radius 30 km
Tidak terpenuhi
5
Kembali halaman maps kemudian klik navigasi ‘back’ dari handphone
Mengembalikan halaman ke halaman sebelumnya
Menampilkan menu di halaman utama
Terpenuhi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
Terpenuhi
Halaman Favorite
No
Pengujian
1
Klik salah satu story
2 3
Fungsi
Mengambil semua data story dari databases lokal Klik icon search Mencari berdasarkan judul dan isi Kembali halaman Mengembalikan daftar story halaman ke halaman kemudian klik sebelumnya navigasi ‘back’ dari handphone
Menampilkan semua detail Terpenuhi story Menampilkan semua hasil pencarian Menampilkan menu di halaman utama
Terpenuhi Terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
103
Halaman Help
No
Pengujian
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
1
Klik navigasi ‘back’ dari handphone
Mengembalikan halaman ke halaman sebelumnya
Menampilkan halaman utama
Terpenuhi
Halaman About
No
Pengujian
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
1
Klik navigasi ‘back’ dari handphone
Mengembalikan halaman ke halaman sebelumnya
Menampilkan halaman utama
Terpenuhi
5.2 Pengujian Kemudahan Penggunaan Program dan Manfaat dengan
Kuesioner Pengujian dengan kuesioner dilakukan untuk mengetahui respon pengguna terhadap program yan telah dibuat. Kuesioner dibuat berdasarkan format kuesioner dari penelitian dari Fred F. Davis yang berfungsi untuk mengukur seberapa besar mafaat program (Percieved of Usefulness) dan kemudahaan penggunaan program (Percieved Ease of Use) , yang terdiri dari : Perceived of Usefullness 1. Using Chart Master in my job would enable me to accomplish task more quickly
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2. Using Chart Master would improve my job performance 3. Using Chart Master in my job would increase my productivity 4. Using Chart Master would make it easier to do my job 5. I would find Chart Master useful in my job Percieved Ease of Use 1. Learning to operate Chart Master would be easy for me 2. I would find it easy to get Chart Master to do what I want it to do 3. My interaction with Chart Master would be clear and understandable 4. I would find Chart Master to be flexible to interact with 5. It would be easy for me become skillful at using Chart Master
6. It would be easy for me to operate Chart Master
104
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
105
5.2.1 Pengujian Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Pemakaian Aplikasi Perangkat Bergerak Pada penelitian yang dilakukan oleh Pati(2012) kuisioner dari penelitian Fred F.Davis (1989) telah dimodivikasi untuk menguji aplikasi usd.ac.id pada handphoe . Kuisioner ini digunakan untuk menilai kegunaan (usefulness) dan kemudahan penggunaan (ease of use) dan telah di lakukan uji validitas dan realibilitas . Berikut adalah kuisioner yang telah dimodivikasi :
Presepsi Kegunaan 1. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id membuat saya dapat mengakses informasi mengenai Universitas Sanata Dharma lebih cepat 2. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id dapat meningkatkan performa dalam mengakses informasi mengenai Universitas Sanata Dharma 3. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id dapat meningkat produktivitas 4. Menggunakan aplikasi antarmuka www.usd.ac.id dapat menambah keefektifan dalam mengakses informasi mengenai Universitas Sanata Dharma 5. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id bermanfaat untuk mengakses informasi mengenai Universitas Sanata Dharma.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
106
Presepsi Kemudahan 1. Mudah bagi saya untuk belajar menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id 2. Aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id memudahkan saya untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan dengan aplikasi ini 3. Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id jelas dan dapat dimengerti 4. Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id sangat fleksibel 5. Mudah bagi saya untuk menjadi mahir dalam menggunakan aplikasi perangkat bergerak www.usd,ac,id 6. Antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id sangat mudah penggunaanya
5.2.2 Memodifikasi Kuesioner Penulis perlu melakukan modivikasi pada kuisioner Pati (2012) dengan mengganti obyek dan keterangan penelitian untuk menyesuaian dengan aplikasi yang dibangun oleh penulis .Berikut adalah hasil modifikasi kuisioner :
Persepsi Kegunaan 1. Menggunakan aplikasi LegendStory membuat saya dapat mengakses cerita wisata yang menjadi aset Kebudayaan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2. Menggunakan aplikasi LegendStory dapat meningkatkan produktivitas 3. Menggunakan aplikasi LegendStory dapat menambah keefektifan dalam mengakses cerita wisata yang menjadi aset Kebudayaan 4. Menggunakan aplikasi LegendStory dapat memudahkan saya dalam mengakses cerita wisata yang menjadi aset Kebudayaan 5. Menggunakan aplikasi LegendStory bermanfaat untuk mengakses cerita wisata yang menjadi aset Kebudayaan
Persepsi Kemudahan 1. Mudah bagi saya untuk belajar menggunakan aplikasi LegendStory 2. Aplikasi LegendStory memudahkan saya untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan dengan aplikasi ini 3. Interaksi saya dengan aplikasi LegendStory jelas dan dapat dimengerti 4. Interaksi saya dengan aplikasi LegendStory sangat fleksibel 5. Mudah bagi saya untuk menjadi mahir dalam menggunakan aplikasi LegendStory 6. Aplikasi LegendStory sangat mudah penggunaanya
5.2.3 Pengujian Kuesioner Setelah dilakukan modifikasi kuisioner , langkah selanjutnya adalah menyebarkan kuesioner pada 30 responden acak, ,dimana 30 responden ini bukan merupakan sample responden. Kemudian akan dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas. Berikut adalah data hasil kuesioner yang disebar :
107
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Tabel data Kegunaan
108
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
109
Tabel data Kemudahan
Kemudian data tabel kegunaan dan tabel kemudahan akan diolah dengan menggunakan SPSS 20 5.2.3.1 Uji Validitas Dengan menggunakan SPSS 20 , akan diuji validitasnya menggunakan metode Person Correlation yaitu dengan cara mengkorelasikan masing-masing skor item dengan skor total. Skor total adalah penjumlahan dari keseluruhan item. Maka penulis akan membandingkan nilai r pada kolom Corrected Item Total Correlation > r tabel maka item-item pernyataan dianggap valid. Dengan jumlah sampel yaitu (n) = 30. Maka besarnya df dapat dihitung 30-2 = 28. Dengan df =
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
110
28 dan alpha = 0,05 didapat r tabel = 0,361 (dengan melihat r tabel dengan uji dua sisi). Jika nilai r hitung (Corrected Item Total Correlation) lebih besar daripada r tabel dan bernilai positif, maka pernyataan pada kuesioner dinyatakan valid. 1. Persepsi Kegunaan Tabel hasil uji validasi Correlations item1 Pearson Correlation item1
Sig. (2-tailed)
,024
,001
,076
,000
,002
30
30
30
30
30
,347
**
**
30
30
30
30
1
*
**
Pearson Correlation
,328
*
Sig. (2-tailed)
,076
,001
,022
30
30
30
**
**
**
Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
**
30
30
,578
,627
**
,000
**
,685
,534
,001
30
Pearson Correlation
,578
**
,001
30
,581
,581
,685
,060
,060
N
TOTAL
,024
,001
Sig. (2-tailed)
,581
TOTAL
,328
1
30
item5
**
,581
,347
N
item5
*
item4
**
Pearson Correlation
item4
*
,412
item3
,412
30
Pearson Correlation
N
item3
1
Sig. (2-tailed) N
item2
item2
,418
,538
,418
,538
,626
**
,022
,002
,000
30
30
30
1
**
,520
,607
**
,003
,000
30
30
30
**
1
,520
,764
**
,000
,001
,002
,003
30
30
30
30
30
30
**
**
**
**
**
1
,534
,627
,626
,607
,000
,764
,002
,000
,000
,000
,000
30
30
30
30
30
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel 5.1 Uji validasi kegunaan
30
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
111
Dari hasil diatas , semua pernyataan dinyatakan valid karena nilai r pada kolom Corrected Item Total Correlation lebih besar daripada r table yaitu 0,361. Oleh karena itu pernyataan yang valid dapat digunakan dalam kuesioner sebenarnya
2. Persepsi Kemudahan
Correlations x1
,008
,028
,000
30
30
30
30
30
30
30
Pearson Correlation
,312
1
**
,330
,453
Sig. (2-tailed)
,093
,004
,075
,012
,000
,001
30
30
30
30
30
1
**
**
**
Sig. (2-tailed)
30
**
**
,486
,516
,516
,006
,004
30
30
30 **
,211
,330
Sig. (2-tailed)
,262
,075
,004
30
30
30
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
,474
**
,453
*
,516
,559
**
,516
,671
,538
*
**
,667
,567
,564
**
**
**
,001
,002
,001
30
30
30
30
1
**
**
,559
,536
,502
**
,001
,002
,005
30
30
30
30
**
1
,559
,012
,001
,001
30
30
30
30
*
**
**
**
**
,565
**
,000
,001
30
30
30
**
1
,028
,000
,002
,002
,000
30
30
30
30
30
30
30
**
**
**
**
**
**
1
Sig. (2-tailed) N
,567
,564
,502
,675
,565
,536
**
Sig. (2-tailed)
,667
,536
,675
,401
Pearson Correlation
,538
,559
*
,401
,004
,008
,671
,474
Pearson Correlation
N
total x
30
,486
Pearson Correlation
N
x6
,312
**
total x
,262
N
x5
x6
,006
Pearson Correlation
x4
x5
,093
1
Sig. (2-tailed)
N
x3
x4 ,211
N
x2
x3 **
Pearson Correlation x1
x2
,002
,536
,000
,001
,001
,005
,001
,002
30
30
30
30
30
30
30
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
112
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Tabel 5.2 Uji validasi kemudahan
Dari hasil diatas , semua pernyataan dinyatakan valid karena nilai r pada kolom Corrected Item Total Correlation lebih besar daripada r table yaitu 0,361. Oleh karena itu pernyataan yang valid dapat digunakan dalam kuesioner sebenarnya 5.2.3.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur, apakah alat pengukur yang digunakan dapat diandalkan dan tetap konsisten jika pengukuran tersebut diulang. Metode pengukuran reliabilitas adalah Cronbach’s Alpha . Data yang digunakan adalah tabel kegunaan dan tabel kemudahan . berikut hasil dari uji reliabilitas. 5.1 Persepsi Kegunaan Case Processing Summary N Valid Cases
a
Excluded Total
% 30
100,0
0
,0
30
100,0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Cronbach's
113
N of Items
Alpha ,829
5
Tabel 5.3 Uji reabilitas kegunaan
Dari hasil data pengujian diatas didapat nilai dari Cronbach’s Alpha adalah 0.829 , maka dapat disimpulkan bahwa butir-butir pernyataan tersebut reliabel pada persepsi kegunaan tinggi karena nilai Cronbach’s Alpha > 0,7
5.2 Persepsi Kemudahan Case Processing Summary N Valid Cases
a
Excluded Total
% 30
100,0
0
,0
30
100,0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's
N of Items
Alpha ,850
6
Tabel 5.4 Uji reabilitas kemudahan Dari hasil data pengujian diatas didapat nilai dari Cronbach’s Alpha adalah 0.850, maka dapat disimpulkan bahwa butir-butir pernyataan tersebut reliabel pada persepsi kegunaan tinggi karena nilai Cronbach’s Alpha > 0,7
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
5.3
114
Pengujian Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Aplikasi Perangkat Bergerak
5.3.1
Data Hasil Responden
Setelah kuesioner diuji validitas dan reliabilitasnya , maka kuesioner akan di gunakan kepada 30 responden sebenarnya . Dimana responden ini terdiri dari berbagai kalangan . Berikut adalah hasil pengujian : Tabel uji Kegunaan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
115
Tabel uji kemudahan
5.3.2
Interpretasi Skor
Azwar (1999), setelah didapatkan data hasil uji kegunaan dan kemudahan, akan dilakukan kategorisasi yang digunakan untuk menempatkan individu dalam kelompok-kelompok yang terpisah secara berjenjang. Jenjang yang akan digunakan adalah sangat rendah, rendah, sedang, tinggi, dan sangat tinggi. Berikut adalah interpretasi skor :
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
116
1. Kegunaan Pertama dilakukan adalah menentukan skor terkecil (Xmin), dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai jawaban terkecil yaitu Xmin = 5 x 1 = 5. Berikutnya adalah menentukan skor terbesar(Xmax), dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai jawaban terbesar yaitu Xmax = 5 x 5 = 25. Kemudian menghitung rentang skor skala yaitu Xmax - Xmin = 25 - 5 = 20. Setelah itu rentang skor skala dibagi dengan standar deviasi yaitu 6 sehingga diperoleh 20/6 = 3,33 dilakukan pembulatan menjadi 3. Dari nilai-nilai skor total tabel kegunan kemudian akan dikategorikan menjadi 5 kategori dengan rentang tiap kategori adalah 3. Sehingga didapat tabel skor sebagai berikut: Interval x ≤ 13 14 < X ≤ 16 17 < X ≤ 19 20 < X ≤ 22 23 ≤ X
Frekuensi 0 0 8 20 2
Presentase 0% 0% 27% 67% 7%
Kategori Sangat rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat tinggi
Tabel 5.5 Uji skor kegunaan Dari hasil perhitungan tersebut maka didapatkan hasil presentase terbesasr yaitu 67% di interval 20 < X ≤ 22 pada kategori tinggi . Sedangkan di kategori sedang mendapatkan prosentase 27% , dan pada kategori sangat tinggi 7 % . Karena presentase terbesar ada pada kategori tinggi maka aplikasi perangkat bergerak yang dibangun penulis memiliki kegunaan yang tinggi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.
117
Kemudahan
Pertama dilakukan adalah menentukan skor terkecil (Xmin), dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai jawaban terkecil yaitu Xmin = 6 x 1 = 6. Berikutnya adalah menentukan skor terbesar(Xmax), dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai jawaban terbesar yaitu Xmax = 6 x 5 = 30. Kemudian menghitung rentang skor skala yaitu Xmax - Xmin = 30 - 6 = 24. Setelah itu rentang skor skala dibagi dengan standar deviasi yaitu 6 sehingga diperoleh 24/6 = 4. Dari nilai-nilai skor total tabel kemudahan kemudian akan dikategorikan menjadi 5 kategori dengan rentang tiap kategori adalah 4. Sehingga didapat tabel skor sebagai berikut: Interval x ≤ 13 14 < X ≤ 17 18 < X ≤ 21 22 < X ≤ 25 26 ≤ X
Frekuensi 0 0 5 13 12
Presentase 0% 0% 17% 43% 40%
Kategori Sangat rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat tinggi
Tabel 5.6 Uji skor kemudahan Dari hasil perhitungan tersebut maka didapatkan hasil presentase terbesasr yaitu 43 % di interval 22 < X ≤ 25 . pada kategori tinggi . Sedangkan di kategori sedang mendapatkan prosentase 17% , dan pada kategori sangat tinggi 40 % . Karena presentase terbesar ada pada kategori tinggi maka aplikasi perangkat bergerak yang dibangun penulis memiliki kemudahan yang tinggi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan Berdasarkan uraian penjelasan dan pembahasan pada bab sebelumnya
mengenai aplikasi untuk mengetahui cerita / legenda wisata di Indonesia , maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi perangkat bergerak dapat berjalan dan digunakan dengan baik pada smartphone berbasis android. 2. Aplikasi ini mudah digunakan serta dapat menampilkan lokasi wisata yang diceritakan. 3. Aplikasi dapat menampilkan lokasi yang hanya berada di dalam radius 30km namun tidak menghilangkan lokasi diluar radius 30km.
6.2
Saran Untuk perkembangan yang lebih baik bagi peneliti selanjutnya, maka
beberapa saran berikut perlu dilakukan: 1. Pada pembuataan versi berikutnya dapat menampilkan lokasi yang hanya berada di dalam radius 30km dan menghilangkan lokasi diluar radius 30km.
118
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
119
2. User interface di web server yang digunakan admin untuk mengupdate data lebih friendly,sehingga memudahkan admin sistem untuk mengupdate data, dengan menambah pengamanan dengan user dan password 3. Dapat dikembangkan dalam berbagai platform.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Affandi , R.S. , 2014 , Aplikasi Mobile Informasi kafe 24 jam di Yogyakarta berbasis Android. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset. Azwar, S., 1999, Penyusunan Skala Psikologi, Pustaka Pelajar, Yogyakarta. Dhani , H.D. , 2014 , Perancangan Aplikasi Biografi Pahlawan dan Lagu Nasional Indonesia berbasis Android . Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta Kendall, K E. and Kendall, J E., 1995, System Analysis and Design, Prentice-Hall, Inc. Kreitzeberg, B, C., 2008, The Lucid Framework : An Introduction. Cognetics Corporation. Meier, Retto. 2009. Professional Android Application Development. Wiley Publising Inc. United States. Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Center.
120
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
121
Mulyana , Eueung . 2012 . App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu . ANDI Yogyakarta Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu.Yogyakarta. Nugroho, A., 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Andi Offset, Yogyakara. Nugroho, Y A., 2011, It’s Easy… Olah Data dengan SPSS, Skripta Media Creative. Yogyakarta Pati, E Y., 2012, Antarmuka Pengguna Perangkat Bergerak pada Website Universitas Sanata Dharma, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Peranginangin, K., 2006, Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL, ANDI, Yogyakarta. Priyatno, D., 2010, Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran, Gava Media, Yogyakarta. Safaat H, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung. Siregar , Ivan Michael,ST.,MT., 2011 . Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Gava Media
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
122
LAMPIRAN
Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan dalam suatu proyek dengan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan. Kekuatan (Strength) Merupakan analisis yang melihat kondisi kekuatan yang ada dalam aplikasi sebelumnya, dimana kekuatan dalam aplikasi Legend Story ini adalah aplikasi yang memudahkan pengguna dalam mencari informasi mengenai legenda atau cerita suatu lokasi wisata . Aplikasi ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun oleh para pengguna dengan layanan 24 jam Kelemahan (Weakness) Pada analisis ini kita melihat tentang kelemahan dari aplikasi Legend Story . Kelemahan yang ada pada aplikasi tersebut hanya memberikan infomarsi tentang legenda atau cerita tempat wisata saja . Selain itu , untuk mengetahui lokasi dari tempat wisata yang kita cari membutuhkan koneksi internet atau online . Peluang (Opportunity) Dengan semakin banyaknya pengguna telepon pintar berbasis Android merupakan peluang terbesar dalam membuat aplikasi berbasis Android. Tersedianya Google Play Store dan Android Market lainnya adalah sebuah peluang dimana aplikasi yang akan dibuat ini nantinya bisa dipasarkan dan mampu bersaing dengan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
123
mengoptimalkan konten yang tersedia. Nantinya aplikasi ini diharapkan bisa diunduh secara gratis dan dapat memperbarui versinya secara berkala, setiap versi diharapkan mempunyai keunggulan yang lebih dari versi sebelumnya. 1.1.1.1 Ancaman (Threats) Analisis ini mengidentifikasi adanya ancaman dari luar, dan ancaman yang ada saat ini adalah banyaknya apliasi sejenis yang dibuat oleh beberapa pengembang aplikasi . Banyaknya situs-situs yang menyediakan informasi legenda atau cerita suatu suatu lokasi wisata Tabel Matriks SWOT Internal Eksternal
Opportunity (O)
Strength (S)
Weakness (W)
Strategi SO
Strategi WO
Mampu menjalankan
Fasilitas online pada sistem
sistem secara offline dan
digunakan hanya itu
online di smartphone
mengetahui informasi
android sehingga
legenda atau cerita. Sehingga
memudahkan pengguna
user tidak bisa menammbah ,
dalam mencari informasi
mengurangi maupun
mengenai legenda atau
mengedit apa yang sudah ada
cerita suatu lokasi wisata
di dalam sistem
di Indonesia Penambahan database secara berkala mengenai informasi legenda atau cerita sehingga membuat
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
perbaruan data dalam versi yang baru dan meningkatkan kualitas dan perbaikan aplikasi
Strategi ST Threats (T)
Strategi WT
Adanya kemungkinan
Melakukan peningkatkan
munculnya aplikasi-
terhadap kualitas aplikasi
aplikasi lain yang sejenis.
dengan penambahan beberapa
Menambahkan fitur baru
fitur-fitur sehingga lebih
dalam aplikasi.
menarik.
124