PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBANTU KOMPUTER UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1 – 3 MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP DAN MySQL Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Oleh: Ilana Fedelia 08 5314 048 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2013
i
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
THE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION OF CHINESE LANGUAGE FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT GRADE 1ST - 3RD YEAR USING ADOBE FLASH CS5, PHP, AND MySQL
A Thesis Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Komputer Degree In Department of Informatics Engineering
By: Ilana Fedelia 08 5314 048 INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2013
ii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
SKRIPSI
iii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
SKRIPSI
iv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta , 26 Agustus 2013 Penulis
Ilana Fedelia
v
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Ilana Fedelia NIM
: 08 5314 048
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 – 3 Menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyiapkan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada Tanggal: 26 Agustus 2013 Yang menyatakan,
(Ilana Fedelia)
vi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria
Papa Siem Sit Ho & Mama Kwa Gwat Gien Milana Fedelia S.Farm., Apt. Filana Fedelia S.Farm., Apt. Sieling Fidelia S.E., Akt. Teman-teman
vii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
HALAMAN MOTTO
Janganlah takut sebab Aku menyertai engkau. Janganlah bimbang sebab Aku ini Allahmu. Aku akan meneguhkanmu, bahkan akan menolong engkau. Aku akan memegang engkau dengan tangan kananKU yang membawa kemenangan Yesaya 41:10
–Anonymous-
The difference between CAN and CANNOT is only three letters, and those three letters determine your life’s direction – Anonymous-
You want something done, you’ve got to do it yourself. -Sebastian (Little Mermaid)-
viii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
ABSTRAK
Proses belajar dan mengajar Bahasa Mandarin oleh siswa dan guru saat ini umumnya masih dilakukan secara manual. Guru mengajarkan cara menulis huruf Mandarin, pengucapan dan arti setiap kata kepada seluruh siswa di kelas sekaligus. Cara belajar seperti ini menyebabkan beberapa masalah yang dialami oleh siswa antara lain siswa kesulitan untuk mempelajari cara pengucapan, cara menulis dan memahami arti tiap kata dan guru juga juga tidak dapat mengawasi siswa satu per satu. Dari latar belakang tersebut, dibangun Program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer (CAI) untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 yang diharapkan mampu mengatasi permasalahan tersebut. Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL. Konsep dan metode CAI yang dianggap tepat dipakai untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini adalah metode tutorial yang berperan sebagai guru dengan menyediakan fitur audio pengucapan, informasi visualisasi cara penulisan, dan arti tiap huruf serta ada latihan soal. Hasil uji coba menunjukkan program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan nilai ke dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba terhadap pengguna menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan membantu siswa untuk belajar Bahasa Mandarin secara mandiri. Kata kunci : Program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer, Adobe Flash CS5, PHP, MySQL
ix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
ABSTRACT
The process of learning and teaching Chinese language by students and teachers today are still largely done manually. Teacher teaches how to write Mandarin letters, the pronunciation and meaning of each word to all students in the class. This learning style cause some problems experienced by the students, such as difficulty to learn pronunciation, difficulty to learn how to write correctly, and difficulty to remember the vocabularies and also teachers can‟t supervise students one by one. From this background, construction of the computer-assisted instruction of Chinese Language for elementary school student grade 1st -3rd year is expected to overcome these problems. The program is built using Adobe Flash CS5, PHP programming language and MySQL database. CAI concepts and methods that are considered appropriate to be used in this program is the tutorial method that acts as a teacher by providing audio pronunciation feature, information visualization ways of writing, and the meaning of each letter and also exercises. The trial results showed the computer-assisted instruction of Chinese language is already running well, but the process of saving the score into database still cannot be done. The trial result to the user also showed this software is quite attractive and helping students to learn Chinese Language independently. Keyword: Computer Assisted Instructed of Mandarin Language, Adobe Flash CS5, PHP, MySQL
x
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan berkat dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul : “Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1–3 Menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL” dengan baik. Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ibu Agnes Maria Polina S. Kom., M.Sc., selaku dosen pembimbing yang sudah meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga skripsi dapat diselesaikan dengan baik. 2. Kepada orangtua, Papa Siem Sit Ho dan Mama Kwa Gwat Gien yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan yang sangat berlimpah pada penulis. 3. Segenap saudara, terutama Milana Fedelia S. Farm, Apt. , Filana Fedelia S. Farm. , Apt., dan Sieling Fidelia S.E., Akt. yang selalu memberi semangat, doa dan penghiburan selama pengerjaan skripsi. 4. Teman-teman program studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma terutama Rista, Itha, Pucha, Valent, Laurin, Mbak Dita, Mas Nathan atas dukungan, masukan dan doanya. 5. Teman-teman kos Pak Kuat Dayu, Yuli, Putri, Dessy, Retha yang memberikan dukungan dan penghiburan ketika penulis putus asa.
xi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam proses penyelesaian skripsi. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi pembaca.
Penulis
Ilana Fedelia
xii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................................... I HALAMAN JUDUL (INGGRIS) .....................................................................II HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ III HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... IV HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ....................................... V HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ................................... VI HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... VII HALAMAN MOTTO .................................................................................. VIII ABSTRAK ..................................................................................................... IX ABSTRACT .................................................................................................... X KATA PENGANTAR .................................................................................... XI DAFTAR ISI ............................................................................................... XIII DAFTAR TABEL ...................................................................................... XVII DAFTAR GAMBAR ................................................................................... XIX BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1 1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah .............................................................................. 3 1.3. Batasan Masalah................................................................................. 3 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ........................................................... 4 1.4.1. Tujuan Penelitian .......................................................................... 4 1.4.2. Manfaat Penelitian ........................................................................ 5 1.5. Metodologi Penelitian ........................................................................ 5 1.6. Sistematika Penulisan ......................................................................... 8 BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 10 2.1. Bahasa .............................................................................................. 10 2.1.1. Bahasa Mandarin ........................................................................ 10
xiii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.2. Pembelajaran Berbantu Komputer (Computer Assisted Instruction / CAI) ............................................................................................. 18 2.2.1. Model CAI ................................................................................. 18 2.2.2. Kelebihan dan Kekurangan Program CAI ................................... 22 2.2.3. Web Enhanced Course ................................................................ 25 2.3. Metodologi pengembangan sistem FAST( Framework for the Application of Systems Technique) .................................................. 26 2.4. HTML .............................................................................................. 29 2.5. PHP .................................................................................................. 31 2.6. MySQL ............................................................................................ 33 2.7. Use Case Diagram ............................................................................ 34 2.8. Basis Data ........................................................................................ 38 2.8.1. Conceptual Database Design ...................................................... 39 2.8.2. Logical Database Design dan Physical Database Design ........... 41 2.9. Tahap Pengembangan Multimedia .................................................... 41 2.10. Adobe Flash CS5 .............................................................................. 43 2.10.1. Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ........................................... 45 2.10.2. ActionScript ................................................................................ 52 2.10.3. Button Event ............................................................................... 56 2.10.4. Movie Clip Event ........................................................................ 57 2.11. Interaksi Manusia dan Komputer ...................................................... 59 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ................................ 66 3.1 Analisa Sistem.................................................................................. 66 3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) .............. 66 3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase) ....................... 67 3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini ....................................... 67 3.1.2.2 Gambaran Sistem yang akan Dibangun .............................. 68 3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) .......... 69 3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ............................................ 69 3.1.3.2 Use Case Diagram ............................................................. 71
xiv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.1.3.2.1 Use Case Diagram ................................................... 71 3.1.3.2.2 Narasi Use Case ...................................................... 72 3.1.3.3 Data Flow Diagram (Processing Modelling) ...................... 89 3.1.3.3.1 Diagram Konteks(Logical Design Phase) ................ 89 3.1.3.3.2 Diagram Berjenjang ................................................ 90 3.1.3.3.3 Overview Diagram .................................................. 91 3.1.3.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 ...................... 92 3.1.3.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 ...................... 93 3.2 Perancangan Sistem .......................................................................... 94 3.2.1 Desain Basis Data ....................................................................... 94 3.2.1.1 ER Diagram (Data Modelling) ........................................... 94 3.2.1.2 Relational Model ................................................................ 95 3.2.1.3 Physical Design and Integration Phase .............................. 95 3.2.1.4 Desain Antarmuka .............................................................. 98 3.2.1.4.1 3.2.1.4.2 3.2.1.4.3 3.2.1.4.4 3.2.1.4.5 3.2.1.4.6 3.2.1.4.7 3.2.1.4.8
Halaman Utama Siswa............................................. 98 Halaman Menu Pemilihan Kelas .............................. 99 Halaman Menu Pemilihan Materi ............................ 99 Halaman Menu Pemilihan Latihan ......................... 100 Halaman Menu Latihan ......................................... 100 Halaman Login Admin .......................................... 101 Halaman Utama Guru ............................................ 101 Halaman Tambah Siswa ........................................ 102
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ......................................................... 103 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .......................... 103 4.2 Implementasi Basis Data (Construction and Testing Phase) ........... 103 4.4 Implementasi Sistem ...................................................................... 106 4.4.1 Halaman Utama Siswa .............................................................. 106 4.4.2 Halaman Menu Pemilihan Materi Tiap Kelas ............................ 107 4.4.3 Halaman Materi ........................................................................ 108 4.4.4 Halaman Latihan ...................................................................... 110 4.4.5 Halaman Login Guru ................................................................ 112 4.4.6 Halaman Tambah Siswa ........................................................... 114 4.4.7 Halaman Cetak Laporan Siswa ................................................. 115
xv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB V ANALISA HASIL .......................................................................... 116 5.1 Analisis Hasil Implementasi Program ............................................. 116 5.1.1 Kelebihan Sistem ...................................................................... 116 5.1.2 Kekurangan Sistem ................................................................... 117 5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Pengguna ....................... 117 BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 130 6.1 Kesimpulan .................................................................................... 130 6.2 Saran .............................................................................................. 131 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ XXIII LAMPIRAN ................................................................................................. 136 LAMPIRAN 1 .............................................................................................. 137 LAMPIRAN 2 .............................................................................................. 140
xvi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel Hanyu Pinyin Dan Cara Pengucapannya ................................ 13 Tabel 2.2 Tabel Nama Guratan Hanzi ............................................................. 14 Tabel 2.3 Tabel Kaidah Menulis ..................................................................... 16 Tabel 2.4 Tabel Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ...................................... 47 Tabel 2.5 Toolbox Yang Ada Dalam Adobe Flash CS5 ................................... 48 Tabel 2.6 Format File Yang Dapat Dibuka Oleh Adobe Flash CS5 ................. 51 Tabel 2.7 Format File Yang Dipublish Oleh Adobe Flash CS5 ........................ 51 Tabel 2.8 Format File Yang Disimpan Oleh Adobe Flash CS5 ........................ 52 Tabel 2.9 Tipe Data Dalam Adobe Flash CS5 ................................................. 54 Tabel 2.10 Button Event Dalam Adobe Flash CS5 .......................................... 56 Tabel 2.11 Movie Clip Event Dalam Adobe Flash CS5.................................... 57 Tabel 2.12 Properti Movie Clip ....................................................................... 58 Tabel 2.13 Tabel Kombinasi Warna Yang Dianjurkan .................................... 63 Tabel 2.14 Tabel Kombinasi Warna Yang Tidak Dianjurkan .......................... 64 Tabel 3.1 Tabel Kebutuhan Pengguna ............................................................. 70 Tabel 3.2 Narasi Use Case Login .................................................................... 72 Tabel 3.3 Narasi Use Case Insert Data Siswa .................................................. 75 Tabel 3.4 Narasi Use Case Edit Data Siswa ................................................... 78 Tabel 3.5 Narasi Use Case Delete Data Siswa ................................................ 80 Tabel 3.6 Narasi Use Case Lihat Data Siswa ................................................. 83 Tabel 3.7 Narasi Use Case Lihat Nilai Siswa ................................................ 84 Tabel 3.8 Narasi Use Case Lihat Materi .......................................................... 86 Tabel 3.9 Narasi Use Case Lihat Latihan ........................................................ 87 Tabel 3.10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan .......................................... 87 Tabel 3.11 Struktur Tabel Admin .................................................................... 95 Tabel 3.12 Struktur Tabel Kelas ...................................................................... 96 Tabel 3.13 Struktur Tabel Subkelas ................................................................. 96 Tabel 3.14 Struktur Tabel Siswa ..................................................................... 96 Tabel 3.15 Struktur Tabel Materi .................................................................... 97
xvii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Tabel 3.16 Struktur Tabel Nilai_Latihan ......................................................... 97 Tabel 5.1 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 1 ................... 118 Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 2 ................... 119 Tabel 5.3 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 3 ................... 120 Tabel 5.4 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 4 ................... 121 Tabel 5.5 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 5 ................... 122 Tabel 5.6 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 6 ................... 123 Tabel 5.7 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 7 ................... 124 Tabel 5.8 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 8 ................... 126 Tabel 5.9 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 9 ................... 127
xviii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram .......................................................... 35 Gambar 2.2 Simbol Use Case ......................................................................... 35 Gambar 2.3 Simbol Aktor ............................................................................... 36 Gambar 2.4 Notasi Komponen Er Diagram ..................................................... 40 Gambar 2.5 Tahap Pengembangan Multimedia ............................................... 42 Gambar 2.6 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ............................................ 46 Gambar 3.1 Use Case ..................................................................................... 71 Gambar 3.2 Diagram Konteks ......................................................................... 89 Gambar 3.3 Diagram Berjenjang .................................................................... 90 Gambar 3.4 Overview Diagram ...................................................................... 91 Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 .......................................... 92 Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3 .......................................... 93 Gambar 3.8 Gambar Relasional Model ........................................................... 95 Gambar 3.9 Interface Halaman Utama Siswa .................................................. 98 Gambar 3.10 Interface Menu Pemilihan Kelas ................................................ 99 Gambar 3.11 Interface Menu Pemilihan Materi............................................... 99 Gambar 3.12 Interface Menu Pemilihan Latihan ........................................... 100 Gambar 3.13 Interface Menu Pemilihan Latihan ........................................... 100 Gambar 3.14 Interface Halaman Login ......................................................... 101 Gambar 3.15 Interface Halaman Utama Guru ............................................... 101 Gambar 3.16 Interface Tambah Siswa........................................................... 102 Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa ............................................................... 107 Gambar 4.2 Halaman Menu Pemilihan Materi Tiap Kelas ............................. 107 Gambar 4.3 Halaman Materi Angka .............................................................. 108 Gambar 4.5 Cara Membuat Goresan Pertama Angka 2 .................................. 109 Gambar 4.6 Cara Membuat Goresan Kedua Angka 2 .................................... 110 Gambar 4.7 Halaman Latihan ....................................................................... 111 Gambar 4.8 Feedback Halaman Latihan........................................................ 111 Gambar 4.9 Halaman Login Guru ................................................................. 113 xix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 4.10 Halaman Tambah Siswa........................................................... 114 Gambar 4.11 Halaman Laporan Nilai Siswa .................................................. 115 Gambar 5.1 Grafik Persepsi Siswa Terhadap Pelajaran Bahasa Mandarin ..... 119 Gambar 5.2 Grafik Persepsi Responden Tingkat Kesulitan Bahasa Mandarin 120 Gambar 5.3 Grafik Pengalaman Siswa Mencoba Program Bahasa Mandarin . 121 Gambar 5.4 Grafik Persepsi Resepsi Terhadap Tampilan Program ................ 122 Gambar 5.5 Grafik Persepsi Siswa Berdasarkan Tingkat Kesulitan Pengoperasian Program ...................................................................... 123 Gambar 5.6 Grafik Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi Dalam Program ........................................................................................................... 124 Gambar 5.7 Grafik Tingkat Kesukaan Responden Terhadap Program Belajar Bahasa Mandarin ................................................................................ 125 Gambar 5.8 Grafik Perbandingan Tingkat Pemahaman Belajar Bersama Guru Dan Belajar Menggunakan Program ................................................... 126 Gambar 5.9 Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Belajar Bersama Guru Dan Belajar Menggunakan Program ........................................................... 127 Gambar Lampiran 1. Struktur Menu Sistem .................................................. 142 Gambar Lampiran 2 Flowchart Diagram Lembar 1 ...................................... 143 Gambar Lampiran 3 Flowchart Diagram Lembar 2 ....................................... 144 Gambar Lampiran 4 Flowchart Diagram Lembar 3 ....................................... 145 Gambar Lampiran 5 Flowchart Diagram Lembar 4 ....................................... 146 Gambar Lampiran 6 Flowchart Diagram Lembar 5 ....................................... 147 Gambar Lampiran 7 Flowchart Diagram Lembar 6 ....................................... 148 Gambar Lampiran 8 Flowchart Diagram Lembar 7 ....................................... 149 Gambar Lampiran 9 Rancangan Storyboard Menu Utama............................. 150 Gambar Lampiran 10 Rancangan Storyboard Menu Utama........................... 150 Gambar Lampiran 11 Rancangan Storyboard Menu Petunjuk ....................... 151 Gambar Lampiran 12 Rancangan Storyboard Menu Materi........................... 152 Gambar Lampiran 13 Rancangan Storyboard Materi .................................... 153 Gambar Lampiran 14 Rancangan Storyboard Menu Latihan ......................... 154 Gambar Lampiran 15 Rancangan Storyboard Halaman Latihan .................... 155
xx
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar Lampiran 16 Rancangan Storyboard Halaman Latihan .................... 155
xxi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan suatu ide, pikiran, hasrat dan keinginan untuk orang lain (Sutedi, 2003 : 2). Ada beberapa bahasa resmi yang digunakan sebagai bahasa internasional antara lain bahasa Inggris, bahasa Perancis, bahasa Spanyol, bahasa Arab, bahasa Jepang, Bahasa Mandarin dan lain-lain. Perkembangan era globalisasi dan perkembangan perekonomian negara Cina mendorong setiap orang untuk menguasai Bahasa Mandarin untuk mempermudah komunikasi dalam bisnis. Bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa yang banyak digunakan di dunia. Bahasa Mandarin berada di posisi kedua setelah Bahasa Inggris. Negara Cina dan Taiwan menggunakan bahasa ini sebagai bahasa resmi, Singapura menggunakannya sebagai bahasa resmi berdampingan dengan bahasa Inggris, Melayu dan India. PBB memakai Bahasa Mandarin sebagai bahasa resmi selain bahasa Inggris, Perancis, Rusia, Spanyol dan Arab. Saat ini perkembangan Bahasa Mandarin semakin terlihat jelas. Hal ini dibuktikan dengan berdirinya program studi Sastra Cina yang mempelajari Bahasa Mandarin dan kebudayaan Cina di beberapa universitas di seluruh Indonesia. Beberapa universitas yang memiliki program studi
1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2
tersebut antara lain Universitas Indonesia, Universitas Al Azhar, Universitas Bina Nusantara dan lain-lain. Selain di tingkat perguruan tinggi, Bahasa Mandarin juga diajarkan sebagai mata pelajaran wajib dan extracurricular di beberapa sekolah mulai dari TK sampai dengan SMA. Pemerintah kabupaten Lamongan sudah memasukkan Bahasa Mandarin dalam kurikulum pendidikan daerahnya. Selain itu beberapa sekolah di Yogyakarta seperti SD Budya Wacana, SD Budi Utama dan SD Bhinneka juga sudah memasukkan Bahasa Mandarin ke dalam kurikulum pendidikan. Semakin dini anak belajar Bahasa Mandarin semakin mudah anak tersebut menguasai Bahasa Mandarin. Namun Bahasa Mandarin tidak mudah untuk dipelajari. Bahasa Mandarin mempunyai empat nada yang berbeda-beda dalam pengucapannya. Ada beberapa kata yang bila salah dalam pengucapan nada akan memiliki arti yang berbeda, contoh pengucapan angka “sepuluh” dalam Bahasa Mandarin adalah 十 (shí). Pengucapan untuk kata tersebut diucapkan dengan nada naik diakhir dari kata tersebut. Jika salah dalam menggunakan nada saat mengucapkan kata tersebut, maka arti dari kata yang diucapkan tersebut menjadi berbeda. Contoh pengucapan untuk kata Shí, jika saat pengucapannya menggunakan nada turun pada akhir kata, maka arti dari kata tersebut dapat disalahartikan menjadi 是 (shì) yang berarti “adalah”. Perbedaan arti ketika salah mengucapkan Bahasa Mandarin ini membuat siswa menganggap Bahasa Mandarin tidak menarik dan susah dipelajari.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3
Kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mempelajari Bahasa Mandarin melatarbelakangi penulis untuk membangun Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer
untuk siswa SD kelas 1 sampai
dengan kelas 3 menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL. Program bantu ini dibuat berbasis web supaya siswa selain dapat belajar di sekolah juga dapat belajar di rumah. Nilai-nilai latihan siswa diharapkan dapat terekam di database sehingga guru dapat memantau perkembangan siswa.
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka permasalahan yang ingin diselesaikan, yaitu : 1. Bagaimana membuat Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer
untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3
yang
menarik dan dapat membantu siswa mengenal dan mempelajari Bahasa Mandarin? 2. Apakah Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini mudah digunakan dan dapat membuat siswa tertarik untuk belajar Bahasa Mandarin?
1.3. Batasan Masalah Dalam penulisan laporan tugas akhir ini penulis memberikan batasanbatasan masalah, yaitu:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4
1. Materi pelajaran Bahasa Mandarin yang dikembangkan dalam program bantu ini ditujukan untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3. 2. Materi dalam program bantu ini adalah materi dasar dalam pengajaran Bahasa Mandarin. Materi Bahasa Mandarin tersebut adalah materi mengenai angka, penyebutan hubungan kekerabatan (ayah, ibu, kakek, nenek, kakak dan adik), warna, pengenalan bagian tubuh manusia, pengenalan lingkungan sekolah, nama alat transportasi, nama hari dan bulan, alat makan dan alat tulis. Materi tersebut disesuaikan dengan kurikulum yang dibuat oleh guru Bahasa Mandarin yang mengacu pada kurikulum pelajaran Bahasa Mandarin di Singapura. 3. Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini merupakan sistem
pembelajaran
berbasis
animasi
yang
dibuat
dengan
menggunakan Adobe Flash CS5 yang dihubungkan ke sebuah aplikasi web dengan bahasa pemrograman PHP, serta pengelolaan materi dan nilai latihan siswa dengan menggunakan MySQL.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian Sejalan dengan permasalahan yang dirumuskan, maka tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah mengimplementasikan sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer yang menarik dan dapat membantu siswa khususnya untuk siswa SD kelas 1-3 untuk mengenal dan mempelajari Bahasa Mandarin. Selain itu
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
5
Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini bertujuan agar dapat membantu guru untuk mengajar Bahasa Mandarin. 1.4.2. Manfaat Penelitian Dengan adanya Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer diharapkan dapat membantu siswa SD kelas 1-3 untuk mengenal dan mempelajari Bahasa Mandarin.
1.5. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut : a) Survei awal Penulis melakukan observasi ke beberapa SD yang memiliki mata pelajaran Bahasa Mandarin di dalam kurikulum pengajarannya yaitu SD Budya Wacana Yogyakarta, SD Bhinneka Yogyakarta, SD Budi Utama Yogyakarta dan SD Santa Maria Purwokerto. Pada proses ini penulis mengumpulkan informasi-informasi mengenai materi pelajaran Bahasa Mandarin yang diberikan oleh guru kepada siswa kelas 1 sampai dengan kelas 3. b) Studi pustaka Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pendayagunaan sumbersumber tertulis yang berhubungan dengan materi Bahasa Mandarin yang sesuai untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 dan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6
literatur terkait penggunaan komputer guna peningkatan sistem pembelajaran. c) Pengembangan sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer menggunakan metode FAST (Framework
for The
Application of System Thinking) (Whitten,2004). Tahap-tahap dalam metode tersebut yaitu:
Tahap Scope Definition Tahap ini dilakukan untuk menentukan seberapa besar ruang lingkup yang akan dikerjakan sistem. Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan data materi dan informasi yang terkait dengan proses belajar mengajar pelajaran Bahasa Mandarin. Hal ini dilakukan dengan cara wawancara dengan guru Bahasa Mandarin kelas 1 sampai dengan kelas 3 SD Budya Wacana Yogyakarta, SD Budi Utama Yogyakarta, SD Bhinneka Yogyakarta dan SD Santa Maria Purwokerto.
Tahap Problem Analysis Pada tahap ini dilakukan analisa masalah-masalah yang ditemui siswa ketika belajar Bahasa Mandarin dan menganalisa kebutuhan pengguna akan sistem yang akan dibuat.
Tahap Requirement Analysis Pada tahap ini dilakukan identifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan oleh pengguna.
Tahap Logical Design
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
7
Tahap ini menggambarkan logical data model, logical process model dan interface model. Proses yang dilakukan adalah membuat data flow diagram (DFD), class diagram data modeling (ER diagram) dan rancangan graphical user interface (GUI).
Tahap Decision Analysis Mempertimbangkan perangkat lunak yang akan dipakai untuk mengatasi masalah yang sudah diidentifikasi pada tahap sebelumnya.
Tahap Physical Design dan Integration Pada tahap ini dilakukan implementasi dari rancangan graphical user interface (GUI) dan database yang merupakan hasil pada tahap sebelumnya.
Tahap Constructing dan Testing Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem berdasarkan hasil desain yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan pengguna dan perancangan sistem pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap pengguna sistem
d) Uji coba Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer
ini
dilakukan terhadap siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 untuk mengetahui apakah sisterm yang dibuat dapat membantu siswa untuk belajar Bahasa Mandarin dan untuk mengetahui apakah sistem mudah digunakan serta cukup menarik bagi siswa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
8
1.6. Sistematika Penulisan 1. BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan untuk mempermudah pemahaman pembaca skripsi ini. 2. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan program pembelajaran berbantu komputer, yaitu memberi gambaran umum mengenai Bahasa Mandarin, pengertian dan penerapan CAI, pengertian dan penerapan web enhanced course, metodologi FAST, bahasa pemrograman PHP, MySQL dan program ilustrator Adobe Flash CS5. 3. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan antarmuka (interface) dari sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk anak SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang akan diimplementasikan. Analisa sistem dilakukan dengan membuat use case diagram untuk menentukan kebutuhan sistem. Perancangan sistem dilakukan dengan membuat diagram konteks, diagram berjenjang dan DFD. Sedangkan fase desain fisikal dilakukan dengan membuat ER diagram untuk rancangan database.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
9
4. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian dari aplikasi ini dan kode program inti yang merupakan implementasi dari sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 Bahasa Mandarin berbantu komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang dibuat tersebut. 5. BAB V : ANALISA HASIL Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari aplikasi ini serta pembahasannya tentang sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang telah dibuat tersebut. Bab ini juga berisi hasil pengujian secara keseluruhan dari sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer
untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang
menjawab pertanyaan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari sistem tersebut. 6. BAB VI : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa, desain dan implementasi serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini juga berisi saran yang bermanfaat dalam pengembangan sistem ini di waktu
mendatang.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Bahasa Secara etimologi, bahasa berasal dari bahasa Sansekerta bhasa, bhas yang artinya hembusan nafas. Pengertian tersebut lalu berkembang menjadi suatu sistem bunyi yang keluar dari mulut manusia. Beberapa ahli memberikan definisi bahasa sebagai berikut: 1. Bahasa adalah alat sistematis untuk menyampaikan gagasan atau perasaan dengan memakai tanda-tanda, bunyi, gesture atau tanda yang disepakati, yang mengandung makna yang dapat dipahami (Webster, 1961:1270). 2. Bahasa adalah sistem lambang yang arbiter yang dipergunakan oleh para anggota kelompok sosial untuk bekerja sama, berkomunikasi, dan mengidentifikasi diri (Kridalaksana, 1993).
2.1.1. Bahasa Mandarin Bahasa Mandarin (Chinese language) merupakan salah satu bahasa yang banyak digunakan di dunia. Bahasa ini digunakan sebagai
bahasa
resmi
di
Cina
dan
Taiwan,
Singapura
menggunakannya berdampingan dengan tiga bahasa lainnya (Inggris, Melayu dan India). Bahkan, PBB memasukkannya
10
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
11
sebagai bahasa resmi yang digunakan selain bahasa Inggris, Perancis, Rusia Spanyol dan Arab. Bahasa Mandarin merupakan bagian dari kelompok ThaiCina dalam rumpun bahasa Sino-Tibet. Kelompok Thai-Cina terdiri dari dua subkelompok yaitu Thai dan Cina. Kelompok ThaiCina ini tercirikan sebagai bahasa nada karena ciri intonasi nada memegang peran utama dalam kelompok ini. Bahasa Mandarin mempunyai dua jenis huruf yang dipakai yaitu: 1. Huruf Mandarin tradisional Tulisan dari Bahasa Mandarin tradisional ini digunakan di negara Taiwan dan Hongkong. Tulisan ini merupakan bentuk asli dari tulisan Mandarin yang sudah disederhanakan. Pada bentuk tulisan ini biasanya masih mengandung banyak goresan. 2. Huruf Mandarin yang sudah disederhanakan Tulisan dari Bahasa Mandarin modern atau yang sudah disederhanakan ini digunakan di Republik Rakyat Cina. Tulisan ini merupakan bentuk yang lebih sederhana dari huruf Mandarin yang tradisional. Mandarin menjadi salah satu dari banyak bahasa di dunia yang tidak menggunakan alphabet atau daftar suku kata. Bahasa Mandarin menggunakan bentuk aksara Cina (Hanzi). Aksara ini bersumber dari gambar dan simbol yang kemudian diubah menjadi bentuk tulisan. Pada bahasa ini, setiap tulisan dapat menjadi sebuah
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
12
kata atau menjadi bagian dari kata. Alfabet yang digunakan dinamakan Hanyu Pinyin yang dibaca menggunakan nada yang berbeda untuk setiap huruf (tonal language). Pinyin adalah romanisasi fonetik Bahasa Mandarin yang sekarang telah menjadi fonetik resmi Bahasa Mandarin di dunia. Pemerintah RRC menetapkan Hanyu Pinyin untuk
pada tahun 1958
membantu orang-orang yang tidak menjadikan Bahasa
Mandarin sebagai bahasa ibu. Berikut ini adalah aturan dasar yang harus diperhatikan dalam pembelajaran Pinyin: a) Pinyin
dibaca sesuai lafal bunyi bahasa Han (Bahasa
Mandarin). Misalnya b[b], p[p‟], m[m], f[f] dan seterusnya. Bukan dengan bunyi lafal bahasa Indonesia atau bahasa Inggris. b) Bunyi dua aksara Han atau lebih yang memiliki satu pengertian,harus digabungkan menjadi satu kesatuan. Misalnya 新 年 (xīn nián) 风水 (fēng shuǐ).
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Tabel 2.1 Tabel Hanyu Pinyin dan Cara Pengucapannya Tidak disertai hembusan
Menghembuskan napas
napas
berat setelah mengucapkan
Jarak antara bibir atas dan b
Sengau
p
m
t
n
Tanpa
Dengan
desahan
Desahan
f
bawah dipersempit Ujung lidah ditempelkan pada d
l
pangkal gigi Lidah ditempelkan ke langit- g
k
h
q
x
c
s
ch
sh
langit mulut Lidah didekatkan ke langit- j langit mulut Berdesis melalui gigi Ujung
lidah
digulung
z dan zh
ditempelkan ke langit-langit
13
r
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Tabel 2.2 Tabel Nama Guratan Hanzi Guratan
Nama Guratan
Contoh
丶
点
六
Diǎn 一
横
大
Héng 丨
竖
上
Shù 丿
撇
文
Piĕ 捺
人
Nà 提
红
Tí 乛
横钩
你
héng gōu ┐
横折
白
héngzhé 横折提
认
héngzhé tí 横撇
水
14
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
héng piě ∟
竖折
画
shùzhé 亅
竖钩
小
shùgōu 亅
弯购
了
wān gōu 斜钩
我
xiégōu 卧钩
心
wò gōu し
竖提
衣
shù tí 竖弯
四
shù wān ㄥ
撇折
云
piĕ zhé ㄑ
撇点
女
piĕ diǎn
横折钩 héngzhé gōu
卫
15
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
乚
礼
竖弯钩 shù wān gōu 竖折撇
专
shù zhé piĕ 竖折折钩
马
shù zhé zhé gōu 横折折撇
这
héngzhé zhé piĕ 那
横撇弯钩 héng piĕ wān gōu
九
横折弯钩 héngzhé wān gōu ㄋ
奶
横折折 弯 héngzhé zhé wān
Tabel 2.3 Tabel Kaidah Menulis Kaidah menulis
horizontal 十
Guratan dulu
Contoh
baru
guratan
下
vertical Guratan
turun
kiri 人
Urutan Menulis
16
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
dulu
baru
guratan 天
turun kanan Menulis dari atas ke 三 bawah
云
Menulis dari kiri ke 你 kanan
树
Menulis bagian luar 月 dulu
baru
bagian
肉
dalam
bagian 画
Menulis dalam
dulu
baru
bagian luar 边 Menulis tengah dulu 小 baru ke kedua sisi
水
17
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
bagian 日
Menulis dalam
18
dulu
baru 四
ditutup
2.2.Pembelajaran Berbantu Komputer (Computer Assisted Instruction / CAI) 2.2.1. Model CAI Menurut
Michael Levy, sistem pembelajaran berbantu
komputer dibagi menjadi dua tipe: sebagai guru (pengajar) atau hanya sebagai alat bantu pembelajaran. Pada sistem yang memiliki tipe sebagai pengajar komputer memiliki informasi untuk dipelajari dan mengendalikan lingkungan kegiatan belajar. Sedangkan pada sistem yang memiliki tipe sebagai alat bantu pembelajaran memiliki peran untuk meningkatkan kegiatan pengajaran, biasanya dengan memfokuskan pada satu tugas pembelajaran tertentu dan bertujuan untuk meningkatkan mutu materi pengajaran tersebut. Menurut Robert v. Bullough, Sr. dan LaMond F.Beatty (1991) model program CAI meliputi drill and practice, tutorial, simulasi dan instructional games. 1. Drill and Practice Drill and Practice pertama kali digunakan oleh Patrick Suspens dan Richard Atkinson untuk bidang
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
19
aritmatika dan membaca. Program drill and practice berisi serangkaian
soal-soal
latihan
untuk
meningkatkan
kemampuan dan kecepatan berpikir siswa atas materi pelajaran yang sudah dipelajari sebelumnya. Program ini tidak mengajari skill atau pengetahuan yang baru. Program ini memiliki tipe repetitive yang fungsi utamanya adalah melatih memori dan memiliki tujuan utama supaya siswa dapat mendalami keterampilan atau knowledge yang sudah ada dengan tugas berulang. Aspek penting dalam program ini adalah aspek-aspek umpan balik dan penilaian atau soal-soal latihan. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi atau benar salah. Ciri-ciri dari program drill and practice yaitu:
Perencanaan Siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan yang akan dilatih serta mengetahui cara atau prosedur untuk mengerjakannya. Jadi tidak ada bagian penjelasan teori dalam program drill and practice.
Implementasi Siswa
bisa
menyesuaikan
tingkat
kesulitannya,
menggunakan aktivitas yang singkat dan menggunakan prinsip kompetisi.
Evaluasi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
20
Siswa dapat mengetahui kemampuannya dengan melihat hasil nilai mereka. Variabel yang diterapkan dalam program drill and practice adalah tingkat kesulitan materi dan kecepatan menjawab soal. Sifat interaktif, dapat memberikan umpan balik langsung, ketersediaan penyimpanan data dan dapat memberi motivasi kepada siswa melalui kompetisi merupakan kelebihan dari program ini. Sedangkan kelemahannya adalah siswa tidak dapat mengetahui letak kesalahan karena bentuk pertanyaannya hanya “benar” dan “salah”. Selain itu siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi sedangkan alur penyajian isi dikontrol oleh sistem. 2. Tutorial Modus tutorial mungkin merupakan modus yang paling umum dalam pembelajaran berbantu komputer (CAI). Pada modus ini, komputer akan menyediakan informasi, menuntun pelajar melalui sistem, mengijinkan sistem untuk berlatih lalu menilai hasil latihan yang dilakukan oleh pelajar. Komputer berperan layaknya seperti guru atau pengajar. Siswa harus berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
21
Materi pelajaran pada satu pokok bahasan disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Hasil latihan siswa kemudian dianalisa komputer dan diberikan umpan balik sesuai dengan jawabannya. CAI memberikan alternatif percabangan sub pokok bahasan sesuai kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. Semakin bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan maka akan semakin banyak inidvidu siswa terlayani kebutuhan belajarnya. Di samping itu program tutorial
harus dapat
menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa. 3. Simulasi Simulasi adalah sebuah teknik yang mengajarkan beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi yang sesuai dengan kondisi kegiatan belajar mengajar. Pada modus ini, pelajar bekerja dengan simulasi dari dunia nyata. Simulasi digunakan ketika proses pembelajaran tidak memungkinkan dilakukan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya. 4. Instructional Games Pada modus ini, terdapat unsur persaingan misalnya adanya batasan waktu dalam setiap games. Idenya adalah
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
22
untuk menguji pengetahuan yang diasumsikan sudah dimiliki oleh pelajar. Meskipun program CAI dalam modus simulasi dan games lebih sulit dikembangkan oleh programmer tetapi pelajar akan merasa lebih tertantang dan terhibur untuk memakai serta memahami isinya. James Lockard, dkk menambahkan satu model program CAI yaitu problem solving. Model pembelajaran ini menyajikan
situasi
(masalah)
pada
komputer
yang
diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan implementasi. Model pembelajaran ini digunakan untuk meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi pemecahan masalah tingkat tinggi.
2.2.2. Kelebihan dan Kekurangan Program CAI Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan pembelajaran berbantu komputer (CAI) terutama di negara maju sangatlah pesat. CAI sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan yang potensional. Keuntungan-keuntungan tersebut antara lain proses belajar mandiri, pembelajaran mandiri yang terarah, latihan dari berbagai macam indera dan kemampuan untuk menggambarkan isi yang ada dalam berbagai macam media yang dipakai. Menurut Bright, bila dibandingkan dengan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
23
pendekatan pengajaran tradisional CAI akan sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. Pada proses pembelajaran berbantu komputer ini, kecepatan proses penyerapan materi pembelajaran yang diberikan tergantung pada pelajar itu sendiri. Jika pelajar ingin mengulangi beberapa tugas dan mengulang melihat kembali beberapa materi lagi, mereka dapat melakukannya pada saat apapun yang mereka kehendaki. Program tidak akan merasa kelelahan atau melakukan protes mengenai pengulangan materi tersebut. Pelajar dapat melompati topik yang sudah mereka ketahui, membuat proses pembelajaran menjadi lebih efisien. Keuntungan kedua dari penggunan metode pembelajaran berbantu komputer ini adalah pelajar dapat memutuskan apa yang ingin mereka pelajari dan untuk tujuan apa mereka mempelajari topik
tersebut.
Berbagai
penelitian
(Entwistle,
1981;
Schmeck,1988; Ford dan Chen, 2001) menunjukkan bahwa keefektifan proses belajar akan meningkat ketika pelajar belajar dengan sebuah metode yang mereka sukai. Berdasarkan penelitian Fletcher pada tahun 1990, manusia dapat mengingat 20% dari apa yang mereka dengar, 40% dari apa yang mereka lihat dan dengar, dan 75% dari apa yang mereka
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
24
lihat, dengar dan lakukan. Proses pembelajaran berbantu komputer membantu pelajar untuk menyerap materi dengan indera penglihatan dan pendengaran serta pelatihan-pelatihan. Keuntungan lain yang diperoleh dari pembelajaran berbantu komputer ini adalah memotivasi pelajar untuk mengikuti proses belajar karena menyediakan lingkungan yang kondusif yang dapat meningkatkan antusiasme pelajar. Komputer mungkin dapat membantu pelajar yang segan dan takut melakukan kesalahan ketika berada di dalam kelas. Komputer dapat berfungsi sebagai referensi online pada proses belajar bahasa (kamus online) dan dapat
memenuhi
Keuntungan
lain
kemampuan adalah
pelajar
yang
kemampuan
berbeda-beda.
komputer
dalam
menyediakan umpan balik yang cepat atau mungkin umpan balik langsung. Tetapi, CAI juga memiliki beberapa kekurangan. Program yang dapat diakses mandiri dapat mengakibatkan pelajar merasa kewalahan dengan informasi dan sumber daya yang tersedia. Pelajar juga membuang-buang waktu ketika harus memilih menu atau melakukan navigasi program. Kadang-kadang apa yang secara teoritis diajarkan tidak bisa diimplementasikan dalam praktek
karena
masalah
kurangnya
pengetahuan
ataupun
ketidakmampuan teknologi. Bahkan Richard Clark mengkritik program pembelajaran berbantu komputer bisa efektif tetapi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
25
apabila hanya menempatkan materi pelajaran ke dalam komputer secara asal tidak akan meningkatkan keefektifan pengajaran. Kelemahan lain dari penerapan CAI adalah membutuhkan biaya tambahan untuk pengadaan komputer. Supaya CAI dapat digunakan secara maksimal maka pihak siswa harus mempunyai perangkat komputer yang memadai untuk program CAI yang ada. Selain itu, program CAI hanya dapat merespon terhadap masukan spesifik yang telah didefiniskan dalam program oleh pembuatnya.
2.2.3. Web Enhanced Course Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas (Prawiradilaga & Siregar,2004). Bentuk ini juga dikenal dengan nama web lite course karena kegiatan pembelajaran yang utama adalah tatap muka di kelas. Persentase pembelajaran melalui internet justru lebih sedikit dibandingkan dengan persentase pembelajaran secara tatap muka. Penggunaan internet hanya untuk menyediakan sumber belajar dan merupakan pendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka. Bentuk web enhanced course dalam proses belajar mengajar adalah: 1. Menyediakan content atau sumber belajar 2. Memberikan link ke berbagai sumber belajar
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
26
3. Memberikan fasilitas komunikasi antara pengajar dengan peserta didik dan antar peserta didik secara timbale
balik.
Dialog
dan
komponen
tersebut
dimanfaatkan untuk keperluan berdialog, berkonsultasi maupun untuk bekerja secara kelompok.
2.3. Metodologi pengembangan sistem FAST (Framework for the Application of Systems Technique) Metodologi FAST ( Framework for the Application of Systems Technique) merupakan kerangka yang fleksibel utnuk menyediakan tipetipe berbeda proyek dan strategi (Whitten, 2004). Metode ini merupakan suatu
proses
standar
atau
metodologi
yang
digunakan
untuk
mengembangkan dan memelihara seluruh bagian sistem informasi. Langkah-langkah pengembangan sistem metodologi FAST adalah sebagai berikut: a. Scope Definition Phase Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang akan diteliti tingkat
feasibility
menggunakan
dan ruang
kerangka
lingkup
PIECES
proyek
(Performance,
yaitu
dengan
Information,
Economics, Control, Efficiency, Service). Hal ini dilakukan untuk menemukan inti dari masalah-masalah yang ada (problems), kesempatan untuk meningkatkan kinerja organisasi (opportunity), dan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
27
kebutuhan-kebutuhan baru yang dibebankan oleh pihak manajemen atau pemerintah (directives). b. Problem Analysis Phase Pada tahap ini akan diteliti masalah-masalah yang muncul pada sistem yang ada sebelumnya. Dalam hal ini project charter yang dihasilkan dari tahapan preliminary investigation adalah kunci utamanya. Hasil dari tahapan ini adalah peningkatan performa sistem yang akan memberikan keuntungan dari segi bisnis perusahaan. Hasil lain dari tahapan ini adalah sebuah laporan yang menerangkan tentang problems, causes, effects, dan solution benefits. c. Requirement Analysis Phase Pada tahap ini akan dilakukan pengurutan prioritas dari kebutuhankebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan pengguna dari sistem yang baru. Alat bantu untuk memahami kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan use case. d. Logical Design Phase Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhankebutuhan bisnis dari fase requirements analysis kepada sistem model yang akan dibangun nantinya. Dengan kata lain pada fase ini akan menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan teknologi (data, proses dan interface) yang menjamin usability, reliability,
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
28
completeness, performance, dan quality yang akan dibangun di dalam sistem. e. Decision Analysis Phase Pada tahap ini akan akan dipertimbangkan beberapa kandidat dari perangkat lunak dan keras yang nantinya akan dipilih dan dipakai dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problem dan requirements
yang sudah didefinisikan pada tahapan-tahapan
sebelumnya. f. Physical Design and Integration Phase Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan bisnis yang direpresentasikan sebagai logical design menjadi physical design yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan dalam membuat sistem yang akan dikembangkan. Jika di dalam logical design tergantung kepada berbagai solusi teknis, maka physical design merepresentasikan solusi teknis yang lebih spesifik. g. Construction and Testing Phase Setelah membuat physical design, maka akan dimulai untuk mengkonstruksi dan melakukan tahap uji coba terhadap sistem yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis dan spesifikasi desain. Basis data, program aplikasi dan antarmuka akan mulai dibangun pada tahap ini. Setelah dilakukan uji coba terhadap keseluruhan sistem desain. h. Installation and Delivery Phase
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
29
Kegiatan yang dilakukan pada fase ini adalah instalasi sistem, training user, manual sistem, mengkonversi file dan database yang ada ke dalam database yang baru, final testing dan menyiapkan prosedur konversi. Setelah sistem dioperasikan, perlu sistem support yang berkesinambungan untuk sisa siklus hidupnya yang berguna dan produktif.
Dukungan
sistem
terdiri
dari
aktivitas-
aktivitas
berkesinambungan berikut :
Membantu para pengguna
Memperbaiki cacat (bug) software
Mengembalikan keadaan semula sistem
Mengadaptasikan sistem pada persyaratan baru
2.4. HTML HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. HTML berfungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser dengan bantuan tanda-tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa dilakukan dengan menambahkan elemen yang sering disebut sebagai tag. Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan simbol “<” dan “/>” contohnya dan . Dalam penulisan tag HTML tidaklah case sensitive, artinya penulisan tag dalam huruf kecil ataupun huruf kapital tidak menjadi masalah. Setiap
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
30
dokumen HTML memiliki struktur dasar atau susunan file sebagai berikut:
berisi teks yang akan muncul pada title bar browser Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin ditampilkan pada halaman web ada pada bagian ini. Setiap dokumen HTML harus diberi tag di bagian awal dokumen dan ditutup dengan tag di akhir dokumen supaya dokumen tersebut dapat dikenali oleh web browser yang digunakan oleh user. Tag
merupakan header dari halaman
HTML dan tidak ditampilkan pada window browser. Bagian ini berisi tag-tag
header
seperti
….
yang
berfungsi
untuk
mengeluarkan judul pada title bar window web browser dan tag lain, misalnya <meta>. Bagian yang diapit oleh tag …… merupakan bagian yang berisi semua jenis informasi yang berupa teks dengan bermacam format maupun gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada window web browser.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
31
2.5. PHP PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halamn web yang dinamis. Maksud dari server side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Ketika seorang pengguna internet akan membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server-side scripting PHP, maka telebih dahulu server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web broser pengguna internet tadi. pemrograman
umum
Pemrograman PHP sudah menjadi bahasa berbasis
web
di
dunia.
Kelebihan
PHP
dibandingkan dengan pemrograman server-side yang lain adalah: a. Mampu mendukung berbagai macam database. b. PHP bersifat open source sehingga siapa saja bisa memakai behasa pemrograman ini tanpa harus membayar. c. Pesan kesalahan akan ditampilkan pada browser sehingga mempercepat siklus debugging. d. PHP dapat digunakan di hampir semua web server yang ada pada berbagai sistem operasi. e. PHP selalu update mengikuti perkembangan teknologi internet. PHP juga memiliki kelemahan,yaitu: a. Tidak detail untuk pengembangan skala besar
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
32
b. Tidak memiliki sistem pengembangan berorientasi objek yang sesungguhnya. c. PHP memiliki kelemahan keamanan tertentu apabila programmer tidak
jeli
dalam
melakukan
pemrograman
dan
kurang
memperhatikan isu konfigurasi PHP. Case sensitive hanya berlaku pada penulisan variable. Beberapa cara penulisan PHP:
1. < ?
Script PHP
?>
2. PHP
Script PHP
?> 3. <SCRIPT LANGUAGE =”php”>
Script PHP
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
33
2.6. MySQL MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structure Query Language) (Nugraha, 2004). MySQL bersifat open source memungkinkan pengguna untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL memiliki kelebihan yaitu : a. MySQL dapat menjadi database server yang berarti pengguna dapat menghubungkan ke media internet sehingga dapat diakses dari jauh. b. MySQL merupakan sebuah database client yang dapat melakukan query yang dapat mengakses database pada server. c. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar. d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar bernama SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah bahasa yang distandarkan pada beberapa database server seperti Oracle, PostGreSQL, dll. MySQL
dapat
digunakan
bersama
PHP
karena
PHP
menyediakan fasilitas koneksi untuk hampir semua DBMS. Ketika user mengakses web server yang mendukung PHP dan database MySQL melalui web browser, server akan menerima dan membaca permintaan dari browser. Lalu server akan mengeksekusi perintah dalam kode PHP.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
34
Kemudian PHP mengirimkan query yang akan dieksekusi oleh database MySQL melalui API (Application Programming Interface)dan akan dikompilasi hasilnya.Web server akan mengirimkan hasilnya ke browser user. Beberapa query yang dipakai oleh PHP untuk mengakses database MySQL adalah sebagai berikut: 1. Koneksi ke database dilakukan dengan query mysql_connect(), mysql_pconnect(), dan mysql_select_db(). 2. Membuat database dilakukan dengan query mysql_create_db() 3. Pemutusan
koneksi
dilakukan
dengan
menggunakan
fungsi
mysql_close().
2.7. Use Case Diagram Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case diagram akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara user berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004).
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
35
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram Komponen-komponen yang digunakan dalam use case diagram adalah: a. Use Case Use case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna eksternal dan dalam cara dan terminology yang user pahami. Sebuah use
case
menggambarkan
sebuah
tujuan
dari
sistem
dan
mendeskripsikan rangkaian aktivitas dan interaksi user dalam usaha mencapai tujuan tersebut. Use case digambarkan dengan elips horisontal dengan nama use case dicantumkan di atas, di bawah atau di dalam elips.
Gambar 2.2 Simbol Use Case
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
36
b. Actor Aktor merupakan user yang berinteraksi dengan sistem dan tidak menggambarkan perseorangan atau jabatan pekerjaan.
Gambar 2.3 Simbol Aktor c. Relationships Relasi digambarkan menjadi sebuah garis yang menghubungkan antara dua buah simbol pada diagram use case. Arti dari relasi berbeda-beda tergantung pada gambar garis dan simbol apa yang dihubungkan. Ada beberapa jenis relasi yang digunakan untuk menggambarkan use case diagram yaitu : 1. Association adalah relasi antara actor dan sebuah use case di mana terjadi interaksi di antara keduanya. Association digambarkan dengan garis lurus (solid line) yang menghubungkan antara actor dan use casenya. Association dengan sebuah panah keluar dari actor ke use case mengidentifikasikan bahwa use case di-initiate oleh actor. Sedangkan association dengan anak panah keluar dari use case menuju ke actor berarti actor menerima use case.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
37
2. Extends yaitu sebuah relasi antara extension use case dan use case yang di extend. Extension use case adalah sebuah use case yang berisi langkah-langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang lebih kompleks agar menjadi use case yang lebih sederhana dan kemudian diberikan tambahan fungsinya. Relasi digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada extension use case dan berakhir pada use case yang di-extend. Setiap relasi extend diberi label ”<<extends>>”. 3. Uses atau includes yaitu sebuah relasi anatara abstract use case dan use case yang digunakan. Abstract use case adalah sebuah use case yang mengurangi redudansi antara satu atau lebih use case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang umum yang ditemukan dalam case-nya. Relasi uses digambarkan dengan ujung anak panah dimulai dari use case original menunjuk ke use case yang digunakan. Setiap garis yang menunjuk relasi uses diberi nama dengan ”<<uses>>”. 4. Depend On yaitu sebuah relasi use case yang menentukan bahwa use case yang lain harus dibuat sebelum current use case dan dapat menentukan urutan dimana use case perlu untuk dikembangkan. Digambarkan sebagai garis anak panah yang dimulai dari satu use case dan menunjuk ke use case yang bergantung kepadanya. Setiap relasi depends on diberi label ”<<depends on>>”.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
38
5. Inheritance yaitu sebuah relasi use case yang tingkah laku pada umumnya mengambarkan dua aktor yang menginisiasi use case yang mana akan ditugaskan dan diekstrapolasi dalam abstrak aktor yang baru untuk mengurangi redudansi. Aktor yang lain dapat menurunkan interaksi dari abstrak aktor. Relasi ini digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada satu aktor dan menunjuk ke abstrak aktor yang memiliki interaksi dengan turunan dari aktor yang pertama.
2.8. Basis Data Basis data merupakan kumpulan data yang terhubung secara logical dan merupakan sebuah gambaran dari data yang dirancang untuk mencapai kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly-Begg, 2005). Proses desain basis data mempunyai 3 tahap utama, yaitu: a. Coceptual Design Hasil tahap ini adalah conceptual schema yang dinyatakan dalam conceptual data model (ER Model). b. Logical Design Conceptual schema yang sudah dilakukan pada conceptual design diterjemahkan ke model data yang sesuai dengan DBMS yang digunakan. Hasil dari fase ini disebut logical schema yang dinyatakan
dalam
logical
menggunakan relational model.
data
model
dan
digambarkan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
39
c. Physical Design Pada tahap ini logikal skema dilengkapi dengan detail-detail implementasi fisik. Hasil dari tahap ini disebut physical schema. 2.8.1. Conceptual Database Design Hasil dari fase ini adalah conceptual schema yang dinyatakan dalam conceptual data model menggunakan ER Diagram. ER Diagram digunakan untuk membantu proses pemodelan data. ER Diagram mempunyai dua komponen utama yaitu entitas dan relasi. Entitas merupakan objek nyata yang dapat dibedakan satu sama lain. Setiap entitas memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik entitas tersebut. Relasi merupakan hubungan antar entitas. Dalam ER diagram terdapat bermacam-macam cara penggambaran relasi antara entitas satu dengan yang lainnya, yaitu: 1. Relasi Satu Lawan Satu (One to One Relationship) Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyakdengan satu entitas pada himpunan entitas, begitu pula sebaliknya. Hubungan ini disimbolkan dengan 0..1 atau 1..1. 2. Relasi Satu Lawan Banyak (One to Many Relationship) Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya. Setiap himpunan entitas pada himpunan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
40
entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. Hubungan ini disimbolkan dengan 1..* atau 0..* . 3. Relasi Banyak Lawan Banyak (Many to Many Relationship) Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. Hubungan ini disimbolkan dengan *..* . Ada banyak variasi bentuk notasi komponen ER diagram. Berikut ini adalah gambar dari komponen ER diagram:
Gambar 2.4 Notasi Komponen ER diagram
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
41
2.8.2. Logical Database Design dan Physical Database Design Conceptual schema yang sudah dilakukan pada conceptual design diterjemahkan ke model data yang sesuai dengan DBMS yang digunakan. Hasil dari fase ini disebut logical schema yang dinyatakan
dalam
logical
data
model
dan
digambarkan
menggunakan relational model. Pada tahap ini harus dilakukan optimalisasi terhadap operasi yang akan dilakukan terhadap data yang ada. Teknik yang dilakukan dalam mengoptimalisasikan operasi tersebut adalah normalisasi. Normalisasi bertujuan untuk meminimumkan grup elemen data yang mengalami redundancy dalam database sehingga
memudahkan proses penyisipan,
penghapusan dan pengembangan database. Pada tahap ini logikal skema dilengkapi dengan detail-detail implementasi fisik. Hasil dari tahap ini disebut physical schema. 2.9.Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994) yang dikutip oleh Sutopo (2003), metodologi pengembangan multimedia dibagi jadi 6 tahap, yaitu:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
42
Gambar 2.5 Tahap Pengembangan Multimedia
Tahap Concept Pada tahap ini, dilakukan penentuan tujuan dari multimedia yang dikembangkan serta pengguna yang akan menggunakan multimedia
yang
dikembangkan.
Pemahaman
terhadap
karakteristik pengguna perlu dilakukan karena tingkat kemampuan pengguna akan sangat mempengaruhi pembuatan desain.
Tahap Design Pada tahap ini dilakukan spesifikasi rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan untuk proyek.
Tahap Material Collecting Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, image, animasi, audio serta pembuatan gambar grafik, foto,
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
43
audio dan lain-lain yang diperlukan pada tahap assembly (pembuatan).
Tahap Assembly Pada tahap assembly (pembuatan) dilakukan pembuatan seluruh obyek multimedia. Pembuatan dilakukan berdasarkan output dari tahap design.
Tahap Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah tahap assembly selesai dilakukan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertamatama akan dilakukan testing modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Tahap Distribution Pada tahap distribusi ini akan dilakukan penyaluran terhadap multimedia
serta
evaluasi
terhadap
multimedia
yang
dikembangkan. 2.10.
Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 merupakan program animasi 2D vector versi terbaru yang dihasilkan oleh perusahaan pencipta software ilustrasi bernama Adobe.
Software ini dapat digunakan untuk membuat
berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. Dalam versi CS5 ini, Adobe Flash mengusung beberapa fitur baru sehingga Adobe
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
44
Flash CS5 semakin menyenangkan untuk membuat animasi 2D berbasis vektor. Fitur-fitur baru yang ada di Adobe Flash CS5 semakin memudahkan untuk
menganimasikan objek-objek
yang
dibuat.
Beberapa fitur-fitur baru tersebut antara lain: a. Text Layout Framework Text (TLF Text) TLF Text ini merupakan fasilitas terbaru yang dapat digunakan untuk memformat teks secara lengkap. b. Panel Code Snippets Panel Code Snippets memungkinkan non-programmer untuk menerapkan kode ActionScript 3.0 tanpa
perlu menguasai
ActionScript 3.0. c. Menambahkan video Dengan menggunakan Adobe Flash CS5 menambahkan video ke dalam lembar kerja jadi lebih mudah. d. Effects Decorative Drawing Tool baru Pada Adobe Flash CS5 telah ditambahkan beberapa efek baru ke dalam Decorative Drawing Tool. e. Template baru Berbagai template baru telah ditambahkan pada Adobe Flash CS5 untuk mempermudah dalam mendesain animasi.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.10.1.
45
Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 Lingkungan kerja Adobe Flash CS5 terdiri dari 7 bagian umum yang berada dalam satu framework. Bagian-bagian tersebut akan dijelaskan dalam tabel 2.1. Tabel menjelaskan tools
2.2 akan
yang ada di dalam panel toolbox.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
5
1
3 2
4
Gambar 2.6 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5
46
6
7
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
47
Tabel 2.4 Tabel Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 Nama Bagian 1. Menu
Keterangan Bagian ini berisi kumpulan menu yang memiliki fungsi yang berbeda-beda dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya.
2. Toolbox
Bagian ini berisi kumpulan tool atau peralatan untuk berbagai keperluan seperti desain, editing dan pengaturan gambar atau objek yang akan dibuat.
3. Timeline
Panel ini digunakan untuk mengatur susunan isi dokumen menurut satuan waktu (frame per second) dalam bentuk layer dan frame.
4. Stage
Tempat kerja untuk membuat dan mengolah objek, termasuk animasi.
5. Color Panel
Kumpulan warna yang dapat digunakan untuk mengubah warna pada objek.
6. Properties Panel
Panel ini berisi kumpulan informasi dan pengaturan untuk dokumen,teks, simbol grafik, foto, video, frame maupun tool yang sedang aktif.
7. Library Panel
Panel ini merupakan tempat untuk meletakkan dan mengatur objek baik
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
48
berupa file gambar, grafik, suara dan clip video.
Tabel 2.5 Toolbox yang ada dalam Adobe Flash CS5 Icon
Nama Tool
Selection Tool
Keterangan
Tool ini berfungsi untuk menyeleksi suatu objek
Subselection Tool
Tool ini untuk menyeleksi lebih
detail
daripada
Selection Tool. Free
Transform
Tool
Tool ini berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
Lasso Tool
Tool
ini
berguna
untuk
menyeleksi gambar dengan cara menggambar garis. Pen Tool
Tool
ini
berguna
untuk
menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu. Text Tool
Tool
ini
berguna
untuk
membuat objek teks. Line Tool
Tool ini digunakan untuk
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
49
membuat garis lurus. Rectangle Tool
Tool ini digunakan untuk menggambar objek persegi panjang atau bujur sangkar.
Oval Tool
Tool ini digunakan untuk menggambar
objek
bulat
atau oval. Polystar Tool
Tool ini digunakan untuk menggambar objek bintang atau polygon dalam nilai segi yang diinginkan.
Pencil Tool
Tool ini digunakan untuk membuat
garis
seperti
sedang menggunakan pensil. Brush Tool
Tool ini digunakan untuk membuat
garis
yang
warnanya berdasarkan fill. Spray Brush Tool
Tool ini digunakan untuk mewarnai
seperti
menggunakan spray. Ink Bottle
Tool ini digunakan untuk mengubah warna garis.
Paintbucket Tool
Tool ini digunakan untuk
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
50
memberi warna objek. Eyedropper Tool
Tool ini digunakan untuk mengambil sampel warna dari suatu obyek.
Eraser Tool
Tool ini digunakan untuk menghapus objek.
Hand Tool
Tool ini digunakan untuk menggeser stage.
Zoom Tool
Tool ini digunakan untuk memperbesar
atau
memperkecil ukuran stage. Stroke Color
Tool ini digunakan untuk memberi warna pada garis.
Fill Color
Tool ini digunakan untuk memberi warna pada suatu objek.
Black and White
Tool ini digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
Swap Color
Tool ini berfungsi untuk menukar warna fill dengan warna stroke.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
51
Berikut ini adalah daftar format file yang dapat dibuka, dipublish dan disimpan oleh Adobe Flash CS5: Tabel 2.6 Format file yang dapat dibuka oleh Adobe Flash CS5 File Format
Filename extension
Adobe Flash Authoring file
FLA
ActionScript file
AS
Flash XML File
XML
ActionScript Communication file
ASC
Flash JavaScript file
JSFL
Tabel 2.7 Format file yang dipublish oleh Adobe Flash CS5 File Format
Filename extension
Compiled Flash and Flash Lite file
SWF
Compiled AIR file
AIR
HTML
HTML
GIF
GIF
JPEG
JPG, JPEG
PNG
PNG
Windows Projector
EXE
Macintosh Projector
APP
Compiled Flash Library / Script
SWC
Compiled Flash Player Flex-signed SWZ RSL file
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
52
Tabel 2.8 Format file yang disimpan oleh Adobe Flash CS5 File Format
Filename extension
Adobe Flash CS5 file
FLA
Adobe Flash CS4 file
FLA
Adobe Flash CS5 Uncompressed XFL Document ActionScript file
AS
XML file
XML
ActionScript Communication file
ASC
Flash JavaScript file
JSFL
2.10.2.
ActionScript ActionScript merupakan bahasa pemrograman di Flash yang berfungsi untuk mengontrol objek menggunakan kode tertentu. ActionScript dituliskan pada panel action yang terletak di bagian bawah Adobe Flash CS5. Berikut adalah berapa aturan yang harus dikuti dalam menuliskan baris program ActionScript:
Pemakaian tanda baca dalam ActionScript Seperti bahasa pemrograman yang lain, ActionScript memiliki beberapa tanda baca yang harus diterapkan dalam perintah pemrogramannya. Tanda baca itu adalah Curly
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
53
braces (tanda baca“{“ dan “}”) dan semi kolon ( tanda baca “;” ). Tanda ini digunakan sebagai awal (begin) dan akhir (end) dari sebuah kode ActionScript. Program akan mengeksekusi semua kode yang diawali dengan curly bracket awal “{“ dan diakhiri curly bracket akhir “}”. Tanda baca semicolon digunakan untuk mengakhiri sebuah statement, perintah atau sebuah deklarasi. Contohnya dalam
pendeklarasian
variabel
sebagai
berikut:
var
nama_orang:String;
Penulisan komentar Programmer membutuhkan waktu yang lama untuk membaca
dan memahami perintah yang ada di kode
ActionScript. Supaya memudahkan dalam memahami kode tersebut maka programmer bisa menambahkan keterangan pada kode program yang berupa komentar di dalam ActionScript. Untuk menyatakan sebuah baris komentar, programmer dapat menggunakan tanda “//”. Sedangkan untuk menyatakan bahwa sebuah blok adalah komentar, maka programmer harus memberikan tanda “/*” dan mengakhiri blok komentar tersebut dengan tanda “*/”.
Mendeklarasikan dan memberi nama variabel
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
54
Data / informasi yang disimpan di dalam Flash dapat disimpan dengan mendeklarasikannya ke dalam variabel. Penyimpanan tiap variabel harus dilakukan dengan tipe data yang tepat. Jika suatu data disimpan pada variabel yang tidak cocok tipe datanya, maka akan muncul kesalahan. Tabel 2.9 Tipe Data dalam Adobe Flash CS5 Tipe Data
Keterangan
Contoh deklarasi dan Assignment
Number
Angka
var index:Number; index = 1;
String
Teks
atau var username:String; username = “Adi”
tulisan Boolean
Nilai
yang var selesai:Boolean;
berisi
true selesai = true;
(benar)
atau
false (salah) Object
Tipe object
data Var mySound = new Sound(); mySound.attachSound(“kodok. wav”);
Agar variabel bisa dipanggil , maka harus diberi nama. Dalam penamaan variabel ada aturan yang harus dipenuhi yaitu:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
55
Nama variabel harus diawali dengan alphabet atau underscore “_” Nama variabel tidak boleh mengandung spasi Nama variabel tidak boleh menggunakan keyword dari ActionScript seperti while, do, if, else, return, delete, this, with, true, false, dsb. ActionScript memiliki sifat case sensitive, artinya huruf besar dan kecil diperhatikan. Agar ActionScript bisa berjalan sesuai dengan yang kita harapkan maka jika membuat variabel “a” maka ketika dipanggil harus tepat “a” bukan “A”.
Menulis tipe data array Array adalah sebuah variabel yang dapt menampung beberapa data dengan tipe sejenis. Flash memungkinkan penggunaan penyimpanan data secara array. Array dalam flash dimulai dari index 0. Penyimpanan data dalam bentuk array memudahkan proses pengaksesannya.
Pemberian instance name untuk simbol Jika variabel membutuhkan nama, maka simbol harus diberi nama agar bisa dipanggil. Dalam flash nama untuk simbol tersebut diberi nama Instance Name.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.10.3.
56
Button Event Button Event adalah kejadian yang terjadi ketika sebuah tombol (button) ditekan. Tabel 2.10 Button Event dalam Adobe Flash CS5 Event on (press)
Keterangan Ketika pointer mouse berada pada area tombol dan tombol masih dalam keadaan ditekan.
On (release)
Ketika pointer mouse berada pada tombol dan tombol sudah dilepas.
On (releaseOutside)
Ketika setelah tombol ditekan namun pointer mouse dilepaskan di luar area tombol.
On (tollOver)
Ketika pointer melewati area tombol
On (dragOver)
Ketika pointer mouse bergerak menjauhi area tombol.
On (dragOut)
Ketika pointer mouse berada di atas area tombol kemudian
dan
mouse
pointer
sudah
digerakkan
menjauhi area tombol.
ditekan keluar
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2.10.4.
57
Movie Clip Event Movie Clip Event adalah event-event yang menimpa pada simbol bertipe movie clip. Tabel 2.11 Movie Clip Event dalam Adobe Flash CS5 Event onClipEvent (load)
Keterangan Ketika movie clip diload dan muncul di timeline
onClipEvent (enterFrame)
Ketika setiap frame di movie clip ditampilkan. Artinya script yang berada di dalam event ini akan dieksekusi berulang-ulang sesuai dengan fps-nya. Script yang berada pada event enterFrame akan dieksekusi terlebih dahulu sebelum action script lainnya yang mempengaruhi frame yang sama.
onClipEvent (unload)
Ketika movie clip di-unload
onClipEvent
Ketika tombol kiri mouse ditekan.
(mouseDown) onClipEvent (mouseUp)
Ketika tombol kiri mouse dilepaskan setelah menekan movie clip
onClipEvent
Mouse digerakkan ketika movie clip
(mouseMove)
sedang ditekan.
onClipEvent (keyDown)
Ketika tombol pada keyboard ditekan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gunakan
method
58
Key.getCode
dan
Key.getAscii untuk mengetahui tombol terakhir yang ditekan. onClipEvent (keyUp)
Ketika tombol pada keyboard dilepaskan.
Tabel 2.12 Properti Movie Clip Properti
Keterangan
MovieClip._alpha
Nilai transparansi sebauh movie clip
MovieClip._currentFrame
Nomor frame dimana playhead saat ini berada
MovieClip._enabled
Menandakan apakah sebuah movie clip dapat
diutak-atik
ketika
animasi
berjalan MovieClip._framesloaded
Jumlah frame yang sudah diload dari sebuah streaming movie.
MovieClip._height
Tinggi dari sebuah movie clip (satuan pixel)
MovieClip._name
Instance name dari sebuah movie clip
MovieClip._rotation
Derajat perputaran dari sebuah movie clip
MovieClip._totalframes
Jumlah frame dari sebuah movie clip
MovieClip._url
URL asal dari SWF file
MovieClip._visible
Sebuah nilai Boolean yang menandakan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
59
apakah sebuah movie clip terlihat atau tersembunyi MovieClip._width
Lebar dari movie clip (satuan pixel)
MovieClip._x
Koordinat x dari sebuah movie clip
MovieClip._xmouse
Koordinat x dari pointer mouse dalam sebuah movie clip
MovieClip._y
Koordinator y dari sebuah movie clip
MovieClip.ymouse
Koordiantor y dari pointer mouse dalam sebuah movie clip
2.11.
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan dengan pembelajaran fenomena penting di sekitarnya. Apabila dipandang dari segi ilmu komputer, fokus dari interaksi manusia dan komputer adalah pada interaksi antara satu atau lebih manusia dengan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer terjadi melalui interface (antar muka). Interface yang baik adalah interface yang memudahkan pengguna saat menjalankan aplikasi yang dibutuhkan (user friendly). Memudahkan pengguna dalam artian aplikasi dapat dijalankan dengan mudah oleh pengguna dan dapat membuat
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
60
pengguna merasa nyaman dan betah untuk menggunakan aplikasi tersebut (Santosa, 2004). Selain itu suatu interface dapat dikatakan baik jika interface tersebut dapat membantu user untuk memenuhi tujuan di dalam konteks tertentu yang digunakan secara efektif dan efisien. Dalam pembuatan interface terdapat dua bagian. Bagian pertama adalah bagian interface yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer. Bagian kedua merupakan bagian aplikasi yang menghasilkan informasi berdasarkan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut. Perancangan interface dengan kriteria-kriteria tersebut tidaklah mudah. Interface designer harus menghadapi tantangan seperti harus menyesuaikan dengan tingkat pengetahuan dan kebutuhan user. User menginginkan interface yang sederhana, tidak rumit dan dapat dengan mudah dipelajari. Kadangkala user tidak mengerti apa yang mereka butuhkan dan seringkali tidak cukup komunikasi dan pengertian antara software developer dengan user. Schneider menetapkan 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar untuk merancang interface yang baik. Aturan tersebut diberi nama 8 Golden Rules of Interface Design yang berisi: a. Strive for consistency Rangkaian tindakan yang konsisten harus diberlakukan pada situasi yang sama, terminologi yang identik harus digunakan
dalam
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
61
prompt, menu dan halaman help dan pemakaian warna, layout, penggunaan huruf kapital, huruf dan hal-hal lain yang ada pada user interface harus konsisten. Pengecualian berlaku untuk hal-hal yang
berhubungan
dengan
konfirmasi
penghapusan
dan
pengulangan password, seharusnya mudah dipahami dan terbatas jumlahnya. b. Cater to universal usability Mengakui kebutuhan bermacam-macam user dan rancangan yang tidak kaku, memfasilitasi transformasi isi. Setiap perbedaan antara pemula sampai profesional, rentang usia, penyandang cacat dan keanekargaman teknologi akan memperkaya spektrum persyaratan yang mejadi panduan design. c. Offer informative feedback Untuk setiap tindakan user sebaiknya disertakan pula umpan balik sistem. Untuk setiap tindakan yang sering dan bersifat minor, respon dapat menjadi sederhana. Sedangkan untuk tindakan yang jarang dan besar, respon harus lebih besar. Presentasi obyek visual yang menarik menyediakan lingkungan yang mudah digunakan untuk menunjukkan perubahan secara eksplisit. d. Design dialogs to yield closure Rangkaian tindakan yang dilakukan oleh user harus diatur ke dalam kelompok permulaan, pertengahan dan terakhir. Feedback yang informatif pada tindakan penyelesaian setiap kelompok
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
62
memberi user kepuasan atas penyelesaian yang dicapai, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana darurat dari pikiran mereka dan indikator untuk mempersiapkan diri untuk kelompok tindakan berikutnya. e. Prevent errors Sebisa mungkin, merancang sistem sehingga pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan menwarkan perbaikan yang sederhana, konstruktif dan instruksi yang spesifik dan sesuai. f. Permit easy reversal actions Sebisa mungkin tindakan-tindakan yang dilakukan harus bisa dibatalkan. Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan dan mendorong pengguna untuk melakukan eksplorasi terhadap pilihan-pilihan yang tidak biasa. g. Support internal locus of control User
yang berpengalaman merasa bertanggung jawab atas
interface dan interface akan merespon aksi mereka. Mereka tidak ingin kejutan atau perubahan perilaku yang tidak mereka ketahui dan mereka akan merasa terganggu oleh pemasukan urutan data yang membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
63
diperlukan dan ketidakmampuan untuk menghasilkan yang tidak diinginkan. h. Reduce short-term memory load Kapasitas manusia terbatas untuk memproses informasi dalam memori
jangka
pendek
sehingga
mengharuskan
desainer
menghindari interface yang mengharuskan penggunan mengingat informasi dari layar satu ke layar lainnya. Ini berarti tampilan beberapa halaman harus dikonsolidasi dan waktu pelatihan yang memadai harus dialokasikan untuk urutan tindakan yang kompleks. Selain penggunaan 8 aturan Schneider dalam merancang interface, kecocokan penggunaan warna juga penting dalam desain interface. Penggunaan warna yang menarik dapat menjadi nilai lebih tersendiri bagi user untuk menggunakan aplikasi yang dibangun oleh software developer. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru akan menerima informasi yang salah. Berikut ini merupakan tabel yang menunjukkan kombinasi warna yang dianjurkan dan yang tidak dianjurkan (Santosa, 2004): Tabel 2.13 Tabel Kombinasi Warna yang Dianjurkan Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih
Biru
Hitam
Hitam
(94%),
Hitam
(69%),
(63%), Merah(25%)
(63%), Merah(31%)
Putih
Kuning
(75%),
Kuning
(69%),
Biru
Putih
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
(63%) Merah
Kuning
64
(59%), Hijau (25%) (75%),
Putih
(56%), Hitam (44%)
Hitam
(50%),
Kuning
(44%), Putih (44%), Cyan (31%)
Hijau
Hitam
Biru
(100%),
Biru
Hitam
(69%),
Merah
(56%), Merah (25%)
(63%), Biru (31%)
Putih
Kuning (38%), Magenta
(81%),
Kuning
(50%), Cyan (25%)
(31%),
Hitam
(31%),
Cyan (31%), Putih (25%) Cyan
Biru
(69%),
Hitam
(56%), Merah (37%)
Merah
(56%),
(50%),
Hitam
Biru (44%),
Magenta (25%) Magenta
Hitam
(63%),
Putih
(56%), Biru (44%) Kuning
Merah
(63%),
Biru
(50%),
Hitam
(44%), Kuning (25%) Biru
(63%), Hitam (56%)
Merah
(75%),
Biru
(63%), Hitam (50%)
Tabel 2.14 Tabel Kombinasi Warna Yang Tidak Dianjurkan Latar Belakang Putih
Garis Tipis dan Teks
Kuning (100%), Cyan Kuning (94%)
Hitam
Garis Tebal dan Teks
Biru
(94%),
Cyan
(75%) (87%),
Merah Biru
(44%), Magenta (25%)
(31%)
(81%),
Magenta
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Merah
Magenta
(81%),
Biru Magenta
(69%),
65
Biru
(44%), Hijau dan Cyan (50%), Hijau (37%), Cyan
Hijau
(25%)
(25%)
Cyan
(81%), Magenta Cyan (81%), Magenta dan
(50%), Kuning (37%) Biru
Hijau (62%), Merah dan Hijau (44%), Merah dan Hitam (37%)
Cyan
Hitam
(81%),
Hitam (31%) Kuning Kuning
(75%), Putih (31%) Magenta
Kuning
Kuning (44%)
Hijau
(75%),
(69%),
Hijau
(62%), Putih (56%)
Merah Cyan (81%), Hijau (69%)
(56%), Cyan (44%)
Merah (44%)
Putih dan Cyan (81%)
Putih (81%), Cyan (56%) Hijau (25%)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab III menjelaskan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan, pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan interface yang dibuat dan dikembangkan oleh penulis. 3.1 Analisa Sistem 3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) Bahasa Mandarin merupakan salah satu mata pelajaran yang masuk dalam kurikulum mata pelajaran wajib di beberapa sekolah nasional 3 bahasa di Indonesia. Selama ini pengajaran dilakukan dengan cara 1 guru mengajarkan cara menulis huruf Mandarin, cara pengucapan dan arti kata Bahasa Mandarin kepada 30 siswa sekaligus dalam sebuah kelas. Kurikulum yang dipakai untuk proses belajar mengajar pelajaran Bahasa Mandarin saat ini mengacu pada kurikulum pelajaran Bahasa Mandarin di Singapura. Adapun proses belajar mengajar yang selama ini terjadi adalah: 1. Guru membagikan materi baru berupa daftar huruf Bahasa Mandarin, cara pengucapan (pinyin) dan arti dalam Bahasa Indonesia.
66
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 67
2. Guru mengucapkan di depan kelas cara pengucapan Bahasa Mandarin dan siswa mengikuti guru mengucapkan. Ketika siswa tidak mendengarkan cara pengucapannya dengan baik dan siswa salah mengucapkan maka guru tidak tahu karena siswa mengucapkannya secara bersamaan. 3. Guru menuliskan di papan tulis huruf Mandarin yang dipelajari oleh siswa dan siswa menyalin tulisan tersebut di buku catatan. Ketika siswa tidak memperhatikan saat guru menuliskan di papan tulis maka bisa terjadi
huruf yang
ditulis oleh siswa salah goresan atau salah bentuk tulisan. 4. Siswa menghapalkan daftar huruf Mandarin yang sudah dibagikan oleh guru. Apabila siswa menghapalkan huruf tanpa mengetahui arti huruf tersebut maka ada kemungkinan siswa menghapalkan huruf secara acak atau terbalik.
3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase) 3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini Saat ini proses belajar dan mengajar Bahasa Mandarin yang dilakukan oleh guru dan siswa masih dilakukan secara manual. Kurikulum yang dipakai untuk proses belajar mengajar pelajaran Bahasa Mandarin saat ini mengacu pada kurikulum pelajaran Bahasa Mandarin di Singapura. Guru mengajarkan cara menulis huruf Mandarin, pengucapan dan arti setiap kata kepada seluruh
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 68
siswa sekaligus. Faktor utama pembuatan sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini adalah kesulitan siswa untuk mempelajari cara pengucapan, cara menulis dan memahami arti tiap kata ketika guru tidak dapat mengawasi siswa satu per satu. 3.1.2.2 Gambaran Sistem yang akan Dibangun Aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1-3. Konsep aplikasi ini adalah berperan sebagai guru atau pengajar dengan memberikan contoh pengucapan dan langkah-langkah penulisan huruf Mandarin. Selain itu siswa akan diberikan beberapa soal latihan sesuai dengan tingkatan kelas dan materi yang dipelajari untuk mengetahui seberapa jauh siswa tersebut dalam memahami materi yang sudah dipelajari. Metode
CAI
yang
dianggap
tepat
dipakai
untuk
Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini adalah metode tutorial karena menyediakan informasi visualisasi cara penulisan, fitur audio untuk mendengarkan cara pengucapan dan visualisasi arti tiap huruf sehingga siswa dapat terlebih dahulu mempelajari materi sesuai dengan tingkatan kelasnya. Kemudian, mereka dapat menguji seberapa jauh siswa memahami materi yang sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang mempunyai umpan balik dan penilaian.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 69
Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini dibangun secara atraktif dengan menggunakan program illustrator Adobe Flash CS5 dan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai DBMS untuk halaman guru. Guru dapat melihat data materi, data latihan dan data siswa serta mencetak laporan nilai siswa sesudah melakukan login untuk menjaga keamanan data. Setelah menggunakan Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini diharapkan siswa dapat dengan mudah mempelajari cara menulis huruf Mandarin, menghapalkan arti dengan mudah karena ada ilustrasinya dan mengucapkan kata Bahasa Mandarin dengan lafal dan intonasi yang benar. Perangkat
keras
yang
digunakan
untuk
membuat
Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini adalah komputer desktop dengan sistem operasi Windows7. Perangkat lunak yang dipakai yaitu program ilustrator Adobe Flash CS5, PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai DBMS dan Mozilla Firefox sebagai web browser. 3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) 3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk kelas 1-3 SD ini dapat diakses oleh 2 aktor pengguna yaitu guru dan siswa. Pada tabel ini akan dipaparkan deskripsi kebutuhan untuk tiap pengguna.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 70
Tabel 3.1 Tabel Kebutuhan Pengguna Aktor
Wewenang
Admin/
1. Melakukan proses Login dan Logout.
Guru
2. Memasukkan data siswa kelas 1-3 3. Melihat data siswa 4. Melihat materi dan latihan 5. Melihatdan mencetak laporan nilai latihan Siswa.
Siswa
1. Melakukan proses Login dan Logout. 2. Melihat isi menu materi. 3. Melihat dan mengerjakan soal-soal latihan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 71
3.1.3.2 Use Case Diagram 3.1.3.2.1 Use Case Diagram Data Materi
Lihat Materi
Data Siswa Insert data siswa Edit data siswa Delete data siswa
Login Depends on
Lihat data siswa Depends on
Lihat nilai siswa Admin / guru
Mencetak laporan nilai siswa
Mengerjakan latihan
Data Latihan
Lihat Latihan
Gambar 3.1 Use Case
Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 72
3.1.3.2.2 Narasi Use Case Nama use case
: Login
Aktor
: Guru dan Siswa Tabel 3.2 Narasi Use Case Login
Aksi Actor
Reaksi Sistem Skenario Normal 1. Sistem menampilkan yang
berupa
memasukkan
text user
form login field name
untuk dan
password serta tombol ”Login” 2. Guru
dan
siswa
memasukkan username dan password
serta
mengklik
tombol ”Login” 3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan pesan “Login berhasil”. Skenario Alternatif 4. Sistem menampilkan yang
berupa
memasukkan
text user
form login field name
password serta tombol ”Login” 5. Guru
dan
siswa
tidak
untuk dan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 73
memasukkan username dan password.
Lalu
mengklik
tombol “Login”. 6. Sistem menampilkan meminta
merespon pesan
dengan error
pengguna
dan untuk
memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login. 7. Guru
dan
memasukkan tetapi
tidak
password.
siswa username
memasukkan
Lalu
mengklik
tombol “Login”. 8. Sistem menampilkan meminta
merespon pesan pengguna
dengan error
dan untuk
memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login. 9. Guru
dan
memasukkan tetapi
tidak
siswa password
memasukkan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 74
username.
Lalu
mengklik
tombol “Login”. 10. Sistem merespon dengan menampilkan pesan error dan meminta pengguna untuk memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login. 11. Guru
dan
siswa
memasukkan username dan password yang tidak sesuai dengan data di database serta
mengklik
tombol
“Login”. 12. Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan menampilkan pesan “Masukkan Username dan Password dengan benar”.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 75
Nama use case
: Insert data siswa
Aktor
: Guru Tabel 3.3 Narasi Use Case Insert Data Siswa Aksi Aktor
Reaksi Sistem Skenario Normal 1. Sistem menampilkan yang
berupa
memasukkan
text
form login field
untuk
username
dan
password serta tombol ”Login”. 2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol ”Login”. 3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan
pesan
“Login
berhasil”. 4. Guru memilih menu Tambah Siswa untuk memasukkan data siswa yang baru. 5. Sistem akan menampilkan halaman untuk menambah data siswa baru. Pada halaman tersebut terdapat text
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 76
field untuk memasukkan NIS, nama siswa dan password dengan tipe inputan text field dan kelas,tahun ajaran dan semester dengan tipe inputan dropdown menu. 6. Guru mengisi form untuk menambahkan data
siswa
baru. Lalu menekan tombol “Simpan”. 7. Sistem akan menyimpan data siswa dan menampilkan pesan konfirmasi data siswa baru sudah berhasil disimpan. Skenario alternatif 1 8. Guru memasukkan username dan password yang tidak sesuai database
dengan serta
data
di
mengklik
tombol “Login”. 9. Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon
dengan
menampilkan
pesan “Masukkan Username dan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 77
Password dengan benar”. Skenario alternatif 2 10. Guru mengisi form untuk menambahkan siswa dan
menekan
baru tombol
“Simpan”. 11. Jika data tidak berhasil disimpan, maka
sistem
akan
menampilkan
pesan gagal. Skenario alternatif 3 12. Guru mengisi form untuk menambahkan
data
siswa
baru dan menekan tombol “Batal”. 13. Sistem akan mereset semua data yang sudah diisikan oleh guru dalm form tambah siswa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 78
Nama use case
: Edit data siswa
Aktor
: Guru Tabel 3.4 Narasi Use Case Edit Data Siswa Aksi Aktor
Reaksi Sistem Skenario Normal 1. Sistem menampilkan yang
berupa
memasukkan
text
form login field
untuk
username
dan
password serta tombol ”Login”. 2. Guru
memasukkan
username serta
dan
mengklik
password tombol
”Login”. 3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan
pesan
“Login
berhasil”. 4. Guru memilih menu siswa untuk menampilkan daftar siswa yang ada. 5. Sistem menampilkan daftar siswa 6. Guru memilih tombol edit
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 79
siswa pada salah satu nama siswa yang akan diubah. 7. Sistem akan menampilkan halaman untuk mengubah data siswa. Pada halaman tersebut terdapat data NIS, nama siswa, password, kelas, tahun ajaran dan semester. 8. Guru melakukan perubahan data
pada
data
siswa
tersebut lalu klik “Simpan”. 9. Sistem
akan
menampilan
pesan
konfirmasi bahwa data siswa sudah berhasil diubah dan sudah disimpan di database. Skenario alternatif 1 10. Guru
memasukkan
username
dan
password
yang tidak sesuai dengan data
di
database
serta
mengklik tombol “Login”. 11. Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon
dengan
menampilkan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 80 pesan “Masukkan Username dan Password dengan benar”. Skenario alternatif 2 12. Guru melakukan perubahan data
pada
data
siswa
tersebut lalu klik “Simpan”. 13. Jika data tidak berhasil disimpan, maka sistem akan menampilkan pesan gagal. Skenario alternatif 3 14. Guru melakukan perubahan data
pada
data
materi
tersebut lalu klik “Batal”. 15. Sistem akan mereset semua data yang sudah diisikan oleh guru dalm form tambah materi.
Nama use case
: Delete data siswa
Aktor
: Guru Tabel 3.5 Narasi Use Case Delete Data Siswa Aksi Aktor
Reaksi Sistem Skenario Normal 1. Sistem menampilkan
form login
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 81
yang
berupa
memasukkan
text
field
untuk
username
dan
password serta tombol ”Login”. 2. Guru
memasukkan
username serta
dan
mengklik
password tombol
”Login”. 3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan
pesan
“Login
berhasil”. 4. Guru memilih menu Siswa untuk
menampilkan
data
siswa. 5. Sistem menampilkan daftar siswa. 6. Guru
mengklik
tombol
hapus pada data siswa yang ingin dihapus. 7. Sistem akan menampilkan pesan konfirmasi
apakah
guru
akan
menghapus
seluruh
data
siswa
tersebut.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 82
8. Guru
mengklik
tombol
“Ya”. 9. Sistem akan menampilkan pesan konfirmasi
bahwa
data
sudah
berhasil dihapus. Skenario alternatif 1 10. Guru
memasukkan
username
dan
password
yang tidak sesuai dengan data
di
database
serta
mengklik tombol “Login”. 11. Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon
dengan
menampilkan
pesan “Masukkan Username dan Password dengan benar”. Skenario alternatif 2 12. Guru
mengklik
tombol
“Tidak” 13. Sistem tidak menghapus data dan akan menampilkan daftar siswa.
Nama use case
: Lihat Data Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 83
Aktor
: Guru Tabel 3.6 Narasi Use Case Lihat Data Siswa Aksi Aktor
Reaksi Sistem 1. Sistem menampilkan
form
login yang berupa text field untuk memasukkan username dan
password
serta
tombol
memverifikasi
semua
”Login”. 2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol ”Login”. 3. Sistem
data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan pesan “Login berhasil”. 4. Guru
memilih
menu
Siswa
untuk menampilkan data siswa. 5. Sistem siswa. Skenario alternatif 1 6. Guru memasukkan username dan password yang tidak sesuai dengan data di database serta
menampilkan
daftar
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 84 mengklik tombol “Login”. 7. Sistem
memverifikasi
semua
data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan menampilkan pesan “Masukkan Username dan Password dengan benar”.
Nama use case
: Lihat Nilai Siswa
Aktor
: Guru Tabel 3.7 Narasi Use Case Lihat Nilai Siswa Aksi Aktor
Reaksi Sistem 1. Sistem menampilkan
form
login yang berupa text field untuk memasukkan username dan
password
serta
tombol
memverifikasi
semua
”Login”. 2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol ”Login”. 3. Sistem
data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan pesan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 85 “Login berhasil”. 4. Guru
memilih
menu
Siswa
untuk menampilkan data siswa. 5. Sistem
menampilkan
daftar
siswa. 6. Guru memilih nama siswa yang nilainya akan dicetak. 7. Sistem akan menampilkan data siswa dan nilai latihan yang diperoleh. 8. Guru mengklik tombol export to pdf. 9. Sistem akan mengkonversikan data dan daftar nilai siswa ke dalam bentuk pdf. Skenario alternatif 1 10. Guru memasukkan username dan password yang tidak sesuai dengan data di database serta mengklik tombol “Login”. 11. Sistem
memverifikasi
semua
data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 86 menampilkan pesan “Masukkan Username dan Password dengan benar”.
Nama use case
: Lihat materi
Aktor
: Guru dan siswa Tabel 3.8 Narasi Use Case Lihat Materi Aksi Aktor
Reaksi Sistem Skenario Normal 1. Menampilkan halaman menu utama pengguna.
2. Pengguna memilih menu lihat materi. 3. Sistem menampilkan daftar tema materi berdasarkan kelas. 4. Pengguna memilih salah satu tema
materi
berdasarkan
kelas yang sesuai. 5. Sistem
menampilkan
isi
materi
sesuai dengan tema yang sudah dipilih oleh pengguna. Nama use case
: Lihat latihan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 87
Aktor
: Guru Tabel 3.9 Narasi Use Case Lihat Latihan Aksi Aktor
Reaksi Sistem Skenario Normal 1. Menampilkan halaman menu utama pengguna.
2. Pengguna memilih menu lihat latihan. 3. Sistem menampilkan daftar tema latihan berdasarkan kelas. 4. Pengguna memilih salah satu tema
latihan
berdasarkan
kelas yang sesuai. 5. Sistem
menampilkan
isi
latihan
sesuai dengan tema yang sudah dipilih oleh pengguna.
Nama use case
: Mengerjakan latihan
Aktor
: Siswa Tabel 3.10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan Aksi Aktor
Reaksi Sistem Skenario Normal
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 88
1. Menampilkan halaman menu utama. 2. Siswa memilih menu latihan. 3. Sistem menampilkan form login. 4. Siswa
memasukkan
username serta
dan
mengklik
password tombol
”Login”. 5. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan
pesan
“Login
berhasil”. 6. Sistem menampilkan daftar menu tema latihan yang sesuai dengan tingkatan kelas yang sudah dipilih. 7. Siswa memilih salah satu dari menu tema latihan. 8. Sistem akan menampilkan halaman soal. 9. Siswa memilih jawaban dari pilihan
yang
telah
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 89
disediakan. 10. Siswa
mengklik
tombol
Next. 11. Sistem akan melanjutkan ke soal berikutnya. Skenario Alternatif 10. Siswa
mengklik
tombol
Finish 11. Sistem akan menampilkan total nilai yang diperoleh oleh siswa
3.1.3.3 Data Flow Diagram (Processing Modelling) 3.1.3.3.1 Diagram Konteks (Logical Design Phase)
Data siswa, jawaban latihan Siswa
Data Materi, total nilai
0 Sistem pembelajaran Bahasa Mandarin berbantu komputer siswa SD kelas 1-3
Gambar 3.2 Diagram Konteks
Data siswa, data materi Guru
Data materi, data siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 90
3.1.3.3.2 Diagram Berjenjang 0 Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3
1
2
Lihat materi dan latihan
Pengelolaan Siswa
1.1
2.1
Lihat data materi
Insert data siswa
1.2
2.2
Lihat data latihan
Update data siswa
2.3 Delete data siswa
2.4 Lihat data siswa 2.5 Lihat nilai siswa
Gambar 3.3 Diagram berjenjang
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 91
3.1.3.3.3 Overview Diagram Data latihan dan materi
Admin
1 Informasi latihan dan materi
Data Materi
D1
Materi
Materi dan Latihan Data Materi Input data siswa (nama,password,kelas,tahun_ajaran, semester)
2
Data Siswa D2
Siswa Informasi siswa
Data Siswa
Informasi latihan dan materi
Siswa Informasi nilai
Gambar 3.4 Overview Diagram
Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.1.3.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1
Admin/Guru
Informasi data materi
1.1 Data materi id_materi
Lihat data materi
D1
id_latihan
1.2 Lihat data latihan
Informasi data latihan
Data materi
Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1
Materi
92
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.1.3.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 Informasi data siswa Informasi nilai siswa
Data siswa
Admin/Guru
2.1 Data siswa Konfirmasi tambah
Id_siswa
Insert data siswa
2.2
Data siswa D3
Update data siswa Konfirmasi ubah
Id_siswa
Data siswa terubah
2.3
Data siswa
Delete data siswa Data siswa terhapus
Konfirmasi hapus
2.4 Id_siswa
Data siswa View data siswa
2.5 View data siswa Id_siswa
Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3
Siswa
93
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
94
3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Desain Basis Data 3.2.1.1 ER Diagram (Data Modelling) id_kelas
nama_kelas
id_materi
Kelas
1
N
punya
1
isi_materi
Materi M
isi_latihan
nama_materi punya
N id_subkelas
nama_subkelas
tgl_pengerjaan
Subkelas kerja 1
nilai
semester punya
NIS
tahun_ajaran
N Siswa
N
nama_siswa password
Gambar 3.7 ER Diagram
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3.2.1.2 Relational Model kelas
materi
* id_kelas
nama_kelas
*
**
id_materi nama_materi isi_materi isi_latihan id_kelas
*
subkelas
**
id_subkelas nama_subkelas id_kelas
*
nilai_latihan
** NIS id_materi tgl_pengerjaan nilai tahun_ajaran semester
siswa NIS password nama_siswa tahun_ajaran semester id_subkelas
*
**
**
Gambar 3.8 Gambar Relasional Model 3.2.1.3 Physical Design and Integration Phase 1. Tabel admin Tabel 3.11 Struktur tabel admin Nama Field
Tipe
Keterangan
username
Varchar(10)
Field untuk username
password
Varchar(10)
Field untuk password
nama_admin varchar (30)
Field untuk nama guru
95
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
96
2. Tabel kelas Tabel 3.12 Struktur tabel kelas Nama Field
Tipe
Keterangan
id_kelas
Varchar(5)
Primary key untuk tabel kelas
nama_kelas
Varchar(10)
Field untuk nama kelas
3. Tabel subkelas Tabel 3.13 Struktur tabel subkelas Nama Field
Tipe
Keterangan
id_subkelas
Varchar(10)
Primary key untuk tabel subkelas
nama_kelas
Varchar(10)
Field untuk nama subkelas
id_kelas
Varchar(5)
Foreign key untuk menghubungkan dengan tabel kelas
4. Tabel siswa Tabel 3.14 Struktur tabel siswa Nama Field
Tipe
Keterangan
NIS
Varchar(25)
Primary key untuk tabel siswa
password
Varchar(10)
Field untuk password siswa
nama_siswa
Varchar(40)
Field untuk nama siswa
tahun_ajaran
Varchar(10)
Field untuk tahun ajaran
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
semester
Enum („1‟ , „2‟)
Field untuk semester
id_subkelas
Varchar(10)
Foreign key untuk
97
menghubungkan dengna tabel subkelas
5. Tabel materi Tabel 3.15 Struktur tabel materi Nama Field
Tipe
Keterangan
id_materi
Varchar(10)
Primery key untuk tabel materi
nama_materi
Varchar(40)
Field untuk nama materi
isi_materi
Varchar(30)
Field untuk path isi materi
isi_latihan
Varchar(30)
Field untuk path isi latihan
id_kelas
Varchar(5)
Foreign key untuk menghubungkan dengan tabel kelas
6. Tabel nilai_latihan Tabel 3.16 Struktur tabel nilai_latihan Nama Field NIS
Tipe Varchar(25)
Keterangan Foreign key untuk menghubungkan dengan tabel siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
id_materi
Varchar(10)
98
Foreign key untuk menghubungkan dengan tabel materi
tgl_pengerjaan timestamp
Field
untuk
tanggal
pengerjaan latihan nilai
Int(11)
Field untuk nilai latihan
3.2.1.4 Desain Antarmuka 3.2.1.4.1 Halaman Utama Siswa
MATERI LATIHAN PETUNJUK
Gambar 3.9 Interface Halaman Utama Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
99
3.2.1.4.2 Halaman Menu Pemilihan Kelas
1
2 3
Gambar 3.10 Interface Menu Pemilihan Kelas 3.2.1.4.3 Halaman Menu Pemilihan Materi
MATERI 2
MATERI 1
MATERI 3
Gambar 3.11 Interface Menu Pemilihan Materi Pengembangan materi menggunakan metode pengembangan CAI multimedia dapat dilihat pada lampiran 2.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
100
3.2.1.4.4 Halaman Menu Pemilihan Latihan
LATIHAN 3
LATIHAN 1
LATIHAN 2
Gambar 3.12 Interface Menu Pemilihan Latihan 3.2.1.4.5 Halaman Menu Latihan
LATIHAN SOAL o o o
JAWABAN 1 JAWABAN 2 JAWABAN 3
Gambar 3.13 Interface Menu Pemilihan Latihan Pengembangan latihan menggunakan metode pengembangan CAI multimedia dapat dilihat pada lampiran 2.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
101
3.2.1.4.6 Halaman Login Admin
Username Password
CANCEL
LOGIN
Gambar 3.14 Interface Halaman Login 3.2.1.4.7 Halaman Utama Guru Home
Materi
Siswa
Nilai
Materi Selamat datang admin
Data Materi
Siswa Data Siswa Tambah Siswa Nilai Data Nilai
Gambar 3.15 Interface Halaman Utama Guru
Logout
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
102
3.2.1.4.8 Halaman Tambah Siswa Home
Materi
Nilai
Logout
Materi Materi Data Materi Data Materi Upload Materi dan Latihan Siswa Data Siswa Data Siswa Tambah Siswa Nilai Nilai Data Nilai Data Nilai
NIS Nama Siswa Password Kelas Tahun ajaran Semester Simpan
Siswa
Batal
Gambar 3.16 Interface Tambah Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut: Processor
: Intel Core I3
Memori
: 2GB
Harddisk
: 320GB
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut: Sistem Operasi
: Windows 7
Program Animasi
: Adobe Flash CS5
Bahasa Pemrograman : PHP DBMS
: MySQL
4.2 Implementasi Basis Data (Construction and Testing Phase) Pada tahap ini dilakukan pembangunan database pada MySQL untuk menunjang sIstem yang dibangun. Database yang dibangun sesuai dengan perancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Berikut query untuk membuat database bahasa_mandarin dan tabel-tabel yang ada di dalamnya:
103
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
104
CREATE DATABASE `bahasa_mandarin`; CREATE TABLE `admin` ( `username` varchar(10) NOT NULL,
4.3 `password` varchar(10) NOT NULL, `nama_admin` varchar(30) NOT NULL default '', PRIMARY KEY (`username`) ); CREATE TABLE `kelas` ( `id_kelas` varchar(5) NOT NULL, `nama_kelas` varchar(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kelas`) ); CREATE TABLE `materi` ( `id_materi` varchar(10) NOT NULL, `nama_materi` varchar(40) NOT NULL, `isi_materi` varchar(30) NOT NULL, `isi_latihan` varchar(30) default NULL, `id_kelas` varchar(5) NOT NULL default '', PRIMARY KEY (`id_materi`), KEY `FK_materi` (`id_kelas`), CONSTRAINT `FK_materi` FOREIGN KEY (`id_kelas`) REFERENCES `kelas` (`id_kelas`) ON DELETE NO ACTION ON UPDATE NO ACTION );
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
105
CREATE TABLE `nilai_latihan` ( `NIS` varchar(25) default NULL, `id_materi` varchar(10) default NULL, `tgl_pengerjaan` timestamp NOT NULL default CURRENT_TIMESTAMP on update CURRENT_TIMESTAMP, `nilai` int(11) default NULL, KEY `FK_nilai_latihan_siswa` (`NIS`), KEY `FK_nilai_latihan_materi` (`id_materi`), CONSTRAINT `FK_nilai_latihan_materi` FOREIGN KEY (`id_materi`) REFERENCES `materi` (`id_materi`) ON DELETE NO ACTION ON UPDATE NO ACTION, CONSTRAINT `FK_nilai_latihan_siswa` FOREIGN KEY (`NIS`) REFERENCES `siswa` (`NIS`) ON DELETE NO ACTION ON UPDATE NO ACTION ); CREATE TABLE `siswa` ( `NIS` varchar(25) NOT NULL, `password` varchar(10) NOT NULL, `nama_siswa` varchar(40) NOT NULL, `tahun_ajaran` varchar(10) NOT NULL, `semester` enum('1','2') NOT NULL, `id_subkelas` varchar(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`NIS`), KEY `FK_siswa_subkelas` (`id_subkelas`), CONSTRAINT `FK_siswa_subkelas` FOREIGN KEY (`id_subkelas`) REFERENCES `subkelas` (`id_subkelas`) ON DELETE NO ACTION ON UPDATE NO ACTION );
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
106
CREATE TABLE `subkelas` ( `id_subkelas` varchar(10) NOT NULL default '', `nama_subkelas` varchar(10) NOT NULL, `id_kelas` varchar(5) NOT NULL default '', PRIMARY KEY (`id_subkelas`), KEY `FK_subkelas` (`id_kelas`), CONSTRAINT `FK_subkelas` FOREIGN KEY (`id_kelas`) REFERENCES `kelas` (`id_kelas`) ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE );
4.4 Implementasi Sistem 4.4.1 Halaman Utama Siswa Halaman utama siswa adalah halaman yang akan muncul ketika siswa pertama kali membuka sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini. Pada halaman ini terdapat menu Materi, Latihan dan Petunjuk untuk siswa serta ada menu kecil di bagian pojok kanan bawah untuk masuk ke halaman guru.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
107
Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa 4.4.2 Halaman Menu Pemilihan Materi Tiap Kelas Halaman menu pemilihan kelas ini akan muncul ketika siswa mengklik menu materi pada halaman utama. Pada halaman ini akan ditampilkan judul materi berdasarkan tiap kelas yang akan muncul ketika siswa mengklik angka 1,2 atau 3 yang berada di bagian kiri layar.
Gambar 4.2 Halaman menu pemilihan materi tiap kelas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
108
4.4.3 Halaman Materi Pada halaman materi ini siswa dapat melihat materi dengan bentuk seperti buku yang apabila ingin melihat huruf yang lain siswa dapat membalik halaman dengan cara menekan pojok kanan atas atau pojok kiri bawah dari buku tersebut. Siswa juga dapat menekan tombol speaker pada buku untuk mendengarkan cara pengucapan.
Gambar 4.3 Halaman Materi Angka Berikut merupakan cuplikan program untuk membalik halaman. pageturnprev.onRelease = function() { if (_currentframe == _totalframes) { prevFrame(); } else { prevFrame(); }
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
109
}; pageturn.onRelease = function() { if (_currentframe == _totalframes) { stop(); } else { nextFrame(); } };
Proses pembuatan huruf Mandarin per goresan dilakukan dengan cara mengubah tiap bagian goresan ke dalam layer. Lalu menghapus satu per satu goresan tersebut dan mereverse frame tersebut.
Gambar 4.5 Cara Membuat Goresan Pertama Angka 2
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
110
Gambar 4.6 Cara Membuat Goresan Kedua Angka 2 Pada keyframe layer goresan terakhir diberi action script stop(); untuk menghentikan proses penggoresan sehingga tidak terjadi pengulangan. 4.4.4 Halaman Latihan Pada halaman Latihan akan muncul soal berupa multiple choice. Siswa menjawab dengan mengklik radio button. Apabila siswa sudah memilih jawaban, program akan melanjutkan ke soal berikutnya. Jika sudah selesai maka program akan menampilkan hasil total yang diperoleh siswa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Gambar 4.7 Halaman Latihan
Gambar 4.8 Feedback Halaman Latihan
111
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
112
Berikut adalah listing program untuk proses latihan : stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; bank_soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal(){ for(i=0;i<9;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(9); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; hasil[i]=bank_soal[item]+23; } } } } acak_soal() trace(hasil)
4.4.5 Halaman Login Guru Halaman login ini khusus untuk guru dalam mengelola data materi dan latihan serta mengelola data siswa. Untuk melakukan proses login dibutuhkan username dan password. Sistem akan melakukan pengecekan terhadap username dan password yang sudah dimasukkan oleh guru. Proses pengecekan dilakukan di cek_login.php. Jika username dan password yang dimasukkan sesuai dengan database, sistem akan langsung menampilkan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
113
halaman utama untuk guru. Jika username dan password tidak sesuai dengan database maka sistem akan menampilkan pesan “Anda gagal login silahkan periksa username dan password Anda.”
Gambar 4.9 Halaman Login Guru Berikut ini potongan listing program bagian validasi inputan username dan password ketika guru melakukan proses login. 0) { //daftarkan session ke server session_register("username"); //isi dari variabel session $_SESSION[username] = $r[username]; $_SESSION[password] = $r[password]; echo "<script>document.location.href='../admin/home.php';";
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
114
} else { echo "<script>alert('Anda gagal login.Silahkan periksa username dan password Anda');document.location.href='../admin/index.php';"; } ?>
4.4.6 Halaman Tambah Siswa Halaman ini hanya bisa diakses oleh guru atau administrator. Pada halaman ini guru menginputkan data siswa yang baru. Guru harus menginputkan NIS, nama siswa, password, kelas, tahun ajaran, semester. Ketika guru mengklik tombol simpan maka sistem akan memproses inputan pada halaman proses_tambahsiswa.php.
Gambar 4.10 Halaman Tambah Siswa Berikut merupakan query pada listing program yang berfungsi untuk menambahkan data siswa pada proses_tambahsiswa.php.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
115
mysql_query("insert into siswa(NIS,password,nama_siswa,tahun_ajaran,semester,id_subkel as)values('$_POST[NIS]','$_POST[password]','$_POST[nama_sis wa]','$_POST[tahun_ajaran]','$_POST[semester]','$_POST[id_sub kelas]')");
4.4.7 Halaman Cetak Laporan Siswa Pada halaman ini guru dapat mengkonvert laporan nilai latihan siswa ke dalam bentuk PDF sebelum diprint. Pada laporan ini akan ditampilkan data siswa yaitu nama, NIS, dan kelas. Kemudian akan ditampilkan pula daftar nilai latihan yang sudah dikerjakan beserta tanggal pengerjaan dan tahun ajaran serta semester.
Gambar 4.11 Halaman Laporan Nilai Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB V
ANALISA HASIL
Pada bab ini dilakukan analisis hasil implementasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang telah dibuat. Sebelum dilakukan pengujian terhadap pengguna apakah program bantu ini telah sesuai dengan kebutuhan pengguna, dilakukan terlebih dahulu pengujian sistem baik tiap modul maupun keseluruhan modul dalam satu sistem. 5.1 Analisis Hasil Implementasi Program Berdasarkan hasil implementasi program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk anak SD kelas 1-3 yang telah dibangun, secara umum sistem telah berfungsi dengan baik untuk tutorial semua materi maupun latihan. Adapun kelebihan dan kekurangan dari Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini adalah sebagai berikut : 5.1.1 Kelebihan Sistem a) Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini memiliki kemampuan audio visual dalam tutorial pengucapan, cara menulis huruf dan menghapalkan arti kata berdasarkan ilustrasi gambar yang tersedia.
116
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
117
b) Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer dapat membantu siswa untuk belajar Bahasa Mandarin secara mandiri dan mampu mengulangi materi yang dibutuhkan tanpa pendampingan guru secara langsung. c) Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini dapat memberikan umpan balik apakah jawaban siswa benar atau salah dan dapat menampilkan kor nilai siswa. d) Materi yang disajikan sesuai dengan materi yang diajarkan di kelas oleh guru. 5.1.2 Kekurangan Sistem a) Materi dan latihan yang ada tidak bisa diupdate karena untuk dapat mengupdate maka admin harus dapat membuat animasi Adobe Flash CS5. b) Meskipun database untuk penyimpanan data nilai siswa sudah tersedia, namun laporan nilai latihan siswa belum dapat disimpan dan dicetak dicetak agar dapat digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman anak terhadap materi yang diajarkan. 5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Pengguna Setelah merancang Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer dan mengimplementasikannya, maka penulis melakukan uji coba terhadap siswa. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui :
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
118
a) Apakah Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini dapat membantu siswa dalam belajar Bahasa Mandarin ? b) Apakah Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini mudah digunakan oleh siswa? c) Apakah Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini cukup menarik bagi siswa? Proses pengumpulan pendapat siswa dilakukan dengan cara siswa mencoba Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer kemudian siswa mengisi kuesioner. Hal – hal yang ditanyakan dalam kuesioner kepada pengguna meliputi: tampilan, tingkat kesulitan menggunakan program, kegunaan program dalam membantu proses pembelajaran. Form kuesioner dapat dilihat pada bagian lampiran (lihat lampiran ke-1). Kuesioner diisi oleh 15 responden yang merupakan siswa SD Budya Wacana Yogyakarta kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang dipilih secara acak, sehingga diperoleh hasil sebagai berikut : Total responden : 15 orang siswa Siswa kelas 1 : 3 orang siswa Siswa kelas 2 :10 orang siswa Siswa kelas 3 : 2 orang siswa 1. Apakah Adik, suka pelajaran Bahasa Mandarin ? Tabel 5.1 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 1 Respon
Frekuensi
Total (%)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Tidak suka
1
6.67 %
Suka
8
53.33 %
Sangat suka
6
40.00 %
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
119
53.33% 40.00%
6.67%
Tidak suka
Suka
Sangat suka
Gambar 5.1 Grafik Persepsi Siswa Terhadap Pelajaran Bahasa Mandarin Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar responden siswa menyukai pelajaran Bahasa Mandarin. Hanya 6.67% persentase siswa yang tidak menyukai pelajaran Bahasa Mandarin. 2. Menurut Adik, belajar Bahasa Mandarin itu … Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 2 Respon
Frekuensi
Total (%)
Sulit
2
13.33 %
Sangat sulit
0
0.00 %
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Mudah
13
120
86.67 %
100.00% 86.67%
90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00%
40.00% 30.00% 20.00%
13.33%
10.00%
0.00%
0.00% sulit
sangat sulit
mudah
Gambar 5.2 Grafik Persepsi Responden Tingkat Kesulitan Bahasa Mandarin Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar responden siswa berpendapat bahwa belajar Bahasa Mandarin itu mudah. Persentase responden siswa yang berpendapat bahwa belajar Bahasa Mandarin sulit hanya 13.33% . 3. Apakah Adik pernah belajar Bahasa Mandarin menggunakan komputer ? Tabel 5.3 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 3 Respon
Frekuensi
Total (%)
Pernah
3
20.00 %
Belum pernah
12
80.00 %
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
121
100% 90%
80.00%
80% 70% 60% 50% 40% 30%
20.00%
20% 10% 0%
pernah
belum pernah
Gambar 5.3 Grafik Pengalaman Siswa Mencoba Program Bahasa Mandarin Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa secara umum siswa reponden belum pernah mempelajari Bahasa Mandarin menggunakan komputer. Persentase responden siswa yang sudah pernah belajar Bahasa Mandarin hanya 20% . 4. Menurut Adik, apakah tampilan program Bahasa Mandarin ini menarik ? Tabel 5.4 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 4 Respon
Frekuensi
Total (%)
Sangat menarik
8
53.33 %
Menarik
7
46.67 %
Tidak menarik
0
0%
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
122
100.00% 90.00% 80.00% 70.00% 60.00%
53.33% 46.67%
50.00% 40.00% 30.00% 20.00%
10.00%
0.00%
0.00% sangat menarik
menarik
tidak menarik
Gambar 5.4 Grafik Persepsi Resepsi Terhadap Tampilan Program Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa 53.33% responden siswa berpendapat tampilan program Bahasa Mandarin yang diujicobakan kepada responden sangat menarik. 5. Menurut Adik, apakah program Bahasa Mandarin ini mudah digunakan ? Tabel 5.5 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 5 Respon
Frekuensi
Total (%)
Sangat mudah
7
46.67 %
Mudah
7
46.67 %
Sulit
1
6.67 %
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
123
100.00% 90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00%
46.67%
46.67%
40.00% 30.00% 20.00%
6.67%
10.00% 0.00% sangat mudah
mudah
sulit
Gambar 5.5 Grafik Persepsi Siswa Berdasarkan Tingkat Kesulitan Pengoperasian Program Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa persentase responden siswa yang berpendapat program Bahasa Mandarin yang diujicobakan sangat mudah digunakan sebesar 46.67 %. Tetapi masih ada siswa yang berpendapat program Bahasa Mandarin yang diujicobakan sulit digunakan yaitu sebesar 6.67%. 6. Apakah Adik
dapat
memahami materi-materi yang ada dalam
program belajar Bahasa Mandarin ini ? Tabel 5.6 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 6 Respon
Frekuensi
Total (%)
Kurang paham
1
6.67 %
Paham
7
46.67 %
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Sangat paham
100.00% 90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00%
7
124
46.67 %
46.67%
46.67%
paham
sangat paham
6.67% kurang paham
Gambar 5.6 Grafik Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi Dalam Program Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa mayoritas responden siswa memahami materi yang ada dalam program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini. Namunmasih ada sedikit siswa yang kurang memahami materi yang ada dalam program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini. 7. Apakah Adik suka program belajar Bahasa Mandarin menggunakan komputer ini ? Tabel 5.7 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 7 Respon Tidak suka
Frekuensi 1
Total (%) 6.67 %
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Suka
9
60.00 %
Sangat suka
5
33.33 %
100.00% 90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00%
125
60.00%
33.33%
6.67%
tidak suka
suka
sangat suka
Gambar 5.7 Grafik Tingkat Kesukaan Responden Terhadap Program Belajar Bahasa Mandarin Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar responden siswa berpendapat menyukai program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini. Namun masih ada responden siswa yang tidak menyukai program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini. 8. Menurut Adik lebih mudah mengerti mana belajar Bahasa Mandarin dibantu dengan menggunakan program Bahasa Mandarin ini atau belajar menggunakan buku dengan guru?
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
126
Tabel 5.8 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 8 Respon
Frekuensi
Belajar menggunakan buku bersama
Total (%)
5
33.33 %
10
66.67 %
guru Belajar dibantu menggunakan program Bahasa Mandarin ini
100.00% 90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00%
66.67%
33.33%
belajar bersama guru
belajar menggunakan program Bahasa Mandarin
Gambar 5.8 Grafik Perbandingan Tingkat Pemahaman Belajar Bersama Guru dan Belajar Menggunakan Program Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa ada responden siswa yang berpendapat lebih mudah memahami pelajaran Bahasa Mandarin ketika belajar bersama guru di kelas dibandingkan belajar Bahasa Mandarin dibantu dengan menggunakan program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
127
9. Menurut Adik, apakah lebih menyenangkan belajar Bahasa Mandarin sambil menggunakan program ini atau belajar di kelas bersama guru? Tabel 5.9 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No. 9 Respon
Frekuensi
Belajar menggunakan
Total (%)
5
33.33 %
10
66.67 %
buku bersama guru Belajar dibantu menggunakan program Bahasa Mandarin ini
100.00% 90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00%
66.67%
33.33%
belajar bersama guru
belajar menggunakan program Bahasa Mandarin
Gambar 5.9 Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Belajar Bersama Guru dan Belajar Menggunakan Program
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
128
Analisis : Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa mayoritas siswa ternyata lebih menyukai belajar Bahasa Mandarin dengan menggunakan
Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu
Komputer ini, namun ada sebagian siswa (33%) lebih menyukai belajar menggunakan buku bersama guru di kelas . 10. Menurut Adik, apakah ada kekurangan tentang program belajar Bahasa Mandarin ini? Jika ada, tolong tulis saran / masukan untuk program belajar Bahasa Mandarin ini. Responden siswa memiliki beberapa saran terhadap program ini yaitu: a) Materi yang ada harus ditambah lebih banyak lagi b) Gambar ilustrasi kurang lucu c) Audio kurang keras. Secara keseluruhan, uji coba terhadap siswa dapat dianalisa bahwa sebagian besar siswa menyukai pelajaran Bahasa Mandarin dan berpendapat bahwa pelajaran Bahasa Mandarin mudah untuk dipelajari. Tetapi, hanya sebagian kecil siswa yang sudah pernah belajar Bahasa Mandarin dengan menggunakan komputer. Dari hasil jawaban yang diberikan siswa, dapat dianalisa bahwa Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk anak SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan. Siswa sebagian besar dapat
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
129
memahami materi yang berada dalam sistem ini, lebih menyukai dan lebih menyenangkan untuk belajar dengan dibantu oleh program ini daripada belajar di kelas bersama guru.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis, desain, implementasi dan uji coba sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1-3 ini dapat disimpulkan : a) Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer telah berhasil dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL. Sistem sudah berfungsi dengan baik pada bagian materi dan latihan. b) Proses penyimpanan nilai latihan siswa masih belum berhasil dilakukan meskipun database sudah berhasil dibangun. c) Hasil uji coba terhadap pengguna (siswa SD kelas 1-3) menunjukkan bahwa siswa dapat memahami materi yang ada, lebih senang dan merasa terbantu untuk belajar Bahasa Mandarin menggunakan Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer. Siswa juga berpendapat program ini mudah dioperasikan.
130
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
131
6.2 Saran Saran yang penulis berikan dalam mengembangkan sistem ini adalah pengembangan sistem agar guru dapat melakukan update pada bagian materi dan dapat melakukan penambahan soal melalui PHP tanpa mengganti file XML secara keseluruhan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Bright, G.W. 1983. ”Explaining the Efficiency of Computer Assisted Instruction”. AEDS Journal. Bullough, Robert V., Sr. 1990. Classroom Application of Microcomputers. Canada: Maxwell Macmillan Canada, Inc. Clark, R. 1983. “Reconsidering research on learning from media”. Review of Educational Research. Entwistle, N. 1981. Styles of Learning and Teaching; an integrated outline of educational psychology for students, teachers and lecturers. Chichester, UK: John Wiley (0 471 10013 7) Ford, N. and Chen, S. Y. 2001. Matching/Mismatching Revisited: An Empirical Study of Learning and Teaching Styles. British Journal of Educational Technology. 32(1), 5-22. Hewett, Thomas T. 1992. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. New York, USA: The Association for Computing Machinery Hidyatullah, Priyatno, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung: Informatika Bandung Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy 3rd Edition. McGraw Hill. Kridalaksana, H. 1993. Kamus Linguistik. Jakarta: Gramedia Levy, Michael. 1997. Computer-assisted Language Learning: Context and Conceptualization. Oxford: Clarendon Press Lockard, James, dkk. 1990. Microcomputers for Educators. New York: Harper Collins Publishers xx
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Sadulloh, Uyoh, dkk. 2011. Pedagogik (Ilmu Mendidik). Bandung: Alfabeta Santosa. 2004. Interaksi Manusia Dan Komputer Teori dan Praktek. Yogyakarta: Penerbit Andi Schmeck, Ronald R. 1988. Learning Strategies and Learning Styles. New York, USA: Plenum Press Seminar, B.K., dkk.(2003) “Penggunaan Animasi dan Multimedia dalam SoftwarePembelajaran” . Majalah Ilmu-Ilmu Komputer.Vol 1. No 1. 26-38. Jakarta : Elex media Computindo Surjono, H. 1995. Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) untuk Pelajaran Elektronika. Jurnal Kependidikan No 2 (XXV): 95-106 Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi
xxi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LAMPIRAN
132
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LAMPIRAN 1
KUESIONER SISTEM PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBANTU KOMPUTER UNTUK ANAK-ANAK KELAS 1-3 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP DAN MySQL SD BUDYA WACANA YOGYAKARTA
Data Responden Nama
: ……………………………………………………………
Kelas
: …….. Berilah tanda ( √ ) pada salah satu pilihan jawaban yang sesuai.
1. Apakah Adik, suka pelajaran Bahasa Mandarin?
Tidak Suka Suka Sangat suka 2. Menurut Adik, belajar Bahasa Mandarin itu …
Sulit Sangat Sulit 133
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Mudah 3. Apakah Adik pernah belajar Bahasa Mandarin menggunakan komputer ?
Pernah Belum Pernah 4. Menurut Adik, apakah tampilan program Bahasa Mandarin ini menarik ?
Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik 5. Menurut Adik, apakah program Bahasa Mandarin ini mudah digunakan ?
Sangat Mudah Mudah Sulit 6. Apakah Adik dapat memahami materi-materi yang ada dalam program belajar Bahasa Mandarin ini ?
Kurang paham Paham Sangat paham 134
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
7. Apakah Adik suka program belajar Bahasa Mandarin menggunakan komputer ini ?
Tidak suka Suka Sangat suka 8. Menurut Adik lebih mudah mengerti mana belajar Bahasa Mandarin dibantu dengan menggunakan program Bahasa Mandarin ini atau belajar menggunakan buku dengan guru?
Belajar Bahasa Mandarin menggunakan buku dengan guru Belajar Bahasa Mandarin dibantu dengan menggunakan program Bahasa Mandarin 9. Menurut Adik, apakah lebih menyenangkan belajar Bahasa Mandarin sambil menggunakan program ini atau belajar di kelas bersama guru?
Belajar di kelas bersama guru Belajar menggunakan program ini 10. Menurut Adik, apakah ada kekurangan tentang program belajar Bahasa Mandarin ini? Jika ada, tolong tulis saran/masukan untuk program belajar Bahasa Mandarin ini Jawaban: ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
135
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LAMPIRAN 2 Tahap Pengembangan Materi dan Latihan Pembelajaran Bahasa Mandarin
Program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini dibuat untuk mempermudah siswa SD kelas 1-3 dalam mempelajari Bahasa Mandarin. Sistem ini dibuat dengan menggunakan
metode
pengembangan multimedia sebagai berikut (Sutopo, 2003) : a. Concept b. Design c. Material Collecting d. Assembly e. Testing f. Distribution
A.Concept Aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1-3. Konsep aplikasi ini adalah memberikan contoh pengucapan, langkah-langkah penulisan huruf Mandarin dan arti kata serta visualisasi arti kata. Selanjutnya, siswa akan diberikan beberapa soal latihan sesuai dengan tingkatan kelas dan materi yang dipelajari untuk mengetahui seberapa jauh siswa tersebut dalam memahami materi yang sudah dipelajari.
136
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Metode CAI yang dianggap tepat dipakai untuk program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini adalah metode tutorial karena program ini menyediakan informasi cara penulisan, fitur audio untuk mendengarkan cara pengucapan dan visualisasi arti kata. Sehingga siswa dapat berinteraksi dengan komputer untuk mempelajari materi sesuai dengan tingkatan kelasnya.
Kemudian, mereka dapat
menguji seberapa jauh mereka memahami materi yang sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang memberikan penilaian. B.Design Desain untuk aplikasi pembelajaran berbantu komputer ini meliputi tutorial yang berisi visualisasi cara penulisan, pengucapan dan visualisasi arti tiap huruf Mandarin yang dibedakan berdasar pokok bahasan dan tingkatan kelas. Selain itu terdapat latihan soal untuk menguji pemahaman siswa yang dibagi menurut tingkatan kelas. B.1.Struktur Menu Sistem Pada gambar Lampiran 1 akan ditunjukkan alur menu dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin.
137
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Halaman Pembuka
Menu Utama
Materi Kelas 1
Keluarga
Warna
Angka
Materi Kelas 2
Tubuh Manusia
Sekolah
Transportasi
Petunjuk
Latihan
Materi Kelas 3
Latihan Kelas 1
Tanggal Tanggal
Latihan Kelas 2
Keluarga
Tubuh Manusia
Warna
Sekolah
Angka
Transportasi
Alat Tulis
Peralatan Makan
Gambar Lampiran 1. Struktur Menu Sistem
138
Latihan Kelas 3
Tanggal
Alat Tulis
Peralatan Makan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
B.2 Flowchart Diagram Lembar 1 Start
Pembuka A Menu Utama
Materi
Ya
Materi
Kelas1
Materi Kelas 1
Lembar 2
Ya
Materi Kelas 2
Lembar 3
Ya
Materi Kelas 3
Lembar 4
Tidak
Tidak Latihan
Ya
Ya
Latihan
Kelas 1
Lembar 5
Kelas 2 Tidak
Tidak Kelas 3 Petunjuk
Ya
Petunjuk Kelas 2
Lembar 6
Tidak End
Tidak A
A
A Kelas 3
Lembar 7
A
Gambar Lampiran 2 Flowchart Diagram Lembar 1
139
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Lembar 2
Materi Kelas 1
Keluarga
Ya
Keluarga
Ya
Warna
Tidak Warna Tidak Angka
Ya
Angka
Tidak Menu Utama
A
Tidak Keluar
Ya
End
Gambar Lampiran 3 Flowchart Diagram Lembar 2
140
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Lembar 3
Materi Kelas 2
Tubuh Manusia
Ya
Tubuh Manusia
Ya
Sekolah
Ya
Transportasi
Tidak
Sekolah
Tidak
Transportasi
Tidak
Menu Utama
A
Keluar
Ya
End
Gambar Lampiran 4 Flowchart Diagram Lembar 3
141
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Lembar 4
Materi Kelas 3
Tanggal
Ya
Tanggal
Ya
Alat Tulis
Ya
Peralatan Makan
Tidak
Alat Tulis
Tidak
Peralatan Makan
Tidak
Menu Utama
A
Keluar
Ya
End
Gambar Lampiran 5 Flowchart Diagram Lembar 4
142
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Lembar 5 Latihan Kelas 1
Nama
Soal 1 i=0 Nilai n n=0
Soal ke i
Jawaban Ya
Jawaban Benar?
Tidak
n = n
Ya
n = n+1
i ++
Ya
i<10
Tidak
Tampil total nilai
Ulangi
Gambar Lampiran 6 Flowchart Diagram Lembar 5
143
Tidak
A
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Lembar 6
Latihan Kelas 2
Nama
Soal 1 i=0 Nilai n n=0
Soal ke i
Jawaban Ya
Jawaban Benar?
Tidak
n=n
Ya
n = n+1
i ++
Ya
i<10
Tidak
Tampil total nilai
Ulangi
Gambar Lampiran 7 Flowchart Diagram Lembar 6
144
Tidak
A
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Lembar 7
Latihan Kelas 3
Nama
Soal 1 i=0 Nilai n n=0
Soal ke i
Jawaban Ya
Jawaban Benar?
Tidak
n=n
Ya
n = n+1
i ++
Ya
i<10
Tidak
Tampil total nilai
Ulangi
Gambar Lampiran 8 Flowchart Diagram Lembar 7
145
Tidak
A
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
C. Story board C. 1 Rancangan Storyboard Halaman Pembuka
Oleh : Nama
: Ilana Fedelia
NIM
: 085314048
Go
Gambar Lampiran 9 Rancangan Storyboard Menu Utama Ini merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat program dijalankan. Pada halaman ini terdapat tombol Go yang merupakan link untuk masuk ke halaman Menu Utama. C. 2 Rancangan Storyboard Menu Utama
MATERI LATIHAN PETUNJUK
Gambar Lampiran 10 Rancangan Storyboard Menu Utama
146
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Pada halaman ini terdapat tiga tombol untuk menuju halaman Petunjuk, Materi dan Latihan. User dapat memilih menu materi apabila ingin melihat materi yang diajarkan, menu latihan untuk mengerjakan soal-soal latihan dan menu petunjuk untuk melihat petunjuk pemakaian program. C. 3 Rancangan Storyboard Menu Petunjuk
Petunjuk Pemakaian Program
Gambar Lampiran 11 Rancangan Storyboard Menu Petunjuk Halaman ini berisi petunjuk pemakaian program dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada
dalam program. Selain itu terdapat tombol kembali ke menu utama dan tombol halaman selanjutnya.
147
untuk untuk menuju
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
C. 4 Rancangan Storyboard Menu Materi
Materi
Materi
Materi
Materi
Gambar Lampiran 12 Rancangan Storyboard Menu Materi Halaman ini berisi menu yang memungkinkan user untuk memilih materi sesuai dengan tingkatan kelas yang sesuai. Apabila user memilih angka 1 maka program akan langsung menampilkan pilihan materi untuk kelas 1. Begitu juga ketika user memilih angka 2 atau 3 maka program akan langsung menampilkan pilihan materi untuk kelas 2 atau kelas 3 . Pada halaman ini juga terdapat menu yang memungkinkan user untuk kembali ke menu utama.
148
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
C. 5 Rancangan Storyboard Materi
Keluarga 我的家
妈妈
奶奶
爸爸
爷爷
姐姐
我
Gambar Lampiran 13 Rancangan Storyboard Materi Halaman ini berisi pengenalan kosakata tiap materi. Pada bagian ini akan ada narasi untuk keseluruhan isi materi. Lalu ketika user mengarahkan kesalah satu gambar maka akan muncul cara menulis huruf Mandarin tersebut beserta cara pengucapannya.
149
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
C. 6. Rancangan Storyboard Menu Latihan
LATIHAN
Gambar Lampiran 14 Rancangan Storyboard Menu Latihan Halaman ini berisi menu yang memungkinkan user untuk memilih latihan sesuai dengan tingkatan kelas yang sesuai. Apabila user memilih angka 1 maka program akan langsung mengarahkan ke halaman latihan untuk kelas 1. Begitu juga ketika user memilih angka 2 atau 3 maka program akan langsung mengarahkan ke halaman latihan untuk kelas 2 atau kelas 3. Pada halaman ini juga terdapat menu yang memungkinkan user untuk kembali ke menu utama.
150
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
C.7 Rancangan Storyboard Halaman Latihan
LATIHAN Nama
GO
Gambar Lampiran 15 Rancangan Storyboard Halaman Latihan Halaman ini merupakan tampilan halaman pembuka untuk menu latihan. Pada halaman ini user diminta untuk mengisi nama. Nama yang sudah dimasukkan oleh user akan muncul bersama total nilai yang diperoleh oleh user saat mengerjakan latihan soal. C. 8 Rancangan Storyboard Halaman Latihan
LATIHAN SOAL o o o
JAWABAN 1 JAWABAN 2 JAWABAN 3
Gambar Lampiran 16 Rancangan Storyboard Halaman Latihan
151
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Pada halaman ini user akan menemui soal dengan metode pilihan ganda. Pilihan jawaban yang akan dipilih oleh user akan berjumlah 3. User dapat memilih jawaban yang dianggap paling benar dan jika sudah yakin dengan pilihannya user dapat menekan tobol anak panah untuk menuju soal berikutnya. D. Material Collecting Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang berupa data suara, gambar dan tulisan yang dibutuhkan. Pengumpulan bahan didapat dari buku dan web. a) Materi Angka : 0-13, 20, 21, 22, 23, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 101, 1000, 1000 b)Materi Warna : Putih, biru, kuning, hijau, merah, oranye, coklat, hitam, ungu c) Materi Keluarga : kakek,nenek, ayah, ibu, kakak laki-laki, kakak perempuan, adik laki-laki, adik perempuan d) Materi Tubuh Manusia : kepala, rambut, bulu mata, alis, hidung, telinga e) Materi Transportasi : sepeda, truk, taxi, bus, kereta api, perahu f) Materi Sekolah : guru, murid, perpustakaan, ruang kelas g) Materi Tanggal : Januari, Februari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus, September, Oktober, November, Desember, Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu h) Materi Alat Tulis : ransel, buk catatan, pensil, penghapus, penggaris i) Materi Alat Makan: gelas, piring, sendok, garpu, pisau, mangkuk.
152
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
E. Assembly Pada tahap ini dilakukan pembuatan modul materi dan latihan yang berdasarkan pada tahap desain. Pembuatan modul materi dilakukan dengan cara menggabungkan bahan-bahan yang sudah dikumpulkan pada tahap material collecting menggunakan program Adobe Flash CS5. Untuk potongan program dapat dilihat pada Bab IV. F. Testing Pada tahap ini pengembang melakukan uji coba pada modul materi dan latihan yang sudah dibuat untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak. F.1 Testing Halaman Menu Utama Halaman Menu Utama menampilkan menu yang dapat dipilih oleh siswa yaitu Materi, Latihan dan Petunjuk. Selain itu ada menu kecil di pojok kanan bawah untuk administrator/guru Pada halaman ini program sudah dapat berfungsi dengan baik dan tidak ada kesalahan F.2 Testing Halaman Petunjuk Halaman
Petunjuk
menampilkan
petunjuk
penggunaan
program dan tombol to,bol yang digunakan. Pada halaman ini sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F.3 Testing Halaman Materi Halaman Materi menampilkan tombol kelas 1, 2 dan 3 yang apabila diklik akan menampilkan pilihan menu materi yang dapat
153
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
dipilih oleh siswa. Selain itu terdapat tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F4. Testing Halaman Latihan Halaman Latihan menampilkan tombol kelas 1, 2 dan 3 yang apabila diklik akan menampilkan pilihan menu latihan yang dapat dipilih oleh siswa. Selain itu terdapat tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F5. Testing Halaman Keluarga Halaman Keluarga ini berbentuk seperti buku. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F6. Testing Halaman Warna Halaman warna ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk pengenalan warna. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F7. Testing Halaman Angka
154
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Halaman Angka ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk pengenalan angka. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F8. Testing Halaman Tubuh Manusia Halaman Tubuh Manusia ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk kosakata pengenalan anggota tubuh manusia. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F9. Testing Halaman Tarnsportasi Halaman Transportasi ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk kosakata pengenalan transportasi. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F10. Testing Halaman Sekolah Halaman Sekolah ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk kosakata hal-hal yang sering ditemui di lingkungan
155
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
sekolah. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F11. Testing Halaman Tanggal Halaman Tanggal ini memperkenalkan nama-nama bulan dan hari. Pada setiap bulan terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F12. Testing Halaman Alat Tulis Halaman Alat Tulis ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk pengenalan alat-alat tulis. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. F13. Testing Halaman Alat Makan Halaman Alat Makan ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk pengenalan peralatan makan. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk
156
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
157