PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK “DOLPH & JASPER” Daniel Saputra Universitas Bina Nusantara Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan – Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830
[email protected] Daniel Saputra, Frans Santoso, S. Sn, M. Des., Aris Darisman, S. Sn.
ABSTRACT
Animated film is one medium to convey messages visually and audio. As the rapid development of technology, even this media to be one very popular way by society. Not only young age, but also youth and adults. One of the factors that make animated movie interesting is because it has elements of a good story and funny movement. In this essay, the authors describe the design of animated film material titled "Dolph & Jasper", which gives priority to the humorous animation movie aspect, the funny behavior and interesting character. This design aims to create a short animated film that can entertain as well as attract people to enjoy animated films. Theories supporting this essay will also be explained systematically. Keywords: Design, Animation, Dolph and Jasper. ABSTRAK
Film animasi merupakan salah satu media untuk menyampaikan pesan secara visual maupun audio. Seiring perkembangan teknologi yang begitu cepat, media inipun menjadi salah satu cara yang sangat digemari oleh masyrakat. Bukan hanya usia belia, tetapi juga usia muda dan dewasa. Salah satu faktor yang membuat film animasi menarik adalah karena memiliki unsur cerita yang baik dan gerakan yang lucu atau menghibur. Pada laporan ini, penulis mengutarakan materi perancangan film animasi berjudul “Dolph & Jasper”, dimana film animasi ini mengutamakan aspek animasi yang humoris, tingkah laku yang lucu dan karakter yang menarik. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan film animasi pendek yang dapat menghibur sekaligus menarik minat orang untuk menikmati film animasi. Teori-teori penunjang laporan perancangan ini juga akan dijelaskan secara sistematis. Kata Kunci: Perancangan, Animasi, Dolph and Jasper.
1
PENDAHULUAN Ditengah berbagai tekanan hidup yang tinggi, keadaan yang memaksa untuk terus memenuhi kewajiban, sebagian besar masyarakat Indonesia ternyata memiliki tingkat kebutuhan yang tinggi akan sumber hiburan. Oleh karena keterbatasan fasilitas dan kemampuan untuk memenuhi kebutuhan akan sumber hiburan inilah yang akhirnya memaksa masyarakat Indonesia untuk menikmati hiburanhiburan dengan cara yang tergolong mudah, yaitu melalui tayangan televisi. Hal ini dibuktikan dengan maraknya acara komedi yang tersebar di berbagai stasiun televisi nasional, mulai dari yang jelas sampai yang tidak jelas alur ceritanya atau bahkan tidak ada sama sekali. Meskipun sebagian dari acara tersebut dapat dikatakan kurang mendidik dan kurang memiliki nilai positif, banyak dari mereka dapat bertahan bertahun-tahun bahkan mendorong untuk terus melahirkan acara-acara baru yang “serupa tapi tak sama” lainnya dan memperoleh rating tinggi dalam penayangan perdananya. Inilah sebabnya banyak stasiun televisi yang mengalihkan acara-acara terbaik mereka dengan acara komedi dan menempatkannya di primetime. Acara-acara komedi yang sarat dengan kekasaran secara fisik maupun verbal ini ternyata sangat dicintai oleh sebagian besar masyarakat Indonesia. Bahkan banyak dari mereka yang menjadikan acara tersebut sebagai tontonan wajib selepas kerja atau pada waktu istirahat. Tentunya hal ini bukan tidak memiliki alasan. Melalui penelitian kecil yang penulis lakukan, ternyata banyak dari pecinta acara ini senang dengan cara mereka melakukan kekerasan fisik dan verbal, karena hal tersebut seolah-olah memberikan kepuasan tersendiri kepada penonton yang selama satu hari penuh bergelut dengan tekanan pekerjaan. Hal ini lah yang kemudian memberikan ide kepada penulis untuk menciptakan film pendek komedi bergenre slapstick (arti:lelucon yang kasar) yang dikemas dalam film animasi pendek tiga dimensi. Tentunya hal tersebut bukanlah satu-satunya alasan penulis dalam menciptakan sebuah film pendek bergenre slapstick comedy. Fakta lain yang menjadi perhatian penulis adalah banyak film animasi bagus tetapi tidak menarik minat anak kecil maupun usia remaja untuk menyaksikan karena memiliki alur cerita yang berat dan kurangnya eksploitasi terhadap gerak sehingga terkesan membosankan. Oleh karena itu, dalam karya tulis ini penulis mengembangkan sebuah ide film animasi yang alur ceritanya ringan dan lebih berkonsentrasi kepada eksploitasi gerak yang lucu dan menarik. Dari latar belakang tersebut, penulis menentukan ruang lingkup proyek tugas akhir adalah menciptakan film animasi pendek 3 dimensi bergenre slapstick comedy berjudul Dolph & Jasper dengan berpacu kepada eksploitasi gerak atau character animation. Konsep daripada film pendek ini mengacu kepada gaya kartun klasik amerika atau Hollywood, yang sangat dinamis dalam pergerakan karakter dan expresi serta gesture tubuh.
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan penulis terdiri dari tiga bagian, yaitu pra-produksi, produksi, dan pos-produksi. Pada tahap produksi penulis pertama-tama melakukan brainstorming dan observasi. Brainstorming dilakukan untuk menentukan wacana apa yang akan dibuat dalam karya penulis. Dari tahap ini penulis melanjutkan ke tahap penentuan konsep. Tahap penentuan konsep tidak lepas dari observasi yang dilakukan penulis terhadap hal-hal yang sedang menjadi tren saat ini. Hal ini dilakukan untuk menjadi dasar pengembangan konsep film pendek animasi yang dibuat penulis. Observasi dilakukan secara pengamatan tidak formal. Selain observasi penulis juga melakukan pengumpulan referensi yang berguna pada tahap pengembangan konsep selanjutnya. Untuk referensi film, penulis mengambil inspirasi dari film serial kartun Tom & Jerry dan Looney Tunes, serta film pendek keluaran Disney yaitu Presto. Penulis mengambil referensi dari film ini karena film ini memiliki konsep yang sesuai dengan konsep film yang akan dibuat penulis, yaitu film animasi pendek yang tidak memiliki cerita dan visual yang rumit, namun memiliki gerak animasi karakter yang sangat menarik, dimana dalam konteks ini adalah animasi karakter yang terkesan berlebihan dan tidak masuk akal. Unsur ini lah yang menjadikan sebuah film animasi menjadi sebuah film kartun yang menarik untuk ditonton.
2
Gambar 1. Tom & Jerry (kiri atas), Presto (kanan atas) dan Coyote Falls (bawah) Tahap selanjutnya, penulis membuat naskah yang kemudian dilanjutkan kepada penciptaan desain karakter. Dari tahap ini, penulis melanjutkan ke tahap pembuatan animatic. Animatic yang dibuat menggunakan teknik previs tiga dimensi bukan gambar manual. Kemudian ketika semua tahap pra-produksi telah rampung, penulis melanjutkan ke tahap produksi. Tahap produksi yang pertama dilakukan penulis adalah membuat model dan visual assetdalam bentuk tiga dimensi. Pembuatan model tiga dimensi dilakukan dengan menggunakan pendekatan kartun klasik, dimana ciri-ciri utamanya adalah anti simetris, distorsi, dan tidak proporsional. Setelah itu penulis masuk ke tahap tekstur, dimana penulis menggunakan tekstur yang sangat sederhana dan cenderung menggunakan blok warna. Hal ini dilakukan agar menghindari dominasi latar terhadap unsur yang menjadi konsep utama film animasi pendek penulis, yaitu animasi karakter yang di eksploitasi. Kemudian penulis masuk ke tahap rigging.Teknis rigging yang digunakan pada film ini adalah rig yang cartoony, dimana dalam animasi dapat memberikan efek squash & stretch. Setelah itu penulis masuk ke tahap yang menjadi unsur utama film ini, yaitu animasi karakter. Teknik animasi karakter yang dipakai dalam film ini tidak lepas dari 12 prinsip animasi keluaran Disney, namun penulis menitikberatkan kepada dua prinsip yang menjadi daya tarik utama konsep film ini yaitu exaggeration dan squash & stretch. Animasi dibuat dengan menggunakan software yang sama pada tahap modeling yaitu 3DS MAX. Terakhir, penulis masuk ke tahap penentuan lighting dan rendering menggunakan software V-Ray. Selesai dari pada tahap produksi, penuli melanjutkan ke tahap pos produksi, yaitu compositing hasil render dengan background yang sesuai dan melakukan editing. Kemudian tidak lupa pemberian sound effect untuk menjadikan film lebih hidup. Penulis tidak melakukan dubbing karena pada film ini tidak menggunakan percakapan sama sekali.
3
HASIL & BAHASAN Untuk desain title, penulis menggunakan font “GROBOLD” yang memiliki karakter kartun yang tegas. Font ini dipilih karena memiliki karakter visual yang sesuai dengan tema film Dolph & Jasper yaitu komedi slapstick. Warna yang digunakan adalah merah pekat untuk mempresentasikan semangat dari karakter. Tujuan dari desain title ini adalah memperlihatkan kesederhanaan kartun klasik yang kaku dan tidak terlalu menonjol dibanding sifat karakter.
Gambar 2. Web banner film “Dolph & Jasper”
Ada dua karakter yang terdapat dalam film ini yaitu Dolph Si Serigala Ceroboh dan Jasper Si Kelinci Lugu. Dolph dalam film animasi ini digambarkan sebagai sosok seekor serigala berjenis Red Wolf yang kelaparan, dimana pada saat siang hari yang sangat cerah ia berusaha menangkap kelinci yang tinggal di sekitar bukit habitatnya. Kegigihan dan keceroboha yang menjadi satu membuatnya menjadi sumber konflik dalam film animasi ini.Dari segi bentuk, Dolph diadaptasi dari karakterkarakter binatang dari komik kartun klasik Amerika. Memiliki kepala yang serupa serigala tetapi badannya hampir menyerupai manusia.
Gambar 3. Sketsa Dolph
Gambar 4. Gestur dan ekspresi karakter Dolph
4
Jasper digambarkan sebagai seekor kelinci yang sangat lugu dan polos dalam kegiatan seharihari. Kepolosan dan keluguan menggiringnya jauh dari jeratan Dolph. Secara fisik, Jasper memiliki tubuh berwarna krem bercampur putih. Dari segi bentuk, Jasper digambarkan sebagai seekor kelinci yang sangat menyerupai manusia sesuai dengan karakternya yang bertingkah laku seperti manusia pada umumnya.
Gambar 5. Sketsa Jasper
Gambar 6. Gestur dan ekspresi karakter Jasper
Pada film pendek Dolph & Jasper terdapat environment yang mendominasi jalannya cerita film yaitu di bukit hijau. Disini penulis menggambarkan bukit dengan pendekatan kartun, dan menggunakan sedikit mungkin tekstur untuk menghindari dominasi latar yang berlebihan, agar penonton dapat fokus ke animasi karakternya.
Gambar 7. Environment bukit hijau dekat kota
5
Gambar 8. Environment bukit hijau dekat kota
Gambar 9. Environment bukit hijau dekat kota Secara keseluruhan visual, penulis mengacu kepada gaya visal tiga dimensi kartun modern, dimana yang menjadi inspirasi adalah film-film dari Disney dan Dreamworks. Beberapa ciri utama gaya visualnya adalah film tiga dimensi yang terkesan soft dan tidak terkesan kartun, sehingga mudah dinikmati karena secara visual terkesan nyaman.
Gambar 10. Look “Dolph & Jasper”
6
Gambar 11. Snapshot Preview film “Dolph & Jasper”
SIMPULAN DAN SARAN Tugas akhir yang penulis kerjakan menjadi sebuah film pendek animasi ini mengambil tema tentang humor fabel yang bersifat kasar / slapstick. Cerita ini mengangkat dua karakter binatang yang memiliki konflik kepentingan yaitu seekor serigala dan kelinci. Serigala yang lapar terus memburu sang kelinci agar ia dapat memenuhi kebutuhan jasmaninya. Namun keberuntungan nampaknya berpihak kepada sang kelinci. Seringkali tanpa alasan yang masuk akal sang kelinci lolos dari serigala. Dua karakter utama ini bernama Dolph, si serigala ceroboh dan Jasper, si kelinci lugu. Terdapat satu environment utama yang mengisi alur cerita yaitu bukit hijau yang tidak jauh dari kota. Penulis mengemas film pendek animasi “Dolph & Jasper” dengan konsep character animation, dimana yang menjadi fokus utama adalah eksploitasi gerak atau animasi karakter utama. Film ini juga diimplantasikan dalam bentuk tiga dimensi. Model karakter dan environment dibuat dengan pendekatan kartun ke dalam bentuk tiga dimensi. Penggunaan tekstur yang ringan juga menjadi bagian dari proses pembuatan film ini dengan tujuan agar menghindari dominasi visual terhadap animasi karakter. Cerita dan visual yang ringan menjadi prinsip penulis dengan alasan agar tidak menjadi titik berat penonton, karena film ini bertujuan untuk menampilkan eksploitasi gerak karakter. Untuk referensi visual, sebagian besar penulis berpacu kepada gaya-gaya film kartun klasik amerika yang berbentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Film serial Tom & Jerry dan Wile E.
7
Coyote & Roadrunners digunakan penulis sebagai acuan utama pembuatan film ini. Penulis mengambil gaya-gaya animasi karakter dari kedua film tersebut karena kedua film tersebut memiliki gaya animasi karakter yang sesuai dengan konsep film penulis. Keduanya memiliki gaya animasi karakter yang sangat berlebihan, exaggerate, dinamis, ekspresif, dan cenderung diluar logika. Penulis menciptakan film ini dengan tujuan menyelesaikan Tugas Akhir dari perkuliahan selama empat tahun di Bina Nusantara University. Namun disamping itu, adalah menjadi cita-cita penulis agar film ini dapat menjadi sebuah langkah kemajuan dalam industri animasi di Indonesia. Walaupun karya ini masih jauh dari kata sempurna, penulis berharap agar para animator di Indonesia dapat mulai menaruh perhatian besar terhadap character animation, tidak hanya menonjol secara konsep, visual maupun cerita. Saran penulis adalah agar para animator Indonesia dapat terus mengembangkan kemampuan character animation yang memiliki pendekatan realis maupun kartun. Kedua, perbanyak referensi film yang memiliki eksploitasi animasi yang baik, dimana bisa didapat di kartun-kartun klasik.
REFERENSI William, Richard. (2001). The Animator’s Survival Kit. London: Faber and Faber. Beck, Jerry. (2003). Looney Tunes The Ultimate Visual Guide. New York: DK Publishing. Helitzer, Mel. (2005). Comedy Writing Secrets. Ohio: Writer’s Digest Books. Goldmark, Daniel. (2011). Funny Pictures. Los Angeles: University of California Press. Falk, Nat. (1941). How to Make Animated Cartoons. New York: Foundation Books. Lenburg, Jeff. (2011). Legend of Animation. William Hanna & Joseph Barbera: The Saturday Morning. New York: Chelsea House.
Sultants
of
Rakhmat, Jalaludin. (1999). Retorika Modern: Pendekatan Praktis. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Dameria, Anne. (2007). Color Basic Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika. Jakarta: Link & Match Graphic. Edwin Roni Gumay. 2008. Teori-teori humor.12 Maret 2014. http://winft.wordpress.com/category/teori-humor/ Janalyn Voigt. 2013. Writing Tips From A Master: What Walt Disney Knew About Storytelling. 17 Maret 2014. http://livewritebreathe.com/storytelling-master-walt-disney/ Wikipedia. 2014. Teori Brewster. 17 Maret 2014. http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_Brewster
RIWAYAT PENULIS Daniel Saputralahir di Jakarta, pada tanggal 13 April 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual Animasi pada tahun 2014.
8