PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
RANCANG BANGUNPROTOTYPE ANTARMUKA ANDROID UNTUK E-LEARNING (STUDI KASUS: EXELSA2012.USD.AC.ID)
Skripsi Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Oleh: Fransisca Novia Dwi Setyani (105314095)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2015
i
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DESIGN PROTOTYPE ANDROID USER INTERFACE FOR E-LEARNING (CASE STUDY :EXELSA2012.USD.AC.ID)
A Thesis Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain Sarjana Komputer Degree in Informatics Enggineering
By: Fransisca Novia Dwi Setyani (105314095)
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING FACULTY SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2015 ii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
HALAMAN MOTTO
"Musuh yang paling berbahaya di atas dunia ini adalah penakut dan bimbang.Teman yang paling setia, hanyalah keberanian dan keyakinan yang teguh." (Andrew Jackson) "Bersikaplah kukuh seperti batu karang yang tidak putus-putus-nya dipukul ombak.Ia tidak saja tetap berdiri kukuh, bahkan ia menenteramkan amarah ombak dan gelombang itu." (Marcus Aurelius) “Teman sejati adalah ia yang meraih tangan anda dan menyentuh hati anda." (Heather Pryor) “Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi bangkit kembali setiap kali kita jatuh." (Confusius)
vi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk : Tuhan Yesus di Sorga yang Mulia Terima kasih atas perlindungan dan penyertaan di setiap langkahku dalam pengerjaan skripsi ini.Tuhan yang menguatkanku disaat aku terjatuh.Tuhan yang menopangku saatku terpuruk. Bunda Maria Terima kasih karena telah menjadi perantaraku di setiap doa-doaku dan mendengarkan keluhku. Bapak Antonius Heru S H dan Ibu Th.M. Endrati Setyani Terima kasih atas semua pengorbanan yang bapak dan ibu keluarkan untukku. Atas doa dan semangat yang tak pernah usai di berikan untukku. Penguatan yang selalu terungkapkan untukku Kakakku satu-satunya Anastasia Endah Terima kasih karena selalu memperhatikanku, memberikan dorongan saat aku merasa putus asa.Mendoakanku tiada habisnya. Sahabatku Seven Angels dan TI’10 Sanata Dharma Terima kasih karena kalian memberikan banyak keceriaan dan semangat untukku agar aku tak pernah putus asa.
vii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
ABSTRAKSI
Universitas
Sanata
Dharma
memiliki
fasilitas
e-learning
yaitu
exelsa2012.usd.ac.id yang digunakan oleh mahasiswa dan dosen.Fasilitas tersebut menggunakan software open source e-learning bernama moodle. User interfaceexelsa2012.usd.ac.id sulit dilihat dan dipahami saat diakses melalui perangkat mobile oleh karena itu dibutuhkan user interface khusus untuk perangkat mobile terutama berbasis android. Tahap awal pengembangan user interface ini dilakukan dengan menemukan fitur-fitur penting yang akan dimasukkan kedalam user interface dengan cara melakukan studi literatur dari sistem-sistem yang sudah ada. Pengembangan user interface ini menggunakan model pengembangan LUCID (Logical User Centered Interaction Design). Pengujian kegunaan dan kemudahan user interface ini menggunakan kuisioner dari Davis (1989) setelah prototype user interface selesai dibangun. Hasilnya adalah prototype user interface ini memiliki kegunaan yang tinggi dan kemudahan yang tinggi.
Kata kunci : E-learning, Perangkat Mobile, Eclipse, PHP, LUCID
viii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
ABSTRACT
Sanata Dharma University has an e-learning facility which is exelsa2012.usd.ac.id and that facility is used by the students and lecturers. The facility uses open source software e-learning named moodle. The user interface of exelsa2012.usd.ac.id becomes hard to see and understand if the users accessed it from the mobile devices. Therefore, it needs particular user interface for the mobile devices especially for to android devices. The first step to develop this user interface is by finding the important features that will be included to the user interface by doing the literature study from the systems which existed before. The developing of the user interface uses LUCID (Logical User Centered Interaction Design) as the development model. The usability and simplicity test for this user interface uses a questionnaire from David (1989) after the prototype of user interface has been built. The result of this test shows that the prototype of user interface has high advantages and easiness for the users.
Keywords: E-learning, Mobile Devices, Eclipse, PHP, LUCID
ix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan rahmat dan karunia yang berlimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Prototype Antarmuka Android Untuk E-learning (Studi Kasus: Exelsa2012.usd.ac.id) dengan baik. Penulis menyadari bahwa pada saat penyusunan tugas akhir ini penulis mendapatkan banyak bantuan dari berbagai pihak, baik berupa dukungan, perhatian, kritik dan saran yang sangat penulis butuhkan. Pada kesempatan ini penulis akan menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Bapak Iwan Binanto,S.Si, M.Cs selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah dengan sabar dan penuh perhatian membimbing saya dalam penyusunan tugas akhir. Terima kasih atas motivasi yang selalu diberikan untuk mendorong saya. 2. Bapak
Puspaningtyas
Sanjoyo
Adi,
S.T.,
M.T.
dan
Drs.
Haris
Sriwindono,M.Komselaku dosen penguji tugas akhir yang telah memberikan kritik dan saran yang berguna dalam tugas akhir ini. 3. Bapak Markus selaku kepala P3MP yang telah memberikan izin kepada penulis untuk menimba ilmu tentang exelsa 2012 di P3MP. Terimakasih pula untuk mas Kris selaku staff P3MP yang selalu dengan sabar memberikan bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini. 4. Bapakku Antonius Heru S H dan Ibukku Th. M. Endrati Setyani yang selalu memberikan dukungan berupa motivasi, doa dan juga dukungan financial kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Kakakku Anastasia Endah yang selalu memberikan perhatian, doa, dan selalu mengingatkanku untuk tidak pernah berputus asa dalam penyusunan tugas akhir ini. 6. Saudara-saudara sepupuku yang selalu mendoakan dan memberikan semangat untukku. 7. Sahabat kesayangan Seven Angels yang selalu memberikan penghiburan untukku, kalian semangat untukku menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini. xi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................. v HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii ABSTRAKSI ....................................................................................................... viii ABSTRACT ........................................................................................................... ix LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ....................................................... x KATA PENGANTAR ........................................................................................... xi DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xix DAFTAR TABEL ............................................................................................... xxii BAB I ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1.
Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2.
Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3.
Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2
1.4.
Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.5.
Metode Penelitian ..................................................................................... 3
xiii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB II ..................................................................................................................... 5 LANDASAN TEORI .............................................................................................. 5 2.1.
Sistem operasi android ............................................................................. 5
2.1.1.
Sejarah Android ................................................................................ 5
2.1.2.
ADT (Android Development Tools) ................................................. 6
2.1.3.
Android SDK (Software Development Kit) ...................................... 7
2.1.4.
Arsitektur Android ............................................................................ 8
2.2.
Antarmuka Pengguna ............................................................................. 10
2.3.
Eclipse .................................................................................................... 15
2.4.
PHP ......................................................................................................... 15
2.4.1.
Kelebihan –kelebihan PHP ............................................................. 16
2.4.2.
Teknik Menuliskan Script PHP....................................................... 17
2.5.
E-learning ............................................................................................... 19
2.6.
Moodle.................................................................................................... 24
2.6.1.
Kelebihan LMS Moodle .................................................................. 25
2.6.2.
Elemen E-learning Moodle ............................................................. 26
2.7.
Prototype ................................................................................................ 27
2.7.1.
Jenis prototype. ............................................................................... 28
2.7.1.1.
Patched-up prototype ............................................................... 28
2.7.1.2.
Nonoperational prototype. ....................................................... 28
2.7.1.3.
First-of-a-series prototype. ...................................................... 29
xiv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.7.1.4. 2.8.
Fitur prototype pilihan/terpilih................................................. 30
UML ....................................................................................................... 31
2.8.1.
Use Case Diagram ........................................................................... 31
2.8.2.
Activity Diagram ............................................................................. 32
2.8.3.
Sequence & Collaboration Diagram .............................................. 33
BAB III ................................................................................................................. 34 ANALISA DAN PERANCANGAN .................................................................... 34 3.1.
Envision .................................................................................................. 34
3.2.
Discovery................................................................................................ 35
3.2.1.
Gambaran Sistem yang Akan dibuat ............................................... 35
3.2.2.
Studi Literatur ................................................................................. 35
3.2.3.
Diagram Use case ............................................................................ 38
3.2.4.
Skenario Use Case........................................................................... 39
3.3.
Design Foundation ................................................................................. 44
3.3.1.
Gambaran Layar Handphone .......................................................... 44
3.3.2.
Konsep desain user interface .......................................................... 45
3.3.3.
Diagram Activity.............................................................................. 50
3.4.
Design Detail .......................................................................................... 55
3.4.1.
Login ............................................................................................... 55
3.4.2.
Melihat Daftar Matakuliah .............................................................. 56
3.4.3.
Melihat Daftar Materi ..................................................................... 56
xv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.4.4.
Mendownload Materi ...................................................................... 57
3.4.5.
Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas .................................. 58
3.4.6.
Melihat Daftar Tugas ...................................................................... 58
3.4.7.
Melihat Isi Tugas............................................................................. 59
3.4.8.
View Profile..................................................................................... 60
3.4.9.
Logout ............................................................................................. 60
3.4.10.
Diagram Kelas ............................................................................. 61
BAB IV ................................................................................................................. 62 IMPLEMENTASI ................................................................................................. 62 4.1.
Spesifikasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras yang Digunakan ..... 62
4.1.1.
Perangkat Keras .............................................................................. 62
4.1.2.
Perangkat Lunak.............................................................................. 62
4.2.
Implementasi Aplikasi Antarmuka User dengan Eclipse ....................... 62
4.2.1.
Implementasi Komponen Antarmuka ............................................. 62
4.2.1.1.
Header ...................................................................................... 63
4.2.1.2.
Background .............................................................................. 63
4.2.2.
Implementasi Antarmuka Aplikasi ................................................. 64
4.2.2.1.
Halaman Login ......................................................................... 64
4.2.2.2.
Halaman Utama ....................................................................... 65
4.2.2.3.
Menu materi ............................................................................. 66
4.2.2.3.1. Halaman course materi ........................................................ 66
xvi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4.2.2.3.2. Halaman materi .................................................................... 67 4.2.2.3.3. Hasil Download Materi ........................................................ 68 4.2.2.4.
Menu Tugas ............................................................................. 69
4.2.2.4.1. Halaman Course Tugas ........................................................ 69 4.2.2.4.2. Halaman Tugas .................................................................... 70 4.2.2.4.3. Halaman Detail Tugas ......................................................... 71 4.2.2.5.
Halaman View Profile ............................................................. 72
BAB V................................................................................................................... 73 PENGUJIAN PROGRAM .................................................................................... 73 5.1.
Pengujian Black Box ............................................................................... 73
5.2.
Pengujian Validitas & Realibilitas Kuisioner Kegunaan dan Kemudahan
Pemakaian Antarmuka Perangkat Bergerak ...................................................... 76 5.2.1.
Memodifikasi Kuisioner.................................................................. 77
5.2.2.
Uji Kuisioner ................................................................................... 78
5.3.
5.2.2.1.
Uji Validitas ............................................................................. 80
5.2.2.2.
Uji Reliabilitas ......................................................................... 81
Pengujian Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Antarmuka Perangkat
Bergerak ............................................................................................................ 83 5.3.1.
Data Hasil Uji Kegunaan dan Kemudahan ..................................... 83
5.3.2.
Interpretasi Skor .............................................................................. 84
xvii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB VI ................................................................................................................. 87 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 87 6.1.
Kesimpulan ............................................................................................. 87
6.2.
Saran ....................................................................................................... 87
Daftar pustaka ....................................................................................................... 88 LAMPIRAN I ....................................................................................................... 92 LAMPIRAN II ...................................................................................................... 97 LAMPIRAN III ................................................................................................... 100
xviii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Simbol Diagram Use Case ............................................................... 32 Gambar 2. 2 Simbol Activity Diagram ................................................................. 32 Gambar 2. 3 Contoh Diagram Sequence ............................................................... 33 Gambar 2. 4 Simbol Diagram Kolaborasi ............................................................. 33 Gambar 3. 1 User Interface Exelsa2012.usd.ac.id ................................................ 34 Gambar 3. 2 Diagram Use Case ............................................................................ 38 Gambar 3. 3 Tampilan handphone ........................................................................ 44 Gambar 3. 4 Design user interface login ............................................................... 46 Gambar 3. 5 Design user interface halaman utama............................................... 47 Gambar 3. 6 Design user interface menu materi ................................................... 47 Gambar 3. 7 Design user interface detail materi ................................................... 48 Gambar 3. 8 Design user interface tugas .............................................................. 48 Gambar 3. 9 Design user interface list tugas......................................................... 49 Gambar 3. 10 Design user interface detail tugas................................................... 49 Gambar 3. 11 Design user interface view profile ................................................. 50 Gambar 3. 12 Diagram Activity Login .................................................................. 50 Gambar 3. 13 Diagram Activity Melihat Matakuliah ............................................ 51 Gambar 3. 14 Diagram Activity Melihat Daftar Materi ........................................ 51 Gambar 3. 15 Diagram Activity Download Materi ............................................... 52 Gambar 3. 16 Diagram Activity Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas......... 52 Gambar 3. 17 Diagram Activity Melihat Daftar Tugas ......................................... 53 Gambar 3. 18 Diagram Activity Melihat Isi Tugas ............................................... 53 Gambar 3. 19 Diagram Activity View Profile ....................................................... 54 Gambar 3. 20 Diagram Activity Logout ................................................................ 54 Gambar 3. 21 Diagram Sequence Login ............................................................... 55 Gambar 3. 22 Diagram Kolaborasi Login ............................................................. 55 Gambar 3. 23 Diagram Sequence Melihat Daftar Matakuliah .............................. 56 Gambar 3. 24 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Matakuliah ........................... 56 Gambar 3. 25 Diagram Sequence Melihat Daftar Materi ..................................... 56
xix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 3. 26 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Materi ................................... 57 Gambar 3. 27 Diagram Sequence Mendownload Materi ...................................... 57 Gambar 3. 28 Diagram Kolaborasi Mendownload Materi.................................... 57 Gambar 3. 29 Diagram Sequence Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas .. 58 Gambar 3. 30 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas 58 Gambar 3. 31 Diagram Sequence Melihat Daftar Tugas ...................................... 58 Gambar 3. 32 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Tugas .................................... 59 Gambar 3. 33 Diagram Sequence Melihat Isi Tugas ............................................ 59 Gambar 3. 34 Diagram Kolaborasi Melihat Isi Tugas .......................................... 59 Gambar 3. 35 Diagram Sequence View Profile .................................................... 60 Gambar 3. 36 Diagram Kolaborasi View Profile .................................................. 60 Gambar 3. 37 Diagram Sequence Logout ............................................................. 60 Gambar 3. 38 Diagram Kolaborasi Logout ........................................................... 60 Gambar 3. 39 Diagram Kelas ................................................................................ 61 Gambar 4. 1 Header .............................................................................................. 63 Gambar 4. 2 Listing Header .................................................................................. 63 Gambar 4. 3 Background ...................................................................................... 63 Gambar 4. 4 Listing Background .......................................................................... 64 Gambar 4. 5 Halaman Login ................................................................................. 64 Gambar 4. 6 Listing Halaman Login..................................................................... 65 Gambar 4. 7 Halaman utama ................................................................................. 65 Gambar 4. 8 Listing program halaman utama ....................................................... 66 Gambar 4. 9 Halaman course materi ..................................................................... 66 Gambar 4. 10 Listing program course materi ....................................................... 67 Gambar 4. 11 Halaman materi .............................................................................. 67 Gambar 4. 12 Listing program halaman materi .................................................... 68 Gambar 4. 13 Notifikasi download materi ............................................................ 68 Gambar 4. 14 Listing program download materi .................................................. 69 Gambar 4. 15 Halaman course tugas..................................................................... 69 Gambar 4. 16 Listing program halaman course tugas........................................... 70 Gambar 4. 17 Halaman tugas ................................................................................ 70
xx
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 4. 18 Listing program halaman tugas ...................................................... 71 Gambar 4. 19 Halaman detail tugas ...................................................................... 71 Gambar 4. 20 Listing program halaman detail tugas ............................................ 72 Gambar 4. 21 Halaman view profile ..................................................................... 72 Gambar 4. 22 Listing program halaman view profile ........................................... 72
xxi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR TABEL Tabel 3. 1 Tabel Hasil Studi Literatur ................................................................... 37 Tabel 3. 2 Skenario Login ..................................................................................... 39 Tabel 3. 3 Skenario Melihat Matakuliah ............................................................... 39 Tabel 3. 4 Skenario Melihat Daftar Materi ........................................................... 40 Tabel 3. 5 Skenario Mendownload Materi ............................................................ 41 Tabel 3. 6 Skenario Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas ........................... 41 Tabel 3. 7 Skenario Melihat Daftar Tugas ............................................................ 42 Tabel 3. 8 Skenario Melihat Isi Tugas .................................................................. 42 Tabel 3. 9 Skenario View Profile .......................................................................... 43 Tabel 3. 10 Skenario Logout ................................................................................. 44 Tabel 5. 1 Hasil pengujian halaman login ............................................................. 73 Tabel 5. 2 Hasil pengujian halaman utama ........................................................... 74 Tabel 5. 3 Hasil pengujian menu materi, melihat matakuliah............................... 74 Tabel 5. 4 Hasil pengujian menu materi, download materi .................................. 75 Tabel 5. 5 Hasil pengujian menu matakuliah tugas .............................................. 75 Tabel 5. 6 Hasil pengujian menu daftar tugas ....................................................... 75 Tabel 5. 7 Hasil pengujian menampilkan isi tugas ............................................... 75 Tabel 5. 8 Data hasil kuisioner kegunaan ............................................................. 78 Tabel 5. 9 Data hasil kuisioner kemudahan .......................................................... 79 Tabel 5. 10 Hasil uji validitas kegunaan ............................................................... 80 Tabel 5. 11 Hasil uji validitas kemudahan ............................................................ 81 Tabel 5. 12 Hasil uji reliabilitas kegunaan ............................................................ 82 Tabel 5. 13 Hasil uji reliabilitas kemudahan ......................................................... 82 Tabel 5. 14 Data Hasil Uji Kegunaan ................................................................... 83 Tabel 5. 15 Data Hasil Uji Kemudahan ................................................................ 84 Tabel 5. 16 Tabel Skor Pengujian Kegunaan ........................................................ 85 Tabel 5. 17 Tabel Skor Pengujian Kemudahan ..................................................... 86
xxii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Koran
(2002)
mendefinisikan
E-Learning
sebagai
pengajaran
dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.Hartley (2001) mengemukakan bahwa e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Secara garis besar eLearning bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik dalam hal ini internet baik secara formal maupun nonformal.Sedangkan Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-Learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Saat ini untuk mengakses internet tidak hanya dengan menggunakan komputer saja, tetapi perangkat lain seperti perangkat mobile sudah memiliki fasilitas untuk mengakses internet. Perangkat mobile seperti handphone saat ini berkembang dengan pesat.Berbagai sistem operasi digunakan pada handphone seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry, dan Android. Berdasarkan survey yang dilakukan oleh
Page (2013) jumlah aktivasi sistem operasi android telah
mencapai 750 juta aktivasi, baik melalui smartphone maupun tablet. Berdasarkan riset dari Ovum (2012) disebutkan bahwa tingkat pengiriman smartphone berbasis sistem operasi Android akan terus tumbuh dan mencapai angka 1,7 miliar unit di seluruh dunia pada tahun 2017.Melihat beberapa survey diatas dapat dikatakan bahwa sistem operasi Android merupakan sistem operasi yang popular untuk perangkat mobile. Universitas Sanata Dharma mempunyai fasilitas e-Learning yang disebut dengan Exelsa (Experiental e-Learning of Sanata Dharma University). Exelsa dapat digunakan oleh dosen dan mahasiswa untuk pemberian dan pengerjaan
1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2
tugas online, ujian online, sharing materi ajar, dan lain sebagainya. Selain itu exelsa memiliki halaman utama yang berisi informasi-informasi baru. Mahasiswa baru akan langsung mendapatkan akun exelsa, sehingga tidak perlu mendaftar terlebih dahulu. Pada halaman exelsa milik mahasiswa akan tertampil biodata mahasiswa dan juga mata kuliah yang ditempuh oleh mahasiswa tersebut. User interface exelsa untuk dosen, berisi biodata dosen tersebut dan mata kuliah yang diampu oleh dosen yang bersangkutan. Dari pengamatan penulis, Exelsa mudah digunakan melalui perangkat komputer desktop.Tetapi tidak demikian halnya ketika digunakan melalui perangkat mobile karena tampilan menjadi terlalu kecil untuk dilihat dan dipahami. Oleh karena itu agar exelsa dapat diakses melalui perangkat mobile dengan lebih mudah, maka sebaiknya ada sebuah user interface exelsa untuk perangkat mobile khususnya berbasis Android. 1.2.Rumusan Masalah Bagaimana perangkat mobile dapat digunakan untuk mengakses exelsa2012.usd.ac.id dengan mudah dan tetap bermanfaat. 1.3.Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah rancang bangun prototype user interface perangkat mobile berbasis android untuk exelsa2012.usd.ac.id yang mudah dan bermanfaat. 1.4.Batasan Masalah Adapun batasan dari user interface yang dibuat adalah : 1. Merupakan user interface yang dapat digunakan untuk handphone dengan system operasi android. 2. Dibangun untuk exelsa2012.usd.ac.id 3. Dibangun untuk digunakan oleh mahasiswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3
1.5.Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah : 1. Observasi Penulis melakukan observasi tentang halaman exelsa2012.usd.ac.id saat diakses melalui handphone. Kemudian penulis mengambil kesimpulan tentang masalah apa yang terjadi dengan user interface website tersebut. 2. Studi literatur Penulis mempelajari teori-teori yang akan digunakan dalam penulisan skripsi. 3. Pengembangan sistem Model pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah dengan model LUCID/ Logical User Centered Interaction Design Kreitzberg (2008). Dalam metode ini terdapat 6 tahapan pengembangan sistem yang berorientasi pada pengguna, yaitu: a. Envision, tahap ini merupakan tahap membangun konsep produk yang meliputi
definisi
objek
bisnis
sistem,
identifikasi
masalah,
mengidentifikasi stakeholder, mengembangkan dan menemukan visi stakeholder. b. Discovery, pada tahap ini dilakukan penelitian dan analisis kebutuhan. Pada tahap ini, penulis melakukan
studi literatur dari penelitian-
penelitian terdahulu untuk menentukan fitur apa saja yang akan dimasukkan dalam aplikasi. c. Design foundation, tahap ini merupakan konsep perancangan antarmuka secara visual dengan pembuatan prototip. Menurut Shneiderman, dalam pengembangan antarmuka, prototip dapat berupa paper-based.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4
d. Design detail, merupakan tahap perancangan iteratif dan perbaikan. Hasil dari tahap ini merupakan rancangan user interface yang cukup detail berserta perilakunya sehingga pengembang sistem dapat melakukan pengkodean tanpa banyak melakukan klarifikasi atau perbaikan. e. Build, merupakan tahap implementasi. Pada tahap ini dilakukan juga uji coba menggunakan black boxtesting. Black box testing merupakan pengujian yang memungkinkan pengembang software mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk program Pressman (2005) f. Release Pada tahap ini dilakukan publikasi aplikasi antarmuka yang telah dibuat oleh penulis. 4. Pengujian produk kepada pengguna Pengujian produk kepada pengguna dilakukan untuk mengetahui respon pengguna terhadap sistem yang dibuat.Pengujian produk kepada pengguna
menggunakan
kuisioner
milik
Fred
F
Davis
(1989).
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Sistem operasi android
2.1.1. Sejarah Android Menurut Safaat (2012), android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi merek.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untukponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open
Handset
Alliance
menyatakan
mendukung
pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya.Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia dipasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008,
5
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6
diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android, hal ini, karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
2.1.2. ADT (Android Development Tools) Menurut Safaat (2012), Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan
dalam
mengembangkan
aplikasi
android
dengan
menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
7
2.1.3. Android SDK (Software Development Kit) Menurut Safaat (2012), Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google.Saat ini disediakan Android SDL sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:
Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile
Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit
Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)
SQLite untuk penyimpanan data
Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar, GSM Telephony (tergantung hardware)
Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
Kamera, GPS, kompas dan accelerometer
Lingkungan Development
yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
8
2.1.4. Arsitektur Android Menurut Safaat (2012), secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :
Applications dan Widgets Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi ini termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lainlain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
ApplicationsFrameworks Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi, resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).
Libraries Merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
9
Libraries media untuk pemutaran media audio dan video
Libraries untuk manajemen tampilan
Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D
Libraries SQLite untuk dukungan database
Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security
Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view
Libraries 3D yang mencakup implemetasi OpenGL ES 1.0 API‟s
Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux.Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu : -
Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.
-
Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
10
linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
Linux Kernel Linux kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada.Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.
2.2.
Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).Antarmuka pengguna
berfungsi
untuk
menghubungkan
antara
pengguna
dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Shneiderman (1998) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface. Delapan aturan ini adalah : 1. Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. 2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
11
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal.Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
12
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Menurut Gong(2004), delapan aturan yang dibuat oleh Shneiderman belumlah cukup. Ada empat aturan Shneiderman yang diterapkan untuk perangkat bergerak tanpa adanya perubahan yang berarti. Keempat aturan tersebut adalah: a. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut. b. Memberikan umpan balik yang informatif c. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan d. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Empat aturan lainnya membutuhkan modifikasi untuk diterapkan pada perangkat bergerak. Keempat aturan tersebut adalah: 1. Konsistensi Poin-poin penting dalam konsistensi yang menjadi modifikasi adalah: a. “Look and Feel” sebaiknya mirip antar platform dan perangkat yang berbeda. b. Elemen-elemen interface perangkat bergerak seperti nama, skema warna, dan tampilan dialog sebaiknya mirip dengan yang ada pada komputer desktop. c. Metode input/output sebaiknya tidak tergantung pada perangkat, artinya sedapat mungkin tidak menggunakan metode yang ditujukan pada perangkat tertentu. 2. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini agak sulit dilakukan pada perangkat bergerak mengingat keterbatasan sumber daya yang ada.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
13
3. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Penanganan kesalahan ini mirip pada komputer desktop, tetapi perlu perhatian lebih karena perangkat yang lebih kecil mempunyai tombol-tombol yang dekat sehingga dapat menjadi masalah yang potensial, misalnya salah menekan tombol. 4. Mengurangi
beban
ingatan
jangka
pendek
Poin-poin penting dalam konsistensi yang menjadi modifikasi adalah: a. Interface dirancang supaya pengguna tidak terlalu banyak mengingat perintah, misalnya dengan pilihan-pilihan yang sudah disediakan. b. Menggunakan menyampaikan
suatu suatu
cara
yang
pesan,
sesuai
misalnya
untuk dengan
menggunakan suara tertentu. Gong(2004)
mengemukakan
tujuh
aturan
baru
untuk
pengembangan user interface pada perangkat bergerak, yaitu: a. Perancangan untuk konteks berganda dan dinamis Poin-poin penting dalam perancangan untuk konteks berganda dan dinamis yang menjadi modifikasi adalah: 1. Pengguna
dapat
mengonfigurasi
output
sesuai
dengan
kebutuhannya, misalnya ukuran teks, brightness. 2. Dapat diopersikan dengan satu atau tanpa tangan. 3. Aplikasi dapat beradaptasi secara otomatis pada lingkungan pengguna.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
14
b. Perancangan untuk perangkat kecil Ketika perangkat bergerak mulai mengecil ukurannya, maka akan menjadi sulit menempatkan tombol-tombol yang dibutuhkan. Oleh karena itu dibutuhkan alat input baru, misalnya suara. c. Perancangan untuk atensi yang terbatas dan terpecah User interface untuk perangkat bergerak dirancang supaya tidak terlalu membutuhkan perhatian. Hal ini dapat dilakukan dengan merancang perangkat bergerak yang berinteraksi tanpa tangan (hands-free interaction) atau bahkan interaksi tanpa mata (eyes-free interaction). Misalnya dengan menggunakan suara dan output yang dapat diraba. d. Perancangan untuk kecepatan dan recovery Poin-poin
penting
dalam
perancangan
untuk
kecepatan
dan recoveryyang menjadi modifikasi adalah: a. Aplikasi dapat dengan mudah dan cepat untuk dihentikan, dimulai, dan kembali ke status aktif (resume) dengan sedikit atau tanpa upaya. b. Aplikasi sebaiknya aktif dan bekerja dengan cepat. e. Perancangan untuk interaksi model “top-down” Perangkat bergerak mempunyai layar kecil yang terbatas untuk menampilkan banyak informasi dalam satu waktu. Oleh karena itu digunakan mekanisme hirarki atau multilevel sehingga pengguna dapat memutuskan untuk melihat informasi tersebut secara detil atau tidak. f. Personalisasi Membolehkan pengguna untuk mengubah setting sesuai dengan kebutuhan dan kesukaannya.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
15
g. Perancangan untuk enjoyment Aplikasi sebaiknya secara visual disukai dan dapat dinikmati seperti fungsionalitasnya. 2.3.
Eclipse Menurut Wina (2011),Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat diajalankan di semua platform (platform-independent). Berikut adalah sifat-sifat dari eclipse : 1. Multi-platform : target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. 2. Multi-language: eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. 3. Multi-role: selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, pengujianperangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.4.
PHP Bunafit (2004) mengemukakan PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web site.PHP adalah bahasa program yang berbentuk script yang diletakkan di dalam server web. Kasiman (2006) mengemukakan PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam
pengembangan
Web
yang
disisipkan
pada
dokumen
HTML.Penggunaan PHP memungkinkan Web dapat dibuat dinamis
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
16
sehingga maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. 2.4.1. Kelebihan –kelebihan PHP Kasiman (2006) mengemukakan bahwa PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro Server, audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor. PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya. Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP:
Adabas D
dBase
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Direct MS-SQL
Empress
FilePro (read only)
FrontBase
Hyperwave
IBM DB2
Informix
Ingres
Interbase
MSQL
MySQL
ODBC
Oracle(OCI7 dan OCI8)
Ovrimos
PostgrSQL
Solid
Sybase
Unix DBM
Velocis
17
2.4.2. Teknik Menuliskan Script PHP Bunafit (2006) menjelaskan ada beberapa cara menuliskan script PHP:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
1.
Skript PHP anda disini
18
?> atau
2. atau 3. <%
Skript PHP anda disini
%> atau
4. <SCRIPT language=”php”> Skript PHP anda disini Jadi, semua kata dan script yang diletakkan pada daerah script akan dianggap sebagai perintah PHP sehingga jika terjadi kesalahan atau kata-katanya tidak sesuai dengan program akan dianggap salah dan akan mengakibatkan program yang kita buat menjadi error. Adapun kriteria yang harus diperhatikan dalam penulisan Script PHP adalah sebagai berikut: 1. Setiap halaman yang mengandung Script PHP harus disimpan dengan EXTENSI PHP sesuai dengan program PHP yang mendukung. 2. Setiap Script PHP harus didahului dengan pembuka PHP ( php dan lain-lain) dan kemudian diakhiri dengan penutup (?>). 3. Setiap hasil script isi harus didului pernyataan cetak atau dalam program pascal kita sebut Write atau REM dalam basic, sedangkan dalam PHP pernyataan cetak dibedakan menjadi dua yaitu, Print dan Echo. Adapun kriteria penulisannya sebagai berikut: Print (“Isi perintah “) Printf (“Isi perintah “); Echo “ Isi perintah “ ; Echo
perintah
4. Setiap akhir baris perintah harus diakhiri dengan titik koma ( ; ).
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
19
5. Semua bentuk variabel harus diberi tanda string dolar ( $ ) pada penulisan awalnya. Sebagai contoh, kita akan menuliskan nama sebagai variabel yang isinya Bunafit Nugroho maka kita harus menuliskan sebagai berikut: $nama = Bunafit Nugroho ; 6. Penulisan Comment atau keterangan didului dengan pembuka /* dan diakhiri dengan */, biasanya kita menggunakan untuk memberikan comment yang bebentuk kalimat. 7. Selain menggunakan tanda / * , penulisan comment juga dapat menggunakan tanda slash dobel (//). Tanda ini hanya digunakan untuk menuliskan pesan yang hanya berisi satu baris saja. 8. Semua script HTML yang akan digabungkan dalam script PHP harus dihilangkan tanda petiknya ( “ “ ). Sebagai contoh, jika ingin memberikan warna background pada halaman kita, maka perintah yang
kita
gunakan
dalam
HTML
adalah
bgcolor=”#009966”>. Akan tetapi, jika akan diletakkan dalam PHP, maka script tersebut harus diubah menjadi . 2.5.
E-learning Terminologi e-learning mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi (Effendi & Zhuang,2005). Menurut Horton (2010)“E-learning is the use of information and computer technologies to create learning experiences.” Effendi &Zhuang(2005) mengemukakan bahwa terdapat dua tipe elearning, yaitu sebagai berikut: 1. Synchronous Training
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
20
Merupakan tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Perserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window. Jadi, synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas.Namun, kelasnya bersifat maya dan peserta tersebar diseluruh dunia dan terhubung melalui internet.Oleh karena itu, synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom. 2. Asynchronous Training Asynchronous Training memungkinkan seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar yang memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat.Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya. Akan tetapi, ada pula pelatihan asynchronous training yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
dan
peserta
pelatihan
mengakses
materi
pada
waktu
21
yang
berlainan.Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail.Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board. Ada beberapa keuntungan dari e-learning menurut Effendi & Zhuang (2005) sebagai berikut: 1. Biaya Dengan adanya e-learning sebuah perusahaan atau sekolah dapat mengurangi biaya pelatihan.Perusahaan atau sekolah tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih atau membayar guru dan tidak membutuhkan ruang kelas. 2. Fleksibilitas Waktu E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang menunggu laporan rekan dan tidak ada pekerjaan mendesak. 3. Fleksibilitas Tempat Adanya e-learning membuat pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar).Mereka hanya perlu ke laboratorium komputer sekolah, dimana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran. 4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masingmasing siswa.Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat mempelajari modul tertentu dan mengulangnya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
22
dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. 5. Standarisasi Pengajaran Setiap pengajar memiliki kemampuan untuk mengajar yang berbeda-beda.Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga karena guru favorit tidak mungkindiminta mengajarkan semua pelajaran. Terlebih lagi, guru favorit pun dapat merasa tidak fit saat mengajar sehingga kualitas pengajaran menurun. Tetapi dengan menggunakan e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar. 6. Efektivitas Pengajaran E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir membuat
karyawan
atau
pelajar
lebih
mengerti
isi
pelajaran.Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus,
menggunakan
bentuk
permainan
dan
menerapkan
teknologi animasi canggih.Suatu studi oleh J.D.Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi pelajaran e-learning meningkat 25% dibandingkan pelatihan secara tradisional. 7.
Kecepatan Distribusi E-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar wilayah pusat.Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya diserver pusat elearning.Jadi, semua komputer yang terhubung keserver dapat langsung mengakses.Dengan e-learning, suatu pelatihan baru dapat langsung diterima oleh semua karyawan kurang lebih satu bulan.
8. Ketersediaan On-Demand
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
23
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, siswa dapat menganggapnya sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat. 9. Otomatisasi Proses Administrasi E-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung. LMS yang baik dapat menyimpan dan membuat laporan tentang kegiatan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang telah ditempuh, tanggal akses, berapa persen pelajaran diselesaikan, berapa lama pelajaran diikuti, sampai berapa hasil
tes akhir
yang
diambil.Dengan adanya laporan di dalam sistem, administrator pelatihan sangat terbantu. Waktu dan proses menyelesaikan tugas administrasi pelaporan akan lebih singkat dan mudah.
Selain memiliki keuntungan e-learning juga memiliki keterbatasan, berikut beberapa keterbatasan e-learning menurut Effendi & Zhuang (2005): a. Budaya Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui komputer.Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, di mana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.Adapun harus melihat budaya dan kebiasaan penggunaan teknologi pelajar. Apabila mereka tidak terbiasa menggunakan komputer, implementasi elearningakan memakan waktu lebih lama. b. Investasi Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran dan biaya-biaya lain, seperti
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
24
promosi dan change management system. Apabila infrastruktur yang dimiliki belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server, dan lain-lain. c. Teknologi Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik. d. Infrastruktur Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar.Akibatnya, belum semua orang atau wilayah dapat merasakan e-learning dengan internet. e. Materi Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak
dapat
diajarkan
melalui
e-learning.Pelatihan
yang
memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah raga dan instrument music, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna.Akan tetapi, e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik.
2.6.
Moodle Amiroh (2012) mengemukakan bahwa moodle merupakan program open source yang paling terkenal diantara program-program e-learning yang ada.Aplikasi ini dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan moodle versi 1.0.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
25
2.6.1. Kelebihan LMS Moodle Banyak hal yang membuat moodle berbeda dengan yang lain, diantaranya: a. Sederhana, efisien dan ringan serta kompatibel dengan banyak browser. b. Instalasi sangat mudah c. Dukungan berbagai bahasa termasuk Bahasa Indonesia d. Tersedianya manajemen situs untuk melakukan pengaturan situs secara keseluruhan, perubahan modul dan lain sebagainya. e. Tersedianya manajemen pengguna (user management) f. Tersedianya manajemen course yang baik g. Tersedianya modul chat, modul polling, modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk workshop dan survey, serta masih banyak lagi.
Terdapat beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh moodle, sebagai berikut: a. Assignment Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan tugas dengan cara mengirimkan file hasil pekerjaan mereka. b. Chat Fasilitas ini digunakan oleh pengajar dan peserta pembelajaran untuk saling berinteraksi secara online dengan cara berdialog teks. c. Forum Merupakan forum diskusi secara online antara pengajar dan peserta pembelajaran yang membahas topik-topik yang berhubungan dengan materi pembelajaran. d. Quiz
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
26
Fasilitas ini digunakan oleh pengajar untuk melakukan ujian atau tes secara online. e. Survey Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.
Moodle juga menyediakan kemudahan untuk mengganti model tampilan situs e-learning dengan menggunakan template.Beberapa model themes yang menarik telah disediakan oleh moodle, meski tidak menutup kemungkinan bagi para pengguna untuk merancang dan membuat bentuk tampilan sendiri.Beberapa pilihan bahasa juga telah disediakan oleh aplikasi moodle. Moodle juga mendukung pendistribusian paket pembelajaran dalam format SCORM (Shareable Content Object Reference Model). SCORM adalah standar pendistribusian paket pembelajaran elektronik yang dapat digunakan untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran, baik dalam bentuk teks, animasi, audio, dan video.
2.6.2. Elemen E-learning Moodle Berikut ini adalah tingkatan pengguna pada e-learning moodle: a. Administrator Merupakan pengguna yang mempunyai link akses tertinggi yang dapat melakukan seluruh fungsi administrasi e-learning moodle. b.
Course Creator Merupakan pengguna yang mempunyai hak akses untuk membuat course baru dan mengajar dalam course itu.
c.
Teacher Sebagai guru, merupakan pengguna yang dapat melakukan seluruh fungsi course termasuk menambah/mengubah aktivitas, dan memberi nilai.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
d.
27
Non-editing teacher Mirip seperti tugas seorang asisten guru/dosen, merupakan pengguna yang dapat mengajar pada course tapi tidak bisa menambah/mengubah aktivitas.
f. Student Merupakan pengguna yang mempunyai hak untuk mengakses sebuah course tertentu, tetapi tidak berhak melakukan perubahan terhadap course tersebut. g. Guest Merupakan pengguna yang mempunyai hak akses sangat terbatas, tergantung pada pengaturan moodle untuk jenis pengguna ini.
2.7.
Prototype Menurut Kendall (1995), prototype sistem informasi adalah teknik untuk
mengumpulkan
spesifik
informasi
dengan
cepat
tentang
persyaratan/kebutuhan informasi pengguna.Ada empat pendekatan dasar pembuatan prototype.Secara umum mengatakan bahwa prototyping yang efektif awalnya harus datang di sistem pengembangan siklus hidup, sewaktu fase penentuan persyaratan.Walaupun begitu, prototype adalah teknik yang rumit yang membutuhkan pengetahuan tentang keseluruhan system pengembangan siklus hidup sebelum dapat di selesaikan dengan sukses. Prototype
termasuk
dalam
hal
ini
untuk
menggaris
bawahi/menekankan pentingnya teknik pengumpulan informasi. Ketika menggunakan/melakukan prototyping dalam cara ini, penganalisis system sedang mencari reaksi utama dari pengguna dan management terhadap prototype, saran pengguna tentang mengubah atau membersihkan sistem yang di prototype, inovasi yang mungkin dilakukan dan perincian rencana
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
28
perubahan / perbaikan bagian system mana yang harus di tanggapi pertama atau cabang sebuah organisasi mana yang selanjutnya bisa di prototype. 2.7.1. Jenis prototype. Kata prototype digunakan di banyak cara yang berbeda. Dari pada mencoba untuk mempersatukan semuanya menjadi satu definisi atau mencoba untuk mengamanatkan satu pendekatan yang benar untuk topik prototyping yang agak kontroversial, kita akan mengilustrasikan bagaimana setiap beberapa ide dari prototyping mungkin berguna untuk digunakan / diterapkan di situasi tertentu. 2.7.1.1.Patched-up prototype. Jenis pertama dari prototype berkaitan dengan pembangunan suatu sistem yang dapat berkerja namun ditambal bersama. Di teknik, sistem ini mengarah kepada breadboardingmenciptakan perbaikan yang sama, model dari (yang dinyatakan mikroskopis) rangkaian kerja. Sebuah contoh di sistem informasi adalah sebuah model kerja yang mempunyai semua fitur-fitur berguna tetapi tidak efisien. Di contoh pembuatan prototype ini, para pengguna dapat berinteraksi dengan sistem, membiasakan diri / terbiasa dengan jenis iklan antarmuka yang tersedia. Namun, pemulihan dan tempat penyimpanan informasi mungkin tidak efisien karena program-program ditulis secara cepat dengan tujuan agar dapat berkerja/berfungsi daripada efisien. Contoh lain dari jenis prototype ini adalah sebuah sistem informasi yang mempunyai semua fitur yang diusulkan namun jenis adalah model sangat dasar yang pada akhirnya akan di tingkatkan. 2.7.1.2. Nonoperational prototype. Konsep kedua dari sebuah protoptye adalah model skala non kerja yang bertujuan untuk mencoba aspek tertentu dari sebuah design. Sebuah contoh dari pendekatan ini adalah model skala penuh dari
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
29
sebuah mobil untuk digunakan di test terowongan angin. Ukuran dan bentuk dari auto tepat namun mobilnya tidak beroprasi. Dalam kasus ini, hanya fitur fitur yang penting dari mobil untuk pengetesan terowongan udara yang di ikutkan / disertakan. Sebuah model skala non kerja dari sebuah sistem informasi mungkin di buat ketika penkodean yang di butuhkan oleh aplikasi terlalu luas untuk prototype, namun sebuah ide yang berguna dari sistem dapat di peroleh hanya melalui prototyping input dan output. Dalam contoh ini, pemrosesan, dikarenakan biaya dan waktu yang tidak pantas, tidak dapat di prototype. Namun, beberapa keputusan dalam kegunaan sistem dapat tetap di buat berdasarkan input dan output yang di prototype. 2.7.1.3. First-of-a-series prototype. Konsep ketiga dari prototyping meliputi pembuatan sebuah skala model penuh yang pertama dari sebuah sistem, sering disebut seorang pilot. Contohnya adalah prototyping pesawat pertama dari sebuah seri. Prototype beroprasi penuh dan ini adalah sebuah realisasi apa yang perancang harapkan akan menjadi sebuah seri dari pesawat dengan fitur-fitur yang sama. Type ini berguna ketika banyak instalasi dari sistem informasi yang sama di rencanakan. Model kerja skala penuh memperbolehkan interaksi yang nyata dengan sistem yang baru, namun meminimalisir biaya penyelesaian masalah. Sebagai contoh, ketika toko kelontong eceran, bermaksud untuk mengunakan sistem komputer yang sama untuk mendaftar vendor pengiriman di beberapa toko, model kerja skala penuh dapat dijalankan dalam satu toko agar dapat bekerja berfungsi menghadapi beberapa masalah yang ada sebelum ini di jalankan ke yang lain.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
30
Contoh yang lain ditemukandi instalasi perbankan untuk transfer dana electronic. Sebuah prototype skala penuh di jalankan di satu atau dua lokasi untuk pertama dan jika berhasil, duplikat di jalankan di semua lokasi berdasarkan pola pola penggunaan pelanggan dan faktor kunci lainnya.
2.7.1.4. Fitur prototype pilihan/terpilih. Konsep keempat dari prototyping memperhatikan pembangunan sebuah model operasional yang mengikutsertakan beberapa, namun tidak semua, fitur fitur yang akan dipunyai sistem terakhir. Di sebuah mall eceran yang baru dibuka, fungsi yang penting seperti dapat membeli beberapa barang-barang, makan di restoran cepat saji dan parkir yang dekat itu mungkin terjadi, walaupun tidak semua ruang di pakai dan tidak semua barang barang yang akan pada akhirnya di jual akan tersedia ketika kompleksnya dibuka untuk pertama kali. Meskipun demikian, dari kontak awal dengan komplek ritel/eceran, dimungkinan untuk memperoleh sebuah pemahaman/pengertian yang baik tentang apa yang di lihat di masa depan. Ketika membuat prototype sistem informasi seperti ini, beberapa, tapi tidak semua, fitur fitur yang penting akan di ikutsertakan. Sebagai contoh, cara menu sistem muncul pada layar yang berisi daftar enam fitur: tambahkan sebuah rekaman, perbaharui sebuah rekaman, hapus sebuah rekaman, cara sebuah rekaman pada sebuah kata kunci, daftar sebuah rekaman, atau pindai sebuah rekaman. Namun, di sistem prototype, hanya tiga dari enam yang mungkin tersedia untuk digunakan jadi pengguna boleh / bisa menambahkan sebuah rekaman (fitur 1), hapus sebuah rekaman (fitur 3), dan daftar sebuah rekaman (fitur 5).
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
31
Ketika jenis prototype ini di lakukan, sistem terselesaikan dalam modul, jadi jika fitur fitur prototype di evaluasi berhasil, mereka dapat di gabungkan ke yang lebih besar, sistem akhir tanpa usaha kerja antar muka yang besar. Prototype yang di lakukan seperti ini adalah bagian dari sistem yang aktual. Mereka tidak hanya contoh bikinan seperti di definisi pertama pembuatan prototype yang di anggap seperti sebelumnya. 2.8.
UML
2.8.1. Use Case Diagram Nugroho (2009) menyatakan bahwa use case diagram merupakan deskripsi lengkap tentang interaksi yang terjadi antara para aktor dengan sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Saat melakukan pengembangan use case diagram, hal yang pertama kali dilakukan adalah mengenali aktor untuk sistem/aplikasi yang sedang dikembangkan. Dalam hal ini ada beberapa karakteristik untuk para aktor, yaitu (1) aktor ada diluar sistem yang sedang dikembangkan dan (2) aktor berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan.Sementara use case merupakan deskripsi lengkap tentang bagaimana sistem/perangkat lunak berperilaku untuk para aktor-nya. Berikut adalah simbol yang digunakan untuk membuat diagram use case:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
32
Gambar 2.1 Simbol Diagram Use Case 2.8.2. Activity Diagram Nugroho
(2009)
activity
diagram
pada
dasarnya
menggambarkan skenario secara grafis.Activity diagram lebih mudah dipahami jika dibandingkan dengan skenario. Selain itu, dengan menggunakan activitydiagram, kita juga bisa melihat dibagian manakah sistem dari suatu skenario berjalan. Misalnya, “Nasabah memasukkan kartu ATM” akan terjadi di bagian mesin ATM, demikian juga dengan “Nasabah memasukkan PIN”. Berikut
adalah
gambar
simbol
yang
menggambarkan activity diagram :
Gambar 2.2 Simbol Activity Diagram
digunakan
untuk
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
33
2.8.3. Sequence & Collaboration Diagram Nugroho(2009)
menyatakan
bahwa
dari
sequence
&
collaboration diagram akan didapatkan nama kelas serta atribut yang dapat diterapkan pada kelas/objek yang bersangkutan. Sequence & collaboration diagram digunakan untuk menggambarkan metoda/fungsi yang kelak dapat diterapkan pada suatu kelas/objek. Diagram sequence diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. Berikut merupakan contoh dari diagram sequence:
Gambar 2.3 Contoh Diagram Sequence Berikut merupakan simbol yang digunakan untuk membuat diagram kolaborasi:
Gambar 2.4 Simbol Diagram Kolaborasi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1.Envision Exelsa2012.usd.ac.id merupakan websitee-learning yang digunakan oleh Universitas Sanata Dharma.Website ini dapat digunakan oleh seluruh dosen dan mahasiswa di Universitas Sanata Dharma.Website ini dapat diakses
menggunakan
perangkat
bergerak,
tetapi
masih
terdapat
kekurangan dalam hal user interface. User interface yang digunakan masih sama dengan user interface jika website ini diakses dengan menggunakan komputer. Tetapi karena layar perangkat bergerak kecil, user interface website ini seperti tulisan, gambar, dan lain-lain juga menjadi sangat kecil. Berikut
contoh
user
interface
exelsa2012.usd.ac.id
menggunakan perangkat bergerak:
Gambar 3.1 User Interface Exelsa2012.usd.ac.id
34
saat
diakses
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
35
Demikian juga dengan hasil survey yang telah dilakukan oleh peneliti.Bahwa, banyak yang tidak pernah mengakses exelsa melalui perangkat bergerak karena user interface exelsa yang sulit dipahami di layar handphone yang terlalu kecil, sehingga tidak nyaman digunakan melalui perangkat bergerak.Pengguna perangkat bergerak menginginkan untuk dapat mengakses exelsa melalui perangkat bergerak dengan user interface yang mudah dipahami dan nyaman untuk digunakan.
3.2.
Discovery 3.2.1. Gambaran Sistem yang Akan dibuat Sistem yang akan dibuat oleh penulis menggunakan jenis prototype pilihan/terpilih. Jenis ini dipilih karena tidak semua fitur yang ada pada exelsa2012.usd.ac.id akandibuat. Fitur akan dipilih dengan studi literatur berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya. Sistem yang akan dibuat belum dapat berjalan langsung pada exelsa2012.usd.ac.id karena exelsa2012.usd.ac.id terintegrasi dengan sistem lain, yaitu exelsa.usd.ac.id dan sia.usd.ac.id. Hal ini dapat beresiko semua sistem yang terhubung akan mengalami kegagalan. Jika itu terjadi, maka semua sistem yang terhubung menjadi tidak dapat digunakan.Padahal sistem-sistem yang terhubung merupakan sistem vital. Sehingga sistem ini dibuat dengan server lokal dengan acuan isi database sesuai dengan isi exelsa2012.usd.ac.id untuk menghindari resiko terjadinya kegagalan pada sistem exelsa2012.usd.ac.id. 3.2.2. Studi Literatur Syauqi, dkk(2011),membuat aplikasi mobile learning untuk platform android dengan fitur sebagai berikut mahasiswa dapat melakukan login, mendownload materi, melihat tugas, referensi, SAP, silabus, mengerjakan kuis, membalas forum diskusi, mengerjakan tugas, dan melihat umpan balik dari forum diskusi. Saputra, dkk(2013) mencantumkanfitur dalam aplikasi yang dibuat adalah daftar kelas, daftar matakuliah, dapat menampilkan deskripsi dari matakuliah, dapat mendownload topik dari tiap matakuliah, fitur message, dapat menampilkan pengumuman, memiliki fasilitas push notification.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
36
Penelitian oleh Rizal, dkk(2013), mencantumkan beberapa fitur dalam aplikasi mobile learning yang dibuat yaitu login, menampilkan mata kuliah yang diambil, menampilkan materi dari setiap mata kuliah, download materi dari matakuliah yang diambil, menampilkan daftar tugas kuliah, detail tugas kuliah, mengirim jawaban tugas kuliah, mengubah jawaban tugas kuliah, melihat nilai tugas kuliah, melihat daftar forum, melihat diskusi forum, menambah diskusi forum, melihat komentar diskusi forum, mendapatkan pesan cepat, mengubah password akun, menambah komentar diskusi forum. Afifuddin(2013), mencamtumkan beberapa fitur yaitu menampilkan materi per halaman, menampilkan soal latihan, menampilkan jawaban soal benar/salah, menampilkan hasil semua jawaban soal yang telah dijawab, menampilkan halaman download, menampilkan halaman about. Putra, dkk(2013), menyediakan empat macam fitur dalam aplikasi mobile learning yang dibuat yaitu mendownload materi, melihat detail tugas, melihat nilai tugas, dan melihat enrol matakuliah. Dalam aplikasi ini client/pengguna dapat melakukan login, melihat matakuliah, melihat grade, melihat profil, melihat tugas, mendownload materi dan melakukan logout. Pramita(2012),mencantumkan lima fitur dalam aplikasi yang dibuat yaitu pengguna dapat mendaftar, dapat membaca materi serta mendownload materi, pengguna dapat mengerjakan tugas secara online, pengguna dapat melihat nilai setelah pengajar memeriksa jawaban dari pengguna, pengguna dapat berdiskusi dengan pengguna lain melalui media jejaring sosial Facebook. Solichin, dkk(2013), melakukan memberikan beberapa fitur pada aplikasi yang dibuat yaitu login, menampilkan matakuliah, quiz, menampilkan nilai, download materi, chat. Penelitian oleh Antika(2012), mencantumkan empat fitur yaitu materi yang berisi tentang informasi tentang provinsi-provinsi di Indonesia, quiz bersifat pilihan ganda dan dapat melihat hasil pengerjaan secara langsung, forum yang berfungsi untuk memberikan informasi baru pada pengguna, messaging
berfungsi
untuk
bertanya
kepada
pakar.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 37
Tabel 3.1 Tabel Hasil Studi Literatur Penulis Fitur
A‟la Syauqi, Ivan Nathan April Dewi S, Sevenpri K, Candra, Vina Rumalia Georgiana
Hidayat Rizal, Satriya Adhy, Panji Wisnu W
Afifudin
Arga Suwastika P P, Issa Arwani, Erian M Adam
Devi Afriani Pramita
Achmad Solichin, Gatot Wicaksono
Miska Antika
Login
Download materi
Melihat tugas
Referensi
1
SAP
1
Silabus
1
Quiz online
Forum diskusi
Tugas online
Total
5
8 3
4
3
3
Messages
Pengumuman
1
Push notification
1
Nilai
Ubah password
Grade Chat
2
4 1 1
2
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
38
Dari beberapa penelitian yang sudah dilaksanakan diatas, penulis memilih beberapa fitur untuk dimasukkan dalam aplikasi yang akan dibuat yaitu fitur login, download materi, tugas, view profile. Fitur download materi akan menampilkan semua materi dari setiap matakuliah yang ditempuh oleh pengguna dan pengguna dapat mendownload materi tersebut. Fitur tugas akan menampilkan matakuliah yang memiliki tugas dan pengguna dapat melihat isi dari tugas tersebut. Fitur view profile akan menampilkan profile dari pengguna. 3.2.3. Diagram Use case Login
<<depend on>>
Materi Melihat matakuliah Melihat daftar materi
Mendownload materi
Tugas
Melihat matakuliah yang User : Mahasiswa
memiliki tugas
Melihat daftar tugas
Melihat isi tugas
Melihat Profile
Logout
Gambar 3.2 Diagram Use Case
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
39
3.2.4. Skenario Use Case Pada bagian ini akan dijelaskan bagaimana aktor dan sistem berinteraksi pada setiap use case yang ada pada Gambar 3.2. 1. Skenario Login Nama use case Aktor Deskripsi use case
Prakondisi Trigger/pemicu Langkah umum
Langkah alternative
Kesimpulan
Tabel 3.2 Skenario Login Login Mahasiswa Use case ini menggambarkan proses mahasiswa melakukan login sebelum masuk ke sistem. Mahasiswa harus menginputkan username dan password yang sesuai untuk dapat masuk sistem. Mahasiswa telah memiliki akun Use case ini digunakan apabila mahasiswa ingin masuk atau mengakses sistem Kegiatan aktor Respon sistem 1. Masuk ke halaman login kemudian menginputkan username & password 2. Menekan button 3. Sistem mengecek „login‟ validasi di database 4. Sistem menampilkan pesan login sukses 5. Sistem menampilkan halaman utama yang berisi menu-menu sistem. Jika username dan password tidak sesuai maka sistem akan memberikan pesan bahwa username dan password tidak sesuai dan aktor harus mengulang langkah umum Use case berhenti saat aktor berhasil melakukan login dan masuk ke halaman utama.
2. Skenario Melihat Matakuliah Tabel 3.3 Skenario Melihat Matakuliah Nama use case Melihat matakuliah Aktor Mahasiswa Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa mengakses halaman course yang berisi list matakuliah yang ditempuh aktor Prakondisi Mahasiswa telah melakukan login dan berada
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Trigger/pemicu Langkah umum
Langkah alternative Kesimpulan
40
dihalaman utama Use case ini digunakan apabila mahasiswa ingin melihat list matakuliah yang ditempuhnya Kegiatan aktor Respon sistem 1. Mahasiswa menekan menu materi pada halaman utama 2. Sistem akan mengambil list matakuliah yang ditempuh mahasiswa 3. Sistem akan menampilkan halaman course yang berisi list matakuliah
Use case ini berhenti saat sistem telah berhasil menampilkan list matakuliah yang ditempuh mahasiswa
3. Skenario Melihat Daftar Materi Tabel 3.4 Skenario Melihat Daftar Materi Nama use case Melihat daftar materi Aktor Mahasiswa Deskripsi use case Use case ini mengambarkan proses mahasiswa mengakses salah satu matakuliah dan dapat melihat list materi yang ditempuh mata kuliah tersebut Prakondisi Mahasiswa berada di halaman course yang berisi list matakuliah Trigger/pemicu Use case ini digunakan apabila mahasiswa ingin melihat list materi dari satu matakuliah Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem 1. Mahasiswa memilih salah satu matakuliah yang ada pada halaman course 2. Sistem akan mengambil data list materi yang sesuai dengan matakuliah 3. Sistem akan menampilkan list materi pada halaman course detail
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Langkah alternative Kesimpulan
41
Use case ini berhenti saat sistem telah berhasil menampilkan halaman course detail yang sesuai dengan matakuliah yang dipilih.
4. Skenario Mendownload Materi Tabel 3.5 Skenario Mendownload Materi Nama use case Mendownload materi Aktor Mahasiswa Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa memilih materi yang ingin di download di halaman course detail Prakondisi Mahasiswa berada di halaman course detail Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin mendownload salah satu materi Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem 1. Mahasiswa menekan salah satu judul materi yang ingin di download pada halaman course detail 2. Sistem meminta materi yang ingin di download ke web service moodle 3. Materi berhasil didownload Langkah alternative Kesimpulan Use case ini akan berhenti saat mahasiswa berhasil mendownload materi 5. Skenario Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas Tabel 3.6 Skenario Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas Nama use case Melihat matakuliah yang memiliki tugas Aktor Mahasiswa Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa memilih menu tugas untuk melihat list matakulih yang memiliki tugas pada halaman course tugas Prakondisi Mahasiswa berada di halaman utama Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin melihat matakuliah apa saja yang memiliki tugas Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem 1. Mahasiswa menekan menu tugas pada
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
42
halaman utama 2. Sistem akan mengambil list matakuliah yang memiliki tugas 3. Sistem menampilkan list matakuliah pada halaman course tugas. Langkah alternative Kesimpulan
Use case ini akan berhenti saat mahasiswa berhasil melihat list matakuliah yang memiliki tugas pada halaman course tugas
6. Skenario Melihat Daftar Tugas Tabel 3.7 Skenario Melihat Daftar Tugas Nama use case Melihat daftar tugas Aktor Mahasiswa Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa memilih salah satu matakuliah untuk melihat daftar tugas dari matakuliah tersebut Prakondisi Mahasiswa berada di halaman course tugas Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin melihat daftar tugas dari matakuliah yang dipilih Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem 1. Mahasiswa menekan salah satu matakuliah pada halaman course tugas 2. Sistem mengambil list tugas yang dimiliki oleh matakuliah tersebut 3. Sistem menampilkan halaman list tugas Langkah alternative Kesimpulan Use case ini akan berhenti saat sistem telah berhasil menampilkan list tugas yang sesuai dengan matakuliah 7. Skenario Melihat Isi Tugas Tabel 3.8 Skenario Melihat Isi Tugas Nama use case Melihat isi tugas Aktor Mahasiswa Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa memilih salah satu tugas untuk melihat isi tugas Prakondisi Mahasiswa berada di halaman list tugas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Trigger/pemicu Langkah umum
Langkah alternative Kesimpulan
43
Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin melihat isi dari tugas yang dipilih Kegiatan aktor Respon sistem 1. Aktor menekan salah satu judul tugas pada halaman list tugas 2. Sistem akan mengambil isi content tugas 3. Sistem menampilkan isi tugas pada halaman view tugas
Use case ini akan berhenti saat sistem telah berhasil menampilkan isi dari tugas yang dipilih mahasiswa
8. Skenario View Profile Tabel 3.9 Skenario View Profile Nama use case View profile Aktor Mahasiswa Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa memilih menu view profile dan dapat melihat detail dari profile mahasisswa Prakondisi Mahasiswa sudah melakukan login dan berada pada halaman utama Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin melihat detail dari profilenya Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem 1. Mahasiswa menekan menu view profile pada halaman utama 2. Sistem mengambil data detail profile mahasiswa 3. Sistem menampilkan detail profile mahasiswa Langkah alternative Kesimpulan Use case ini berhenti saat mahasiswa berhasil melihat detail profilenya
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
44
9. Skenario Logout Nama use case Aktor Deskripsi use case Prakondisi Trigger/pemicu Langkah umum
Langkah alternative Kesimpulan 3.3.
Tabel 3.10 Skenario Logout Logout Mahasiswa Use case ini menggambarkan proses mahasiswa melakukan logout dari sistem Mahasiswa berada di halaman utama Usecase ini digunakan saat mahasiswa telah selesai menggunakan sistem dan ingin keluar dari akun sistem Kegiatan aktor Respon sistem 1. Mahasiswa menekan navigasi logout pada halaman utama 2. Sistem menghapus history 3. Sistem menampilkan halaman login
Use case ini berhenti saat mahasiswa berhasil melakukan logout.
Design Foundation 3.3.1. Gambaran Layar Handphone Tombol yang ada pada layar handphone membantu pengguna untuk mengakses aplikasi dengan lebih mudah. Speaker Kamera depan
Layar sentuh
Tombol menu Tombol home Tombol back
Gambar 3.3 Tampilan handphone
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
45
Bagian-bagian dari handphone touchscreenyaitu speaker, kamera depan, layar sentuh, tombol menu yang dapat digunakan untuk kembali ke antarmuka idle, tombol home yang dapat digunakan untuk masuk ke menu pengaturan cepat atau untuk kembali ke antarmuka awal, tombol back dapat digunakan untuk kembali ke menu sebelumnya. 3.3.2. Konsep desain user interface Layanan yang akan ada dalam user interfaceexelsa2012.usd.ac.idyaitu : 1. Fungsi login, download materi, menampilkan tugas, view profile, dan logout. 2. Dalam user interface login merupakan menu utama. Menu login memuat username dan password pengguna yang akan diinputkan oleh pengguna. 3. Dalam menu login terdapat 3 menu yaitu download materi, menampilkan tugas, dan menu view profile. Layanan-layanan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
Menu materi berisi tentang informasi mata kuliah apa saja yang ditempuh oleh pengguna. Di dalam mata kuliah terdapat materi-materi yang dimiliki oleh setiap matakuliah yang dapat didownload oleh pengguna.
Menu tugas berisi tentang informasi mata kuliah yang memiliki tugas. Dalam mata kuliah tersebut terdapat tugastugas yang ada pada mata kuliah tersebut. Pengguna dapat melihat informasi tugas dari matakuliah tersebut
Menu view profile berisi informasi tentang profile pengguna.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
46
4. Tampilan halaman login
Username Password
Login
Gambar 3.4 Design user interface login Pada bagian header berisi logo exelsa.Tampilan halaman login merupakan halaman yang pertama ditampilkan ketika pengguna mengakses aplikasi. Dalam tampilan halaman ini pengguna dapat menginputkan username dan password dengan menyentuh pada textfieldusername dan password yang akan secara otomatis menampilkan keyboard dan pengguna dapat menginputkan username dan password yang dimiliki. Setelah menginputkan menyentuh
username
button
login
dan dan
password kemudian
pengguna
dapat
aplikasi
akan
menampilkan halaman utama pengguna. 5. Tampilan halaman utama Halaman utama merupakan halaman yang akan muncul setelah pengguna melakukan login. Header halaman utama berisi logo exelsa. Pada bagian kanan terdapat textview “Logout” yang apabila ditekan akan logout dari akun pengguna tersebut dan kembali ke halaman login.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
47
Logout
Materi
Tugas
View profile
Gambar 3.5 Design user interface halaman utama Halaman ini berisi tiga menu yaitu menu materi yang berisi mata kuliah yang ditempuh oleh pengguna, menu tugas yang berisi matakuliah yang memiliki tugas, menu view profile yang berisi informasi profile pengguna.
6. Tampilan halaman menu materi Halaman menu materi merupakan halaman yang berisi mata kuliah yang ditempuh oleh pengguna.Header halaman ini berisi logo exelsa.
Mata kuliah 1 Mata kuliah 2 Mata kuliah 3 Mata kuliah 4 Mata kuliah 5
Gambar 3.6 Design user interface menu materi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
48
Halaman ini berisi informasi mata kuliah yang ditempuh oleh pengguna. Pada halaman ini pengguna dapat memilih salah satu mata kuliah untuk mengetahui intformasi mata kuliah tersebut dengan cara menyentuh salah satu judul mata kuliah.
Halaman detail materi Halaman ini berisi detail dari mata kuliah yang dipilih oleh pengguna. Pada halaman ini akan tampil list dari materi ajar yang dapat di download oleh pengguna dengan cara menyentuh salah satu materi yang ingin didownload maka materi akan terdownload secara otomatis
Materi1.ppt
Materi2.ppt
Materi3.doc
Gambar 3.7 Design user interface detail materi 7. Tampilan halaman menu tugas Header halaman ini berisi logo exelsa.Halaman ini berisi list mata kuliah pengguna yang memiliki tugas.
Mata kuliah 1 Mata kuliah 2 Mata kuliah 3
Mata kuliah 4 Mata kuliah 5
Gambar 3.8 Design user interface tugas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
49
Pengguna dapat memilih salah satu mata kuliah untuk melihat informasi tugas yang ada pada mata kuliah tersebut. a. Halaman list tugas Pengguna dapat memilih salah satu tugas untuk melihat informasi tentang tugas tersebut dengan cara menyentuh salah satu judul tugas.
Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3 Tugas 4
Gambar 3.9 Design user interface list tugas b. Halaman detail tugas Halaman ini menampilkan soal-soal dari tugas yang diberikan oleh dosen.
Tugas 1 1. Soal 1 2. Soal 2 3. Soal 3 4. Soal 4
Gambar 3.10 Design user interface detail tugas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
50
8. Tampilan halaman view profile Halaman ini menampilkan header logo exelsa. Halaman ini berisi detail informasi tentang pengguna.
Nama Pengguna Detail 1 Detail 2 Detail 3
Gambar 3.11 Design user interface view profile 3.3.3. Diagram Activity 1. Diagram Activity Login Aktor
Sistem
Memasukan username dan password Memanggil login.php
Melakukan query ke database
Memvalidasi username & password
Menampilkan halaman utama
Gambar 3.12 Diagram Activity Login
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2. Diagram Activity Melihat Matakuliah Aktor
Sistem
Menekan menu materi di halaman utama Memanggil tampilcourse.php
Melakukan query ke database
Mengirim data list matakuliah
Menampilkan halaman course
Gambar 3.13 Diagram Activity Melihat Matakuliah 3. Diagram Activity Melihat Daftar Materi Aktor
Sistem
Menekan salah satu matakuliah di halaman course Memanggil coursedetailjs.php
Melakukan query ke database
Mengirimkan data list materi
Menampilkan halaman course detail
Gambar 3.14 Diagram Activity Melihat Daftar Materi
51
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
52
4. Diagram Activity Download Materi Aktor
Sistem
Menekan salah satu materi yang akan di download pada halaman course detail Memanggil web service moodle
Web service memproses download
Menampilkan hasil download
Gambar 3.15 Diagram Activity Download Materi 5. Diagram Activity Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas Aktor
Sistem
Menekan button menu tugas pada halaman utama Memanggil tampilcoursetugas.php
Melakukan query ke database
Mengirimkan data list matakuliah yang memiliki tugas
Menampilkan list matakuliah pada halaman course tugas
Gambar 3.16 Diagram Activity Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6. Diagram Activity Melihat Daftar Tugas Aktor
Sistem
Menekan salah satu matakuliah pada halaman course tugas Memanggil tampillisttugas.php
Melakukan query ke database
Mengirim data list tugas dari matakuliah yang dipilih
Menampilkan list tugas pada halaman list tugas
Gambar 3.17 Diagram Activity Melihat Daftar Tugas 7. Diagram Activity Melihat Isi Tugas Aktor
Sistem
Menekan salah satu judul tugas pada halaman list tugas Memanggil tampilisitugas.php
Melakukan query ke database
Mengirimkan data isi tugas
Menampilkan data isi tugas pada halaman view tugas
Gambar 3.18 Diagram Activity Melihat Isi Tugas
53
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
8. Diagram Activity View Profile Aktor
Sistem
Menekan menu user profile pada halaman utama Memanggil viewprofile.php
Melakukan query ke database
Mengirimkan data profile user
Menampilkan data profile user pada halaman view profile
Gambar 3.19 Diagram Activity View Profile 9. Diagram Activity Logout Aktor
Sistem
Menekan navigasi logout pada halaman utama Menghapus history tags
Menampilkan halaman login
Gambar 3.20 Diagram Activity Logout
54
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.4.
55
Design Detail Pada bagian ini akan dijelaskan secara detail rancangan dari design user interface yang akan diwakilkan dengan diagram sequence dan kolaborasi dari setiap use case yang ada pada Gambar 3.2. 3.4.1. Login Diagram Sequence :mahasiswa
:login
:halamanutama
:login.php
DBmoodle
1.menginputkan username dan password 2.mengirimkan username & password 3. meminta konfirmasi username&password 4.mengirim konfirmasi 5. mengirim konfirmasi
6. memanggil halaman utama
7. menampilkan halaman utama
Gambar 3.21 Diagram Sequence Login Diagram Kolaborasi 2 3
1
6
4
Login.java
halaman utama.java
7
5
mahasiswa
login.php
Gambar 3.22 Diagram Kolaborasi Login
moodle database
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
56
3.4.2. Melihat Daftar Matakuliah Diagram Sequence :mahasiswa
:halaman utama
:course
DBmoodle
:tampilcourse
1.memilih menu materi 2. memanggil kelas course 3. memanggil tampilcourse.php 4. melakukan query tampil course 5. mengirim data list matakuliah 6. mengirim data list matakuliah 7. menampilkan list matakuliah pada halaman course
Gambar 3.23 Diagram Sequence Melihat Daftar Matakuliah Diagram Kolaborasi 1
2 halaman utama.java
mahasiswa
course.java
3
4
6
5 moodle database
tampil course.php
7
Gambar 3.24 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Matakuliah 3.4.3. Melihat Daftar Materi Diagram Sequence mahasiswa
:course
coursedetailjs
:tampilisicoursejs
moodle DB
1. memilih salah satu matakuliah 2. memanggil coursedetailjs 3. memanggil tampilisicoursejs 4. melakukan query tampil materi 5. mengirim data hasil query 6. mengirim data list materi 7. menampilkan list materi di halaman coursedetailjs
Gambar 3.25 Diagram Sequence Melihat Daftar Materi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Diagram Kolaborasi 1
3
2
4
6 course.java mahasiswa
coursedetail js.java
5 moodle database
tampilisi course.php
7
Gambar 3.26 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Materi 3.4.4. Mendownload Materi Diagram Sequence mahasiswa
:coursedetailjs
:moodle web service
1. memilih salah satu materi 2. meminta materi yang akan di download() 3. mengirim file hasil download 4. melihat file hasil download
Gambar 3.27 Diagram Sequence Mendownload Materi Diagram Kolaborasi
mahasiswa
1
2
4
3 coursedetail js.java
Web service Moodle
Gambar 3.28 Diagram Kolaborasi Mendownload Materi
57
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
58
3.4.5. Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas Diagram Sequence mahasiswa
halaman utama
coursetugasjs
tampilcoursetugas
moodleDB
1. memilih menu tugas 2.memanggil coursetugasjs 3.memanggil tampilcoursetugas 4. melakukan query coursetugas 5. mengirimkan hasil query 6. mengirimkan data list matakuliah 7. menampilkan matakuliah yang memiliki tugas
Gambar 3.29 Diagram Sequence Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas Diagram Kolaborasi 1
mahasiswa
2
halamanuta ma.java
coursetugas js.java
3
4
6
5 tampilcourse tugas.php
moodle database
7
Gambar 3.30 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas 3.4.6. Melihat Daftar Tugas Diagram Sequence mahasiswa
:coursetugasjs
:listtugas
:tampillisttugas
moodleDB
1.memilih salah satu matakuliah 2.memanggil list tugas 3.memanggil tampil list tugas 4. melakukan query listtugas 5. mengirim hasil query 6. mengirim data list tugas 7. melihat list tugas
Gambar 3.31 Diagram Sequence Melihat Daftar Tugas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Diagram Kolaborasi 1
2
coursetugas js.java
mahasiswa
3
4
6
5 moodle database
tampillist tugas.php
listtugas.java
7
Gambar 3.32 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Tugas 3.4.7. Melihat Isi Tugas Diagram Sequence mahasiswa
:listtugas
:viewtugas
:tampilisitugas
moodleDB
1. memilih salah satu tugas 2. memanggil viewtugas 3.memanggil tampilisitugas 4.melakukan query viewtugas 5. mengirim hasil query 6. mengirim isi tugas 7. melihat isi tugas
Gambar 3.33 Diagram Sequence Melihat Isi Tugas Diagram Kolaborasi 1
mahasiswa
2
listtugas.java
viewtugas.java
3
4
6
5 tampilisi tugas.php
moodle database
7
Gambar 3.34 Diagram Kolaborasi Melihat Isi Tugas
59
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.4.8. View Profile Diagram Sequence :halamanutama
mahasiswa
:viewprofile
:viewprofilejs
moodleDB
1. memilih menu view profile 2. memanggil view profile 3. memanggil viewprofilejs 4. melakukan query view profile 5. mengirim data profile 6. mengirim data profile 7. menampilkan profile user
Gambar 3.35 Diagram Sequence View Profile Diagram Kolaborasi 1
3
2
4
6 halamanutama.java
viewprofile.java
mahasiswa
5 moodle database
viewprofilejs. php
7
Gambar 3.36 Diagram Kolaborasi View Profile 3.4.9. Logout Diagram Sequence mahasiswa
: halaman utama
: login
1.menekan navigasi logout 2.menghapus history & memanggil login 3. menampilkan halaman login
Gambar 3.37 Diagram Sequence Logout Diagram Kolaborasi 1
2
halamanutama.java
login.java
mahasiswa
3
Gambar 3.38 Diagram Kolaborasi Logout
60
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 61
3.4.10. Diagram Kelas Kelas Android
Kelas PHP login.php tampilcourse.php course.java
coursedetailjs.java tampiisilcoursejs2.php tampilcoursetugas.php
login.java
halamanutama.java
coursetugasjs.java
listtugas.java
viewtugas.java
tampillisttugas.php tampilisitugas.php viewprofilejs.php
viewprofile.java
Moodle webservicemoodle
Gambar 3.39 Diagram Kelas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB IV IMPLEMENTASI
Implementasi merupakan tahap perubahan dari perancangan system ke coding program. 4.1.Spesifikasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras yang Digunakan 4.1.1. Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi adalah : a. Laptop Processor : Intel® core ™ i3-2310M CPU @-2.10 GHz (4CPUs) ~2,1GHz Memory : 4069 MB RAM Hardisk : 500GB b. Handphone Android processor : Arm Contex A 9 Dual Core Processor Ukuran layar : 4,27 Inch 4.1.2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk implementasi program -
OS Windows 7
-
Eclipse Luna
-
Android version 4.1.2
4.2.Implementasi Aplikasi Antarmuka Userdengan Eclipse 4.2.1. Implementasi Komponen Antarmuka Antarmuka menggunakan high-level interface. Karena dalam membuat program ini penulis dapat menggunakan fungsi yang sudah tersedia pada eclipse seperti textfield, textview, button, scroll, listview.
62
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
63
4.2.1.1. Header Header menggambarkan logo dari aplikasi antarmuka.
Gambar 4.1 Header Listing program untuk menampilkan header adalah sebagai berikut:
Gambar 4.2 Listing Header 4.2.1.2. Background Background merupakan gambar latar belakang setiap halaman antarmuka program.
Gambar 4.3 Background
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
64
Listing program untuk menampilkan background pada setiap halaman antarmuka.
Gambar 4.4 Listing Background 4.2.2. Implementasi Antarmuka Aplikasi Aplikasi ini diimplementasikan dengan menggunakan samsung galaxy S2 dengan versi android 4.1.2. Pada bagian ini penulis akan menampilkan screenshot dari setiap halaman antarmuka yang akan digunakan oleh pengguna. 4.2.2.1. Halaman Login Halaman Login merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pengguna membuka aplikasi moodle mobile. Halaman ini menampilkan header yang berisi logo exelsa, menampilkan field username dan password yang harus diisi pengguna dengan username dan password yang dimiliki dan button login yang digunakan untuk memulai proses login.
Gambar 4.5 Halaman Login
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
65
Listing program method untuk melakukan login seperti pada Gambar 4.5
Gambar 4.6 Listing Halaman Login 4.2.2.2. Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman yang akan muncul setelah pengguna melakukan login. Halaman ini berisi 3 menu yaitu materi, tugas dan view profile.Halaman ini juga memiliki fungsi logout yang dapat digunakan oleh pengguna untuk keluar dari akun tersebut.
Gambar 4.7 Halaman utama
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
66
Listing program untuk menampilkan halaman utama :
Gambar 4.8 Listing program halaman utama 4.2.2.3. Menu materi 4.2.2.3.1. Halaman coursemateri Pada saat pengguna memilih menu materi halaman yang akan tampil adalah halaman course. Halaman ini berisi informasi tentang semua matakuliah yang ditempuh oleh pengguna.
Gambar 4.9 Halaman course materi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Listing program untuk menampilkan halaman course materi :
Gambar 4.10 Listing program course materi
4.2.2.3.2. Halaman materi Halaman materi akan muncul setelah pengguna memilih salah satu matakuliah yang ada pada halaman course.Halaman ini berisi informasi tentang materi dari setiap matakuliah. Materi ini dapat di download dengan cara memilih salah satu materi makan materi tersebut akan secara otomatis terdownload.
Gambar 4.11 Halaman materi
67
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
68
Listing program untuk menampilkan halaman materi :
Gambar 4.12 Listing program halaman materi 4.2.2.3.3. Hasil Download Materi Setelah pengguna memilih salah satu materi yang akan didownload maka akan muncul notifikasi yang menunjukkan bahwa materi tersebut sudah terdownload.
Gambar 4.13 Notifikasi download materi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Listing program untuk mendownload materi :
Gambar 4.14 Listing program download materi 4.2.2.4. Menu Tugas 4.2.2.4.1. Halaman Course Tugas Halaman course akan muncul setelah pengguna memilih menu tugas. Halaman ini akan menampilkan semua matakuliah yang ditempuh oleh pengguna dan memiliki tugas.
Gambar 4.15 Halaman course tugas
69
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
70
Listing program untuk menampilkan halaman course tugas :
Gambar 4.16 Listing program halaman course tugas 4.2.2.4.2. Halaman Tugas Halaman tugas akan muncul setelah pengguna memilih salah satu mata kuliah di halaman course tugas. Halaman ini berisi judul dari tugas yang ada pada matakuliah yang telah dipilih oleh pengguna.
Gambar 4.17 Halaman tugas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Listing program untuk menampilkan halaman tugas:
Gambar 4.18 Listing program halaman tugas 4.2.2.4.3. Halaman Detail Tugas Halaman detail tugas akan muncul setelah pengguna memilih salah satu tugas. Pada halaman ini akan tampil isi dari tugas yang dipilih oleh pengguna.
Gambar 4.19 Halaman detail tugas
71
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Listing program untuk menampilkan detail tugas :
Gambar 4.20 Listing program halaman detail tugas 4.2.2.5. Halaman View Profile Halaman view profile akan muncul ketika pengguna memilih menu view profile. Halaman ini berisi informasi tentang profile pengguna.
Gambar 4.21 Halaman view profile Listing program untuk menampilkan halaman view profile :
Gambar 4.22 Listing program halaman view profile
72
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB V PENGUJIAN PROGRAM
Dalam bab ini penulis melakukan pengujian dengan dua metode. Pengujian pertama adalah pengujian black box yang digunakan untuk mengetahui apakah semua fungsi yang ada pada aplikasi antarmuka dapat berjalan dengan lancar.Pengujian kedua adalah pengujian yang menguji kegunaan dari aplikasi antarmuka dan kemudahan dalam penggunaan aplikasi antarmuka. 5.1.Pengujian Black Box Penulis melakukan satu kali pengujian black box dengan 10 responden yang terdiri dari mahasiswa Universitas Sanata Dharma.Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel hasil pengujian black box berikut ini. Tabel 5.1 Hasil pengujian halaman login No 1.
Pengujian Mengosongkan semua isian data Login, kemudian klik tombol Login
Fungsi Username :Password :-
Hasil yang diharapkan Sistem akan menolak akses login dan menampilkan pesan “Anda belum mengisikan username dan password”
Hasil uji Terpenuhi
2.
Mengosongkan data username dan mengisikan data password, kemudian klik tombol Login
Username :Password : 12345678 9
Sistem akan menolak akses login dan menampilkan pesan “Anda belum mengisikan username anda”
Terpenuhi
3.
Mengisikan data username dan mengosongkan data password, kemudian klik tombol Login
Username : Novi Password :-
Sistem akan menolak akses login dan menampilkan pesan “Anda belum mengisikan password anda”
Terpenuhi
73
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4.
Mengisikan kedua data, dengan kondisi salah satu data salah, kemudian klik tombol Login Menginputkan data username dan password dengan benar
5.
Username : novi Password : abc
Sistem akan menolak akses login dan menampilkan pesan “Username Atau Password Salah !”
Terpenuhi
Username : novi Password : 12345678 9
Menampilkan halaman utama
Terpenuhi
74
Tabel 5.2 Hasil pengujian halaman utama No
Pengujian
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil uji Terpenuhi
Terpenuhi
1.
Klik icon menu materi
Mengambil data mata kuliah
2.
Klik icon menu tugas
Mengambil data matakuliah
3.
Klik icon menu view profile Klik navigasi „logout‟
Mengambil data profile pengguna
Menampilkan list/daftar mata kuliah yang dimiliki user Menampilkan list/daftar matakuliah yang dimiliki user Menampilkan profile user
Menjalankan menu logout
Menampilkan halaman login
4.
Terpenuhi
Terpenuhi
Tabel 5.3 Hasil pengujian menu materi, melihat matakuliah No
Pengujian
1.
Klik salah satu mata kuliah
2.
Kembali halaman daftar mata kuliah kemudian klik navigasi „back‟ dari handphone
Fungsi Mengambil data materi dari matakuliah yang dipilih Mengembalikan halaman ke halaman utama
Hasil yang diharapkan Menampilkan daftar materi dari matakuliah tersebut Menampilkan menu-menu di halaman utama
Hasil uji Terpenuhi
Terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
75
Tabel 5.4 Hasil pengujian menu materi, download materi No 1.
2.
Pengujian Klik salah satu materi yang ingin di download Klik navigasi „back‟ dari handphone
Fungsi Menjalankan fungsi download materi
Mengembalikan halaman ke halaman daftar mata kuliah
Hasil yang diharapkan Materi terdownload ke handphone Menampilkan list/daftar matakuliah
Hasil uji Terpenuhi
Terpenuhi
Tabel 5.5 Hasil pengujian menu matakuliah tugas No
Pengujian
Fungsi
1.
Klik menu tugas
Mengambil data matakuliah
2.
Klik navigasi „back‟ dari handphone
Mengembalikan halaman ke halaman utama
Hasil yang diharapkan Menampilkan daftar dari matakuliah Menampilkan menu-menu di halaman utama
Hasil uji Terpenuhi
Terpenuhi
Tabel 5.6 Hasil pengujian menu daftar tugas No
Pengujian
Fungsi
1.
Klik salah satu mata kuliah
Mengambil data daftar tugas
2.
Klik navigasi „back‟ dari handphone
Mengembalikan halaman ke halaman matakuliah
Hasil yang diharapkan Menampilkan daftar tugas dari matakuliah tersebut Menampilkan daftar matakuliah
Hasil uji Terpenuhi
Terpenuhi
Tabel 5.7 Hasil pengujian menampilkan isi tugas No 1. 2.
Pengujian
Fungsi
Klik salah satu tugas Klik navigasi „back‟ dari handphone
Mengambil data isi tugas Mengembalikan halaman ke halaman daftar tugas
Hasil yang diharapkan Menampilkan isi dari tugas Menampilkan daftar tugas
Hasil uji Terpenuhi Terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
5.2.
76
Pengujian Validitas & Realibilitas Kuisioner Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Antarmuka Perangkat Bergerak
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Pati(2012) kuisioner dari penelitian Fred F. Davis (1989) telah dimodivikasi untuk menguji aplikasi antarmuka usd.ac.id pada smartphone Kuisioner ini digunakan untuk menilai kegunaan antarmuka (usefulness) dan kemudahan penggunaan antarmuka (ease of use) dan telah dilakukan uji validitas dan reliabilitas. Berikut adalah kuisioner yang telah dimodivikasi :
Presepsi kegunaan: 1. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id membuat saya dapat mengakses informasi mengenai Universitas Sanata Dhrama menjadi lebih cepat. 2. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id dapat meningkatkan performa dalam mengakses informasi mengenai Universitas Sanata Dharma. 3. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id dapat meningkatkan produktivitas. 4. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id dapat menambah keefektifan dalam mengakses informasi mengenai Universitas Sanata Dharma. 5. Menggunakan
aplikasi
antarmuka
perangkat
bergerak
www.usd.ac.idbermanfaat untuk mengakses informasi mengenai Universitas Sanata Dharma.
Persepsi Kemudahan 1. Mudah bagi saya untuk belajar menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id 2. Aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id memudahkan saya untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan dengan aplikasi ini
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
77
3. Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id jelas dan dapat dimengerti 4. Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id sangat fleksibel 5. Mudah bagi saya untuk menjadi mahir dalam menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id 6. Antarmuka perangkat bergerak www.usd.ac.id sangat mudah penggunaanya.
5.2.1. Memodifikasi Kuisioner Penulis melakukan modivikasi pada kuisioner Pati(2012) dengan mengganti objek penelitian untuk menyesuaikan dengan aplikasi antarmuka yang dibangun oleh penulis. Berikut adalah hasil modivikasi kuisioner :
Persepsi kegunaan 1. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak membuat saya dapat mengakses konten pembelajaran. 2. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak dapat meningkatkan produktivitas. 3. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak dapat menambah keefektifan dalam mengakses konten pembelajaran 4. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak dapat memudahkan saya dalam mengakses konten pembelajaran. 5. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak bermanfaat untuk mengakses konten pembelajaran
Persepsi kemudahan 1. Mudah bagi saya untuk belajar menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
78
2. Aplikasi antarmuka perangkat bergerak memudahkan saya untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan dengan aplikasi ini. 3. Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka perangkat bergerak jelas dan dapat dimengerti. 4. Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka perangkat bergerak sangat fleksibel. 5. Mudah bagi saya untuk menjadi mahir dalam menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak. 6. Aplikasi
antarmuka
perangkat
bergerak
sangat
mudah
penggunaanya. 5.2.2. Uji Kuisioner Kuisioner yang telah dimodifikasi selanjutnya disebarkan kepada 30 responden acak. Kemudian akan dilakukan uji validitas dan reliabilitas. Data hasil kuisioner yang disebar sebagai berikut : Tabel 5.8 Data hasil kuisioner kegunaan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
79
Tabel 5.9 Data hasil kuisioner kemudahan
Kemudian data tabel 5.8 dan tabel 5.9 akan dihitung validitas dan reliabilitasnya menggunakan SPSS 16.0.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
80
5.2.2.1. Uji Validitas Uji validitas akan menggunakan metode Pearson correlation yaitu dengan mengkorelasikan antara skor tiap item dengan skor total. Berikut hasil perhitungan menggunakan SPSS 16.0. 1. Persepsi kegunaan Tabel 5.10 Hasil uji validitas kegunaan
Dari hasil uji validitas tabel 5.10 dapat disimpulkan bahwa semua pernyataan valid. Hal tersebut ditandai dengan nilai skor total yang lebih dari 0,361 yang didapat dari tabel r dengan jumlah n=30.Sehingga tidak ada pernyataan yang dihapuskan, semua pernyataan dinyatakan valid dengan tanda ( „ ) atau ( “ ). Pertanyaan yang dinyatakan valid akan digunakan untuk kuisioner selanjutnya.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
81
2. Persepsi kemudahan Tabel 5.11 Hasil uji validitas kemudahan
Dari hasil uji validitas tabel 5.11 dapat disimpulkan bahwa semua pernyataan valid. Hal tersebut ditandai dengan nilai skor total yang lebih dari 0,361 yang didapat dari tabel r dengan jumlah n=30. Sehingga tidak ada pernyataan yang dihapuskan, semua pernyataan dinyatakan valid dengan tanda ( „ ) atau ( “ ). Pertanyaan yang dinyatakan valid akan digunakan untuk kuisioner selanjutnya. 5.2.2.2. Uji Reliabilitas Uji reliabilitas digunakan untuk menguji apakah hasil dari kuisioner konsisten jika pengukurannya diulang. Pengukuran reliabilitas ini akan menggunakan metode Cronbach alpha.Data yang digunakan untuk menghitung uji reliabilitas terdapat pada tabel 5.8 dan tabel 5.9.Berikut adalah tabel hasil uji reliabilitas :
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
82
1. Persepsi kegunaan Tabel 5.12 Hasil uji reliabilitas kegunaan
Dari tabel 5.12.didapatkan nilai dari Cronbach Alpha adalah 0.750, sehingga dapat dinyatakan bahwa reliabilitas dari kuisioner persepsi kegunaan tinggi karena nilai Cronbach Alpha ada diantara 0,70-0,80.
2. Persepsi kemudahan Tabel 5.13 Hasil uji reliabilitas kemudahan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
83
Dari tabel 5.13 didapatkan nilai dari Cronbach Alpha adalah 0.688, sehingga dapat dinyatakan bahwa reliabilitas dari kuisioner persepsi kegunaan cukup cenderung tinggi karena nilai Cronbach Alpha diantara 0,60-0,70. 5.3.
Pengujian Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Antarmuka Perangkat Bergerak
5.3.1. Data Hasil Uji Kegunaan dan Kemudahan Kuisioner yang telah melalui uji validitas dan realibilitas kemudian disebarkan kepada 30 responden sebenarnya.Responden berasal dari prodi yang beragam dan angkatan yang beragam. Berikut adalah tabel hasil pengujian : Tabel 5.14 Data Hasil Uji Kegunaan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
84
Tabel 5.15 Data Hasil Uji Kemudahan
5.3.2. Interpretasi Skor Azwar (1999), setelah didapatkan data hasil uji kegunaan dan kemudahan,
akan
dilakukan
kategorisasi
yang
digunakan
untuk
menempatkan individu dalam kelompok-kelompok yang terpisah secara berjenjang. Jenjang yang akan digunakan adalah sangat rendah, rendah, sedang, tinggi, dan sangat tinggi. Berikut adalah interpretasi skor : 1. Kegunaan Langkah awal yang dilakukan adalah menentukan skor terkecil (Xmin), dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai jawaban terkecil yaitu Xmin = 5 x 1 = 5. Langkah berikutnya adalah menentukan skor terbesar(Xmax), dihitung berdasarkan banyak item
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
85
dikalikan dengan nilai jawaban terbesar yaitu Xmax = 5 x 5 = 25. Kemudian menghitung rentang skor skala yaitu Xmax - Xmin = 25 - 5 = 20. Setelah itu rentang skor skala dibagi dengan standar deviasi yaitu 6 sehingga diperoleh 20/6 = 3,33 dilakukan pembulatan menjadi 3. Dari nilai-nilai skor total tabel 5.14 kemudian akan dikategorikan menjadi 5 kategori dengan rentang tiap kategori adalah 3. Sehingga didapat tabel skor sebagai berikut: Tabel 5.16 Tabel Skor Pengujian Kegunaan
Dari hasil perhitungan tersebut maka didapatkan hasil skor dengan persentase terbesar ada pada interval 20-22 dengan persentase 60% dengan kategori tinggi.Sedangkan pada kategori sedang 16.67% dan kategori sangat tinggi 23.33%.Oleh karena presentase tertinggi ada pada kategori tinggi maka antarmuka perangkat bergerak yang dibangun oleh penulis memiliki kegunaan yang tinggi. 2. Kemudahan Langkah awal yang dilakukan adalah menentukan skor terkecil (Xmin), dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai jawaban terkecil yaitu Xmin = 6 x 1 = 6. Langkah berikutnya adalah menentukan skor terbesar(Xmax), dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai jawaban terbesar yaitu Xmax = 6 x 5 = 30. Kemudian menghitung rentang skor skala yaitu Xmax - Xmin = 30 - 6 = 24. Setelah itu rentang skor skala dibagi dengan standar deviasi yaitu 6 sehingga diperoleh 24/6 = 4 dilakukan pembulatan menjadi 4. Dari nilai-nilai skor total tabel 5.14 kemudian akan dikategorikan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
86
menjadi 5 kategori dengan rentang tiap kategori adalah 4. Sehingga didapat tabel skor sebagai berikut: Tabel 5.17 Tabel Skor Pengujian Kemudahan
Dari hasil perhitungan tersebut maka didapatkan hasil skor dengan persentase terbesar ada pada interval 22-25 dengan persentase 53% dengan kategori tinggi.Sedangkan pada kategori sedang 3.33% dan kategori sangat tinggi 43.33%.Oleh karena presentase tertinggi ada pada kategori tinggi maka antarmuka perangkat bergerak yang dibangun
oleh
penulis
memiliki
kemudahan
yang
tinggi.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil oleh penulis adalah : 1. Prototype antarmuka perangkat bergerak berhasil dibangun dan dapat bekerja dengan baik pada handphone berbasis android. 2. Prototype antarmuka perangkat bergerak mudah digunakan dan bermanfaat bagi pengguna.
6.2.
Saran Saran yang diterima penulis untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak ini adalah :
1. Prototype antarmuka perangkat bergerak dapat dikembangkan menjadi versi penuh untuk Exelsa2012.usd.ac.id.
73
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
88
Daftar pustaka
Afifuddin., 2013, Pengembangan Aplikasi Mobile-Learning pada Smartphone Berbasis Android, (http://digilib.uin-suka.ac.id /9101/ 2/BAB%20I, %20VII,%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf) diakses pada tanggal 20 Agustus 2014.
Antika, M., 2012 ,Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Provinsi di Indonesia Berbasis Android, (http://eprints.mdp.ac.id/527/1/RANCANG%20BANGUN%20APLIKASI %20MOBILE%20LEARNING%20UNTUK%20PEMBELAJARAN%20PR OVINSI%20DI%20INDONESIA%20BERBASIS%20ANDROID.pdf) diakses pada tanggal 20 Agustus 2014.
Azwar, S., 1999, Penyusunan Skala Psikologi, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.
Darin E. Harley, DE. 2001. Selling E-Learning, American Society for Training and Development.
Gong, J. and Tarasewich, P., 2004, Guidelines for Handheld Mobile Device Interface Design, Proceeding of the DSI 2004 Annual Meeting, Boston.
Kendall, K E. and Kendall, J E., 1995, System Analysis and Design, Prentice-Hall, Inc.
Koran, J K C. 2002, Aplikasi E-Learning dalam Pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Malasyia.
Kreitzeberg, B, C., 2008, The Lucid Framework : An Introduction. Cognetics Corporation.
73
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
89
Lee, RC. and Tepfenhart, William M., 2001, UML and C++ - A Partical Guide To Object-Oriented Development, Second Edition, Upper Saddle River, New Jersey 07458.
Nugroho, A., 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Andi Offset, Yogyakara.
Nugroho, B, 2004, PHP & MySQL dengan Editor Dreamweaver MX, ANDI, Yogyakarta. Nugroho, Y A., 2011, It’s Easy… Olah Data dengan SPSS, Skripta Media Creative.Yogyakarta.
Page,L., 2013, Jumlah Perangkat Smartphone dan Tablet Android Capai 750 Juta Unit, (http://www.teknologi.co/11524/jumlah-perangkat-android/) diakses 3 mei 2013.
Pati, E Y., 2012, Antarmuka Pengguna Perangkat Bergerak pada Website Universitas Sanata Dharma, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Peranginangin, K., 2006, Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL, ANDI, Yogyakarta.
Pramita, DA., 2012, Aplikasi Mobile Learning Berbasis Jejaring Sosial untuk Mata Kuliah Sistem Basis Data pada Perangkat Mobile Berbasis Android, (http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/6747/1/JURNAL %20IND.pdf) diakses pada tanggal 15 Agustus 2014.
Priyatno, D., 2010, Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran, Gava Media, Yogyakarta.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
90
Putra, ASP., Arwani., Issa, AJ., Eriq, M., 2013, Rancang Bangun E-Learning Berbasis Moodle Menggunakan Aplikasi Mobile Android (http://ptiik.ub.ac.id/doro/download/article/file/DR00099201312) diakses pada tanggal 28 Agustus 2014
Rizal, H., Adhy, S., dan Wirawan., Panji, W., 2013, Perancangan dan Pembuatan Mobile Learning Interaktif Berbasis Android Dengan Metode Personal Extreme Programming, (eprints.undip.ac.id/40388/1/artikel_jmasif_okt_13Rizal-Satriyo-Panji.pdf) diakses pada tanggal 14 agustus 2014.
Rizki, M, 2012, Smartphone Android Akan Capai Pengiriman 1,7 Miliar Pada 2017, (http://www.imq21.com/news/print/63016/20120508/075728/ Smartphone-Android-Akan-Capai-Pengiriman-1-7-Miliar-Pada2017.html)diakses 8 mei 2013
Rosenberg, M.J. 2001.e-learning : Strategies for Delivering Knowledge in The Digital Age,The McGraw-Hill Companies Inc.
Safaat, NH, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Edisi Revisi, Informatika, Bandung.
Saputro, IN., Candra, S., Georgiana.,Vina., 2013, Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Web Pada Platform Android (Studi Kasus Pada Bina Nusantara University). (http://eprints.binus.ac.id/28257/) diakses pada tanggal 28 Agustus 2014. Shneiderman, B., 1998, Designing the User Interface – Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Third Edition, Addison-Wesley, USA.
Solichin,A., dan Wicaksono., Gatot., 2013, Aplikasi Mobile Learning Pada D3 Unggulan Universitas Budi Luhur,(http://www.google.com/
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
91
url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=10&cad=rja&uact=8&ved=0 CGsQFjAJ&url=http%3A%2F%2Fis.its.ac.id%2Fpubs%2Foajis%2Findex. php%2Ffile%2Fdownload_file%2F452&ei=5ZyrVO2rF4yRuASLyYLQCQ &usg=AFQjCNFUOvEBZiOx0xqig1JWAK7gBKKvXw&bvm=bv.820013 39,d.c2E) diakses pada tanggal 15 Agustus 2014.
Suparno, P., 2011, Pengantar Statistika untuk Pendidikan dan Psikologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Supratiknya, A., 2014, Pengukuran Psikologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Syauqi, A, Dewi K, April.,2011, Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada Sistem Operasi Android, (http://download.portalgaruda.org/article.php?article=116676&val=5316) diakses pada tanggal 14 agustus 2014.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LAMPIRAN I KUISIONER PENGUJIAN BLACK BOX
92
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
93
PENGUJIAN BLACK BOX Nama: Tanggal Pengujian: 1. Pengujian Halaman Login
No
Pengujian
1.
Mengosongkan semua isian data Login, kemudian klik tombol Login
2.
Mengosongkan data username dan mengisikan data password, kemudian klik tombol Login
3.
Mengisikan data username dan mengosongkan data password, kemudian klik tombol Login
4.
Mengisikan kedua data, dengan kondisi salah satu data salah, kemudian klik tombol Login
5.
Menginputkan data username dan password dengan benar
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Username : Sistem akan menolak akses Password : - login dan menampilkan pesan “Anda belum mengisikan username dan password” Username : Sistem akan menolak akses Password : login dan 123456789 menampilkan pesan “Anda belum mengisikan username anda” Username : Sistem akan Novi menolak akses Password : - login dan menampilkan pesan “Anda belum mengisikan password anda” Username : Sistem akan novi menolak akses Password : login dan abc menampilkan pesan “Username Atau Password Salah !” Username : Menampilkan novi halaman utama Password : 123456789
Hasil uji Tidak Terpenuhi terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
94
2. Pengujian halaman utama
No
Pengujian
1.
Klik icon menu materi
Mengambil data mata kuliah
2.
Klik icon menu tugas
Mengambil data matakuliah
3.
Klik icon menu view profile Klik navigasi „logout‟
Mengambil data profile pengguna Menjalankan menu logout
4.
Hasil yang diharapkan
Fungsi
Hasil uji Tidak Terpenuhi terpenuhi
Menampilkan list/daftar mata kuliah yang dimiliki user Menampilkan list/daftar matakuliah yang dimiliki user Menampilkan profile user Menampilkan halaman login
3. Pengujian menu materi Tabel pegujian menu mata kuliah No
Pengujian
1.
Klik salah satu mata kuliah
2.
Kembali halaman daftar mata kuliah kemudian klik navigasi „back‟ dari handphone
Fungsi Mengambil data materi dari matakuliah yang dipilih Mengembalik an halaman ke halaman utama
Hasil yang diharapkan Menampilkan daftar materi dari matakuliah tersebut Menampilkan menu-menu di halaman utama
Hasil uji Tidak Terpenuhi terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
95
Tabel pengujian menu materi / download materi No 1.
Pengujian Klik salah satu materi yang ingin di download Klik navigasi „back‟ dari handphone
2.
Fungsi Menjalankan fungsi download materi Mengembalikan halaman ke halaman daftar mata kuliah
Hasil yang diharapkan
Hasil uji Tidak Terpenuhi terpenuhi
Materi terdownload ke handphone Menampilkan list/daftar matakuliah
4. Pengujian menu tugas Tabel pengujian menu matakuliah No
Pengujian
Fungsi
1.
Klik salah satu matakuliah
Mengambil data materi dari matakuliah yang dipilih
2.
Klik navigasi „back‟ dari handphone
Hasil yang diharapkan
Hasil uji Tidak Terpenuhi terpenuhi
Menampilkan daftar materi dari matakuliah tersebut Mengembalikan Menampilkan halaman ke menu-menu di halaman utama halaman utama
Tabel pengujian menu daftar tugas No
Pengujian
1.
Klik salah satu mata kuliah
2.
Klik navigasi „back‟ dari handphone
Fungsi Mengambil data daftar tugas
Hasil yang diharapkan
Menampilkan daftar tugas dari matakuliah tersebut Mengembalikan Menampilkan halaman ke daftar halaman matakuliah matakuliah
Hasil uji Tidak Terpenuhi terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
96
Tabel pengujian menampilkan isi tugas No 1. 2.
Pengujian
Fungsi
Klik salah satu tugas Klik navigasi „back‟ dari handphone
Mengambil data isi tugas Mengembalikan halaman ke halaman daftar tugas
Hasil yang diharapkan Menampilkan isi dari tugas Menampilkan daftar tugas
Hasil uji Tidak Terpenuhi terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LAMPIRAN II KUISIONER PENGUJIAN KEGUNAAN DAN KEMUDAHAN
97
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
98
KUISIONER KEGUNAAN DAN KEMUDAHAN DALAM PEMAKAIAN ANTARMUKA PERANGKAT BERGERAK Nama : Angkatan: Prodi:
Kegunaan yang dirasakan oleh pengguna Penilaian (berilah tanda silang (x) pada salah satu pilihan) No Pernyataan Sangat Sangat Ragu- Tidak Setuju tidak setuju ragu setuju setuju 1. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak membuat saya dapat mengakses konten pembelajaran 2. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak dapat meningkatkan produktivitas 3. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak dapat menambah keefektifan dalam mengakses konten pembelajaran 4. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak dapat memudahkan saya dalam mengakses konten pembelajaran 5. Menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak bermanfaat untuk mengakses konten pembelajaran
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
99
Kemudahan yang dirasakan pengguna Penilaian (berilah tanda silang (x) pada salah satu pilihan) Pernyataan Sangat Sangat Ragu- Tidak Setuju tidak setuju ragu setuju setuju Mudah bagi saya untuk belajar menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak Aplikasi antarmuka perangkat bergerak memudahkan saya untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan dengan aplikasi ini Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka perangkat bergerak jelas dan dapat dimengerti Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka perangkat bergerak sangat fleksibel Mudah bagi saya untuk menjadi mahir dalam menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak Aplikasi antarmuka perangkat bergerak sangat mudah penggunaanya Saran dan kritik bagi aplikasi antarmuka perangkat bergerak
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LAMPIRAN III DIAGRAM DATABASE YANG DIGUNAKAN
100
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 101
Diagram database yang digunakan : mdl_assignment id name course intro
mdl_course id fullname category shortname
mdl_files id contextid filename contenthash pathnamehash mdl_user
mdl_context
mdl_role_assignment
id instanceid contextlevel path depth
id roleid contextid userid
mdl_course_modules id instance course module section
mdl_resource id name course intro
mdl_external_tokens mdl_course_display id userid token externalserviceid contextid
id userid course display
73
id username firstname lastname e-mail password