PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Disusun oleh : Andreas Indra Krisnawan NIM : 06 5314 031
TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2013
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Disusun oleh : Andreas Indra Krisnawan NIM : 06 5314 031
TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2013
i
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI MORSE CODE LEARNING VISUALISATION FOR SIAGA SCOUT WITH ADOBE FLASH Final Project Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Komputer Informatics Engineering Study Program
By : Andreas Indra Krisnawan 065314031
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2013
ii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Oleh : Andreas Indra Krisnawan NIM : 06 5314 031
Telah disetujui oleh:
Dosen Pembimbing I,
Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc.
Pada Tanggal … Juli 2013
Dosen Pembimbing II,
Yudianto Asmoro, S.T., M.Kom.
Pada Tanggal ... Juli 2013
iii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Dipersiapkan dan ditulis oleh : Andreas Indra Krisnawan NIM : 06 5314 031
Telah dipertahankan di depan panitia Penguji pada tanggal 05 Juni 2013 dan dinyatakan memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji Nama Lengkap
Tanda Tangan
Ketua
: Agung Hernawan, S.T., M.Kom.
….……………………
Seketaris
: Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T.
……………………….
Anggota
: A.M. Polina , S.Kom., M.Sc.
……………………….
Anggota
: Yudianto Asmoro, S.T., M.Kom.
……………………….`
Yogyakarta,………………... Fakultas Sains danTeknologi Universitas Sanata Dharma Dekan,
PH. Prima Rosa, S.Si., M.Sc. iv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk : Kedua Orang tuaku Yang sudah bekerja keras dan bersusah payah demi anaknya
v
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI PERNYATAAN KEASLIAN KARYA Saya menyatakan yang sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 25 Juli 2013 Penulis
Andreas Indra Krisnawan
vi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI ABSTRAK
Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Pada dasarnya kode morse digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan, Kode Morse disampaikan menggunakan peluit pramuka. Pada dunia kepramukaan di Indonesia, Sandi Morse diperkenalkan pada tingkat Pramuka Siaga. Biasanya Sandi Morse diajarkan dengan membaca dan menghafalkan dari buku. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memungkinkan komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar multi media. Teknologi komputer sebagai sarana belajar multi media dapat dimanfaatkan sebagai media visualisasi pembelajaran. Pada tugas akhir ini dibuat media pembelajaran Sandi Morse dengan Adobe Flash. Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah visualisasi pembelajaran Sandi Morse untuk Pramuka yang memiliki kemampuan untuk menyediakan materi Sandi Morse dengan metode penghafalan Sandi Morse dan ditampilkan secara animasi. Dalam visualisasi pembelajaran ini juga tersedia latihan soal Sandi Morse untuk sarana belajar anggota Pramuka. Namun, visualisasi pembelajaran ini masih memiliki kekurangan dalam segi tampilan untuk user. Kata kunci : visualisasi pembelajaran, Sandi Morse
vii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI ABSTRACT Morse code is a system of representation letters, numbers, and punctuation marks using the coded signal. Morse code is basically used as a medium of remote communication. Morse code is also used and studied in the world of scouting or scouting. In the world of scouting, Morse code is delivered using scout whistle. In the scouting world in Indonesia,
Morse Code was introduced at the level of
Scouting Standby. Morse code is usually taught to read and recite from the book. Rapid technological developments now allow the computer can be used as a multi-media learning tool. Computer technology as a learning tool can be used as a multi-media instructional media visualization. In this thesis made the medium of learning Morse code with Adobe Flash. The final result obtained is a visual learning Morse code for Scouts who have the ability to provide the material Morse code with Morse code and memorization methods shown in the animation. In this study is also available visualization exercises Morse code learning tool for the Boy Scouts. However, this learning visualization still has shortcomings in terms of appearance to the user. Keywords: visualization learning Morse code
viii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Andreas Indra Krisnawan Nomor Mahasiswa : 065314031 Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya
Dibuat di Yogyakarya Pada tanggal : 25 Juli 2013 Yang menyatakan,
( Andreas Indra Krisnawan )
ix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah Yang Maha Kasih yang telah memberikan berkat dan kekuatan sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis menyadari terselesaikannya karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yesus Kristus, tanpa uluran tangan-Mu serta berkat dan hikmatMu, anakmu ini tidak dapat menghadapi segala yang harus dilalui. Thank’s Jesus. 2. Ibu A.M. Polina , S.Kom., M.Sc. dan Bapak Yudianto Asmoro, S.T. selaku dosen pembimbing tugas akhir, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya selama proses penyelesaian tugas akhir ini. 3. Bapak Agung Hernawan dan bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi selaku dosen penguji pada saat ujian pendadaran skripsi. Terima kasih atas saran dan masukan yang telah bapak berikan, semua itu amat bermanfaat bagi perbaikan dan kemajuan karya ini. 4. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi., selaku dosen pembimbing akademik, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya. 5. Keluargaku : Kedua Orang tua ku yang telah mendoakan ku, sehingga telah membuat saya sampai pada saat ini. 6. Teman – teman angkatan 2006, yang menginspirasi dan menemani ku dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Terimakasih untuk Tommy, Mario, Adhi, Angga, Max, terima kasih atas kebersamaannya. Serta teman-teman angkatan 2008, Dewangga, Surya dan yang lainnya yang sering berkumpul di Lab. Komputer Lanjut. Terima kasih atas canda tawanya. x
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 7.
Untuk teman-teman Komisi Pemuda GKJ Tanjungtirto, terima kasih
untuk doa dan dukungannya dan tidak lelah untuk mengingatkan penulis untuk menyelesaikan studinya. Terima kasih. 9. Kepada Bapak Pdt. Bambang Sulistyo, S.Th selaku pendeta GKJ Tanjungtirto terima kasih atas doanya, dan Ibu Estu Rumanti selaku ketua Majelis Gereja serta Ibu Nuning, terima kasih atas dukungannya. 10. Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang juga telah memberikan dorongan serta bantuan baik material maupun spiritual selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih banyak.
Yogyakarta,25 Juli 2013 Penulis,
Andreas Indra Krisnawan
xi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL …………………………………………………………….. i TITLE PAGE ……………………………………………………………………. ii HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………………... iii HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………………….iv HALAMAN PERSEMBAHAN …………………………………………………. v HALAMAN KEASLIAN KARYA ……………………………………………… vi ABSTRAK ……………………………………………………………………….. vii ABSTRACT …………………………………………………………………….. viii HALAMAN PUBLIKASI KARYA …………………………………………….. ix KATA PENGANTAR …………………………………………………………… x DAFTAR ISI …………………………………………………………………….. xii DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………………. xv DAFTAR TABEL ……………………………………………………………... xvi BAB I PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
4
1.4 Sistematika Penulisan
5
BAB II LANDASAN TEORI
7
2.1 Teknologi Pembelajaran
7
2.1.1 Pengertian Teknologi Pembelajaran
7
2.2 Sandi Morse
11
2.3 Pengenalan Adobe Flash
14 xii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 2.3.1 Area kerja Adobe Flash
15
2.3.2 Panel-panel utama pada Adobe Flash
16
2.3.2.1 Panel Toolbox
16
2.3.2.2 Panel Properties
16
2.3.2.3 Panel Library
17
2.3.2.4 Timeline
18
2.4 Action script
18
2.4.1 Action Toolbox
20
2.4.2 Script Navigator
20
2.4.3 Script Pane
21
BAB III PERANCANGAN
22
3.1 Initation Phase
22
3.1.1 Resource
22
3.1.2 Environtment and Subject
23
3.1.3 Intended Use
23
3.1.4 Function and Message
23
3.2 Design Phase
24
3.2.1 Desain Tampilan
24
3.2.1.1 Tampilan Menu Awal
24
3.2.1.2 Tampilan Halaman Materi
25
3.2.1.3 Tampilan Halaman Latihan
25
BAB IV IMPLEMENTASI
26
4.1 Construction Phase
26
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA
42
5.1 Pengujian Sistem
42 xiii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 5.2 Analisa Pengujian
45
BAB VI PENUTUP
46
6.1 Kesimpulan
46
DAFTAR PUSTAKA
47
xiv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale
8
Gambar 2.2 Tampilan default Workspace
15
Gambar 2.3 Tampilan panel ToolBox
16
Gambar 2.4 Panel Properties
17
Gambar 2.5 Panel Library
18
Gambar 2.6 Timeline
18
Gambar 2.7 Panel Actionscript
19
Gambar 2.8 Action Toolbox
20
Gambar 2.9 Script Navigator
20
Gambar 2.10 Script Pane
21
Gambar 3.2.1.1 Desain Halaman Menu
24
Gambar 3.2.1.2 Desain Halaman Materi
25
Gambar 3.2.1.3 Desain Halaman Latihan
25
Gambar 4.1 Metode pengahafalan sandi morse
26
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
29
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi
31
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Latihan
33
Gambar 4.5 Tampilan latihan soal
40
Gambar 4.6 Tampilan latihan soal dengan materi baru
41
xv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Alphabet dengan sandi morse berkebalikan
12
Tabel 2.2 Alphabet dengan sandi morse berlawanan
13
Tabel 2.3 Alphabet sandi morse yang tidak memiliki pasangan
13
Tabel 2.4 Metode penghafalan dengan pengelompokan huruf
14
Tabel 5.1 Tabel pengujian Halaman Utama
44
Tabel 5.2 Tabel pengujian Halaman Materi
45
Tabel 5.3 Tabel pengujian Halaman Latihan
45
xvi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan dikenal adanya kegiatan kepanduan. Di Indonesia kegiatan ini lebih dikenal dengan pramuka. Dalam kepramukaan, siswa mempelajari berbagai hal yang dapat berguna untuk menambah keterampilan, wawasan, kecakapan, pengembangan potensi diri dan kerja sama ( UU nomor 12 tahun 2010 tentang gerakan pramuka). Salah satu dari kegiatan untuk menambah ketrampilan, anggota pramuka diajarkan tentang sandi atau pengkodean. Dari beberapa sandi atau kode yang diajarkan, salah satu diantaranya adalah sandi atau Kode Morse. Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Kode Morse diciptakan oleh Samuel F.B Morse dan Alfred Vail pada tahun 1835. Pada dasarnya kode morse digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan Kode Morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Kode Morse disampaikan dengan cara meniup peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis. Untuk menghafalkan kode ini digunakan metode yang mengelompokkan huruf– huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh kode morsenya.
1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Pengelompokan tersebut diantaranya adalah alphabet dengan Kode Morse yang berkebalikan antara titik dan garis. Pada dunia kepramukaan di Indonesia, Sandi Morse diperkenalkan pada tingkat Pramuka Siaga dan Penggalang atau anak-anak usia SD dan SMP (Gede Sukarta, 2010). Biasanya Sandi Morse diajarkan dengan membaca dan menghafalkan dari buku atau dengan praktek secara langsung bersama pembina. Pembelajaran dengan metode ini dirasa kurang efektif karena para anggota pramuka terkadang kurang mampu untuk menghafalkan setiap kode morse sehingga kurang minat terhadap pembelajaran sandi. Hal ini menyebabkan anggota pramuka mengalami kesulitan saat mengikuti kegiatan pramuka yang menggunakan Sandi Morse, seperti mencari jejak dan jenis kegiatan outdoor lainnya yang menggunakan sandi. Di sisi lain, komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
2
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. (anonim, 2008) Dari latar belakang tersebut penulis tertarik untuk membantu anggota Pramuka dalam mempelajari Sandi Morse, dengan membangun Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk Pramuka. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan dapat menarik minat dari anggota Pramuka untuk belajar tentang Sandi Morse dan diharapkan dapat membantu mempermudah anggota Pramuka dalam mempraktekkan Sandi Morse dalam kegiatan kepramukaan.
3
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Media pembelajaran yang akan dibangun ini akan menggunakan teknologi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program pembuatan animasi yang sangat populer dan sangat diminati di kalangan animator. Tidak hanya di kalangan animator, Adobe Flash juga diminati para pengembang game karena fitur – fitur di dalam Adobe Flash dapat digunakan juga sebagai sarana pengembang game Flash.
1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalah, bagaimana membuat Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang sesuai untuk Pramuka Siaga ?
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Penelitian ini memiliki tujuan yaitu membangun sebuah Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk pramuka tingkat Siaga sehingga dapat membantu para anggota pramuka dalam memahami dan mempelajari Sandi Morse. Adapun manfaat Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk pramuka menggunakan Adobe Flash ini adalah : 1. Bagi anggota pramuka : dengan adanya aplikasi ini diharapkan nantinya dapat menjadi salah satu media belajar Sandi Morse untuk kalangan
4
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
pramuka, sehingga dalam pembelajaran Sandi Morse menjadi lebih menarik dan lebih mudah dipahami. 2. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan : dengan adanya aplikasi visualisasi
pemebelajaran
ini
diharapkan
semakin
banyak
aplikasi
pembelajaran yang dibangun untuk membantu siswa dalam belajar.
1.4 Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini ditulis dalam enam bab, meliputi : BAB I PENDAHULUAN Bab I menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta sistematika penulisan BAB II LANDASAN TEORI Bab II berisi tentang dasar – dasar teori mengenai Sandi Morse, dan Adobe flash dengan Action Script-nya. BAB III PERANCANGAN Bab III berisi perancangan dari aplikasi visualisasi pembelajaran Sandi Morse, meliputi desain tampilan halaman utama, desain halaman materi, dan desain halaman latihan.
5
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB IV IMPLEMENTASI Bab IV berisi implementasi dari perancangan visualisasi pembelajaran Sandi Morse beserta pembahasannya. BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL Bab V berisi pengujian dari aplikasi visualisasi pembelajaran Sandi Morse dengan menggunakan metode blackbox. BAB VI PENUTUP Bab VI berisi kesimpulan terhadap hasil pembuatan Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse serta kekurangan dan kelebihannya.
6
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini dibahas mengenai teknologi pembelajaran, kode atau Sandi Morse beserta teknik penghafalannya. Di bagian terakhir dibahas mengenai Adobe Flash CS4 yang merupakan software pembangun visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini. 2.1 Teknologi Pembelajaran 2.1.1
Pengertian Teknologi Pembelajaran Menurut Barbara B. Seels & Rita C. Richey, (1994), dalam Dewi S. Prawiradilaga, et.al (1995), Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar berikut ini :
7
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan
metode
dan
bahan
pembelajaran,
khususnya
dalam
pengembangan Teknologi Pembelajaran Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada
8
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
masa itu. Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audiovisual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran. Dalam pengembangan teknologi pembelajaran terdapat beberapa cara dalam memproduksi dan menyampaikan bahan-bahan pembelajaran diantaranya adalah Teknologi Audio-Visual dan Teknologi Berbasis Komputer. Teknologi Audio-Visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audiovisual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan
9
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : 1. bersifat linier; 2. menampilkan visual yang dinamis; 3. secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; 4. cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: 5. dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; 6. sering
berpusat
pada
guru,
kurang
memperhatikan
interaktivitas belajar si pembelajar. Teknologi
Berbasis
Komputer
merupakan
cara-cara
memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”. Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan
10
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
pembelajaran
terprogram,
akan
tetapi
sekarang
lebih
banyak
berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi tersebut dapat bersifat : 1. Tutorial, pembelajaran utama diberikan, 2. Latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, 3. Permainan
dan
simulasi
untuk
memberi
kesempatan
menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan 4. Sumber
data
mengakses pengakasesan
yang
sendiri
memungkinkan susunan
(protocol)
data
data
pembelajar melalui
tata
yang ditentukan
untuk cara secara
eksternal. 2.2 Sandi Morse Dalam kegiatan kepanduan di Indonesia yang dicanangkan pemerintah melalui ekstrakurikuler pramuka, setiap anggota diajarkan untuk mandiri, memiliki keterampilan, memiliki kecakapan, berwawasan luas serta diharapkan menjadi tulang punggung generasi penerus bangsa. Dalam kegiatan pramuka salah satu materi pembelajarannya adalah mengenai sandi, salah satunya adalah Sandi Morse atau kode morse. Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode.Kode Morse diciptakan oleh Samuel F.B Morse dan Alfred Vail pada tahun 1835. Pada dasarnya kode morse diunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan
11
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan kode morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Kode Morse disampaikan dengan cara meniup peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis. Untuk menghafalkan kode ini digunakan metode yang mengelompokkan huruf–huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh kode morsenya. Pengelompokan tersebut antara lain Alphabet dengan kode morse yang berkebalikan antara titik dan garis. Misalnya huruf K diwakili -●- berkebalikan dengan huruf R diwakili
●-●. Dalam mempelajari Sandi Morse, ada beberapa rumus yang biasanya dapat digunakan supaya dapat lebih mudah dalam mempelajari Sandi Morse. Beberapa rumus tersebut antara lain : Alfabet dengan kode morse yang berkebalikan
Alfabet
Morse
Alfabet
Morse
E
.
T
-
I
..
M
- -
S
...
O
- --
H
....
KH
- ---
12
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
K
-.-
R
.-.
X
-..-
P
.--.
Tabel 2.1 Alphabet dengan sandi morse berkebalikan Alphabet dengan kode morse yang berlawanan Alfabet
Morse
Alfabet
Morse
A
.-
N
-.
U
..-
D
-..
V
...-
B
-...
W
.--
G
--.
F
..-.
L
.-..
Y
-.--
Q
--.-
Tabel 2.2 Alphabet dengan sandi morse berlawanan Alphabet Morse yang Tidak memiliki pasangan Alfabet
Morse
C
-.-.
J
.---
13
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Z
--.. Tabel 2.3 Alphabet sandi morse yang tidak memiliki pasangan Selain metode penghafalan Sandi Morse dengan cara tersebut diatas
masih terdapat cara penghafalan Sandi Morse dengan metode pengelompokan berdasarkan huruf seperti tabel di bawah ini : Penghafalan dilakukan secara kelompok huruf EISH, TMO-KH, AUV, NDB, WFY, GLQ, CJZ E =.
T =_
R = ._.
F = .._.
I = ..
M =__
K = _._
L = ._..
S = ...
O =___
W = ._ _
Q = _ _._
H = ....
KH = _ _ _ _ G = _ _.
Y = _._ _
A = ._
N = _.
C = _._.
X = _.._
U = .._
D = _..
J = ._ _ _ P =._ _.
V = ..._
B = _...
Z = _ _ ..
Tabel 2.4 Metode penghafalan dengan pengelompokan huruf
2.3 Pengenalan Adobe Flash Adobe Flash CS4 merupakan versi lanjutan dari Adobe Flash CS3. Adobe Flash merupakan program pembuatan animasi yang sangat populer dan sangat diminati di kalangan animator. Tidak hanya di kalangan animator, adobe
14
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
flash juga diminati para pengembang game karena fitur – fitur di dalam adobe flash dapat digunakan juga sebagai sarana pengembang game flash. Secara umum, Adobe Flash CS4 memiliki fungsi yang sama dengan versi Flash yang sebelumnya, yaitu untuk membuat animasi secara luas. Animasi ini bisa berupa iklan atau film animasi, varisai komponen-komponen halaman web, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi game yang sedang marak akhir-akhir ini.
2.3.1
Area kerja Adobe Flash Dalam Adobe Flash terdapat berbagai macam elemen seperti panel, bar,
dan window
yang dapat digunakan untuk membuat serta memanipulasi
dokumen dan file. Susunan dari elemen-elemen ini dikenal dengan namaWorkspace atau Area Kerja.
Gambar 2.2 Tampilan default Workspace
15
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.3.2
Panel – panel Utama pada Adobe Flash
2.3.2.1 Panel ToolBox Panel ToolBox merupakan panel yang berisi berbagai macam tool untuk membuat hingga mengolah objek. Dengan menggunakan tool-tool yang ada di ToolBox ini, user dapat menggambar, melukis, menyeleksi, dan memodifikasi objek, termasuk juga tampilan stage.
Gambar 2.3 Tampilan panel ToolBox
2.3.2.2 Panel Properties Panel
properties
menyediakan
kemudahan
akses
untuk
pengaturan atribut – atribut dari objek - objek yang dipilih, baik itu di Stage maupun pada Timeline. Perubahan pada atribut objek atau
16
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
dokumen di panel Properties ini dapat dilakukan tanpa perlu mengakses menu atau panel lain yang juga mengontrol atribut yang sama.
Gambar 2.4 Panel Properties
2.3.2.3 Panel Library Panel Library merupakan panel dimana objek-objek symbol Flash diletakkan dan diatur, seperti halnya file-file yand diimport ke dalam Flash, termasuk file gambar, grafik, suara dan, video.
17
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 2.5 Panel Library 2.3.2.4 Timeline Timeline merupakan suatu panel yang dapat digunakan untuk mengontrol isi dokumen hingga waktu dalam layer dan frame. Layaknya pada film, dokumen flash membagi panjang dan waktu animasi ke dalam frame – frame.
Gambar 2.6 Timeline
2.4 Actionscript Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang secara default terdapat di dalam Flash.Actionscript memiliki peraturan tersendiri yang
18
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
berhubungan dengan sintaks dan struktur penulisan. Actionscript ini telah mendukung kelas-kelas yang selama ini dikenal dalam istilah OOP ( Object Oriented Programming ), dimana kelas tersebut merepresentasikan suatu objek khusus yang dapat diatur secara leluasa.
Gambar 2.7 Panel Actionscript
2.4.1 Action Toolbox Bagian
ini
dikelompokkan
berisi secara
elemen-elemen terpisah
ActionScript
berdasarkan
yang
kategori.Untuk
memudahkan pencarian elemen-elemen ActionScript, terdapat menu Index yang terletak di posisi paling bawah. Dengan demikian, akan ditampilkan semua elemen ActionScript yang ditampilkan secara urut berdasarkan abjad.
19
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 2.8 Action Toolbox
2.4.2 Script Navigator Bagian ini berisi daftar scene, layer, frame, hingga simbol-simbol yang mengandung script di dokumen Flash. Dengan memanfaatkan panel ini, akan memudahkan dalam mengakses objek atau lokasi (scene, layer, frame) yang memiliki script untuk dapat diedit.
Gambar 2.9 Script Navigator
20
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.4.3 Script Pane Script Pane merupakan bagian yang digunakan untuk meletakkan kode-kode ActionScript.
Gambar 2.10 Script Pane
21
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Initiation Phase 3.1.1
Resource
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengembangkan visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini memiliki spesifikasi : o Processor : Intel Core2Duo T6400 o RAM
: 1 GB DDR2
o VGA
: SIS Mirage 3Graphics 256 MB
o Harddisk : 320 GB o Optical
: DVD RW
o OS
: Windows Xp SP 2
o Speaker
: Laptop Speaker
Perangkat lunak yang penulis gunakan untuk membangun aplikasi ini antara lain : o Adobe Flash CS4 o Flash Player 10 Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain : o Prosesor
: Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+ 22
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
o RAM
: 128MB of RAM
o VGA
: VGA dengan memory 64MB
o Harddisk : 40GB o OS
: Windows XP , Windows Vista
o Optical
: DVD-ROM
o Speaker
: Speaker 2 channel
Untuk menjalankan visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi user adalah Flash Player 10.
3.1.2
Environtmen and Subject
Pembelajaran Sandi Morse ini akan dibuat untuk anggota pramuka terutama untuk Pramuka Siaga. Karena pada tingkat ini para anggota Pramuka Siaga mulai diperkenalkan dengan sandi.
3.1.3
Intended Use
Pembuatan media pembelajaran ini bertujuan untuk membantu pemahaman dan penghafalan Sandi Morse.
3.1.4
Function and Message
Fungsi media pembelajaran ini adalah sebagai sarana untuk mempelajari dan menghafalkan Sandi Morse sehingga dapat memudahkan anggota pramuka dalam kegiatan yang berhubungan dengan sandi dan kode.
23
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Pesan yang disampaikan adalah bahwa mempelajari berbagai hal dalam pramuka termasuk sandi adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan.
3.2 Design Phase 3.2.1
Desain Tampilan 3.2.1.1 Tampilan Menu Awal
Ini merupakan desain dari tampilan menu awal.
Gambar 3.2.1.1 Desain Halaman Menu
24
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.2.1.2 Tampilan Halaman Materi Ini merupakan desain tampilan Halaman Materi
Gambar 3.2.1.2 Desain Halaman Materi 3.2.1.3 Tampilan Halaman Latihan Ini merupakan desain tampilan Halaman Latihan
Gambar 3.2.1.3 Desain Halaman Latihan
25
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Construction Phase Pada tahap ini mulai dibuat script yang dibutuhkan dalam membangun visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini. Dalam aplikasi pembelajaran ini digunakan metode penghafalan morse dengan alphabet EISH, TMO, AUVWY, NDBGQ, CJZ, KPF, dan RXL. Pembagian kode morse menurut metode penghafalan tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.1 Metode pengahafalan sandi morse
Dari pembagian kode morse seperti di atas maka akan dibuat 7 tingkatan materi dan latihan dalam media visualisasi pembelajaran Sandi Morse. Pada panel Action
26
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Script 3.0 yang terdapat dalam Adobe Flash CS4, dibuat script untuk membuat formMenu, formMateri dan formLatihan seperti dibawah ini: 1. Membuat form Menu, Latihan dan Materi //membuat form Menu, Latihan dan Materi var formMenu:Sprite=new Sprite() var formLatihan:Sprite=new Sprite() var formMateri:Sprite=new Sprite()
Script di atas digunakan untuk membuat stage atau form yang akan digunakan untuk menampung setiap objek yang akan dimasukkan di dalamnya. Form yang terbentuk dari script diatas merupakan halaman-halaman yang terdapat pada aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse.
2. Membuat semua objek pada form Menu //inisialisasi formMenu formMenu.x=0 formMenu.y=0 stage.addChild(formLatihan) stage.addChild(formMenu) //bikin semua objek menu ditaruh pada sprite formMenu bacground.x=400 bacground.y=300 formMenu.addChild(bacground) btnBelajarEISH.x=200.5 btnBelajarEISH.y=384.8 formMenu.addChild(btnBelajarEISH) btnBelajarTMO.x=200 btnBelajarTMO.y=418.8 formMenu.addChild(btnBelajarTMO)
27
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
btnBelajarAUVWY.x=200.5 btnBelajarAUVWY.y=447.8 formMenu.addChild(btnBelajarAUVWY) btnBelajarNDBGQ.x=200 btnBelajarNDBGQ.y=477.3 formMenu.addChild(btnBelajarNDBGQ) btnBelajarCJZ.x=200.5 btnBelajarCJZ.y=505.8 formMenu.addChild(btnBelajarCJZ) btnBelajarKPF.x=200.5 btnBelajarKPF.y=533.8 formMenu.addChild(btnBelajarKPF) btnBelajarRXL.x=200.5 btnBelajarRXL.y=563.3 formMenu.addChild(btnBelajarRXL)
btnLatihanEISH.x=600.5 btnLatihanEISH.y=384.8 formMenu.addChild(btnLatihanEISH) btnLatihanTMO.x=600 btnLatihanTMO.y=418.8 formMenu.addChild(btnLatihanTMO) btnLatihanAUVWY.x=600.5 btnLatihanAUVWY.y=447.8 formMenu.addChild(btnLatihanAUVWY) btnLatihanNDBGQ.x=600.5 btnLatihanNDBGQ.y=477.3 formMenu.addChild(btnLatihanNDBGQ) btnLatihanCJZ.x=600.5 btnLatihanCJZ.y=505.8 formMenu.addChild(btnLatihanCJZ) btnLatihanKPF.x=600.5 btnLatihanKPF.y=533.8
28
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
formMenu.addChild(btnLatihanKPF) btnLatihanRXL.x=600.5 btnLatihanRXL.y=563.3 formMenu.addChild(btnLatihanRXL)
Script di atas adalah inisialisasi dari form Menu yang mana merupakan tampilan halaman utama saat aplikasi pertama kali dijalankan. Setiap objek yang digunakan pada aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang berupa button dimasukkan lewat script ini. Peletakan button latihan dan materi menggunakan indeks x dan y. Supaya button dapat ditampilkan pada halaman utama ini maka digunakan script formMenu.addchild() , dimana formMenu adalah nama stage dari halaman utama dan addchild() digunakan untuk menambahkan objek pada stage. Hasil tampilan dari script di atas ditunjukkan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
29
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3. Membuat objek pada form Materi //untuk lagu pada form Materi var lagu:soundMateri= new soundMateri() var mainLagu:SoundChannel = new SoundChannel() //inisialisasi formMateri formMateri.graphics.lineStyle(1) formMateri.graphics.beginFill(0x929292) formMateri.graphics.drawRect(10,10,780,580) formMateri.graphics.endFill() formMateri.x=810 formMateri.y=610 stage.addChild(formMateri)
//membuat semua objek Materi pada formMateri btnKembali.x=150 btnKembali.y=550 btnLatihanSoal.x=700 btnLatihanSoal.y=550
formMateri.addChild(btnLatihanSoal) formMateri.addChild(mcMateriEISH) formMateri.addChild(mcMateriTMO) formMateri.addChild(mcMateriAUVWY) formMateri.addChild(mcMateriNDBGQ) formMateri.addChild(mcMateriCJZ) formMateri.addChild(mcMateriKPF) formMateri.addChild(mcMateriRXL) formMateri.addChild(btnKembali) formMateri.addChild(mcBelajarMorse) formMateri.addChild(mcHafalMorse)
30
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Script diatas adalah inisialisasi untuk menambahkan objek pada halaman Materi. Pada halaman ini ditambahkan button Kembali dan button Latihan. Tombol Kembali digunakan oleh user untuk kembali pada halaman utama. Sedangkan tombol Latihan digunakan untuk menuju ke halaman Latihan Morse. Pada halaman Materi ini dimasukkan pula materi-materi Morse yang akan dipelajari. Materi morse ini berbentuk gambar dan di dalam Adobe Flash, gambar tersebut diubah menjadi MovieClip. Pada script diatas contoh penamaan gambar yang diubah ke movieclip ditunjukkan dengan nama mcMateri. Hasil tampilan materi ditunjukkan pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi
4. Membuat objek pada form Latihan //inisialisasi Form Latihan dan objek di atasnya teksNoSoal.x=50 teksNoSoal.y=50 teksCounterSoal.x=175
31
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
teksCounterSoal.y=50 teksPenilaian.x=600 teksPenilaian.y=50 teksNilai.x=700 teksNilai.y=50 teksJawab.x=200 teksJawab.y=250 mcSoal.x=200 mcSoal.y=115 btnKembaliLatihan.x=100 btnKembaliLatihan.y=550
formLatihan.addChild(teksNoSoal) formLatihan.addChild(teksCounterSoal) formLatihan.addChild(teksPenilaian) formLatihan.addChild(teksNilai) formLatihan.addChild(teksJawab) formLatihan.addChild(mcSoal) formLatihan.addChild(btnKembaliLatihan) btnKembaliLatihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kembaliLatihan)
Script diatas adalah inisialisasi dari halaman Latihan. Semua objek yang digunakan pada halaman latihan dimasukkan melalui script ini. Hampir sama dengan peletakan objek pada form Materi, objek pada halaman latihan dimasukkan dengan menggunakan script formLatihan.addchild(). Pada halaman latihan disediakan 1 tombol yaitu tombol Kembali. Pada Adobe Flash tombol ini diberi nama btnKembaliLatihan untuk membedakan dengan tombol Kembali pada form Materi. Meskipun fungsi dari tombol ini sebenarnya sama yaitu untuk
32
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
kembali pada halaman utama atau form Menu. Tampilan form latihan ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Latihan
Setelah membuat form untuk menu, materi dan latihan, maka dibuat pembagian kode morse tersebut dalam array seperti di bawah ini . //menampilkan Level 1, morse titik dari alphabet E I S H var Level1:Array = new Array() var hurufE:morseE=new morseE() Level1.push(hurufE); var hurufI:morseI=new morseI() Level1.push(hurufI); var hurufS:morseS=new morseS() Level1.push(hurufS); var hurufH:morseH=new morseH() Level1.push(hurufH);
33
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
//menampilkan Level 2, morse strip dari alphabet T M O var Level2:Array = new Array() var hurufT:morseT=new morseT() Level2.push(hurufT); var hurufM:morseM=new morseM() Level2.push(hurufM); var hurufO:morseO=new morseO() Level2.push(hurufO);
//menampilkan Level 3, morse berkebalikan dari alphabet A U V W Y var Level3:Array = new Array() var hurufA:morseA=new morseA() Level3.push(hurufA); var hurufU:morseU=new morseU() Level3.push(hurufU); var hurufV:morseV=new morseV() Level3.push(hurufV); var hurufW:morseW=new morseW() Level3.push(hurufW); var hurufY:morseY=new morseY() Level3.push(hurufY);
//menampilkan Level 4, morse berkebalikan dari alphabet N D B G Q var Level4:Array = new Array() var hurufN:morseN=new morseN() Level4.push(hurufN); var hurufD:morseD=new morseD() Level4.push(hurufD); var hurufB:morseB=new morseB()
34
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Level4.push(hurufB); var hurufG:morseG=new morseG() Level4.push(hurufG); var hurufQ:morseQ=new morseQ() Level4.push(hurufQ);
//menampilkan Level 5, morse tak ada lawan dari alphabet C J Z var Level5:Array = new Array() var hurufC:morseC=new morseC() Level5.push(hurufC); var hurufJ:morseJ=new morseJ() Level5.push(hurufJ); var hurufZ:morseZ=new morseZ() Level5.push(hurufZ);
//menampilkan Level 6, morse sandwiches dari alphabet K P F var Level6:Array = new Array() var hurufK:morseK=new morseK() Level6.push(hurufK); var hurufP:morseP=new morseP() Level6.push(hurufP); var hurufF:morseF=new morseF() Level6.push(hurufF);
//menampilkan Level 7, morse sandwiches dari alphabet R X L var Level7:Array = new Array() var hurufR:morseR=new morseR() Level7.push(hurufR); var hurufX:morseX=new morseX()
35
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Level7.push(hurufX); var hurufL:morseL=new morseL() Level7.push(hurufL);
Array yang dibuat di atas digunakan untuk membuat setiap level dalam permainan. Setelah Array level 1-7 terbentuk, kemudian disimpan lagi dalam sebuah array yang bernama array level. var arrayLevel:Array=new Array() arrayLevel.push(Level1) arrayLevel.push(Level2) arrayLevel.push(Level3) arrayLevel.push(Level4) arrayLevel.push(Level5) arrayLevel.push(Level6) arrayLevel.push(Level7)
Setelah membuat
array, kemudian dibuat juga beberapa variable yang
akan digunakan , terutama variable dari morse itu sendiri. Di bawah ini adalah contoh script untuk membuat variabel dan script untuk meletakkan objek movieclip morse ke dalam form latihan. var indeks:int; var nilai:int=0; var level:int=1; var jumlahHuruf:int; var bilRandom:int; var counterSoal:int; var mcE:abjadE=new abjadE() var mcI:abjadI=new abjadI()
36
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
var mcS:abjadS=new abjadS() var mcH:abjadH=new abjadH()
formLatihan.addChild(mcE) formLatihan.addChild(mcI) formLatihan.addChild(mcS) formLatihan.addChild(mcH)
Setelah setiap variable yang diperlukan dibuat maka kemudian membuat function game di mana di dalamnya berisi script untuk menjalankan random soal, tombol jawaban, dan nilai. Seperti contoh script di bawah ini berfungsi untuk menjalankan random soal dan menjalankan tombol jawaban dengan menggunakan fungsi click. function game():void{ mcH.addEventListener(MouseEvent.CLICK,click3) bilRandom=Math.floor(Math.random()*jumlahHuruf) mcSoal.addChild(arrayLevel[level-1][bilRandom]) teksCounterSoal.text=String(counterSoal) } function click0(mevt:MouseEvent):void{ if (bilRandom==0){ teksJawab.text="Jawabanmu Benar!!"; nilai+=1 teksNilai.text=String(nilai) }
else {
37
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
teksJawab.text="Oops Salah!!" } counterSoal += 1
mcSoal.removeChild(arrayLevel[level-1][bilRandom]) bilRandom=Math.floor(Math.random()*jumlahHuruf) mcSoal.addChild(arrayLevel[level-1][bilRandom]) teksCounterSoal.text=String(counterSoal) }
Dalam program ini dimasukkan juga script untuk tombol kembali dari halaman materi menuju ke halaman utama. Berikut ini script yang digunakan : btnKembali.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kembali) function kembali(mevt:MouseEvent):void{ //mcSoal.removeChildAt(0) mcMateriEISH.x=-100 mcMateriEISH.y=200 mcMateriTMO.x=-100 mcMateriTMO.y=200 mcMateriAUVWY.x=-100 mcMateriAUVWY.y=250 mcMateriNDBGQ.x=-100 mcMateriNDBGQ.y=200 mcMateriCJZ.x=-100 mcMateriCJZ.y=200 mcMateriKPF.x=-100 mcMateriKPF.y=200 mcMateriRXL.x=-100 mcMateriRXL.y=200 mcHafalMorse.x=400
38
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
mcHafalMorse.y=400 mcBelajarMorse.x=400 mcBelajarMorse.y=75
formMateri.x=810 formMateri.y=610 formLatihan.x=810 formLatihan.y=610 formMenu.x=0 formMenu.y=0 mainLagu.stop() }
Script di atas adalah script untuk memanggil kembali halaman utama. Script tersebut merupakan fungsi dari tombol Kembali, dimana tombol tersebut berada pada halaman materi. Fungsi yang sama digunakan juga pada tombol KembaliLatihan, hanya saja pada tombol kembali pada halaman latihan, fungsi tombol kembali ditambahkan script untuk membersihkan nilai dan penghitung soal seperti di bawah ini. function kembaliLatihan(mevt:MouseEvent):void{ mcSoal.removeChild(arrayLevel[level-1][bilRandom]) counterSoal = 1 nilai = 0 teksNilai.text=String(nilai) teksJawab.text="";
formMateri.x=810 formMateri.y=610 formLatihan.x=810
39
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
formLatihan.y=610 formMenu.x=0 formMenu.y=0
}
Pada script diatas terdapat script untuk membersihkan nilai dan penghitung soal. Untuk
membersihkan nilai ditunjukkan dengan nilai = 0,
sedangkan untuk membersihkan penghitung soal digunakan script counterSoal = 1.
Gambar 4.5 Tampilan latihan soal Pada Gambar 4.5 diatas merupakan tampilan latihan soal yang sedang dipergunakan user. Jika user menekan tombol Kembali dan memilih latihan dari materi yang lain, maka skor dan soal akan direset ke angka semula seperti pada Gambar 4.6.
40
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 4.6 Tampilan latihan soal dengan materi baru
41
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL
5.1 Pengujian Sistem Pada tahapan ini, dilakukan pengujian apikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang dibangun. Pengujian ini menggunakan metode blackbox, yaitu memfokuskan pengujian pada fungsionalitas program yang terdiri dari fitur dan halaman yang ada. Dengan metode ini kebenaran perangkat lunak yang diuji dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada. Tabel Pengujian 1. Halaman Utama No.
Input Pengujian
Fungsi
Hasil
yang Hasil uji
diharapkan 1
Klik button materi EISH Menjalankan halaman
materi halaman
EISH 2
Klik button materi TMO Menjalankan
button
materi
Menampilkan materi halaman
TMO Klik
Terpenuhi
EISH
halaman
3
Menampilkan
Terpenuhi
materi
TMO
materi Menjalankan
42
Menampilkan
Terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
AUVWY
halaman
materi halaman
AUVWY 4
Klik
button
5
AUVWY
materi Menjalankan
NDBGQ
Klik button materi CJZ
Klik button materi KPF
materi halaman
NDBGQ
NDBGQ
Menjalankan
Menampilkan materi halaman
Klik button materi RXL
Menjalankan
Menampilkan
KPF
Menjalankan
Menampilkan materi halaman
RXL Klik
button
EISH
latihan Menjalankan halaman
button
TMO
Terpenuhi
latihan
EISH
latihan Menjalankan halaman
button
materi
Menampilkan
latihan halaman
Menampilkan
latihan halaman
TMO Klik
Terpenuhi
RXL
EISH Klik
Terpenuhi
materi
KPF
halaman
Terpenuhi
materi
CJZ
materi halaman
Terpenuhi
materi
CJZ
halaman
7
Menampilkan
halaman
halaman
6
materi
Terpenuhi
latihan
TMO
latihan Menjalankan
43
Menampilkan
Terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
AUVWY
halaman
latihan halaman
AUVWY Klik
button
AUVWY
latihan Menjalankan
NDBGQ
Klik button latihan CJZ
latihan halaman
NDBGQ
NDBGQ
Menjalankan
Menampilkan
latihan halaman
Menjalankan
Menampilkan
KPF
Menjalankan
Menampilkan
latihan halaman
RXL
Terpenuhi
latihan
KPF
halaman
Terpenuhi
latihan
CJZ
latihan halaman
Terpenuhi
latihan
CJZ
halaman
Klik button latihan RXL
Menampilkan
halaman
halaman
Klik button latihan KPF
latihan
Terpenuhi
latihan
RXL
Tabel 5.1 Tabel pengujian Halaman Utama 2. Halaman Materi No
Input Pengujian
Fungsi
Hasil
yang Hasil Uji
diharapkan 1
Klik button Kembali
Kembali
ke Dapat
halaman utama
menampilkan halaman utama
44
Terpenuhi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2
Klik button Latihan
Menjalankan
Menampilkan
Terpenuhi
halaman latihan
halaman latihan
Tabel 5.2 Tabel pengujian Halaman Materi
3. Halaman Latihan No
Input Pengujian
Fungsi
Hasil
yang Hasil Uji
diharapkan 1
Klik button Kembali
Kembali
ke Dapat
Terpenuhi
halaman utama dan menampilkan membersihkan soal halaman dari
utama
halaman dan
latihan
membersihkan soal dari halaman latihan
Tabel 5.3 Tabel pengujian Halaman Latihan
5.2 Analisa hasil pengujian Berdasarkan hasil pengujian blackbox yang meliputi pengujian input, fungsi dan hasil yang diharapkan dari setiap halaman didapatkan hasil bahwa aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang dibangun telah sesuai dengan perancangan yang telah dibuat.
45
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dari proses pembuatan Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini yang meliputi tahap inisialisasi, perncanaan hingga implementasi dan sampai
pada
tahap
pengujian,
dapat
disimpulkan
bahwa
Visualisasi
Pembelajaran Sandi Morse ini dapat digunakan untuk membantu dalam visualisasi pembelajaran dan penghafalan Sandi Morse
pada kegiatan
kepramukaan, khususnya untuk membantu para anggota pramuka tingkat Siaga.
46
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Seels, Barbara B. & Richey, Rita C., 1994, Instructional Technology: Definition and Domain of Field, dalam Dewi S. Prawiradilaga, 1995, Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya.
Anonim , 2008, Media Pembelajaran dan Sumber Belajar, Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta.
Sukarta, Gede. 2010 . Materi Ajar Pramuka Tingkat Penggalang
Wahana Komputer, 2010, Tutorial5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4, Yogyakarta: Penerbit Andi
47