PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PENGEMBANGAN EDUCATION GAME SOFTWARE UNTUK MEMBANTU PEMAHAMAN KONSEP MATERI PELUANG BAHASAN KAIDAH PENCACAHAN PADA SISWA KELAS XI IPA SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU YOGYAKARTA Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh: Podang Binuryan 081414080
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2013
i
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
HALAMAN PERSEMBAHAN
Berjuta ucapan aku persembahkan untuk Tuhan Yang Maha Kuasa atas mukjizat dan keberkahan Nya yang telah diberikan dalam setiap langkah untuk menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih yang tiada tara aku persembahkan kepada kedua orang tuaku Sasongka Harjanta dan Etty Christianawati yang tiada henti memberikanku dukungan dan doa yang tulus sejak dari lahir. Untuk pendamping hidupku Dian Mega Sari yang selalu memberikan semangat dalam bentuk apapun. Kepada mertuaku Suyono dan Wisuilani yang memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini. Kepada saudaraku Panji Proboncono , Layung Pertiwi dan Liyana Safitri yang memberikan dukungan dan bantuan untuk menyelesaikan skripsi ini. Untuk sahabatku yang aku sayangi Pancasona Adi Wicaksono (Alm) yang selalu menguatkan aku untuk menyelesaikan skripsi ini. Untuk teman – teman seperjuanganku Sergius Lesky Sinatus Putra, Stevanus Surya Osada, Tri angga jiwandana, dan Marcellinus Kurniawan yang selalu memberikan motivasi satu sama lain.
Seluruh keluarga besar dan teman – teman terima kasih atas dukungannya.
iv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
ABSTRAK
Podang Binuryan.(2013). Pengembangan Software Game Education untuk Membantu Pemahaman Konsep Materi Peluang Bahasan Kaidah Pencacahan pada Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan matematika dan Ilmu Pengatahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma. Penelitian ini bertujuan: (1) Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan, (2) untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak dengan bantuan software game education. Subjek penelitian adalah 37 siswa dan 1 guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Penelitian dilaksanakan pada bulan April-September 2013, dengan menggunakan metode pengembangan yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: tahap pendahuluan, tahap pengembangan produk, dan tahap pengujian produk. Data diperoleh dari hasil wawancara pembelajaran di kelas, hasil wawancara ujicoba operasional produk, dan hasil tes pemahaman konsep siswa. Kemudian data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui jawaban dari masalah yang telah dirumuskan. Hasil dari penelitian ini, yaitu software berbasis komputer berbentuk game education bertemakan tokoh anime yang dapat menyajikan contoh – contoh konkret dalam kasus aturan perkalian, permutasi, dan kombinasi. Game education tersebut juga dapat mengevaluasi jawaban siswa melalui pertanyaan yang muncul sebagai syarat masuk ke level berikutnya. Ketercapaian pemahaman konsep matematika materi peluang bahasan kaidah pencacahan di SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta setelah menggunakan software game education menghasilkan ketercapaian di atas 70% untuk 36 anak, dengan 4 anak mencapai 100%, sedangkan 1 siswa menghasilkan 61%. Satu siswa yang memiliki tingkat ketercapaian pemahaman 61% tersebut disebabkan karena siswa kurang suka bermain game sehingga game yang diberikan tidak diselesaikan hingga akhir, hal ini mempengaruhi tingkat pemahaman konsep yang diterima. Ketercapaian pemahaman konsep siswa untuk setiap indikator di atas 61% dengan kriteria ketercapaian yang tinggi.
Kata kunci : game education, kaidah pencacahan, SMA Pangudiluhur Sedayu yogyakarta
vii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
ABSTRACT
Podang Binuryan . ( 2013) . Game Software Development Education to Help Understanding of Matter Concept Enumeration Rule Discussion Opportunity in Class XI Science High School Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta . Mathematics Education Program , Department of Educational Sciences, Mathematical and Natural Sciences Faculty of Teacher Training and Education , University of Sanata Dharma . This study aims to : (1) Build a software that can help teachers implement computer-based learning , especially in mathematics learning opportunities subject matter enumeration rules , (2) to determine the extent of mathematical concepts in the subject matter opportunities enumeration principle can be understood by children with the help game software education . Subjects were 37 students and 1 teacher in high school Pangudi Sedayu Luhur , Yogyakarta . The experiment was conducted in April- September 2013 , using the method of development which consists of three stages: a preliminary stage , the stage of product development , and product testing phase . Data obtained from interviews in the classroom , interview operational product testing , and test results of students' understanding of concepts . Then the data were analyzed qualitatively and quantitatively to determine the answer to a problem that has been formulated . The results of this study, is a software-based computer games education shaped themed anime character who can present a concrete example in the case of multiplication rule, permutations, and combinations. The games education can also evaluate students' answers through questions that arise as a condition of entry to the next level. Understanding of mathematical concepts material achievement opportunities in high school enumeration discussion rules Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta after using generating game software education attainment is above 70% for 36 children, with four children to reach 100%, while 1 student produces 61%. One student who has a 61% level of achievement of understanding is because he is less likely to play games so that the game is given is not completed until the end, it affects the level of understanding of the concept is accepted. Understanding of the concept of student achievement for each indicator in the top 61% with a high achievement criteria. Keywords : education games , counting rules , SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta
viii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat dan hidayah-Nya yang tak pernah putus, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar. Skripsi ini ditulis dalam rangka untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan, program studi pendidikan matematika. Penulis menyadari bahwa banyak pihak telah berperan selama menyelesaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak: 1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. 2. Bapak Drs. A. Atmadi, M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan IPA. 3. Bapak Drs. Th. Sugiarto, M. T. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, dorongan, semangat, serta saran-saran kepada penulis selama penyusunan skripsi. 4. Bapak Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd. selaku Kaprodi Pendidikan Matematika 5. Bapak Prof. Dr. St. Suwarsono selaku Dosen Pembimbing Akademik. 6. Segenap dosen JPMIPA yang telah memberikan pengalaman, pengetahuan dan bimbingan selama penulis menimba ilmu di Universitas Sanata Dharma. 7. Segenap Staf Sekretariat JPMIPA yang telah membantu segala sesuatu tentang administrasi selama penulis kuliah di Universitas Sanata Dharma.
ix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
8. Br. Agustinus Mujiya,S.Pd. FIC selaku Kepala Sekolah SMA Pangudiluhur Sedayu, Yogyakarta yang telah memberikan izin penelitian. 9. Drs. Y. Purwoko Agus Subroto selaku Guru matematika Kelas XI IPA I SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta yang telah memberikan bantuan serta saran-saran kepada penulis selama pelaksanaan penelitian. 10. Siswa-siswi KelasXI IPA I di SMA Pangudiluhur Sedayu, Yogyakarta yang telah bekerjasama dengan baik selama penelitian berlangsung. 11. Orangtua dan keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, dan semangat kepada penulis. 12. Dian Megasari yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam hidup penulis. 13. Sergius Lesky, Upik Yunita Damayanti, Layung Pertiwi, dan Liyana Safitri yang membantu dalam hal dokumentasi selama penelitian berlangsung. 14. Theodore yang selalu setia menemani ketika menulis karya tulis ini hingga larut malam. 15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga skripsi ini dapat berguna dan penulis menyadari bahwa masih ada begitu banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini. Untuk itu penulis menerima apabila ada kritik dan saran. Penulis
x
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL. ..............................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING. ..................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................
iii
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................
iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .................................................
v
PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ..............................
vi
ABSTRAK ...............................................................................................
vii
ABSTRACT .............................................................................................
viii
KATA PENGANTAR .............................................................................
ix
DAFTAR ISI ............................................................................................
xi
DAFTAR TABEL ...................................................................................
xv
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................
xvii
DAFTAR LAMPIRAN ...........................................................................
xviii
BAB I. PENDAHULUAN .......................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................
1
B. Perumusan Masalah ...................................................................
3
C. Tujuan Penelitian .......................................................................
3
D. Manfaat Penelitian .....................................................................
4
E. Daftar istilah ..............................................................................
5
F. Sistematika Penulisan ................................................................
6
xi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB II. LANDASAN TEORI ................................................................
8
A. Kajian Teori ...............................................................................
8
1. Pengertian Komputer ...........................................................
8
2. Aspek-Aspek Komputer ......................................................
9
3. Perkembangan Game ...........................................................
9
4. Tujuan Pembuatan Game.....................................................
10
5. Game Berdasarkan Jenis (Genre) ........................................
12
6. Elemen-Elemen Pokok Game ..............................................
16
7. Elemen Tambahan Game.....................................................
21
8. Konsep Pengembangan Game .............................................
22
9. Para Pengembang Game ......................................................
26
10. Pengertian RPG ...................................................................
31
11. RPG Maker VX Ace ............................................................
31
12. Kaidah Pencacahan ..............................................................
31
13. Faktorial ...............................................................................
36
14. Permutasi .............................................................................
37
15. Kombinasi ............................................................................
42
B. Kerangka Berfikir ......................................................................
43
BAB III. METODE PENELITIAN .......................................................
45
A. Jenis Penelitian ..........................................................................
45
B. Subjek dan Objek Penelitian......................................................
51
C. Bentuk Data dan Teknik Pengumpulan Data ............................
52
D. Instrumen Penelitian ..................................................................
54
E. Teknik Analisis Data .................................................................
57
1. Analisis Hasil Wawancara Guru Kelas ...............................
57
2. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ....
57
3. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes .................................
58
4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa....................
61
xii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB IV. PELAKSANAAN PENELITIAN, TABULASI DATA, ANALISIS
DATA
DAN
PEMBAHASAN
HASIL
PENELITIAN .........................................................................
63
A. Pelaksanaan Penelitian ..............................................................
63
1. Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA .............................
64
2. Pengembangan Produk ........................................................
64
3. Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA I ..........................
76
4. Pelaksanaan Ujicoba Operasional Produk ...........................
77
5. Pelaksanaan Wawancara Ujicoba Operasional Produk .......
77
6. Revisi Produk ......................................................................
77
7. Pelaksanaan Pengujian Produk ............................................
78
8. Tes Pemahaman Konsep Siswa ...........................................
80
B. Tabulasi Data .............................................................................
80
1. Data Hasil Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA ...........
80
2. Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA ..........
82
3. Data Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ..........
83
4. Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa .........................
84
C. Analisis Data..............................................................................
85
1. Analisis Wawancara Guru Kelas XI IPA Tentang ..............
85
2. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes .................................
87
3. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk Secara Kualitatif ..................................................................
90
4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa Secara Kuantitatif-Kualitatif ...........................................................
91
D. Pembahasan Hasil Penelitian .....................................................
103
1. Software yang dapat membantu siswa kelas XI IPA di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta Memahami Konsep Kaidah Pencacahan.................................................
103
2. Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur
Sedayu,
Yogyakarta
pada
Topik
Kaidah
Pencacahan ..........................................................................
107
3. Keterbatasan Penelitian .......................................................
108
xiii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB V. PENUTUP ..................................................................................
109
A. Kesimpulan ...................................................................................
109
B. Saran ..............................................................................................
111
DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................
112
xiv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
2.1
Tabel Silang ...........................................................................
34
2.2
Rumus Kaidah Perkalian………………………………….
35
2.3
Penggunaan Filling slots ........................................................
36
2.4
Rumus Umum Faktorial .........................................................
36
2.5
Definisi 0!dan 1 ! ...................................................................
37
2.6
Rumus Permutasi Unsur Berbeda ..........................................
38
2.7
Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama ................
40
2.8
Rumus Umum Permutasi Siklis .............................................
41
2.9
Rumus Umum Permutasi Berulang .......................................
42
2.10
Rumus Umum Kombinasi......................................................
43
3.1
Tahap Penelitian, Teknik Pengumpulan Data dan Bentuk Data ........................................................................................
52
Hubungan Teknik Pengumpulan Data dengan Instrumen penelitian ................................................................................
54
3.3
Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepada Guru ......................
55
3.4
Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk ................................................................
55
Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk ................................................................
56
Kisi-kisi Instrumen Tes Terhadap Pemahaman Konsep Siswa.. ....................................................................................
56
3.7
Nilai – nilai r Product Moment dari Pearson .........................
58
3.8
Koefisien Korelasi .................................................................
60
3.9
Katagori Tingkat Kesukaran ..................................................
60
3.10
Kriteria Pemahaman Siswa ....................................................
61
3.2
3.5
3.6
xv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4.1
Kegiatan Selama Penelitian ...................................................
63
4.2
Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes .........................................
82
4.3
Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa ...........................
84
4.4
Hasil Analisis Validitas Instrumen Tes..................................
88
4.5
Hasil Kriteria Tingkat Kesukaran Instrumen Tes ..................
89
4.6
Jawaban Siswa yang Bernilai Benar ......................................
92
4.7
Jawaban Siswa yang Bernilai Salah .......................................
95
4.8
Hasil Tingkat Pemahaman Siswa...........................................
100
4.9
Hasil Skoring tiap butir Soal ..................................................
101
4.10
Hasil Analisis Pemahaman Siswa Tiap Indikator ..................
102
4.11
Perbandingan Hasil Penelitian ...............................................
103
xvi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
2.1
Bagan Pengembangan Game .................................................
23
2.2
Diagram Panah .......................................................................
33
2.3
Posisi Duduk Melingkar ........................................................
41
4.1
Gambar Sketsa Tokoh ............................................................
67
4.2
Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6 ..............................
68
4.3
Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6...................................
68
4.4
Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6 ................................
69
4.5
Tokoh yang Siap digunakan...................................................
69
4.6
Tampilan kerja RPG Maker VX ACE ...................................
70
4.7
Tampilan Pembuatan Map .....................................................
71
4.8
Face Characer .......................................................................
72
4.9
Sprite Character Pierre .........................................................
73
4.10.
List of Event Commands ........................................................
73
4.11
Script Game Control ..............................................................
74
4.12
Tampilan Awal Permainan ....................................................
75
4.13
Tampilan Situasi Pembelajaran..............................................
75
4.14
Tampilan Memilih Jawaban ...................................................
76
4.15
Tampilan Input Number .........................................................
76
xvii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR LAMPIRAN Halaman Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika di kelas ...................
115
Pedoman Wawancara Tahap Ujicoba Operasional Produk .................
120
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)..........................................
123
Soal Tes Pemahaman Siswa .................................................................
129
Teknik Penskoran Tes Pemahaman Konsep Siswa .............................
131
Hasil Wawancara Pembelajaran Matematika di Kelas ........................
133
Hasil Analisis Ujicoba Instrumen Tes .................................................
138
Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ...................................
153
Lembar Jawaban Siswa .......................................................................
156
Foto – Foto Penelitian ..........................................................................
180
Surat Permohonan Izin Penelitian ........................................................
184
Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ....................................
185
xviii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang penggunaan komputer tidak memandang usia, mulai dari anak – anak, remaja, orang dewasa hingga usia lanjut menggunakan komputer sesuai kebutuhan mereka. Berbagai keunggulan komputer khususnya sebagai multimedia dianggap mampu memfasilitasi berbagai kebutuhan penggunanya. Dalam dunia pendidikan, komputer juga mulai menjadi bagian penting dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan dilengkapi software tertentu yang sesuai, komputer dapat berperan sebagai alternatif media pembelajaran maupun model pembelajaran. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) , pemerintah bahkan menetapkannya dalam salah satu rambu – rambu yang berbunyi “Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnnya”. Tetapi sebagai suatu hal yang baru dikembangkan , masalah banyak dihadapi oleh guru dan siswa dalam menerapkan pembelajaran berbasis komputer. Salah satu indikasi masalah penggunaan komputer dalam dunia pendidikan adalah minimnya software dalam bidang studi matematika yang menyebabkan guru kesulitan untuk mencari program yang sesuai
1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2
dalam pokok bahasan yang akan diajarkan. Adapun software dari luar negeri biasanya berbayar dan harganya bisa dibilang cukup mahal. Hal ini yang membuat guru berpikir dua kali untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer. Bahkan kebanyakan pengembang software pendidikan justru berlatar belakang Information Techonology (IT) yang tidak berkecimpung langsung dalam praktik pembelajaran di sekolah .Sehingga CD pembelajaran yang ada belum tentu dapat langsung dipakai dalam pembelajaran. Perlu dilakukan berbagai penyesuaian oleh guru sebagai pihak yang berkecimpung langsung dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan permasalahan di atas, penulis bermaksud membuat software komputer yang bertujuan membantu guru dalam menerapkan pembelajaran
berbasis
komputer
khususnya
dalam
pembelajaran
matematika pokok bahasan pencacahan pada materi peluang. Software yang dimaksud berbentuk game education. Game education merupakan software
permainan
yang
dapat
dimanfaatkan
untuk
membantu
menanamkan konsep matematika pokok bahasan kaidah pencacahan pada materi peluang. Software tersebut dirancang khusus agar pendidik tidak terlalu banyak menjelaskan dan berbicara, sehingga siswa dapat memahami tentang filling slot, kombinasi, dan permutasi melalui game education. Dengan menggunakan software game education tersebut diharapkan pembelajaran matematika akan lebih menyenangkan dan siswa dapat memahami konsep matematika pada pokok bahasan kaidah pencacahan materi peluang dengan mudah. Selain itu juga diharapkan akan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3
ada software lain yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran matematika berbasis komputer pada pokok bahasan lain dan membantu siswa untuk memudahkan memahami konsep matematika.
B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka permasalahan yang terkait dalam penelitian ini yaitu: 1. Bagaimana membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang? 2. Sejauh mana software game education dapat membantu anak memahami konsep matematika pada pokok bahasan peluang?
C. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah 1. Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan. 2. Untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak dengan bantuan software game education.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4
D. Manfaat Penelitian Dengan memperhatikan latar belakang, rumusan masalah dan tujuan penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, diantaranya: 1. Manfaat penelitian bagi peneliti sebagai calon pendidik diharapkan dapat
menambah
wawasan
dan
pengalaman,
sehingga
dapat
memecahkan permasalahan yang dihadapi, khususnya penanaman konsep matematika berbasis komputer. 2. Manfaat
penelitian
bagi
guru
diharapkan
dapat
memberikan
pengetahuan baru untuk menyampaikan pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan kepada siswa menggunakan media komputer. 3. Manfaat penelitian bagi siswa diharapkan dapat membantu siswa mempermudah dalam memahami konsep matematika khususnya pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan. 4. Manfaat penelitian bagi lembaga pendidikan dapat memberikan referensi baru untuk mengembangkan pengetahuan para pendidik. 5. Manfaat penelitian kepada pendidikan matematika diharapkan software game education ini dapat memperkaya pengetahuan untuk menyumbangkan pengabdiannya dalam pembelajaran matematika berbasis komputer.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
5
E. Daftar Istilah Berikut adalah beberapa istilah yang sering digunakan dalam penelitian ini: a. Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. b. Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. c. Game education adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai – nilai pendidikan. d. Pembelajaran matematika yang dimaksud dalam penelitian ini difokuskan pada penanaman konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan. Sedangkan konsep matematika yang dimaksud dalam penelitian ini adalah gagasan abstrak tentang filling slot, permutasi dan kombinasi.
Jadi maksud dari judul “Pembuatan Software Game Education untuk menerapkan pembelajaran matematika berbasis komputer pokok bahasan Peluang” adalah pembuatan software berbentuk permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran matematika menggunakan media
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6
komputer untuk memahami gagasan abstrak tentang filling slot, permutasi dan kombinasi.
F. Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, daftar istilah, dan sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori Berisi uraian – uraian teori yang mendasari penyelesaian masalah yang berkaitan dengan judul skripsi, yaitu pengembangan software game education, materi ajar untuk pembelajaran matematika peluang bahasan kaidah pencacahan, dan kerangka berpikir. Bab III Metode Penelitian Berisi tentang jenis penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, bentuk data dan teknik pengumpulan data,
instrument penelitian, teknik
analisis data, dan validasi intrumen. Bab IV Pelaksanaan Penelitian, Tabulasi Data, Analisis Data, dan Pembahasan Hasil Penelitian Berisi mengenai deskripsi pelaksanaan penelitian, pengembangan produk, deskripsi data, transkrip wawancara pembelajaran, transkrip wawancara ujicoba operasional produk, data hasil tes pemahaman konsep siswa, analisis hasil tes pemahaman konsep siswa, dan pembahasan dari hasil analisis swmua data. Bab V Kesimpulan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
7
Berisi kesimpulan dari hasil penelitian, saran untuk penelitian selanjutnya dan keterbatasan penelitian.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
8
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori 1. Pengertian Komputer Kata komputer berasal dari bahasa inggris, yaitu to compute yang artinya menghitung. Istilah bahasa inggris computer diambil dari bahasa latin yaitu computare. Pada kata com mempunyai arti menggabungkan dalam pikiran atau mental, sedangkan kata putare adalah memikirkan perhitungan atau penggabungan. Dengan kata lain komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi (McGraw-Hill, 2001). Perkembangan teknologi dan ilmu
komputer selanjutnya telah
memberikan kemampuan lain pada komputer, sehingga definisi komputer
sering
mengalami
perubahan.
Sekarang
ini
proses
menghitung hanya merupakan sebagian dari kerja yang dapat dilakukan komputer. Banyak fungsi lain yang dapat dilakukan komputer seperti halnya pengolahan data, permainan, membuat grafik desain, dan sebagainya. Sehingga secara umum komputer diartikan serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
9
komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.
2. Aspek – Aspek Dasar Komputer Aspek – aspek dasar sistem komputerisasi adalah fasilitas – fasilitas yang harus ada apabila suatu usaha sudah memiliki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data. Beberapa aspek – aspek dalam komputer terdiri atas: a. Aspek Teknis Pada aspek teknis ini meliputi beberapa hal yaitu hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), dan brainware (tenaga
pelaksana).
Ketiga
komponen
tersebut
merupakan
komponen terpenting yang saling bergantung satu dengan komponen yang lain. b. Aspek Non Teknis Dalam aspek non teknis terdapat dua hal yang perlu dalam suatu sistem komputerisasi, yaitu dukungan manajemen dan disiplin
ilmu.
Pada
dasarnya
suatu
sistem
komputerisasi
dilaksanakan dalam suatu organisasi/instansi untuk membantu pengolahan informasi bagi kepentingan pengambilan keputusan. 3
Perkembangan Game Pengertian game adalah suatu sistem atau program di mana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
10
dalam game untuk suatu tujuan tertentu(Jasson,2009). Game pada awal tahun 1970-an merupakan awal dari perkembangan game di dunia, di mana game yang dibuat terdiri atas teks dan grafik standar. Beberapa game pada awal perkembangannya antara lain: a. Teks Game Jenis game ini hanya terdiri atas teks, tidak ada grafik apa pun di dalamnya. User berinteraksi dengan mengetikkan teks. Contoh : The Adventure’s Museum, The Castle, Adventure in The Island. b. Grafik Game Jenis game ini sudah menggunakan grafik meskipun masih dalam bentuk grafik standar, yaitu VGA, SVGA, dll. Contoh : The Murderer.
4. Tujuan Pembuatan Game Menurut Jason (2009:3) Pembuatan sebuah game tidak terlepas dari manfaat
yang diterima oleh para
pemain
game
yang
menggunakannya. Tujuan pembuatan sebuah game, antara lain: a. Entertainment Game ini hanya diutamakan untuk permainan yang menghibur. Sebagian game semacam ini dimanfaatkan sebagai alternative hiburan sehingga dapat menyegarkan kembali pikiran yang stress.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
11
b. Expand Skill Game ini juga dibuat untuk lebih dikhususkan melatih ketangkasan dan kecepatan berpikir pemainnya. Game ini tidak hanya terbatas pada game personal computer, namun meliputi platform game lainnya. c. Embed Messages Ada
beberapa
game
yang
sengaja
dibuat
untuk
menyampaikan pesan tertentu, misalnya kebenaran selalu menang melawan kejahatan, jangan mudah menyerah, dan sebagainya.
Biasanya
game seperti
ini
memiliki
unsur
penceritaan yang kompleks. d. Education Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, seperti untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa
asing.
Developer
yang
membuatnya,
harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar – benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora The Explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
12
5. Game Berdasarkan Jenis (Genre) Pada dasarnya jenis – jenis game yang lebih dikenal dengan istilah “Genre game”. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Beberapa game berdasarkan jenis atau genre antara lain: a. Maze Game Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang paling popular di Indonesia adalah game Pacman dan Digger. Game jenis ini sangat mudah dimainkan. b. Board Game Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti Monopoly, ular tangga, halma, catur, dan sebagainya. Umumnya game ini lebih menekankan kepada kemampuan komputer menjadi lawan tanding dari pemain. Ini melibatkan kemampuan AI(Artificial Intelegence) yang andal untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik. Contoh : Chess, Chess Master 2000, Monopoly, Scravvle. c. Card Game Hampir sama dengan board game, jenis ini tidak memberikan perubahan berarti dari game versi tradisional yang sejenis. Variasi yang ada adalah kemampuan multiplayer dan tampilan yang lebih bervariasi dari versi tradisional. Game ini
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
13
termasuk game yang muncul pada awal game komputer. Contoh : Hearts, Poker, dan Solitaire. d. Trading Card Game Jenis game ini jarang masuk ke Indonesia. Ada beberapa stasiun televisi di Indonesia yang menayangkan kartun tentang trading card ini. Versi game elektroniknya sangat digemari di luar negeri. Contoh : Battle Card Pokemon, Yu Gi Oh!, Duel Masters, Magic The Gathering. e. Quiz Game Jenis game ini juga jarang di Indonesia. Game ini sederhana dalam cara bermain, yaitu hanya perlu memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan jawaban. Biasanya pertanyaan yang diberikan memang memiliki topic tertentu tetapi ada juga yang memiliki topic yang beragam. Contoh : Classroom Milionaire, Who Wants To Be a Millionare, Deal or No Deal. f. Puzzle Game Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Dalam
perkembangannya,
jenis
ini
membebaskan
cara
bermainnya. Contoh : Tetris, Magic Inlay, Adventure Inlay, Chip Challenge.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
14
g. Shooting Game Secara standar bahwa semua game yang bertipe atau dimainkan dengan cara menembak objek termasuk dalam jenis ini. Baik game yang bertipe dua dimensi atau pun tiga dimensi. Contoh : Deer Hunt, Hunting Unlimited3, Ghost Recoon, Counter Strike, Point Blank. h. Shoot Them up Jenis ini banyak diminati karena mudah dimainkan. Pada awalnya bentuk game ini adalah game dua dimensi, namun berkembang menjadi tiga dimensi. Contoh : Twin Bee, Astro Raid, Arcanoid, Macross, Blackhawk Striker 2. i. Adventure Game Game ini adalah game petualangan. Biasanya pemain menuju ke suatu tempat dan menemukan banyak hal dan peralatan yang akan kita simpan. Game jenis ini tidak berfokus kepada pertarungan. Umumnya game ini lebih menekankan kepada pemecahan misteri daripada pertarungan sampai mati. Contoh : Beyond Good and Evil, Sam & Max, Maniac Mansion. j. Side Scrooler Game Game jenis ini sangat terkenal dengan banyaknya game yang dikeluarkan. Game ini didasarkan kepada dua dimensi dimana pemain bergerak ke sepanjang jalur permainan ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Contoh : Prince of Persia, Sonic The Hedgehog, Super Mario Bross, Megaman Series.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
15
k. Fighting Game Game ini memberikan kesempatan untuk pemain dalam bertarung menggunakan berbagai kombinasi gerakan dalam pertarungan. Contoh : Street Fighter, Samurai Showdown, Mortal Kombat, Tekken. l. Sport Game Game jenis ini hanya dibuat berdasarkan jenis cabang olahraga baik secara dua dimensi ataupun tiga dimensi. Contoh : Winning Eleven, NBA, NFL, Virtual Tennis m. Racing Game Game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Contoh : Need For Speed, Driver, Taxi, Test Driver. n. Simulation Game Game ini berfokus kepada simulasi penerbangan. Simulasi yang diberikan meniru kondisi penerbangan sebenarnya, baik kondisi
pesawat
dan
peralatannya
maupun
kondisi
pemandangan. Contoh : Microsoft Flight Simulator, IL – 2Sturmovik, Apache Air Assault. o. Real Time Strategy ( RTS) Game Pada game jenis ini pemain harus melakukan berbagai gerakan sesuai dengan strategi yang dibuat. Contoh Warcraft, Starcraft.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
16
p. Role Playing Game (RPG) Pada Game ini pemain akan berperan menjadi sebuah karakter. Contoh : Blade of Sword, Kingdom Hearts. Game jenis ini yang penulis buat untuk menjadi sebuah software game
6. Elemen – Elemen Pokok Game Setiap game mempunyai ciri khas dari masing – masing pembentuk game tersebut menjadi sebuah game yang unik dan mudah diingat masyarakat. Misalnya Mario Bross, hampir semua pemain game akan mengenali bahwa seseorang sedang memainkan game tersebut hanya dengan mendengarkan lagu dari temanya. Namun setiap game memiliki elemen – elemen penting yang membangun game tersebut menjadi sebuah game, dan bukan sekedar perangkat lunak (software) biasa. Sebagian game yang diproduksi pada masa sekarang memiliki semua elemen – elemen tersebut. Berikut adalah keterangan berbagai elemen-elemen pokok yang ada dalam sebuah game : a. Title ( Judul) Judul adalah elemen penting dalam pengembangan sebuah game. Membuat sebuah judul sebuah game tidaklah mudah. Judul harus singkat, menarik dan dapat menyiratkan isi dari maksud game tersebut.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
17
b. Title Screen (Layar Judul) Judul memang merupakan hal yang penting, namun untuk membuat judul lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai dengan judul game tersebut. Pada game masa kini, sebelum title screen muncul terkadang sudah ada beberapa animasi pembuka yang muncul. c. Credits (Daftar Nama Individu yang Terlibat) Maksud dari credits adalah menunjukkan bahwa yang ikut serta dalam membuat game tersebut dengan penghargaan kepada pihak yang membantu dalam pengembangan game tersebut. Pada game masa kini credits berisikan banyak individu yang terlibat dimulai dari designer, programmer, sound enginer, two dimention and three dimention artist dan sebagainya. Di sini juga terdapat kata ucapan terima kasih yang disampaikan pada pihak – pihak tertentu yang dianggap telah membantu dan berjasa kepada pengembang game tersebut. d. Cutscene/Intro (Pengenalan cerita) Tujuan dari cutscene/intro adalah untuk membuka awal perkenalan sebelum pemain memulai game, suatu penting di dalam alur cerita game maupun suatu transisi antara tingkat satu dengan tingkat selanjutnya. Dengan adanya cutscene/intro ini maka pemain secara perlahan akan masuk ke alur permainan atau kepada bagian selanjutnya dari game.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
18
e. Control Panel Tidak kalah pentingnya adalah control panel di mana pemain dapat mengatur permainan. Contoh : memulai game baru, menghentikan sementara game, mengulangi game, menyimpan game, dan sebagainya. f. User Interface (Antarmuka) Berbeda dengan control panel yang hanya aktif ketika dibutuhkan. Sementara user interface tetap aktif selama pemain memainkan game dan tidak hanya tampilan pada layar, keyboard dan mouse yang digunakan adalah user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau tampilan khusus yang membantu pemain memainkan game. Contoh pada game jenis First Person Shooter (FPS) user interface-nya adalah jumlah peluru dan nyawa yang ada pada tampilan layar. g. Mouse Pointer (Ikon penunjuk Mouse) Bentuk pointer mouse bisa bervariasi sesuai dengan tema dari game yang dibuat. Terkadang bentuk pointer bisa berubah jika menyentuh area tertentu di dalam game (disebut hotspot). h. Music and Sound (Musik dan Efek Suara) Semua jenis game saat ini sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang cocok dengan tema dari game yang akan dikembangkan. Namun jika game yang dikembangkan tidak memiliki suara dan musik akan terkesan tidak professional dan kurang bermutu.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
19
i. Art (Seni) Pada dasarnya game yang baik dihasilkan dari gambar yang memang memiliki seni yang baik pula. Terkadang game yang alur permainannya kurang baik dapat tertutupi sebagian oleh tampilan grafik yang bagus. Gambar juga memegang peranan penting dalam elemen game yang akan dikembangkan. Itu sebabnya kenapa game masa kini khususnya di bidang art (seni) dipegang oleh beberapa orang yang memiliki keahlian tersendiri. j. Storyline(Cerita) Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya jenis game tertentu yang menggunakan alur cerita misalnya adventure game, RPG Game, Real Time Strategi (RTS) game dan action game. k. Playability (Kemampuan untuk dimainkan) Game yang dikembangkan harus mampu dimainkan oleh seorang pemula, dalam arti cukup mudah dan cepat dimengerti bagaimana cerita dan game itu berjalan. Terkadang sebagian game yang sukses di pasaran lebih berdasarkan factor ini dibandingkan factor lain seperti grafis yang hebat. l. Levels (Tingkatan) Hampir setiap game memiliki beberapa level untuk dimainkan. Maksudnya supaya pada tahap awal, pemain bisa menguasai permainan dengan baik. Pada tingkat selanjutnya
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
20
pemain tidak akan merasa bosan karena tantangan akan meningkat. m. Demo Pada dasarnya game muncul dengan mode demo terlebh dahulu sehingga bisa dimainkan sebelum software aslinya muncul di pasaran. Memang tidak semua game menyediakan demo game, tetapi keuntungan promosi bisa didapatkan dengan menyediakan demo game. n. Invincible Mode (Mode Tak Terkalahkan) Pada
Mode
tak
terkalahkan
ini
bertujuan
untuk
pemeriksaan dari game itu sendiri di mana beberapa pihak diizinkan untuk menjalankan game dalam bentuk invincible mode di mana karakter game pemain tidak bisa kalah atau mati. o. Exit Screen (Layar Keluar) Layar keluar ini merupakan elemen penting dalam pengembangan game. Game yang baik biasanya memiliki exit screen pada game yang dikembangkan. p. Documentations (Dokumentasi) Game yang baik tidak dianggap selesai tanpa adanya dokumentasi yang cukup. Dokumentasi ini ditujukan kepadan para pemain. Pada dokumentasi biasanya berisikan cara memainkan game, menangani masalah yang timbul dari segi software maupun hardware.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
21
q. Copyright (Hak Cipta) Hal paling penting dalam pengembangan sebuah perangkat lunak game ini adalah hak cipta yang diberikan oleh pembuat game. Hal ini untuk mencegah masalah yang berkaitan dengan hak cipta di masa depan. r. Setup (Pemasangan/install) Sudah menjadi kewajiban bagi pembuat perangkat lunak untuk membuat game dalam bentuk setup. Dengan program ini maka game akan dikompilasi terlebih dahulu menjadi paket yang padat.
7. Elemen Tambahan Game Umumnya game ini ada untuk tipe shareware. Game tipe shareware biasanya menjadi pilihan bagi pengembang tunggal atau pun pengembang kecil. Elemen berikut ini biasanya ada pada versi cetak maupun versi file elektronik yang dimuat di dalam CD game itu sendiri, yaitu : a. Readme.txt Pada file ini user akan bisa mendapatkan informasi lengkap bagaimana membuka dan menginstalnya ke dalam komputer. Selain itu bisas juga berisi informasi mengenai website dan panduan singkat untuk pemain jika mereka mencari dokumentasi lengkapnya.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
22
b. File Description (Deskripsi File) File ini merupakan deskripsi singkat tentang semua game yang dibuat untuk membantu pembaca dari sebuah situs membuat review singkat untuk daftar file yang mereka simpan di website. c. License Agreement (Persetujuan Lisensi) Pada umumnya pembuat game di Indonesia belum memuluki standarisasi untuk lisensi perangkat lunak, walaupun pada masa sekarang ini sebagian dari pengembang perangkat lunak di Indonesia sudah membuatnya. d. Order Form (Bentuk Pemesanan) Pada file ini bisa memuat cara mendataftar dan memesan game. Jadi pemain akan dengan gampang mendapatkannya dan mengisinya. Umumnya para pengembang shareware membuat pilihan untuk langsung mencetaknya ke printer.
8. Konsep Pengembangan Game Dari elemen – elemen game tersebut dapat dibentuk menggunakan konsep pengembangan game secara garis besar. Bagan umum dari konsep pengembangan game dapat dilihat pada gambar 2.1.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
23
Visual Implementasi Engine
Game Konsep
Basis Data AI
Objek Kendali
Audio Pengujian
Gambar 2.1. Bagan Pengembangan game Secara garis besar, konsep pengembangan game terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu : a. Perancangan Konsep Game Pada bagian ini penulis menentukan ide dasar game secara keseluruhan dan jenis dari game yang dikembangan yaitu jenis Role Playing Game (RPG). Dan pada bagian ini juga ditentukan tujuan dan sasaran game yang dikembangkan, misalnya anak, remaja atau dewasa. b. Implementasi Engine Game Engine game merupakan inti atau mesin utama dari game yang mengendalikan seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi di dalam game. Dalam pengembangan game ini penulis menggunakan RPG Maker VX Ace sebagai engine game. Biasanya terdapat empat komponan utama yang membentuk engine game. Komponen – komponen tersebut antara lain :
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
24
1) Database (Basis Data) Basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimapn data tentang objek – objek maupun kejadian di dalam game. Misalnya daftar karakter, daftar peta, tingkatan, atau pun data yang disimpan ke dalamnya. 2) Game Object (Objek Game) Objek game merupakan objek yang akan pemain kendalikan
di
dalam
game
tersebut,
bagian
ini
mengimplementasikan objek sprite game dan lingkungan pada game. Sprite adalah objek yang dapat dikendalikan oleh pemain atau Artificial Intelligence (AI). Objek lingkungan pada game yaitu latar belakang dan benda. Latar belakang yaitu wadah atau tempat di mana objek sprite akan dikendalikan. Benda adalah objek yang dapat berinteraksi dengan sprite. 3) Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) Artificial Intelligence adalah kecerdasan buatan yang diberikan pada suatu objek agar dapat berlaku secara
acak
kecerdasan sembarangan
ataupun buatan dalam
teratur. adalah
Tujuan
agar
mengambil
pemberian
pemain
tidak
keputusan
dan
mengembangkan semangat berkompetisi.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
25
4) Game Control (Kendali Game) Pengendalian game merupakan interaksi antara pemain dengan objek game sebagai hasil keputusan pemain tersebut. Kendali juga membatasi hal apa yang dilakukan oleh objek game. c. Penanaman Visual dan Audio pada Game Pada bagian ini para seniman bidang grafis maupun suara bekerja. Para pengembang dapat mengolah dan menghasilkan aspek visual maupun audio dari game sehingga game tersebut dapat dinikmati oleh pemainnya. Aspek visual merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pemain. Aspek visual dapat berupa model dua dimensi atau tiga dimensi. Model dua dimensi dibuat dengan garis – garis pada bidang, pewarnaan, masking, gradasi, dan efek – efek pencampuran warna. Model tiga dimensi dibuat dari angka grid, proportion, rendering, dan lighting. d. Pengujian Pengujian dilakukan untuk menjaga kualitas game yang akan dibuat. Pengujian ini meliputi pengujian terhadap engine game, pengujian interaksi dengan pemain melalui pengendalian dan perbaikan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
26
9. Para Pengembang Game Pada dasarnya game dibuat dengan sekelompok tim pengembang yang bekerja pada masing – masing bidang misalnya designer yang mengembangkan desain grafis game yang akan ditampilkan.
Tim
tersebut terdiri dari :
a. Tim utama Pengembang Game Ada beberapa posisi yang terlibat dalam pengembangan game baik dari segi pekerjaan dan keahlian dari masing – masing yang dikuasai. Beberapa posisi tersebut antara lain : 1) Designer Pada posisi sebagai designer diharapkan bisa membuat alur cerita di dalam game menjadi hidup. Kemampuan komunikasi, pengetahuan, dan wawasan yang luas serta bekerja secara tim sangat membantu designer game yang berperan dalam menjembatani antara dunia imajinasi yang dibuat ke dalam game dengan dunia nyata. Di dalam bagian designer juga terdapat beberapa posisinya sendiri yang dapat berperan pada masing – masing posisi. Pembagian posisinya sendiri bisa beberapa macam seperti : a) Lead Designer Perancangan konsep dari keseluruhan sistem game, mulai dari konsep yang utuh sebuah game,
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
27
pengawasan isi keseluruhan game sampai dengan pemasaran game. b) Game Designer Pada
posisi
game
deigner
ini
dilakukan
perancangan konsep alur cerita, karakter dan segala aspek yang berhubungan dengan game yang akan dikembangkan. c) Level Designer Perancang tingkatan dalam game juga merupakan peranan posisi yang penting dalam pengembangan sebuah game sehingga tidak menimbulkan efek bosan namun tidak lepas dari tujuan game yang dibuatnya. 2) Programmer Dalam bidang ini sangat berpengaruh dalam bidang pengembangan game. Semua alur cerita dan gaya permainan serta grafik yang memukau digerakkan oleh perintah – perintah kode yang ditulisnya. Seorang programmer menerjemahkan semua keinginanpara pembuat game lainnya menjadi bentuk kode yang akan menggerakkan game. Game itu sendiri adalah software dan programmer adalah orang yang bertanggung jawab penuh jika game itu tidak dapat berjalan semulus yang diminta.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
28
Pembagian jabatan di posisi ini pun bervariasi. Posisi ini
akan
mengurus
bagian
–
bagian
khusus
dari
programming seperti: a) Graphic b) Physics c) Game Engine d) Artificial Intelegence e) Scripting f) Sound
3) Artist Bagian ini mengkhususkan diri ke elemen grafik di dalam game baik grafik dua dimensi atau tiga dimensi. Beberapa posisi yang berhubungan dengan art adalah a) Character Artist Bagian ini menciptakan berbagai model karakter dalam game yang akan bergerak seperti karakter pemain, pesawat, kendaraan dan sebagainya. Selain membuat model, posisi ini juga bertugas dalam menciptakan animasi game. b) Three Dimention Modeller Hampir sama dengan character artist tetapi posisi ini lebih memfokuskan diri ke bagian model yang tidak
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
29
bergerak sepeerti lokasi maupun tempat dimana karakter yang dibuat akan bermain. c) Texture Artist Untuk melengkapi model dan karakter yang dibuat maka posisi inilah yang akan mengerjakan bagian tekstur untuk model. Tekstur yang dibuat akan memberikan sentuhan nyata dan hidup dari model dan karakter yang dibuat oleh artist lain. 4) Sound/Audio Enginner Posisi ini tidak kalah pentingnya dengan posisi yang lain. Game tidak lagi menggunakan beberapa jenis suara, bahkan bisa menggunakan efek orchestra yang dibuat oleh seorang atau beberapa ahli musik. Ada beberapa yang bertugas secara khusus untuk menangani berbagai bidang sebagai berikut : a) Musik Composer Pada posisi ini khusus membuat musik tema dan musik
latar
belakang
dalam
game
yang
akan
dikembangkan sehingga menjadi lebih menarik dan tidak membosankan jika dimainkan. b) Sound Effects Engineer Posisi ini bertugas membuat efek suara seperti suara pukulan, tembakan, suara kendaraan, suara angin, dan lain – lain.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
30
c) Voice Engineer Beberapa game menggunakan percakapan dan tugas bagian ini adalah membuat rekaman suara untuk percakapan itu. Sering menggunakan artist yang asli untuk memberikan rekaman suara ke dalam game tersebut. b. Tim Pendukung Pengembang Game Ada beberapa posisi lain di luar bagian yang tidak kalah pentingnya karena terlibat secara penuh terhadap pengembangan game, walaupun secara tidak langsung bersentuhan dengan aspek teknis secara total. Beberapa posisi tersebut terdiri atas : 1) Producer Di dalam game memiliki produser layaknya industri perfilman. Tugas pada posisi ini sangat banyak dan bervariasi. Tetapi intinya adalah untuk menyelaraskan kerja tim dengan jadwal yang sudah ditentukan. Sebagai produser harus benar – benar menguasau bidang desain game dan beberapa hal seperti keahlian menulis dan komunikasi, keahlian teknis, pengembangan proyek, manajemen proyek, alur kerja, manajemen organisasi serta strategi bisnis. 2) Testing and Quality Assurance Bagian ini juga merupakan bagian yang serius. Selain menguji alur permainan game juga dituntut untuk melihat mekanisme dan gerakkan dari game itu sendiri. Pada bagian
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
31
ini berperan memberikan masukan untuk dapat diperbaiki, walaupun tidak sepenuhnya berlatar belakang teknis. 10. Pengertian RPG RPG adalah salah satu jenis game yang merupakan singkatan dari Role Playing Game. Sesuai dengan namanya, dalam game ini pemain akan berperan sebagai orang lain dan biasanya mengendalikan lebih dari satu tokoh yang akan dimainkan dalam waktu bersamaan. 11. RPG Maker VX Ace RPG Maker VX Ace merupakan software untuk membuat permainan Role Playing Game (RPG) yang menarik. Software ini sangat baik perannya sebagai mesin pembuat RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi yang dapat dimainkan.
Game RPG yang penulis buat dalam Tugas Akhir ini adalah game asli buatan penulis yang diberi judul game “School of Fantasy”. Dimana di dalam pembuatan game ini penulis merangkap posisi sebagai Designer, programming, Artist serta Sound Enginer. 12. Kaidah Pencacahan Kaidah pencacahan adalah jika suatu peristiwa dapat terjadi dengan m cara yang berbeda dan suatu peristiwa lain dapat terjadi dengan n cara yang berbeda maka kedua peristiwa itu secara berurutan dapat terjadi dengan (m x n) cara yang berbeda.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
32
Dalam kaidah pencacahan, banyak cara yang mungkin terjadi dari sebuah percobaan dapat ditentukan dengan memakai salah satu atau gabungan dari metode berikut ini. a. Kaidah Perkalian (Filling slots) Kaidah perkalian atau aturan pengisian tempat yang tersedia (Filling slots) merupakan aturan pencacahan yang mendasari materi peluang dalam statistika untuk menentukan banyaknya
kemungkinan
atau
variasi
suatu
peristiwa
(kejadian). Untuk mempermudah mempelajari materi kaidah perkalian ini, biasanya digambarkan dengan : 1) Diagram panah Misalnya Andi mempunyai celana panjang berwarna hitam dan biru tua. serta baju lengan panjang berwarna putih, biru muda dan krem. Setiap baju dan celana dapat dipasangkan dengan serasi, Tentukan berapa banyak pasangan/setelan celana dan baju yang dimiliki Andi?
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
33
Penyelesaian : Warna baju
Warna celana
Hitam (ch)
Putih (bp)
Biru Tua (cb)
Biru muda (bb) Krem (bk) Gambar 2.2. Diagram Panah
Berdasarkan diagram panah di atas, tampak bahwa pasangan warna celana dan baju yang dapat disusun ada 6 macam. Keenam pasang warna celana dan baju itu adalah (ch,bp), (ch,bb), (ch,bk), (cb,bp), (cb,bb), dan (cb,bk). Pasangan (ch,bp) artinya celana berwarna hitam dan baju berwarna putih, . . . dan seterusnya. 2) Tabel silang Dari soal yang sama juga bisa diselesaikan dengan cara tabel silang, penggunaan tabel silang dapat dilihat pada tabel 2.1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
34
Tabel 2.1. Tabel silang Warna baju Warna celana bp (putih)
bb(biru muda)
bk(krem)
ch (hitam)
(ch,bp)
(ch,bb)
(ch,bk)
cb (biru tua)
(cb,bp)
(cb,bb)
(cb,bk)
Berdasarkan tabel silang di atas, tampak bahwa pasangan warna celana dan baju memiliki hasil yang sama seperti pengerjaan menggunakan diagram panah yaitu 6 macam, yang terdiri dari (ch,bp), (ch,bb), (ch,bk), (cb,bp), (cb,bb), dan (cb,bk). Dari penggunaan diagram panah dan tabel silang kita dapat mengetahui banyaknya pasangan dan apa saja pasangan yang terbentuk. Namun apabila pertanyaan tersebut hanya mengacu pada berapa banyaknya pasangan yang terbentuk tentunya kita tidak perlu menyebutkan apa saja pasangan tersebut. Dan bila pasangan tersebut ada banyak sekali jumlahnya, tentu kita akan kehabisan waktu untuk mengerjakan soal tersebut. Dari hal inilah kaidah perkalian (filling slots) akan berperan. Jika suatu prosedur dapat dipecah menjadi dua tahap, dan jika tahap pertama menghasilkan p keluaran yang mungkin dan masing – masing keluaran dilanjutkan ke tahap kedua dengan q
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
35
keluaran yang mungkin, maka prosedur tersebut akan menghasilkan p x q keluaran yang mungkin. Kaidah perkalian sebagaimana dikemukakan di atas dapat pula dipahami sebagai kaidah pengisian tempat yang tersedia yang diilustrasikan sebagai berikut.
Misalkan terdapat n buah tempat tersedia, dengan : k1 adalah banyak cara untuk mengisi tempat pertama, k2 adalah banyak cara untuk mengisi tempat kedua setelah tempat pertama terisi, k3 adalah banyak cara untuk mengisi tempat ketiga setelah tempat pertama dan kedua terisi, … demikian seterusnya. kn adalah banyak cara untuk mengisi tempat ke-n setelah tempat – tempat pertama, kedua, ketiga, . . ., dan ke (n-1) terisi.
Banyak cara untuk mengisi n tempat yang tersedia secara keseluruhan adalah Tabel 2.2 Rumus kaidah perkalian k1 x k2 x k3 x . . . x kn
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
36
Untuk dapat menentukan banyaknya cara dimaksud dari soal sebelumnya, dapat dilakukan secara sistematis sebagai berikut. Tabel 2.3 Penggunaan Filling slots
Tempat ke 1
2
Tempat Ke 2
X
3
Total banyaknya cara
=
6
. Keterangan :
Tempat pertama dapat diisi dengan 2 cara, yakni celana hitam dan celana biru tua.
Tempat kedua dapat diisi dengan 3 cara, yakni baju putih, baju biru muda dan baju krem.
Dengan demikian, setelah dilakukan operasi perkalian pada nilai tempat ke 1 dan dan ke 2 akan didapatkan total banyaknya cara adalah 6 cara 13. Faktorial Faktorial dari bilangan asli n adalah hasil perkalian antara bilangan bulat positif yang kurang dari atau sama dengan n. Secara umum dapat didefinisikan sebagai berikut : Tabel 2.4. Rumus umum faktorial n! = n x (n-1) x (n-2) x ….. x 3 x 2 x 1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
37
Didefinisikan pula bahwa : Tabel 2.5. Definisi 0! Dan 1! 1! = 1 dan 0! =1
Dengan menggunakan definisi tersebut, factorial suatu bilangan asli dapat ditentukan sebagai contoh : a. 2! = 2 x 1 = 2 b. 3! = 3 x 2 x 1 = 6 c. 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 14. Permutasi Permutasi adalah penyusunan kembali suatu kumpulan objek dalam urutan yang berbeda dari urutan yang semula dengan memperhatikan urutannya. Permutasi ini sendiri memiliki beberapa situasi dan kondisi diantaranya : a. Permutasi dari unsur – unsur yang berbeda Misalkan dari tiga buah angka 1, 2 dan 3 akan disusun suatu bilangan yang terdiri atas dua angka dengan bilangan – bilangan itu tidak mempunyai angka yang sama, maka susunan yang dapat dibentuk adalah : 12
13
21
23
31
32
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
38
Banyak cara untuk membuat susunan seperti itu dapat digunakan rumus: Tabel 2.6. Rumus Permutasi Unsur Berbeda 𝑃𝑟𝑛 =
𝑛! 𝑛−𝑟 !
Dimana n adalah banyaknya unsur yang tersedia r adalah banyaknya unsur yang diambil r ≤ n Sehingga dari contoh soal yang diambil dapat ditentukan n=3,r=2 substitusikan ke dalam rumus umum permutasi menjadi 𝑃23 =
3! 3−2 !
=
3! 1!
=
3 × 2× 1 1
=3×2 =6 Jadi banyaknya cara untuk membuat susunan tersebut adalah 6 cara. b. Permutasi yang memuat beberapa unsur yang sama Misalkan terdapat 3 unsur yang tersedia, yaitu huruf – huruf A, A dan B. Berapa banyak permutasi 3 huruf yang terjadi? Dari pertanyaan tersebut dapat kita lihat terdapat 2 unsur yang sama, yaitu huruf A.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
39
Banyak permutasi 3 unsur yang memuat 2 unsur yang sama tersebut akan dicari pendekatan banyak permutasi 3 unsur yang berbeda. Untuk tujuan itu, huruf yang sama (huruf A) dibubuhi indeks 1 dan 2 sehingga diperoleh huruf – huruf A1, A2, dan B (3 unsur yang berbeda) Banyak permutasi 3 unsur yang berbeda adalah 3! = 6, yaitu permutasi : A1A2B, A2A1B, A1BA2, A2BA1, BA1A2, BA2A1 Permutasi - permutasi di atas dikelompokkan sedemikian rupa sehingga dalam satu kelompok memuat permutasi yang sama apabila indeksnya dihapus. Misalnya :
Kelompok A1A2B dan A2A1B, jika indeks dihapus diperoleh permutasi AAB.
Kelompok A1BA2 dan A2BA1, jika indeks dihapus diperoleh permutasi ABA.
Kelompok BA1A2 dan BA2A1, jika indeks dihapus diperoleh permutasi BAA.
Dengan demikian, banyak permutasi 3 unsur yang memuat 2 unsur yang sama dapat ditentukan sebagai berikut 3!
P = 2! =
3×2×1 2×1
=3
Jadi, banyaknya permutasi dari huruf A, A dan B sama dengan 3 macam. Ketiga permutasi itu adalah AAB, ABA dan BAA.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
40
Berdasarkan contoh di atas, dapat diambil kesimpulan secara umum sebagai berikut : Tabel 2.7. Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama 1) Misalkan dari n unsur yang tersedia terdapat k unsur yang sama (k ≤ n), maka banyak permutasi dari n unsur itu ditentukan dengan aturan. 𝑛!
P = 𝑘!
2) Misalkan dari n unsur yang tersediaterdapat k unsur yang sama, l unsur yang sama, dan m unsur yang sama (k + l + m ≤ n), maka banyak permutasi dari n unsur itu ditentukan dengan aturan. 𝑛!
P = 𝑘!𝑙!𝑚 !
c. Permutasi Siklis Permutasi siklis adalah penyusunan sederetan obyek yang melingkar, misalkan tiga orang A (Ani), B (Boy) dan C (Carli) menempati tiga buah kursi yang mengelilingi sebuah meja bundar. Susunan penempatan diperlihatkan pada gambar 2.3.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
41
A
B
C
Gambar 2.3.Posisi Duduk Melingkar
Dari kasus tersebut kita dapat memilih sebuah unsur (misalnya huruf A) sebagai titik tetap pada lingkaran. Lalu permutasikan unsur – unsur yang lain (yaitu huruf B dan huruf C), diperoleh 2! = 2 Jadi, banyaknya permutasi siklis dari 3 unsur A, B dan C ditentukan dengan (3-1)! = 2 Berdasarkan deskripsi di atas, dapat diambil kesimpulan secara umum bahwa permutasi siklis dari n unsur yang berbeda dapat ditentukan dengan rumus : Tabel 2.8. Rumus Umum Permutasi Siklis Psiklis = (n-1)!
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
42
d. Permutasi berulang Misalkan tersedia 3 huruf A, B dan C akan disusun ketiga huruf tersebut dengan syarat boleh berulang, maka banyaknya permutasi yang mungkin dapat kita tentukan dengan memakai aturan perkalian sebagai berikut.
Huruf pertama dapat dipilih dengan 3 cara, yaitu huruf A, B dan C
Huruf kedua dapat dipilih dengan 3 cara juga sebab hurufnya boleh berulang
Demikian juga dengan huruf ketiga dapat juga memilih 3 cara karena hurfnya boleh berulang.
Dengan menggunakan aturan perkalian, banyak susunan seluruhnya ada 3 3 × 3 × 3 = 32 = 9 Berdasarkan deskripsi di atas, dapat diambil kesimpulan secara umum sebagai berikut. Banyak permutasi berulang r unsur yang diambil dari n unsur yang tersedia (r ≤ n) ditentukan dengan aturan : Tabel 2.9. Rumus Umum Permutasi Berulang Pberulang = nr 15. Kombinasi Kombinasi adalah susunan dari semua atau sebagian obyek dari suatu himpunan yang tidak memperhatikan urutan. Misalkan tersedia 3
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
43
huruf A, B dan C akan diambil dua huruf tanpa memperhatikan urutannya. Oleh karena urutan tidak diperhatikan maka susunan AB = BA, AC = CA dan BC = CB Dengan demikian hanya terdapat 3 pilihan, yaitu susunan – susunan AB, AC dan BC. Untuk menentukan banyaknya kombinasi r unsur yang diambil dari n unsur yang tersedia dimana r ≤ n dapat digunakan rumus umum: Tabel 2.10. Rumus Umum Kombinasi 𝐶𝑟𝑛 =
𝑛! 𝑟! 𝑛 − 𝑟 !
B. Kerangka Berpikir Dari kebutuhan guru yang menghendaki pembelajaran menggunakan media komputer dan siswa yang biasanya belum terlalu paham tentang materi permutasi dan kombinasi yang dikarenakan keterbatasan media untuk menjelaskan maksud dari materi secara konkrit. Penulis mencoba mengembangkan software game education untuk membantu menanamkan konsep matematika pada proses pembelajaran materi peluang bahasan kaidah pencacahan, dimana software game education tersebut bersifat mandiri dan interaktif dengan adanya contoh – contoh gambar digital yang konkrit dan menarik dari penjelasan materi yang diberikan, hal ini guna membantu siswa dalam memahami ide abstrak pada objek matematika. Pada proses selanjutnya, akan ada uji pemahaman untuk bisa memasuki level berikutnya untuk melihat seberapa tingkat pemahaman yang diterima siswa, jika siswa mampu melewati tes pemahaman, siswa dapat
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
44
melanjutkan level berikutnya, namun jika siswa tidak mampu melewati tes pemahaman, siswa akan terus berada di level tersebut hingga benar - benar paham materi yang diberikan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
45
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian
pengembangan
dan
adalah
pengembangan. metode
Metode
penelitian
yang
penelitian digunakan
dan untuk
menghasilkan produk tertentu atau mengembangkan produk yang sudah ada dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini produk yang dimaksud adalah software game education yang akan digunakan pada pembelajaran matematika pokok bahasan kaidah pencacahan. Menurut I Wayan Sentyasa (2009:4) penelitian pengembangan dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Masalah yang ingin dipecahkan adalah masalah yang nyata yang berkaitan dengan upaya inovatif atau penerapan teknologi dalam rangka sebagai pertanggungjawaban professional dan komitmennya terhadap pemerolehan kualitas pembelajaran. 2. Pengembangan model, pendekatan dan metode pembelajaran serta media belajar yang menunjang keefektifan kompetensi siswa. 3. Proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan menurut uji ahli, dan uji lapangan secara terbatas perlu dilakukan, sehingga produk yang
dihasilkan
bermanfaat
untuk
meningkatkan
kualitas
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
46
pembelajaran. Proses pengembangan validasi, dan ujicoba lapangan tersebut seyogyanya dideskripsikan secara jelas. 4. Proses pengembangan model, pendekatan, modul, metode, dan media pembelajaran perlu didokumentasikan secara rapi dan dilaporkan secara sistematis sesuai dengan kaidah penelitian yang mencerminkan orginalitas. Menurut Borg and Gall yang dibahas oleh Tim Puslitjaknov (2008, 10) terdapat sepuluh langkah dalam penelitian dan pengembangan, yaitu: a. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and Information Collecting). Pada langkah ini dilakukan pengumpulan informasi, seperti: pengukuran kebutuhan, studi literatur, dan penelitian dalam skala kecil. Selain itu, pada langkah ini juga dilakukan identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan merangkum permasalahan. b. Perencanaan (Planning). Pada langkah ini dilakukan penyusunan rencana penelitian, meliputi: perumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, desain atau langkah-langkah penelitian, dan uji ahli. c. Pengembangan Draf Produk (Develop preliminary form product). Pada langkah ini dilakukan penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, dan instrumen evaluasi. d. Ujicoba Lapangan Tahap Awal (Preliminary field testing). Ujicoba di lapangan pada tahap awal dilakukan terhadap 2 sampai 3 sekolah
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
47
dengan 6 sampai dengan 12 subjek ujicoba (guru). Pada langkah ini dilakukan
pengumpulan
informasi
terhadap
kekurangan
atau
kelebihan dari produk utama, dengan melakukan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket. e. Merevisi Hasil Ujicoba (Main product revision). Pada langkah ini dilakukan perbaikan atau penyempurnaan terhadap produk utama berdasarkan masukan dari hasil ujicoba lapangan awal. f. Ujicoba Lapangan Utama (Main field testing). Pada langkah ini dilakukan ujicoba yang lebih luas pada 5 sampai dengan 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek ujicoba. Kemudian, pada ujicoba ini dilakukan tes atau penilaian tentang prestasi belajar siswa pada sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan produk utama. g. Penyempurnaan Produk Hasil Uji Lapangan (Operasional product revision). Pada langkah ini dilakukan revisi berdasarkan data-data yang diperoleh dari ujicoba lapangan utama. h. Uji Lapangan Operasional (Operasional field testing). Uji lapangan operasional dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai dengan 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara dan observasi dan analisis hasilnya. i. Penyempurnaan Produk Akhir (Final revisi product). Pada langkah ini dilakukan revisi produk berdasarkan hasil dalam uji lapangan operasional. j.
Disemenasi dan Implementasi (Dessemination and implementation). Pada langkah ini yang dilakukan adalah melaporkan hasil dalam
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
48
pertemuan professional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas. Penelitian yang akan dilaksanakan disajikan dalam
kerangka
penelitian berikut: Bagan 3.1 KERANGKA PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN Pendahuluan
Observasi lapangan
Kajian pustaka
Deskripsi temuan produk/model
Pengembangan produk
Revisi produk
Uji coba operasional produk
Pembuatan produk
Produk final
Pengujian produk Uji lapangan
Pengumpulan data
Analisis data dan kesimpulan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
49
Pada bagan di atas penelitian dibagi dalam tiga tahap yaitu tahap pendahuluan, tahap pengembangan produk dan terakhir tahap pengujian produk. Pada tahap pendahuluan terdapat proses observasi lapangan yang tujuannya untuk pengumpulan data dan pengukuran kebutuhan. Observasi lapangan difokuskan di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Kemudian dari observasi tersebut dibangun suatu produk atau software untuk menunjang pembelajaran matematika sesuai dengan kebutuhan anak – anak SMA Pangudi Luhur, Yogyakarta. Tahap berikutnya adalah
pengembangan produk. Pembuatan
produk mengacu berdasarkan hasil wawancara pembelajaran dan kajian pustaka. Berdasarkan hasil kajian pustaka dengan membaca pada buku Matematika SMA untuk kelas XI Jilid 3 yang diterbitkan oleh Erlangga dituliskan cara mempelajari materi bahasan kaidah pencacahan pada materi pokok peluang dengan mengaplikasikannya ke dalam contoh kehidupan sehari – hari, dimana siswa akan dituntun untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan menentukan atau menghitung berapa banyak cara yang mungkin terjadi dari sebuah percobaan. Kemudian, dari hasil kajian pustaka akan dikaitkan dengan kebutuhan siswa – siswi SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta untuk membantu guru memperjelas contoh yang nyata dalam kehidupan sehari – hari kepada murid sehingga akan lebih mudah dan menarik untuk dipahami. Penulis bermaksud membuat software yang dapat membantu mereka memahami konsep dasar materi bahasan kaidah pencacahan pada materi pokok peluang dengan mengutamakan interaksi digital visual yang diminati oleh siswa – siswi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
50
Pangudi Luhur Sedayu. Penulis merencanakan untuk membangun software berbentuk permainan yang berisikan tentang materi bahasan kaidah pencacahan berdasarkan contoh kehidupan sehari - hari, yang dikemas berupa dunia digital dengan grafik gambar yang sangat menarik. Secara detail software akan dibuat berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang akan dianalisis pada BAB IV. Setelah software dibangun, software akan di ujicoba operasional produk yang dilaksanakan bersama guru matematika di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Revisi awal dilaksanakan berdasarkan evaluasi dari guru kelas sekaligus guru matematika di Sekolah SMA tersebut. Tahap terakhir adalah tahap pengujian produk. Pada tahap ini software akan digunakan untuk pembelajaran di kelas. Kemudian akan diambil data sebagai acuan untuk menentukan ketercapaian pemahaman konsep siswa pada materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan setelah menggunakan software game education pada pembelajaran. Pada metode penelitian dan pengembangan ini akan digunakan suatu pendekatan penelitian untuk mendukung pelaksanaan penelitian. Creswell (2003:3) mengemukakan tiga pendekatan penelitian, yaitu pendekatan kuantitatif, pendekatan kualitatif, dan pendekatan metode gabungan (mixed methods approach). Menurut Emzir (2008:8) pendekatan kuantitatif adalah suatu pendekatan penelitian yang secara primer menggunakan paradigma postpositivis dalam mengembangkan ilmu pengetahuan, menggunakan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
51
strategi penelitian seperti eksperimen dan survei yang memerlukan data statistik. Pendekatan kualitatif merupakan pendekatan yang secara primer menggunakan
paradigma
pengetahuan
berdasarkan
pandangan
konstruktivis atau pandangan advokasi partisipatori atau keduanya. Pendekatan mixed methods merupakan salah satu pendekatan yang cenderung didasarkan pada paradigma pengetahuan pragmatik (seperti orientasi konsekuensi, orientasi masalah, dan pluralistik). Pendekatan ini menggunakan strategi penelitian yang melibatkan pengumpulan data baik secara simultan maupun sequensial untuk memahami masalah penelitian sebaik-baiknya. Pengumpulan data juga melibatkan pemerolehan baik informasi numerik (informasi kuantitatif) maupun informasi teks (informasi kualitatif). Penelitian
ini
menggunakan
pendekatan
gabungan
(mixed
methods). Hal tersebut disebabkan pada penelitian ini pemerolehan data melibatkan informasi numerik maupun teks. B. Subjek dan Objek Penelitian Subjek dari penelitian ini adalah siswa dan guru Sekolah SMA Pangudi Luhur Sedayu.
Siswa yang dijadikan subjek penelitian ini
merupakan siswa Kelas XI IPA 1 sejumlah 37 anak. Siswa Kelas XI IPA 1 ini terdiri dari 28 siswi dan 9 siswa. Adapun guru yang dijadikan objek penelitian adalah guru Kelas XI IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan anakanak SMA PL Sedayu dalam pembelajaran matematika.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
52
Objek dari penelitian ini adalah pembangunan dan pemanfaatan software game education pada pembelajaran matematika materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan ditinjau dari pemahaman konsep. C. Bentuk Data dan Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian ini, bentuk data yang digunakan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap yaitu pendahuluan, pengembangan produk dan pengujian produk. Secara terperinci tahap penelitian, teknik pengumpulan data dan bentuk data akan diuraikan pada tabel berikut. Tabel 3.1. Tahap Penelitian, Teknik Pengumpulan Data dan Bentuk Data Tahap
Teknik Pengumpulan Data
Bentuk Data
Pendahuluan a. Observasi lapangan Wawancara
Data kualitatif
b. Kajian pustaka c. Penemuan produk
Data kualitatif
Studi documenter
Pengembangan produk a. Pembuatan produk b. Ujicoba operasional Wawancara produk c. Revisi produk Pengujian produk a. Uji lapangan Tes pemahaman konsep siswa
Data kualitatif
Data kuantitatif dan kualitatif
Pada tahap pendahuluan, data yang dikumpulkan adalah informasi tentang kesulitan, dan kebutuhan anak-anak SMA Pangudi Luhur Sedayu dalam pembelajaran matematika di kelas, data dikumpulkan dengan cara wawancara. Wawancara dilakukan kepada guru matematika kelas XI IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu. Wawancara dilakukan kepada guru untuk mengetahui kondisi pembelajaran di kelas, kesulitan yang dihadapi siswa,
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
53
kesulitan yang dihadapi guru, dan alternatif yang dilakukan oleh guru untuk mengatasi masalahnya. Adapun studi dokumenter dilakukan untuk mengumpulkan berbagai
teori
dan konsep tentang pembelajaran
matematika dan software tersebut. Tahap berikutnya merupakan tahap pengembangan produk. Pembuatan produk dibuat sendiri oleh peneliti. Kemudian pada ujicoba operasional produk, wawancara dilakukan kepada guru matematika di SMA Pangudi Luhur Sedayu untuk mengetahui apa saja hambatanhambatan yang dialami selama pengujian produk. Dari hasil wawancara akan dilakukan revisi produk. Produk yang telah direvisi dan menjadi produk final yang akan diujikan di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta dengan 1 kelas eksperimen. Setiap dilakukan pengujian produk dilakukan dokumentasi berupa pengambilan gambar. Tes dilakukan untuk menganalisis seberapa tingkat pemahaman konsep matematika siswa dengan bantuan produk yang telah dibuat. Teknik pengumpulan data sangat berkaitan erat dengan instrumen penelitian. Pada penelitian ini instrumen yang digunakan berupa lembar wawancara, tes, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Berikut akan disajikan tabel hubungan teknik pengumpulan data dengan instrumen penelitian.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
54
Tabel 3.2 Hubungan Teknik Pengumpulan Data dengan Instrumen penelitian
Tahap Penelitian Tahap pendahuluan
Tahap pengembangan
Pengujian produk
Sub Masalah Penelitian
Teknik Pengumpulan Data
Bentuk Data
Kondisi pelaksanaan pembelajaran di kelas
Wawancara
Pembuatan produk
Dokumentasi
Kualitatif
Ujicoba operasional produk Ketercapaian tujuan Keunggulan dan kelemahan produk
Wawancara
Kualitatif
Pedoman wawancara
Kualitatif, kuantitatif
RPP, LKS, tes akhir,
Tes
Kualitatif
Instrumen penelitian Pedoman wawancara
D. Instrumen Penelitian Instrumen adalah alat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu (KBBI). Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono,2010:148). Menurut Hadjar, dalam suatu penelitian tertentu, peneliti harus mengikuti langkah-langkah pengembangan instrumen, yaitu: 1)
Mendefinisikan variabel
2)
Menjabarkan variabel kedalam indikator yang lebih rinci
3)
Menyusun butir-butir
4)
Melakukan ujicoba
5)
Menganalisis kesahihan (validity) dan keterandalan (reliability)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
55
Dari pendapat di atas, penulis melakukan langkah-langkah pengembangan instrumen seperti berikut 1. Mendefinisikan variabel Variabel pada penelitian ini dibedakan menjadi dua katagori, yaitu: a. Variabel Bebas Variabel bebas adalah variabel perlakuan yang disengaja untuk mengetahui intensitasnya terhadap variabel terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah pembelajaran matematika materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan dengan menggunakan software game education. b. Variabel Terikat Variabel terikat adalah variabel yang timbul akibat variabel bebas. Variabel terikat pada penelitian ini adalah pemahaman konsep matematika pada materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan. Oleh sebab itu, variabel terikat menjadi tolak ukur atau indikator keberhasilan variabel bebas. 2. Membuat Kisi-kisi instrumen Kisi-kisi instrumen pada penelitian ini akan disajikan dalam bentuk tabel yang berisi dimensi, indikator, nomor butir, dan jumlah butir untuk setiap dimensi dan indikator. Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepada Guru Dimensi 1 2 3
Aspek Identitas guru Kondisi pembelajaran di kelas Kesulitan yang dihadapi siswa
Nomor Butir 1,2,3,4
Jumlah 4
5,6,7,8,9,10,
6
11,12,13,14
4
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Dimensi 4 5
Aspek Kesulitan yang dihadapi guru Alternatif yang telah ditempuh untuk mengatasi kesulitan Jumlah
Nomor Butir
Jumlah
15,16,17,18
4
19
1
56
19
Tabel 3.5. Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk Dimensi 1 2 3
Aspek Tampilan produk Kinerja produk Ketercapaian tujuan Jumlah
Nomor butir 1,2,3,4 5,6,7,8,9,10,11 12,13,14,15
Jumlah 4 7 4 15
Tabel 3.6. Kisi-kisi Instrumen Tes Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Dimensi
Indikator
1
Menyusun dan menggunakan aturan perkalian Menyusun dan menggunakan faktorial, aturan permutasi dan permutasi siklis
2
3
Menyusun menggunakan kombinasi
C1
dan aturan Jumlah
Keterangan: C1 C2 C3 C4 C5 C6
: Pengetahuan atau ingatan : Pemahaman : Penerapan : Analisa : Sintesa : Evaluasi
C2 1,2
Nomor Butir C3 C4
C5
C6
Jumlah 2
3,4,5
3
6,7
2 7
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
57
3. Menyusun Butir-Butir Instrumen Butir-butir instrumen disusun berdasarkan kisi-kisi instrumen. Menurut Nana Syaodih, dkk (2008:236) ada beberapa hal yang perlu mendapat perhatian dalam penyusunan butir-butir pertanyaan atau pernyataan instrumen bersifat mengukur. Pertama, pernyataan hanya berisi satu pesan. Kedua, dirumuskan menggunakan alat yang pendek, tetapi lengkap dan jelas. Ketiga, dihindari perumusan kalimat yang berbelit dan menjebak. Adapun butir-butir instrumen pada penelitian ini akan dilampirkan pada halaman 99-131. E. Teknik Analisis Data 1. Analisis Hasil Wawancara Guru Kelas Hasil wawancara dianalisis secara kualitatif. Semua isi wawancara ditranskripsi, kemudian diamati kesulitan yang dihadapi oleh siswa, kendala atau kesulitan yang dihadapi oleh guru, dan alternatif penyelesaian yang telah dilakukan oleh guru. Semua diamati secara terus menerus. 2. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk Hasil wawancara ujicoba operasional produk dianalisis secara kualitatif. Semua hasil wawancara ditranskripsi, kemudian diamati kekurangan produk yang dapat diperbaiki. Hasil wawancara tersebut menjadi tolak ukur untuk dilakukan revisi produk.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
58
3. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes a. Analisis Validitas Soal Setiap
soal
tes
akan
diujicobakan
untuk
mengetahui
validitasnya. Validitas instrumen menunjukkan bahwa hasil dari suatu pengukuran menggambarkan segi atau aspek yang diukur. Sebuah butir soal memiliki validitas tinggi jika skor butir memiliki kesejajaran dengan skor total artinya memiliki korelasi yang baik (Suharsimi Arikunto,2009:76). Untuk menghitung validitas butir soal menggunakan rumus product moment. Rumus product moment angka kasar: 𝑟𝑥𝑦 =
𝑁 {𝑁
𝑋𝑌 − ( 𝑋)( 𝑌
𝑋 2 − ( 𝑋)2 }{𝑁
𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
Keterangan: 𝑟𝑥𝑦
= koefisien korelasi
𝑋 = Jumlah skor butir 𝑌 = Jumlah skor total 𝑁= Jumlah sampel
Tabel 3.7. Nilai – nilai r Product Moment dari Pearson N 23 24 25 26 27 28 29 30
Taraf Signifikan 5% 0,413 0,423 0,396 0,388 0,381 0,374 0,367 0,361
1% 0,526 0,537 0,505 0,496 0,487 0,478 0,470 0,463
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
N
59
Taraf Signifikan 5% 0,355 0,349 0,344 0,399 0,334 0,329 0,325 0,320 0,316 0,312
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
1% 0,456 0,449 0,442 0,436 0,430 0,424 0,418 0,413 0,408 0,403
Berdasarkan tabel r product-moment dari pearson
dengan taraf
signifikansi 5% untuk N=23, dituntut rhitung ≥ 0,413.
b. Analisis Reliabilitas Soal Pertanyaan-pertanyaan yang valid akan diuji reliabilitas nya. Suatu instrumen dikatakan memiliki reliabilitas tinggi apabila instrumen tersebut mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur yang hendak diukur. Dengan kata lain, instrumen tersebut memiliki hasil yang sama meskipun dilaksanakan dilain waktu atau lain tempat. Rumus untuk menghitung koefisien reliabilitas instrumen dengan menggunakan cronbach alpha adalah sebagai berikut: 𝑟=
𝑘 𝑘−1
𝜎𝑏2 1− 2 𝜎𝑡
Keterangan: r
= koefisien reliabilitas instrumen (cronbach alpha)
k
= banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
𝜎𝑏2 𝜎𝑡2
60
= total varians butir = total varians Tabel 3.8. Koefisien Korelasi
Koefisien Korelasi 0,91 – 1,00 0,71 – 0,90 0,41 – 0,70 0,21 – 0,40 Negative – 0,20
Kualifikasi Sangat Tinggi Tinggi Cukup Rendah Sangat rendah
c. Analisis Tingkat Kesukaran Soal Selain validitas soal dan reliabilitas soal, sangatlah penting untuk melihat tingkat kesukaran soal. Tingkat kesukaran soal dapat dihitung dengan membandingkan jumlah peserta tes yang menjawab benar pada soal yang dianalisis dengan jumlah peserta tes seluruhnya. Persamaan yang digunakan untuk menentukan tingkat kesukaran dengan proporsi menjawab benar adalah:
𝑝=
𝑥 𝑠𝑚 𝑁
Keterangan: p
: proporsi menjawab benar atau tingkat kesukaran
∑x : jumlah skor yang diperoleh seluruh peserta tes Sm : skor maksimum N : jumlah peserta tes Tabel 3.9. Katagori Tingkat Kesukaran Nomer soal 1 2 3
Tingkat kesukaran 0,89 0,83 0,30
Kriteria Mudah sekali Mudah sekali Sukar
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Nomer soal 4 5 6 7
Tingkat kesukaran 0,86 0,49 0,52 0,72
61
Kriteria Mudah sekali Sedang/Cukup Sedang/Cukup Mudah
4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa Analisis tes dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Analisis secara kualitatif dengan menganalisis maksud dari setiap jawaban siswa. Analisis secara kuantitatif dengan menganalisis ketercapaian pemahaman konsep tiap siswa dan ketercapaian pemahaman konsep setiap indikator. Untuk mengetahui ketercapaian pemahaman konsep setiap siswa untuk semua indikator akan diubah skor mentah kedalam bentuk persentase. Persentase tes diperoleh dengan cara: Ketercapaian = Berdasarkan
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑎𝑘 ℎ𝑖𝑟 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
presentase
𝑥 100%
skor
jawaban
tes
siswa
tersebut
diklasifikasikan tingkat pemahaman siswa berdasarkan tabel berikut (Kartika Budi, 2001:55): Tabel 3.10. Kriteria Pemahaman Siswa Presentase Skor (%) ≤20 21-40 41-60 61-80 81-100
Tingkat Pemahaman Sangat Rendah Rendah Cukup Tinggi Sangat tinggi
Untuk mengetahui ketercapaian pemahaman konsep semua siswa setiap indikator, akan dihitung menggunakan rumus:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
62
Ketercapaian= 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑠𝑜𝑎𝑙
𝑥 100%
Penskoran instrumen tes akan dilakukan sesuai dengan pedoman penskoran yang terdapat pada lampiran halaman 131.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
63
BAB IV PELAKSANAAN PENELITIAN, TABULASI DATA, ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
A. Pelaksanaan Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta, Kelas XI IPA 1, pada materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan. Tabel 4.1 Kegiatan Selama Penelitian Tahap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Waktu Senin, 29 April 2013 Senin, 29 April 2013
Kegiatan Wawancara dengan guru Kelas XI IPA 1 Observasi Kelas dan Laboratorium Komputer Sabtu, 4 Mei 2013 – Kamis, Pengembangan produk atau alat peraga 29 Agustus 2013 Senin, 22 Juli 2013 Ujicoba instrumen tes pemahaman konsep siswa di Kelas XII IPA 1 Senin, 2 September 2013 Pelaksanaan ujicoba operasional produk Senin, 2 September 2013 Pelaksanaan wawancara ujicoba operasional produk atau alat peraga Selasa, 3 September 2013 – Revisi produk Senin, 9 September 2013 Sabtu, 14 September 2013 Pelaksanaan pengujian produk tahap I Senin, 16 September 2013 Pelaksanaan pengujian produk tahap II Sabtu, 21 September 2013 Pelaksanaan pengujian produk tahap III Senin, 23 September 2013 Tes pemahaman konsep siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
64
1. Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA Wawancara dengan guru Kelas XI IPA dilaksanakan pada hari Senin, 29 April 2013 pada pukul 10.00 WIB. Wawancara ini bertujuan untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan media pembelajaran siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta dalam pembelajaran matematika. Nara sumber dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah bapak Drs.Y. Purwoko Agus Subroto selaku guru matematika kelas XI IPA dan beliau telah bekerja di SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta selama 24 Tahun.
2. Pengembangan Produk a. Perencanaan Pengembangan Produk Perencanaan Pengembangan produk mengacu berdasarkan hasil wawancara pembelajaran. Produk yang akan dibuat merupakan software yang dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan. Berdasarkan wawancara kepada guru, anak-anak di Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta kurang bisa membedakan penggunaan Kombinasi dan Permutasi pada kasus soal yang diberikan oleh guru yang dimungkinkan karena pemahaman anak – anak tersebut masih kurang matang. Dengan demikian, penulis merencanakan untuk membuat software yang dapat dimanfaatkan guru untuk membantu mengajar sekaligus dapat digunakan oleh murid untuk belajar mandiri guna menemukan pemahamannya dalam menyelesaikan masalah kaidah
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
65
pencacahan lewat software tersebut. Ide penulis tentang software yang akan dimanfaatkan untuk membantu anak memahami konsep tentang materi kaidah pencacahan, kombinasi dan permutasi adalah software game education, di mana software game tersebut akan berisikan tentang penjelasan mengenai cara penggunaan diagram tabel, diagram panah, aturan perkalian, permutasi dan kombinasi dengan tampilan kartun anime. Game ini di desain agar siswa lebih interaktif memainkan game menggunakan pemikiran – pemikiran konsep yang mereka bangun sendiri lewat soal – soal yang dimunculkan dalam game tersebut. b. Pengembangan Produk Pengembangan produk dilaksanakan pada hari Sabtu, 4 Mei 2013 sampai dengan hari Kamis, 29 Agustus 2013. Pengembangan software game education ini dibangun sendiri oleh penulis melalui pengalaman 1 tahun membuat sebuah game RPG lewat forum game maker di dunia online. Pengembangan game ini sendiri dilakukan di rumah dengan menggunakan perangkat keras seperti komputer, laptop, drawing tabelt, serta scanning. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop cs 6, RPG Maker VX, Swap XT, Microsoft Word, Microsoft Power Point dan Microsoft Office Picture Manager, Sesuai Bab II pada gambar 2.1. halaman 22 tahap Pengembangan software game ini sendiri melalui beberapa proses, antara lain : 1) Perancangan Konsep Game Di sini penulis membuat konsep game bergenre Role Playing Game dengan alur cerita dimana tokoh utama adalah seorang anak pindahan dari
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
66
sekolah Perancis ternama dan menetap di Jepang. Disana dia bertemu dengan guru misterius yang mengajarkan pelajaran matematika tentang materi kaidah pencacahan dengan cara yang menarik, guru tersebut mengadakan kompetisi matematika dimana soal tantangannya diambil dengan melihat situasi dan kondisi kelas yang sedang diamati, sehingga pemahaman konsep akan terasa lebih konkrit, pemenang dari kompetisi ini akan diajak menuju ke Indonesia untuk bermain game unik buatannya dimana untuk menamatkan game tersebut harus memahami materi kaidah pencacahan dengan baik. 2) Pembuatan karakter tokoh Setelah selesai menentukan alur cerita, yang dilakukan penulis adalah tahap penentuan karakter tokoh. Penulis sengaja memilih karakter tokoh kartun anime jepang yang sudah terkenal di layar televisi agar siswa – siswi cepat mengingat nama - nama tokoh yang ada di dalam game dan agar menjadi suatu ketertarikan tersendiri bagi siswa bila ada tokoh idolanya berada dalam game yang sedang dimainkan. Karakter tokoh yang dipilih penulis antara lain : Naruto, Sonic, Guilty Crown dan final fantasy. Sedangkan untuk karakter tokoh utama dibuat berdasarkan imajinasi penulis. Dimana dipilih penampilan rambut kuning agar bernuansa orang Barat sesuai dengan daerah asal tokoh utama yaitu Perancis, sedangkan untuk sifat yang dimiliki oleh karakter tokoh utama adalah periang, supel, humoris, sedikit ceroboh namun memilik IQ yang tinggi.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
67
Alat dan bahan yang digunakan : - Kertas - Pensil 2B - Penghapus - Drawing Tabelt wacom intuos 5
Software yang digunakan : - Adobe Photoshop CS 6
Langkah – langkah dalam penggambaran tokoh : a) Siapkan HVS kertas A4, lalu dengan pensil 2B, gambar karakter tokoh yang akan dibuat, hasil penggambaran dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Gambar Sketsa Tokoh
b) Setelah selesai melakukan sketsa pada kertas A4, scan kertas tersebut agar coloring dan inking dapat diolah digital dengan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
68
menggunakan adobe photoshop cs6. Tampilan utama Adobe Photo cs 6 dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6 c) Lakukan inking dengan menggunakan Adobe Photo shop menggunakan menu brush dengan membuat layer yang dinamakan line art, hasil inking dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3. Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6 d) Setelah inking selesai, langkah berikutnya adalah melakukan coloring dengan membuat layer baru yang letaknya berada di
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
69
bawah layer line art, bisa kita namakan colour. Hasil coloring dapat dilihat pada gambar 4.4.
Gambar 4.4. Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6 e) Setelah coloring selesai dilakukan, save as gambar dengan format PNG. Hasil akhir tokoh dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5. Tokoh yang Siap digunakan f) Tokoh sudah siap digunakan dalam game.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
70
3) Implementasi Engine Game Dalam pengembangan game ini penulis menggunakan RPG Maker VX ACE sebagai engine game. Tampilan kerja RPG VX ACE dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan kerja RPG Maker VX ACE Keterangan :
Library Map
Library Project : Peta – peta yang digunakan pada project.
Desain Map
: Koleksi gambar untuk desain game.
: Ruang kerja untuk mendesain peta game.
Untuk mengimplementasikan game dengan menggunakan RPG Maker VX ACE dapat kita bagi dalam beberapa urutan tahap : a) Menyusun Database Untuk memulai mengimplementasikan engine game, terlebih dahulu membuat project baru dengan memilih menu FILE -> New Project atau dengan menekan tombol shortcut CTRL + N, setelah
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
71
langkah tersebut dilakukan akan keluar kotak dialog, dimana kita bisa menuliskan direktori game, judul game dan lokasi untuk penyimpanan file game yang telah dirancang. Penyusunan basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan data tentang objek – objek maupun kejadian di dalam game.
b) Pembuatan Peta Peta termasuk dalam kelengkapan database. Untuk mengatur ukuran peta dapat dengan menekan klik kanan pada Library Project lalu memilih Map Properties. Selanjutnya akan tampil jendela pengaturan peta, di dalam jendela tersebut akan bisa mengatur ukuran peta dalam satuan pixel. Untuk mendesain peta dapat menggunakan Library Map yang sudah berisi gambar – gambar elemen peta yang sudah dibuat dan diimpor ke dalam RPG Maker VX ACE. Contoh hasil akhir pembuatan peta dapat dilihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7. Tampilan Pembuatan Map
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
72
c) Import Face Character Setelah peta dunia di dalam game selesai dibuat, selanjutnya adalah mengimpor gambar wajah tokoh yang sudah selesai diolah secara digital menggunakan adobe photoshop ke dalam rancangan game guna melengkapi database. Gambar tokoh yang dapat diimpor hanyalah file - file yang berformat JPEG, PNG ataupun BMP. Proses impor ke dalam RPG Maker VX ACE dapat dilakukan dengan
memilih
menu
Tools
->
Resource
Manager
->
Graphics/Face -> Import lalu pilih gambar tokoh yang akan diimpor dan klik OK. Contoh Gambar wajah tokoh yang telah diimpor dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8. Face Characer d) Import Sprite Character Sprite Character adalah objek yang dapat dikendalikan oleh pemain ataupun Artificial Intelegence di dalam game, Sprite character termasuk dalam komponen Object Game. Bentuk dari Sprite Character tokoh sendiri digambarkan seperti boneka Chubby agar terlihat lucu dan menarik. Untuk mengimpor Sprite Character langkahnya hampir sama dengan Face Character hanya saja
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
73
direktorinya yang sedikit dirubah. Pilih menu Tools -> Resource Manager -> Graphics/Character -> Import lalu pilih gambar sprite character berformat PNG yang akan diimpor dan klik OK. Contoh Gambar sprite character yang telah diimpor dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9. Sprite Character Pierre e) Membuat Kecerdasan Buatan Pada tahap ini adalah memprogram percakapan antara tokoh character dengan AI (Artificial Intelegence). Contoh Percakapan dapat dilihat pada gambar 4.10. dalam menu List of Event Commands.
Gambar 4.10. List of Event Commands
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
74
f) Game Control Disini adalah tahap dimana penulis memprogram suatu variabel pada kondisi tertentu, misalnya saat player menjawab benar pertanyaan yang diberikan oleh AI (Artificial Intellegence) maka level berikutnya akan terbuka, namun jika player salah, dia akan tetap pada level tersebut untuk lebih memahami materi yang disampaikan.
Pemrograman
mengenai
penentuan
variable
memasukkan jawaban angka dapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.11. Script Game Control g) Pembuatan Installer Game Pada tahap terakhir adalah membuat instalasi game supaya dapat langsung diakses secara mandiri. Setelah instalasi selesai dibuat maka game dapat langsung dijalankan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
75
Berikut ini adalah Screenshot Preview dari Game Education yang penulis kembangkan :
Gambar 4.12. Tampilan Awal Permainan
Gambar 4.13. Tampilan Situasi Pembelajaran
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
76
Gambar 4.14. Tampilan Memilih Jawaban
Gambar 4.15. Tampilan Input Number
3. Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA 1 Sebelum melaksanakan penelitian di Kelas XI IPA 1, dilaksanakan ujicoba instrumen tes di Kelas XII IPA 1. Pelaksanaan ujicoba instrumen tes tersebut pada hari Senin, 22 Juli 2013 pukul 11.45-13.15 WIB. Jumlah siswa yang mengikuti uji coba instrumen adalah 23 siswa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
77
Ujicoba instrumen tes dilakukan untuk mengetahui validitas item soal, reliabilitas soal, dan tingkat kesukaran soal. 4. Pelaksanaan Ujicoba Operasional Produk Uji coba operasional produk dilaksanakan pada hari Senin, 2 September 2013 pada pukul 10.00 – 12.00 WIB di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Uji coba tersebut bertujuan untuk mengetahui kekurangan produk atau alat peraga, agar ketika digunakan pada tahap pengujian, produk tersebut tidak mengalami kerusakan atau kesalahan. Pada tahap ini, penguji produk dilakukan oleh guru matematika kelas XI IPA. Ketika software ini dicoba, software dapat berjalan dengan lancar tanpa ada kegagalan sistem yang ditemukan.. 5. Pelaksanaan Wawancara Ujicoba Operasional Produk Pelaksanaan wawancara ujicoba operasional produk dilaksanakan pada hari Senin, 2 September 2013 pukul 12.00-13.15 WIB. Wawancara dilaksanakan setelah uji operasional produk dilangsungkan agar yang diwawancarai tidak lupa dengan kondisi alat peraga yang telah di demonstrasikan sebelumnya. Wawancara tersebut ditujukan kepada bapak Drs.Y. Purwoko Agus Subroto sebagai guru matematika siswa Kelas XI IPA 1 di SMA Pangudi Luhur Sedayu. 6. Revisi Produk Revisi produk dilaksanakan pada rentang hari Selasa, 03 September 2013 sampai dengan hari Senin, 09 September 2013. Berdasarkan hasil ujicoba operasional produk dan konsultasi dengan dosen pembimbing dilakukan revisi software game education untuk
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
78
menambahkan soal – soal yang ada di dalam game tersebut agar siswa lebih terlatih menghadapi soal yang beraneka ragam. 7. Pelaksanaan Pengujian Produk Pelaksanaan pengujian produk mengacu pada Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang terlampir pada lampiran halaman …. Pada pelaksanaan pengujian produk ini, penulis sendiri yang mengajar di kelas. Adapun pelaksanaan pengujian produk terdiri dari beberapa tahap, yaitu: a. Tahap I Pelaksanaan pengujian produk tahap I pada hari Sabtu, 14 September 2013 pada pukul 11.45-13.30 WIB. Pada kegiatan tersebut, siswa diperkenalkan terlebih dahulu dengan software game education. Hal – hal yang diperkenalkan kepada siswa antara lain cara penginstalan,
fitur
game,
story,
tampilan,
dan
cara
mengoperasionalkan game tersebut. Di dalam game tersebut siswa akan mendapatkan penjelasan mengenai cara membuat diagram tabel dan membuat diagram panah untuk menentukan banyaknya susunan yang mungkin terjadi pada suatu kejadian. Ketika siswa mencoba game tersebut penulis meminta siswa untuk menuliskan pertanyaan – pertanyaan beserta solusi yang muncul di dalam game tersebut sebagai catatan buku mereka.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
79
b. Tahap II Pelaksanaan pengujian produk tahap II pada hari Senin, 16 September 2013 pada pukul 07.30 - 09.00 WIB. Pada kegiatan tersebut, siswa mempelajari penggunaan aturan perkalian untuk menentukan banyaknya kemungkinan yang terjadi pada suatu kejadian melalui game yang diberikan. Agar siswa bisa melanjutkan ke level berikutnya siswa harus menjawab pertanyaan evaluasi pemahaman tentang permutasi di dalam game tersebut. c. Tahap III Pelaksanaan pengujian produk tahap III pada hari Sabtu, 21 September 2013 pada pukul 11.45 - 13.15 WIB. Pada kegiatan tersebut, siswa mempelajari penggunaan factorial dan aturan permutasi untuk menentukan banyaknya kemungkinan yang terjadi pada suatu kejadian dengan syarat urutan yang diperhatikan dengan menggunakan software game education. Agar siswa bisa melanjutkan ke level berikutnya siswa harus menjawab pertanyaan evaluasi pemahaman tentang permutasi di dalam game tersebut. Setelah selesai siswa diberikan soft copy game tentang Kombinasi untuk dipelajari di rumah guna mempersiapkan ulangan pada hari senin yang esensinya adalah untuk mengukur pemahaman konsep tentang aturan perkalian, permutasi dan kombinasi yang didapat dari mempelajari software game education.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
80
8. Tes Pemahaman Konsep Siswa Tes pemahaman konsep siswa dilaksanakan pada hari Senin, 23 September 2013 pukul 07.30-09.00 WIB. Tes pemahaman konsep siswa yang dilaksanakan setelah pengujian produk bertujuan untuk mengetahui sejauh mana tingkat pemahaman konsep siswa pada materi
kaidah
perkalian,
permutasi
dan
kombinasi
setelah
menggunakan game education, serta untuk mengetahui apakah software yang dibangun dapat mengatasi masalah siswa terkait dengan materi pembelajaran tersebut. Tes pemahaman konsep siswa diikuti oleh 37 siswa. B. Tabulasi Data 1. Data Hasil Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA Data wawancara diambil dari guru yang mengajar di Kelas XI IPA. Berikut adalah data transkip wawancara, penanya dilambangkan dengan huruf P, sedangkan guru dilambangkan dengan huruf G. Transkip Wawancara Pembelajaran matematika di Kelas XI IPA P.1 G.1 P.2 G.2 P.3
: : : : :
G.3 P.4 G.4 P.5 G.5 P.6
: : : : : :
G.6
:
P.7
:
G.7
:
Siapa nama bapak? Bapak Drs. Y. Purwoko Agus Subroto Sudah berapa lama menjadi guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu? 24 tahun. Di Kelas berapa saja bapak mengajar?Apakah sama setiap tahunnya? Kelas X, XI IPA dan XII IPA. Mengajar matapelajaran apa saja? Matematika Berapa jam dalam seminggu pelajaran matematika berlangsung? 29 jam. Bagaimana pengalaman bapak dalam pembelajaran di Kelas terkait dengan materi peluang pokok bahasan kaidah pencacahan? Saya biasanya lebih kearah diskusi menggunakan soal – soal di dalam buku paket untuk menjelaskan suatu materi. Apa pendekatan yang bapak pergunakan dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Biasanya menggunakan pendekatan dengan cara memberikan contoh
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
P.8
:
G.8
:
P.9
:
G.9
:
P.10
:
G.10
:
P.11
:
G.11
:
P.12
:
G.12 P.13
: :
G.13
:
P.14
:
G.14
:
P.15
:
G.15
:
P.16
:
G.16
:
P.17
:
G.17
:
P.18
:
81
– contoh konkrit dalam kehidupan sehari – hari. Apakah bapak menggunakan alat peraga atau media dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Saya menggunakan bola – bola yang dimasukkan ke dalam bejana untuk memperlihatkan suatu kejadian pengambilan, sebenarnya kadang saya menggunakan program – program ipad untuk menjelaskan ke murid, tapi belum ada program yang cocok untuk mengajarkan kaidah pencacahan, sehingga ipad hanya digunakan untuk menampilkan soal dan pengerjaannya saja agar terlihat lebih jelas oleh murid. Jika menggunakan media, apakah semua siswa sudah sangat terbantu dalam memahami konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Ya, siswa akan sangat terbantu jika menggunakan media pembelajaran untuk memahami konsep kaidah pencacahan. Jika tidak menggunakan media, apakah pendekatan ibu/bapak sudah dapat memberikan pemahaman konsep tentang kaidah pencacahan yang optimal kepada semua siswa? Tidak, anak – anak akan lebih optimal jika menggunakan media pembelajaran dalam memahami konsep kaidah pencacahan. Dalam kaidah pencacahan terdapat berbagai metode untuk menentukan banyak cara yang mungkin terjadi meliputi filling slots, permutasi dan kombinasi? Metode yang manakah yang paling sulit diterima oleh murid? Dimana letak kesulitannya? Siswa biasanya masih kesulitan untuk membedakan kasus dengan penyelesaian menggunakan Kombinasti atau Permutasi. Kesulitan apa yang siswa alami dalam pemahaman konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan dengan pendekatan yang ibu/bapak lakukan?? Membedakan antara kasus permutasi dan kombinasi pada suatu soal. Apakah murid mengalami kesulitan dalam memahami konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan bila tidak menggunakan media? Ya, sangat kesulitan karena hanya akan terlihat abstrak di dalam pikiran siswa. Bila ibu/bapak menggunakan media, apakah siswa mengalami kesulitan dalam penggunaan media tersebut? Tidak, mereka akan lebih mudah menangkap dan memahami konsep jika menggunakan media. Diantara filling slots, permutasi dan kombinasi, materi manakah yang cara penyampaiannya paling sulit dilakukan oleh guru? Dimana letak kesulitannya? Untuk menyampaikan perbedaan antara permutasi dan kombinasi agar mudah dimengerti oleh siswa. Apakah bapak mengalami kesulitan dalam membangun media pembelajaran untuk menanamkan konsep kaidah pencacahan? Sebenarnya untuk membangun media pembelajaran sendiri tidak kesulitan, hanya saja belum tentu cocok dan mudah diterima oleh murid, sedangkan saya sendiri sebenarnya ingin mencari program komputer tentang kaidah pencacahan agar dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik untuk mereka, karena anak – anak jaman sekarang ini lebih tertarik jika berkaitan dengan komputer. Apakah bapak mengalami kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran untuk menanamkan konsep kaidah pencacahan? Kalau untuk menggunakan media dengan alat peraga yang saya buat sendiri tentunya tidak mengalami kesulitan dalam penggunaannya. Bagaimana cara ibu/bapak membangun suatu media yang optimal
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
G.18 P.19
: :
G.19
:
P.20
:
G.20
:
82
guna memudahkan penanaman konsep kaidah pencacahan? hanya dengan membuat bola – bola dari kertas warna. Apakah ada permasalahan yang bapak/ibu temukan dalam proses penggunaan media maupun pendekatan yang selama ini dipergunakan dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Untuk proses penggunaan media selama ini belum ada masalah, hanya saja kadang siswa masih mengalami kebingungan untuk membedakan antara permutasi atau kombinasi dalam suatu masalah. Apakah upaya yang ibu/bapak lakukan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi oleh siswa dalam pemahaman konsep pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Sejauh mana upaya tersebut telah dilakukan? Dengan menggunakan media pembelajaran dan memberikan contoh – contoh konkrit yang berkaitan dengan kasus kehidupan sehari – hari.
2. Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA Hasil ujicoba instrumen tes akan disajikan dalam tabel 4.16. dengan menyamarkan identitas siswa di kelas tersebut. Tabel 4.2. Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes No
Nama Siswa
1
Butir Soal
Skor total
1
2
3
4
5
6
7
A1
8
10
3
9
9
7
10
56
2
A2
10
8
7
10
8
8
10
61
3
A3
10
10
3
7
5
7
10
52
4
A4
10
10
3
10
3
5
10
51
5
A5
9
10
3
10
7
5
5
49
6
A6
10
6
3
8
7
5
5
44
7
A7
10
10
3
10
0
3
10
46
8
A8
8
10
3
10
8
5
5
49
9
A9
10
10
3
6
3
2
5
39
10
A10
10
7
2
10
7
1
10
47
11
A11
9
10
2
6
7
5
6
45
12
A12
2
7
3
7
7
5
6
37
13
A13
7
4
3
6
3
5
6
34
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
Nama Siswa
14
Butir Soal
83
Skor total
1
2
3
4
5
6
7
A14
10
10
7
5
3
5
5
45
15
A15
10
7
3
6
3
5
6
40
16
A16
10
10
3
10
4
5
6
48
17
A17
8
6
0
10
3
4
4
35
18
A18
10
10
3
7
3
5
6
44
19
A19
8
6
2
10
5
8
8
47
20
A20
10
10
2
10
3
5
6
46
21
A21
6
7
2
10
7
5
8
45
22
A22
10
6
3
10
3
6
8
46
23
A23
10
8
3
10
5
10
10
56
3. Data Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk Data hasil wawancara diperoleh dari seorang narasumber, yaitu bapak Drs. Y. Purwoko Agus Subroto sebagai guru di Kelas XI IPA. Berikut transkip hasil wawancara dengan guru tersebut, penanya dilambangkan dengan huruf P sedangkan guru dilambangkan dengan huruf G. Transkip Wawancara ujicoba operasional produk: P.1
:
Bagaimana tampilan menu utama pada game software tersebut? Apakah sudah menarik, terlalu monoton atau terlalu ramai?
G.1 P .2 G.2 P.3
: : : :
G.3
:
P.4
:
G.4 P.5 G.5
: : :
Sudah menarik. Apakah tampilan karakter yang digunakan sudah cukup menarik? Sangat Menarik. Bagaimana mengenai tampilan tempatnya? Apakah sudah sesuai dan realistis? Kesesuaian tempat sudah sangat baik dan terlihat kita seperti berada di dalamnya. Bagaimana tentang tampilan materi yang disampaikan? Apakah terlalu sederhana, terlalu rumit, atau sudah sangat jelas? Sudah cukup jelas. Apakah software mengalami kesalahan sistem? Tidak ada masalah.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
P.6
:
G.6 P.7 G.7 P.8
: : : :
G.8 P.9
: :
G.9 P.10
: :
G.10 P.11 G.11
: : :
P.12
:
G.12 P.13
: :
G.13 P.14
: :
G.14
:
P.15 G.15
: :
Pada software yang digunakan untuk menjelaskan konsep kaidah pencacahan, apakah software tersebut mengalami kesalahan sistem (logical error) yang menyebabkan kesalahan konsep? Tidak. Apakah ketika software dijalankan dapat berfungsi dengan baik? Berfungsi baik. Apakah keterangan dari AI(Artificial Intelligent) software memberikan jawaban yang salah ketika digunakan? Tidak. Apakah software game tersebut mudah digunakan dan dipelajari oleh siswa? Mudah dipelajari. Apakah game tersebut mudah digunakan oleh guru sehingga dapat membantu guru dalam mengajar khususnya pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Mudah, dan sangat membantu guru dalam mengajar. Berikan kritik dan saran anda tentang kinerja software tersebut! Prinsipnya software bekerja dengan baik, sekedar usulan untuk soal perlu ditambahkan. Apakah software tersebut mencapai sasaran untuk menanamkan pemahaman konsep matematika untuk anak SMA Kelas XI pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Ya, software tersebut mencapai sasarannya. Menurut anda, apakah siswa akan mudah memahami konsep kaidah pencacahan menggunakan software tersebut? Ya, siswa akan mudah untuk memahami konsep. Berikan saran anda, agar software tersebut dapat dioperasionalkan sesuai dengan tujuannya, yaitu menanamkan pemahaman konsep kaidah pencacahan pada Peluang!? Perlu ditambahkan cara menentukan banyaknya susunan yang mungkin pada kaidah perkalian dengan diagram pohon. Apakah alat tersebut perlu direvisi? Mengapa? Ya, perlu ditambah soal dan menentukan banyaknya cara dengan diagram pohon.
4. Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa Hasil tes pemahan konsep siswa akan disajikan dalam tabel 4.3. dengan menyamarkan identitas siswa di kelas tersebut. Tabel 4.3. Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa Nomor Absen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nama S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10
1 10 7 10 10 10 10 7 7 10 10
84
2 10 7 10 10 10 10 7 7 10 10
Nilai Tiap Butir Soal 3 4 5 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 10
6 4 6 6 6 5 7 6 5 10 6
7 4 6 8 6 7 7 5 6 8 8
Jumlah
Nilai
58 56 64 62 62 64 55 52 68 64
8.3 8.0 9.1 8.9 8.9 9.1 7.9 7.4 9.7 9.1
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 35 36 38 39
S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 S26 S27 S28 S29 S30 S31 S32 S33 S34 S35 S36 S37 S38 S39
10 10 10 6 7 10 10 10 10 10 10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 10
10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 10 10 10 10 6 10 10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 10
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 8 10 10 10 10 10
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 4 8 10 10 10 10 3 6 10 10 10 10 10
10 6 10 8 3 8 8 6 8 8 5 8 6 10 6 8 10 10 7 5 3 6 10 8 10 8 8
8 6 10 6 3 8 8 10 8 6 5 8 8 10 7 10 6 10 8 8 3 8 7 8 10 10 8
68 62 70 60 50 66 66 66 66 64 60 66 64 70 50 66 66 70 65 63 43 58 67 66 70 68 66
85
9.7 8.9 10.0 8.6 7.1 9.4 9.4 9.4 9.4 9.1 8.6 9.4 9.1 10.0 7.1 9.4 9.4 10.0 9.3 9.0 6.1 8.3 9.6 9.4 10.0 9.7 9.4
Untuk siswa bernomor absen 15 dan 20 tidak mengikuti proses penelitian dikarenakan keluar dari sekolah SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta. C. Analisis Data 1. Analisis Wawancara Guru Kelas XI IPA Tentang Pembelajaran Matematika di Kelas Secara Kualitatif Analisis wawancara guru diambil berdasarkan transkip wawancara pada halaman 80 - 82 Adapun hasil analisis dari transkip wawancara tersebut, yaitu:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
a.
86
Nama yang diwawancarai adalah bapak Drs.Y.Purwoko Agus Subroto yang telah mengajar di SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta selama 24 tahun, sehingga bapak Agus cukup tahu banyak tentang hambatan – hambatan yang dihadapi siswa ketika belajar matematika. (transkrip wawancara p.80: P.1 – G.5).
b. Pada saat pembelajaran berlangsung, kadang guru mengalami kesulitan untuk menyampaikan materi pelajaran yang berkaitan dengan matematika jika tidak menggunakan media. Hal ini disebabkan oleh penangkapan otak siswa yang berbeda – beda dalam memahami suatu materi yang diberikan oleh guru, sehingga mengakibatkan persepsi yang berbeda – beda pada pola mikir mereka. Dan hal ini akan rawan dengan salahnya konsep pelajaran yang diterima oleh siswa. (transkip wawancara p.80: P.1 – G.5) c.
Kesulitan yang dihadapi anak ketika pembelajaran berlangsung, yaitu pemahaman setiap anak berbeda, kepandaian mereka juga tak sama, sehingga kemampuan menerima materipun menjadi berbeda. Dengan kata lain, mereka membutuhkan benda atau hal konkret untuk membantu memperjelas pemahaman mereka (transkip wawancara p.81: P.13 – G.14 ). Materi yang sulit dipahami oleh siswa adalah materi permutasi dan kombinasi, dimana mereka masih terlihat kebingungan cara membedakan permutasi atau kombinasi itu sendiri. Di saat kapan , di situasi atau kondisi seperti yang bagaimana, dan dalam bentuk soal yang seperti apa kedua materi itu dapat dipilih untuk digunakan di saat yang tepat dalam
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
menyelesaikan
suatu
masalah
yang
87
dihadapi.
(transkip wawancara p.81: P.11 – G.12) d.
Apabila anak belum memahami materi yang dijelaskan, guru mengulangi materi tersebut dan memberikan tugas. Guru juga mengatasi kesulitan yang dia alami dengan memperbanyak metode berdiskusi sambil mengerjakan soal dari buku bersama – sama di kelas. (transkip wawancara p.81: P.6 – G.6)
e.
Sebenarnya guru ingin mencari software komputer yang bisa membantu anak memahami materi kaidah pencacahan dengan alasan siswa saat ini akan lebih tertarik mempelajari sesuatu bila berkaitan dengan komputer. (transkrip wawancara p.81: P.16 – G.16) Dari hasil analisis di atas, kondisi pembelajaran di kelas mengalami
hambatan pada sulitnya menyampaikan perbedaan kasus antara materi permutasi dan kombinasi, yang dikarenakan kurangnya media pembelajaran yang sesuai sehingga mengakibatkan guru kesulitan dalam membantu memahami materi tersebut. Mereka juga akan lebih tertarik jika media pembelajaran dapat berkaitan dengan teknologi komputer karena selama ini guru biasa menggunakan ipad dalam mengajar materi lain. 2. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes a.
Analisis Validitas Instrumen Tes Validitas instrumen tes diperoleh dengan menghitung koefisien korelasi data hasil ujicoba instrumen tes dengan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
88
menggunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar. Dengan taraf signifikansi 5%, untuk N=23, diperoleh rtabel = 0,413 . Soal dikatakan valid apabila rhitung > rtabel
.
Berikut ini
adalah hasil analisis validitas tiap butir soal, untuk proses perhitungan validitas dapat dilihat pada lampiran p.223 – p.233: Tabel 4.4. Hasil Analisis Validitas Instrumen Tes Nomor soal 1 2 3 4 5 6 7
rhitung 0,39 0,44 0,43 0,47 0,42 0,57 0,67
rtabel 0,413 0,413 0,413 0,413 0,413 0,413 0,413
Keterangan Tidak valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Dari hasil perhitungan, menghasilkan satu soal tidak valid. Namun soal tetap dipergunakan, karena beberapa faktor berikut: Soal telah dikonsultasikan sebelumnya dengan dosen pembimbing dan guru kelas, dengan mempertimbangkan 1 soal tersebut dapat disesuaikan dengan susunan lembar jawabnya. Penyusunan soal tes telah sesuai dengan kompetensi dasar dan standar kompetensi, sehingga soal tidak keluar dari isi pelajaran yang diberikan dan dapat mengukur apa yang hendak diukur.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
89
b. Analisis Reliabilitas Soal Untuk mengetahui reliabilitas soal tes, dilakukan perhitungan sebagai berikut: 𝑟=
𝑘 𝑘−1
𝜎𝑏2 1− 2 𝜎𝑡
𝑟=
7 7−1
1−
25,32 41,36
= 0,45 Reliabilitas soal tes 0,45 memiliki kriteria cukup. Reliabilitas yang diperoleh ini tidak lagi masalah untung-untungan semata. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa soal tes reliabel atau konsisten untuk pengukuran kapanpun. Untuk melihat proses perhitungan nilai reliabilitas secara rinci dapat dilihat pada lampiran p.233 – p.235. c. Analisis Tingkat Kesukaran Soal Analisis tingkat kesukaran tiap butir soal akan disajikan dalam tabel berikut. Tabel 4.5 Hasil Kriteria Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Nomer soal 1 2 3 4 5 6 7
Tingkat kesukaran 0,89 0,83 0,30 0,86 0,49 0,52 0,72
Kriteria Mudah sekali Mudah sekali Sukar Mudah sekali Sedang/Cukup Sedang/Cukup Mudah
Soal tes pemahaman konsep siswa memiliki tingkat kesukaran yang beragam, mulai dari soal mudah sekali sebanyak 3 soal,
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
90
mudah 1 soal, sedang sebanyak 2 soal dan soal sukar sebanyak 1 soal. Perhitungan dapat dilihat pada lampiran p.236. 3. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk Secara Kualitatif. Analisis
hasil
wawancara
diperoleh
berdasarkan
transkip
wawancara ujicoba operasional produk yang terdapat pada halaman 83 84 Berikut hasil analisis wawancara ujicoba operasional produk: a. Pada pertanyaan nama media, topik bahasan yang dibahas, dan tujuan software dibuat, guru dapat menjawab sesuai dengan yang dijelaskan oleh penulis atau penulis, maka dapat disimpulkan guru memperhatikan penjelasan dan penyajian penulis selama ujicoba operasional produk dilaksanakan. (transkip wawancara p.83 - 84: P.4 – G.6) b. Hasil wawancara tersebut menyebutkan bahwa software memiliki tampilan yang sangat menarik dan tidak mengalami kegagalan sistem yang menyebabkan kesalahan konsep. Sistem software juga dapat bekerja dengan baik dan dapat membantu anak untuk belajar mandiri. (transkip wawancara p.83: P.1 – G.3, p.84 : P.9 – G.10) c. Berdasarkan hasil wawancara, disebutkan bahwa software game education memiliki keunggulan, seperti: anak lebih mudah dan asik memahami cara membuat diagram garis, membuat diagram pohon, menggunakan permutasi serta menggunakan kombinasi dengan langsung memainkan game tersebut (transkip wawancara p.84: P.9 – G.12)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
d. Berdasarkan
hasil
wawancara
dengan
guru
kelas,
91
beliau
mengatakan bahwa penulis tidak mengalami kesalahan konsep ketika menyampaikan materi, dan penulis menjelaskan secara sistematis.. (transkip wawancara p.84: P.6 – G.6) e. Berdasarkan hasil wawancara, software sudah mencapai sasaran guna menjadi media dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan di Kelas XI IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta hanya saja guru memberikan saran untuk menambahkan jumlah soal di dalam game. (transkip wawancara p.84: P.12 – G.12) Dari hasil analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa software memiliki tampilan yang menarik, dan software sudah mencapai sasaran guna menjadi media dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan. Selain itu, software game education tidak mengalami kegagalan sistem yang menyebabkan kesalahan konsep, hanya saja ada saran untuk menambahkan jumlah soal di dalam game. Menurut narasumber, penulis tidak mengalami kesalahan konsep dalam menjelaskan materi. 4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa Secara KuantitatifKualitatif Tes pemahaman konsep tiap siswa dianalisis secara kuantitatifKualitatif. Adapun hasil tes pemahaman konsep tiap siswa untuk semua nomor dapat dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
92
1) Kelompok Jawaban yang Bernilai Benar Tabel 4.6. Jawaban Siswa yang Bernilai Benar No 1
Jawab a. 6 X 4 = 24
Skor 4
Analisis Kualitatif S1,S3,S4,S5,S6,S9,S10,S11, S12,S13,S17,S18,S19,S21,S22, S23,S24,S25,S26,S28,S29,S30, S31,S32,S34,S35,S36,S37,S38, S39 menjawab dengan benar menggunakan kaidah perkalian untuk mencari banyaknya pasangan jenis makanan dan minuman yang dapat disusun. Hal ini menunjukkan bahwa dia sudah mengerti konsep kaidah perkalian dan penggunaannya.
6
S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8,S9, S10,S11,S12,S13,S14,S17,S18, S19,S21,S22,S23,S24,S25,S26, S27,S28,S29,S30,S31,S32,S33, S34,S35,S36,S37,S38,S39 dapat menggambar diagram panah dengan baik, hal ini menunjukkan bahwa mereka sudah paham cara menggambar diagram panah.
4
S1S3,S4,S5,S6,S9,S10,S11,S12 ,S13,S14,S17,S18,S19,S21,S22, S23,S24,S25,S26,S28,S29,S30, S31,S32,S34,S35,S36,S37,S38, dan S39 menjawab dengan benar menggunakan kaidah perkalian untuk mencari banyaknya pasangan sepatu dan tas yang dapat disusun berdasarkan warnanya. Hal ini menunjukkan bahwa dia sudah mengerti konsep kaidah perkalian dan penggunaannya.
Mie Jus Bakso
b. Kopi Sea food Teh
Nasi goreng Roti
Susu
2
a. 4 x 4 = 16
Omelet
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
Jawab
93
Skor
Analisis Kualitatif
6
S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8,S9, S10,S11,S12,S13,S14,S17,S18, S19,S21,S22,S23,S24,S25,S26, S27,S28,S29,S30,S31,S32,S33, S34,S35,S36,S37,S38,S39 dapat menggambar diagram tabel dengan benar, hal ini menunjukkan bahwa mereka sudah paham cara menggambar diagram tabel.
2
S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8,S9, S10,S11,S12,S13,S14,S16,S17, S18,S19,S21,S22,S23,S24,S25, S26,S27,S28,S29,S30,S31,S32, S33,S35,S36,S37,S38,S39 dapat memecahkan kasus soal Permutasi dengan beberapa unsur yang sama dengan menggunakan rumus yang sudah diberikan, hal ini dapat dikatakan bahwa mereka sudah paham materi ini karena mampu menggunakan rumus tersebut pada situasi dan kondisi soal yang tepat. S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8,S9, S10,S11,S12,S13,S14,S16,S17, S18,S19,S21,S22,S23,S24,S25, S26,S27,S28,S29,S30,S31,S32, S33,S34,S35,S36,S37,S38,S39 menggunakan rumus Permutasi siklis untuk menyelesaikan masalah soal mengenai susunan Posisi duduk para pendekar yang tersusun secara melingkar. Hal ini menunjukkan bahwa mereka mengerti dan paham fungsi penggunaan permutasi siklis. S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S9,S10,S 11,S12,S13,S14,S16,S17,S18,S 19,S21,S22,S23,S24,S25,S26,S 29,S30,S31,S32,S35,S36,S37,S 38,S39 menggunakan rumus permutasi berulang untuk menyelesaikan masalah mengenai penyusunan plat nomor, hal ini menunjukkan bahwa mereka sudah mengerti dan paham penggunaan dari permutasi berulang itu sendiri.
b. Th Tu Tp Tb
3
So
Sk
Sm
Sa
(So, Th) (So, Tu) (So, Tp) (So, Tb)
(Sk, Th) (Sk, Tu) (Sk, Tp) (Sk, Tb)
(Sm ,Th) (Sm ,Tu) (Sm ,Tp) (Sm ,Tb)
(Sa, Th) (Sa, Tu) (Sa, Tp) (Sa, Tb)
9 Banyak cara = 𝑃2,3
= =
4
5
6! 2! 3! 6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1 2𝑥1𝑥2𝑥1
3 2
=6x5x2x3
2
= 180 cara
1
Banyak susunan P(siklis) = (7-1)!
4
= 6x5x4x3x2x1
5
= 720 susunan
1
Banyak susunan angka nr = 104 = 10.000 susunan
2 2
Banyak susunan huruf nr = 262 = 676 susunan
2 2
Banyak susunan total = 10.000 x 67 = 6.760.000 susunan
2
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No 6
Jawab Banyak cara
a.
𝐶515 =
Skor
15!
5! 15−5 !
=
2
15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥10𝑥9𝑥8𝑥7𝑥6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1
= 3003 cara
b.
Banyak cara 𝐶38 x 𝐶27 =
=
7!
7−3 !3!
x
2
1
8!
2
8−2 !2!
7x6x5x4x3x2x1
x
4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥3𝑥2𝑥1 8x7x6x5x4x3x2x1
2
6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥2𝑥1
= 56 x 21 = 980 cara Banyak cara = 𝐶27
7 a.
=
1
7!
7−2 !2!
1
=
7x6x5x4x3x2x1
1
5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥2𝑥1
= 21 cara
94
Analisis Kualitatif S9,S11,S13,S17,S21,S26,S29, S30,S35,S37,S39 menggunakan metode permutasi untuk menyelesaikan pemilihan pejuang yang memiliki hak yang sama, hal ini dapat menunjukkan bahwa mereka mampu membedakan antara permutasi dan kombinasi, dimana kombinasi adalah susunan unsur – unsur dengan tidak memperhatikan urutannya, dan syarat itu ada di soal nomor ini, dan mereka menggunakan metode kombinasi, dengan kata lain pemahamannya mengenai kombinasi sudah baik.
S9,S11,S13,S18,S22,S24,S26, S29,S30,S31,S35,S37,S38 metode perkalian kombinasi untuk menyelesaikan soal mengenai pemilihan pejuang dengan syarat 3 pria dan 2 wanita dimana itu berarti urutan pengambilan tidak diperhatikan, hal ini menunjukkan bahwa mereka sudah paham mengenai metode kombinasi. S13,S18,S19,S21,S22,S25,S26, S27,S28,S30,S31,S32,S34,S35, S37,S38,S39 menggunakan metode permutasi untuk menyelesaikan pemilihan atlet ganda putri dimana setiap atlet cewek memiliki hak untuk dipilih, sehingga urutan tidak diperhatikan, dan metode kombinasi adalah cara yang tepat untuk menyelesaikan masalah tersebut, namun hal ini dapat menunjukkan bahwa dia belum mampu memahami aturan kombinasi dengan baik.
Banyak cara = 𝐶110 𝑥 𝐶17
b. = =
10!
x
10−1 !1! 7−1 !1! 10x9x8x7x6x5x4x3x2x1
9𝑥8𝑥7𝑥6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥1 7x6x5x4x3x2x1 6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥1
= 10x7= 70 cara
1
7!
x 1
S13,S18,S19,S26,S28,S30,S37 dan S38 menggunakan metode perkalian kombinasi untuk menyelesaikan soal mengenai pemilihan atlet ganda campuran, idenya sudah benar dengan menggunakan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
Jawab
Skor
95
Analisis Kualitatif kombinasi, r yang diambil juga sudah tepat, ganda campuran diambil 1 putra dan 1 putri sehingga r total adalah 2, hal ini dapat menunjukkan bahwa dia sudah mampu menggabungkan metode kaidah perkalian dan kombinasi,
2) Kelompok Jawaban yang Bernilai Salah Tabel 4.7. Jawaban Siswa yang Bernilai Salah No 1
Jawab - Kesalahan Tipe I : a. Banyaknya pasangan ada 24 pasang.
-Kesalahan Tipe 2: a. Tanpa ada jawaban
2
Skor
Analisis Kualitatif
2
S7,S8,S16,S27,S33 menjawab banyaknya pasangan yang mungkin dengan menghitung diagram panah pada jawaban soal b, jawabannya memang benar, namun seharusnya jawaban a harus dijawab terlebih dahulu sebelum a, dan karena perintah b mencari dengan diagram panah, soal a seharusnya dicari dengan metode lain dan, yang diharapkan oleh penulis adalah metode dengan penggunaan perkalian.
0
S14 sama sekali tidak menjawab pertanyaan pada nomor 1a sehingga mendapatkan nilai 0, hal ini dapat dilihat bahwa siswa ini masih kebingungan dalam menggunakan kaidah perkalian.
2
S7,S8,S16,S27,S33 menjawab banyaknya pasangan yang mungkin dengan menghitung diagram tabel pada jawaban soal b, jawabannya memang benar, namun seharusnya jawaban a harus dijawab terlebih dahulu sebelum a, dan karena perintah b mencari dengan diagram tabel, soal a seharusnya dicari dengan
- Kesalahan Tipe I: a. Banyaknya pasangan ada 16 pasang.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
3
Jawab
Skor
- Kesalahan Tipe I: 9 Banyak cara = 𝑃2,4,3
= =
6! 2! 4! 3!
1
6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1 2𝑥1𝑥4!𝑥2𝑥1
= 3x8x7x3x5
1 1
= 2570 cara
5
Analisis Kualitatif metode lain dan, yang diharapkan oleh penulis adalah metode dengan penggunaan perkalian. S34 menggunakan kasus soal Permutasi dengan beberapa unsur yang sama dengan menggunakan rumus yang sudah diberikan, hanya saja entah dia menggunakan k,l, dan m dengan menggunakan nilai 2, 4 dan 3 dari mana, dan hal ini membuat penilaian pemahaman pada siswa ini jadi diragukan, apakah dia paham atau hanya mengambil jawaban dari contoh soal yang praktikan berikan sebelumnya.
-Kesalahan Tipe I : Banyak susunan angka nr = 104 = 10.000 susunan
2 1
Banyak susunan huruf nr = 252 = 625 susunan
2 1
Banyak susunan total = 10.000 x 625 = 6.250.000 susunan
6
96
1
S8,S27,S33,S34 menggunakan rumus permutasi berulang untuk menyelesaikan masalah mengenai penyusunan plat nomor, hal ini menunjukkan bahwa dia sudah mengerti dan paham penggunaan dari permutasi berulang itu sendiri, hanya saja penentuan jumlah banyaknya susunan huruf kurang tepat, seharusnya jumlah susunan huruf A-Z berjumlah 26, sehingga hasil akhir kurang tepat.
-Kesalahan Tipe I : a.
Banyak cara 𝐶515
=
15!
15−5 !5!
=
15x14x13x12x11x10!
2
10!𝑥5!
= 72072 cara
1
S1,S7,S8,S10,S12,S16,S18,S23, S24, S25,S27,S32,S33,S34,S38 menggunakan metode kombinasi untuk menyelesaikan pemilihan pejuang yang memiliki hak yang sama, hal ini dapat menunjukkan bahwa dia mampu membedakan antara permutasi dan kombinasi, dimana kombinasi adalah susunan unsur – unsur dengan tidak memperhatikan urutannya, dan syarat itu adadi soal nomor ini, dengan kata lain pemahamannya mengenai kombinasi sudah baik, hanya saja dalam mengoperasikan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
Jawab
b.
Skor
Banyak cara 𝐶38 x 𝐶27 8!
=
8−3 !3!
=
x
7!
2
7−2 !2!
8x7x6x5x4x3x2x1 5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥3𝑥2𝑥1 7x6x5x4x3x2x1
x
1
5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥2𝑥1
= 112 x 21 = 2352 cara
97
Analisis Kualitatif perhitungan masih mengalami kesalahan, siswa mencoret pembilang 15 dengan 5! Seperti mencoret nilai angka 15 dan 5, padahal 5! Sendiri memiliki nilai 120, hal ini dapat ditarik kesimpulan bahwa siswa masih belum paham tentang operasi faktorial.
S1,S7,S8,S10,S12,S17,S21,S23, S25,S27,S32,S34 menggunakan metode perkalian kombinasi untuk menyelesaikan soal mengenai pemilihan pejuang dengan syarat 3 pria dan 2 wanita, hal ini dapat menunjukkan bahwa dia mampu menggabungkan metode kaidah perkalian dan kombinasi, hanya saja lagi – lagi dalam mengoperasikan perhitungan masih mengalami kesalahan.
-Kesalahan Tipe II a. Banyak cara 𝑃515
=
15!
=
15−5 !
15x14x13x12x11x10! 10!!
1 1
= 360360 cara
b. Banyak cara 𝑃38 x 𝑃27 =
8!
8−3 !
x
7! 7−2 !
1 1
S14,S19,S22 menggunakan metode permutasi untuk menyelesaikan pemilihan pejuang yang memiliki hak yang sama, hal ini dapat menunjukkan bahwa siswa ini belum mampu membedakan antara permutasi dan kombinasi, dimana kombinasi adalah susunan unsur – unsur dengan tidak memperhatikan urutannya, dan syarat itu berada di soal nomor ini, namun siswa ini menggunakan aturan permutasi untuk menyelesaikan kasus soal 6a dengan kata lain pemahamannya mengenai kombinasi dan permutasi belum baik, karena siswa ini belum dapat membedakan 2 kasus tersebut. S14,S19 menggunakan metode perkalian permutasi untuk menyelesaikan soal mengenai pemilihan pejuang dengan syarat 3 pria dan 2 wanita, hal
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
Jawab =
8x7x6x5x4x3x2x1 5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1 7x6x5x4x3x2x1
98
Skor
Analisis Kualitatif ini dapat menunjukkan bahwa siswa ini belum membedakan antara kasus kombinasi dengan permutasi
1
S5,S31 menggunakan metode kombinasi untuk menyelesaikan pemilihan pejuang yang memiliki hak yang sama, hal ini dapat menunjukkan bahwa dia mampu membedakan antara permutasi dan kombinasi, dimana kombinasi adalah susunan unsur – unsur dengan tidak memperhatikan urutannya, dan syarat itu adadi soal nomor ini, dengan kata lain pemahamannya mengenai kombinasi sudah baik, hanya saja salah dalam pengambilan unsur r = 15 yang seharusnya r =5
x
5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1
= 336 x 42 = 14112 cara
- Kesalahan Tipe III a. Banyak cara 15 𝐶15
=
15!
15−15 !5!
=
15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1
1
15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1
= 1 cara
-Kesalahan Tipe IV b. Tidak dijawab
7
0
S16,S33 Tidak menjawab pertanyaan dari soal nomor 6b, hal ini menandakan bahwa siswa ini tidak begitu paham mengenai aturan kombinasi.
-Kesalahan Tipe I: a.
Banyak cara 𝐶27
7!
= =
7−2 !2!
2
7x6x5x4x3x2x1 5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥2𝑥1
1
= 42 cara
b.
Banyak cara 𝐶210 𝑥 𝐶27 =
10!
10−2 !2!
x
7! 7−2 !2!
2
S1,S7,S8,S12,S16,S23,S24,S29, S33 menggunakan metode kombinasi untuk menyelesaikan pemilihan atlet ganda putri dimana setiap atlet cewek memiliki hak untuk dipilih, hal ini dapat menunjukkan bahwa dia mampu memahami aturan kombinasi dengan baik, hanya saja lagi – lagi dalam pengoperasian perhitungan factorial dia mengalami kesalahan.
S1,S7,S8,S9,S10,S11,S12,S17, S18,S21,S23,S24,S25,S27,S29, S31,S32,S34,S35, dan S39 menggunakan metode perkalian
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
Jawab =
10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 8𝑥7𝑥6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥2𝑋1
Skor 1
x
7x6x5x4x3x2x1 5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥2𝑋1
= 45x21 = 945 cara
99
Analisis Kualitatif kombinasi untuk menyelesaikan soal mengenai pemilihan atlet ganda campuran, idenya sudah benar dengan menggunakan kombinasi, namun r yang diambil belum tepat, karena dengan mengambil r putra dan r putri masing - masing 2 sama saja r total menjadi 4, padahal yang dinamakan ganda campuran diambil 1 putra dan 1 putri sehingga r total adalah 2, hal ini dapat menunjukkan bahwa dia sudah mampu menggabungkan metode kaidah perkalian dan kombinasi, hanya saja pemahaman terhadap soal masih perlu lebih diperhatikan.
-Kesalahan Tipe II: a.
Banyak cara 𝑃27 = =
7!
1
7−2 7x6x5x4x3x2x1
1
5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1
= 42 cara
b.
Banyak cara 𝑃210 𝑥 𝑃27 = =
10!
10−2 !
x
7!
1
7−2 !
10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 8𝑥7𝑥6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1
x
1
7x6x5x4x3x2x1 5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1
= 90 x 42 = 2780 cara
Kesalahan Tipe III b. Tidak dijawab
0
S14 menggunakan metode permutasi untuk menyelesaikan pemilihan atlet ganda putri dimana setiap atlet cewek memiliki hak untuk dipilih, hal ini dapat menunjukkan bahwa siswa ini belum mampu memahami perbedaan aturan kombinasi dengan aturan permutasi dengan baik.
S14,S22 menggunakan metode perkalian permutasi untuk menyelesaikan soal mengenai pemilihan atlet ganda campuran, aturan yang harusnya berlaku adalah kombinasi karena urutan dalam pemilihan tidak diperhatikan, namun yang terjadi siswa ini menggunakan aturan permutasi hal ini dapat menunjukkan bahwa dia belum begitu memahami konsep permutasi dan kombinasi.
S16,S33 Tidak menjawab pertanyaan dari soal nomor 7b, hal ini menandakan bahwa siswa ini tidak begitu paham mengenai aturan kombinasi.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
100
Dari hasil analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar dari soal dapat dijawab dengan benar oleh para siswa, meskipun ada beberapa soal yang masih salah yang dikarenakan
pengoperasian
perhitungan
factorial
ataupun
pengambilan nilai r ataupun n yang kurang tepat, sedangkan yang mengalami kebingungan dalam penggunaan kombinasi atau permutasi hanya beberapa siswa saja.Rekapitulasi Hasil tingkat pemahaman tiap siswa dapat dilihat
pada tabel 4.8 yang
berdasarkan perhitungan rumus di BAB III halaman 61 dengan jumlah skoring maksimum 70.
Tabel 4.8. Hasil tingkat pemahaman tiap siswa Nomor Absen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Nama S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22
Jumlah skoring 58 56 64 62 62 64 55 52 68 64 68 62 70 60 50 66 66 66 66 64
Tingkat pemahaman 83% 80% 91% 89% 89% 91% 79% 74% 97% 91% 97% 89% 100% 86% 71% 94% 94% 94% 94% 91%
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 35 36 38 39
S23 S24 S25 S26 S27 S28 S29 S30 S31 S32 S33 S34 S35 S36 S37 S38 S39
60 66 64 70 50 66 66 70 65 63 43 58 67 66 70 68 66
101
86% 94% 91% 100% 71% 94% 94% 100% 93% 90% 61% 83% 96% 94% 100% 97% 94%
Berdasarkan hasil analisis ketercapaian pemahaman tiap siswa, dapat disimpulkan bahwa hampir semua siswa memiliki tingkat pemahaman di atas 80% pada materi peluang bahasan kaidah pencacahan. Namun, ada 1 siswa yang ketercapaian pemahamannya hanya 61%. Hasil analisis ketercapaian pemahaman siswa secara keseluruhan untuk setiap indikator berdasarkan rumus di BAB III halaman 62 sesuai tabel 4.9. dapat dilihat pada tabel 4.10 Tabel 4.9. Hasil skoring tiap butir soal
Nomor Absen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nama S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10
1 10 7 10 10 10 10 7 7 10 10
2 10 7 10 10 10 10 7 7 10 10
Skoring Tiap Butir Soal 3 4 5 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 10
6 4 6 6 6 5 7 6 5 10 6
7 4 6 8 6 7 7 5 6 8 8
Jumlah Skoring 58 56 64 62 62 64 55 52 68 64
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 35 36 38 39
S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 S26 S27 S28 S29 S30 S31 S32 S33 S34 S35 S36 S37 S38 S39
10 10 10 6 7 10 10 10 10 10 10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 10
10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 10 10 10 10 6 10 10 10 10 10 7 10 10 10 10 10 10
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 8 10 10 10 10 10
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 4 8 10 10 10 10 3 6 10 10 10 10 10
10 6 10 8 3 8 8 6 8 8 5 8 6 10 6 8 10 10 7 5 3 6 10 8 10 8 8
8 6 10 6 3 8 8 10 8 6 5 8 8 10 7 10 6 10 8 8 3 8 7 8 10 10 8
Tabel 4.10. Hasil Analisis Pemahaman Siswa Tiap Indikator No 1 2 3
4
5 6 7
Indikator Menyusun dan menggunakan aturan perkalian Menyusun dan menggunakan aturan perkalian Menyusun dan menggunkan factorial, aturan permutasi dan permutasi siklis Menyusun dan menggunkan factorial, aturan permutasi dan permutasi siklis Menyusun dan menggunkan factorial, aturan permutasi dan permutasi siklis Menyusun dan menggunakan aturan kombinasi Menyusun dan menggunakan aturan kombinasi
Ketercapaian 89% 90% 94%
95%
89% 68% 70%
68 62 70 60 50 66 66 66 66 64 60 66 64 70 50 66 66 70 65 63 43 58 67 66 70 68 66
102
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
103
Berdasarkan hasil analisis ketercapaian pemahaman semua siswa untuk setiap indikator sudah di atas 61% dimana tingkat pemahaman semua siswa sudah termasuk tinggi menurut tabel 3.10 pada BAB III, kurangnya ketercapaian pemahaman pada indikator tertentu disebabkan karena ada 1 siswa yang persentase pemahaman nya 61%, sehingga mempengaruhi persentase untuk ketercapaian pemahaman seluruh siswa tiap indikator.
D. Pembahasan Hasil Penelitian 1. Software yang Dapat Membantu Siswa Kelas XI IPA di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta Memahami Konsep kaidah pencacahan. Untuk mengetahui software yang dapat membantu siswa kelas XI IPA di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta memahami konsep kaidah pencacahan, akan dibandingkan dari hasil wawancara pembelajaran matematika di kelas (P1), ujicoba operasional produk(P2), dan pengujian produk di Kelas XI IPA (P3). Tabel 4.11. Perbandingan Hasil Penelitian Perbandingan Hasil Penelitian No
1
Indikator
Kondisi pembelajaran di kelas
P1
P2
P3
Meskipun matematika berlangsung 6 jam dalam seminggu, guru masih kesulitan dalam membantu siswa memahami kata-kata abstrak, termasuk dalam pelajaran matematika
Software yang diuji coba operasionalkan berupa sebuah game dimana di dalam game tersebut berisi atas soal – soal yang berkaitan dengan kaidah pencacahan yang digambarkan secara menarik dengan unsur
Secara umum, siswa dapat menggambar diagram panah serta diagram tabel di dalam game tersebut. Peraturan perkalian, permutasi, dan kombinasi juga harus mereka gunakan ketika harus melewati
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
104
Perbandingan Hasil Penelitian No
Indikator P1
P2
pada materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan. Guru sudah mencoba menggunakan bola – bola warna sebagai contoh suatu kejadian pengambilan, hanya saja target pemahaman siswa masih belum optimal menggunakan alat peraga tersebut.
anime, Di dalam game tersebut siswa dapat belajar memahami kaidah pelajaran sambil bermain, seperti menggambar diagram tabel, membuat diagram panah, memahami kaidah perkalian, permutasi dan kombinasi dengan contoh – contoh gambar anime, sehingga pembelajaran terlihat mudah dan menyenangkan. Software berbentuk game education yang berisikan tentang penjelasan - penjelasan kaidah pencacahan, termasuk penggunaan metode permutasi dan kombinasi, disini siswa akan diajak bermain sambil belajar secara mandiri. Dimana di dalam game tersebut siswa yang belum mampu memahami konsep yang diberikan pada level yang sedang berlangsung tidak akan dapat memasuki level selanjutnya. Secara umum, software yang dibuat dapat digunakan dengan mudah oleh semua siswa, hanya seperti bermain game, dimana penjelasan yang dibuat dibuat semudah mungkin agar siswa mudah menerima materi dengan mudah supaya pemahaman mereka akan suatu kasus kaidah pencacahan memiliki interpretasi yang sama.
tantangan ke berikutnya.
Software
Secara umum siswa
2
Kesulitan yang dihadapi siswa
Secara umum, siswa kesulitan dalam memahami kata-kata abstrak, padahal pada pelajaran matematika banyak ditemukan kata-kata yang sifatnya abstrak. Materi yang sulit dipahami oleh siswa adalah materi permutasi dan kombinasi.
3
Kesulitan yang dihadapi guru
4
Alternatif
Secara garis besar, guru kesulitan dalam menghadapi anak ketika pembelajaran berlangsung karena pemahaman setiap anak berbeda, sehingga harus diberikan contoh konkrit atau media yang dapat menjelaskan siswa agar pemahaman mereka sama, sehingga tidak terjadi kesalahan konsep yang diterima siswa.. Secara umum, guru
P3
dibangun
level
Secara umum, ketika software digunakan di dalam kelas, mereka mampu menentukan banyaknya suatu kejadian dengan menggunakan permutasi dan kombinasi yang diberikan untuk memasuki level – level selanjutnya.
Secara umum, hasil tes pemahaman konsep siswa tidak berbeda jauh. Nilai yang diperoleh hampir semua sama. Hal tersebut menandakan bahwa software game education dapat digunakan pada pembelajaran pada siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
105
Perbandingan Hasil Penelitian No
Indikator
untuk mengatasi kesulitan siswa
P1
P2
P3
menggunakan media bola – bola berwarna untuk membantu pemahaman konsep siswa. Namun tetap tidak semua siswa dapat mengikuti dengan baik, dan mengakibatkan guru harus mengulangi kembali materi yang telah di sampaikan.
dengan dasar agar mudah dipahami secara mandiri, dimana pada tiap levelnya akan ada uji tes kemampuan untuk menguji sudah layak masuk ke level berikutnya atau masih harus tnggal di level tersebut untuk mempelajari kembali materi yang disampaikan.
dapat menjawab tes dengan benar dan alasan yang benar pula meskipun ada beberapa yang mengalami kesalahan dalam hasil perhitungan. Hal tersebut membuk tikan bahwa siswa dapat memahami materi tentang kaidah pencacahan
Dari hasil perbandingan di atas, membangun software yang dapat membantu anak SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta memahami konsep kaidah pencacahan dapat dilakukan dengan: a. Siswa – siswi di SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta terbiasa melakukan
pembelajaran
matematika
menggunakan
media
komputer oleh guru, namun pada materi kaidah pencacahan, guru belum menemukan software yang cocok untuk pembelajaran, sehingga guru menggunakan alat peraga berupa bola, namun target pemahaman siswa belum optimal, karena siswa sendiri masih bingung antara kombinasi dan permutasi. Untuk menjawab kebutuhan guru, diperlukan membangun software yang dapat menyajikan contoh - contoh konkret dalam kasus aturan perkalian, permutasi dan kombinasi. Dimana software tersebut harus didesain supaya dapat dijadikan media mandiri bagi siswa, sehingga harus interaktif, menarik dan tidak monoton
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
106
b. Siswa di Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta masih kesulitan dalam membedakan antara kasus soal Permutasi dan Kombinasi, yang berarti pemahaman para siswa dalam materi Permutasi dan Kombinasi masih belum matang sehingga diperlukan perancangan software untuk memudahkan siswa dalam membedakan contoh permutasi dan kombinasi, disini perancangan software juga perlu diperhatikan dalam menguji kepahamannya sebelum memasuki level berikutnya. c. Anak selalu tergantung kepada guru ketika mengerjakan soal, dan guru juga kesulitan menanamkan pemahaman secara merata kepada siswa, sehingga diperlukan membangun software yang dapat membuat siswa belajar mandiri, dapat mengecek jawabannya sendiri tanpa bantuan guru, serta dapat membantu guru untuk mengolah anak-anak secara individual. Software tersebut akan dibangun berupa game yang sebagian besar anak muda menggemarinya, sehingga ketika software tersebut digunakan secara mandiiri oleh siswa tidak terasa membosankan. Di dalam game tersebut akan ditanamkan penjelasan – penjelasan mengenai penggunaan diagram panah, penggunaan diagram tabel, kaidah perkalian, permutasi dan kombinasi dengan menggunakan kata – kata yang mudah untuk dipahami, dan untuk menguji pemahaman siswa dalam mencerna penjelasan game tersebut, sebelum memasuki ke level berikutnya akan diadakan tes soal oleh sistem, sehingga apabila tes itu gagal siswa tidak akan bisa melanjutkan ke
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
107
level berikutnya dan masih harus belajar lagi di level yang sedang dijalankan hingga dia benar – benar paham dan dapat menjawab pertanyaan tersebut. 2. Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta Pada Topik Kaidah Pencacahan. Pemahaman konsep siswa - siswi kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta terkait dengan penggunaan software game education pada pembelajaran topik kaidah pencacahan, yaitu: a. Ketercapaian pemahaman konsep hampir semua anak sudah di atas 80%, terkecuali pada S33 yang ketercapaian pemahamannya sebesar 61%. Kurangnya pemahaman S33 disebabkan dia kurang begitu menyukai pelajaran matematika dan bermain game , sehingga game yang diberikan oleh penulis tidak dijalankan dengan baik. b. Ketercapaian pemahaman konsep semua siswa untuk setiap indikator di atas 61%, dimana angka tersebut menurut tabel 3.10 pada BAB III halaman 61 mengandung arti memiliki nilai golongan pemahaman yang tinggi. Kurangnya persentase pada beberapa indikator, disebabkan karena pada indikator tertentu skor S33
sangat
tertinggal
jauh
dari
temannya,
hal
tersebut
mempengaruhi persentase ketercapaian pada indikator tertentu. Namun, secara keseluruhan semua indikator pada pokok bahasan luas persegi dan persegi panjang dapat dikuasai oleh siswa dengan persentase di atas 61%.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
108
3. Keterbatasan Penelitian Pada penelitian ini terdapat kekurangan-kekurangan, diantaranya: a. Terdapat komputer yang tidak berfungsi dengan baik, sehingga ketika penelitian berlangsung ada beberapa komputer yang harus digunakan oleh dua anak, hal tersebut mengakibatkan tidak semua anak dapat maksimal dalam memainkan game education. b. Installer berformat .exe sehingga tidak bisa dibuat satu komputer saja yang diinstal dan digunakan sebagai server, oleh karena itu setiap komputer harus diinstal satu – satu secara manual. c. Proses Loading Instalasi memakan waktu yang cukup lama, sehingga perlu banyak waktu untuk mempersiapkan game tersebut di setiap komputer. d. Soal pada tiap uji level di dalam software game education tersebut tidak disetting secara random, sehingga siswa yang memainkannya lebih dari 2 kali akan kurang tertantang untuk terus memainkan game tersebut. e. Terbatasnya tokoh karakter yang dapat dipilih oleh siswa, sehingga siswa tidak dapat memilih karakter yang disenangi.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
109
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan Sesuai dengan tujuan masalah dalam penelitian ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Berdasarkan pembahasan butir a - c pada halaman 191 - 192 dapat ditarik kesimpulan bahwa untuk membangun software yang dapat membantu siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta memahami konsep kaidah pencacahan pada materi peluang diperlukan software yang dapat menyajikan contoh – contoh konkret dalam kasus aturan perkalian, permutasi dan kombinasi. Software tersebut juga merupakan rancangan yang melibatkan aktifitas pikiran siswa untuk mengatasi kesulitan memahami materi pada materi peluang bahasan kaidah pencacahan secara mandiri sehingga proses interaktif software kepada siswa lebih diutamakan. Software yang dimaksud dapat berupa game education yang berisi mengenai penjelasan mengenai penggunaan diagram tabel, diagram panah, aturan perkalian, permutasi dan kombinasi dengan contoh – contoh konkrit yang digambarkan di dalam game. Kemudian software dapat mengevaluasi jawaban siswa melalui pertanyaan yang muncul sebagai syarat untuk masuk ke level berikutnya, jika siswa berhasil menjawab pertanyaan tersebut maka diperbolehkan untuk melanjutkan ke level berikutnya dengan penjelasan materi selanjutnya,
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
110
namun jika siswa tidak bisa menjawab pertanyaan, maka akan ditahan di level tersebut untuk memahami materi yang diberikan hingga benar – benar mengerti. 2.
Ketercapaian pemahaman konsep matematika materi peluang bahasan kaidah pencacahan di SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta setelah menggunakan software game education yang dibuat oleh praktikan pada pembelajaran tersebut menghasilkan ketercapaian pemahaman konsep semua siswa untuk setiap indikator di atas 61%, sedangkan ketercapaian pemahaman konsep siswa di atas 70% untuk 38 anak, bahkan 4 anak diantaranya mencapai 100%, sedangkan 1 siswa menghasilkan 61%. Satu orang siswa yang memiliki tingkat ketercapaian pemahaman 61% tersebut disebabkan karena dia tidak menyukai pelajaran matematika dan kurang suka bermain game, sehingga game yang diberikan praktikan tidak dijalankan dengan baik. Namun, secara umum hampir semua siswa dapat menggambar diagram panah serta diagram tabel dengan bantuan software game education , mereka juga mampu menentukan banyaknya suatu kejadian dengan menggunakan permutasi dan kombinasi dengan dibiasakannya bermain game saat harus menuju ke level – level selanjutnya. Hasil tes pemahaman konsep siswa pun tidak berbeda jauh. Nilai ketercapaian pemahaman yang diperoleh hampir semua sama dengan kriteria tinggi. Hal tersebut menandakan bahwa software game education dapat digunakan pada pembelajaran matematika matematika materi peluang bahasan kaidah pencacahan di SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
111
B. Saran 1. Program game education ini akan lebih efektif jika bisa diinstal 1 komputer saja dan dijadikan server utama, sehingga tidak perlu semua komputer diinstal satu – satu secara manual, karena akan membutuhkan waktu yang lama untuk persiapan sendiri. 2. Loading Instalasi perlu dipercepat agar tidak memakan banyak waktu untuk menginstal. 3. Soal pada tiap uji level di dalam software game education tersebut akan lebih baik jika disetting secara random, sehingga siswa yang memainkannya lebih dari 2 kali akan merasa lebih tertantang untuk terus memainkan game tersebut. 4. Akan lebih baik jika game ini dapat dirancang agar memiliki banyak pemilihan karakter yang sesuai dengan ketertarikan tiap siswa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
112
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, M.2011. Kamus pintar EYD(Ejaan yang Disempurnakan) terlengkap. Surabaya: Indah Atep. 2012. Cartoon Guide. Yogyakarta : Andi. Bismoko.2004.Pedoman penulisan skripsi. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma. Creswell, John W.2003. Research design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. California: Sage Publication. Emzir.2008. Metodologi penelitian pendidikan kuantitatif dan kualitatif. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Evi Rine H., Budi., Iqbal., dkk. 2012. Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional. Yogyakarta: Laksana. Fandi. 2012. Membuat objek 3D realistic dengan photoshop CS6. Palembang: Maxikom. I Wayan Santyasa. 2009. Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha Jasson. 2009. Role Playing Game Maker. Yogyakarta : Andi. Jayan. 2010. Membuat dan mewarnai line art. Palembang : Maxikom. Kartika Budi, Fr. Y.(2001).Berbagi strategi untuk melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran matematika di SMU, efektifitasnya, dan sikap mereka pada strategi tersebut. Dalam Widya Dharma, No.2 Th. XI. Maki, Tatsu. 2010. How to draw & create manga. Bandung : Triexs Media Inc. Masidjo, Ign. 1995. Penilaian pencapaian hasil belajar siswa di sekolah. Yogyakarta : Kanisius. Nana Syaodih, Sukmadinata.2008. Metode penelitian pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Nugroho, E.W. & Sanjaya, R. 2012. Mudah membuat game sendiri. Jakarta :Gramedia. Sugiyono.2010. Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: ALFABETA
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
113
Suharsimi Arikunto.1999. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Suharsimi Arikunto.2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara. Surapranata, Sumarna.2006. Analisis, validitas, reliabilitas dan interprestasi hasil tes implementasi kurikulum 2004. Bandung: Remaja Rosdakarya Tim Puslitjatov.2008. Metode penelitian pengembangan. Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Indonesia. Wirodikromo, Sartono. 2001. Matematika SMA untuk kelas XI. Jakarta : Erlangga.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LAMPIRAN
114
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
115
PEDOMAN WAWANCARA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS
Nama narasumber Usia Pekerjaan Waktu wawancara Tanggal wawancara Tempat wawancara
: : : : : :
……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ……………………………… ………………………………
Pertanyaan-pertanyaan :
1. Siapa nama bapak? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 2. Sudah berapa lama menjadi guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
3. Di kelas berapa saja bapak mengajar? Apakah sama setiap tahunnya? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
4. Mengajar mata pelajaran apa saja? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 5. Berapa jam dalam seminggu pelajaran matematika berlangsung? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
116
6. Bagaimana pengalaman bapak dalam pembelajaran di kelas terkait dengan materi peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
7. Apa pendekatan yang bapak pergunakan dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
8. Apakah ibu/bapak menggunakan alat peraga atau media dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
9. Jika menggunakan media, apakah semua siswa sudah sangat terbantu dalam memahami konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 10. Jika tidak menggunakan media, apakah pendekatan ibu/bapak sudah dapat memberikan pemahaman konsep
tentang
kaidah pencacahan yang
optimal kepada semua siswa? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
117
11. Dalam kaidah pencacahan terdapat berbagai metode untuk menentukan banyak cara yang mungkin terjadi meliputi filling slots, permutasi dan kombinasi? Metode yang manakah yang paling sulit diterima oleh murid? Dimana letak kesulitannya? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
12. Kesulitan apa yang siswa alami dalam pemahaman konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan dengan pendekatan yang ibu/bapak lakukan? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
13. Apakah murid mengalami kesulitan dalam memahami konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan bila tidak menggunakan media? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
14. Bila ibu/bapak menggunakan media, apakah siswa mengalami kesulitan dalam penggunaan media tersebut? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
15. Diantara filling slots, permutasi dan kombinasi, materi manakah yang cara penyampaiannya paling sulit dilakukan oleh guru? Dimana letak kesulitannya?
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
118
Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
16. Apakah ibu/bapak mengalami kesulitan dalam : a. membangun media pembelajaran untuk menanamkan konsep kaidah pencacahan? Jawab:………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… b. menggunakan media pembelajaran untuk menanamkan konsep kaidah pencacahan? Jawab:………………………………………………………………… ………………………………………………………………………... 17. Bagaimana cara ibu/bapak membangun suatu media yang optimal guna memudahkan penanaman konsep kaidah pencacahan? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
18. Apakah ada permasalahan yang bapak/ibu
temukan dalam proses
penggunaan media maupun pendekatan yang selama ini dipergunakan dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
119
19. Apakah upaya yang ibu/bapak lakukan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi oleh siswa dalam pemahaman konsep pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Sejauh mana upaya tersebut telah dilakukan? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
Yogyakarta, Yang diwawancarai
(Drs. Y. Purwoko Agus Subroto)
Mei 2013
Pewawancara
(Podang Binuryan)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
120
PEDOMAN WAWANCARA TAHAP UJICOBA OPERASIONAL PRODUK
Nama narasumber Usia Pekerjaan Waktu wawancara Tanggal wawancara Tempat wawancara
: ………………………… : ………………………… : ………………………… : ………………………… : ………………………… : …………………………
Pertanyaan-pertanyaan :
1. Bagaimana tampilan menu utama pada game software tersebut? Apakah sudah menarik, terlalu monoton atau terlalu ramai? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 2. Apakah tampilan karakter yang digunakan sudah cukup menarik? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 3. Bagaimana mengenai tampilan tempatnya? Apakah sudah sesuai dan realistis? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 4. Bagaimana tentang tampilan materi yang disampaikan? Apakah terlalu sederhana, terlalu rumit, atau sudah sangat jelas? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………... 5. Apakah software mengalami kesalahan sistem? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
121
6. Pada software yang digunakan untuk menjelaskan konsep kaidah pencacahan, apakah software tersebut mengalami kesalahan sistem (logical error) yang menyebabkan kesalahan konsep? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 7. Apakah ketika software dijalankan dapat berfungsi dengan baik? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 8. Apakah keterangan dari AI(Artificial Intelligent) software memberikan jawaban yang salah ketika digunakan? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 9. Apakah software game tersebut mudah digunakan dan dipelajari oleh siswa? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 10. Apakah game tersebut mudah digunakan oleh guru sehingga dapat membantu guru dalam mengajar khususnya pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 11. Berikan kritik dan saran anda tentang kinerja software tersebut! Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 12. Apakah
software tersebut
mencapai
sasaran untuk
menanamkan
pemahaman konsep matematika untuk anak SMA Kelas XI pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
122
13. Menurut anda, apakah siswa akan mudah memahami konsep kaidah pencacahan menggunakan software tersebut? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………... 14. Berikan saran anda, agar software tersebut dapat dioperasionalkan sesuai dengan tujuannya, yaitu menanamkan pemahaman konsep kaidah pencacahan pada Peluang! Jawab:……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………….... 15. Apakah software tersebut perlu direvisi? Mengapa? Jawab:……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………....
Yogyakarta, Mei 2013 Yang diwawancarai
(Drs.Y.Purwoko Agus Subroto)
Pewawancara
(Podang Binuryan)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
123
RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah
: SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU
Mata Pelajaran
: Matematika
Materi Pokok
: Peluang
Alokasi waktu
: 8 x 35 menit ( 4 pertemuan)
A. Standar Kompetensi Menyusun dan menggunakan aturan perkalian, permutasi dan kombinasi dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar 2.1 Merumuskan dan menggunakan kaidah pencacahan
C. Indikator 1. Menyusun dan menggunakan aturan perkalian 2. Menyusun dan menggunakan aturan permutasi dan permutasi siklis 3. Menyusun dan menggunakan aturan kombinasi
D. Tujuan pembelajaran 1. Siswa dapat menyusun dan menggunakan aturan perkalian 2. Siswa dapat menyusun dan menggunakan aturan permutasi dan permutasi siklis 3. Siswa dapat menyusun dan mengggunakan aturan kombinasi E. Metode Pembelajaran 1. Informasi 2. Diskusi kelas 3. Tanya jawab
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
124
4. Demonstrasi 5. Pemberian Tugas
F. Langkah-Langkah Pembelajaran Pertemuan I (2 x 35 Menit) Apersepsi
: 5 menit
Siswa yang diajar disini adalah siswa yang masih belum tahu apa – apa tentang materi pokok peluang pokok bahasan kaidah pencacahan, sehingga disini siswa diajak berpikir pada suatu kasus dengan diberikan pertanyaan yang berhubungan dengan kaidah pencacahan, contohnya : Dalam Kehidupan sehari – hari, kita sering dihadapkan pada pemecahan masalah yang berkaitan dengan menentukan atau menghitung berapa banyak cara yang mungkin terjadi pada suatu peristiwa dan percobaan, Apakah ada yang bisa memberikan contohnya? Misalnya tidak ada yang bisa memberikan contoh, maka bisa diberi contoh berikut, misalkan tersedia dua buah celana berwarna masing - masing berwarna biru tua dan hitam, serta tiga buah baju masing – masing berwarna kuning, merah dan putih. Ada berapa banyak pasangan warna celana dan baju yang dapat disusun? Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari hari ini Kegiatan inti
: 55 menit
Siswa diperkenalkan dengan software game education. Guru mengijinkan murid untuk memainkan software game education tersebut
sambil
diberikan
arahan
cara
menjalankannya.
Seperti
menggerakkan karakter utama dengan menggunakan kursor arah keyboard, melanjutkan percakapan dengan enter, menginput tulisan, dan memilih suatu pilihan jawaban dengan tombol keyboard. Setelah murid sudah mulai lancar untuk beradaptasi dengan game play nya, maka di dalam game tersebut siswa otomatis akan dituntun ke dalam alur cerita pembukaan menuju ke pengenalan pembelajaran mengenai filling slots yang di dalamnya terdapat cara penggunaan diagram pohon
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
125
dan tabel silang untuk mendaftar pasangan – pasangan yang mungkin terjadi. Setelah siswa mendapatkan penjelasan lewat game tersebut, siswa diberi pertanyaan yang mirip, dan memintanya maju ke depan untuk menjawab dengan diberikan alasan yang tepat. Contohnya : Misalkan tersedia 4 warna dasar (biru, hijau, merah, dan kuning) akan dibuat warna campuran yang terbentuk dari 2 warna dasar dari 4 warna dasar yang terssedia. Berapa banyak warna campuran yang dapat terbentuk? Setelah siswa dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan lancar, siswa diperbolehkan untuk melanjutkan kembali game tersebut dengan cara memasukkan password yang guru berikan, di sini siswa akan diberikan tes berupa pertanyaan – pertanyaan yang muncul dari dalam game tersebut. Dan siswa harus menuliskan langkah jawaban yang sudah dia pilih pada kertas yang disediakan. Apabila siswa sudah selesai, siswa dapat menyimpan data game yang sudah dimainkan dengan memilih pilihan save pada layar game. Penutup
: 10 menit
Guru bersama siswa me-review hasil belajar tadi Guru dan siswa bersama-sama membuat rangkuman pelajaran hari ini
Pertemuan II (2 x 35 Menit) Apersepsi
: 5 menit
Guru mengingatkan kembali tentang materi minggu lalu Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari hari ini
Kegiatan inti
: 55 menit
Guru membagikan hasil kerja siswa yang pernah dikerjakan. Guru meminta siswa untuk membuka kembali software game yang dulu pernah dimainkan dan memberikan arahan untuk memilih Load Game. Guru memberikan password untuk membuka misi lanjutan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
126
Setelah memasukkan password, dari game tersebut akan diketahui siapa yang gagal ataupun lulus dari tes kemarin. Bagi siswa yang gagal guru meminta mereka untuk menjawab pertanyaan kembali dengan benar, bagi yang sudah lulus dapat melanjutkan kembali misi mereka hingga mereka akan dibawa pada penjelasan mengenai Permutasi. Setelah siswa mendapat penjelasan dari game tersebut guru memberikan soal pertanyaan mengenai permutasi, untuk melihat sejauh mana siswa mengerti penjelasan yang diberikan dari game tersebut. Memberikan evaluasi sesuai dengan pertanyaan yang ada pada game Apabila siswa sudah selesai, siswa dapat menyimpan data game yang sudah dimainkan dengan memilih pilihan save pada layar game.
Penutup
: 5 menit
Guru bersama siswa me-review hasil belajar tadi Siswa dan guru bersama-sama membuat rangkuman dari pelajaran hari ini Pertemuan III (2 x 35 Menit) Apersepsi
: 5 menit
Guru mengingatkan kembali tentang materi minggu lalu Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari hari ini
Kegiatan inti
: 55 menit
Guru membagikan hasil kerja siswa yang pernah dikerjakan. Guru meminta siswa untuk membuka kembali software game yang dulu pernah dimainkan dan memberikan arahan untuk memilih Load Game. Guru memberikan password untuk membuka misi lanjutan. Setelah memasukkan password, dari game tersebut akan diketahui siapa yang gagal ataupun lulus dari tes kemarin. Bagi siswa yang gagal guru meminta mereka untuk menjawab pertanyaan kembali dengan benar, bagi yang sudah lulus dapat melanjutkan kembali
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
127
misi mereka hingga mereka akan dibawa pada penjelasan mengenai Kombinasi. Setelah siswa mendapat penjelasan dari game tersebut guru memberikan soal pertanyaan mengenai kombinasi, untuk melihat sejauh mana siswa mengerti penjelasan yang diberikan dari game tersebut. Memberikan evaluasi sesuai dengan pertanyaan yang ada pada game Apabila siswa sudah selesai, siswa dapat menyimpan data game yang sudah dimainkan dengan memilih pilihan save pada layar game.
Penutup
: 10 menit
Guru bersama siswa me-review hasil belajar tadi Siswa diberitahukan akan diadakan tes pada pertemuan berikutnya
Pertemuan IV (2 x 35 Menit) Apersepsi
: 5 menit
Siswa dan guru bersama-sama mengingat materi pada 3 pertemuan yang lalu Guru membagikan soal tes kepada siswa Kegiatan inti
: 60 menit
Siswa mengerjakan soal tes kemudian guru menjaga agar siswa tidak bekerjasama Penutup
: 5 menit
Siswa mengumpulkan hasil pekerjaannya.
G. Alat dan Sumber Belajar 1. Alat Software Game Education Lembar Kerja Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
128
Papan tulis Kapur Pensil / Pulpen
2. Sumber Belajar Buku matematika untuk kelas XI IPA semester 1 Internet Sumber lain yang relevan
H. Penilaian 1. Teknik penilaian Tes 2. Bentuk Tes Penilaian dilaksanakan selama proses dan sesudah pembelajaran dengan LKS dan tes akhir. (LKS dan Soal tes terlampir)
Yogyakarta, Mei 2013 Praktikan
(Podang Binuryan)
Mengetahui,
Guru kelas
(Drs. Y. Purwoko Agus Subroto) NIP/NIK:
Dosen Pembimbing
(Drs. Th. Sugiarto, M.T.) NIP/NIK
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
129
SOAL ULANGAN HARIAN TAHUN AJARAN 2013/2014 Mata Pelajaran Satuan Pendidikan Kelas/Program Waktu
: Matematika : Sekolah Menengah Atas (SMA) : XI/IPA : 90 Menit
PETUNJUK UMUM 1. Tulislah nama lengkap, nomor absen dan kelas pada sudut kiri lembar jawab yang telah tersedia 2. Periksa dan bacalah dengan cermat setiap soal sebelum menjawab 3. Dahulukan menjawab soal yang kamu anggap mudah 4. Periksalah dahulu pekerjaan anda sebelum diserahkan kepada pengawas SELAMAT BEKERJA
1. Di suatu Restoran terdapat 6 menu makanan berupa mie, bakso, sea food, nasi goreng, roti, dan omelet serta 4 menu minuman yang diantaranya adalah jus, kopi, teh dan susu. Apabila ada seorang pelanggan yang ingin memesan 1 jenis makanan dan 1 jenis minuman. a. Berapa banyak pasangan jenis makanan dan minuman yang dapat dipilih oleh pelanggan tersebut? b. Daftar pasangan – pasangan yang mungkin terjadi dengan menggunakan metode diagram arah! 2. Misalkan tersedia 4 buah sepatu (orange, kuning, merah dan abu - abu), serta empat tas masing – masing berwarna hitam, ungu, putih, dan biru. a. Ada berapa banyak pasangan warna sepatu dan tas yang dapat disusun? b. Daftar pasangan – pasangan yang mungkin terjadi dengan menggunakan metode tabel silang! 3. Berapa banyak susunan yang dapat dibentuk dari huruf- huruf M, E,L,U, L, U ?
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
130
4. Tujuh pendekar dari Barat akan mengadakan rapat di suatu hutan menggunakan meja bundar, di sekelilingnya terdapat kursi yang akan di ditempati oleh para pendekar. Berapa susunan yang dapat terjadi? 5. Plat nomor kendaraan bermotor untuk wilayah Jakarta dan sekitarnya diawali dengan huruf B, kemudian diikuti dengan suatu bilangan yang terdiri atas 4 angka dan diakhiri dengan susunan 2 buah huruf. Sebagai contoh : B 4321 BT B 9130 YQ B 6208 UF B 8345 NP B 8998 ZZ, . . . . dst . . Berapa banyak susunan plat nomor kendaraan bermotor yang dapat disusun dengan cara seperti itu? 6. Dari 15 pejuang yang terdiri dari 7 orang pejuang wanita dan 8 orang pejuang pria akan diutus 5 orang oleh ratu untuk membunuh manusia serigala yang menculik pangeran kerajaan. Berapa banyak cara memilih pejuang – pejuang tersebut, jika diisyaratkan : a. Setiap orang (dari 15 pejuang) mempunyai hak yang sama untuk dipilih sebagai utusan ratu? b. Pejuang tersebut terdiri atas 3 orang pejuang pria dan 2 orang pejuang wanita? 7. Dalam pelatnas bola tenis ada 10 orang pemain putra dan 7 orang pemain putri. Berapa banyak pasangan yang dapat dibentuk untuk: a. Ganda putri? b. Ganda Campuran?
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
131
Teknik Penskoran Tes Pemahaman Konsep Siswa
No
Indikator a. b.
Jawaban Banyaknya pasangan = 4 x 6 = 24 cara Pasangan yang mungkin:
Skor 4
Mie
1
Bakso
1
Sea food
1
Nasi goreng
1
Roti
1
Omelet
1
Jus
1
Menyusun dan menggunakan aturan perkalian dalam pemecahan masalah
Kopi
Teh
Susu
2
3
4
5
Menyusun dan menggunakan aturan perkalian dalam pemecahan masalah
Menyusun dan menggunakan factorial, aturan permutasi serta permutasi siklis dalam pemecahan masalah
Menyusun dan menggunakan factorial, aturan permutasi serta permutasi siklis dalam pemecahan masalah Menyusun dan menggunakan factorial, aturan permutasi serta permutasi siklis dalam pemecahan masalah
a.
Banyaknya pasangan = 4 x 4 = 16 pasangan
b.
Tabel Silang Untuk Celana dan Baju Sepatu Tas
So
(So,Th) Anas Th (So,Tu) T tasiau (So,Tp) T Rianp (So,Tb) T Astub ti 9 Banyak men cara = 𝑃2,3 6! = gga
2! 3!
5
Sk
Sm
Sa
1
(Sk,Th) (Sk,Tu) (Sk,Tp) (Sk,Tb)
(Sm,Th) (Sm,Tu) (Sm,Tp) (Sm,Tb)
(Sa,Th) (Sa,Tu) (Sa,Tp) (Sa,Tb)
1 1 1 1
6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1 mbar = 2𝑥1𝑥2𝑥1 diagr =6x5x2x3 am = 180 cara pana h Banyak susunan = P(siklis) = (7-1)! deng = 6x5x4x3x2x1 an = 720 susunan baik, Banyak susunan angka = nr hal = 104 ini = 10.000 susunan men susunan huruf = nr Banyak unju = 262 = 676 susunan kkan Banyak bah susunan total = 10.000 x 676 = 6.760.000 susunan wa
dia suda h paha m cara
2 3 2 2 1
4 5 1 2 2 2 2 2
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No 6
Indikator Menyusun dan menggunakan c. aturan kombinasi dalam pemecahan masalah
Jawaban Banyak cara = 𝐶515 =
=
Skor 2
15!
15−5 !5! 15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1
2
10𝑥9𝑥8𝑥7𝑥6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1
= 3.003 cara d.
132
1
Banyak cara = 𝐶38 x 𝐶27 =
=
8!
8−3 !3! 8x7x6x5x4x3x2x1
5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥3𝑥2𝑥1 8x7x6x5x4x3x2x1
7!
x
2
7−2 !2!
2 1
x
5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥2𝑥1
= 56 x 21 = 980 cara 7
Menyusun dan menggunakan c. aturan kombinasi dalam pemecahan masalah
Banyak cara = 𝐶27 = =
2 7!
7−2 !2! 7x6x5x4x3x2x1 5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥2𝑥1
= 21 cara d.
=
1
Banyak cara = 𝐶110 𝑥 𝐶17 =
10!
x
7!
10−1 !1! 7−1 !1! 10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 7x6x5x4x3x2x1 9𝑥8𝑥7𝑥6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥1
x 6𝑥5𝑥4𝑥3𝑥2𝑥1𝑥1
= 10x7n= 70 cara Skor Total
2
2
2 1 70
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
133
HASIL WAWANCARA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS
Nama narasumber Usia Pekerjaan Waktu wawancara Tanggal wawancara Tempat wawancara
: : : : : :
Drs. Y. Purwoko Agus Subroto 51 Tahun Guru Matematika 11.00 A.M. Senin, 29 April 2013 Sekolah SMA Pangudi Luhur Sedayu
Pertanyaan-pertanyaan :
20. Siapa nama bapak? Jawab : Bapak Drs. Y. Purwoko Agus Subroto.
21. Sudah berapa lama menjadi guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu? Jawab : 24 tahun
22. Di kelas berapa saja bapak mengajar? Apakah sama setiap tahunnya? Jawab : Kelas X , XI IPA dan XII IPA.
23. Mengajar mata pelajaran apa saja? Jawab : Matematika.
24. Berapa jam dalam seminggu pelajaran matematika berlangsung? Jawab : 29 jam.
25. Bagaimana pengalaman bapak dalam pembelajaran di kelas terkait dengan materi peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan?
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
134
Jawab : Saya biasanya lebih kearah diskusi menggunakan soal – soal di dalam buku paket untuk menjelaskan suatu materi.s
26. Apa pendekatan yang bapak pergunakan dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab : Biasanya menggunakan pendekatan dengan cara memberikan contoh – contoh konkrit dalam kehidupan sehari – hari.
27. Apakah ibu/bapak menggunakan alat peraga atau media dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab : Saya menggunakan bola – bola yang dimasukkan ke dalam bejana untuk memperlihatkan suatu kejadian pengambilan, sebenarnya kadang saya menggunakan program – program ipad untuk menjelaskan ke murid, tapi belum ada program yang cocok untuk mengajarkan kaidah pencacahan sehingga ipad digunakan untuk menampilkan soal dan pengerjaan soal saja agar terlihat lebih jelas.
28. Jika menggunakan media, apakah semua siswa sudah sangat terbantu dalam memahami konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab : Ya, siswa akan sangat terbantu jika menggunkan media pembelajaran untuk memahami konsep kaidah pencacahan.
29. Jika tidak menggunakan media, apakah pendekatan ibu/bapak sudah dapat memberikan pemahaman konsep
tentang
kaidah pencacahan yang
optimal kepada semua siswa? Jawab : Tidak, anak – anak akan lebih optimal jika menggunakan media pembelajaran dalam memahami konsep kaidah pencacahan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
135
30. Dalam kaidah pencacahan terdapat berbagai metode untuk menentukan banyak cara yang mungkin terjadi meliputi filling slots, permutasi dan kombinasi? Metode yang manakah yang paling sulit diterima oleh murid? Dimana letak kesulitannya? Jawab : Siswa biasanya masih kesulitan untuk membedakan kasus dengan penyelesaian menggunakan Kombinasi atau Permutasi.
31. Kesulitan apa yang siswa alami dalam pemahaman konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan dengan pendekatan yang ibu/bapak lakukan? Jawab : Membedakan antara kasus permutasi dan kombinasi pada suatu soal.
32. Apakah murid mengalami kesulitan dalam memahami konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan bila tidak menggunakan media? Jawab :Ya, sangat kesulitan karena hanya akan terlihat abstrak di dalam pikiran siswa.
33. Bila ibu/bapak menggunakan media, apakah siswa mengalami kesulitan dalam penggunaan media tersebut? Jawab : Tidak, mereka akan lebih mudah menangkap dan memahami konsep jika menggunakan media.
34. Diantara filling slots, permutasi dan kombinasi, materi manakah yang cara penyampaiannya paling sulit dilakukan oleh guru? Dimana letak kesulitannya? Jawab : Untuk menyampaikan perbedaan antara permutasi dan kombinasi agar mudah dimengerti oleh siswa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
136
35. Apakah ibu/bapak mengalami kesulitan dalam : c. membangun media pembelajaran untuk menanamkan konsep kaidah pencacahan? Jawab : Sebenarnya untuk membangun media pembelajaran sendiri tidak kesulitan, hanya saja belum tentu cocok dan mudah diterima oleh murid, sedangkan saya sendiri sebenarnya ingin mencari program komputer tentang kaidah pencacahan agar dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik untuk mereka, karena anak – anak jaman sekarang ini lebih tertarik jika berkaitan dengan komputer. d. menggunakan media pembelajaran untuk menanamkan konsep kaidah pencacahan? Jawab : Kalau untuk menggunakan media dengan alat peraga yang saya buat sendiri tentunya tidak mengalami kesulitan dalam pengunaannya.
36. Bagaimana cara ibu/bapak membangun suatu media yang optimal guna memudahkan penanaman konsep kaidah pencacahan? Jawab : Dengan membuat bola – bola dengan kertas berwarna.
37. Apakah ada permasalahan yang bapak/ibu
temukan dalam proses
penggunaan media maupun pendekatan yang selama ini dipergunakan dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab : Untuk proses penggunaan media selama ini tidak ada masalah, hanya saja kadang siswa masih mengalami kebingungan untuk membedakan antara permutasi atau kombinasi dalam suatu masalah.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
137
38. Apakah upaya yang ibu/bapak lakukan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi oleh siswa dalam pemahaman konsep pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Sejauh mana upaya tersebut telah dilakukan? Jawab : Dengan menggunakan media pembelajaran dan memberikan contoh – contoh konkrit yang berkaitan dengan kasus kehidupan sehari – hari. Yogyakarta, Yang diwawancarai
(Drs. Y. Purwoko Agus Subroto)
Mei 2013
Pewawancara
(Podang Binuryan)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
138
HASIL ANALISIS UJICOBA INSTRUMEN TES
a. Analisis Validitas Soal Validitas soal dihitung dengan menggunakan rumus product moment kasar, dengan rumus: 𝑟𝑥𝑦 =
𝑁 {𝑁
𝑋𝑌 − ( 𝑋)( 𝑌)
𝑋 2 − ( 𝑋)2 }{𝑁
𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
Keterangan: 𝑟𝑥𝑦
= koefisien korelasi
𝑋 = Jumlah skor butir 𝑌 = Jumlah skor total 𝑁= Jumlah sampel Berikut ini adalah hasil perhitungan validitas tiap butir soal: Soal nomor 1 Nama Siswa A1
x1 8
x12 64
y 56
y2 3136
x1y 448
A2
10
100
61
3721
610
A3
10
100
52
2704
520
A4
10
100
51
2601
510
A5
9
81
49
2401
441
A6
10
100
44
1936
440
A7
10
100
46
2116
460
A8
8
64
49
2401
392
A9
10
100
39
1521
390
A10
10
100
47
2209
470
A11
9
81
45
2025
405
A12
2
4
37
1369
74
A13
7
49
34
1156
238
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
A14
10
100
45
2025
450
A15
10
100
40
1600
400
A16
10
100
48
2304
480
A17
8
64
35
1225
280
A18
10
100
44
1936
440
A19
8
64
47
2209
376
A20
10
100
46
2116
460
A21
6
36
45
2025
270
A22
10
100
46
2116
460
A23
10
100
56
3136
560
∑
205
1907
1062
49988
9574
Diketahui
:
Ditanya
: rxy
Jawab
:
∑ x12 = 1907
∑ y = 1062
∑ y2
= 49988
∑ x1y =9574
N
= 23
𝑁
𝑟𝑥𝑦 = {𝑁 𝑟𝑥𝑦 =
∑ x1 = 205
𝑋1 𝑌 − ( 𝑋1 )( 𝑌)
𝑋12 − ( 𝑋1 )2 }{𝑁
𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
23 9574 − 205 (1062) 23 1907 − 205 205 {23 49988 − 1062 1062 }
𝑟𝑥𝑦 = 0,39
139
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Soal nomor 2 x2 10
x22 100
y 56
y2 3136
x2y 560
A2
8
64
61
3721
488
A3
10
100
52
2704
520
A4
10
100
51
2601
510
A5
10
100
49
2401
490
A6
6
36
44
1936
264
A7
10
100
46
2116
460
A8
10
100
49
2401
490
A9
10
100
39
1521
390
A10
7
49
47
2209
329
A11
10
100
45
2025
450
A12
7
49
37
1369
259
A13
4
16
34
1156
136
A14
10
100
45
2025
450
A15
7
49
40
1600
280
A16
10
100
48
2304
480
A17
6
36
35
1225
210
A18
10
100
44
1936
440
A19
6
36
47
2209
282
A20
10
100
46
2116
460
A21
7
49
45
2025
315
A22
6
36
46
2116
276
A23
8
64
56
3136
448
192
1684
49988
8987
Nama Siswa A1
∑
Diketahui
:
1062
∑ x2 = 192
∑ x22 = 1684
∑ y = 1062
∑ y2
= 49988
∑ x2y =8987
N
= 23
140
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Ditanya
: rxy
Jawab
: 𝑁
𝑟𝑥𝑦 =
𝑋22 − ( 𝑋2 )2 }{𝑁
{𝑁 𝑟𝑥𝑦 =
𝑋2 𝑌 − ( 𝑋2 )( 𝑌) 𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
23 8987 − 192 (1062) 23 1684 − 192 192 {23 49988 − 1062 1062 }
𝑟𝑥𝑦 = 0,44 Soal nomor 3 Nama Siswa A1
x3 3
x32 9
y 56
y2 3136
x3y 168
A2
7
49
61
3721
427
A3
3
9
52
2704
156
A4
3
9
51
2601
153
A5
3
9
49
2401
147
A6
3
9
44
1936
132
A7
3
9
46
2116
138
A8
3
9
49
2401
147
A9
3
9
39
1521
117
A10
2
4
47
2209
94
A11
2
4
45
2025
90
A12
3
9
37
1369
111
A13
3
9
34
1156
102
A14
7
49
45
2025
315
A15
3
9
40
1600
120
A16
3
9
48
2304
144
A17
0
0
35
1225
0
A18
3
9
44
1936
132
A19
2
4
47
2209
94
141
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Diketahui
A20
2
4
46
2116
92
A21
2
4
45
2025
90
A22
3
9
46
2116
138
A23
3
9
56
3136
168
∑
69
253
49988
3275
:
∑ x3 = 69
∑ x32 = 253
∑ y = 1062
∑ y2
= 49988
∑ x3y=3275
N
= 23
Ditanya
: rxy?
Jawab
: 𝑁
𝑟𝑥𝑦 = {𝑁 𝑟𝑥𝑦 =
1062
𝑋3 𝑌 − ( 𝑋3 )( 𝑌)
𝑋32 − ( 𝑋3 )2 }{𝑁
𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
23 3275 − 69 (1062) 23 253 − 69 69 {23 49988 − 1062 1062 }
𝑟𝑥𝑦 = 0,43
Soal nomor 4 Nama Siswa A1
x4 9
x42 81
y 56
y2 3136
x4y 504
A2
10
100
61
3721
610
A3
7
49
52
2704
364
A4
10
100
51
2601
510
A5
10
100
49
2401
490
A6
8
64
44
1936
352
A7
10
100
46
2116
460
142
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Nama Siswa A8
x4 10
x42 100
y 49
y2 2401
x4y 490
A9
6
36
39
1521
234
A10
10
100
47
2209
470
A11
6
36
45
2025
270
A12
7
49
37
1369
259
A13
6
36
34
1156
204
A14
5
25
45
2025
225
A15
6
36
40
1600
240
A16
10
100
48
2304
480
A17
10
100
35
1225
350
A18
7
49
44
1936
308
A19
10
100
47
2209
470
A20
10
100
46
2116
460
A21
10
100
45
2025
450
A22
10
100
46
2116
460
A23
10
100
56
3136
560
∑
197
1761
1062
49988
9220
Diketahui
:
∑ x4 = 197
∑ x42 = 1761
∑ y = 1062
∑ y2
= 49988
∑ x4y= 9220
N
= 23
Ditanya
: rxy ?
Jawab
: 𝑁
𝑟𝑥𝑦 = {𝑁
𝑋4 𝑌 − ( 𝑋4 )( 𝑌)
𝑋42 − ( 𝑋4 )2 }{𝑁
𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
143
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
𝑟𝑥𝑦 =
23 9220 − 197 (1062) 23 1761 − 197 197 {23 49988 − 1062 1062 }
𝑟𝑥𝑦 = 0,47
Soal nomor 5 Nama Siswa A1
x5 9
x52 81
y 56
y2 3136
x5y 504
A2
8
64
61
3721
488
A3
5
25
52
2704
260
A4
3
9
51
2601
153
A5
7
49
49
2401
343
A6
7
49
44
1936
308
A7
0
0
46
2116
0
A8
8
64
49
2401
392
A9
3
9
39
1521
117
A10
7
49
47
2209
329
A11
7
49
45
2025
315
A12
7
49
37
1369
259
A13
3
9
34
1156
102
A14
3
9
45
2025
135
A15
3
9
40
1600
120
A16
4
16
48
2304
192
A17
3
9
35
1225
105
A18
3
9
44
1936
132
A19
5
25
47
2209
235
A20
3
9
46
2116
138
A21
7
49
45
2025
315
A22
3
9
46
2116
138
A23
5
25
56
3136
280
144
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
113
∑
Diketahui
:
∑ y = 1062
∑ y2
= 49988
∑ x5y=5360
N
= 23
Jawab
:
𝑟𝑥𝑦 =
49988
∑ x52 = 675
: rxy ?
𝑁 {𝑁
1062
∑ x5 = 113
Ditanya
𝑟𝑥𝑦 =
675
5360
𝑋5 𝑌 − ( 𝑋5 )( 𝑌)
𝑋52 − ( 𝑋5 )2 }{𝑁
𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
23 5360 − 113 (1062) 23 675 − 113 113 {23 49988 − 1062 1062 }
𝑟𝑥𝑦 = 0,42
Soal nomor 6 Nama siswa A1
x6 7
x6^2 49
y 56
y^2 3136
x6y 392
A2
8
64
61
3721
488
A3
7
49
52
2704
364
A4
5
25
51
2601
255
A5
5
25
49
2401
245
A6
5
25
44
1936
220
A7
3
9
46
2116
138
A8
5
25
49
2401
245
A9
2
4
39
1521
78
A10
1
1
47
2209
47
145
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
A11
5
25
45
2025
225
A12
5
25
37
1369
185
A13
5
25
34
1156
170
A14
5
25
45
2025
225
A15
5
25
40
1600
200
A16
5
25
48
2304
240
A17
4
16
35
1225
140
A18
5
25
44
1936
220
A19
8
64
47
2209
376
A20
5
25
46
2116
230
A21
5
25
45
2025
225
A22
6
36
46
2116
276
A23
10
100
56
3136
560
∑
121
717
1062
49988
5744
Diketahui
:
∑ x6 = 121
∑ x62 = 717
∑ y = 1062
∑ y2
= 49988
∑ x6y=5744
N
= 23
Ditanya
: rxy ?
Jawab
: 𝑁
𝑟𝑥𝑦 = {𝑁 𝑟𝑥𝑦 =
𝑋6 𝑌 − ( 𝑋6 )( 𝑌)
𝑋62 − ( 𝑋6 )2 }{𝑁
𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
23 5744 − 121 (1062) 23 717 − 121 121 {23 49988 − 1062 1062 }
𝑟𝑥𝑦 = 0,57
146
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Soal nomor 7 Nama siswa A1
x7 10
x72 100
y 56
y2 3136
x7y 560
A2
10
100
61
3721
610
A3
10
100
52
2704
520
A4
10
100
51
2601
510
A5
5
25
49
2401
245
A6
5
25
44
1936
220
A7
10
100
46
2116
460
A8
5
25
49
2401
245
A9
5
25
39
1521
195
A10
10
100
47
2209
470
A11
6
36
45
2025
270
A12
6
36
37
1369
222
A13
6
36
34
1156
204
A14
5
25
45
2025
225
A15
6
36
40
1600
240
A16
6
36
48
2304
288
A17
4
16
35
1225
140
A18
6
36
44
1936
264
A19
8
64
47
2209
376
A20
6
36
46
2116
276
A21
8
64
45
2025
360
A22
8
64
46
2116
368
A23
10
100
56
3136
560
∑
165
1285
1062
49988
7828
Diketahui
:
∑ x7 = 165
∑ x72 = 1285
∑ y = 1062
∑ y2
= 49988
∑ x7y= 7828
N
= 23
147
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Ditanya
: rxy
Jawab
: 𝑁
𝑟𝑥𝑦 =
𝑟𝑥𝑦 =
𝑋7 𝑌 − ( 𝑋7 )( 𝑌)
𝑋72 − ( 𝑋7 )2 }{𝑁
{𝑁
148
𝑌 2 − ( 𝑌)2 }
23 7828 − 165 (1062) 23 1285 − 165 165 {23 49988 − 1062 1062 }
𝑟𝑥𝑦 = 0,67 Dari perhitungan di atas, dapat dianalisa koefisien korelasi setiap butir soal. Tabel berikut menyajikan koefisien korelasi setiap butir soal. Nomor soal 1 2 3 4 5 6 7
rhitung 0,39 0,44 0,43 0,47 0,42 0,57 0,67
rtabel 0,413 0,413 0,413 0,413 0,413 0,413 0,413
Keterangan Tidak valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Berdasarkan tabel r product-moment dari pearson dengan taraf signifikansi 5% untuk N=23, dituntut rhitung ≥ 0,413. Pada tabel di atas soal nomor 1 tidak valid karena rhitung < 0,413. b. Analisis Reliabilitas Soal Untuk mengetahui reliabilitas soal tes, dilakukan perhitungan sebagai berikut: 1. Mencari variansi tiap butir soal Rumus menghitung variansi adalah: 2
σ i=
𝑥𝑖 𝑛
𝑥 𝑖2 −
2
𝑛
Keterangan: σ2 i
: Variansi item nomor i
∑xi2
: Jumlah kuadrat item nomor i
(∑xi )2
: Kuadrat jumlah item nomor i
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
n
149
: Banyaknya item
Hasil perhitungan variansi tiap butir soal disajikan pada tabel berikut Butir Soal
Skor total
No
Nama Siswa
1
A1
1 8
2 10
3 3
4 9
5 9
6 7
7 10
56
2
A2
10
8
7
10
8
8
10
61
3
A3
10
10
3
7
5
7
10
52
4
A4
10
10
3
10
3
5
10
51
5
A5
9
10
3
10
7
5
5
49
6
A6
10
6
3
8
7
5
5
44
7
A7
10
10
3
10
0
3
10
46
8
A8
8
10
3
10
8
5
5
49
9
A9
10
10
3
6
3
2
5
39
10
A10
10
7
2
10
7
1
10
47
11
A11
9
10
2
6
7
5
6
45
12
A12
2
7
3
7
7
5
6
37
13
A13
7
4
3
6
3
5
6
34
14
A14
10
10
7
5
3
5
5
45
15
A15
10
7
3
6
3
5
6
40
16
A16
10
10
3
10
4
5
6
48
17
A17
8
6
0
10
3
4
4
35
18
A18
10
10
3
7
3
5
6
44
19
A19
8
6
2
10
5
8
8
47
20
A20
10
10
2
10
3
5
6
46
21
A21
6
7
2
10
7
5
8
45
22
A22
10
6
3
10
3
6
8
46
23
A23
10
8
3
10
5
10
10
56
∑xi
205
192
69
197
113
121
165
1062
∑xi2
1907
1684
253
1761
675
717
1285
49988
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
σ2i
3,47
3,53
2
3,20
5,20
3,50
4,40
150
41,36
2. Menghitung variansi semua butir soal ∑ σ2k = σ21 + σ22 + σ23 + σ24 + σ25 + σ26 + σ27 + σ28 + σ29 + σ210 = 25,32 3. Menghitung variansi total σ2 t =
𝑥2 −
𝑥
𝑛
𝑛
2
= 41,36
4. Menghitung koefisien korelasi dengan rumus alpha 𝑟=
𝑘 𝑘−1
1−
𝜎𝑏2 𝜎𝑡2
𝑟=
7 7−1
1−
25,32 41,36
= 0,45 Dari perhitungan di atas, diperoleh koefisien korelasi r, yaitu 0,45.
c. Analisis Tingkat Kesukaran Soal Analisis tingkat kesukaran soal dihitung melalui rumus berikut: 𝑝=𝑠
𝑥
𝑚𝑁
Hasil perhitungan disajikan pada tabel berikut: No
Nama Siswa
Skor Tiap Item
1
A1
1 8
2 10
3 3
4 9
5 9
6 7
7 10
Y 56
2
A2
10
8
7
10
8
8
10
61
3
A3
10
10
3
7
5
7
10
52
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
No
Nama Siswa
151
Skor Tiap Item
4
A4
1 10
2 10
3 3
4 10
5 3
6 5
7 10
Y 51
5
A5
9
10
3
10
7
5
5
49
6
A6
10
6
3
8
7
5
5
44
7
A7
10
10
3
10
0
3
10
46
8
A8
8
10
3
10
8
5
5
49
9
A9
10
10
3
6
3
2
5
39
10
A10
10
7
2
10
7
1
10
47
11
A11
9
10
2
6
7
5
6
45
12
A12
2
7
3
7
7
5
6
37
13
A13
7
4
3
6
3
5
6
34
14
A14
10
10
7
5
3
5
5
45
15
A15
10
7
3
6
3
5
6
40
16
A16
10
10
3
10
4
5
6
48
17
A17
8
6
0
10
3
4
4
35
18
A18
10
10
3
7
3
5
6
44
19
A19
8
6
2
10
5
8
8
47
20
A20
10
10
2
10
3
5
6
46
21
A21
6
7
2
10
7
5
8
45
22
A22
10
6
3
10
3
6
8
46
23
A23
10
8
3
10
5
10
10
56
Jumlah
205
192
69
197
113
121
165
1062
10
10
10
10
10
10
10
10
sm x N
230
230
230
230
230
230
230
230
P
0,89
0,83
0,30
0,86
0,49
0,52
0,72
4,61
Sm
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Hasil kriteria tingkat kesukaran instrumen tes Nomer soal 1 2 3 4 5 6 7
Tingkat kesukaran 0,89 0,83 0,30 0,86 0,49 0,52 0,72
Kriteria Mudah sekali Mudah sekali Sukar Mudah sekali Sedang/Cukup Sedang/Cukup Mudah
152
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
153
HASIL WAWANCARA TAHAP UJICOBA OPERASIONAL PRODUK
Nama narasumber Usia Pekerjaan Waktu wawancara Tanggal wawancara Tempat wawancara
: Drs. Y. Purwoko Agus Subroto : 51 tahun : Guru Matematika : 10.00 – 12.00 : 2 September 2013 : SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta.
Pertanyaan-pertanyaan :
1. Bagaimana tampilan menu utama pada game software tersebut? Apakah sudah menarik, terlalu monoton atau terlalu ramai? Jawab : Sudah Menarik. 2. Apakah tampilan karakter yang digunakan sudah cukup menarik? Jawab : Sangat Menarik.
3. Bagaimana mengenai tampilan tempatnya? Apakah sudah sesuai dan realistis? Jawab : Kesesuaian tempat sudah sangat baik.
4. Bagaimana tentang tampilan materi yang disampaikan? Apakah terlalu sederhana, terlalu rumit, atau sudah sangat jelas? Jawab : Sudah cukup jelas 5. Apakah software mengalami kesalahan sistem? Jawab : Tidak ada masalah.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
154
6. Pada software yang digunakan untuk menjelaskan konsep kaidah pencacahan, apakah software tersebut mengalami kesalahan sistem (logical error) yang menyebabkan kesalahan konsep? Jawab : Tidak.
7. Apakah ketika software dijalankan dapat berfungsi dengan baik? Jawab : Berfungsi dengan Baik.
8. Apakah keterangan dari AI(Artificial Intelligent) software memberikan jawaban yang salah ketika digunakan? Jawab : Tidak.
9. Apakah software game tersebut mudah digunakan dan dipelajari oleh siswa? Jawab : Mudah dipelajari.
10. Apakah game tersebut mudah digunakan oleh guru sehingga dapat membantu guru dalam mengajar khususnya pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab : Mudah, dan sangat membantu guru dalam mengajar.
11. Berikan kritik dan saran anda tentang kinerja software tersebut! Jawab : Prinsipnya software bekerja dengan baik, sekedar usulan untuk soal perlu ditambahkan.
12. Apakah
software tersebut
mencapai
sasaran untuk
menanamkan
pemahaman konsep matematika untuk anak SMA Kelas XI pada pokok bahasan kaidah pencacahan? Jawab : Ya, Software tersebut mencapai sasarannya.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
155
13. Menurut anda, apakah siswa akan mudah memahami konsep kaidah pencacahan menggunakan software tersebut? Jawab : Ya, siswa akan mudah untuk memahami konsep.
14. Berikan saran anda, agar software tersebut dapat dioperasionalkan sesuai dengan tujuannya, yaitu menanamkan pemahaman konsep kaidah pencacahan pada Peluang! Jawab : Perlu ditambahkan cara menentukan banyaknya susunan yang mungkin pada kaidah perkalian dengan diagram pohon.
15. Apakah software tersebut perlu direvisi? Mengapa? Jawab : Ya, perlu ditambah soal dan menentukan banyaknya cara dengan diagram pohon.
Yogyakarta, Mei 2013 Yang diwawancarai
(Drs.Y.Purwoko Agus Subroto)
Pewawancara
(Podang Binuryan)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
LEMBAR JAWABAN SISWA 1. Sampel 1
156
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
157
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
158
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
159
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2. Sampel 2
160
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
161
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
162
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
163
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3. Sampel 3
164
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
165
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
166
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
167
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4. Sampel 4
168
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
169
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
170
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
171
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
5. Sampel 5
172
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
173
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
174
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
175
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6. Sampel 6
176
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
177
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
178
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
179
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
180
FOTO-FOTO PENELITIAN
No
Foto
Keterangan
1
Praktikan sedang memberikan pengarahan kepada siswa mengenai cara menginstal, membuka dan memainkan software game education.
2
Praktikan membantu siswa untuk menginstal game education.
3
Siswa terlihat antusias dalam bermain game education.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
181
4
Para siswa menulis solusi jawaban dari pertanyaan yang diberikan di dalam software game education
5
Siswa ini terlihat lebih unggul dalam bermain game education.
6
Praktikan mencoba mereview materi di dalam game untuk melihat tingkat pemahaman siswa – siswi dalam memahami materi di dalam software game education.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
182
7
Siswi maju mengerjakan soal yang ada di dalam game education
8
Hasil Jawaban mengenai soal panah.
9
Siswa mencoba untuk menjawab pertanyaan dalam software game education.
13
Para siswa mengerjakan kuis yang diberikan oleh praktikan.
siswi diagram
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
183
14
Kondisi kelas saat mengerjakan tes pemahaman soal.
15
Mading kelas XI IPA 1 bertemakan kartun anime yang menunjukkan bahwa mereka tertarik dengan gambar – gambar kartun anime, sehingga software game education di desain bernuansa anime.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
SURAT IJIN PENELITIAN
184
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
SURAT TELAH MELAKUKAN PENELITIAN
185