Opleidingsstatuut bacheloropleidingen ICT en CMD, studiejaar 2015 – 2016
Deel 3D
Beschrijving van de CMD-Hoofdfase De inhoud van dit deel maakt onverkort deel uit van de Onderwijs- en examenregeling (OER) die in deel 2 van dit opleidingsstatuut is opgenomen.
Curriculumoverzicht CMD-Hoofdfase (voltijd en deeltijd) Samenstelling hoofdfase (voltijd, deeltijd) Conform artikel 6.1 lid 2 van de OER De postpropedeutische fase (bij ICA spreken we van hoofdfase) omvat per inrichtingsvorm als bedoeld in artikel 3.1 lid 1 van de OER de volgende onderwijseenheden met de daarbij vermelde studiepunten (studielast = aantal studiepunten * 28 uur). A. Voltijd Niveau afstudeerbekwaam a) Basissemester 1 – course 1 b) Basissemester 1 – course 2 c) Basissemester 1 – project d) Basissemester 2 – course 1 e) Basissemester 2 – course 2 f) Basissemester 2 – project g) Stage (deel 3E) h) Verdiepend semester – course 1 i) Verdiepend semester – course 2 j) Verdiepend semester – project
(7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (15 studiepunten) (7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (15 studiepunten) (30 studiepunten) (7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (15 studiepunten)
Niveau beroepsbekaam k) Afstudeerproject (deel 3E)
(30 studiepunten)
Minor
(30 studiepunten)
B. Deeltijd Niveau afstudeerbekwaam a) Basissemester 1 – course 1 b) Basissemester 1 – course 2 c) Basissemester 1 – ++-gedeelte d) Basissemester 2 – course 1 e) Basissemester 2 – course 2 f) Basissemester 2 – ++-gedeelte g) Deeltijd-project (deel 3E) h) Stage (deel 3E) i) Verdiepend semester – course 1 j) Verdiepend semester – course 2 k) Verdiepend semester – ++-gedeelte
(7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (22,5 studiepunten) (30 studiepunten) (7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten) (7,5 studiepunten)
Niveau beroepsbekaam l) Afstudeerproject (deel 3E)
(30 studiepunten)
Minor
(30 studiepunten)
Basissemesters en verdiepende semesters verschillen per profiel. Op de volgende pagina worden deze per semester genoemd, en ook wordt aangegeven waar de owe’s van het betreffende semester zijn te vinden.
Inhoudsopgave Eindkwalificaties profiel Content Design (CD) .......................................................................................................................... 4 Eindkwalificaties profiel Experience Design (ExD) .................................................................................................................... 8 Eindkwalificaties profiel Interaction Design (IxD) ................................................................................................................... 12 Eindkwalificaties profiel Media Management (MeM) ............................................................................................................ 16 Basissemester Audiovisuals for Internet (AVI) ........................................................................................................................ 18 Basissemester Solutions for Interactive Media (SIM) ............................................................................................................. 29 Verdiepend semester Blended Media Production (BMP) ....................................................................................................... 42 Basissemester Immersive Media Design (IMD) ...................................................................................................................... 54 Basissemester Serious Games (SEGA) ..................................................................................................................................... 65 Verdiepend semester Design Experience Environments (DEE) .............................................................................................. 74 Basissemester Big Information Design (BID) ........................................................................................................................... 85 Basissemester Design Apps & Services (DAPS) ....................................................................................................................... 99 Verdiepend semester Embedded Media Design (EMO) ....................................................................................................... 111 Basissemester Advise Organizations about Social Media (AOS) ........................................................................................... 123 Basissemester Manage and Design E-Business (MDEB) ....................................................................................................... 132 Verdiepend semester Strategic online Media Concepts (SMC) ............................................................................................ 142 Integrale toets CMD (niveau 2) ............................................................................................................................................. 151
Eindkwalificaties profiel Content Design (CD) Nr
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
Vaardigheden (Skills)
CD-1
De student kan, gegeven een onderzoeksvraag, zelfstandig en op een systematische en professionele wijze een onderzoek doen naar design- en communicatie-aspecten op het gebied van content design, waarvan de vraag relevant is in de context van gebruikers, een organisatie of een beroepstaak
Onderzoeksproces Onderzoeksinhoud Design Thinking Cognitieve psychologie en human factors Etnografie Communicatie onderzoek
CD-2
De student kan een ontwikkelmethodiek kiezen in overeenstemming met het onderzoek naar de eisen en de context van de opdracht en kan in een multidisciplinaire omgeving het ontwikkel- en ontwerpproces projectmatig inrichten.
Design thinking Incrementeel/Iteratief User experience design (Jesse James Garret) Design management Projectmanagement Prince 2 / Scrum Planningsmethodieken Communicatieniveau’s Socialisatie en cultuur Concurrentie-analyse Doelgroeponderzoek Klantonderzoek
Past het design thinking framework toe binnen analyse /onderzoeksproces (Empathize (understand, observe, research), define, ideate, protoype (choose, implement, learn), test) Begrijpt context en cultuur Kan gebruikersbehoefte vaststellen, inventariseren en evalueren Analyseert gebruikers en de gebruikerscontext Definieert probleemcontext Kan met behulp van luister-, zender- en regulerende vaardigheden tijdens gesprekken met gebruikers de behoeften en wensen m.b.t. communicatie, interactie, ontwerp en/of te realiseren product achterhalen Kan met behulp van luister-, zender- en regulerende vaardigheden tijdens (elicitatie)gesprek-ken met de opdrachtgever /experts de requirements achterhalen t.b.v. de communicatie, interactie ontwerp en/of te realiseren product. Leert door te maken, maakt om te denken Betrekt gebruikers en kan gebruikers mee laten participeren in onderzoeksproces Kan een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht contextdocument schrijven waarin context van de opdracht en alle actoren (opdrachtgever, stakeholders, gebruikers, kijkers, consumenten) binnen het communicatieproces worden beschreven Kan met behulp van onderzoeksmethodieken het onderzoekstraject / onderzoekscyclus doorlopen, inrichten en beheersen Kan een kwalitatief onderzoek opzetten Kan gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte teksten schrijven Kan een gestructureerde, doel en doelgroepgerichte gebruiks- en gebruikers-analyse schrijven Kan onderzoeksresultaten, conclusies, aanbevelingen en evaluaties helder en gestructureerd rapporteren Kan Use cases / cultural probes gebruiken Kan een interview of enquête opstellen en uitvoeren kan luister-, zender- en regulerende vaardigheden in twee- en groepsgesprekken inzetten om het doel te bereiken Kan multi- en interdisciplinair werken Heeft een mensgerichte ontwerphouding Kan met behulp van ontwikkelmethodieken (waterval, Scrum, Prince2, designmanagement etc.) het project inrichten en beheersen. Kan samenwerken Kan kwaliteiten van mensen herkennen en is in staat daarop te sturen zodat een kwalitatief goed eindresultaat wordt gehaald Kan tijdens het communicatie, ontwerp- en ontwikkeltraject fasen in de groepsontwikkeling herkennen en hierop adequate actie in ondernemen Kan besluitvorming organiseren en beïnvloeden in een projectgroep tijdens de PSU Kan besluitvorming organiseren en beïnvloeden tijdens een gesprek met de opdrachtgever en/of gebruikers. Kan weerstand herkennen en de juiste handelings-
Nr
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
Vaardigheden (Skills)
CD-3
CD-4
De student kan een communicatieprobleem- of vraagstuk op strategisch niveau diepgaand uitwerken om innovatieve uitgangspunten te definiëren op het snijvlak van technologie, business en design ten behoeve van de te ontwerpen oplossing waarbij waarde (content) gecreëerd wordt vanuit de wensen, behoeften en eigenschappen van gebruikers.
De student kan (in een multidisciplinaire omgeving) op grond van de gekozen ontwikkelmethodiek het ontwikkel- en ontwerpproces projectmatig inrichten en geschikte methoden kiezen en toepassen (projectmanagement).
CD-5
De student kan op basis van het communicatieprobleem- of vraagstuk, creatieve methoden en technieken toepassen in concepten, voor het conceptualiseren, ontwerpen en realiseren van content die optimaal communiceert vanuit de wensen, behoeften en eigenschappen van gebruikers.
Design thinking Gebruikerscontext Communicatieproces Communicatiemodellen en technieken Marketingcommunicatie Nieuwe media en technologie Gebruik nieuwe media Storytelling Design patterns for web en mobile Cognitieve psychologie & human factors Conceptueel ontwerp Interactive Projectmanagement Designmanagement Communicatieniveau’s Socialisatie en cultuur Samenwerkingstechnieken Planningsmethodieken Informatievaardigheden Interviewtechnieken Rapportagetechnieken Presentatietechnieken Ontwerptheorieën Semiothiek en retorica Ontwerpproces Design patterns, styleguide Designprincipes en – elementen Visual language & Media Literacy Ontwerpgeschiedenis basics, visions en trends Design thinking Conceptualisatie (User) Experience design principes Interaction design princi-
stijl inzetten om deze te verminderen tijdens de uitvoering van het communicatie, ontwerp- en ontwikkeltraject Kan verschillende belangen herkennen en hiermee omgaan Kan plannen en zet daarvoor de juiste planningsmethodieken in Kan informative helder overbrengen en kan informatie verzamelen en evalueren Kan een Interview opzetten en uitvoeren Kan informatie en data op een heldere manier rapporteren Kan doel- en doelgroepgericht presenteren Kan een concept rapid prototypen Kan persona’s, user scenario’s, customer/ user journey maps opstellen en gebruiken om gebruikersbehoefte vast te stellen Kan een geschikte iteratieve werkwijze (Prince2, Scrum) inzetten als projectmanagementmethodiek Kan gebruikerscontext analyseren Kan probleem- of vraagcontext in kaart brengen Doet vooronderzoek naar probleem en- vraagcontext van het domein/sector waarbinnen het project zich afspeelt Kan user – en usage research uitvoeren Kan requirements t.b.v. een ontwerpoplossing content design vaststellen
Heeft een mensgerichte ontwerphouding Kan projectmatig werken Kan Interdisciplinair werken Kan samenwerken Kan plannen en zet daarvoor de juiste planningsmethodieken in Kan informative helder overbrengen en kan informatie verzamelen en evalueren Kan een interview opzetten en uitvoeren Kan informatie en data op een heldere manier rapporteren Kan doel- en doelgroepgericht presenteren Kan met behulp van ontwerpmethodieken (design thinking, brainstorm, mindmappen, schetsen, experimenteren, exploreren, spelen, co-creëren, (paper) prototypen etc) het ontwerpproces (iteratief) inrichten en beheersenKan ontwerpmethoden, technieken en gereed-schappen gebruiken en toepassen Kan creativiteitstechnieken inzetten Kan brainstormen, exploreren, experimenteren, mindmappen, moodboards en schetsen maken, story boarding en metaforen gebruiken Kan conceptualiseren Kan de principes, regels en technieken van audiovisueel ontwerpen toepassen Kan de principes, regels en technieken van motion graphic design toepassen
Nr
Eindkwalificatie
CD-6
De student kan audiovisuele of interactieve content voor ontwerp-oplossingen vormgeven en concretiseren, met een concept, in artefacten, producten of prototypes.
CD-7
De student kan op basis van een strategische evaluatie in alle fasen van het ontwerpproces middelen en (test)methoden gebruiken om communicatieoplossingen, gerealiseerde audiovisuele, interactieve content of prototypes te evalueren en kan op grond van de resultaten het proces bijsturen en eventueel het content design aanpassen. De student kan zichzelf in alle fasen van het ontwerpproces, sturen in zijn beroepsmatig functioneren en beroepsmatige ontwikkeling.
CD-8
Kennis (BOK)
Vaardigheden (Skills)
pes Interactieve en intuïtieve storytelling Functioneel ontwerp
Kan de principes, regels en technieken van information design & visualisatie toepassen Kan de principes, regels en technieken van crossmedia design toepassen Kan de principes, regels en technieken van transmedia concepting toepassen Kan design patterns toepassen Kan video, audio & animation assets realiseren Kan de principes, regels en technieken van usercentered design toepassen Kan HCI designtools gebruiken Kan de principes, regels en technieken van Interactive en intuitive storytelling toepassen Kan de principes, regels en technieken van character design toepassen Kan de principes, regels en technieken van multimodal interface design toepassen Kan de principes, regels en technieken van webdesign toepassen Kan de principes, regels en technieken van responsive design toepassen Kan een styleguide samenstellen Kan een interactieontwerp formaliseren en kan daarvoor een functioneel ontwerp opstellen Kan experimenteren en exploreren Kan ‘low-fidelity’ tot ‘high-fidelity’ prototypen Kan testmethodieken toepassen Kan de juiste softwaretools voor ontwerpen gebruiken / inzetten Beheerst voldoende Flash / ActionScript Beheerst HTML / CSS / Adobe Edge Beheerst Premiere Beheerst After effects Beheerst 3D-max, 2D- en 3D-animatie Beheerst audio-software Kan audiovisuele technieken voor video, audio en licht toepassen Beheerst streaming techniek Maakt om te ontwerpen (Build to think) Kan paper prototypen Kan ontwerpresultaten van Content design testen en evalueren Kan kritisch kijken naar effectiviteit van eigen vakinhoudelijk en gedragsmatig handelen en koppelt hieraan een leerdoel.
Ontwerptheorieën (Multi)mediatechnologie ten behoeve van design (video, audio, animatie, web, interactie en navigatie, crossmedia, Graphic design Lay out en visual hierarchy Design principes en – Elementen HCI design tools Web interface Mobile interface Responsive/ adaptive/ liquid design principles Accessibilty en usability modellen en principes Ergonomische principes interactie- en content design Testmethodieken Evaluatiemodellen, methoden en technieken Testmethodieken
Communicatie Planningsmethodieken Samenwerkingstechnieken en groepsdynamiek Ethiek
Kan resultaten en uitkomsten evalueren Kan resultaten en uitkomsten zorgvuldig testen Kan evaluatie- en testdocumentatie opstellen
Kan communiceren en gebruikt daarbij toepasselijke communicatiestijlen Kan reflecteren op de effectiviteit van het eigen professioneel handelen (‘reflective practioner’) Kan planmatig en multidisciplinair werken Kan doel- en doelgroepgericht presenteren. Heeft een onderzoekende houding Heeft een mensgerichte ontwerpbenadering
Profiel en semesters Het profiel Content Design is opgebouwd uit de semesters Audio & Visuals for Internet (AVI), Solutions for Interactive Media (SIM) en Blended Media Production (BMP).
Relatie met eindkwalificaties AVI SIM BMP
CD-1 x x x
CD-2 x x x
CD-3 x x x
CD-4 x x x
CD-5 x x x
CD-6 x x x
CD-7 x x x
CD-8 x x x
Eindkwalificaties profiel Experience Design (ExD) Nr
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
Vaardigheden (Skills)
ExD-1
De student kan, gegeven een onderzoeksvraag, op een systematische en professionele wijze onderzoek doen naar gedrag en beleving van gebruikers, design- en communicatie- aspecten- en contexten op het gebied van experience design, waarvan de vraag relevant is in de context van gebruikers, een organisatie of een beroepstaak.
• Onderzoeksproces • Onderzoeksinhoud • Design Thinking • Cognitieve psychologie en human factors • Etnografie • Communicatie onderzoek • Client/ user journey mapping • Touchpoints
ExD-2
De student kan een ontwikkelmethodiek kiezen in overeenstemming met het onderzoek naar de eisen en de context van de experience design opdracht. en kan in een multidisciplinaire omgeving het ontwikkel- en ontwerpproces projectmatig inrichten.
• Design thinking • Incrementeel/Iteratief • User experience design (Jesse James Garret) • Design management • Projectmanagement • Prince2 / Scrum • Planningsmethodieken • Communicatieniveaus • Socialisatie en cultuur • Concurrentie-analyse • Doelgroep onderzoek • Klantonderzoek
Past het design thinking framework toe binnen het onderzoeksproces. Begrijpt context en cultuur. Analyseert gebruikers en de gebruikerscontext. Definieert probleemcontext Kan met luister-, zender- en regulerende vaardigheden tijdens gesprekken met gebruikers de behoeften en wensen m.b.t. communicatie, interactie, ontwerp en/of te realiseren product achterhalen Leert door te maken Maakt om te denken kan een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht contextdocument schrijven waarin context van de opdracht en alle actoren (opdrachtgever, stakeholders, gebruikers, kijkers, consumenten) binnen het communicatieproces worden beschreven Kan met onderzoeksmethodieken het onderzoekstraject / onderzoekscyclus doorlopen, inrichten en beheersen Kan een kwalitatief onderzoek opzetten Kan gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte teksten schrijven Kan een gestructureerde, doel en doelgroepgerichte gebruiks- en gebruikersanalyse schrijven Kan onderzoeksresultaten, conclusies, aanbevelingen en evaluaties helder en gestructureerd rapporteren Kan use cases / cultural probes gebruiken Kan een interview of enquête opstellen en uitvoeren kan luister-, zender- en regulerende vaardigheden in twee- en groepsgesprekken inzetten om het doel te bereiken Kan een client / user journey mapping onderzoeken en uitvoeren en touchpoints vaststellen Kan multi- en interdisciplinair werken Heeft een mensgerichte ontwerphouding Kan met ontwikkelmethodieken (waterval, Scrum, Prince2, design management etc.) het project inrichten en beheersen. Kan kwaliteiten van mensen herkennen en is in staat daarop te sturen zodat een kwalitatief goed eindresultaat wordt gehaald. Kan tijdens het communicatie, ontwerp- en ontwikkeltraject fasen in de groepsontwikkeling herkennen en hierop adequate actie in onderne-
Nr
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
ExD-3
De student kan een communicatie probleem- of vraagstuk rond de beleving en het gedrag van gebruikers diepgaand uitwer-ken ten behoeve van de te ontwerpen oplossing, waarbij waarde en experience gecreëerd wordt vanuit de wensen, behoeften en eigen-schappen van gebruikers.
• Design thinking • Gebruikerscontext • Communicatieproces • Communicatiemodellen en technieken • Marketingcommunicatie • Nieuwe media en technologie • Gebruik nieuwe media • Storytelling • Cognitieve psychologie & human factors • Conceptueel ontwerp interactie
ExD-4
De student kan (in een multidisciplinaire omgeving) op grond van de gekozen ontwikkelmethodiek het ontwikkel- en ontwerp-proces voor een gebruikersexperience projectmatig inrichten en geschikte methoden kiezen en toepassen (projectmanagement).
• Projectmanagement • Designmanagement • Communicatieniveau’s • Socialisatie en cultuur • Samenwerkingstechnieken • Planningsmethodieken • Informatievaardigheden • Interviewtechnieken • Rapportagetechnieken • Presentatietechnieken
ExD-5
De student kan creatieve methoden- en technieken toepassen voor het conceptualiseren, ontwerpen en realiseren van concepten en gebruikerservaringen t.b.v. experience design waarbij de gebruiker voortdurend centraal staat en betrokken wordt bij het ontwerpproces.
• Design thinking • Ontwerptheorieën en methoden • Ontwerpproces • Graphic designprincipes en –elementen • Visual language & Media
Vaardigheden (Skills) men Kan besluitvorming organiseren en beïnvloeden tijdens een gesprek met de opdrachtgever en/of gebruikers Kan weerstand herkennen en de juiste handelingsstijl inzetten om deze te verminderen tijdens de uitvoering van het communicatie-, ontwerp- en ont-wikkeltraject Kan verschillende belangen herkennen en hiermee omgaan Kan plannen en zet daarvoor de juiste planningsmethodieken in Kan informatie helder overbrengen en kan informatie verzamelen en evalueren. Kan een interview opzetten en uitvoeren Kan informatie en data op een heldere manier rapporteren Kan doel- en doelgroepgericht presenteren Kan een concept rapid prototypen Kan persona’s, user scenario’s, customer / user journey maps opstellen en gebruiken om gebruikersbehoefte vast te stellen Kan een geschikte iteratieve werkwijze (Scrum) inzetten als projectmanagementmethodiek Kan gebruikerscontext analyseren Kan probleem- of vraagcontext in kaart brengen Doet vooronderzoek naar probleem en- vraagcontext van het domein/sector waarbinnen het project zich afspeelt. Kan user – en usage research uitvoeren Kan requirements t.b.v. een ontwerpoplossing experience design vaststellen Heeft een mensgerichte ontwerphouding Kan projectmatig werken Kan Interdisciplinair werken Kan samenwerken Kan plannen en zet daarvoor de juiste planningsmethodieken in Kan informatie helder overbrengen en kan informatie verzamelen en evalueren Kan een interview opzetten en uitvoeren Kan informatie en data op een heldere manier rapporteren Kan doel- en doelgroepgericht presenteren Kan met behulp van ontwerpmethodieken (design thinking, brainstorm, mind mappen, schetsen, experimenteren, exploreren, spelen, cocreëren, (paper) prototypen etc) het ontwerpproces (iteratief) inrichten en beheersen.
Nr
ExD-6
Eindkwalificatie
De student kan concepten voor een gebruikers-ervaring vorm geven, concretiseren en evalueren in prototypes die aan de gestelde eisen en wensen voldoen.
Kennis (BOK)
Vaardigheden (Skills)
• Ontwerpgeschiedenis basics, visions, trends • Conceptualisatie • Service design principes • (User) Experience design principes • Interaction design principes • Narrative design principes • Gameplay, mechanics & rules • Gamification • Serious game design principes • Multimodal interface design principes • Interactive en intuitive storytelling • Functioneel ontwerp
Kan ontwerpmethoden, technieken en gereedschappen gebruiken en toepassen Kan creativiteitstechnieken inzetten Kan brainstormen, exploreren, experimenteren, mind mappen, moodboards en schetsen maken, storboarding en metaforen gebruiken Kan conceptualiseren Kan de principes, regels en technieken van audiovisueel ontwerpen; video, audio, character design & animation toepassen Kan de principes, regels en technieken van narrative, interaction, service, gameplay en interface design toepassen Kan de principes, regels en technieken van interactive en intuitive storytelling toepassen Kan de principes, regels en technieken van game rules, game mechanics en gamification toepassen Kan design patterns toepassen Kan video, audio & animation assets realiseren Kan de principes, regels en technieken van user-centered design toepassen Kan HCI designtools gebruiken Kan de principes, regels en technieken van ‘build to think’ prototyping toe-passen Kan de principes, regels en technieken van character design toepassen Kan de principes, regels en technieken van multimodal interface design toepassen Kan een styleguide samenstellen Kan een interactieontwerp formaliseren en kan daarvoor een functioneel ontwerp opstellen inclusief de pseudocode Kan experimenteren en exploreren Kan ‘Low-fidelity’ tot ‘high-fidelity’ prototypen Kan de juiste softwaretools voor ontwerpen gebruiken / inzetten Beheerst voldoende Flash / ActionScript Beheerst HTML / CSS / Adobe Edge Beheerst Gamemaker Beheerst 3D-max, 2D- en 3Danimatie Beheerst audiovisuele technieken voor audio, video, greenscreen Beheerst Premiere en After Effects Beheerst interaction devices & controls Maakt om te ontwerpen (Build to think) Kan paper prototypen Kan ontwerpresultaten van experience design testen en evalueren Kan testmethodieken toepassen
• Ontwerptheorien • (Multi)mediatechnologie ten behoeve van design (video, audio, animatie, GPS/ markers/ NFC/ QR, augmented reality, virtual reality, video mapping • Accessibilty modellen en principes • Ergonomische principes interactie en experience design • Graphic design • Design principes en elementen •Testmethodieken
Nr
ExD-7
ExD-8
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
De student kan op basis van een strategische evaluatie in alle fasen van het ontwerpproces middelen en (test)methoden gebruiken om gerealiseerde artefacten/ prototypes t.b.v. een gebruikerservaring te testen en te evalueren en op grond van resultaten bij de realisatie het experience design aan te passen. De student kan zichzelf in alle fasen van het ontwerpproces voor een gebruikerservaring en/ of een experience concept, sturen in zijn beroepsmatig functioneren en beroepsmatige ontwikkeling.
Vaardigheden (Skills)
• Evaluatiemodellen, methoden en technieken •Testmethodieken
Communicatie Planningsmethodieken Samenwerkingstechnieken en groepsdynamiek Ethiek
Kan kritisch kijken naar effectiviteit van eigen vakinhoudelijk en gedragsmatig handelen en koppelt hieraan een leerdoel Kan resultaten en uitkomsten evalueren Kan resultaten en uitkomsten zorgvuldig testen Kan evaluatie- en testdocumentatie opstellen Kan communiceren en gebruikt daarbij toepasselijke communicatiestijlen Stelt zich op als reflective practioner Kan planmatig werken Kan multidisciplinair werken Kan doel- en doelgroepgericht presenteren Heeft een onderzoekende houding Heeft een mensgerichte ontwerpbenadering
Profiel en semesters Het profiel Experience Design is opgebouwd uit de semesters immersive Media Design (IMD), Serious Game (SEGA), en Design Experience Environments (DEE).
Relatie met eindkwalificaties IMD SEGA DEE
ExD-1 x x x
ExD-2 x x x
ExD-3 x x x
ExD-4 x x x
ExD-5 x x x
ExD-6 x x x
ExD-7 x x x
ExD-8 x x x
Eindkwalificaties profiel Interaction Design (IxD) Nr
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
Vaardigheden (Skills)
IxD-1
(Design Methodology) De student kan verschillende methoden en technieken toepassen voor het conceptualiseren, ontwerpen realiseren en evalueren van concepten en gebruikerservaringen voor Interaction Design, waarbij de gebruiker voortdurend centraal staat en betrokken wordt bij het ontwerpproces.
User Centered Design Integratief Ontwerp / Concepting Service Design / Scenario based Design Design Thinking Framework
IxD-2
(Gebruikers Onderzoek) De student verkent de mogelijkheden en beperkingen van ontwerpvraagstukken door het toepassen van kritisch denken door middel van kwalitatieve en kwantitatieve onderzoeksmethoden, en verkrijgt op deze manier beter begrip van de probleemruimte, gebruikerseisen en ontwerprichtingen.
Requirements Analyse/ User Insights User Profiling Segmentatie Persona's (Kwalitatief) gebruikers onderzoek (kwantitatief) gebruikers onderzoek Context of Use Analysis Gebruikers Observatie Usability Onderzoek/testing
Voert gesprekken met verschillende stakeholders in het ontwerptraject. Begrijpt de rollen van en belangen van verschillende stakeholders in ontwerptraject. Is zich bewust van eigen kwaliteiten en eigenschappen en zet deze in ten behoeve van het ontwerptraject. Kan op de verschillende fase van het design thinking methodiek toepaseen en begeleiden. Kan door toepassing van Design Thinking framework effectief en efficient een design-traject doorlopen. Doorloopt onderzoekscyclus Gebruikt de juiste onderzoeksmethodieken Evalueert onderzoeksresultaten Reflecteert op eigen professioneel handelen. Past tijdens het ontwerptraject creativiteits-technieken toe om ontwerp naar een hoger niveau te brengen. Doorloopt de onder-zoekscyclus van Design Thinking Voert interviews met gebruikers om inzicht te krijgen in de user needs Doet literatuuronderzoek naar de verschillen interactie en userscenario's Doet fieldresearch om inzicht te krijgen in gebruikers Gebruikt enquetes om kwantitatieve gebruikersgegevens te verkrijgen Doet videoresearch om gedrag en context van gebruikers vast te leggen en analyseren. Stelt Usabitity onderzoek op en voert deze uit om inzicht te krijgen in de gebruiksvrien-delijkheid van zijn ontwerpen. Verwerkt onderzoeksresultaten in rapportages en prototypen om prototypen / producten te verbeteren. Gebruikt onderzoek om het ontwerp naar een hoger niveau te brengen. Gebruikt en maakt usecases en cultural probes om inzicht te krijgen in de (gebruikers)context. Past veschillende methoden van onderzoek toe in het ontwerptraject. Het evalueren en valideren van de kwaliteit van het proces en de resultaten van onderzoek.
Nr
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
IxD-3
(Cognitive Psychology) De student kan de kennis van de psychische en culturele processen die te maken hebben met begrip, kennis, herinneringen, geheugen, probleemoplossen en informatieverwerking strategisch toepassen bij het ontwerpen van interactie.
Mental Models Action Cycles Affordances Gestalt Ethiek
IxD-4
(Business Strategy) De student is in staat om operationele, organisatorische en financiële aspecten, maar ook om ideeële zaken en imago in kaart te brengen en te beheersen en kan deze aspecten afwegen en afstemmen op gebruikerswensen om zo tot een optimaal ontwerp te komen.
Value Proposition Market Segment Value Chain Cost Structure Value Network Competition
IxD-5
(Contemporary Design & Practice) De student heeft diepgaande kennis van en inzicht in historische, actuele en toekomstige ontwerprichtlijnen en kan op basis van deze kennis nieuwe trends herkennen en ontwerpen.
UI Patterns Emerging Patterns (Augmented etc.) UI Guidelines Trends (Gamification, Responsive Design)
IxD-6
Grafisch & informatie ontwerp: De student is in staat om vanuit onderzoek een concept naar een goed onderbouwd informatieontwerp te vertalen dat aansluit bij de gebruikerseisen en past (grafische) ontwerpprincipes toe om het ontwerp overtuigend en professioneel te visualiseren/communiceren.
Visual Research Esthetiek Sensorische kwaliteit Information Architecture Form Function & Semantics Semantics
Vaardigheden (Skills) Het kiezen van toepasselijke wijze van dataverzameling en analyse methode Maakt tijdens IA-ontwerp gebruik van mentale modelen om inzicht te krijgen in gebruiker en toepassingen. Kent en maakt gebruik van Action Cycle bij het maken van een interactie ontwerp. Gebruikt affordances van producten en objecten om interaction design te verbeteren of ondersteunen. Maakt bij het interactie-ontwerp gebruik van gestalt principes om gebruikersgemak te vergroten. Is zich bewust van ethische aspecten van ontwerpoplossingen en reflecteert hierop. Houdt interviews met opdrachtgevers om wensen en eisen boven tafel te krijgen. Adviseert opdracht-gever en andere stakeholders op het gebied van interaction design Voert gespreken op strategisch niveau met de opdrachtgever. Kan door middel van feedbackgesprekken inzicht verwerven op eigen handelen en handelen van gebruikers. Is in staat professioneel om te gaan met kriti-sche situaties, conflic-ten, besluitvorming. Herkent fasen in een groepsproces, en kan processen in een groep bijsturen en bein-vloeden. Kan design patterns herkennen, evalueren, toepassen en doorbreken in een (interactie-) ontwerp. Past usercentered design toe tijdens het gehele interactieontwerp traject. Kent UI-richtlijnen en past deze onderbouwd toe in het ontwerp. Ziet, benoemd en past trends toe en kan hier kritisch op reflecteren. Doet visueel onderzoek naar trends en mogelijkheden alvorens ontwerp-trajecten in te gaan. Past esthetische begin-selen toe in uitwerkingen van interatieontwerp en prototypen. Begint elk onderzoeks- en ontwerpvraagstuk met het maken van uitgebreide schetsen, storyboarding en conceptual drawings alvorens digitale uitwerkingen te maken. Organiseert en structureert complexte informatie met het oog op de gebruiker. Kan zintuigelijke waarneming op
Nr
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
IxD-7
(Interactie esthetiek) De student is in staat specifiek gedrag in interactie met een product zo te ontwerpen dat mensen verleid worden interactie aan te gaan, waarbij men zich bewust is van de schoonheid en het samenspel tussen mensen en producten en de dynamiek van gedrag.
Functioneel & Minimalistisch Ontwerp Playful & Seductive Interaction Experience Blend/Calm/Periferial Social Interaction Design
IxD-8
(Technology & Prototyping & Representatie) De student kan gedurende het gehele ontwerpproces prototypen interactierepresentaties ontwerpen, ontwikkelen en testen waarbij actuele/relevante technieken en tools worden gebruikt.
HTML5/CSS3 Javascript/Flash (KEUZE MAKEN) Processing/MAX MSP/Jitter (OPTIONAL) Makey Makey/Phidgets/Arduino Prototyping Tools Customer Journey Maps Interactiemetaforen Wireframes
IxD-9
(Documentatie) De student kan gedurende het gehele ontwerpproces de gemaakte overwegingen en keuzes op heldere wijze verwoorden, documenteren en representeren. Kan invulling geven aan een creatief reflectief ontwerpproces.
Projectopzet IxD-document Videodocumenting Productpresentaties
Vaardigheden (Skills) waarde schatten en toepassen. Maakt een onderbouwde afweging in balans tussen vorm en functie in ontwerp. Kent de relatie tussen woorden, signalen, tekens en symbolen en hun onderlinge betekenis. Maakt in interactie ontwerp weloverwogen afweging in vorm en functie. Past seductive en playfull technieken toe om gebruiker tot interactie te verleiden. Is in staat interactie ontwerp onopvallend neer te zetten en de gebruiker onbewust tot actie aan te zetten of te ondersteunen. Is in staat door interaction design meerdere gebruikers gelijktijdig in hun gezamenlijke taken te ondersteunen. Maakt gedurende het gehele ontwerptraject 'low-fidelity’ tot ‘highfidelity’ prototypes om ontwerpen te testen en feedback te verkrijgen. Gebruikt verschillende softwaretools in verschillende fasen van het interaction designtraject. Kent HTML5/CSS3 en javascript en zet dezekennis in bij het maken en testen van interaction prtotypes. Heeft een 'bouwende' houding t.a.v. ontwerp. Valideert ideeen en aannames op basis van fysieke producten. Heeft een experimentele en onderzoekende houding in het interactieontwerp en probeert zo nieuwe grenzen op te zoeken. Evalueert interactie ontwerpen prototypes op basis van testen. Ontwerpt naast fysiekeen digitale producten ook abstracte processen en diensten in customer journey. Legt resultaten van onderzoek en ontwerp vast in geschreven, video en interactieve rapportages. Legt gedetailleerde interactie vast in digitale en analoge IxDdocumenten voor gebruikers en opdrachtgevers. Geeft productpresentaties voor klanten en opdrachtgevers en onderbouwd en verdedigd zijn ontwerp.
Profiel en semesters Het profiel Interaction Design is opgebouwd uit de semesters Big Information Design (BID), Design Apps & Services (DAPS) en Embedded Media Objects (EMO).
Relatie met eindkwalificaties BID DAPS EMO
IxD-1 x x x
IxD-2 x x x
IxD-3 x x x
IxD-4 x x x
IxD-5 x x x
IxD-6 x x x
IxD-7 x x x
IxD-8 x x x
IxD-9 x x x
Eindkwalificaties profiel Media Management (MeM) Nr
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
Vaardigheden (Skills)
MeM-1
De student kan organisatie- en strategiemodellen toepassen om een organisatie te analyseren, en op basis van deze analyse advies uitbrengen.
Organisatiemodellen Strategiemodellen Interne analyse Externe analyse
Oriënteert en kiest de best toepasbare modellen Transfereert modellen en past ze op de juiste wijze toe.
MeM-2
De student kan op basis van analyse en onderzoek met concepten komen die door de organisatie worden gedragen.
Service Design COCD Cultuurmodellen Co-creatie Creativiteitstrajecten
MeM-3
De student kan relevante adviesmethoden en modellen toepassen, toetst de haalbaarheid van het advies, en heeft de professionele houding die nodig is voor een succesvol adviestraject.
Adviesmodellen Adviesmethoden Draagvlaktheorieën STOEP-factoren
MeM-4
De student kan, gegeven een onderzoeksvraag, zelfstandig onderzoek doen op het gebied van mediamanagement, waarbij het resultaat relevant is in de context van gebruikers, een organisatie of een beroepstaak.
MeM-5
De student kan aannames maken over de inzet van digitale media op basis van actuele ontwikkelingen, is in staat de gevolgen in kaart te brengen en de effectiviteit en het rendement hiervan te meten.
MeM-6
De student kan kennis over internetmarketing toepassen, vormgeven en een kwaliteits-systeem hiervoor opzetten of verbeteren.
Onderzoekscyclus Vormen van onderzoek (methodenkaart) Data-analyse Concurrentie-analyse Interviewtechnieken Triangulatie Maatschappelijke relevantie
Internetstrategiemodel Trendanalyses Strategische visies Internet & recht Community management KPI, ROI, Infographics Marketingmodellen Modellen van klant-funnelling R - AIDA – R Internet Scorecardmethode Conversieoptimalisatie SEA, SEO
MeM-7
De student kan een concept prototypen en presenteren, het implementatieproces vormgeven en management en beheer optimaliseren op basis van evaluaties.
Service design User (pre)tests Organisatiedoelen Community management Evaluatiemethoden
MeM-8
De student kan in een (multi)disciplinaire omgeving het ontwerpproces projectmatig inrichten en geschikte methoden kiezen en toepassen.
Ontwikkelmethoden Projectmanagementmethoden Iteratieve methoden Socialisatie en cultuur
Zet relevante creativiteitstechnieken in. Divergeert en convergeert . Conceptualiseert en verrijkt. Herkent dramatic Arcs herkennen en kan deze inzetten . Herkent verschillende belangen en weet hiermee om te gaan. Brengt informatie helder over en zoekt draagvlak. Oriënteert en kiest de best toepasbare modellen Transfereert modellen en past ze op de juiste wijze toe. Zet een rollenspel op en kan dit organiseren Creërt draagvlak Voert gesprekken met de juiste personen Herkent persoonlijke kwaliteiten en kan hiermee omgaan. Presenteert doel- en doelgroepgericht. Schrijft gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte teksten. Werkt iteratief Formuleert onderzoekbare vragen Verzamelt bruikbare informatie en evalueert deze Bereidt interviews en voert deze uit volgens geldende normen Toetst aannames Zet relevante technieken in Brengt informatie helder over Presenteert doel- en doelgroepgericht Maakt risico- en succesanalyses. Zet budgettering / planning op. Verzamelt en visualiseert data. Oriënteert zich op (nieuwe) wet – en regelgeving. Organiseert community management. Oriënteert en kiest de best toepasbare modellen. Transfereert modellen en past ze op de juiste wijze toe. Voert semantisch onderzoek uit. Geeft vorm aan campagnes kan deze monitoren. Zet een kwaliteitssysteem op. Voert een stakeholder mapping uit. Maakt een quick scan (Business Model Canvas) Mapt een Customer Journey. Operationaliseert organisatiedoelen. Maakt prototypes en evalueert deze. Zet testbriefings en –rapportages op. Oriënteert en kiest de best toepasbare modellen. Transfereert modellen en past ze op de juiste wijze toe. Projectmatig werken.
Nr
MeM-9
Eindkwalificatie
Kennis (BOK)
De student kan zichzelf sturen in zijn beroepsmatig functioneren en beroepsmatige ontwikkeling.
Vaardigheden (Skills) Inzicht in groepsdynamica. Omgaan met belangen. Kwaliteiten van mensen herkennen en is in staat daarop te sturen, zodat een kwalitatief goed eindresultaat wordt gehaald. Tijdens het communicatie-, ontwerp- en ontwikkeltraject fasen in de groepsontwikkeling herkennen en hierop adequate actie ondernemen. Besluitvorming organiseren en beïnvloeden in een projectgroep tijdens de PSU en tijdens een gesprek met de opdrachtgever en/of gebruikers. Weerstand herkennen en de juiste handelingsstijl inzetten om deze te verminderen tijdens de uitvoering van het communicatie-, ontwerp- en ontwikkeltraject. Plannen, en daarvoor de juiste planningsmethodieken inzetten. Communicatiestijlen toepassen. Reflecteren op het eigen professioneel handelen. Persoonlijke kwaliteiten en eigenschappen herkennen en inzetten. Effectiviteit van eigen handelen vaststellen. Krachtenveldanalyses opstellen. Omgaan met belangen.
Zelfsturingsconcepten Ethiek Conflicthantering
Profiel en semesters Het profiel MeM is opgebouwd uit de semesters Advise Organisations about Social Media (AOS), Manage and Design E-Business (MDEB) en Strategic online Media Concepts (SMC).
Relatie met eindkwalificaties AOS MDEB SMC
MeM-1 x x
MeM-2 x x
MeM-3 x
MeM-4
x
MeM-5
x
MeM-6
MeM-7
x
MeM-8 x x
MeM-9 x
Basissemester Audiovisuals for Internet (AVI) Opleiding
CMD, profiel Content Design
Beroepstaak
Ontwikkel en van audiovisueel material voor internet
Product
Een motion graphic en video voor internet
Audio & Visuals for Internet Design (AVID) Audio design, video design Animation, motion graphics Idents, movies, webcasting After Effects
Audio & Visuals for Internet Communication (AVIC) Communication models, media theory Semiotics, meta languages, conceptualization, copyrights Directing, editing, Adobe Première
AVI-Project Realisatie van motion graphics en andere audio en visuals voor Internet op basis van eisen die in overleg met een opdrachtgever zijn vastgesteld
Algemene Omschrijving In dit semester gaat het over het ontwerpen van bewegend beeld en geluid. Audio en visuals vormen steeds vaker een vanzelfsprekend onderdeel van de uitingen op Internet. Gemaakt met behulp van onder andere de software van Adobe After Effects zijn motion graphics de dominante uiting in de audiovisuele cultuur geworden. Videomateriaal wordt daarbij gebruikt als één van de grondstoffen, naast tekst, animatie, computer generated images en geluid. Het ontwerpen van audio en visuals voor internet, en de integratie in motion graphics, vraagt een bijbehorende kijk op communicatie. Film en televisie zijn niet langer de norm. Interactiemogelijkheden beïnvloeden de duur en de vorm, en de 'kijker' is een 'gebruiker'. We onderzoeken de verschillende communicatiestijlen, en wat de invloed is van de 'workflow' op het resultaat. Audiovisual Media for Internet worden gemaakt in een team met concept-ontwikkelaars, multimedia-ontwerpers, scenarioschrijvers, motion graphic designers, audiovisuele vormgevers en creative producers.
Relatie met eindkwalificaties CD-1 AVIC AVID AVI-P
CD-2
CD-3
x x
CD-4 x x x
CD-5
x
CD-6 x x x
CD-7 x x
CD-8
x
x x x
Audiovisuals for Internet Communication (AVIC) Titel onderwijseenheid
Audio & Visuals for Internet Communication (I-AVI AVIC)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Kennis over semiotiek en retorica, onderzoeken van context opdracht en ontwerpen van een conceptontwerp voor livestreamformat door middel van een audiovisuele communicatiemodel, uitzoeken auteursrecht en voorbereiden van productie livestream
4. Beroepsproducten
Context document, ontwerpdocument, productieplan en auteursrechtdocument
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Multimedia Design, Immersive Space, Business Model Canvas, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course richt zich op het bepalen van de context van een opdracht, en het ontwikkelen van een concept. Bij het uitwerken van een concept tot een scenario wordt aandacht besteed aan de invloed die het productieproces, het auteursrecht en de montage hebben op het ontwerp.
9. Competenties
AVIC-1. De student kan de context van een opdracht voor een audiovisual voor internet onderzoeken en in kaart brengen. AVIC-2. De student kan het communicatie-doel van een opdracht analyseren en vertalen naar een document waarin richtlijnen staan voor een audiovisueel concept. AVIC-3. De student kan van een concept voor een audiovisual, de beeld- en geluidrechten bepalen. AVIC-4. De student kan, gegeven een concept, een scenario opstellen aan de hand waarvan de realisatie van een audiovisual kan worden uitgevoerd. AVIC-5. De student kan, gegeven de context en de richtlijnen voor het communicatiedoel, een concept ontwikkelen voor een audiovisual, waaruit een creatieve en kritische houding blijkt. AVIC-6. De student kan reflecteren op het medium en toont dat aan met een onderzoek waarin hij verwijst naar theorie en actuele praktijk.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
AVIC-1
Onderzoekt de context van een opdracht voor een audiovisual voor internet, brengt Context deze in kaart en toont dit aan met een document waarin het communicatiemodel staat beschreven. Schrijft een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht contextdocument waarin context van de opdracht en alle actoren (opdrachtgever, stakeholders, gebruikers, kijkers, consumenten) binnen het communicatieproces worden beschreven. Uit het contextdocument blijkt wat er met het communicatiemodel wordt bedoeld, wie de actoren zijn binnen het communicatieproces, onderzoek naar sociaal culturele achtergrond van de actoren, de identiteit van de actoren in relatie tot de opdracht en een goed inzicht in de (te verwachten) communicatieproblematiek.
AVIC-2
Uit het contextdocument blijkt wat er met het communicatiedoel wordt bedoeld, wat het communicatiedoel is, gegeven een opdracht, en wat de doelstellingen zijn (SMART geformuleerd), wat de daarbij passende richtlijnen zijn voor de inhoud, vertoningsomstandigheden, budget, duur, techniek, vorm, distributie, planning. Verantwoordt de inzet van technieken met relevante communicatietheorie.
Context
AVIC-3
Uit het auteursrechtdocument blijkt elementaire kennis van auteursrecht, verworven aanvullende kennis en een juiste toepassing van de kennis op een gegeven concept.
Recht
AVIC-4
Uit het productiedocument blijkt wat de bij het concept passende richtlijnen zijn voor de inhoud, vertonings-omstandigheden, budget, duur, techniek, vorm, distributie, planning wat de verschillende fasen in de realisatie zijn, en dat het productieplan doordacht is, en blijkt geeft van kennis van de realisatiepraktijk van een livestream of AVI op aspecten van realiseerbaarheid, kwaliteit, kosten, tijd.
Recht
AVIC-5
Beschikt bij het ontwerpen over creërend vermogen. Presenteert en/of demonstreert zijn conceptontwerp doel- en doelgroepgericht op heldere en logische wijze aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp en plan van aanpak. Uit het ontwerpdocument blijkt wat de verschillende ideeën zijn die passen bij de context en de richtlijnen, een creatieve en reflectieve houding in het ontwikkelproces, een vormgeving, passend bij een concept, een overtuigende verantwoording van de keuzes en een voor de resultaten bruikbare presentatievorm.
Ontwerp
AVIC-6
Uit de schriftelijke toets blijkt voldoende mediakennis en inzicht opgedaan uit readers en literatuur uit de course.
Toets
11. Tentaminering
12. Verplichte literatuur
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Context Contextdocument Document 1 Individueel cijfer 5,5 25 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ontwerp Ontwerpdocument
Code tentamen Deeltentamen
ProdAutRecht Productie- en auteursrechtdocument
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Document 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_MediaTh Kennistoets Mediatheorie Schriftelijke toets 1 Individueel cijfer 5,5 25 Zie toetsschema N.v.t.
Document 1 Individueel cijfer 5,5 40 Zie toetsschema N.v.t.
Broek, Jos van den, et al, (2015), Beeldtaal. Perspectieven voor makers en gebruikers,Boom Lemma Uitgevers. Of de engelstalige uitgave (2012) Lievaart, Roemer, (2012), Films Maken, QQleQ Dramaprodukties. Negende, herziene druk. Of engelstalige versie: Breslin, Jan Roberts, (2011), Making Media: Foundations of Sound and Image Production, Focal Press. 3rd edition Reader Manovich, Software takes Command
Reader Hans van Driel, Digitale Communicatie 13. Software
Adobe CC
14. Overig materiaal
Studio met greenscreen, audiovisuele opnameapparatuur via uitleen
15. Activiteiten
Pressure Cooker Week, lessen semiotiek en retorica, context & concept, regie & productie, auteursrecht, mediatheorie en montage, workshops Premiere en After Effects
16. Werkvormen
Klassikale lessen, workshop, practicum, projectwerk, presentaties, reviewssessies, discussies, zelfstudie
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Audiovisuals for Internet Design (AVID) Titel onderwijseenheid
Audio & Visuals for Internet Design (AVI AVID)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Analyseren, onderzoeken, verbeelden, visualiseren en realiseren van audiovisuele content als motion graphics, animaties en reportages
4. Beroepsproducten
Analyse filmfragment, analyse- en ontwerprapporten, AVD-opdrachten, realisatie AVD opdrachten, resultaat pressure cookerweek, resultaten AV-practicum
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Multimedia Design, Immersive Space, Business Model Canvas, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In deze course leert de student audiovisuals voor internet te ontwerpen en assets te maken voor motion graphics. De student volgt theorie- en ontwerp-lessen, practica en workshops.
9. Competenties
AVID-1. De student kan een audiovisual of filmfragment analyseren op filmische kenmerken als tenminste licht, kader, cameravoering, geluid en montage AVID-2. De student kan de opdracht voor een audiovisual / motion graphic analyseren op de doelstellingen van de opdracht, de identiteit van de opdrachtgever, de kenmerken van mogelijke doelgroepen, en de kwaliteitseisen met betrekking tot het gekozen medium en distributiekanaal. AVID-3. De student kan volgens opdracht een audio-ontwerp maken. AVID-4. De student kan volgens opdracht een ontwerp voor een audiovisual en/ of motion graphic maken. AVID-5. De student kan aan de hand van een ontwerp een audio-opname maken. AVID-6. De student kan een ontwerp voor een audiovisual en/ of motion graphic realiseren en publiceren op internet.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
AVID-1
Laat overtuigend zien dat hij een filmfragment kan analyseren en over kennis en inzicht beschikt over filmische kenmerken van bewegend beeld, geluid, licht en opnamen-technieken, zoals beschreven in de theorie Het schriftelijk analyseverslag is ondersteund met relevante screenshots uit het gekozen film-fragment en dient opgebouwd te worden op basis van theorie.
Filmanalyse
AVID-2
Maakt een overtuigende ‘debriefing’ en analyse voor een audiovisual en/ of motion graphic, met daarin opgenomen de vertaling van doelstellingen van de opdracht naar uitgangspunten, visie en eigen kijk op mogelijke invulling van concepten en designoplossingen. Schrijft een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht analysedocument waarin context en probleemstelling van de opdracht binnen het communicatie- en ontwerpproces worden beschreven. Heeft nagedacht over identiteit en mogelijke wensen van de opdrachtgever en kenmerken van doelgroepen. presenteert/demonstreert zijn conceptontwerp op heldere en logische wijze aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp en plan van aanpak. Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt.
PF-Groep PF-Ind1 PF-Ind2
AVID-3
Maakt een audio-ontwerp met technische specificaties voor de audio-opnamen en onderbouwt het gebruik van audio-opnametechniek(en). Laat overtuigend zien hoe de ontwerpvariabelen worden ingezet, en geeft inzicht in de daarvoor vereiste audio-opnametechniek. Maakt een audioplan met verantwoording van opnamen en opzet commentaarstem, interview of dialoog, verantwoording muziek en verantwoording
PF-Groep PF-Ind1 PF-Ind2
audio-effecten. Zorgt dat ontwerp en opzet van de audiomix in balans is voor minimaal drie audiolagen. AVID-4
Maakt een ontwerpvoorstel voor een audiovisual of een motion graphic met aparte onderdelen voor het audio- en video-ontwerp. Laat met ontwerpschetsen, moodboards, screenshots en low- en highend storyboards overtuigend zien welke vorm en vormgeving ingezet wordt voor de opdracht. heeft voldoende inzicht, kennis en vaardigheden in de daarbij benodigde bewerkingstechnieken.
PF-Groep PF-Ind1 PF-Ind2
AVID-5
Maakt aan de hand van een ontwerp een audio-opname. Beheerst de benodigde opnametechniek en toont aan dat de inzet van de verschillende ontwerp-variabelen daadwerkelijk heeft geresulteerd in het bereiken van het gewenste communicatiedoel. Audio is van voldoende kwaliteit en goed te horen en/of te verstaan en geluidsniveau is constant. Verwerkt de audio-opname en streamt deze naar internet in de juiste audio- en compressiekwaliteit.
PF-Groep PF-Ind1 PF-Ind2
AVID-6
PF-Groep Realiseert een ontwerp voor een audiovisual en/ of motion graphic en publiceert PF-Ind1 deze op internet, waaruit overtuigend blijkt dat het communicatieproces in overeenstemming met het ontwerp naar wens verloopt door een goede afstemming PF-Ind2 van inhoud met vorm en vormgeving, techniek en systeem. Eindproduct dient opgeleverd te worden in formaat, aspectratio en codecs volgens opgegeven specificaties en gestreamd te worden naar internet in de juiste beeld- en compressiekwaliteit. Toont met een schriftelijke verantwoording en onderbouwing aan dat inhoud en communicatie conform communicatie-doelstellingen en ontwerp zijn gerealiseerd Is in staat om kritisch terug te kijken op individueel onderzoek, communicatie, ontwerp- en ontwikkelproces. Reflecteert en evalueert op zijn eigen functioneren, de toegepaste werkwijze en technieken, conclusies en aanbevelingen uit onderzoek, het ontwerpproces, het gerealiseerde product en het proces en benoemt verbeterpunten. Stelt een persoonlijk leerdoel SMART op en bewijst hieraan te hebben gewerkt Geeft een korte reflectie op eindresultaten.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Filmanalyse Filmanalyse beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
PF-Groep Portfolio groepsopdracht met opdracht-analyse, research, ontwerp en realisatie product Item met Interview +TVR Beroepsproduct 1 groepscijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Code tentamen Deeltentamen
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
PF-Ind1 Portfolio individuele opdracht met opdracht-analyse, research, ontwerp en realisatie product titelsequentie +TVR Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t. PF-Ind2 Portfolio individuele opdracht met opdracht-analyse, research, ontwerp en realisatie product titelsequentie +TVR Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Lievaart, Roemer, (2012), Films Maken, QQleQ Dramaprodukties. Negende, herziene druk. Of engelstalige versie: Breslin, Jan Roberts, (2011), Making Media: Foundations of Sound and Image Production, Focal Press. 3rd edition
13. Software
Adobe CC
14. Overig materiaal
Studio met greenscreen, audiovisuele opnameapparatuur via uitleen
15. Activiteiten
Pressure Cooker Week, lessen audiovisueel ontwerpen voor Internet, practicum Audiovisueel, practicum Streaming en Codecs
16. Werkvormen
Klassikaal lessen, workshop, practicum, projectwerk, presentaties, reviewssessies, discussies, zelfstudie
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster. 19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
AVI Project Titel onderwijseenheid
AVI Project (I-AVI P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Analyse en research-communicatie, context en content audiovisuals, motion graphics en livestream, concept en ontwerp van audiovisuals, motion graphics en livestream, motion graphics en livestream voor internettoepassingen, scenario en draaiboek voor audiovisuals, productie, regie en presentatie van audiovisuals
4. Beroepsproducten
Portfolio en logboek, groepsportfolio, eindproducten audiovisuals / motion graphics, webcast / livestream
5. Studiepunten
15 ECT
6. Samenhang met andere OWE’s
Propedeuse: Multimedia Design, Immersive Space, Business Model Canvas, Media Questions
7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
9. Competenties
Tijdens het project worden in opdracht en in de rollen AVC en AVD, met een crew van vier personen, audiovisuals en motion graphics gerealiseerd voor een livestream. Daarnaast wordt in een team van maximaal 16 personen een livestream webcast ontworpen en geproduceerd waarin de resultaten van de audiovisuals en motion graphics worden gepresenteerd. Algemeen AVI-1. De student kan met onderzoeksmethodieken een onderzoeksvraag beantwoorden en daarbij de onderzoekscyclus doorlopen, inrichten en beheersen. AVI-2. De student geeft een inzichtelijk beeld van de voortgang van het groepsproces en verantwoord daarbij hoe de domeinkennis en -vaardigheden van content design en de bijbehorende professional skills m.b.t. projectmatig werken, planning, samenwerking en communicatie in en door de projectgroep bewust en gestructureerd ingezet zijn. AVI-3. De student reflecteert, evalueert en is in staat kritisch terug te kijken op zijn eigen handelen en functioneren tijdens alle fasen van het project, benoemt daarbij verbeterpunten en koppelt terug naar het individuele- en professionele doel die bij aanvang van het project (smart) zijn geformuleerd. AVI-4. De student functioneert projectmatig en op professionele wijze in een team. AVI-5. De student kan zich zelfstandig verder verdiepen in de beroepstaak. Rol: Scenario & Regie AVIC-PS1. De student kan een opdracht voor een AVI of een livestream analyseren en vertalen naar richtlijnen voor een concept en een scenario in goede samenspraak met projectteamleden. AVIC-PS2. De student kan een concept en een scenario schrijven en kan een breakdown van een scenario opstellen voor een AVI of een livestream en kan tijdens de realisatie inspelen op eventuele wijzigingen in goede samenspraak met projectteamleden. AVIC-PS3. De student kan een scenario analyseren en vertalen naar een shotlist en een draaiboek, waaruit een samenhangende visie blijkt op de te realiseren AVI of livestream in goede samenspraak met projectteamleden. AVIC-PS4. De student kan een samenhangende visie op de uitvoering overbrengen op alle betrokkenen. Rol: Productie & Editing AVIC-PP1. De student kan een scenario voor een AVI of een livestream analyseren en vertalen naar randvoorwaarden voor een productieplan, in goede samenspraak met projectteamleden. AVIC-PP2. De student kan een productieplan voor een AVI of livestream ontwerpen en uitvoeren waaruit een goede verhouding blijkt tussen tijd en kwaliteit, in goede samenspraak met projectteamleden. AVIC-PP3. De student kan het materiaal dat is vervaardigd voor een AVI of een livestream analyseren en de mogelijkheden aangeven voor het gebruik daarvan in relatie tot de opdracht, in goede samenspraak met projectteamleden. AVIC-PP4. De student kan een structuur voor een AVI of livestream ontwerpen en vertonen,
waaruit een zinvolle samenhang van het materiaal blijkt en die relevant is voor het behalen van de communicatie-doelstellingen, in goede samenspraak met project-teamleden. Rollen: Beeld/ Camera en Beeldbewerking/ motion design AVID-PB1. De student kan, gegeven een scenario, een visueel ontwerp maken ten behoeve van de video-opnamen voor een AVI of een livestream, in goede samenspraak met projectteamleden. AVID-PB2. De student kan, gegeven een scenario, motion graphics ontwerpen t.b.v. een AVI of een livestream, in goede samenspraak met project-teamleden. AVID-PB3. De student kan, gegeven een visueel ontwerp, de video-opnamen realiseren van een AVI of een livestream, in goede samenspraak met projectteamleden. AVID-PB4. De student kan, uitgaande van het ontwerp, motion graphics realiseren voor een AVI of een livestream, in goede samenspraak met project-teamleden. Rol Audio & Audiopost-production AVID-PA1. De student kan, gegeven het scenario, een audio-ontwerp maken voor de geluidsopnamen voor een AVI of een livestream, in goede samenspraak met projectteamleden. AVID-PA2. De student kan, gegeven het scenario en het vervaardigde materiaal, een audioontwerp maken, voor de postproductie van een AVI of een motion graphic, in goede samenspraak met project-teamleden. AVID-PA3. De student kan, gegeven een audio-ontwerp, geluidsopnamen maken voor een AVI of een livestream in goede samenspraak met projectteam-leden AVID-PA4. De student kan, uitgaande van een audio-ontwerp, de audio postproductie realiseren van een AVI of een motion graphic, in goede samenspraak met projectteam-leden. 10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
AVI-1
Is bereid en in staat zich te verdiepen in theoretische kennis en kennis uit verwante disciplines te betrekken bij zijn werk Toont dit aan met een verdieping en researchverslag van tenminste 1500 woorden op basis van een vooraf geformuleerde onderzoeksvraag.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
AVI-2
Geeft een inzichtelijk beeld van de voortgang van het groepsproces en verantwoord daarbij hoe de domeinkennis en -vaardigheden van content design en de bijbehorende professional skills m.b.t. projectmatig werken, planning, samenwerking en communicatie in en door de projectgroep bewust en gestructureerd ingezet zijn. Schrijft doel- en doelgroepgericht, en de tekst voldoet aan de eisen van de ICAcontrolekaart.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
AVI-3
Reflecteert, evalueert en is in staat kritisch terug te kijken op zijn eigen handelen en functioneren tijdens alle fasen van het project, benoemt daarbij verbeterpunten en koppelt terug naar het individuele- en professionele doel die bij aanvang van het project (smart) zijn geformuleerd. Schrijft doel- en doelgroepgericht, en de tekst voldoet aan de eisen van de ICAcontrolekaart.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
AVI-4
Presenteert de inhoud op een voor het publiek heldere en logische wijze en voldoet aan de checklist presenteren. Zet gespreksvaardigheden effectief in om het doel van het gesprek te bereiken. Schept aan het begin van een project aantoonbaar en actief voorwaarden voor een optimale interactie in het team. Analyseert de samenwerking in een groep, stuurt bij, en evalueert zijn interventies om een groepsopdracht tot een goed einde te brengen. Stuurt actief en aantoonbaar het verloop van het project (voortgang en evaluatie) door gebruik te maken van de beheersfactoren.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
AVI-5
Ind-TT Ind-Eind
AVIC-PS1-4
Uit het conceptdocument blijkt wat de communicatie doelstellingen zijn (SMART geformuleerd) en wat de bij de opdracht passende richtlijnen zijn voor het bedenken van een concept en het schrijven van een scenario
Stuurt bewust in zijn eigen beroepsmatige ontwikkeling en reflecteert daar op. Heeft zich ontwikkeld tot een deskundige op het onderwerp van de projectopdracht. Heeft gedurende het proces waar nodig nieuwe kennis en vaardigheden verworven. Past theorie toe bij het oplossen van een praktisch probleem.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind
Uit scenario en breakdown blijkt hoe het communicatiedoel, gegeven een opdracht, Groep-Eind precies door het concept en scenario wordt behaald. Uit shortlist en draaiboek blijkt dat het productieproces doordacht en haalbaar is in de realisatiepraktijk van een livestream of AVI, op aspecten van realiseerbaarheid, kwaliteit, kosten, tijd. Verdiept zich in en doet duidelijk en gestructureerd onderzoek naar onderwerp en inspiratiebronnen, mogelijke designoplossingen, alternatieven en concepten. Schrijft een gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte gebruiks- en gebruikersanalyse. AVIC-PP1-4
Uit productieplan en PvA blijkt wat, bij het scenario voor een AVI of livestream, de passende richtlijnen zijn voor de inhoud, vertoningsomstandigheden, budget, duur, techniek, vorm, distributie, planning wat de verschillende fasen in de realisatie zijn. Geeft van kennis van de realisatie-praktijk van een livestream of AVI op aspecten van realiseerbaarheid, kwaliteit, kosten, tijd. Uit edit- of schakelplan blijkt dat een functioneel plan van aanpak kan worden opgesteld op basis waarvan het vervaardigde materiaal voor een AVI of voor een livestream wordt samengesteld. Blijkt dat een zinvolle, logische en samenhangende montage van het vervaardigde audio- en beeldmateriaal wordt gemaakt die relevant is voor de opdracht en beoogde communicatiedoelstellingen behaald.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
AVID-PB1-4
Verdiept zich in en doet duidelijk en gestructureerd onderzoek naar onderwerp en inspiratiebronnen, mogelijke designoplossingen, alternatieven en concepten in een analyseverslag. Laat in een ontwerpverslag met ontwerpschetsen, moodboards, screenshots en lowen highend storyboards overtuigend zien welke vorm en vormgeving ingezet wordt voor de opdracht. Houdt bewust rekening met de kwaliteitseisen met betrekking tot het gekozen medium en distributiekanaal.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
AVID-PA1-4
Kan volgens opdracht een audio-ontwerp maken met technische specificaties voor de audio-opnamen en onderbouwt gebruik audio-opnamentechniek(en). Laat overtuigend zien hoe de ontwerpvariabelen worden ingezet voor de opdracht, en geeft inzicht in de daarvoor vereiste audio-opnametechniek. Maakt een audioplan met verantwoording opnamen en opzet commentaarstem, interview of dialoog, verantwoording muziek en verantwoording audio-effecten. Kan aan de hand van een ontwerp een audio-opname maken waarvan de audio van voldoende kwaliteit is en goed te horen en/of te verstaan. Geluidsniveau is constant. Beheerst de benodigde opnametechniek en toont aan dat de inzet van de verschillende ontwerp-variabelen daadwerkelijk heeft geresulteerd in het bereiken van het gewenste communicatiedoel van de opdracht. Kan de audio-opname verwerken en streamen naar internet in de juiste audio- en compressie-kwaliteit. Zorgt dat ontwerp en opzet van de audiomix in balans is voor minimaal drie audiolagen.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele bijdrage Portfolio + assessment 3
Toetsvorm Aantal examinatoren
Beoordeling
Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling
Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen
Eindcijfer is gemiddelde van cijfers van individuele bijdragen AVID/ AVIC, groepseffort en eindresultaat. 10 Zie toetsschema N.v.t. Ind-Eind Individueel portfolio + TVR verdieping en logboek Portfolio + assessment 3 Eindcijfer is gemiddelde van cijfers van individuele bijdragen AVID/ AVIC, groepseffort en eindresultaat. 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Groep-TT Tussentijdse verantwoording groepsproducten Portfolio + assessment 3 Groepscijfer 10 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Groep-Eind Groepsportfolio Portfolio + assessment 3 Groepscijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Alle literatuur gebruikt tijdens de courses.
13. Software
Adobe CC
14. Overig materiaal
Studio met greenscreen, audiovisuele opnameapparatuur via uitleen
15. Activiteiten
Realisatie audiovisuals, realisatie webcast AVC rollen: scenario & regie of productie & montage AVD rollen: Camera/beeldbewerking of Geluid/geluidbewerking
16. Werkvormen
Procesmeetings, expertmeetings, workshops, practicum, projectwerk, presentaties, reviewssessies, discussies, zelfstudie
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
N.v.t.
Basissemester Solutions for Interactive Media (SIM) Opleiding
CMD, profiel Content Design
Beroepstaak
Ontwikkel concepten voor interactieve content en interfaces
Product
Een interactieve content applicatie
Interactive Content Design (ICD)
Interactive Media Communication (IMEC)
Design thinking framework Brainstorming, storyboarding, conceptualiseren Experience design Visual design Character design, audio, video, greenscreen, Adobe CC (Photoshop, Illustrator, Indesign) en Cinema 4D
Omgevingsanalyse Analyse toegepaste en natural interactie, Interactie- en interfacedesign IA en functioneel ontwerp, visual design Usability richtlijnen HTML/ CSS, Flash, Adobe CC (Edge) Prototyping en testen
SIM-Project Realisatie en presentatie van ontwerp en werkend prototype van een interactive content applicatie, naar aanleiding van een opdracht van een externe opdrachtgever
Algemene Omschrijving Dit semester houdt zich bezig met het ontwerpen van assets en content voor interactieve interfaces -en applicaties voor web, mobile of tablet en het ontwerpen en realiseren van interactieve intuïtieve / traditionele interfaces en navigatie. Het ontwerpen van content en de integratie daarvan in interactieve applicaties, vraagt kennis en vaardigheden op het gebied van grafische design-disciplines en tools en mediawijsheid, kennis en vaardigheden op het gebied van communicatie van (bewegend) beeld-en geluid en een bijbehorende kijk op communicatie, usability en design patterns. De gebruikers staan bij content design altijd centraal. Ontwerpoplossingen voor content zijn afhankelijk van of gebruikerstaken of gebruikerservaringen. In interactieve content-applicaties als websites en apps voor mobiel of tablet vinden we daarom afhankelijk van het gebruik zowel traditionele – als intuïtieve interfaces. Informatie wordt gepresenteerd in één samenhangende context, waarbij inzichten worden gebruikt uit de wereld van marketing, communicatie en storytelling, gekoppeld aan technieken uit de informatietechnologie als interface design, interaction design en media, zoals graphics, typografie, traditionele en/of intuïtieve interfaces, animatie, video en audio. Concepten voor interactieve content applicaties worden gerealiseerd in multidisciplinaire teams ten behoeve van communicatie- en voorlichtingstrajecten van uiteenlopende aard, waarbij het belangrijk is dat het voor uiteenlopende gebruikersgroepen informatief en bruikbaar is.
Relatie met eindkwalificaties IMEC ICD Project
CD-1 x
CD-2
CD-3
CD-4
x
x
x
CD-5 x x x
CD-6 x x x
CD-7 x x x
CD-8 x x x
Interactive Content Design (ICD) Titel onderwijseenheid
Interactive Content Design (I-SIM ICD)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Design content en timebased assets voor interactieve online- en mobiele applicaties
4. Beroepsproducten
Beeldresearch- en analyse, omgevingsanalyse, ontwerp van content, websites en apps voor smartphone en tablet, (timebased) assets, intuitieve interactie, navigatie en interfaces, prototypes, productie content, test- en evaluatierapportages
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Multimedia Design, Immersive Space OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course houdt zich bezig met het ontwerpen van assets en content voor interactieve interfaces -en applicaties voor web, mobile of tablet. Bij het uitwerken van een concept tot een functioneel ontwerp besteden we aandacht aan gebruikerscontext in relatie met gebruikerstaken en ervaringen. De gebruikers staan bij content design altijd centraal. Het ontwerpen van content en de integratie daarvan in interactieve applicaties, vraagt kennis en vaardigheden op het gebied van grafische designdisciplines en tools èn mediawijsheid en kennis en vaardigheden op het gebied van communicatie van (bewegend) beeld- en geluid. In alle toepassingen worden graphics, foto’s, illustraties, animaties of video gebruikt. Videomateriaal wordt daarbij ingezet als één van de grondstoffen, naast tekst, animatie, computer generated images en geluid. Naast het ontwerpen en realiseren van content is het belangrijk dat er ook proof of concepts of prototypes van interactieve applicaties worden gebouwd en getest.
9. Competenties
ICD-1. De student kan op basis van een grondige analyse en een kritische beoordeling van de centrale opdracht, heldere randvoorwaarden opstellen voor het interactieve content design. ICD-2. De student betrekt gebruikers in elke fase van het ontwerpproces en kan zo behoeften en wensen van gebruikers vaststellen bij de te realiseren interactieve content ICD-3. De student kan na een opdracht- en gebruikersanalyse de juiste overwegingen maken in de keuze van mogelijke vorm- en beeldstijlen die een interactieve content applicatie visueel ondersteunen en de communicatie, experience en navigatie daarbij optimaal versterken. ICD-4. De student bedenkt, brainstormt, experimenteert, onderzoekt en schetst meerdere alternatieve concepten alvorens een ontwerp definitief uit te werken. ICD-5: De student kan een gemotiveerd grafisch ontwerp maken voor verschillende vormen van content voor een interactieve applicatie en zijn conceptontwerpen presenteren/demonstreren aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp. ICD-6: De student kan op basis van een gegeven opdracht voor een interactieve applicatie ontwerpen voor interactieve content vertalen naar assets als graphics, foto’s en illustraties, en timebased assets als animaties en video/ greenscreen, 3D-objecten en audio. ICD-7: De student kan zelfstandig een ontwerp voor een interactieve content applicatie met gerealiseerde grafische (timebased) assets en interactieve content vertalen naar een prototype in een 'derde partij oplossing' (bijv. HTML/CSS/ Adobe Edge of Actionscript) ICD-8: De student kan op basis van een evaluatieplan, ontwerp en resultaten testen en evalueren en zonodig bijstellen of aanpassen.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
ICD-1
• Toont met een analyserapport aan dat hij de context en randvoorwaarden van de
Omgevingsanalyse
centrale opdracht kan beschrijven met betrekking tot de visuele communicatie. • Schrijft een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht analysedocument waarin de aanleiding, doelstelling en/ of probleemstelling van de opdracht worden beschreven. • Achterhaalt met luister-, zender- en regulerende vaardigheden tijdens (elicitatie) gesprekken met de opdrachtgever/ experts de requirements voor communicatie, interactie, ontwerp en/of te realiseren product en tijdens gesprekken met gebruikers de behoeften en wensen voor communicatie, ontwerp en/of te realiseren product achterhalen.
ICD-2
• Geeft in een contextdocument aan wat de behoeften en wensen zijn van gebruikers Omgevingsanalyse voor te ontwikkelen content en optimale communicatie daarvan.
• Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt. ICD-3
• Toont met een ontwerpdocument en zijn ontwerpen aan dat hij een ontwerpop-
Ontwerpdocument
dracht goed kan analyseren en vervolgens doelgericht kan uit te werken zonder zich te laten leiden door technische beperkingen en/of mogelijkheden. • Richt met ontwerpmethodieken (design thinking, brainstorm, mindmappen, schetsen, experimenteren, exploreren, spelen, co-creëren, (paper) prototypen, etc.) het ontwerpproces (iteratief, incrementeel) in en beheerst deze. • Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt. ICD-4
• Komt tot een ontwerp nadat eerst onderzoekende voorstudies op papier zijn uitge-
Ontwerpdocument
voerd. Hanteert daarbij aantoonbaar creativiteitstechnieken als brain-storming, mindmapping, moodboards, storyboards, rapid paper prototyping, etc. • Presenteert en/of demonstreert zijn conceptontwerp doel- en doelgroepgericht op heldere en logische wijze aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn concept-ontwerp en plan van aanpak. ICD-5
• Beschikt bij het ontwerpen over voldoende creërend vermogen, inventiviteit en • • • •
ICD-6
Ontwerpdocument
gedrevenheid door tijdens zijn ontwerpproces grenzen op te zoeken, en hanteert een mensgerichte ontwerp-benadering. Richt met ontwerpmethodieken (design thinking, brainstorm, mindmappen, schetsen, experimenteren, exploreren, spelen, co-creëren, (paper) prototypen, etc.) het ontwerpproces (iteratief) in, en kan dit gestructureerd en gefaseerd uitvoeren. Is in staat een eenvoudige interactieve narrative/story-line/gebruikerstaak te ontwikkelen voor ontwerp en realisatie van interactieve content. Presenteert en/of demonstreert zijn conceptontwerp doel- en doelgroepgericht op heldere en logische wijze aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp. Beschrijft de grafische ontwerptheorieën, -principes en -elementen, herkent deze en past ze toe in zijn ontwerpen voor interactieve content.
• Is in staat content, (timebased) assets, communicatieproducten, experiences en
Resultaat
intuitieve interfaces te realiseren voor een interactieve web- of mobile applicatie. • Beheerst de grafische basistools (Adobe suite) en kan dit op verzoek demonstreren. ICD-7
• Heeft voldoende kennis van en kan werken met technologie (bijv. HTML/CSS/
Resultaat
Adobe Edge of Actionscript, After effects, Cinema 4D, etc.) om een proof of concept/prototype van een interactieve content applicatie te realiseren. ICD-8
Test-en evaluatie rapportage communicatie, content, experience en usability en de resultaten evalueren en verwerken en zonodig concepten en prototypes voor een interactieve content applicatie aanpassen. • Is in staat om kritisch terug te kijken op onderzoek, analyse en communicatie, ontwerpproces. Reflecteert en evalueert op zijn eigen handelen en functioneren, de toegepaste werkwijze, conclusies en aanbevelingen uit onderzoek, het ontwerpproces, het gerealiseerde proces en benoemt verbeterpunten. • Stelt een persoonlijk en professioneel leerdoel SMART op en bewijst hieraan te hebben gewerkt.
• Voert meerdere gebruikers-testen uit op verschillende aspecten zoals
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
OmgAna Omgevingsanalyse beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 20 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ontwerp Ontwerpdocument
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
EindRes Tussenproducten, timebased assets en prototypes Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
EvalTest Test-en evaluatierapportage Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Taylor, Angie, (2010), Design Essentials for the Motion Media Artist, Taylor & Francis Ltd. e Hollander, Andree, (2012), HTML/ CSS de basis, Amsterdam: Pearson Informatica. 3 druk. Broek, Jos van den, et al., (2010), Beeldtaal, Amsterdam: Boom Lemma Uitgevers (of engelstalige versie, ‘Visual Language’).
13. Software
Adobe CC, HTML/ CSS, Muse, Reflow, Dragon frame, Cinema 4D
14. Overig materiaal
Studio met greenscreen, audiovisuele opnameapparatuur via uitleen
15. Activiteiten
Design thinking, context & concept, content design, video/ greenscreen, cinema 4D
16. Werkvormen
hoorcolleges, workshop, practicum, presentaties, reviewssessies, discussies, zelfstudie, helpdesk
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum deelnemers
n.v.t.
Interactive Media Communication (IMEC) Titel onderwijseenheid
Interactive Media Communication (I-SIM IMEC)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Design content en timebased assets voor interactive media
4. Beroepsproducten
Omgevingsanalyse, analysedocument, ontwerp van content voor taakgerichte interactie, interface, beeld en tekstuele informatie, planningsdocumenten, functioneel ontwerp, prototypes, Usability rapport, test- en evaluatierapportages
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere OWE’s
Propedeuse: Multimedia Design, Immersive Space
7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course richt zich op het ontwerpen en realiseren van taakgerichte interactie, interfaces en navigatie. Bij het uitwerken van een concept tot een functioneel ontwerp besteden we aandacht aan gebruikerscontext, in relatie met gebruikerstaken -en ervaringen. Het ontwerpen van content en de integratie daarvan in interactieve applicaties, vraagt een bijbehorende kijk op communicatie, usability en design patterns. De gebruikers staan bij content design altijd centraal. Ontwerpoplossingen voor content zijn afhankelijk van óf gebruikerstaken óf gebruikerservaringen. In interactieve content applicaties als websites en apps voor mobiel of tablet vinden we daarom afhankelijk van het gebruik zowel traditionele – als intuïtieve interfaces. Naast het ontwerpen en realiseren van content voor. interactie, interface en navigatie is het belangrijk dat er ook proof of concepts of prototypes van interactieve interfaces worden gebouwd en getest.
9. Competenties
IMEC-1. De student kan een bestaande intuïtieve èn traditionele interface analyseren. IMEC-2. De student kan de interactie analyseren als uitgangspunt voor het ontwerpen van een user interface. IMEC-3. De student is op de hoogte van de actuele interactiepatronen (design patterns) en weet op basis van een gefundeerde afweging advies uit te brengen betreffende de inzet van een dergelijk interactiepatroon voor een ontwerpprobleem. IMEC-4. De student onderzoekt en conceptualiseert betekenisvolle (interactieve) communicatieproducten, -diensten en –belevingen waarbij waarde (ontwerpen) wordt gecreëerd vanuit de wensen, behoeften en eigenschappen van gebruikers. IMEC-5. De student kan, gegeven de context en de richtlijnen voor het communicatiedoel, het communicatievraagstuk diepgaand uitwerken voor van het interactie-ontwerp, interface en navigatie waaruit een creatieve en kritische houding blijkt. IMEC-6. De student kan ontwerp- en usability richtlijnen in zijn werk toepassen en zijn keuzes onderbouwen. IMEC-7. De student kan zelfstandig een ontwerp van een intuïtieve of traditionele interactieve interface realiseren in een prototype in een 'derde partij oplossing' (bijv. HTML/CSS/ Adobe Edge of Actionscript) IMEC-8. De student kan op basis van een evaluatieplan prototypes/ interfaces testen en evalueren en zo nodig bijstellen of aanpassen.
10. Beoordelingscriteria Competentie Beoordelingscriteria IMEC-1
• Geeft op basis van theorie, vaardigheden en/of analyse beargumenteerd feedback op een
Deeltentamen
Analyse bestaand (intuïtief of traditioneel taakgericht) interfaceontwerp. GUI/ NUI • Analyseert de richness van een bestaand ontwerp met de vier kernbegrippen seamless, focussed, aware en connected en de tien richtlijnen voor het ontwerp van interactie.
IMEC-2
• Toont met een analyserapport aan dat hij de werking van de interface kan beschrijven en kan aangeven welke navigatie-patronen er zijn toegepast gebaseerd op de tien richtlijnen voor het ontwerp van interactie. • Weet met onderzoek en gebruik de essentie (van het succes) van een website of interactieve applicatie te achterhalen. • Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt.
IMEC-3
• Stelt een advies op om een design pattern of interactie-patroon voor een ontwerpprobleem op de juiste wijze in te zetten.
IMEC-4
• Onderzoekt de context van een opdracht voor een interactieve applicatie, brengt dit in kaart en • • • •
IME-5
toont dit aan met een document waarin het interactieve communicatie-model beschreven staat. Draagt bij aan een onderzoek waarvan de vraag relevant is in de context van een organisatie of een beroepstaak. Schrijft een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht context-document waarin de context van de opdracht en alle actoren (opdrachtgever, stakeholders, gebruikers, kijkers, consumenten) binnen het communicatieproces worden beschreven. Schrijft een gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte gebruiks- en gebruikersanalyse. Doorloopt de onderzoekcyclus en gebruikt geschikte vormen van onderzoek, en maakt daarbij inschattingen over de kwaliteit van kennis en gekozen pragmatiek.
• Beschikt bij het ontwerpen over creërend vermogen en toont dat aan door een vormgeving te ontwikkelen die passend is bij het concept en de daarbij horende ontwerpkeuzes overtuigend te verantwoorden. • Presenteert en/of demonstreert zijn functioneel ontwerp doel- en doelgroepgericht op heldere en logische wijze aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp en plan van aanpak.
IMEC-6
• Beschikt bij het ontwerpen over creërend vermogen • Toont aan dat richtlijnen m.b.t. interactie, navigatie-patterns, navigatie en interface correct zijn toegepast.
• Legt concepten voor het ontwerp van interactie, navigatie en interface met schetsen, wireframes en schermafbeeldingen voldoende gedetailleerd vast.
Omgevingsanalyse
Omgevingsanalyse Omgevingsanalyse
Functioneel ontwerpdocument Functioneel ontwerpdocument
• Verantwoordt en onderbouwt alle ontwerpkeuzes voor interactie, usability, navigatie en interface voldoende en overtuigend.
• Presenteert en/of demonstreert functioneel ontwerp doel- en doelgroepgericht en op heldere en logische wijze aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp en plan van aanpak. IMEC-7
• Ontwikkelt gedurende het ontwerpproces, afhankelijk van de ontwerpfase voor gebruikerstesten, Prototype verschillende typen prototypes, zoals een grove schets van het interactieve concept, mockup, slideshow, paper prototype en/ of een clickable demo. • Heeft kennis van en kan werken met technologie (bijv. HTML/CSS/ Adobe Edge of Actionscript) om prototypes te realiseren met een intuitieve ‘natural’ user interface en/ of traditionele taakgerichte grafische user interface.
IMEC-8
• Uit het testdocument blijkt dat drie gebruikerstesten (interface en navigatie, usability, userexperience) zijn uitgevoerd en de resultaten zijn verwerkt in het prototype. • Is in staat om kritisch terug te kijken op een (deel van een) onderzoekstraject of communicatie, ontwerp- en ontwikkel-traject. Reflecteert en evalueert op de toegepaste methoden en technieken, conclusies en aanbevelingen uit onderzoek, het ontwerpproces, het gerealiseerde product en het proces en benoemt verbeterpunten. • Kijkt kritisch naar de effectiviteit van het eigen gedrag, koppelt daaraan een persoonlijk en SMART geformuleerd leerdoel en kan aantonen hieraan gewerkt te hebben.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat
AnaGUINUI Analyse GUI/NUI beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5
Test- en evaluatierapport
12. Verplichte literatuur
Weging Periode afname Compensatie
15 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
AnaOmg Omgevingsanalyse beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 15 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
FuncOnt Ontwerpdocument Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 30 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
EindRes Tussenproducten en prototypes Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 30 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
EvalTest Test-en evaluatierapportage Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema N.v.t.
Krug, Steve, (2013), Don’t make me think, Revisited, Pearson Education US. Weincheck, Susan M., (2011), 100 Things Every Designer should know about People, Pearson Education US. e
Hollander, Andree, (2012), HTML/ CSS de basis, Amsterdam: Pearson Informatica. 3 druk. Broek, Jos van den, et al., (2010), Beeldtaal, Amsterdam: Boom Lemma Uitgevers (of engelstalige versie, ‘Visual Language’). 13. Software
Adobe CC, HTML/ CSS, Muse, Reflow.
14. Overig materiaal
n.v.t.
15. Activiteiten
Context, gebruikers- en taakanalyse, Concept & design, Interaction design, interface design, Adobe Edge
16. Werkvormen
Hoorcolleges, workshop, practicum, presentaties, reviewssessies, discussies, zelfstudie, helpdesk
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
SIM - Project Titel onderwijseenheid
SIM Project (I-SIM P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Design en realiseer content en timebased assets voor interactieve online- en mobiele applicaties
4. Beroepsproducten
Interactieve content en interfaces, beeldresearch- en analyse, (timebased) assets, Intuïtieve interactie, navigatie en interfaces, prototypes, test- en evaluatierapportages 15
5. Studiepunten
6. Samenhang met andere Propedeuse: Multimedia Design, Immersive Space, Webdesign OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Tijdens het project worden in opdracht en in de rollen IMC en ICD, timebased assets, interfaces en interactieve content applicaties (ICA’s) gerealiseerd.
9. Competenties
SIM-1. De student kan een opdracht voor een ICA analyseren en vertalen naar richtlijnen voor usability, experience, interactie en navigatie voor een concept en functioneel ontwerp voor bruikbare timebased assets en interactieve content, in goede samenspraak met projectteamleden en kan daarbij een samenhangende visie op de uitvoering overbrengen op alle betrokkenen. SIM-2. De student kan een interactief concept bedenken en presenteren en een functioneel ontwerp uitwerken voor de realisatie van een ICA vanuit de context en communicatieve aspecten van de opdracht, de wensen en behoeften van de gebruikers en kan tijdens de realisatie inspelen op eventuele wijzigingen in goede samenspraak met projectteamleden. SIM-3. De student kan, gegeven een interactief concept en een functioneel ontwerp een visueel ontwerp maken van timebased assets en interactieve content (interface en navigatie) voor een interactieve content applicatie, in goede samenspraak met projectteamleden. SIM-4. De student kan, gegeven een visueel ontwerp, timebased assets als (greenscreen) video, audio en (3D) animaties en interactieve content zoals graphics, bewerkte foto’s of illustraties realiseren voor een interactieve content applicatie in goede samenspraak met projectteamleden. SIM-5. De student kan, gegeven het concept voor een interactieve content applicatie, een ontwerp voor timebased en/ of interactieve content realiseren in een prototype in een 'derde partij oplossing' (bijv. HTML/CSS/ Adobe Edge of Actionscript) in goede samenspraak met projectteamleden. SIM-6. De student kan op basis van een test- en evaluatieplan interactie en interfaces in prototypes van een interactieve content applicatie testen en evalueren en zo nodig bijstellen of aanpassen in goede samenspraak met projectteamleden. SIM-7. De student geeft een inzichtelijk beeld van de voortgang van het groepsproces en verantwoordt daarbij hoe de domeinkennis en -vaardigheden van content design en de bijbehorende professional skills (projectmatig werken, planning, samenwerking en communicatie) in en door de projectgroep bewust en gestructureerd ingezet zijn. SIM-8. De student reflecteert, evalueert en is in staat kritisch terug te kijken op zijn eigen handelen en functioneren tijdens alle fasen van het project, benoemt daarbij verbeterpunten en koppelt terug naar het individuele- en professionele doel die bij aanvang van het project (SMART) zijn geformuleerd. SIM-9. De student functioneert projectmatig en op professionele wijze in een team. SIM-10. De student kan zich zelfstandig verder verdiepen in de beroepstaak.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
SIM-1
• Onderzoekt de context van een opdracht voor een interactieve applicatie en kan
Deeltentamen
Ind-TT deze in kaart brengen. Groep-TT • Toont dat aan met een gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte Ind-Eind omgevingsanalyse met daarin een contextanalyse, contentanalyse, gebruiks- en Groep-Eind gebruikersanalyse, taakanalyse en analyse van de gebruikersbeleving (experience). • Brengt zijn informatie, betoog, advies of vragen over productie van een interactieve content applicatie helder en to-the-point over op zijn gesprekspartner(s).
SIM-2
• Toont met een plan van aanpak aan dat hij de context en randvoorwaarden van de centrale opdracht kan beschrijven met betrekking tot de visuele communicatie
• Schrijft in samenspraak met groepsgenoten een plan van aanpak voor het analyse-, ontwikkel-, ontwerp- en realisatieproces, waarin de aanleiding, doelstelling en/ of probleemstelling van de opdracht worden beschreven. SIM-3
• Analyseert en vertaalt concept en functioneel ontwerp overtuigend naar een lijst met benodigde en bruikbare timebased assets, interactieve content en interface en navigatie voor een consistente en samenhangende visie en vormgeving van een interactieve content applicatie.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
• Beschikt bij het ontwerpen over voldoende creërend vermogen, inventiviteit en gedrevenheid door tijdens zijn ontwerpproces grenzen op te zoeken, en hanteert een mensgerichte ontwerp-benadering. • Maakt volgens opdracht een ontwerpvoorstel voor timebased assets en interactieve content met aparte onderdelen voor het interactie- en user-experience ontwerp en het audio en grafisch ontwerp en laat met een ontwerpdocument overtuigend zien welke vorm en vormgeving wordt ingezet voor de opdracht. • Verdiept zich in en doet duidelijk en gestructureerd onderzoek naar onderwerp en inspiratiebronnen, mogelijke designoplossingen, alternatieven en concepten. • Toont dit aan met een verdiepend researchverslag op basis van een vooraf geformuleerde onderzoeksvraag en hanteert daarbij een correcte bronvermelding volgens de APA-richtlijnen. SIM-4
• Is in staat content, (timebased) assets, communicatie-producten, experiences en •
•
• •
SIM-5
• Ontwikkelt gedurende het ontwerpproces, afhankelijk van de ontwerpfase voor
•
•
• • SIM-6
Ind-TT grafische– en intuïtieve interfaces te realiseren voor een interactieve web- of Groep-TT mobile applicatie. Ind-Eind Toont dit aan door het resultaat van interactieve content zoals interface en Groep-Eind navigatie, affordances, feedback/feedforward voor een interactieve content applicatie te presenteren, waaruit overtuigend blijkt dat het communicatie- en interactieproces in overeenstemming met het ontwerp naar wens verloopt door een goede afstemming van inhoud met vorm en vormgeving, techniek en systeem. Toont dit aan door het resultaat van timebased assets als (greenscreen) video, audio en (3D) animaties ten behoeve van een interactieve content applicatie te presenteren, waaruit overtuigend blijkt dat het communicatie- en interactie-proces in overeenstemming met het ontwerp naar wens verloopt door een goede afstemming van inhoud met vorm en vorm-geving, techniek en systeem Toont aan dat richtlijnen voor interactie, usability, designpatterns, navigatie en interface correct zijn toegepast. Toont met een schriftelijke verantwoording, onderbouwing en reflectie aan dat inhoud en communicatie van de resultaten conform communicatiedoelstellingen en ontwerp zijn gerealiseerd. Ind-TT gebruikerstesten, verschillende typen prototypes, zoals een grove schets van het Groep-TT interactieve concept, mockup, slideshow, paper prototype en/ of een clickable Ind-Eind demo. Groep-Eind Heeft voldoende kennis van en kan werken met technologie (bijv. HTML/CSS/ Adobe Edge of Actionscript) om prototypes of een proof of concept te realiseren met een intuitieve ‘natural’ user interface en/ of traditionele taakgerichte grafische user interface t.b.v. een interactieve content applicatie. Toont dit aan door het resultaat van een prototype van een intuïtieve of traditionele interactieve interface in een 'derde partij oplossing' (bijv. HTML/CSS/ Adobe Edge of Actionscript) te laten zien, waaruit overtuigend blijkt dat het communicatie- en interactieproces in overeenstemming met het ontwerp naar wens verloopt door een goede afstemming van inhoud met vorm en vormgeving, techniek en system. Levert een werkend prototype of proof of concept op van (timebased) assets voor een interactieve content applicatie waarin duidelijk het oorspronkelijke content-, experience, communicatie – en interactie ontwerp is terug te vinden. Geeft een korte reflectie op realisatieproces.
• Voert meerdere gebruikerstesten uit op verschillende aspecten, zoals
Ind-TT communicatie, content, experience en usability, evalueert de resultaten en Groep-TT verwerkt deze, en past zonodig concepten en prototypes aan. Ind-Eind • Toont dit aan door een testrapport en evaluatierapport waaruit overtuigend blijkt Groep-Eind dat prototypes van interactie, navigatie en interface voor een interactieve content applicatie volgens een vooraf opgezet plan zijn getest en geëvalueerd en waar nodig
zijn bijgesteld of aangepast. SIM-7
• Richt een project aan de hand van gegeven eisen in met een passende methode en • •
• •
SIM-8
Ind-TT stuurt het verloop van het project (voortgang en evaluatie) actief door gebruik te Groep-TT maken van de beheersfactoren. Ind-Eind Organiseert besluitvorming en beïnvloedt deze in de projectgroep tijdens de project Groep-Eind start up (PSU) en tijdens een gesprek met de opdrachtgever en/ of gebruikers. Laat zien tijdens het communicatie, ontwerp- en ontwikkeltraject fasen in groepsontwikkeling en groepsdynamica te kunnen herkennen en hierop adequate interventies te kunnen inzetten en benoemt zijn eigen rol en die van anderen daarin door het geven van concrete voorbeelden. Herkent de kwaliteiten (zowel op persoonlijk als professioneel/inhoudelijk vlak)van zijn groepsgenoten en zet deze op passende wijze in bij de verdeling van taken in het communicatie, ontwerp- en ontwikkeltraject. Past de theorie over onderhandelen, besluitvorming en omgaan met conflicten toe en kan door het geven van concrete voorbeelden aantonen deze in te zetten voor het behalen van een kwalitatief goed eindresultaat.
• Kijkt kritisch naar de effectiviteit van eigen gedrag, koppelt daaraan een persoonlijk • • • •
Ind-TT en SMART geformuleerd leerdoel en kan aantonen hieraan gewerkt te hebben. Ind-Eind Presenteert/demonstreert zijn plan van aanpak/ conceptontwerp/ paperprototype aan docent en/of opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp/ plan van aanpak, etc. Beschikt over voldoende gespreksvaardigheden om het doel van het gesprek te bereiken en laat daarbij zien over voldoende inhoudelijke kennis te beschikken en deze kennis op een bij zijn vakgebied passende wijze in te zetten in een gesprek. Stuurt actief zijn eigen planning in relatie tot het project. Past een specifieke project-ontwikkelmethode toe en benoemt de specifieke kenmerken daarvan om het project in te richten en te beheersen; levert daarbij een individuele bijdrage aan het plan van aanpak, kwaliteit van het product, voortgang van het project en kan dit verantwoorden.
SIM-9
Presenteert de inhoud op een voor het publiek heldere en logische wijze en voldoet aan de checklist presenteren. Zet gespreksvaardigheden effectief in om het doel van het gesprek te bereiken. Schept aan het begin van een project aantoonbaar en actief voorwaarden voor een optimale interactie in het team. Analyseert de samenwerking in een groep, stuurt bij, en evalueert zijn interventies om een groepsopdracht tot een goed einde te brengen. Stuurt actief en aantoonbaar het verloop van het project (voortgang en evaluatie) door gebruik te maken van de beheersfactoren.
SIM-10
Stuurt bewust in zijn eigen beroepsmatige ontwikkeling en reflecteert daar op. Ind-TT Heeft zich ontwikkeld tot een deskundige op het onderwerp van de Ind-Eind projectopdracht. Heeft gedurende het proces waar nodig nieuwe kennis en vaardigheden verworven. Past theorie toe bij het oplossen van een praktisch probleem.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele bijdrage Portfolio + assessment 3 Individueel cijfer
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling
Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie 12. Verplichte literatuur
10 Zie toetsschema N.v.t. Ind-Eind Individueel portfolio + TVR verdieping en logboek Portfolio + assessment 3 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t. Groep-TT Tussentijdse verantwoording groepsproces met PvA, professional skills, analyse- en context , onderzoek, interactie en interface, ontwerp ICA Portfolio + assessment 3 Individueel cijfer 10 Zie toetsschema N.v.t. Groep-Eind Groepsportfolio en producten; timebased assets, interactieve content en interface voor een interactieve content applicatie Portfolio + assessment 3 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Taylor, Angie, (2010), Design Essentials for the Motion Media Artist, Taylor & Francis Ltd. e Hollander, Andree, (2012), HTML/ CSS de basis, Amsterdam: Pearson Informatica. 3 druk. Broek, Jos van den, et al., (2010), Beeldtaal, Amsterdam: Boom Lemma Uitgevers (of engelstalige versie, ‘Visual Language’). Krug, Steve, (2013), Don’t make me think, Revisited, Pearson Education US. Weincheck, Susan M., (2011), 100 Things Every Designer should know about People, Pearson Education US.
13. Software
Adobe CC, HTML/ CSS, Muse, Reflow, Dragon frame, Cinema 4D
14. Overig materiaal
Studio met greenscreen, audiovisuele opnameapparatuur via uitleen
15. Activiteiten
Realisatie en testing online- en mobile content applicaties Realisatie en testing interactieve content en timebased assets Projectmatig werken, plannen, samenwerken en communiceren IMEC-rollen: Analyse en onderzoek, PvA, PvE, communicatie- en functioneel ontwerp voor interactie. ICD-rollen: Design, timebased content en interactieve content voor interactie en interface.
16. Werkvormen
Procesmeetings, expertmeetings, projectwerk, presentaties, reviewssessies, discussies, zelfstudie
helpdesk. 17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Verdiepend semester Blended Media Production (BMP)
Opleiding
CMD, profiel Content Design
Beroepstaak
Ontwikkel een communicatieplan, concepten en content voor blended media campagnes
Product
Een crossmedia, transmedia, multimedia campagne
Blended Media Design (BMPD)
Blended Media Communication (BMPC)
Design thinking framework Storyboarding, conceptualiseren Service design, customer journey mapping (Audio)Visual design en Interaction design Adobe CC (Photoshop, Illustrator, Indesign) en Cinema 4D Prototyping en testen
Omgevingsanalyse Onderzoek en conceptualiseren Ondernemende vaardigheden Communicatie, Advies en marketing HTML/ CSS, Adobe Edge, Muse, Reflow Location based media Prototyping en testen
BMP-Project Realisatie en presentatie van ontwerp, content en werkende prototypes voor een blended media campagne, naar aanleiding van een opdracht van een externe opdrachtgever
Algemene Omschrijving Het semester BMP houdt zich bezig met het ontwerpen van assets en content voor service design en de communicatie en branding van bedrijven en instellingen waarbij een mix van verschillende media kan worden gebruikt of toegepast. Het kan hier gaan om een multimedia-, crossmedia- of een transmedia campagne, die we kortweg aanduiden met de term ‘blended media campagne’. De gebruikers staan bij content design altijd centraal. Bij het uitwerken van een concept tot een functioneel ontwerp wordt de gebruikerscontext in relatie met gebruikerstaken, -communicatie en -ervaringen zorgvuldig en diepgaand onderzocht. Het ontwerpen van content en de integratie daarvan in blended media campagnes vraagt kennis en vaardigheden op het gebied van grafische designdisciplines en tools EN mediawijsheid, kennis en vaardigheden op het gebied van communicatie, aspecten van branding en marketing en crossmediale/ transmediale communicatie. In alle toepassingen worden audiovisuele content, content voor interactieve applicaties, printed media en datavisualisaties gebruikt. Naast het ontwerpen en realiseren van content voor blended media campagnes is het ook belangrijk dat concepten voor communicatie, experiences of diensten en prototypes worden ontwikkeld, gebouwd en getest bij de verschillende doelgroepen.
Relatie met eindkwalificaties CD-1 BMPC BMPD BMP
CD-2
CD-3
x x x
CD-4 x x x
CD-5
x
CD-6 x x x
CD-7 x x x
CD-8 x x x
x x x
Blended Media Design (BMPD) Titel onderwijseenheid
Blended Media Design (I-BMP BMPD)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Design content en timebased assets voor multimedia, crossmedia, transmedia campagnes
4.
Creatieve- en visuele communicatie, service design concepten, beeldresearch- en analyse, omgevingsanalyse voor content, concept, context, experience, gebruikers, ontwerp van content voor producten en campagnes voor communicatie, branding en marketing, experience, crossmedia, transmedia, datavisualisatie, branding, crossmedia/transmedia/multimedia campagnes, tussenproducten en (timebased) assets als print, (3D-)graphics, animatie, video, geluid, prototypes in HTML/ CSS, Adobe Edge, Muse, Reflow, Flash/ Actonscript, test- en evaluatierapportage bij prototypes
Beroepsproducten
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere BMP bouwt voort op de semesters AVI en SIM OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course houdt zich bezig met het ontwerpen van assets en content voor service design en de communicatie- en brandingactiviteiten van bedrijven en instellingen, waarbij een mix van verschillende media kan worden gebruikt of toegepast. Het kan hier gaan om een multimedia-, crossmedia- of een transmedia campagne die we kortweg aanduiden met de term ‘blended media campagne’. De gebruikers staan bij content design altijd centraal. Bij het uitwerken van een concept tot een functioneel ontwerp wordt de gebruikerscontext in relatie met gebruikerstaken, -communicatie en -ervaringen zorgvuldig en diepgaand onderzocht. Het ontwerpen van content en de integratie daarvan in blended media-campagnes (audiovisuele content, content voor interactieve applicaties printed media, datavisualisaties) vraagt kennis en vaardigheden op het gebied van grafische designdisciplines en tools èn mediawijsheid en kennis en vaardigheden op het gebied van communicatie, aspecten van branding en marketing en crossmediale/ transmediale communicatie. In alle toepassingen wordt content als graphics, infographics, foto’s, illustraties, audio, animaties of video gebruikt. Videomateriaal wordt daarbij dus ingezet als één van de grondstoffen, naast bijv. tekst, animatie, computer generated images en geluid. Bij interactieve content applicaties als websites en apps voor mobiel of tablet worden afhankelijk van het gebruik ‘grondstoffen’ gerealiseerd voor zowel traditionele – als intuïtieve interfaces. Naast het ontwerpen en realiseren van content voor blended media-campagnes is het ook belangrijk dat er proof of concepts of prototypes van audiovisuele content of interactieve interfaces worden gebouwd en getest bij de verschillende doelgroepen.
9. Competenties
BMPD-1. De student kan met een analysedocument op basis van een grondige analyse en een kritische beoordeling van de centrale opdracht heldere randvoorwaarden opstellen voor het design van een blended media-campagne. BMPD-2. De student betrekt gebruikers in elke fase van het ontwerpproces en kan zo behoeften en wensen van gebruikers vaststellen t.b.v. het realiseren van content, producten en/of diensten voor een blended media campagne. BMPD-3. De student kan met een omgevingsanalyse de juiste overwegingen maken in de keuze van mogelijke vorm- en beeldstijlen die een blended media-campagne visueel ondersteunen en de communicatie, branding, user-experience en/ of interactie daarbij optimaal versterken. BMPD-4: De student bedenkt, brainstormt, experimenteert, onderzoekt en schetst meerdere alternatieve concepten alvorens een ontwerp voor een blended media-campagne definitief uit te werken. BMPD-5. De student kan een gemotiveerd grafisch ontwerp maken voor verschillende vormen van content, visuele communicatie en branding voor een blended media-campagne en presenteert/ demonstreert daarbij zijn concept-ontwerpen aan de opdrachtgever en/ of aan gebruikers om akkoord te krijgen op zijn ontwerp of zijn ontwerp te valideren. BMPD-6. De student kan op basis van een gegeven opdracht voor een blended media campagne ontwerpen voor content vertalen naar toepasselijke assets als graphics, foto’s en illustraties, datavisualisaties, timebased assets als animaties en video/ greenscreen, 3D-objecten en audio en assets die nodig zijn voor interactie, navigatie en interfaces voor interactieve applicaties. BMPD-7. De student kan voor een blended media-campagne zelfstandig ontwerpen voor grafische, interactieve en/ of audiovisuele content met gerealiseerde grafische (timebased) assets en
interactieve assets vertalen naar prototypes in een 'derde partij oplossing' (bijv. HTML/CSS/ Adobe Edge, Actionscript of AE/ Cinema 4D). BMPD-8. De student kan op basis van een test – en evaluatieplan ontwerp en resultaten van content, producten en/of diensten voor een blended media-campagne testen bij doelgroepen en gebruikers en op basis van een testevaluatie het ontwerp of resultaat zonodig bijstellen of aanpassen. 10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
BMPD-1
• • • •
•
BMPD-2
• • •
BMPD-3
•
•
•
BMPD-4
• • •
BMPD-5
•
•
• •
Deeltentamen
Analyseert succesfactoren, kenmerken, budget van bestaande blended media Omgevingsanalyse campagnes en trekt conclusies en doet aanbevelingen bij de gegeven opdracht. Toont met een analyserapport aan dat hij de kennis heeft om de context en randvoorwaarden van de centrale opdracht te beschrijven met betrekking tot de visuele communicatie. Schrijft een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht omgevingsanalysedocument waarin de aanleiding, vraagstelling, doelstelling en/ of probleemstelling van de opdracht worden beschreven. Toont kennis aan op het vlak van luister-, zender- en regulerende vaardigheden en achterhaalt tijdens (elicitatie)gesprekken met de opdrachtgever/ experts de requirements voor communicatie, interactie, ontwerp en/of te realiseren product of dienst binnen een gegeven budget. Toont kennis van service design en brengt met methodieken als service blueprints, stakeholder maps en customer journey mapping in kaart hoe gebruikers interacteren met een dienst, brand of merk. Geeft in een omgevingsanalyse-document aan wat de gebruikerscontext, Omgevingsanalyse behoeften en wensen zijn van gebruikers voor te ontwikkelen content en optimale communicatie daarvan in een blended media-campagne. Schrijft met service design-methodieken en de omgevingsanalyse een gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte gebruiks- en gebruikersanalyse. Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt. Heeft kennis van ontwerpprincipes en toont met een ontwerpdocument en zijn ontwerpen aan dat hij een ontwerpopdracht voor een blended media-campagne kan analyseren en vervolgens doelgericht uitwerken, zonder zich te laten leiden door technische beperkingen en/of mogelijkheden. Richt met ontwerpmethodieken (design thinking, brainstorm, mindmappen, schetsen, experimenteren, exploreren, spelen, co-creëren, (paper) prototypen, etc.) het ontwerpproces (iteratief, incrementeel) in en heeft de kennis om dit proces te beheersen. Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt.
Ontwerpdocument
Komt tot een ontwerp voor content voor een blended media-campagne, nadat eerst onderzoekende voorstudies op papier zijn uitgevoerd. Heeft kennis van creativiteitstechnieken als brainstorming, mindmapping, moodboards, schetsen, storyboards, rapid paperprototyping, etc. en hanteert deze aantoonbaar. Presenteert en/of demonstreert zijn conceptontwerp doel- en doelgroepgericht op heldere en logische wijze aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn concept-ontwerp en plan van aanpak voor een blended media-campagne.
Ontwerpdocument
Ontwerpdocument Toont creativiteit, inventiviteit en gedrevenheid door tijdens zijn ontwerpproces grenzen op te zoeken, hij verliest hierbij echter niet het doel, de randvoorwaarden, opdrachtomschrijving, de gebruiker en de bruikbaarheid van zijn ontwerp uit het oog. Heeft kennis van ontwerpmethodieken (design thinking, brainstorm, mindmappen, schetsen, experimenteren, exploreren, spelen, co-creëren, (paper) prototypen, etc.) en richt het ontwerpproces (iteratief) gestructureerd en gefaseerd in, beheerst het proces en voert uit. Toont de kennis om content en (timebased) assets voor een printed-, audiovisueel- of interactief medium te ontwikkelen voor ontwerp en realisatie van een blended media-campagne. Toont de kennis om een narrative, experience, gebruikerstaak en/ of dienst te
•
BMPD-6
• •
ontwikkelen voor ontwerp en realisatie van een blended media-campagne. Toont de kennis om informatie en data op een inzichtelijke en helder wijze te visualiseren voor ontwerp en realisatie van content voor een blended media campagne. Is in staat content, (timebased) assets, communcatie-producten, experiences en diensten te realiseren voor een blended media-campagne. Heeft de kennis en beheerst de grafische basistools (Adobe suite) en kan dit op verzoek demonstreren.
Tussenproducten: Timebased assets
BMPD-7
•
Heeft kennis van en kan werken met technologie (bijv. HTML/CSS/ Adobe Edge of Actionscript, After effects, Cinema 4D, Oculus Rift, Arduino, etc.) om een proof of concept/ prototype te realiseren in het kader van content- en communicatieproducten voor een blended media-campagne.
Tussenproducten: Prototypes
BMPD-8
•
Voert op verschillende aspecten zoals communicatie, content, experience en usability meerdere gebruikers-testen uit, evalueert en verwerkt de resultaten en past zonodig concepten en prototypes voor een blended media campagne aan. Is in staat om kritisch terug te kijken op onderzoek, analyse en communicatie, ontwerpproces. Reflecteert en evalueert op zijn eigen handelen en functioneren, de toegepaste werkwijze, conclusies en aanbevelingen uit onderzoek, het ontwerpproces, het gerealiseerde proces en benoemt verbeterpunten. Stelt een persoonlijk leerdoel SMART op en bewijst hieraan te hebben gewerkt.
Test-en evaluatie rapportage
•
• 11. Tentaminering
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
OmgAna Omgevingsanalyse beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 20 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname en Compensatie
Ontwerp Ontwerpdocument Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
EindRes Tussenproducten, timebased assets en Prototypes Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging
EvalTest Test-en evaluatierapportage Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 10
Periode afname Compensatie 12. Verplichte literatuur
Zie toetsschema N.v.t.
Stickdorn, Mark, Jacob Schneider, (2013), This is Service Design thinking, BIS Publishers ISBN: 978-90-6369-279-7 Reynaert, Indira e.a, (2012), Basisboek Crossmedia Concepting, Amsterdam: Boom Lemma Uitgevers. Tweede druk. Visocky O’Grady, Jenn & Ken, (2009), A Designer’s Research Manual, Rockport Publishers Alina Wheeler, Designing Brand Identity of Ruud Boer, Brand Design
13. Software
Adobe CC, HTML/ CSS, Muse, Reflow, Dragon frame, Cinema 4D
14. Overig materiaal
Studio met greenscreen, audiovisuele opnameapparatuur via uitleen
15. Activiteiten
Deelnemen aan lessen, reviewsessies en workshops en presentaties geven
16. Werkvormen
Hoorcolleges, workshop, practicum, reviewssessies, zelfstudie
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Blended Media Communication (BMPC) Titel onderwijseenheid
Blended Media Communication (I-BMP BMPC)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Concepting, advisering en ontwikkeling van een crossmediale communicatie-campagne over een maatschappelijk thema.
4. Beroepsproducten
Analyse van creatieve- en visuele communicatie producten en diensten, doelgroepen, communicatiedoelstellingen en gedragsbeïnvloeding, analyse van communicatiekanalen, strategie, concepten, effectmeting voor creatieve- en visuele communicatie producten en diensten, beleidsvorming voor innovatieve en ondernemende organisaties, positionering en communicatie van toegevoegde waarde diensten en producten
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere BMP bouwt voort op de semesters AVI en SIM OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course houdt zich bezig met het ontwerpen van assets en content voor service design en de communicatie- en brandingactiviteiten van bedrijven en instellingen, waarbij een mix van verschillende media kan worden gebruikt of toegepast. Het kan hier gaan om een multimedia-, crossmedia- of een transmedia-campagne die we kortweg aanduiden met de term ‘blended media-campagne’. De gebruikers staan bij content design altijd centraal. Bij het uitwerken van een concept tot een functioneel ontwerp wordt de gebruikerscontext in relatie met gebruikerstaken, -communicatie en -ervaringen zorgvuldig en diepgaand onderzocht. Het ontwerpen van content en de integratie daarvan in blended media-campagnes (audiovisuele content, content voor interactieve applicaties printed media, datavisualisaties) vraagt kennis en vaardigheden op het gebied van grafische designdisciplines en tools èn mediawijsheid en kennis en vaardigheden op het gebied van communicatie, aspecten van branding en marketing en crossmediale/ transmediale communicatie. In alle toepassingen wordt content als graphics, infographics, foto’s, illustraties, audio, animaties of video gebruikt. Videomateriaal wordt daarbij dus ingezet als één van de grondstoffen, naast bijv. tekst, animatie, computer generated images en geluid. Bij interactieve content applicaties als websites en apps voor mobiel of tablet worden afhankelijk van het gebruik ‘grondstoffen’ gerealiseerd voor zowel traditionele – als intuitieve interfaces. Naast het ontwerpen en realiseren van content voor blended media-campagnes is het ook belangrijk dat er proof of concepts of prototypes van audiovisuele content of interactieve interfaces worden gebouwd en getest bij de verschillende doelgroepen.
9. Competenties
BMPC-1. De student kan met een analysedocument op basis van een grondige analyse en een kritische beoordeling van de centrale opdracht een heldere strategie opstellen voor een blended media-campagne. BMPC-2. De student betrekt gebruikers, opdrachtgever(s ) en stakeholders in de conceptuele fase en kan zo communicatiedoelstellingen vaststellen en het effect van gedragsbeïnvloeding voorspellen op basis van redelijke verwachtingen en onderbouwde keuzes. BMPC-3. De student kan een blended media-campagne ontwikkelen, implementeren en beheren op basis van een strategisch plan en een methodische aanpak. BMPC-4. De student kan taken, verantwoordelijkheden en risico’s inschatten en de juiste competenties bij elkaar brengen en op het juiste moment inzetten ten behoeve van de blended mediacampagne. BMPC-5. De student kan een eigen missie, visie, strategie en beleving creëren voor de positionering van het eigen team in een fictieve innovatieve onderneming. BMPC-6. De student kan een structuur ontwikkelen voor het maken, bewerken en publiceren van content en voor het managen van alle assets (mensen & middelen) in de eigen onderneming, waaronder het verzamelen en bewerken van informatie en het toepasbaar maken van kennis. BMPC-7. De student kan de blended media-campagne helder presenteren in de vorm van een communicatie advies en kan overtuigend aantonen dat de gemaakte strategische, methodische en communicatieve keuzes juist zijn.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
BMPC-1
Zoekt bronnen en heeft de kennis om op gestructureerde wijze informatie te Onderzoeksrapport verzamelen en schat deze in op kwaliteit en geschiktheid. Trekt conclusies die gedegen zijn en die een vernieuwend inzicht tonen, de bevindingen zijn inhoudelijk interessant, goed beargumenteerd, bevatten geen losse einden of aannames en zijn niet kort door de bocht en geen open deur. Toont met een analyse aan dat hij kennis en begrip heeft van de werking van cross mediale en transmediale campagnes en kan aangeven welke marketingprincipes en overtuigings-technieken zijn toegepast. Toont de kennis om een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht omgevingsanalyse-document samen te stellen waarin de aanleiding, vraagstelling, doelstelling en/ of probleemstelling van de opdracht worden beschreven. Heeft kennis van communicatiemodellen en communicatiedoelstellingen en past deze toe in een transmediale campagne.
BMPC-2
Toont met een analyse aan wat de gebruikerscontext is en wat behoeften en wensen van gebruikers zijn. Toont met een analyse aan hoe de doelgroep kan worden bereikt en hoe de doelgroep kan worden overtuigd. Heeft kennis van overtuigingsmiddelen en gebruikt deze om de boodschap over te brengen en geeft concrete oplossingen voor het omgaan met ruis en filters. Heeft kennis van luister-, zender- en regulerende vaardigheden en achterhaalt hiermee tijdens (elicitatie)gesprekken met de opdrachtgever/ experts de requirements voor communicatiedoelstellingen. Heeft kennis van effectmetingstechnieken en draagt oplossingen aan voor het meten van effect in de communicatie.
Onderzoeksrapport
BMPC-3
Formuleert haalbare en heldere doelstellingen en zorgt dat er bij alle stakeholders
Adviesrapport
consensus is over het succes van de transmediale campagne. Toont kennis aan van content strategie door het ontwikkelen van een effectieve en meetbare transmediale contentstrategie, waarmee de communicatiedoelstelling(en) worden bereikt. Heeft kennis van implementatie van complexe projecten en implementeert een transmediale content-strategie binnen de organisatie van de opdrachtgever. Heeft kennis van content beheer en draagt middelen en modellen aan voor het uitvoeren en beheren van een transmediale contentstrategie. BMPC-4
Heeft kennis van organisatiekunde en past verschillende organisatiekundige modellen en management-strategieën toe op de uitvoering van de opdracht. Maakt onderbouwde keuzes rond teamvorming, past motivatie-technieken toe en ontwikkelt een balanced score card voor het volgen van persoonlijke ontwikkeling. Ontwikkelt en implementeert een systeem voor time management.
Ondernemingsplan
BMPC-5
Stelt ondernemersdoelstellingen vast op basis van realistische criteria en in relatie tot de centrale opdracht. Beschrijft de toegevoegde waarde van de onderneming en ontwikkelt op basis hiervan een heldere positionering. Toont marketing kennis aan door het ontwikkelen van een aansprekende en onderscheidende stijl voor de interne en externe organisatie.
Ondernemingsplan
BMPC-6
Heeft kennis van digital asset management en ontwikkelt een structuur voor de opslag en ontsluiting van digitale bestanden, waarbij rekening is gehouden met taxonomie en bestandsrelaties. Ontwikkelt een heldere, efficiënte en effectieve workflow en een systeem voor versiebeheer van digitale bestanden. Toont aan dat er overzicht is in de organisatie en inzicht in mogelijke problemen bij de publicatie van content.
Ondernemingsplan
BMPC-7
Adviesrapport Toont aan kennis te hebben van het opstellen van een adviesrapport en verwerkt hierin een advies ten behoeve van de centrale opdracht met daarin een communicatieplan en een content strategie. Heeft kennis van presentatietechnieken en toont met een presentatie aan dat het communicatievraagstuk is begrepen, de gemaakte strategische keuzes de juiste zijn, het communicatievraagstuk is begrepen en dat de gemaakte strategische keuzes de juiste zijn. Heeft kennis van verslaglegging en rapporteert op een transparante manier en verwijst naar bronnen op correcte wijze; de schrijfstijl is professioneel en grammaticaal correct; de resultaten worden helder naar voren gebracht en professioneel gepresenteerd. Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar
zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt. 11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
OndzRap Onderzoeksrapport Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
OndNemPlan Ondernemingsplan Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
AdvRap Adviesrapport Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 5 Zie toetsschema N.v.t.
12. Gebruikte literatuur
Stickdorn, Mark, Jacob Schneider, (2013), This is Service Design thinking, BIS Publishers Reynaert, Indira e.a, (2012), Basisboek Crossmedia Concepting, Amsterdam: Boom Lemma Uitgevers. Tweede druk. Visocky O’Grady, Jenn & Ken, (2009), A Designer’s Research Manual, Rockport Publishers Broek, Jos van den, et al, (2015), Beeldtaal. Perspectieven voor makers en gebruikers,Boom Lemma Uitgevers. Tweede druk. Of de engelstalige uitgave (2012) Halvorson, Kristina, Melissa Rach, (2012), Content Strategy for the web, New Riders Publishing. Second edition Wheeler, Alina, (2012), Designing Brand Identity: An Essential Guide for the Whole Branding Team, John Wiley and Sons. ISBN: 978-1118099209
13. Software
Excel, Documentopmaak, Online tools
14. Overig materiaal
Onderzoeksmiddelen, Presentatiemiddelen
15. Activiteiten
Lessen, workshops en reviewsessies volgen, presentaties geven.
16. Werkvormen
Hoorcolleges, gastcollege, workshop, practicum, reviewsessies, discussies, zelfstudie.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Max deelnemers
n.v.t.
BMP Project Titel onderwijseenheid
BMP Project (I-BMP P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Content Design
3. Beroepstaak
Concepting, advisering en ontwikkeling van een cross mediale communicatie-campagne over een maatschappelijk thema.
4. Beroepsproducten
Portfolio en logboek, Groepsportfolio (PvA, projectmanagement, contentstrategie, professional skills, ontwerpdocument, testverslag), Crossmedia- / transmedia-campagne met audiovisuele content en oplossingen voor effectmeting.
5. Studiepunten
15
6. Samenhang met andere Propedeuse: Multimedia Design, Media Questions OWE’s Semesters: AVI, SIM 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Tijdens het project worden in opdracht van een externe klant en in de rollen Communicatie en Design, met een team van 5-6 personen, audiovisuele content en digitale media gerealiseerd voor een crossmediale campagne. Mediale eindproducten worden getest en in de laatste fase van het project gaat de campagne live.
9. Competenties
BMP-1. De student kan een contentstrategie uitwerken in een helder stappenplan en op basis hiervan een plan van aanpak formuleren voor een externe opdrachtgever. BMP-2. De student past kennis en vaardigheden over crossmedia-, transmedia- en multimedia storytelling, principes en kenmerken overtuigend toe bij de ontwikkeling van een blended mediacampagne. BMP-3. De student kan op basis van een tijdens de course ontwikkeld conceptdocument een volledig ontwerpdocument produceren met een style guide voor overdracht aan de opdrachtgever. BMP-4. De student kan op basis van een tijdens de course uitgevoerd doelgroeponderzoek heldere en haalbare marketing- en communicatie doelstellingen formuleren en op basis hiervan een testplan opstellen en uitvoeren. BMP-5. De student kan in een team relevante digitale content en prototypes produceren, archiveren, publiceren en beheren op basis van theoretische ontwerpprincipes en onderbouwde ontwerpkeuzes voor een blended media-campagne BMP-6. De student kan een blended media-campagne op relevante aspecten en onderdelen testen en evalueren bij de doelgroep en zo nodig bijstellen of aanpassen in goede samenspraak met projectteamleden. BMP-7. De student geeft een inzichtelijk beeld van de voortgang van het groepsproces en verantwoordt daarbij hoe de domeinkennis en -vaardigheden van content design en de bijbehorende professional skills voor projectmatig werken, planning, samenwerking en communicatie in en door de projectgroep bewust en gestructureerd ingezet zijn. BMP-8. De student reflecteert, evalueert en is in staat kritisch terug te kijken op zijn eigen handelen en functioneren tijdens alle fasen van het project, benoemt daarbij verbeterpunten en koppelt terug naar het individuele- en professionele doel die bij aanvang van het project (smart) zijn geformuleerd.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
BMP-1
Toont met een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht stappenplan aan wat de aanleiding, vraagstelling, doelstelling en/ of probleemstelling van de opdracht is en welke strategie voor de productie van visuele communicatie, marketing en experience van een blended media-campagne wordt gehanteerd. Toont met een plan van aanpak aan dat hij de context en randvoorwaarden van de centrale opdracht kan beschrijven met betrekking tot de content strategie, visuele communicatie, marketing, experience van een blended media campagne.
Ind-TT Groep-TT
• Schrijft in samenspraak met groepsgenoten een plan van aanpak voor het analyse-, ontwikkel-, ontwerp- en realisatieproces waarin de aanleiding, doelstelling en/ of probleemstelling van de opdracht worden beschreven. • Brengt zijn informatie, betoog, advies of vragen voor de productie van een blended media-campagne helder en to-the-point over op zijn gesprekspartner(s).
BMP-2
Ind-TT welke crossmedia-, transmedia-, multimedia storytelling-technieken worden ingezet Groep-TT Ind-Eind bij de ontwikkeling van een blended media-campagne. Groep-Eind • Gebruikt service design thinking-methodieken en kan een service blueprint en een customer journey- of experience map opstellen voor de ontwikkeling van een blended media campagne.
• Toont dit aan door een verantwoordingsverslag waarin duidelijk wordt gemaakt
• Stelt binnen een customer journey- of experience map relevante touchpoints vast om de interactie en conversatie met/ tussen gebruikers en een experience, dienst of merk te verbeteren. BMP-3
Analyseert en vertaalt het conceptdocument overtuigend naar een definitief ontwerpdocument, dat is geschreven voor het ontwerp van printed media, audiovisuele content, interactieve content en datavisualisaties voor een blended media-campagne. Beschikt bij het ontwerpen over voldoende creërend vermogen, inventiviteit en gedrevenheid om tijdens zijn ontwerpproces grenzen op te zoeken en hanteert daarbij een mensgerichte ontwerp-benadering. Maakt volgens opdracht een consistent en samenhangend ontwerpvoorstel voor printed media, timebased assets , audiovisuele- en interactieve content maken en laat met een ontwerpdocument overtuigend zien welke vorm en vormgeving ingezet wordt voor de opdracht. Verdiept zich in en doet duidelijk en gestructureerd onderzoek naar onderwerp en inspiratiebronnen, mogelijke design-oplossingen, alternatieven en concepten.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
BMP-4
Formuleert heldere en haalbare marketing- en communicatie doelstellingen voor de productie van een blended media-campagne in goede samenspraak met groepsgenoten. Stelt een testplan op om de haalbaarheid van marketing- en communicatie doelstellingen te testen waaruit overtuigend blijkt dat de doelstellingen voor productie van een blended media-campagne volgens een vooraf opgezet plan zijn getest en geëvalueerd en waar nodig zijn bijgesteld of aangepast.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
BMP-5
Ind-Eind Is in staat audiovisuele- en interactieve content, communicatie-producten, Groep-Eind experiences, printed media en datavisualisaties te produceren voor een blended media campagne. Toont dit aan door de resultaten van digitale content en prototypes te presenteren, waaruit overtuigend blijkt dat het communicatie- en marketingproces in overeenstemming is met het ontwerp en naar wens verloopt door een goede afstemming van inhoud met vorm en vormgeving, techniek en systeem. Toont met een schriftelijke verantwoording, onderbouwing en reflectie aan dat inhoud en communicatie van de resultaten conform communicatiedoelstellingen en ontwerp zijn gerealiseerd.
BMP-6
Voert meerdere gebruikerstesten uit op verschillende aspecten, zoals communicatie, marketing, content, experience en usability en kan de resultaten evalueren en verwerken en zonodig concepten en prototypes voor een blended media-campagne aanpassen. Toont dit aan door een testrapport en evaluatierapport waaruit overtuigend blijkt dat concepten en content voor een blended media-campagne volgens een vooraf opgezet plan zijn getest en geëvalueerd en waar nodig zijn bijgesteld of aangepast.
BMP-7
• Stuurt actief een project aan de hand van gegeven eisen inrichten met een • •
• •
Ind-Eind Groep-Eind
Ind-TT Groep-TT passende methode en het verloop van het project (voortgang en evaluatie) actief Ind-Eind sturen door gebruik te maken van de beheersfactoren. Groep-Eind Organiseert en beïnvloedt besluitvorming in een projectgroep tijdens de project start up (PSU) en tijdens een gesprek met de opdrachtgever en/ of gebruikers. Laat tijdens het communicatie-, ontwerp- en ontwikkeltraject zien, fasen in groepsontwikkeling en groepsdynamica te kunnen herkennen, hierop adequate interventies in te zetten en zijn eigen rol en die van anderen daarin te zien, door het geven van concrete voorbeelden. Herkent de kwaliteiten (zowel op persoonlijk als professioneel/inhoudelijk vlak) van zijn groepsgenoten en zet deze op passende wijze in bij de verdeling van taken in het communicatie, ontwerp- en ontwikkeltraject. Past de theorie over onderhandelen, besluitvorming en omgaan met conflicten toe en kan met het geven van concrete voorbeelden aantonen deze in te zetten voor het behalen van een kwalitatief goed eindresultaat.
BMP-8
• Kijkt kritisch naar de effectiviteit van eigen gedrag, koppelt daaraan een persoonlijk • • • • •
en SMART geformuleerd leerdoel en kan aantonen hieraan te hebben gewerkt. Presenteert/demonstreert zijn plan van aanpak/ marketing- en communicatieplan/ conceptontwerp/ paperprototypes aan docent en/of opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp/ plan van aanpak, etc. Beschikt over voldoende gespreksvaardigheden om het doel van het gesprek te bereiken en laat daarbij zien over voldoende inhoudelijke kennis te beschikken en deze kennis op een bij zijn vakgebied passende wijze in te zetten in een gesprek. Stuurt actief zijn eigen planning in relatie tot het project. Past een specifieke project-ontwikkelmethode toe en benoemt de specifieke kenmerken daarvan, om het project in te richten en te beheersen Levert een individuele bijdrage aan het plan van aanpak, kwaliteit van het product, voortgang van het project en verantwoordt dit.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele bijdrage Portfolio + assessment 3 Individueel cijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Code tentamen
Ind-Eind Individueel portfolio, verdieping en logboek Portfolio + assessment 3 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t. Groep-TT Tussentijdse verantwoording groepsproces Portfolio + assessment 3 Groepscijfer 10 Zie toetsschema N.v.t.
Groep-Eind
Deeltentamen
Groepsportfolio en producten
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Portfolio + assessment 3 Groepscijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Gebruikte literatuur
Literatuur gebruikt in de courses.
13. Software
Tekstverwerker, Excel, Document opmaak, Online tools
14. Overig materiaal
Presentatiemiddelen, Audiovisuele productiemiddelen, Publishing tools
15. Activiteiten
Productie digitale content, Planmatig werken, Feedback sessie intern en extern, Testen, Publicatie
16. Werkvormen
Workshop, practicum, presentaties, reviewssessies, discussies, zelfstudie, helpdesk
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Basissemester Immersive Media Design (IMD) Opleiding
CMD, profiel Experience Design
Beroepstaak
Media Designer
Product
Een informatieve en interactieve media-experience
Concepts en Prototyping (CP)
Visual design (VD)
Storytelling en narratives
Gameplay en intelligentie Navigatie structuren Theorie storytelling en gaming Analyse, ontwerpstrategie
Interaction concepts and structures Visual narratives Navigation Graphical Design Prototyping
Formaliseren en documenteren Concepting Project Realisatie en presentatie van ontwerp en werkend prototype van een immersive media-applicatie naar aanleiding van een opdracht van een externe opdrachtgever.
Algemene Omschrijving IMD Dit semester houdt zich bezig met het ontwikkelen van concepten, ontwerpen en het realiseren van prototypes van interactieve toepassingen. In het contact met deze toepassingen heeft de gebruiker een boeiende, nuttige en unieke ervaring. De gebruiker voelt zich opgenomen in de ontworpen omgeving, voelt zich uitgedaagd, kan gebeurtenissen te weeg brengen en een eigen weg vinden. Het doel is niet entertainment maar het overbrengen van informatie die voor de gebruiker interessant en relevant is. De toepassing hoeft zich niet te beperken tot het beeldscherm, maar kan zich ook manifesteren in offline media, installaties, ARG’s, mobiele platforms, enz. Informatie wordt gepresenteerd in één samenhangende context, waarbij inzichten worden gebruikt uit de wereld van de dramaturgie, games en narratologie, gekoppeld aan technieken uit de informatietechnologie als interface design, interaction design en media, zoals graphics, typografie, intuïtieve interfaces, animatie, video en audio.
Relatie met eindkwalificaties Course CP VD Project
ExD-1 X
ExD-2
X
ExD-3 X X
ExD-4
X
ExD-5 X X X
ExD-6
ExD-7
ExD-8
X X
X X
X
Concepts & Prototyping (CP) Titel onderwijseenheid
Concepting & Prototyping (I-IMD CP)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT hoofdfase, profiel Experience Design
3. Beroepstaak
Immersive Media Designer, Experience Designer, Concepter, Gamedesigner
4. Beroepsproducten
Scenario’s voor meeslepende interactieve toepassingen en gebruikerservaringen, concepten voor interactieve mediaproducties, ontwerp interacties, verhaal- en navigatiestructuren, (moving) storyboards en structuurontwerp, Presentaties concepten
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Immersive Space, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course richt zich op het ontwikkelen van concepten voor het oplossen van gegeven communicatievraagstukken. Uitgaande van casussen worden concepten voor interactieve applicaties bedacht, waarbij de inhoud in samenhang wordt gepresenteerd en de sessie één boeiend geheel is.
9. Competenties
CP-1. De student kan een kleinschalig oriënterend onderzoek opzetten en uitvoeren betreffende de achtergronden van het communicatieprobleem, de daarbij behorende content en de doelgroep(en). CP-2. De student kan op grond van onderzoek meerdere concepten ontwikkelen, presenteren en een gemotiveerde keuze doen voor een ontwerpvoorstel. CP-3. De student kan een bestaande interactieve toepassing analyseren op werking, intelligentie en structuur. CP-4. De student kan een eenvoudige interactieve scene weergeven in pseudocode als basis voor een technisch ontwerp. CP-5. De student kan een concept doorontwikkelen tot een compleet applicatieontwerp, dat voldoet aan geformuleerde criteria. Kan dit ontwerp communicatief documenteren en presenteren. CP-6. De student heeft kennis van heersende opvattingen en werkwijzen betreffende interactieve immersive media, met als focus interactive storytelling en kan een eigen visie hierop formuleren. CP-7. De student schrijft gestructureerde en doelgroepgerichte teksten, gebruikt correcte spelling, grammatica en schrijfstijl. CP-8. De student kan productieprocessen verantwoorden en kritisch en inhoudelijk reflecteren op zijn eigen handelen.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
CP-1
Geformuleerde samenhang onderzoeksvragen en onderzoeksmethode, en doel. Correcte bronvermelding, neerslag bruikbare en relevante data en analyses betreffende aanleiding opdracht, content of doelgroep.
Ontwerp
CP-2
Geformuleerde randvoorwaarden, motivering vanuit onderzoek. Bruikbare doelgroepbeschrijving met hieruit voortvloeiende randvoorwaarden. Diverse overwogen alternatieven en relevante reflecties hierop. Motivering keuze voor definitief concept. Oorspronkelijk doelgericht scenario-idee met aanwijzingen voor content, structuur, gameplay, interactie, vormgeving en experience. Schets user-sessie Doel- en doelgroepgerichte presentaties
Ontwerp
CP-3
De analyse bestaat uit een flowchart van de hoofdstructuur en een complete, formele beschrijving van een of meer events. Tenminste één gedetailleerd weergegeven interactie Met beschrijving van intelligentie.
Analyse
CP-4
Een beschreven event of reeks handelingen is compleet en formeel beschreven in een vorm die technische verwerking mogelijk maakt
CP-5
Gemotiveerde en goed gecommuniceerde samenhang doel-doelgroep-structuurOntwerp interactie-gebruiksbeleving-vormgeving en verwacht eindresultaat. Aanwezigheid korte inleiding en motivatie concept, beknopte weergave van content en motivatie keuze hiervan, structuurdiagram, artist impressions vormgeving, schets voorbeeld usersessie.
CP-6
Correct weergegeven citaten van meerdere auteurs en correcte verwijzingen. Behandeling stellingen getuigt van begrip gelezen literatuur en eigen visie op de problematiek. Hogere waardering voor oorspronkelijke visie of benadering, oorspronkelijke en goed behandelde stellingen, extra bronnen.
Essay
CP-7
Correcte spelling, grammatica en schrijfstijl. Inhoudelijke kennis wordt op een bij het vakgebied passende wijze schriftelijk overgedragen. Verifieerbare informatie.
Analyse Essay Ontwerp
CP-8
Heeft aan alle gevraagde productieprocessen deelgenomen, en op alle productiemomenten inhoudelijk gereflecteerd.
Questionnaire
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen
Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ontwerp Ontwerp (Workshop Twine: 5%, Ontwerpoefening: 10%, Pitch: 15% Eindontwerp: 20%) Presentatie + (groeps)schriftelijke documentatie 1 groepscijfer 5,5 5 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Analyse Analyse: 15%; Pseudocode: 5% Individueel schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Essay Essay Individueel schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Questionnaire Questionnaire (vraaggestuurd portfolio en reflecties) Individueel schriftelijk 1
Toetsvorm
Toetsvorm Aantal examinatoren
Analyse
Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Individueel cijfer 5,5 voorwaarde Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Reader C&P
13. Software
Addobe Creative Cloud, Twine, Word
14. Overig materiaal
Schets- en schrijfmateriaal
15. Activiteiten
Introductieworkshop storytelling en interactive narrative, volgen van lessen, groepsopdrachten, oefencasussen en conceptpresentaties, bijwonen briefings en bedrijfsbezoek, ontwerppresentaties
16. Werkvormen
Klassikale lessen, workshop, practicum, projectwerk, presentaties, reviewsessies, discussies, zelfstudie
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Visual Design (VD) Titel onderwijseenheid
Visual Design (I-IMD VD)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT hoofdfase met profiel Experience Design.
3. Beroepstaak
Concept en Content Ontwikkelaar voor Immersive Media.
4. Beroepsproducten
Analyserapport, Ontwerprapport, testrapport, Intuïtieve applicatie
5. Studiepunten
7,5.
6. Samenhang met andere Propedeuse: Immersive Space, Multimedia Design, Media Questions. OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In deze course staat het ontwerpen en realiseren van een interactieve applicatie centraal. De gebruiker kan kennis opdoen met een door jou ontworpen interactieve instructie. Je ontwerpt een passende interface die op intuïtieve wijze te bedienen is en ook de content wordt door jou ontwikkeld. Daartoe onderzoek je het groeiend aantal verschijningsvormen van intuïtieve interfaces, zoals je die aantreft bij interactieve films, serious games en bij Multi touch applicaties. De verschillende componenten waarmee de look & feel EN de interface van een interactieve omgeving kunnen worden vormgegeven zijn video, fotografie, illustratie, geluid, animatie en typografie. Al dat ‘ruwe’ materiaal kan worden bewerkt (processing), gemonteerd (editing) en samengevoegd (compositing) tot het gewenste eindresultaat is bereikt. De vormgeving draagt bij aan de unieke identiteit en gebruikersbeleving en helpt de applicatie gebruiksvriendelijk te maken. Bij de ontwikkeling van content voor een interactieve applicatie krijg je te maken met een zeer breed spectrum aan onderwerpen en design tools.
9. Competenties
VD-1. De student kan op grond van een analyse de randvoorwaarden vaststellen van de centrale opdracht. VD-2. De student kan een bestaande intuïtieve interface analyseren. VD-3. De student kan gericht onderzoek doen naar interactievormen en vorm- en beeldstijlen die een interactieve applicatie - gericht op user experience – (visueel) ondersteunen en optimaal versterken. VD-4. De student kan een gemotiveerd ontwerp maken voor een intuïtieve interface en interactie die aansluit bij de gekozen doelgroep. VD-5. De student kan een eenvoudige interactieve instructie ontwerpen die aansluit bij de gestelde doelgroep. VD-6. De student kan een passend grafisch ontwerp maken voor de assets en content van een interactieve applicatie. VD-7. De student heeft kennis van en kan werken met technologie (bijv. HTML5/CSS/ Adobe Edge of Flash/Actionscript) om een werkend prototype met een intuïtieve interface te realiseren. VD-8. De student kan een tweetal gebruikerstesten uitvoeren en de verbeterpunten verwerken in het prototype. VD-9. De student heeft een onderzoekende, experimenterende houding in (grafische) ontwerpprocessen. VD-10. De student kan kritisch en inhoudelijk reflecteren op eigen handelen. VD-11. De student schrijft gestructureerde doel- en doelgroepgerichte teksten, gebruikt correcte spelling, grammatica en schrijfstijl en laat in zijn schriftelijke werk zien voldoende inhoudelijke kennis te hebben en deze op een bij zijn vakgebied passende wijze schriftelijk over te dragen, waarbij de informatie verifieerbaar is.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
VD-1
Het gerealiseerde ontwerp voldoet aan de gestelde randvoorwaarden van de centrale opdracht. Toont dit aan met een analyserapport waarin hij de werking van de interface en de interactie beschrijft en aangeeft welke navigatiepatronen er zijn toegepast.
Anlsdoc Ontwdoc
Toont dit aan met een ontwerprapport waarin alle gestelde randvoorwaarden zijn benoemd en de specifieke uitwerking ervan concreet is beschreven en onderbouwd. VD-2
Geeft, op basis van theorie, methodisch opgezet onderzoek, een geformuleerd onderzoekdoel en analyse van gevonden data, zijn beargumenteerde visie over de kwaliteit van de interface en de interactie van diverse interactieve applicaties -
Anlsdoc
inclusief bronvermelding. VD-3
Toont de onderzoeksfase aan in een ontwerpdocument, waarbij de student meerOntwdoc dere concepten (tenminste drie), interactievormen en vormgeefstijlen bedenkt en schetst alvorens een ontwerp definitief uit te werken. Reflecteert op de overwogen alternatieven en motiveert de keuze voor het definitieve concept. Bedenkt een oorspronkelijk, doelgericht scenario-idee met aanwijzingen voor content, structuur, gameplay, interactie, vormgeving en experience. Student schets een user-scenario.
VD-4
Hanteert een mensgerichte ontwerpbenadering en kan een ontwerp voor een intuï- Anlsdoc tieve interactieve applicatie maken waarbij navigatiepatronen, design patterns en Ontwdoc kennis over de gebruiker op correcte wijze zijn vertaald en toegepast. Proto
VD-5
Ontwerpt een eenvoudige interactieve instructie, waarbij concrete informatie in Ontwdoc stappen wordt aangeboden en die aansluit bij de gestelde doelgroep. Daarbij maakt Proto de student gebruik van hints, affordance, feedback en feedforward.
VD-6
Ontwerpt grafische componenten in verschillende media en mixt dit tot een coherent geheel met stijleenheid met als doel het overbrengen van bepaalde informatie gericht op een specifieke doelgroep, passend bij en geschikt voor die specifieke doelgroep.
Ontwdoc Proto
VD-7
Beheerst de grafische basistools, het toepassen van kleur en typografie, het maken en bewerken van bewegend beeld en geluid, het gebruik van layers, vectoren, animatietools en visualisatie. Kan dit op verzoek demonstreren.
Ontwdoc Proto Proto
Realiseert een prototype met een intuïtieve en interactieve interface dat functioneert volgens ontwerp. Uit de realisatie blijkt voldoende kennis van relevante technologie (bijv. HTML5/CSS/ Adobe Edge of Flash/Actionscript). VD-8
Toont aan een tweetal gebruikerstesten te kunnen voorbereiden, uitvoeren en evalueren. De verbeterpunten verwerkt de student in het prototype.
Testrap Proto
VD-9
Toont creativiteit, inventiviteit en gedrevenheid door tijdens zijn ontwerpproces grenzen op te zoeken met betrekking tot de opdrachtomschrijving, het gestelde doel, de randvoorwaarden, de gebruiker en de bruikbaarheid. Toont aan meerdere beeldende mogelijkheden en alternatieven met aandacht te hebben onderzocht en getest.
Ontwdoc Proto Ontwdoc Testrap
VD-10
Verantwoordt zijn ontwerp- en realisatieproces en reflecteert kritisch en inhoudelijk Refl op zijn eigen handelen.
VD-11
Gebruikt correcte grammatica, spelling, stijl en structuur, passend bij het doel van het document. Inhoudelijke kennis wordt op een bij het vakgebied passende wijze schriftelijk overgedragen. De informatie is verifieerbaar.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Analysedoc Analysedocument Individueel schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 25 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging
Ontwdoc Ontwerpdocument Individueel schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 25
Anlsdoc Ontwdoc Testrap Refl
Periode afname Compensatie
Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Prototype Prototype Individueel schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 25 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode Compensatie
Testrap Eerste test: concept Tweede test: content Individueel schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 25 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Reflectie Reflectieverslag Individueel schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 voorwaarde Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Martin, Bella, Bruce Hanington, (2012), Universele ontwerpmethoden, 100 manieren om complexe problemen te onderzoeken, innovatieve ideeën te ontwikkelen en effectieve oplossingen te ontwerpen, BIS Publishers ISBN: 978-90-6369-291-9. Weinschenk, Susan M ., (2011), 100 things every designer needs to know about people, New Riders, ISBN10: 0321767535, ISBN13: 9780321767530.
13. Software
Adobe CC
14. Overig materiaal
• Professionele camera, licht en geluidsapparatuur. • Studio met greenscreen.
15. Activiteiten
16. Werkvormen
Theorielessen, practicumopdrachten, presentaties met discussie, zelfwerkuren
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum deelnemers
N.v.t.
Theorielessen, workshops, instructielessen, begeleid practicum, werken aan opdrachten
IMD - Project Titel onderwijseenheid
IMD-Project (I-IMD P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Experience Design
3. Beroepstaak
Immersive Media Designer, Experience Designer, Concepter, Gamedesigner
4. Beroepsproducten
Groep: prototype van een intelligente, interactieve, 'immersive' applicatie, WBS (Work Breakdown Structure), sprintplanningen, burndown charts. Individueel, afhankelijk van groepsamenstelling en projectrol: Content creator storyboards, motion graphics, live footage, ontwerp intuïtieve interface, tussenproducten. Applicatie ontwerper Functioneel ontwerp, scenario's, interacties. Product builder Structuurschema, HTML5 en CSS bestanden.
5. Studiepunten
15
6. Samenhang met andere Propedeuse: Immersive Space, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In het project werkt de student in groepen van minimaal vijf aan de realisatie van een werkend IMD-prototype. Elke groep heeft een externe opdrachtgever. Opdrachtgevers zijn zowel commercieel als non-profit.
9. Competenties
IMD-1. De student kan samen met zijn projectgroep op tijd een prototype opleveren, waarmee voor de gestelde opdracht essentiële functionaliteit kan worden gedemonstreerd en getest. IMD-2. De student kan in goede samenwerking met de groep een project aannemen, plannen en methodisch (SCRUM) uitvoeren volgens de in de projectmethode beschreven structuur. IMD-3. De student geeft in persoonlijk functioneren blijk van een kritische houding ten opzichte van eigen handelen, inzicht in groepsdynamica en de eigen positie daarin, effectieve en oplossingsgerichte communicatieve vaardigheden. IMD-4. De student kan in de groep de eigen rol-activiteiten helder en effectief communiceren en kan uit de rol voortvloeiende en tijdens het traject opgedane kennis en vaardigheden met groepsgenoten delen. Projectrol Applicatie Ontwerper IMD-AO1. De student kan gekozen content controleren en toetsen aan de doelstelling van de opdrachtgever. IMD-AO2. De student kan een structuur ontwerpen en weergeven van gebruikershandelingen die relevant zijn voor de content en een zinvolle samenhang hebben. IMD-AO3. De student kan uit het concept voortvloeiende eisen formuleren voor andere disciplines als interface, vormgeving, audio etc. in goed overleg met alle projectleden. IMD-AO4. De student kan de intelligentie en feedback van een systeem ontwerpen en beschrijven en vastleggen in een document, wat voor alle betrokkenen bruikbaar is, en waarvan de vorm past bij de opzet van de applicatie. IMD-AO5. De student kan eenvoudige en kleinschalige gebruikerstests opzetten en afnemen en op grond van resultaten aanpassingen ontwerpen, communiceren, plannen en realiseren Projectrol Content Creator IMD-CC1. De student kan de analyse van een opdracht beoordelen en aan de hand daarvan heldere randvoorwaarden opstellen voor het motion ontwerp. IMD-CC2. De student kan afgewogen en creatief ontwerp maken voor de vormgeving conform de opdrachtanalyse en concept, en in goede samenspraak met alle projectleden. IMD-CC3. De student kan goede, gebruikersgerichte content (zoals data, tekst, foto, illustratie, film, video, animatie, 3D en audio) produceren en bewerken voor een ICA conform de ontwerpspecificaties en in goed overleg met alle projectleden. Projectrol Product Builder IMD-PB1. De student kan conform het scenario en het interactie ontwerp de applicatie-structuur ontwerpen en die documenteren voor teamgenoten. IMD-PB2. De student vertaalt het Functioneel Ontwerp naar een planning en aanpak om een
werkend prototype te realiseren. IMD-PB3. De student kan prototype ontwikkelen waarin alle relevante en geplande opties naar beschrijving functioneren. IMD-PB4. De student kan een ontwikkel- en testschema opzetten, documenteren en uitvoeren. 10. Beoordelingscriteria Competentie Beoordelingscriteria
Tentamen
IMD-1
Prototype maakt een oordeel mogelijk over ontwerp, ontwerpbeslissingen, ontwikkelme- Groeps-TT thodes en resultaten. Groeps-Eind Prototype geeft een goed beeld van de bruikbaarheid en toepasbaarheid van de applicatie en functioneert op alle punten die van essentieel belang zijn voor de werking. Prototype wordt doel- en doelgroepgericht gepresenteeerd.
IMD-2
• Ieder groepslid heeft aantoonbare actieve en evenredige bijdrage geleverd aan de realisa- Ind-TT, tie volgens de gevolgde projectmethode
Ind-Eind
IMD-3
• Geformuleerde kritische en inhoudelijke reflectie. • Positieve waardering groepsgenoten en begeleiding. • Effectieve en correcte mondelinge en schriftelijke uitingen.
Ind-TT, Ind-Eind
IMD-4
• Er is in de groep een helder beeld van de individuele rol-activiteiten, de voortgang en
Groeps-TT Groeps-Eind
resultaten. Projectrol Applicatie Ontwerper IMD -AO1
• De inhoud is juist en relevant en sluit aan op het doel van de opdrachtgever.
IMD -AO2
• Ontwerp layout document in samenhang met applicatiestructuur. • Bruikbaar voor elk teamlid.
IMD -AO3
• Alle functionele eisen beschreven in functioneel ontwerp. • eisen en voorwaarden betreffende grafische vormgeving, audio en video staan in het Functioneel Ontwerp • Functioneel Ontwerp bevat naamgeving, fysieke locaties bestanden, etc.
IMD -AO4
• Heldere en bruikbare indeling. • Gedetailleerde use cases, met acties, reacties, feedback en systeemreacties. Assetlists . • Praktisch bruikbaar voor alle rollen.
IMD -AO5
• Doelgerichtheid tests, gecontroleerde uitvoering en documentatie testresultaten. • Realisatie aanpassingen.
Ind-TT, Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
Projectrol Content Creator IMD -CC1
• Gemotiveerde samenhang van motion ontwerp met analyse opdracht. • Geformuleerde en gemotiveerde heldere randvoorwaarden.
IMD -CC2
• Gemotiveerde beslissingen betreffende stijl en techniek, afgestemd op het communicatiedoel.
IMD -CC3
• • • •
Ind-TT, Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
Systematische en geplande aanpak. Kwalitatief consistent. Juist gekozen technieken, disciplines, media, tools en bewerkingen. Realisatie volgens planning.
Projectrol Product Builder IMD -PB1
• Gemotiveerde en door groep ondersteunde keuze van platform(s) voor technische realisatie prototype.
IMD -PB2
• Gedocumenteerde en communicatieve neerslag van de technische applicatiestructuur.
IMD -PB3
• Gedocumenteerde aanpak en planning realisatie.
IMD -PB4
• Alle voor het prototype relevante opties functioneren.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding
Ind-TT, Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk: verantwoordingsverslag in wording 2 Individueel cijfer 10 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Weging Periode afname Compensatie
Groep-TT Tussentijdse verantwoording opgeleverde beroepsproducten groespresentatie Docententeam semester Groepscijfer 10 Zie toetsschema N.v.t. Ind-Eind Eindverantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk (projectverslag met bewijsmateriaal en verantwoording) 2 Individueel cijfer 35 Zie toetsschema N.v.t. Groep-Eind Eindverantwoording opgeleverde beroepsproducten groepspresentatie Docententeam semester Groepscijfer 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
N.v.t.
13. Software
Adobe CC
14. Overig materiaal
Schrijf-, schets- en constructiematerialen
15. Activiteiten
Briefings en contact externe opdrachtgevers en interne product owners, individuele lessen vakinhoud per gekozen rol, door domeinexpert, ontwikkeltraject volgens SCRUM, workshop SCRUM, ontwerp, vormgeving, bouw, test en presentatie
16. Werkvormen
Zelfstandig groepswerk, groepsinstructies, coaching, presentaties
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur
Tentamentijd: 15 uur. 18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Basissemester Serious Games (SEGA) Opleiding
CMD, profiel Experience Design
Beroepstaak
Serious Game Designer
Product
Een prototype voor een serious game
Game Design Theory (GDT)
Game Design Practice (GDT)
Game Theory
Motivation & Learning Theory Game Analysis Game Ideation Game Design
User Research Game Research Game Concepting Paper & Digital prototyping Basic Game Development Testing
Project Voor een opdrachtgever op basis van onderzoek een serious game concept ontwikkelen en realiseren in een testbaar prototype.
Algemene Omschrijving SEGA Games hebben ons veel te leren over engagement, beloning en immersie. Games worden in toenemende mate serieus genomen door het zakenleven, de politiek, het onderwijs en de kunsten. Serious Games omvat het inzetten van games of gamification voor doelen anders dan vermaak. Denk aan het oplossen van een communicatieprobleem, het trainen van personeel, het beïnvloeden van gedrag, of het creëren van nieuwe onderwijsvormen. Om een succesvolle serious game te ontwikkelen, moet een ontwerpteam beschikken over aan de ene kant kennis van game design en spelersmotivatie en aan de andere kant de skills hebben om een game te ontwerpen die als taak heeft te informeren, te leren of gedrag te veranderen voor een bepaald doel en bijbehorende doelgroep. Het semester SEGA bestaat uit twee cursussen waarin studenten de competenties leren die nodig zijn om deze activiteiten te verrichten: Game Design Theory (GDT) en Game Design Practice(GDP) en een project waarin alle kennis wordt ingezet om een serious game te ontwerpen voor een externe opdrachtgever.
Relatie met eindkwalificaties GDT GDP Project
ExD-1 X X
ExD-2 X X X
ExD-3 X X X
ExD-4
ExD-5
X
X X
ExD-6 X X X
ExD-7
ExD-8
X X
X
Game Design Practice (SEGA) Titel onderwijseenheid
Game Design Practice (I-SG GDP)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Experience Design
3. Beroepstaak
Design Game Systemen voor Serious Games of Gamification
4. Beroepsproducten
Prototype, game design document, onderzoeksrapport en testrapport
5. Studiepunten
7,5 EC
6. Samenhang met andere Propedeuse: Immersive Space, Media Questions, Multimedia Design OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Studenten leren aan de hand van een casus een prototype voor een serious game of gamificationtoepassing te ontwikkelen. Ze hanteren hierbij een methodische onderzoek- en ontwerpaanpak en doorlopen alle fasen van briefing door de opdrachtgever tot het testen en opleveren van hun prototype. Aan bod komt onder andere het doen van onderzoek naar de wensen van de opdrachtgever, doelgroep en andere stakeholders, om dit vervolgens in relatie te brengen met het domein en doel van de serious game. Dit wordt vastgelegd in een onderzoeksrapport. Studenten leren aan de hand van verschillende theorieën en met gebruik van tools en technologieën meerdere ontwerpen te genereren. Deze worden vervolgens gerealiseerd tot prototypes. Het uiteindelijke prototype gaan ze testen met de doelgroep en in een volgende iteratie verbeteren. Dit proces wordt vastgelegd in het game design-document en het testrapport.
9. Competenties
GDP-1. De student kan gericht doelgroep-, context- en stakeholdersonderzoek doen voor een ontwerp van een serious game. GDP-2. De student kan op basis van onderzoek, game design-theorieën en creatieve ontwikkelmethoden verschillende serious game-concepten ontwikkelen, visualiseren en communiceren. GDP-3. De student kan theorieën over gedragsverandering, leren en motivatie toepassen om verschillende serious game-concepten te ontwikkelen voor een specifiek doel en voor een specifieke doelgroep. GDP-4. De student kan verschillende prototyping-technieken toepassen om iteratief game ideeën te ontwikkelen en te presenteren. Hierbij wordt rekening gehouden met de gestelde eisen, het doel en de gebruiker. GDP-5. De student kan een prototype methodisch testen, evalueren en zo nodig bijstellen of aanpassen.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
GDP-1
Doorloopt een onderzoekscyclus en gebruikt daarbij passende onderzoeksmethoden. Voert gestructureerde gesprekken met opdrachtgevers, doelgroep en stakeholders voor het onderzoek. Trekt conclusies uit de onderzoeksresultaten en beargumenteert deze. Legt onderzoeksresultaten vast in een gestructureerd en qua spelling en schrijfstijl correct geschreven rapport.
Onderzoeksrapport
GDP-2
Toont aan dat de inzichten uit het onderzoek worden gebruikt in verschillende serious game-concepten. Onderbouwt verschillende serious game-concepten met argumentatie uit literatuur over game design in relatie tot het doel en de doelgroep. Ontwikkelt verschillende serious game concepten door de inzet van creatieve ontwikkelmethoden (brainstorming, schetsen, moodboards, modellen etc.) Legt de concepten, visualisaties en argumentaties vast in een gestructureerd en correct geschreven document en presenteert dit tijdens een pitch.
Onderzoeksrapport Game Designdocument
GDP-3
Onderbouwt verschillende serious game-concepten met argumentatie uit literatuur Game Designover gedragsverandering, leren en motivatie in relatie tot het doel en de doelgroep. document Legt de argumentatie vast in een gestructureerd en correct geschreven document en presenteert dit tijdens een pitch.
GDP-4
GDP-5
Doet een gebruikerstest, waarbij getest is op: functionaliteit, interface, doeltreffendheid en gebruiksvriendelijkheid. Zet de gebruikerstest methodisch correct op. Voert een iteratie uit op het prototype naar aanleiding van de gebruikerstest. Reflecteert aantoonbaar op het testproces. Legt de uitkomsten van de test vast in een gestructureerd en qua spelling en grammatica correct geschreven document.
Doorloopt een prototyping-proces van meerdere iteraties. Prototype Maakt meerdere paper protypes. Maakt gebruik van een digitale tool om het definitieve prototype in te ontwikkelen. Toont in het prototype aan dat rekening is gehouden met de gestelde eisen, het doel en de gebruiker. Presenteert het prototype om feedback en akkoord van opdrachtgever en specifieke doelgroep te krijgen.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Analyse Onderzoeksverslag Schriftelijk verslag 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ontwerp Game Design Document Schriftelijk verslag 1 Individueel cijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Experiment Prototype Beroepsproduct 2 Individueel cijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Evaluatie Testrapport Schriftelijk verslag 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Prototype Testrapport
12. Verplichte literatuur
Reader SEGA - GDP
13. Software
Adobe CC, prototyping tool
14. Overig materiaal
n.v.t.
15. Activiteiten
Leren werken met een gametool, leren om onderzoek uit te voeren, leren om te paper prototypen, concepten ontwikkelen voor serious games, prototypes ontwikkelen en testen
16. Werkvormen
Klassikale les, workshop, practicum, projectwerk, presentaties, reviewssessies, discussies, zelfstudie, gamification van opdrachten en lessen
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
N.v.t.
Game Design Theory (GDT) Titel onderwijseenheid
Game Design Theory (I-SG GDT)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Experience Design
3. Beroepstaak
Design Game systemen voor Serious Games of Gamification
4. Beroepsproducten
Analyses, verbetervoorstellen en een prototype
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere CMD-propedeuse: Immersive Space, Media Questions, Multimedia Design OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Studenten leren door het maken van analyses, evaluaties en prototypes hoe verschillende dimensies van game design werken en hoe dit in te zetten is voor het ontwikkelen van serious games. Daarvoor wordt, naast aandacht voor game design-theorie (Play, Fun, MDA en meer), ook aandacht besteed aan theorieën over menselijk gedrag, motivatie en leren. Centraal staat de vraag hoe je als serious game designer een optimale ervaring creëert die enerzijds als spel is geslaagd, maar ook een leer- of veranderdoel bereikt voor een specifieke doelgroep in een specifieke context. Studenten starten met het maken van analyses van verschillende games (digitaal en bord). Tijdens de challenges worden studenten uitgedaagd om op basis van de theorie zelf evaluaties te doen en zo verbetervoorstellen te maken van bestaande serious games. De eindopdracht is om naast een analyse en evaluatie ook in groepen een prototype te ontwikkelen van een verbetervoorstel.
9. Competenties
GDT-1. De student heeft kennis van diverse game design, spelersmotivatie en serious gametheorieën. GDT-2. De student kan (serious) games kritisch analyseren aan de hand van verschillende game design-theorieën. GDT-3. De student kan serious games analyseren aan de hand van theorieën over motivatie, leren en gedrag. GDT-4. De student kan verbetervoorstellen voor (bestaande) serious games ontwerpen op basis van theorieën van gamedesign, spelermotivatie en serious games. GDT-5. De student kan verbetervoorstellen voor (bestaande) serious games realiseren in een testbaar prototype.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
GDT-1
Gebruikt in alle opdrachten theorie over game design, spelersmotivatie en serious games.
Analyse 1 Analyse 2 Analyse 3
GDT-2
Toont aan dat er in de serious game analyses gebruik is gemaakt van de volgende theorieën: goals, MDA, speltheorie. Toont aan dat de geanalyseerde games zijn gespeeld. Legt analyses vast in een gestructureerd en correct geschreven rapport.
Analyse 1 Analyse 2 Analyse 3
GDT-3
Toont aan dat er in de serious game analyses gebruik is gemaakt van de volgende theorieën: theory of Fun, motivatie, flow, leren. Toont aan dat de geanalyseerde games zijn gespeeld. Legt analyses vast in een gestructureerd en qua spelling en schrijfstijl correct geschreven rapport.
Analyse 1 Analyse 2 Analyse 3
GDT-4
Ontwikkelt meerdere verbetervoorstellen die gebruik maken van verschillende theorieën. Legt duidelijke relaties tussen de verbetervoorstellen en de verschillende theorieën.
Analyse 1 Analyse 2 Analyse 3
GDT-5
Maakt gebruik van paper prototyping technieken. Er is een usertest met het prototype gedaan. Toont aan dat er een iteratie op het prototype naar aanleiding van de test is gedaan.
Analyse 3
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ana Analyse (1) Schriftelijk verslag 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
AnaEval Analyse & Evaluatie (2) Schriftelijk verslag 1 Individueel / Duo 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
AnaEvalProt Analyse, Evaluatie & Prototype (3) Verslag & beroepsproduct 1 Groep 5,5 5 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Reader SEGA - GDT
13. Software
Adobe CC
14. Overig materiaal
n.v.t
15. Activiteiten
Analyseren, onderzoeken en evalueren, prototypes ontwikkelen
16. Werkvormen
Klassikale lessen, projectwerk, reviewssessies, onderzoek, discussies, zelfstudie, gamification van opdrachten en lessen
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
SEGA Project Titel onderwijseenheid
SEGA Project (I-SG P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Experience Design
3. Beroepstaak
Voor een opdrachtgever op basis van onderzoek een serious game concept ontwikkelen en realiseren in een testbaar prototype.
4. Beroepsproducten
Een individueel portfolio met eigen bijdragen en een testbaar groepsprototype van een serious game.
5. Studiepunten
15 EC
6. Samenhang met andere CMD-propedeuse: Immersive Space, Media Questions, Multimedia Design OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Tijdens het project wordt een werkend prototype van een serious game ontwikkeld in groepen van gemiddeld 6 studenten. Elke groep heeft een opdrachtgever, bij voorkeur extern. Opdrachtgevers kunnen zowel commerciële als non-profit-organisaties zijn.
9. Competenties
SEGA-1. De student kan gericht doelgroep-, context- en stakeholdersonderzoek doen voor een serious game-ontwerp. SEGA-2. De student kan op basis van onderzoek, game design theorieën en creatieve ontwikkelmethoden verschillende serious game-concepten ontwikkelen, visualiseren en communiceren. SEGA-3. De student kan theorieën over game design, gedragsverandering, leren en spelersmotivatie toepassen om verschillende serious game-concepten te ontwikkelen voor een specifiek doel en voor een specifieke doelgroep. SEGA-4. De student kan verschillende prototyping-technieken toepassen om iteratieve gameideeën te ontwikkelen en te presenteren. Hierbij wordt rekening gehouden met de gestelde eisen, het doel en de gebruiker. SEGA-5. De student kan een prototype methodisch testen, evalueren en zo nodig bijstellen of aanpassen. SEGA-6. De student kan in multidisciplinair verband samenwerken en een duidelijke bijdrage leveren aan een kwalitatief goed eindresultaat en is in staat, als dat nodig is, het proces bij te sturen.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
SEGA-1
Doorloopt een onderzoekscyclus en gebruikt daarbij passende onderzoeksmethoden. Voert gestructureerde gesprekken met opdrachtgevers, doelgroep en stakeholders voor het onderzoek. Zet gespreksvaardigheden effectief in om het doel van het gesprek te bereiken. Trekt conclusies uit de onderzoeksresultaten en beargumenteert deze. Legt onderzoeksresultaten vast in gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte en correct geschreven documentatie, die voldoet aan de ICA-controlekaart.
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
SEGA-2
Toont aan dat de inzichten uit het onderzoek worden gebruikt in verschillende serious game concepten. Onderbouwt verschillende serious game concepten met argumentatie uit literatuur over game design in relatie tot het doel en de doelgroep. Ontwikkelt verschillende serious game concepten door de inzet van creatieve ontwikkelmethoden (brainstorming, schetsen, moodboards, modellen etc.) Legt de concepten, visualisaties en argumentaties vast in gestructureerde en correct geschreven documentatie en presenteert dit op een voor het publiek heldere en logische wijze, die voldoet aan de checklist presenteren.
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
SEGA-3
Toont aan dat er in de serious game-concepten gebruik is gemaakt van de volgende theorieën: goals, MDA, speltheorie, theory of Fun, motivatie, flow en leren.
Ind-TT Ind-Eind
Legt de argumentatie vast in gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte en correct Groep-TT geschreven documentatie, die voldoet aan de ICA-controlekaart. Groep-Eind SEGA-4
Doorloopt een proces van prototyping in meerdere iteraties. Maakt meerdere paper protypes. Maakt gebruik van een digitale tool om het definitieve prototype in te ontwikkelen. Toont in het prototype aan dat rekening is gehouden met de gestelde eisen, het doel en de gebruiker. Presenteert het prototype om feedback en akkoord van opdrachtgever en specifieke doelgroep te krijgen op een voor het publiek heldere en logische wijze, die voldoet aan de checklist presenteren.
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
SEGA-5
Doet een gebruikerstest,op functionaliteit, interface, doeltreffendheid en gebruiksvriendelijkheid. Zet de gebruikerstest methodisch correct op. Voert een iteratie uit op het prototype naar aanleiding van de gebruikerstest. Reflecteert aantoonbaar op het testproces. Legt de uitkomsten van de test vast in gestructureerde, doel- en doelgroepgerichte en correct geschreven documentatie, die voldoet aan de ICA-controlekaart.
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
SEGA-6
Schept aan het begin van een project aantoonbaar en actief voorwaarden voor een optimale interactie tussen de leden van het team. Kan de samenwerking in een groep analyseren, bijsturen en zijn interventies evalueren om een groepsopdracht tot een goed einde te brengen. Kan een project aan de hand van gegeven eisen of methode adequaat inrichten. Stuurt actief en aantoonbaar het verloop van het project (voortgang en evaluatie) door gebruik te maken van de beheersfactoren. Stuurt bewust in zijn beroepsmatige ontwikkeling en reflecteert daarop. Ontwikkelt zich tot een deskundige op het onderwerp van de projectopdracht. Heeft gedurende het proces waar nodig nieuwe kennis en vaardigheden verworven. Laat zijn ontwikkeling zien door een kritische evaluatie van, en reflectie op, het eigen handelen.
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele bijdrage Schriftelijk verslag en assessment 2 Individueel cijfer 10 Zie toetsschema Ind-Eind
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging
Ind-Eind Individueel portfolio en logboek Schriftelijk verslag en assessment 2 Individueel cijfer 5,5 35
Periode afname Compensatie
Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Groep-TT Tussentijdse verantwoording Groepsproces Portfolio en assessment 2 Individueel cijfer 10 Zie toetsschema Groep-Eind
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Groep-Eind Groepsportfolio en documentatie Portfolio en assessment 2 Groepscijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Literatuur gebruikt tijdens de courses.
13. Software
Adobe CC, prototyping tools
14. Overig materiaal
n.v.t
15. Activiteiten
Onderzoeken, serious game-concepten ontwikkelen, visualiseren en realiseren, prototypes ontwikkelen, testen met gebruikers, presenteren, groepswerk
16. Werkvormen
Workshops, projectwerk, projectbegeleiding, presentaties, reviewssessies, discussies en zelfstudie.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
N.v.t.
Verdiepend semester Design Experience Environments (DEE) Opleiding
CMD, profiel Experience Design
Beroepstaak
Het ontwerpen van experience environments gericht op het creëren van een relevante en betekenisvolle ervaring gebaseerd op relevant onderzoek
Producten
Onderzoeksmodellen, onderzoeksrapporten, designdocumenten, prototypen en testrapporten
Experience Environments (XE)
Experience mapping (XM)
Praktisch onderzoek
Stakeholder mapping
Analyse, visuele rapportage
Customer Journey Map
Conceptontwikkeling
Service blueprint
Ontwerp en presentaties
Touchpoint Design
Technische workshops
Prototyping, testing experiences
Technische workshops
Project Het in groepsverband ontwikkelen van een op onderzoek gebaseerde experience ten behoeve van een dienst of product. Het ontwerp voorziet in het totale bereik van de experience in ruimte en tijd, alle contactpunten en benodigde visualisaties en communicatie. essentiële functionaliteit wordt in prototypes gecommuniceerd en getest.
Algemene Omschrijving Experience is een subjectief, holistisch & tijdgebonden fenomeen. Gebruikers construeren actief een experience in real-time en real-space, waaraan ze betekenis ontlenen. De omgeving (environment) speelt hierbij een belangrijke rol. In dit semester staat onderzoek naar Experience Environments in al zijn aspecten centraal. Dit zijn zowel de gebruikersaspecten (context, psychologie, etnografie, sociologie en marketing), als het onderzoek en analyseren van de experiences in de ruimte zelf (zoals bestaande interactieve installaties en applicaties, diensten en services, technologieën en omgevingen). Verspreid over de beide courses wordt aandacht besteed aan bestaande experiences in verschillende sectoren, aan het ontwikkelen van eigen concepten en wordt in kennismakings-workshops geexperimenteerd met verschillende creatieve technologieën zoals Arduino en Kinect, schaalmodellen, augmented - en virtual reality en 3d modeleren. In dit semester worden verschillende soorten onderzoek gedaan naar experience environments als samenhangende systemen waarin diverse aspecten een rol spelen: de fysieke omgeving, de beleving van de gebruiker, de interactie op touchpoints, de technologie en de communicatie. Hiermee worden nieuwe informatie, kennis en toepassingen gegenereerd die de experience design-praktijk informeren en inspireren.
Relatie met eindkwalificaties Course XE XM Project
ExD-1 x x
ExD-2 x x
ExD-3
ExD-4
x x
x
ExD-5 x x x
ExD-6 x x x
ExD-7 x x x
ExD-8
x
Experience Mapping (XM) Titel onderwijseenheid
Experience Mapping (I-DEE XM)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Experience Design
3. Beroepstaak
Het ontwerpen van een experience map gebaseerd op relevante onderzoek voor een experience, dienst of service, gericht op het creëren van een relevante en betekenisvol gebruikerservaring.
4.
Stakeholder map, customer journey map, service blueprint, persona’s en scenario’s, touchpoint design, prototypes touchpoints en experiences, test- en evaluatie/ implementatie-touchpoints.
Beroepsproducten
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere OWE’s
Propedeuse: Immersive Space Hoofdfase: bouwt voort op de semesters IMD en SEGA
7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Experience is een subjectief, holistisch & tijdgebonden fenomeen. Gebruikers construeren actief een experience in real-time en real-space, waaraan ze betekenis ontlenen. De omgeving (environment) speelt hierbij een belangrijke rol. Er zijn vier karakteristieken van een Experience: een experience is het resultaat van de interactie tussen een levend wezen en het object dat wordt ‘beleefd’. een experience heeft een begin en een eind. een experience is een eenheid waaraan het zijn naam ontleent. in een experience doet een gebruiker ‘iets’ met een object en ‘ondergaat iets’ als consequentie. In dit semester staat onderzoek naar experience environments in al zijn aspecten centraal. Dit zijn zowel de gebruikersaspecten (context, psychologie, etnografie, sociologie en marketing), als het onderzoek en analyseren van de experiences in de ruimte zelf (zoals bestaande interactieve installaties en applicaties, diensten en services, technologieën en omgevingen). Verspreid over de beide courses wordt aandacht besteed aan bestaande experiences in verschillende sectoren, aan het ontwikkelen van eigen concepten en wordt in kennismakings-workshops geëxperimenteerd met verschillende creatieve technologieën zoals arduino en kinect, schaalmodellen, augmented- en virtual reality en 3d modeleren. In de course XM ligt de focus op de gebruikers en de experience van services en diensten. Hoe ervaren gebruikers een experience? Hoe richt je een dienst of service in zodat gebruikers deze optimaal beleven of ervaren? Dit kan in kaart worden gebracht door de experience te mappen in bijvoorbeeld een service blue print en een customer journey map. Via customer journey mapping en digitale en fysieke touchpoints (punten van interactie tussen de gebruiker en de experience of serviceprovider) wordt de beleving en het engagement van de gebruiker in kaart gebracht en wordt bepaald waar en hoe interacties, belevingen of verbeteringen in de customer journey kunnen plaatsvinden of vorm krijgen. De bevindingen van de onderzoek– en analyse-activiteiten in deze course worden de inspiratie en basis voor een experience prototype in een casus voor een mogelijk commercieel, cultureel, zorgof leerdoel tijdens het project.
9. Competenties
XM-1. De student kan bestaande experience maps of customer journeys analyseren en evalueren aan de hand van een bestaande of zelf ontworpen onderzoeksmethode. XM-2. De student kan vanuit of als onderzoek een doelgroep of doelgroepsegment selecteren, gedrag van gebruikers observeren en analyseren, doeltreffende persona’s en scenario’s ontwerpen en beschrijven en op grond hiervan ontwerpoplossingen vinden voor een experience of dienst. XM-3. De student kent en betrekt bij het onderzoeken, analyseren, ontwerpen en testen van concepten voor een experience, dienst of merk en het ontwikkelen van een experience map of service blueprint, relevante psychologische, etnografische, sociologische, gedragseconomische en marketing aspecten. XM-4. De student kan een opdracht voor het opzetten, mappen en visualiseren van een experience of dienst volgens erkende service design methodieken gestructureerd uitvoeren. XM-5. De student kan een experience of dienst ontwerpen, past daarbij doelgerichte ontwerprichtlijnen en innovatief denken in zijn werk toe en kan de toegevoegde waarde van zijn concepten en ontwerpkeuzes verantwoorden en onderbouwen. XM-6. De student kan in schetsen, moodboards, screenshots, high fidelity storyboards, interactieve mock-ups en experience prototypes een experience of dienst ontwerpen, verbeelden en presenteren.
XM-7. De student kan zelfstandig een concept of een experience prototype voor een experience of dienst of delen daarvan realiseren m.b.v. relevante technologie (bijv. Adobe Edge, Muse, Arduino, Kinect, Cinema 4D, etc.). XM-8. De student kan op basis van een test- en evaluatieplan het concept of prototype van een experience of dienst (of onderdelen daarvan) testen bij doelgroepen en evalueren en zo nodig bijstellen of aanpassen om zo tot een definitief eindconcept van een experience map te komen. 10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
XM-1
Toont met een analyserapport aan dat hij bestaande experience maps, customer Omgevingsanalyse journeys of diensten in kaart kan brengen en kan aangeven welke service design principes en overtuigingstechnieken er zijn toegepast. Weet door middel van onderzoek en analyse de essentie, kenmerken en succesfactoren (highpoints, low points, trouble points) van bestaande customer journeys of diensten te achterhalen. Gebruikt systematische en volgens gemotiveerde methodieken verworven, betrouwbare data en verwerkt en ordent deze doelgericht. Communiceert en presenteert uitkomsten en conclusies van zijn analyse overzichtelijk en doel- en doelgroepgericht naar stakeholders. Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt. Gebruikt correcte spelling, grammatica en schrijfstijl.
XM-2
Onderzoekt gestructureerd de context van een opdracht voor een experience of Omgevingsanalyse dienst en brengt dit doel- en doelgroepgericht in kaart. Onderzoekt en observeert gestructureerd, methodisch, doel- en doelgroepgericht het gedrag van gebruikers om problemen, wensen, eisen en behoeften van gebruikers te achterhalen met de ontwikkeling van een experience of dienst. Stelt een helder plan van eisen op naar aanleiding van achterhaalde data, analyse en onderzoek. Communiceert en presenteert de bevindingen, met doeltreffende visualisaties, helder en doel- en doelgroepgericht, naar stakeholders. Toont de relatie met de behandelde literatuur en in lessen behandelde theorie aan in het research- en analyseproces.
XM-3
• Kent, herkent, benoemt en gebruikt kenmerken, richtlijnen, patterns en principes Omgevingsanalyse uit de domeinen psychologie, etnografie, sociologie, gedragseconomie en marketing tijdens het onderzoeken, analyseren, ontwerpen en testen van concepten voor een experience of dienst voor gedrag van gebruikers. Gebruikt marketing-methodieken om de business-aspecten in kaart te brengen bij de ontwikkeling van een concept voor een experience of dienst.
XM-4
Kent de elementen en principes van service design, service blueprints en experience mapping en toont dit aan in een conceptdocument. Mapt, ontwikkelt en realiseert een experience of dienst, door gebruik te maken van service design-methodieken. • Ontwikkelt een service scenario en blueprint.
Concept document
XM-5
• Kent de designlijnen en -principes voor het ontwerp van beleving, interactie en visuals voor een experience design concept. • Ontwerpt alle lijnen van beleving in experience- entouchpoint design voor het service experience framework. • Ontwerpt touchpoints zodanig dat ze relevant, bruikbaar, geloofwaardig en aantrekkelijk zijn, dat de verwachtingen van gebruikers worden beantwoord of zelfs overtroffen en dat hun loyaliteit wordt vergroot door ervoor te zorgen dat elke interactie met de experience of dienst efficiënt, intuïtief en prettig is. • Ontwerpt alle lijnen van interactie in een interaction design voor het service experience framework. • Ontwerp alle lijnen van zichtbaarheid in een visual design voor het service experience framework. • Hanteert een mensgerichte ontwerpbenadering en toont daarbij voldoende creërend vermogen.
Conceptdocument
XM-6
Gebruikt relevante ontwerptools en onderbouwt ontwerpkeuzes effectief. Levert een touchpoint ontwerp op waarin gebruikersdoelstellingen met een
Conceptdocument
overtuigend en doeltreffend ervaringseffect zijn verwerkt. Communiceert, visualiseert en presenteert visie, ontwerp, structuur en resultaten van het experience design doeltreffend en gericht op de doelgroep. Toont de relatie met de behandelde literatuur en in lessen behandelde theorie aan in het concept- en ontwerpproces. XM-7
• Toont dit aan door experience prototypes te realiseren (dit kan gaan om een Prototypes omgeving, een interactieve applicatie of een activiteit of service). • Levert als eindresultaat een touchpoint design, in de vorm van een high-fidelity prototype, op conceptniveau, waarin essentiële eigenschappen en functies zijn verwerkt, vergezeld van in-context annotaties en documentatie. • Staat open voor nieuwe creatieve technologieën, is nieuwsgierig en toont dit aan door zelfstandig beschikbare technologieën te onderzoeken. • Experimenteert met technologie en probeert nieuwe dingen uit, ontdekt (build to think) en mag daarbij ook mislukken.
XM-8
Stelt een test- en evaluatieplan op. Experience map Test met echte gebruikers van de experience of dienst. Testresultaten worden geëvalueerd en gecommuniceerd. Concept van het experience design wordt aan de hand van conclusies en aanbevelingen uit testscenario’s bijgesteld en aangepast in een definitief ontwerp.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
OmgAna Omgevingsanalyse Schriftelijk (onderzoek) + presentatie 1 Individueel/groepscijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
ConcDoc Conceptdocument Schriftelijk + presentatie 1 individueel/groepscijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Prototype Prototype Schriftelijk + presentatie 1 Individueel/groepscijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
EindRes Experience map met ontwerp, testen evaluatiedocument Schriftelijk + presentatie Min. 3 (semesterteam) Individueel/groepscijfer 5,5
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat
Weging Periode afname Compensatie
3 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
13. Software
Adobe CC, Cinema4D, Unity
14. Overig materiaal
Arduino, Kinect, Ontwerp-, verwerking- en presentatiemateriaal
15. Activiteiten
Bezoeken instellingen, bedrijven, individueel -en groepsonderzoek, Conceptualiseren en experimenteren, Tinkering (build tot hink) en prototyping
16. Werkvormen
Hoorcollege, veldonderzoek, excursies, workshops, onderwijsleergesprekken en discussies, reviewpanels, co-creatie met gebruikers
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Stickdorn, Mark, Jacob Schneider, (2013), This is Service Design thinking, BIS Publishers Visocky O’Grady, Jenn & Ken, (2009), A Designer’s Research Manual, Rockport Publishers
Experience Environments (XE) Titel onderwijseenheid
Experience Environments (I-DEE XE)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase profiel Experience Design
3. Beroepstaak
Het ontwerpen van experience environments, gericht op het creëren van relevante en betekenisvolle ervaring, gebaseerd op relevante onderzoek
4. Beroepsproducten
Onderzoeken, adviesrapporten, prototypes en modellen.
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Immersive Space OWE’s Hoofdfase: bouwt voort op de semesters IMD en SEGA 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In deze course wordt onderzoek gedaan naar experience environments als samenhangende systemen, waarin diverse aspecten een rol kunnen spelen. Door het onderzoek worden nieuwe informatie, kennis en toepassingen gegenereerd die de experience design-praktijk informeren en inspireren. Kennis wordt vergaard in lessen en in het veld naar de rollen en interactie tussen van bijvoorbeeld content, UX design, technologie, designprincipes, ruimtelijk ontwerp, stakeholders engagement, touchpoints, vertalingen van wensen en eisen, enz. Er zijn tevens kennismakingsworkshops in verschillende technologieën, schaalmodellen , 3d modeleren, enz. De bevindingen van het onderzoek worden de inspiratie en basis voor een prototype voor een casus voor mogelijke commerciële, culturele, gezondheids- of leerdoelen.
9. Competenties
XE-1. De student kan een experience environment analyseren en evalueren aan de hand van van een ontworpen en uitgevoerd onderzoek. XE-2. De student kan vanuit of als onderzoek ontwerpoplossingen vinden voor een experience environment en kan daarbij designkeuzes onderbouwen. XE-3. De student kan vanuit een gesignaleerde behoefte of probleem en tevens een algemene visie op design een ontwerptraject opzetten, uitvoeren en documenteren. XE-4. De student kan doelgerichte voorstellen voor een design maken betreffende het gebruik van vormgeving, technologie, fysieke omgeving en randapparatuur voor een experience environment. XE-5. De student heeft kennis van (a) de specifieke kenmerken van ontwerpstrategieën voor experiences, recente visies, ervaringen en resultaten op dit terrein, toegespitste researchmetodes en technieken en (b) de werking en inzetmogelijkheden van technologieën zoals sensoren en tracking devices, en kan deze kennis in conceptontwikkeling en ontwerp toepassen. XE-6. De student kan in schetsen en modellen een ruimtelijke omgeving ontwerpen en presenteren.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
XE-1
Stelt een ter zake doende onderzoeksvraag op. Maakt gebruik van betrouwbare data, volgens gemotiveerde methodiek verworven. Verwerkt en ordent de gevonden data doelgericht. Overzichtelijke en voor derden presentabele communicatie van uitkomsten en conclusies. Communiceert en presenteert uitkomsten en conclusies van zijn analyse overzichtelijk en gericht op de doelgroep. Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt.
Onderzoeksverslag
XE-2
Adviesrapportage
XE-3
Gericht en compleet onderzoek naar eigen (onderzoeks)ontwerp. Geformuleerde en gemotiveerde ontwerpvisie.
Maakt een helder plan van eisen, op grond van research. Meerdere overwogen alternatieven en motivering van keuzes. Doeltreffende en communicabele visualisaties. Communiceert en presenteert uitkomsten en conclusies van zijn analyse overzichtelijk.
Individueel ontwerpverslag
Correcte en doeltreffende toepassing projectmethodieken. Aangetoonde relatie met in de literatuur en lessen behandelde theorie.
Ontwerp/prototype
XE-4
Effectief ruimtelijk en grafisch ontwerp. Volgens de behandelde theorie ontworpen en uitgevoerde research Overtuigend doeltreffend ervaringseffect. Complete verwerking alle aspecten van de experience. Prototyping van essentiële eigenschappen en functies. Doeltreffende, communicabele en uit het doel en de doelgroep voortvloeiende visualisatie en presentatie. Doelgericht ontworpen en uitgevoerde tests.
Individueel ontwerpverslag Ontwerp/Prototype
XE-5
In research- en ontwerpprocessen kan de relatie met de behandelde literatuur worden aangetoond. Gedocumenteerde verwerking ervaringen met de gepresenteerde randapparatuur en technische oplossingen. Oorspronkelijke en bruikbare (vrije) concepten rond de toepassing en het gebruik.
Individueel ontwerpverslag Ontwerp/Prototype
XE-6
Doelgericht ontworpen en effectief gecommuniceerde en ruimtelijke aspecten van een experience.
Ontwerp/Prototype
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
OndzRap Onderzoeksverslag Schriftelijk 1 Groepscijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname en Compensatie
AdvRap Adviesrapportage Schriftelijk, visueel, presentatie 1 Groepscijfer geen 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
OntwVerslag Individueel ontwerpverslag Schriftelijk en beeldend verslag 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
OntwProto Ontwerp/prototype Visueel, presentatie Min. 3 (semesterteam) Groepscijfer 5,5 4 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Benz, Peter (ed.), (2014), Experience Design: Concepts and Case Studies, Bloomsbury Publishing PLC Visocky O’Grady, Jenn & Ken, (2009), A Designer’s Research Manual, Succeed in Design by Knowing Your Clients and What They Really Need, Beverly-Massachusettes, Rockport Publishers
13. Software
Adobe CC, Cinema4D, Unity
14. Overig materiaal
Ontwerp-, verwerking- en presentatiemateriaal
15. Activiteiten
Door onderzoek te doen naar verschillende experience environments leren ze de onderdelen te onderscheiden en de interactiviteit er tussen als samenspelende systeem te begrijpen. De opgedane kennis en inzichten worden ingezet als inspiratie voor nieuw te ontwikkelen ontwerpen en modellen.
16. Werkvormen
Hoorcolleges, gastcolleges, werkgroepen, presentaties, workshops.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
DEE Project Titel onderwijseenheid
DEE Project (I-DEE P)
Opleiding
CMD
Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase profiel Experience Design
Beroepstaak
Het ontwerpen van een experience gebaseerd op relevant onderzoek. De experience is gericht op het creëren van een relevante, betekenisvolle gebruikerservaring
Beroepsproducten
Onderzoek, analyses, concepten, visualisaties en presentaties, prototypes, 3D-modellen en grafisch ontwerp.
Studiepunten
7,5
Samenhang met andere Propedeuse: Immersive Space OWE’s Hoofdfase: semesters IMD en SEGA
Ingangseisen
N.v.t.
Algemene omschrijving
De student ontwikkelt in het project in groepsverband een op onderzoek gebaseerde experience ten behoeve van een dienst of product. Het ontwerp voorziet in het totale bereik van de experience in ruimte en tijd, alle contactpunten en benodigde visualisaties en communicatie. essentiële functionaliteit wordt in prototypes gecommuniceerd en getest.
Competenties
DEE-1. De student kan een praktijkgericht onderzoek dat leidt tot nieuwe inzichten, kennis en toepassingen ontwerpen, realiseren, afronden en presenteren. DEE-2. De student kan naar aanleiding van een communicatieprobleem, dienst of product alle relevante factoren en omstandigheden methodisch analyseren en data en conclusies effectief communiceren DEE-3. De student kan met de projectgroep op tijd een prototype opleveren, waarmee voor de experience essentiële functionaliteit kan worden gedemonstreerd en getest. DEE-4. De student kan in goede samenwerking met de groep een project aannemen, plannen en methodisch uitvoeren volgens de in de gekozen projectmethode beschreven structuur. DEE-5. De student kan in de groep de eigen activiteiten helder en effectief communiceren en kan uit de eigen taken voortvloeiende en tijdens het traject opgedane kennis en vaardigheden met groepsgenoten delen. DEE-6. De student geeft in reflecties en communicatie blijk van een kritische houding op zijn eigen handelen, inzicht in groepsdynamica en de eigen positie daarin en kan oplossingen van tekortkomingen plannen en uitvoeren.
Beoordelingscriteria
Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
DEE-1
Een complete oriëntatie, vooronderzoek, geformuleerde verwachtingen. Een gevisualiseerd onderzoeksontwerp (flowchart). Een korte en doelmatig geformuleerde doelstelling. Gedocumenteerde uitvoering en datarapportage. Een methodisch geplande en binnen de beschikbare tijd gerealiseerde uitvoering. Aansprekende, professionele, doel- en groepgerichte presentatie en communicatie.
Groeps TT Groeps Eind
DEE-2
Relevante en SMART geformuleerde onderzoeksvragen en deelvragen. Beschreven, gemotiveerde en betrouwbare onderzoeksmethodes. Heldere, relevante analyses en conclusies. Aansprekende, professionele rapportages met correcte spelling, grammatica en schrijfstijl.
Groeps TT Groeps Eind
DEE-3
Groeps TT Groeps Eind
Een of meer presentabele prototypes gericht op gehele of gedeeltelijke functionaliteit. Doelmatig ontworpen en uitgevoerde tests.
Voorbereide en geplande briefings en contactmomenten met opdrachtgevers. Gemotiveerde methode keuze en opzet en correct uitgevoerde projectmethode.
Groeps TT Groeps Eind
DEE-4
DEE-5
Heeft begrip voor andere standpunten en inzichten. Toont belangstelling voor alle activiteiten van de groep. Is op de hoogte van ieders activiteiten en toont bereidheid tot samenwerking. Positieve waardering groepsgenoten, opdrachtgever(s) en begeleiding. Effectieve en correcte mondelinge en schriftelijke uitingen.
Ind-TT Ind-Eind
DEE-6
Goed geformuleerde, kritische en inhoudelijke, reflectie. Vermogen tot het vinden van oplossingen en alternatieven.
Ind-TT Ind-Eind
Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele projectbijdrage schriftelijk 2 Individueel cijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling
Groep-TT Tussentijdse verantwoording opgeleverde beroepsproducten presentatie semesterteam Groepscijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t. Ind-Eind Eindverantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk (projectverslag met bewijsmateriaal en verantwoording) 2 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t. Groep-Eind Eindverantwoording opgeleverde beroepsproducten Presentatie + documentatie semesterteam Groepscijfer
Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Verplichte literatuur
Alle literatuur gebruikt in de courses.
Software
Alle denkbare en bruikbare software kan worden aangewend
Overig materiaal
Alle denkbare en bruikbare materialen kunnen worden aangewend
Activiteiten
De student oriënteert zich op een casus, ontwerpt een researchtraject en voert dat uit, analyseert onderzoekgegevens en formuleert conclusies, ontwikkelt een concept voor een totale experience als oplossing en werkt dit uit tot een compleet ontwerp, realiseert ontwerp in prototype(s), ontwikkelt tests en voert die uit, presenteert en communiceert gegevens, ontwikkelingen en resultaten.
Werkvormen
Vnl. groepswerk.
Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Basissemester Big Information Design (BID) Opleiding
CMD, profiel Interaction Design (IxD)
Beroepstaak
Het ontwerpen van interactieve informatie omgevingen die een balans vormen tussen eisen van opdrachtgever en behoeften van gebruikers.
Producten
Schetsen, wireframes, prototypes, testrapportages
Prototyping & Testing (PT)
Strategy Concept & Design (SCD)
Heuristics Trunk test Doelgroep en doelen Scenario’s Cardsorting Functional Prototyping
User needs Concept Personality & Credibility Gestalt Information & Navigation Wireframes Visual Prototyping
Project In het project worden de competenties die in de courses zijn geleerd, geïntegreerd toegepast. Daarnaast worden de PS competenties die “sterk” gerelateerd zijn aan het creëren in groepen hier dieper belicht. Het is de bedoeling dat de studenten de applicatie gaan analyseren en ontwerpen. In het ontwerp wordt gebruik gemaakt van IxD-richtlijnen. Daarnaast moet de student de wensen van de opdrachtgever en doelgroep analyseren. Ze analyseren de taken die de gebruiker met de applicatie kan en moet kunnen verrichten. Op basis van deze analyses ontwerpen de studenten de applicatie (ook weer door gebruik te maken van IxD-richtlijnen). De studenten werken dit uit in schetsen en wireframes. Vervolgens zullen ze de ontwerpen uitgewerkt in prototypes (van low fidelity tot high fidelity). De ontwerpen en prototypes worden op verschillende manieren getest op gebruiksvriendelijkheid. Op deze manier komen studenten in aanraking met verschillende test methodes. De uitkomsten van de test (verbeteringen) worden verwerkt in het volgende prototype dat ook weer getest word. De studenten doorlopen een iteratief ontwerp proces.
Algemene Omschrijving We leven in een tijdperk waarin (het verzamelen van) data een grote rol speel. Bedrijven als Google, Facebook, NSA, maar ook onze eigen Belastingdienst en netwerkproviders slaan allemaal data op die in eerste instantie niet perse relevant lijken. Het wordt echter interessant wanneer we verschillende data aan elkaar gaan koppelen om zo de betekenisloze data om te vormen tot informatie. Voor bedrijven levert dit een schat aan informatie, op die niet altijd ten goede komt aan de gebruiker. We benaderen het in dit semester van de positieve kant. Vragen die aan bod komen zijn zaken als: hoe kunnen we data omvormen naar informatie die onze gebruikers ten goede komen? Hoe kunnen we deze informatie het beste presenteren? Hoe kunnen we onze gebruikers informatie op maat aanbieden? We gaan ons bezighouden met het opmaken van informatie en duiken diep in het gedrag, de behoeften en kansen voor onze eindgebruikers. Daarnaast leren we kritisch kijken naar bestaande voorbeelden van geavanceerde interactie. We gaan verschillende processen analyseren, testen en verbeteren. Big Information Design concepts worden gerealiseerd in multidisciplinaire teams voor communicatie- en voorlichtingstrajecten van uiteenlopende aard, waarbij het belangrijk is dat het voor uiteenlopende gebruikersgroepen informatief en bruikbaar is.
Relatie met eindkwalificaties P&T SC&D Project
IxD-1 x
IxD-2 x
x
x
IxD 3
IxD-4
x x
x x
IxD-5 x x x
IxD-6 x x
IxD-7 x x x
IxD-8 x
IxD-9 x
x
x
Strategic Concepting & Design (SCD) Titel onderwijseenheid
Strategic Concepting & Design (I-BID SCD)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT en DT Hoofdfase, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Interactieontwerp voor informatierijke digitale omgevingen
4. Beroepsproducten
Analyserapport, IxD rapport, Interactief prototype + presentatie
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Webdesign, Media Questions, Multimedia Design OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Alles is ontworpen. De meeste mensen hebben weinig inzicht in het ontwerpproces , maar we leven allemaal en elke dag met de resultaten: een teken op de snelweg, een verklaring van een medische procedure in geval van nood, een schema over hoe een meubel te bouwen , een bankafschrift, een (mobiele) website, een fysiek product, etc. Niet iedereen beseft dit. Veel mensen gaan ervan uit dat dingen ‘gewoon’ ontstaan in hun afgewerkte visuele vorm. Dit kan verklaren waarom het ontwerp niet altijd zo goed doordacht is als het zou moeten zijn. Onze taak als interactie-ontwerpers is het ontwerpen met opzet. Hierdoor ontstaan producten die daadwerkelijk functioneren zoals ze verondersteld worden. Als interactie-ontwerpers moeten we informatie verduidelijken, vereenvoudigen, en toegankelijk maken voor gebruikers, zodat ze geholpen worden om beslissingen te maken. Informatie moet aangeboden worden in een vorm die ze kunnen begrijpen en gebruiken. Daarbij dient het de essentie te vertellen van wat dingen betekenen en hoe ze werken.
9. Competenties
SCD-1. De student analyseert een bestaande website op basis van bedrijf, doelgroep, concept, vorm en interactie. SCD-2. De student doet onderzoek naar (gewenste) identiteit van de opdrachtgever en verwerkt deze in het eigen ontwerp. SCD-3. De student is in staat door combineren en transformeren van ideeën een vernieuwende strategie en concept te bepalen voor de opdrachtgever en verwerkt deze ontwerprapport. SCD-4. De student analyseert en structureert informatie en vertaalt deze naar navigatie en interactie met geavanceerde wireframes. SCD-5. De student vertaalt functionele wireframes naar grafische interfaces, waarbij interactie wordt ondersteund door toepassing van esthetische beginselen. SCD-6. De student kan vanuit een interactie-ontwerp en esthetische beginselen een vertaling maken naar een interactief prototype met visual prototyping tools. SCD-7. De student documenteert en presenteert het eindproduct aan een docentenpanel en verantwoordt de ontwerpbeslissingen. SD-8. De student kan gebruikerswensen en doelstellingen van de opdrachtgever achterhalen en in kaart brengen.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
SCD-1
Brengt met esthetische analysemethoden stijl en interacties van een bestaande website in kaart. Toont met een analyserapport aan dat hij concept, context, interactie en stijl van een website kan beschrijven. Toont met een analyserapport aan dat hij bestaande interacties kan door ontwikkelen en vertalen naar een eigen concept.
Analyse
SCD-2
Achterhaalt met luister-, zender- en regulerende vaardigheden tijdens gesprekken met de opdrachtgever de behoeften en wensen over de identiteit van het te realiseren product. Is bereid en in staat theoretische kennis en kennis uit verwante disciplines te betrekken bij de analyse van de identiteit van het te realiseren product. Toont met onderzoekende voorstudies en serieuze alternatieven in een ontwerpdocument aan dat hij de gewenste identiteit van het te realiseren product heeft verwerkt in het ontwerp.
Analyse Ontwerp Toets
SCD-3
Kijkt terug op uitgevoerde analyses, interpreteert uitkomsten en formuleert
Analyse
strategische doelstellingen van het te realiseren concept. Is bereid en in staat theoretische kennis van interactie en ontwerp technieken te betrekken en toe te passen bij het bepalen van het te realiseren concept. Toont met een ontwerprapport aan dat hij een concept professioneel, gestructureerd en inhoudelijk overtuigend kan beschrijven.
Ontwerp Toets
SCD-4
Komt tot een ontwerp, nadat eerst onderzoekende voorstudies op papier zijn uitgevoerd. In de meeste gevallen zullen er voor de ontwerpopdracht serieuze alternatieven bedacht worden. Is in staat op interactieniveau navigatie/informatie te ontwikkelen voor het te realiseren product. Is in staat via geavanceerde wireframes ontwerp- en interactiekeuzes voor het te realiseren product te beschrijven.
Ontwerp
SCD-5
Is in staat vanuit geavanceerde wireframes een grafisch interface-ontwerp te maken. Ontwerp Herkent en beschrijft de verschillende ontwerptheorieën en past deze toe in zijn Toets interface-ontwerp voor het te realiseren product. Toont aan dat hij de kennis van grafische ontwerpelementen en esthetische richtlijnen kan toepassen.
SCD-6
Heeft kennis van en kan werken met prototyping tools om een proof of concept/ prototype van het ontwerp te realiseren. Is in staat het gerealiseerde prototype te toetsen aan de beoogde criteria van het concept. Interpreteert de verschillende uitkomsten en verwerkt deze in het te presenteren product.
Prototyping
SCD-7
Is in staat in een heldere en duidelijke presentatie de geleverde rapporten, ontwerpkeuzes en het prototype te verantwoorden naar de opdrachtgever. Is in staat om de conclusies en aanbevelingen te verdedigen.
Analyse Ontwerp Prototyping
SCD-8
Komt door het verrichten van deskresearch meer over de doelgroep te weten.
Analyse
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Analyse Analyserapport Schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ontwerp Ontwerprapport Schriftelijk 1 Groepscijfer 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm
Product Interactief prototype + presentatie Presentatie (presentatie met bewijsmateriaal en verantwoording) 2 Groepscijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_kennistoets Schriftelijk tentamen Schriftelijk tentamen (open en multiple choice vragen) 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Reader SCD (digitaal)
13. Software
Adobe CC, prototyping tools
14. Overig materiaal
Schetsboek
15. Activiteiten
Student analyseert en documenteert bestaande websites op basis van esthetiek en interactie. Studenten combineren verschillende aspecten van geanalyseerde websites om tot een nieuw concept en (interactie) ontwerp te komen voor een informatie-gedreven (content-rijke) website. Studenten vertalen ontwerpen naar Hi-Fi prototypen en presenteren deze.
16. Werkvormen
Theorieles, presentaties, flipped classroom, zelfstudie, workshop
17. Les-/contacturen
VT-courses: (210) Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Prototyping & Testing (PT) Titel onderwijseenheid
Prototyping & Testing (I-BID PT)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT en DT Hoofdfase, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Interactieontwerp voor informatierijke digitale omgevingen
4.
Analysedocument, prototyping & testing-documenten, prototypes
Beroepsproducten
7,5
5. Studiepunten
6. Samenhang met andere Propedeuse: Webdesign, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In deze course krijgen de studenten de opdracht om een website/applicatie die een grote hoeveelheid aan informatie versterkt te ontwerpen, zodat de applicatie goed aansluit bij de wensen van de doelgroep en de doelstellingen van de opdrachtgever. De studenten gaan de wensen van de gebruiker achterhalen en een taakanalyse uitvoeren. Daarnaast moet de student de wensen van de opdrachtgever inventariseren. Ze gaan met de card sorting-methode de informatie op de website structureren. Vervolgens zullen ze de ontwerpen uitwerken in prototypes (van low fidelity tot high fidelity). De ontwerpen en prototypes worden op verschillende manieren getest op gebruiksvriendelijkheid. Op deze manier komen studenten in aanraking met verschillende prototypes en test methodes. De uitkomsten van de test (verbeteringen) worden verwerkt in het volgende prototype dat ook weer wordt getest. De studenten doorlopen een iteratief user centeredontwerpproces.
9. Competenties
P&T-1. De student kan gebruikerswensen en doelstellingen van de opdrachtgever achterhalen en in kaart brengen en vertalen naar eisen m.b.t. content en functionaliteit van de website/applicatie. P&T-2. De student kan content en functionaliteit van een website structureren en vertalen naar een navigatie-ontwerp, waarbij de gebruiker betrokken wordt. P&T-3. De student kan een ontwerp vertalen naar een prototype dat voor het doel van dat prototype in relevante details is uitgewerkt. P&T-4. De student kan een methode en aanpak voor een usability test bepalen, de test uitvoeren en de resultaten documenteren in een testverslag. Hij kan de resultaten analyseren en belangrijke verbeterpunten formuleren. P&T-5. De student kan gebruikerswensen, doelstelling van een opdrachtgever en ondervindingen uit usability tests vertalen naar alternatieve ontwerpen. P&T-6. De student kent verschillende user centered-interactieontwerpprocessen en kan verschillende fases benoemen en toepassen.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
P&T-1
P&T-2
Tentamen
Inventariseert met interviewtechnieken de wensen en doelen van de doelgroep. Analyse Analyseert een taak. Toets Vertaalt verzamelde informatie over een doelgroep naar persona’s en gebruiksscenario’s. Achterhaalt tijdens een briefing van een opdrachtgever relevante informatie,die hij vertaalt naar een debriefing. Formuleert op basis van een analyse content-eisen en functionele eisen die helder zijn omschreven en die los staan van ontwerpkeuzes. Kent verschillende card sorting methodes en weet welke methode voor welk doel geschikt is. Voert een open card sorting uit. Legt resultaten van een card sorting op een duidelijke manier vast, waarbij keuzes worden onderbouwd. Voert met gebruikers een semi-gesloten card sorting uit, waarbij de gebruikers goed worden begeleid en geen belangrijke resultaten over het hoofd worden gezien. Vertaalt een informatiearchitectuur naar een navigatieontwerp.
Prototyping&Testing Toets
Weet het verschil tussen informatiearchitectuur en navigatieontwerp.
P&T-3
Maakt verschillende soorten prototypes met Axure en HTML / CSS. Kent verschillende prototyping-methodes en weet welke methode voor welk doel geschikt is.
P&T-4
Formuleert voor een test doelstellingen en kan aan de hand daarvan de methode Prototyping&Testing van de test bepalen, beschrijven en onderbouwen. Toets Stelt goede testtaken en testvragen op. Vervult tijdens een test de rol van facilitator, waarbij de gebruiker op een prettige manier wordt begeleid en begrijpt wat van hem wordt verwacht, en waarbij wordt gestuurd op het verkrijgen van zoveel mogelijk relevante informatie. Vervult tijdens een test de rol van observator, waarbij hij goed de relevante observaties los van interpretatie vastlegt en na afloop van de test bespreekt met andere observatoren. Presenteert resultaten van een test op een inzichtelijke manier. Analyseert resultaten van een test en trekt relevante conclusies voor het verbeteren van het ontwerp.
P&T-5
P&T-6
Prototyping&Testing Toets
Prototyping&Testing
Ontwikkelt voor ontwerpvraagstukken verschillende alternatieven met schetsen. Legt alternatieven voor aan een opdrachtgever, groepsgenoten en/of gebruikers om een wel overwogen keuze te maken. Onderbouwt ontwerpkeuzes.
Kent de fases van The Elements of User Experience en kan die toepassen. Weet wat een user centered ontwerpproces is. Weet wat een iteratief ontwerpproces is.
Toets
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Analyse Analyse verslag 1 individueel 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
ProtoTest Prototyping & Testing verslag 1 Individueel 5,5 6 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm
S_Kennistoets Tentamen theorie Toets met meerkeuze- en open vragen 1 Individueel 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie 12. Verplichte literatuur
Garrett, Jesse James, (2010), The Elements of User Experience, New Ryders. 2nd Edition. ISBN: 978-0321683687. Reader Prototyping en Testing
13. Software
Adobe CC (Photoshop), Axure, een editor voor HTML/CSS naar keuze
14. Overig materiaal
Schetsboek
15. Activiteiten
Debriefing schrijven, taakanalyse/interview met gebruikers, persona maken, requirements formuleren, open card sorting (met groep), semi-gesloten card sorting met gebruikers, informatiearchitectuur bepalen en vastleggen, navigatieontwerp bepalen en vastleggen, alternatieve schetsen, low / mid fidelity prototype maken met Axure, high fidelity prototype maken met HTML en CSS, low / mid / high fidelity prototype testen
16. Werkvormen
Theorieles, presentaties, flipping the classroom, Casus / workshop
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
N.v.t.
BID Project Titel onderwijseenheid
BID Project (I-BID P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Interactieontwerp voor informatie-rijke digitale omgevingen
4.
Analysedocument, ontwerprapport, prototyping & testing document, prototypes
Beroepsproducten
15
5. Studiepunten
6. Samenhang met andere Propedeuse: Webdesign, Media Questions, Multimedia Design OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In het project krijgen de studenten de opdracht om met een groep medestudenten een website/ applicatie die een grote hoeveelheid aan informatie versterkt te ontwerpen, zodat de applicatie goed aansluit bij de wensen van de doelgroep en de doelstellingen van de opdrachtgever. De studenten gaan de wensen van de gebruiker achterhalen en een taakanalyse uitvoeren. Daarnaast moeten zij de wensen van de opdrachtgever inventariseren. Ze analyseren bestaande websites zodat ze goede elementen overnemen en slechte ontwerpkeuzes vermijden. Ze gaan met de card sorting-methode de informatie op de website structureren. Vervolgens zullen ze de ontwerpen uitwerken in prototypes (van low fidelity tot high fidelity). De ontwerpen en prototypes worden op verschillende manieren getest op gebruiksvriendelijkheid. Op deze manier komen studenten in aanraking met verschillende prototypes en testmethodes. De uitkomsten van de test (verbeteringen) worden verwerkt in het volgende prototype dat ook weer wordt getest. De studenten doorlopen een iteratief user centered ontwerp-proces, en geven zelf sturing aan dat proces. De studenten gebruiken ontwerprichtlijnen in hun ontwerp en kunnen al hun ontwerpkeuzes onderbouwen.
9. Competenties
BID-1. De student analyseert bestaande websites en achterhaald gebruikerswensen en doelstellingen van de opdrachtgever. Student doet onderzoek naar (gewenste) identiteit van de opdrachtgever. BID-2. De resultaten van deze analyses kan hij vertalen naar een strategy, productdoelstelling, een concept en eisen voor content en functionaliteit van de website/applicatie. BID-3. De student kan content en functionaliteit van een website structureren en vertalen naar een navigatie-ontwerp, waarbij de gebruiker wordt betrokken. BID-4. De student kan gebruikerswensen, doelstelling van een opdrachtgever en ondervindingen uit usability tests, ontwerprichtlijnen en esthetische beginselen vertalen naar alternatieven ontwerpen waaruit hij een onderbouwde keuze kan maken die hij vastlegt in wireframes. BID-5. De student vertaalt functionele wireframes naar grafische interfaces waarbij interactie wordt ondersteund door toepassing van esthetische beginselen. BID-6. De student kan een ontwerp vertalen naar een prototype dat voor het doel van dat prototype in relevante details is uitgewerkt. BID-7. De student kan een methode en aanpak voor het testen van usability bepalen, de test uitvoeren en de resultaten documenteren in een testverslag. Hij kan de resultaten analyseren en belangrijke verbeterpunten formuleren. BID-8. De student documenteert en presenteert het eindproduct aan een docentenpanel en verantwoordt de ontwerpbeslissingen.
10. Beoordelingscriteria BID-1
Inventariseert met interviewtechnieken en met desktop research de wensen en doelen van de doelgroep. Analyseert een taak. Vertaalt verzamelde informatie over een doelgroep naar persona’s en gebruiksscenario’s. Achterhaalt tijdens een briefing van een opdrachtgever en gesprekken met de opdrachtgever relevante informatie over de doelen, wensen en eisen en de gewenste identiteit. Formuleert op basis van een analyse content-eisen en functionele eisen die helder zijn omschreven en die los staan van ontwerpkeuzes.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
Brengt met esthetische analysemethoden stijl en interacties van een bestaande website in kaart. BID-2
Toont met een analyserapport aan dat hij bestaande interacties kan door ontwikkelen en vertalen naar een eigen concept. Kijkt terug op uitgevoerde analyses, interpreteert uitkomsten en formuleert strategische doelstellingen van het te realiseren concept. Is bereid en in staat theoretische kennis van interactie en ontwerp technieken te betrekken en toe te passen bij het bepalen van het te realiseren concept. Toont met een ontwerprapport aan dat hij een concept professioneel, gestructureerd en inhoudelijk overtuigend kan beschrijven.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
BID-3
Kent verschillende card sorting-methodes en weet welke methode voor welk doel geschikt is.Voert met gebruikers een semi-gesloten card sorting uit, waarbij de gebruikers goed worden begeleid en geen belangrijke resultaten over het hoofd worden gezien. Legt resultaten van een card sorting op een duidelijke manier vast, waarbij keuzes worden onderbouwd. Vertaalt een informatiearchitectuur naar een navigatieontwerp. Weet het verschil tussen informatiearchitectuur en navigatieontwerp.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
BID-4
Ontwikkelt voor ontwerpvraagstukken verschillende alternatieven met schetsen. Legt alternatieven voor aan een opdrachtgever, groepsgenoten en/of gebruikers om een wel overwogen keuze te maken. Onderbouwt ontwerpkeuzes. Is in staat via geavanceerde wireframes-ontwerp en interactiekeuzes voor het te realiseren product te beschrijven.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
BID-5
Toont met onderzoekende voorstudies en serieuze alternatieven in een ontwerpdocument aan dat hij de gewenste identiteit van het te realiseren product heeft verwerkt in het ontwerp. Is in staat vanuit geavanceerde wireframes een grafisch interface-ontwerp te maken. Beschrijft verschillende ontwerptheorieën, herkent deze, en past ze toe in zijn interface ontwerp voor het te realiseren product. Toont aan dat hij de kennis van grafische ontwerpelementen- en esthetische richtlijnen kan toepassen.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
BID-6
Maakt verschillende soorten prototype met Axure en HTML / CSS. Kent verschillende prototyping-methodes en weet welke methode voor welk doel geschikt is. Is in staat het gerealiseerde prototype te toetsen aan de beoogde criteria van het concept.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
BID-7
Formuleert voor een test doelstellingen en bepaalt, beschrijft en onderbouwt aan de hand daarvan de methode van de test. Stelt goede testtaken en testvragen op. Vervult tijdens een test de rol van facilitator, waarbij hij de gebruiker op een prettige manier wordt begeleid en goed begrijpt wat van hem verwacht wordt en waarbij wordt gestuurd op het verkrijgen van zoveel mogelijk relevante informatie. Vedrvult tijdens een test de rol van observator, waarbij hij de relevante observaties los van interpretatie vastlegt en na afloop van de test bespreekt met andere observatoren. Presenteert resultaten van een test op een inzichtelijke manier. Analyseert resultaten van een test en trekt relevante conclusies voor het verbeteren van het ontwerp.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
BID-8
Is in staat in een heldere en duidelijke presentatie de geleverde rapporten, ontwerpkeuzes en het prototype te verantwoorden naar de opdrachtgever. Is in staat om de ontwerpkeuzes en conclusies, aanbevelingen te verdedigen. Is in staat om het ontwerpproces toe te lichten en te onderbouwen.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
BID-9
Kent de fases van The Elements of User Experience en kan die toepassen. Plant, managet en voert met een groep medestudenten een user centered, iteratief, ontwerpproces uit. Reflecteert op het ontwerpproces en zijn individuele bijdrage daaraan. Geeft sturing aan zijn eigen beroepsmatige ontwikkeling en reflecteert daar op.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele projectbijdrage Mondeling 2 Individueel cijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Groep-TT Tussentijdse verantwoording opgeleverde beroepsproducten Presentatie 2 Groepscijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t. Ind-Eind Eindverantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk (projectverslag met bewijsmateriaal en verantwoording) 2 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t. Groep-Eind Eindverantwoording opgeleverde beroepsproducten Projectdossier 2 Groepscijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
n.v.t.
13. Software
Axure, een editor voor HTML/CSS naar keuze, Adobe Photshop CS5 of hoger
14. Overig materiaal
Schetsboek
15. Activiteiten
Debriefing, taakanalyse/interview met gebruikers, persona maken, analyseren bestaande websites op basis van esthetiek en interactie, requirements formuleren, vertalen van resultaten van analyse en requirements naar een concept, open card sorting (met groep), semi-gesloten card sorting met gebruikers, informatiearchitectuur bepalen en vastleggen, navigatieontwerp bepalen en vastleggen, alternatieve schetsen, ontwikkelen van diverse prototypes, uitvoeren van diverse tests, documenteren en onderbouwen van het ontwerp, presenteren van product aan opdrachtgever.
16. Werkvormen
Met de groep zelfstandig aan de opdrachtwerken, waarbij docenten indien nodig helpen met het product of het proces, presentaties van de resultaten van je eigen werk of discussie naar aanleiding van opgaven en problemen die zich daarbij voordeden.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
BID Verdieping (BID ++) Titel onderwijseenheid
BID Verdieping (BID ++)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten DT Hoofdfase, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Interactieontwerp voor informatierijke digitale omgevingen
4.
Analysedocument, IxD document, Prototyping & testing document, Prototypes
Beroepsproducten
7,5
5. Studiepunten
6. Samenhang met andere Propedeuse: Webdesign, Media Questions, Multimedia Design OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In dit gedeelte krijgen de studenten de opdracht om met een groep medestudenten een website/ applicatie die een grote hoeveelheid aan informatie versterkt te ontwerpen, zodat de applicatie goed aansluit bij de wensen van de doelgroep en de doelstellingen van de opdrachtgever. De studenten gaan de wensen van de gebruiker achterhalen en een taakanalyse uitvoeren. Daarnaast moeten zij de wensen van de opdrachtgever inventariseren. Ze analyseren bestaande websites zodat ze goede elementen overnemen en slechte ontwerpkeuzes vermijden. Ze gaan met de card sorting-methode de informatie op de website structuren. Vervolgens zullen ze de ontwerpen uitwerken in prototypes (van low fidelity tot high fidelity). De ontwerpen en prototypes worden op verschillende manieren getest op gebruiksvriendelijkheid. Op deze manier komen studenten in aanraking met verschillende prototypes en test methodes. De uitkomsten van de test (verbeteringen) worden verwerkt in het volgende prototype dat ook weer getest wordt. De studenten doorlopen een iteratief user centered ontwerpproces, en geven zelf sturing aan dat proces. De studenten gebruiken ontwerprichtlijnen in hun ontwerp en kunnen al hun ontwerpkeuzes onderbouwen.
9. Competenties
BIDV-1. De student kan content en functionaliteit van een website structureren en vertalen naar een navigatie-ontwerp, waarbij de gebruiker betrokken wordt. BIDV-2. De student kan gebruikerswensen, doelstelling van een opdrachtgever en ondervindingen uit usability tests, ontwerprichtlijnen en esthetische beginselen vertalen naar alternatieven ontwerpen waaruit hij een onderbouwde keuze kan maken die hij vastlegt met wireframes. BIDV-3. De student vertaalt functionele wireframes naar grafische interfaces waarbij interactie wordt ondersteund door toepassing van esthetische beginselen. BIDV-4. De student kan een ontwerp vertalen naar een prototype dat voor het doel van dat prototype in relevante details is uitgewerkt. BIDV-5. De student kan een methode en aanpak voor usability test bepalen, de test uitvoeren en de resultaten documenteren in een testverslag. Hij kan de resultaten analyseren en belangrijke verbeterpunten formuleren. BIDV-6. De student documenteert en presenteert het eindproduct aan een docentenpanel en verantwoordt de ontwerpbeslissingen.
10. Beoordelingscriteria BIDV-1
BIDV-2
Voert met een groep medestudenten een open card sorting uit. Voert met gebruikers een semi-gesloten card sorting uit, waarbij de gebruikers goed worden begeleid en geen belangrijke resultaten over het hoofd worden gezien. Legt resultaten van een card sorting op een duidelijke manier vast, waarbij keuzes worden onderbouwd. Vertaalt een informatiearchitectuur naar een navigatieontwerp. Weet het verschil tussen informatiearchitectuur en navigatieontwerp Kent verschillende card sorting methodes en weet welke methode voor welk doel geschikt is.
IxD document
Ontwikkelt voor ontwerpvraagstukken verschillende alternatieven met schetsen. Legt alternatieven voor aan een opdrachtgever, groepsgenoten en/of gebruikers om een wel overwogen keuze te maken. Onderbouwt ontwerpkeuzes. Is in staat via geavanceerde wireframes ontwerp en interactie keuzes t.b.v. het te
IxD document
realiseren product te beschrijven. BIDV-3
BIDV-4
BIDV-5
BIDV-6
Toont met onderzoekende voorstudies en serieuze alternatieven in een ontwerp- IxD document document aan dat hij de gewenste identiteit van het te realiseren product heeft verwerkt in het ontwerp. Is in staat vanuit geavanceerde wireframes een grafisch interface ontwerp te maken. Beschrijft, herkent en past de verschillende ontwerptheorieën toe in zijn interface ontwerp voor het te realiseren product. Toont aan dat hij de kennis van grafische ontwerpelementen- en esthetische richtlijnen kan toepassen. Maakt verschillende soorten prototype met Axure en HTML/CSS. Kent verschillende prototyping-methodes en weet welke methode voor welk doel geschikt is. Is in staat het gerealiseerde prototype te toetsen aan de beoogde criteria van het concept.
Prototyping en testing document
Formuleert voor een test doelstellingen, en bepaalt, bedschrijft en onderbouwt Prototyping en aan de hand daarvan de methode van de test. testing document Stelt goede testtaken en testvragen op. Vervult tijdens een test de rol van facilitator, waarbij hij de gebruiker op een prettige manier begeleidt, deze goed begrijpt wat van hem verwacht wordt en waarbij wordt gestuurd op het verkrijgen van zoveel mogelijk relevante informatie. Vervult tijdens een test de rol van observator, waarbij hij goed de relevante observaties los van interpretatie vastlegt en na afloop van de test bespreekt met andere observatoren. Presenteert resultaten van een test op een inzichtelijke manier. Analyseert resultaten van een test en trekt relevante conclusies voor het verbeteren van het ontwerp. Is in staat in een heldere en duidelijke presentatie de geleverde rapporten, ontwerpkeuzes en het prototype te verantwoorden naar de opdrachtgever. Is in staat om de ontwerpkeuzes en conclusies, aanbevelingen te verdedigen. Is in staat om het ontwerpproces toe te lichten en te onderbouwen.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
IxDdoc IxD-document Document 1 Groepscijfer geen 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
ProtoTestDoc Prototyping en testing document document 1 groepscijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat
Pres Presentatie presentatie 1 Groepscijfer 5,5
Presentatie
Weging Periode afname Compensatie
1 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
n.v.t.
13. Software
Axure, een editor voor HTML/CSS naar keuze, Adobe Photshop CS5 of hoger
14. Overig materiaal
Schetsboek
15. Activiteiten
Doorlopen van ontwerpproces en testen van prototypes voor een informatiegedreven website
16. Werkvormen
presentaties van de resultaten van je eigen werk of discussie naar aanleiding van opgaven en problemen die zich daarbij voordeden Met de groep zelfstandig aan de opdrachtwerken, waarbij docenten indien nodig helpen met het product of het proces.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd 5*3 =15 uur Werkplekleren: 185 uur Tentamentijd: 10 uur
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Basissemester Design Apps & Services (DAPS) Opleiding
CMD, profiel Interaction Design (IxD)
Beroepstaak
Realisatie en presentatie van ontwerp en werkend prototype van een Mobile App als onderdeel van een dienst, gebaseerd op zelf geïdentificeerde kansen binnen de context van een opdracht van een externe opdrachtgever
Producten
Ontwerpen en prototypes van applicaties
Opportunity Oriented Service Design (OOSD)
Designing Touchpoints, Supporting Tasks (DTST)
User Research & Insights Service Design Toolkit Business blueprint Cultural probes Evaluatie rapportage Customer journeys
Trends Gap between devices Mobile Patterns Mobile Sensors Social IxD & MDA Seduction & Persuation Gamification Schetsen & Prototypen
Project In het project staat het ontwerpen en bouwen van een dienst en prototype centraal: (her)Ontwerp een dienst en service voor een externe opdrachtgever. Bij dit ontwerp staat de afstemming van opdrachtgever en eindgebruiker centraal. Ontsluiting van de dienst vindt plaats via verschillende platformen. Mogelijk wordt samengewerkt met studenten uit andere CMD-profielen, waarin de DAPS-student het Apps & Services deel voor zijn/haar rekening neemt. Mogelijk wordt ook samengewerkt met studenten uit I WebDevelopment.
Algemene Omschrijving Met mobiele apparatuur (tablets, telefoons, horloges en augmented reality brillen) kan je op elk moment, online, juist die dingen doen die op dat moment passen. Zorgverleners kunnen hun documentatie met de patiënt samen invullen, reizigers kunnen hun reis plannen bij vertraging, televisiekijkers kunnen reageren op wat er in het programma gebeurt (second screen ervaringen). In mobiele applicaties worden de context van gebruik, de dienstverlening van een bedrijf en de gebruikerservaring op een intieme manier in elkaar geknoopt. De vraag in dit semester is: hoe ontwerp je dat soort ‘touchpoints’ en de diensten waar die deel vanuit maken. Je ontwerpt een (eenvoudige) applicatie, die de gebruiker ondersteunt bij taken en die passen in een gebruikscontext aan de ene, en in de dienstverlening van het bedrijf aan de andere kant. Het zou een applicatie kunnen zijn voor op een mobiele telefoon, computer, tablet, horloge, etc. Bij DAPS worden concepten gerealiseerd in multidisciplinaire teams, voor communicatie en diensten van uiteenlopende aard, waarbij het belangrijk is dat het voor uiteenlopende gebruikersgroepen en contexten informatief en bruikbaar is.
Relatie met eindkwalificaties OOSD DTST Project
IxD-1 x x x
IxD-2 x x x
IxD-3 x x
IxD-4 x x
IxD-5 x x x
IxD-6
x
IxD-7 x x x
IxD-8 x
IxD-9 x
x
x
Designing Touchpoints, Supporting Tasks (DTST) Titel onderwijseenheid
Designing Touchpoints, Supporting Tasks (I-DAPS DTS)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten hoofdfase VT en DT, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Ontwerpen van Apps
4. Beroepsproducten
Scenarios & Storyboards, verkenning nieuwe mogelijkheden, IxD Document
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Webdesign, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Als een gebruiker binnen enkele seconden een taak moet kunnen uitvoeren, hoe ontwerp je dat? Als een gebruiker in de auto zit en met jouw app interacteert, hoe ontwerp je daarvoor? In deze course gaan we in op de uitdaging van seamless design. Kunnen we door optimaal gebruik te maken van de context van de gebruiker de taak zo goed mogelijk ondersteunen? We leren je hoe je de samenhang tussen context (scenario), taak structuur (storyboard, HTA), scherm en interactieontwerp kan optimaliseren. We leren je hoe je de mogelijkheden van touch en sensor-interacties kunt gebruiken om veel te bereiken met weinig schermruimte. En we leren je om prototypes te maken waarmee je deze interacties met gebruikers kunt testen.
9. Competenties
DTST-1. De student kan taken, behoeften en gebruikscontexten op elkaar afstemmen DTST-2. De student geeft zijn ideeën weer in scenario’s, storyboards en wireframes DTST-3. De student kan prototypes maken die zijn concretiseren en communicabel maken voor verschillende doelgroepen. DTST-4. De student kan gebruik maken van de bijzondere mogelijkheden van mobile apparaten in zijn ontwerp (touch, sensors, augmented) en kan deze simuleren in gedeeltelijk werkende prototypes. DTST-5. De student kan op basis van de actiecylus en het begrip mentale modellen de interactie van een nieuwe gebruiker met het systeem analyseren, toetsen en verbeteren en presenteert / demonstreert zijn conceptontwerpen aan de opdrachtgever om akkoord te krijgen op zijn ontwerp. DTST-6. De student kan op basis van relevante mobile trends zoals gamification, responsive webdesign, personal information spaces, augmented reality ideeën voor interactie bedenken en deze opnemen in het ontwerp. DTST-7. De student verkent nieuwe interactieve mogelijkheden door prototypes te maken en kritisch te evalueren. DTST-8. De student presenteert resultaten op een degelijke en aantrekkelijke manier.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
DTST-1
DTST-2
DTST-3
Deeltentamen
Toont in zijn scenario’s & storyboards en in zijn IxD document aan dat hij in staat is Ontwerp om concrete taken binnen een context te identificeren. Laat zien dat hij functionaliteiten van een app kan ontwerpen die deze taken kan ondersteunen. Toont in zijn scenario’s en storyboard document aan dat hij scenario’s en storyboards kan maken die voor verschillend stakeholders een duidelijk beeld geven van de veronderstelde interactie. Maakt leesbare, geannoteerde wireframes, waarin duidelijk wordt hoe die interactie zich vertaalt in concrete taakondersteuning. Alle scenarios, storyboards en wireframes zijn aantoonbaar het gevolg van een schetsproces.
Ontwerp
Beheerst verschillende prototyping-technieken en kan verschillende soorten Prototypes prototypen (paper prototypes, horizontaal, verticaal etc.) realiseren. Benoemt voor welke specifieke doelen en doelgroepen de prototypes zijn gemaakt en in hoeverre ze voldoen aan de eisen die vanuit die context aan de prototypen
kan worden gesteld. DTST-4
Toont in zijn ‘verkenning nieuwe mogelijkheden’ de mogelijkheden aan van mobiele apparaten en de trends in het interaction design voor deze toepassingen te herkennen en op een aantrekkelijke manier te presenteren. Maakt gebruik van de bijzondere mogelijkheden van mobile apparaten in zijn ontwerp (touch, sensors, augmented) en kan deze simuleren in gedeeltelijk werkende prototypes.
Analyse Prototypes
Ontwerp
DTST-5
Toont kennis van de actiecyclus en mentale modellen aan, en laat in zijn IxDdocument zien dat hij met deze begrippen tot een verantwoorde vormgeving van de interactie kan komen dat hij deze kan toetsen en verbeteren.
DTST-6
Toont in zijn ‘verkenning nieuwe mogelijkheden’ en in zijn ‘IxD document aan’ dat Analyse hij zijn kennis van trends zoals responsive webdesign, personal information spaces, Ontwerp gamification en augmented reality kan vertalen in vernieuwende, aantrekkelijke een aansprekende ideeën binnen zijn ontwerp.
DTST-7
Laat in zijn IxD-document en prototypes zien dat hij nieuwe ideeën over interactie, Ontwerp gebaseerd op trends in IxD, kan vertalen naar aantrekkelijke ontwerpen en dat hij Prototypes prototypen kan realiseren die deze interactie ervaarbaar maken.
DTST-8
Toont in alle onderdelen (‘Verkenning nieuwe mogelijkheden’, ‘Scenarios & Storyboards’, ‘IxD Document’ en ‘Prototypes’) aan dat hij zijn resultaten op een degelijke en aantrekkelijke manier kan presenteren.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Analyse Verkenning Nieuwe Mogelijkheden Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ontwerp IxD Document Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Prototypes Gerealiseerde Prototypes Beroepsproduct 1 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Online artikelen (worden tijdens de lessen uitgedeeld)
13. Software
Adobe CC, HTML/ CSS, Axure, Justinmind prototyper
14. Overig materiaal
Laptop / mobile / tablet
15. Activiteiten
Werkcolleges, ontwerppracticum
16. Werkvormen
Theorieles en ontwerppracticum, beide in de vorm van werkcolleges.
Analyse Ontwerp Prototypes
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Opportunity Oriented Service Design (OOSD) Titel onderwijseenheid
Opportunity Oriented Service Design (I-DAPS OOS)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten hoofdfase VT en DT, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Het ontwerpen van een dienst op basis van grondig inspiratie gericht gebruikersonderzoek.
4. Beroepsproducten
Rapportage van inzichten in de gebruiker en zijn context. Specificatie van een dienst met daarvoor geschikte middelen, zoals een customer journey en service blueprint.
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Web Design, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In opportunity oriented service design besteden we aandacht aan het proces van service design, aan inspiratie georiënteerd gebruikersonderzoek en aan de typische manieren om een dienst te verbeelden en te specificeren.
9. Competenties
OOSD-1. De student kan veldonderzoek doen voor het verkrijgen van user insights en het blootleggen van kansen voor nieuwe diensten. OOSD-2. De student een co-creatie studie opzetten en uitvoeren. OOSD-3. De student kan een dienst weergeven in een sprekende customer journey. OOSD-4. De student kan een dienst op creatieve manieren tastbaar en toetsbaar maken. OOSD-5. De student kan de stappen van een service design proces uitvoeren. OOSD-6. De student toont inzicht in hoe een zelf verzonnen dienst impact heeft op de bedrijfsvoering van het bedrijf dat die dienst levert in termen van kosten en de organisatie van menselijke processen. OOSD-7. De student geeft de bedrijfskant van zijn dienst weer in een service blueprint.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
OOSD-1
Doorloopt de stappen van een cultural probe studie en toont inzicht in het proces en Kennistoets de samenhang daarin. Kansontwerp Segmenteert een doelgroep, trekt een steekproef en deze werft respondenten. Ontwerpt inspirerende en informerende probe-opdrachten. Geeft de resultaten van een probe-studie weer in een affinity-diagram en trekt daar conclusies uit. Vertaalt de conclusies uit de interpretatiesessie in kerninzichten, een scope en een focus voor een co-creatiesessie. Beheerst basisvaardigheden om met gebruikers om te gaan, zoals respectvolle communicatie, interviewtechnieken en informed consent.
OOSD-2
Kiest een focus en scope voor een co-creatie workshop. Kiest verschillende werkvormen (creatieve sessie, design games) om in te zetten bij co-creatie. Presenteert de inzichten en uitkomsten van de co-creatie op een aantrekkelijke manier en vertalen deze in uitgangspunten voor een dienstontwerp.
Kennistoets Kansontwerp
OOSD-3
Legt de customer journey vast en koppelt hierin elk touchpoint aan de begrippen denken, voelen en doen van de gebruiker. Bepaalt per touchpoint de meest optimale communicatiekanalen op basis van gebruikers en hun context en weet de kanalen een de service en gebruikerscontext afstemmen en invullen. Maakt een vertaling onderzoeksresultaten naar een grafisch aantrekkelijk uitgewerkte customer journey map.
Kennistoets Dienstontwerp
OOSD-4
Heeft een overzicht van de verschillende soorten prototypen die gebruikt kunnen worden om een dienst tastbaar te kunnen maken. Formuleert een doel voor een prototype en maakt daarbij een passend prototype. Richt een prototyping-studie in als werkplaats-onderzoek en kan de opzet verantwoorden.
Kennistoets Kansontwerp
OOSD-5
Richt met ontwerpmethodieken (designthinking, brainstorm, mindmappen, schetsen, experimenteren, exploreren, spelen, co-creëren, (paper)prototypen, etc.) het ontwerpproces (iteratief incrementeel) in en kan dit beheersen. Kijkt vakinhoudelijk terug op uitgevoerde werkzaamheden, formuleert daar zelfstandig vragen bij en pakt deze aan op een manier die past binnen de context van de opdracht waaraan wordt gewerkt. Is in staat om kritisch terug te kijken op een (deel van een) onderzoek-, communicatie-, ontwerp- of ontwikkeltraject. Reflecteert en evalueert op zijn eigen handelen en functioneren, de toegepaste methoden en technieken, conclusies en aanbevelingen uit onderzoek, het ontwerpproces, het gerealiseerde product en het proces, benoemt verbeterpunten en legt deze vast in een document.
OOSD-6
Toont inzicht in hoe een zelf verzonnen dienst impact heeft op de bedrijfsvoering Kennistoets van het bedrijf dat die dienst levert in termen van kosten en de organisatie van Dienstontwerp menselijke processen. Kijkt met kritische en objectieve blik naar organisaties om de communicatielijnen en bedrijfsvoering in kaart te brengen, en stemt de verschillende fasen van de customer journey af op de interne processen in een organisatie. Voert een analyse uit van de verschillende organisatorische afdelingen en werkzaamheden en plaatst deze binnen de service en customer journey. Houdt hierbij rekening met kosten & baten, organisatorische en menselijke aspecten en verdienmodellen van de service. Geeft in een presentatie een advies over een mogelijke herstructurering van de organisatorische processen en dienstverlening op basis van de geoptimaliseerde customer journey.
OOSD-7
Maakt een gedetailleerde visualisatie van alle acties en processen, zonder te kijken naar de motivationele en emotionele aspecten. Legt alle touchpoints en (deel)processen van de dienst vast en stemt deze vervolgens af op de gebruikerservaring.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_OOSD Tentamen OOSD Tentamen 1 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
KansOntwerp Verslaglegging user studies en cocreatie. Verslag 1 Groepscijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
DienstOnwerp Rapportage Verslag 1 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Kennistoets Kansontwerp Dienstontwerp
Kennistoets Dienstontwerp
12. Verplichte literatuur
Stickdorn, Mark, Jacob Schneider, (2013), This is Service Design thinking, BIS Publishers
13. Software
n.v.t.
14. Overig materiaal
Reader, papier en pen, PowerPoint.
15. Activiteiten
Werkcolleges volgen, onderzoek doen, ontwerpen.
16. Werkvormen
Werkcolleges, groepswerk
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster
19. Maximum aantal deelnemers
N.v.t.
DAPS Project Titel onderwijseenheid
DAPS Project (I-DAPS P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten hoofdfase VT, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
In dit project ontwerpen studenten een dienst (in schets) waarvan een app onderdeel uitmaakt en in detail wordt ontworpen. De nadruk ligt op het vinden van passende functionaliteit, niet op de uitgebreidheid van de app.
4. Beroepsproducten
User Insights, Dienst Specificatie, App ontwerp, Prototypen.
5. Studiepunten
15
6. Samenhang met andere Propedeuse: Web Design, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In het DAPS project ontwerpen studenten voor een externe opdrachtgever een dienst waarvan een app onderdeel uitmaakt.
9. Competenties
IxD-1. De student kan zich zelfstandig verder verdiepen in de beroepstaak. IxD-2. De student werkt op een contentieuze manier, zelfstandig of met partner(s), aan de hem gegeven taken en communiceert helder over de resultaten van zijn werk. IxD-3. De student is in staat naar zijn eigen handelen te kijken en te beschrijven wat verbeterpunten daarin zijn en deze ahv van een concreet plan op te pakken. IxD-4. De student kan op basis van inspiratiegericht gebruikersonderzoek kansen voor nieuwe apps en services ontwerpen. IxD-5. De student kan met behulp van op basis van ontwikkelingen in interactie ontwerp apps en diensten ontwerpen. IxD-6. De student kan geschikte mid- en hifidelity prototypen maken om dienst- en app ontwerp tastbaar te maken. IxD-7. De student kan ontwerpkeuzes toelichten en verantwoorden in het licht van alternatieven. IxD-8. De student communiceert op een passende wijze met alle stakeholders binnen het project.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
IxD-1
Het zelfbeeld klopt, hij stelt persoonlijke doelen voor het project met een passende Ind-TT ambitie en maakt deze waar. Ind-Eind Geeft een getrouw beeld van zijn ontwikkeling als interactieontwerper aan de hand van het IxD manifest. Toont aan in staat te zijn tot inhoudelijke reflectie (door kritische case) en de uptake na de intervisie. Toont in zijn showcases aan een hoge kwaliteit van werk op te kunnen leveren.
IxD-2
Toont in zijn showcases aan een hoge kwaliteit van werk op te kunnen leveren. Levert een passende bijdrage aan het project, zowel in termen van omvang als in termen van tijd.
IxD-3
Het zelfbeeld klopt, hij stelt persoonlijke doelen voor het project met een passende Ind-TT ambitie en maakt deze waar. Ind-Eind Geeft een getrouw beeld van zijn ontwikkeling als interactieontwerper, aan de hand van het IxD manifest en pakt daarbij de juiste aspecten aan. Toont aan in staat te zijn tot inhoudelijke reflectie (door kritische case) en de uptake na de intervisie.
IxD-4
Het concept is gebaseerd op analyse van de context en op user insights. Het concept is vernieuwend (d.w.z. er is een kans gevonden om iets te verbeteren voor de gebruiker). De drie tussenconcepten zijn voldoende verschillend, maar adresseren alle drie de opdracht.
Groep-TT Groep-Eind
IxD-5
Het concept bevat zowel een dienst-component als een app-component. Het concept is goed vertaald in een detailontwerp voor de app. Hierbij is een
Groep-TT Groep-Eind
Ind-TT Ind-Eind
ontwikkeling zichtbaar door schetsen en het verzamelen van feedback op eerdere ontwerpen. Customer journey en blueprint van het eindontwerp zijn aannemelijk, voldoende grondig en in detail uitgewerkt. IxD-6
App en dienst zijn met geschikte prototypen tastbaar gemaakt. De app is hi-fi uitgewerkt. De dienst is met een reeks passende prototypen uitgewerkt.
Groep-TT Groep-Eind
IxD-7
Vergelijkt verschillende concepten en beargumeert waarom één daarvan de voorkeur heeft gezien het gebruikersonderzoek en de trendverkenning. Onderbouwt gemaakte keuzes voor het eindconcept, door deze af te zetten tegen alternatieve mogelijkheden.
Groep-TT Groep-Eind
IxD-8
Presentaties boeien. De user-studie geeft blijk van een juiste en respectvolle omgang met gebruikers. Het ontwerpverslag is helder, bondig, en zakelijk geschreven en aantrekkelijk vormgegeven. Het ontwerpverslag geeft een goed en getrouw beeld van de elementen van het ontwerp (user studie en uitkomsten, trendresearch en verkenning in schetsen).
Groep-TT Groep-Eind
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele projectbijdrage Individueel verantwoordings verslag + tussenassesment. 1 Individueel cijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling
Groep-TT Tussentijdse verantwoording opgeleverde beroepsproducten Presentatie en tussentijds projectverslag 2 of meer Groepscijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t. Ind-Eind Eindverantwoording individuele projectbijdrage Individueel verantwoordingsverslag 2 of meer Individueel cijfer
Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Groep-Eind Projectoplevering Eindverslag en presentatie. 2 of meer Groepscijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Literatuur gebruikt bij de courses.
13. Software
Software gebruikt bij de courses.
14. Overig materiaal
Overig materiaal gebruikt bij de courses.
15. Activiteiten
Gebruikelijke projectwerkzaamheden.
16. Werkvormen
Projectonderwijs.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
DAPS – Verdieping (++) Titel onderwijseenheid
DAPS Verdieping (DAPS ++)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten hoofdfase DT, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
In dit gedeelte ontwerpen studenten in korte tijd een dienst (in schets) waarvan een App onderdeel uitmaakt en in meer detail ontworpen wordt. De nadruk ligt op het vinden van passende functionaliteit, niet op de uitgebreidheid van de app. Uitgangspunt voor dit ontwerp is user research die tijdens de course is afgerond.
4.
Dienstspecificatie, app-ontwerp, prototypen.
Beroepsproducten
7,5
5. Studiepunten
6. Samenhang met andere Propedeuse: Web Design, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
n.v.t.
8. Algemene omschrijving
In het DAPS ++ gedeelte ontwerpen studenten een dienst waarvan een app onderdeel uitmaakt. Het concept voor de app wordt gebaseerd op in de course uitgevoerde user research.
9. Competenties
IxDV-1. De student kan bestaande user insights op een goede manier vertalen in een concept voor een dienst + app. IxDV-2. De student kan op basis van ontwikkelingen in interactie ontwerp apps en diensten ontwerpen. IxDV-3. De student kan geschikte mid- en high-fidelity prototypen maken om het ontwerp van de dienst en app tastbaar te maken. IxDV-4. De student kan ontwerpkeuzes toelichten en verantwoorden in het licht van alternatieven. IxDV-5. De student presenteert en communiceert op een passende wijze met alle stakeholders binnen de opdracht.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
IxDV-1
Het concept is gebaseerd op de eerder uitgevoerde analyse van de context en op user insights. Het concept is vernieuwend (d.w.z. er is een kans gevonden om iets te verbeteren voor de gebruiker).
++oplevering
IxDV-2
Het concept bevat zowel een dienstcomponent als een appcomponent. Het concept is goed vertaald in een detailontwerp voor de app. Hierbij is een ontwikkeling zichtbaar in de vorm van schetsen en feedback op eerdere ontwerpen. Customer journey en blueprint van het eindontwerp zijn aannemelijk, voldoende grondig en in detail uitgewerkt.
++oplevering
IxDV-3
App en dienst zijn met geschikte prototypen tastbaar gemaakt. De app is uitgewerkt in een mid-fi prototype. De dienst is uitgewerkt in een passend prototype.
++oplevering
IxDV-4
Onderbouwt gemaakte keuzes voor het eindconcept door deze af te zetten tegen alternatieve mogelijkheden.
++oplevering
IxDV-5
Presentatie is helder en boeit. De presentatie en andere deliverables geven samen een goed en getrouw beeld van de elementen van het ontwerp (user studie, trendresearch en verkenning).
++oplevering
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen
PF-ProdPres ++ Oplevering
Toetsvorm
Groepspresentatie van concept, prototypen en andere deliverables. 2 of meer.
Aantal examinatoren
Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Groepscijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Literatuur gebruikt bij de courses.
13. Software
Software gebruikt bij de courses.
14. Overig materiaal
Overig materiaal gebruikt bij de courses.
15. Activiteiten
Zelfstudie, peer review, QRB
16. Werkvormen
Zelfstudie, peer review, QRB
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd 5*3 =15 uur Werkplekleren: 185 uur Tentamentijd: 10 uur
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Verdiepend semester Embedded Media Design (EMO) Opleiding
CMD, profiel Interaction Design (IxD)
Beroepstaak
Het onderzoeken en ontwerpen van een interface die optimaal inspeelt op de zintuigen en actiemogelijkheden (beweging, geluid produceren etc) van een gebruiker. Onderzoek naar de rol van menselijke (intuitieve) interactie, privacy en controle in het ontwerp. Het onderzoeken en verkennen van ontwerp- en probleemruimte vanuit user centered design (UCD)- en design thinking methodologie.
Producten
Analyses, prototypes
Design for Context (DfC)
Design Research (DeRe)
Gestructureerd onderzoek naar nieuwe ontwerptoepassingen voor en interacties met embedded media objects. Veldonderzoek naar User Context en Behavior Prototyping
Analyse Integratief Ontwerp Literatuuronderzoek naar interactie en user scenarios Onderzoeksplan en –rapport gebruikersonderzoek Prototyping
Project In het project worden de competenties die in de courses zijn geleerd, geïntegreerd toegepast. Daarnaast worden de PScompetenties die “sterk” gerelateerd zijn aan het creëren in groepen hier dieper belicht. Het is de bedoeling dat de studenten op basis van een realistische casus met echte opdrachtgever de ontwerpruimte verkennen in een 1-10-100 model. Centraal hierbij staan de triangulatie-onderzoeksvaardigheden die de student op een iteratieve manier verder brengen in het ontwerp. Op basis van deze analyses ontwerpen de studenten elke iteratie een of meerdere prototypes (ook weer door gebruik te maken van IxD richtlijnen) en presenteren de resultaten van het onderzoek en het prototype aan de opdrachtgever. Feedback van opdrachtgever, docenten en medestudenten wordt verwerkt in het volgende prototype. Studenten geven elkaar gedurende het gehele proces gestructureerd feedback op hun rol en (onderzoeks)vaardigheden door middel van wekelijkse intervisie.
Algemene Omschrijving Bij het ontwerp van interactieve producten speelt context een heel erg belangrijke rol. Een product dat in de auto gebruikt wordt moet andere eigenschappen hebben dan een product dat in de klas gebruikt wordt. Je kan er bij EMO vaak niet vanuit gaan dat de gebruiker zijn volle aandacht bij het product heeft. Binnen deze course zal de nadruk liggen op het analyseren van context en de haken en ogen van het ontwerpen binnen een bepaalde gebruikscontext.
Relatie met eindkwalificaties IxD-1 DfC DeRe Project
x x
IxD-2 x x x
IxD-3 x x
IxD-4 x x
IxD-5 x
IxD-6 x
x
x
IxD-7 x x x
IxD-8 x x x
IxD-9 x x x
Design Research (DeRe) Titel onderwijseenheid
Design Research (I-EMO DeRe)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT en DT Hoofdfase, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Het onderzoeken en verkennen van ontwerp- en probleemruimte vanuit user centered design (UCD)- en design thinking-methodologie.
4. Beroepsproducten
Analyse integratief ontwerp, Literatuuronderzoek, Onderzoeksplan en Onderzoeksrapport gebruikersonderzoek.
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Web Design OWE’s Dit semester bouwt voort op de semesters BID en DAPS. 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Op welke manier kun je gebruikers wel en niet inzetten in het ontwerp van intelligente producten? Ze kunnen zich immers vaak moeilijk een voorstelling maken van de impact van nieuwe technologieën. Welke oplossingsrichtingen zijn er voor het ontwerp van intelligente producten? In deze course leren we je een aantal denkrichtingen en technieken die je kunnen helpen bij het ontwerpen van EMO-toepassingen. Om met klanten te kunnen communiceren over toekomstige producten maak je ideeën concreet in de vorm van prototypes (modellen, schetsen, scenario’s etc.). Op deze manier krijg je samen met de klant zicht op wat wel en niet zou kunnen werken in de context of use van de (verschillende) klanten. Binnen de course benaderen we interactieparadigma’s, literatuur- en kwalitatief onderzoek vanuit een UCD-invalshoek en kijken we naar ontwerpkansen.
9. Competenties
DeRe-1. De student heeft de kennis van de krachten die in integratief ontwerp een rol spelen en de student begrijpt hoe deze met de 1:10:100 methode gebalanceerd kunnen worden. DeRe-2. De student heeft een overzicht van de verschillende waarden, doelen en oplossingen die in bestaande interactie paradigma’s worden gehuldigd, kan deze in bestaande interactieve producten herkennen en toepassen in het ontwerp van nieuwe producten. DeRe-3. Kan een onderzoeksplan opzetten en uitvoeren voor een kleinschalig kwalitatief gebruikersonderzoek, met aandacht voor doel (onderwerp en probleemstelling) en middelen (ontwerp). Kan de resultaten hiervan duiden in termen van de kwaliteit en bruikbaarheid van de opgedane kennis. DeRe-4. De student kan op basis van onderzoek naar bestaande oplossingen een benchmark maken en deze gebruiken om ontwerpruimte en kansen te onderzoeken. DeRe-5. De student kan aspecten van een ontwerp of concept met een gebruiker communiceren/ testen met een goed gekozen combinatie van verschillende prototypes en kan de prototypes maken en verantwoorden met behulp van de specifieke doelen die voor het prototype gesteld zijn.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
DeRe-1
Je ontrafelt vanuit design én userperspectief een product in de Houde & Hill- typolo- Opdracht Integragie. tief Ontwerp Je beschouwt de samenhang tussen die aspecten voor het product kritisch. Je schat in in hoeverre deze samenhang een algemeen verschijnsel is of sterk gekoppeld is aan het product of je persoonlijke voorkeuren.
DeRe-2
Je kent verschillende interactie paradigma’s. Je laat aan de hand van voorbeelden zien wat voor oplossingen er vanuit het paradigma worden aangedragen om interactie te ontwerpen die aan bepaalde waarden, doelen en schoonheid voldoen.
Tentamen IP
DeRe-3
Je laat in de vorm van voorbeelden van oplossingsrichtingen voor een gegeven gebruikersprobleem zien dat je in staat bent dat probleem vanuit verschillende invalshoeken te benaderen. Je zoekt op een verantwoorde en grondige manier naar bronnen die de state of the art in het vakgebied weergeven en je kan deze in een gestructureerd benchmark
D-Benchmark
samenstellen. Je laat zien dat je zowel divergerend als convergerend kunt denken in het zoeken van innovatieruimte. Je laat in de vorm van een presentatie zien dat je verschillende oplossingsrichtingen hebt verkend. Je laat zien dat je een kans of innovatieruimte hebt kunnen identificeren en kan dit met voorbeelden illustreren. DeRe-4
Je doorloopt de hele onderzoekscyclus waarbij je doel, relevantie, hoofd- en deelvragen formuleert in een logische samenhang. Je geeft een doordachte en onderbouwde reden voor de keuze voor de onderzoeksruimtes (design pattern) die je bezoekt voor de beantwoording van je vraag. Je beschrijft of toont (beeldmateriaal) de resultaten van je onderzoek neutraal. In je conclusie staat het antwoord op je hoofdvraag en waar nodig plaats je een kritische noot.
D-pattern
DeRe-5
Je laat zien dat je een aspect van een ontwerp kunt vertalen naar een (doelgericht) prototype. Je laat zien verschillende soorten prototypes te kunnen maken. Je laat zien dat deze kan testen met gebruikers en met experts. Je legt uit wat de uitkomst van de test betekent voor de volgende iteratie in je ontwerp.
D-prototype
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm
IntOpd Verwerkingsopdracht Ontwerpen/ Verwerkingsopdrachten 1 Cijfer 5,5 10 Zie toetsschema Nvt
Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Pattern verwerkingsopdracht Ontwerpen/ Verwerkingsopdrachten 1 Cijfer 5,5 25 Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Benchmark Toets verwerkingsopdracht 1 Cijfer 5,5 15 Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging
Prototype Toets verwerkingsopdracht 1 Cijfer 5,5 10
Periode afname Compensatie
Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_IP Toets Tentamen 1 Cijfer 5,5 40 Zie toetsschema Nvt
12. Verplichte literatuur
-
13. Software
n.v.t.
14. Overig materiaal
-
15. Activiteiten
Student onderzoekt interactie en ontwerpmogelijkheden voor Embedded Media Objecten, binnen de context van beoogd gebruik.
16. Werkvormen
Theorielessen, zelfwerkuren, presentaties
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
N.v.t.
Design for Context (DfC) Titel onderwijseenheid
Design for Context (I-EMO DfC)
1. Opleiding
HBO CMD profiel IxD
2. Doelgroep
Studenten VT en DT Hoofdfase, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Het onderzoeken en ontwerpen van een interface die optimaal inspeelt op de zintuigen en actiemogelijkheden (beweging, geluid produceren etc.) van een gebruiker. Onderzoek naar de rol van menselijke (intuïtieve) interactie, privacy en controle in het ontwerp.
4. Beroepsproducten
Gestructureerd onderzoek naar nieuwe ontwerptoepassingen voor en interacties met embedded media objects.
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere OWE’s
Propedeuse: Web Design Basissemesters: BID, DAPS
7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Bij het ontwerp van interactieve producten speelt context een heel erg belangrijke rol. Een product dat in de auto gebruikt wordt moet andere eigenschappen hebben dan een product dat in de klas gebruikt wordt. Je kan er bij EMO vaak niet vanuit gaan dat de gebruiker zijn volle aandacht bij het product heeft. Binnen deze course zal de nadruk liggen op het analyseren van context en de haken en ogen van het ontwerpen binnen een bepaalde gebruikscontext.
9. Competenties
DfC-1. De student is in staat om de relevante eigenschappen van de context in kaart te brengen. DfC-2. De student kan de essentie van verschillende concepten samenvoegen en vertalen naar een passend interactieontwerp. DfC-3. De student is in staat een interactieontwerp te maken waaruit blijkt dat het aansluit bij de gebruikscontext en de gebruiker van het beoogde product. DfC-4. De student is in staat om één ontwerp te vertalen naar verschillende prototypes en na testen de sterke punten van de verschillende prototypes te combineren in een volgend prototype. DfC-5. De student is in staat om zijn interactieontwerp met behulp van prototypes te testen bij de beoogde gebruiker en dit prototype aan te passen indien nodig. DfC-6. De student betrekt een beoogde gebruiker bij het ontwerpproces en analyseert en verwerkt de feedback van deze gebruiker in het vervolg van het ontwerpproces.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
DfC-1
Legt met metaforen een ontwerp uit en versterkt deze. Kent de ActionCycle van Norman en past deze toe op een ontwerp. Begrijpt het belang van privacy & controle binnen een EMO-omgeving en houdt hier rekening mee tijdens het ontwerp.
Tentamen / Practicum
DfC-2
Tentamen / Practi Begrijpt het begrip service vanuit een user experience-perspectief. cum Kent het begrip applienceness en past dit toe binnen de ontwerpcontext. Kijkt kritisch naar verschillende concepten en benoemt hiervan krachten en zwakten.
DfC-3
Onderscheidt de onderdelen van het MPI-model in een interactiemodel. Is in staat om de gelaagdheid van de informatie omtrent een product te ontsluiten en zodoende de initiële waarde van dat product te verrijken. Is in staat context of use van een EMO nauwkeurig in kaart te brengen en het ontwerp hierop aan te sluiten.
DfC-4
Toont aan bij je prototype nagedacht te hebben over materiaalkeuze, passend bij de Practicum context en de gebruiker waarin je EMO wordt gebruikt. Toont aan bij je prototype nagedacht te hebben over de gebruikte techniekkeuze, passend bij de context en de gebruiker waarin je EMO wordt gebruikt.
DfC-5
Toont in je interactiemodel aan dat je interactie opbouwt met de Action Cycle. Speelt met het ontwerp in op hoe mensen visueel, auditief en tactiel waarnemen. Test het ontwerp op bij verschillende gebruikers en legt reacties en uitkomsten vast en verantwoordt de testmethode.
Tentamen / Practicum
Practicum
DfC-6
Toont in het ontwerpen aan rekening te houden met de operationele context van een EMO. Toont met (video)documentatie aan de gebruiker te hebben gesproken en de context te hebben verkend.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_Kennistoets Toets Kennistoets met open vragen 1 Cijfer 5,5 30 Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
PractOpd_1 Ontwerpen / prototypen Practicum met presentatie 1 Cijfer 5,5 15 Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
PractOpd_2 Ontwerpen / prototypen Practicum met presentatie 1 Cijfer 5,5 15 Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
PractOpd_3 Ontwerpen / prototypen Practicum met presentatie 1 Cijfer 5,5 15 Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
IntPract Ontwerpen / prototypen Practicum met presentatie 1 Cijfer 5,5 25 Zie toetsschema Nvt
12. Verplichte literatuur
Reader
13. Software
Adobe CC, prototyping tools
14. Overig materiaal
Laptop / littlebits / arduino /makeymakey
Practicum
15. Activiteiten
Student onderzoekt interactie en ontwerpmogelijkheden voor Embedded Media Objecten, binnen de context van beoogd gebruik.
16. Werkvormen
Theorielessen, zelfwerkuren, casus / workshop, presentaties.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
N.v.t.
EMO – Project Titel onderwijseenheid
EMO-Project (I-EMO-P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Zelfstandig onderzoek doen naar, ontwerpen en ontwikkelen van een Embedded Media Object (EMO).
4. Beroepsproducten
Onderzoeksrapport, Ontwerpdocument, Prototype, Reflectieverslag
5. Studiepunten
15
6. Samenhang met andere Propedeuse: Web Design OWE’s Hoofdfase: BID, DAPS 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In een projectteam doorlopen van een iteratief ontwerptraject. Hierbij werk je met verschillende onderzoeks- en ontwerpactiviteiten aan een aantal verdiepende prototypes.
9. Competenties
EMO-1. De student kan zich zelfstandig verder verdiepen in de beroepstaak. EMO-2. De student werkt op een contentieuze manier, zelfstandig of met partner(s), aan de hem gegeven taken en communiceert helder over de resultaten van zijn werk. EMO-3. De student is in staat naar zijn eigen handelen te kijken en te beschrijven wat verbeterpunten daarin zijn en deze met een concreet plan op te pakken. EMO-4. De student Is in staat om onderscheid te maken tussen groeps- en individuele belangen, deze te benoemen en gezamenlijk op te lossen. EMO-5. De student toont aan over onderzoekend vermogen te beschikken en kan verschillende vormen van onderzoek benoemen en toepassen om tot gewenste resultaten te komen. EMO-6. De student kan met een integratief ontwerp verschillende aspecten van het ontwerp herkennen en benoemen om zo tot een verdiepend ontwerp te komen. EMO-7. De student toont aan met een prototyping houding een ontwerp gestalte te kunnen geven en interactie tastbaar te kunnen maken.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
EMO-1
Ind-TT Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
EMO-2
Herkent fasen in een groepsproces, processen in een groep, etc. Voert projectmatig een opdracht uit vanuit de toebedeelde/zelfgekozen rol. (Het gaat dan om: afspraken maken en nakomen, planmatig werken, TGK etc.)
Ind-TT Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
EMO-3
Kent persoonlijke kwaliteiten en eigenschappen (kernkwaliteiten, belbin, rollen in een groep etc.) en kan hiermee omgaan. Is in staat kritisch te kijken naar de effectiviteit van het eigen handelen en koppelt daaraan een eigen leerdoel. Is vervolgens in staat situaties te creëren waarin aan dit leerdoel gewerkt wordt en reflecteert hierop.
Ind-TT Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
EMO-4
Herkent fasen in een groepsproces, processen in een groep. Kan omgaan met kritische situaties, conflicten en besluitvorming.
Ind-TT Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
EMO-5
Doorloopt de hele onderzoekscyclus waarbij je doel, relevantie, hoofd- en deelvragen formuleert in een logische samenhang. Geeft een doordachte en onderbouwde reden voor de keuze voor de onderzoeksruimtes (design pattern) die je bezoekt voor de beantwoording van je vraag. Beschrijft of toont (beeldmateriaal) de resultaten van je onderzoek neutraal.
Ind-TT Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
EMO-6
Werkt met concept-iteraties. Demonstreert een prototyping/ build to design aanpak in het project.
Ind-TT Ind-Eind Groeps-TT
Stuurt bewust in zijn eigen beroepsmatige ontwikkeling en reflecteert daar op. Heeft zich ontwikkeld tot een deskundige op het onderwerp van de projectopdracht. Heeft gedurende het proces waar nodig nieuwe kennis en vaardigheden verworven. Past theorie toe bij het oplossen van een praktisch probleem.
Groeps-Eind EMO-7
Komt in verschillende iteraties tot meerdere unieke prototypes. Maakt onderscheid in verschillende prototypes (what does this prototype prototype?) Benoemt en kiest weloverwogen materialen en technieken om in het prototype te gebruiken.
Ind-TT Ind-Eind Groeps-TT Groeps-Eind
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele projectbijdrage schriftelijk 2 Individueel cijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging
Groep-TT Tussentijdse verantwoording opgeleverde beroepsproducten presentatie semesterteam Groepscijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t. Ind-Eind Eindverantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk (projectverslag met bewijsmateriaal en verantwoording) 2 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t. Groep-Eind Eindverantwoording opgeleverde beroepsproducten Presentatie + documentatie semesterteam Groepscijfer 5,5 35
Periode afname Compensatie
Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Literatuur gebruikt in de courses.
13. Software
Adobe CC, prototyping tools
14. Overig materiaal
Laptop / littlebits / arduino /makeymakey
15. Activiteiten
Student onderzoekt interactie en ontwerpmogelijkheden voor Embedded Media Objecten, binnen de context van beoogd gebruik.
16. Werkvormen
Projectonderwijs.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
EMO – Verdiepingsopdracht (EMO ++) Titel onderwijseenheid
EMO – Verdiepingsopdracht (I-EMO ++)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten DT Hoofdfase, profiel Interaction Design
3. Beroepstaak
Zelfstandig onderzoek doen naar, ontwerpen en ontwikkelen van een Embedded Media Object (EMO)
4.
Onderzoeksrapport, Ontwerpdocument, Prototype, Reflectieverslag
Beroepsproducten
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere OWE’s
Propedeuse: Web Design Dit semester bouwt voort op de semesters BID, DAPS
7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In een projectteam doorlopen van een iteratief ontwerptraject. Hierbij werk je met verschillende onderzoeks- en ontwerpactiviteiten aan een aantal verdiepende prototypes.
9. Competenties
EMO-1. De student kan zich zelfstandig verder verdiepen in de beroepstaak. EMO-2. De student Is in staat om onderscheid te maken tussen groeps- en individuele belangen, deze te benoemen en gezamenlijk op te lossen. EMO-3. De student toont aan over onderzoekend vermogen te beschikken en kan verschillende vormen van onderzoek benoemen en toepassen om tot gewenste resultaten te komen. EMO-4. De student kan met een integratief ontwerp verschillende aspecten van het ontwerp herkennen en benoemen om zo tot een verdiepend ontwerp te komen. EMO-5. De student toont aan met een prototyping houding een ontwerp gestalte te kunnen geven en interactie tastbaar te kunnen maken.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
EMO-1
Verslag
Stuurt bewust in zijn eigen beroepsmatige ontwikkeling en reflecteertdaar op. Heeft zich ontwikkeld tot een deskundige op het onderwerp van de projectopdracht. Heeft gedurende het proces waar nodig nieuwe kennis en vaardigheden verworven. Past theorie toe bij het oplossen van een praktisch probleem.
EMO-2
Herkent fasen in een groepsproces en processen in een groep. Kan omgaan met kritische situaties, conflicten en besluitvorming.
Verslag
EMO-3
ProdOpl Verslag
Doorloopt de hele onderzoek cyclus waarbij je doel, relevantie, hoofd- en deelvragen formuleert in een logische samenhang. Geeft een doordachte en onderbouwde reden voor de keuze voor de onderzoeksruimtes (design pattern) die je bezoekt voor de beantwoording van je vraag. Beschrijft of toont (beeldmateriaal) de resultaten van je onderzoek neutraal.
EMO-4
Werkt met conceptiteraties. Demonstreert een prototyping/ build to design aanpak in het project.
ProdOpl
EMO-5
Komt in verschillende iteraties tot meerdere unieke prototypes. ProdOpl Maakt onderscheid in verschillende prototypes (what does this prototype prototype?) Benoemt en kiest weloverwogen materialen en technieken om in het prototype te gebruiken.
11. Tentaminering
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging
Producten Productoplevering Prototype, rapporten Minimaal 3 Groepscijfer 5,5 1
Periode afname Compensatie
Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
IndVerslag Verslag Verslag Minimaal 2 Individueel 5,5 1 Zie toetsschema Nvt
12. Verplichte literatuur
Literatuur uit de courses
13. Software
Adobe CC, prototypingtools
14. Overig materiaal
Laptop / littlebits / arduino / makeymakey
15. Activiteiten
Student onderzoekt interactie en ontwerpmogelijkheden voor Embedded Media Objecten, binnen de context van beoogd gebruik.
16. Werkvormen
Groepsopdracht
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd 5*3 =15 uur Werkplekleren: 185 uur Tentamentijd: 10 uur
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Basissemester Advise Organisations about Social Media (AOS) Opleiding
Communication & Multimedia Design, profiel Media Management
Beroepstaak
Adviseer hoe social media binnen het organisatiebeleid kunnen worden ingezet ter verwezenlijking van organisatiedoelstellingen.
Product
Adviesrapport social media binnen het organisatiebeleid, gebaseerd op analyse en onderzoek.
Organisation, Communication & Advise (OCA)
Social Media (SOM)
Organisatiebeleid & management
Soorten social media & tactics
Digitale Communicatie (vormen, kanalen, media, doelen), afstemmingsproces (alignment)
Social media tools
Toepassingsterreinen (bedrijven, overheid, zorg)
Adviseren, waaronder Adviesstijlen, Adviesproces, Adviescommunicatie, Implementatie
Community management en Internet & recht
Social media strategie & implementatie
Acquisitie (rfi, rfp's, contracting)
Effectiviteit en rendement (KPI, ROI)
Project Adviseer hoe een organisatie social media binnen het organisatiebeleid kan inzetten ter verwezenlijking van organisatiedoelstellingen.
Algemene Omschrijving In dit semester staan social media centraal, met name de organisatorische inbedding en toepassingen. Organisaties zijn er in allerlei soorten en maten. Communicatiebeleid is een essentieel onderdeel voor álle organisaties. Het gaat om organisaties op verschillende terreinen (bedrijven, overheid, zorg), waarbij social media wordt ingezet als onderdeel van het gehele (interne en externe) communicatiebeleid. Ook vragen rond social mediastrategie, ‘tactics & tools’, effectiviteit en rendement krijgen expliciete aandacht. Verder wordt aandacht besteed aan community management en internet & recht, acquisitie doen, het adviseringsproces en expliciete aandacht voor het implementeren van (sociale media-) adviezen.
Relatie met eindkwalificaties OCA SOM Project
MeM-1 X X
MeM-2 X X
MeM-3 X X
MeM-4
MeM-5
MeM-6
MeM-7
MeM-8 X X
MeM-9 X X
Organisation, Communication and Advise (OCA)
Titel onderwijseenheid
Organisation, Communication and Advise (I-AOS OCA)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Media Management
3. Beroepstaak
Adviseer hoe social media binnen het organisatiebeleid kunnen worden ingezet ter verwezenlijking van organisatiedoelstellingen.
4. Beroepsproducten
Interne & externe analyse, Adviesrapport, Visiedocument
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Digital Campaign, Business Model Canvas, Media Questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course behandelt de benodigde adviesvaardigheden in het licht van social media-projecten, van acquisitie tot advies en implementatie. Organisatiekundige analyses en implicaties bij de invoering van social media, binnen het ruimere kader van het communicatiebeleid, krijgen hierbij ruime aandacht.
9. Competenties
OCA-1. De student kent relevante organisatiekundige modellen voor interne- en externe analyse en kan deze toepassen. OCA-2. De student kan het communicatiebeleid van een organisatie analyseren met behulp van relevante organisatiekundige modellen. OCA-3. De student kan een social media-advies onderbouwen met behulp van relevante organisatiekundige modellen. OCA-4. De student kan op originele en overtuigende wijze een artikel schrijven over organisaties en social media. OCA-5. De student kan relevante adviesmethoden- en modellen toepassen bij het adviseren over social media. OCA-6. De student weet wat nodig is om een social media-advies te implementeren. OCA-7. De student kan een gestructureerd, doel- en doelgroepgericht, artikel schrijven over organisaties en social media.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
OCA-1
Heeft kennis over organisatiekundige modellen en theorieën. Toets OrgaCom Past kennis van organisatiekundige modellen en theorieën toe op concrete situaties. Assessment artikel
OCA-2
Gebruikt organisatiekundige modellen voor interne- en externe analyse om een beeld te schetsen van de huidige situatie van een organisatie op het vlak van social media.
Toets OrgaCom Assessment Artikel
OCA-3
Trekt op basis van de uitkomsten van een organisatieanalyse (intern en extern) onderbouwde conclusies. Herkent kansen en bedreigingen voor een organisatie.
Toets OrgaCom Assessment Artikel
OCA-4
Het artikel heeft een zakelijke vormgeving, overzichtelijke tekstopmaak en paginanummering. Het artikel heeft een pakkende titel, inleiding, afsluiting, sidebar en bevat bronvermeldingen. Het artikel bevat geen open deuren, impliciete aannames of cirkelredeneringen. Schrijft doel- en doelgroepgericht, en de tekst voldoet aan de eisen van de ICAcontrolekaart.
Artikel
OCA-5
Heeft kennis over adviesmethoden en - modellen. Past kennis over adviesvaardigheden toe op concrete situaties.
Toets Adviseren Visiedocument
OCA-6
Weet wat nodig is om een advies te implementeren. Heeft kennis en inzicht over de haalbaarheid van een advies.
Toets Adviseren Visiedocument
OCA-7
behandelt de inhoud op een voor de lezer heldere en logische wijze en onderscheidt Adviesrapport
hoofd- en bijzaken. Laat in het adviesrapport zien voldoende inhoudelijke kennis te hebben en deze passend schriftelijk over te dragen, waarbij de informatie verifieerbaar is. Schrijft doel- en doelgroepgericht, en de tekst voldoet aan de eisen van de ICAcontrolekaart. 11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen
12. Verplichte literatuur
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_OrgaCom Toets organisatiekunde en communicatiebeleid Schriftelijke toets 2 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Artikel Artikel Artikel 2 Cijfer (duo/trio) 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
AssMnd Assessment Assessment 2 Groepscijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_Adviseren MC-Toets Adviseren Schriftelijke MC-toets 2 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
AdvImplRap Visie op Advies en Implementatie Document 2 Groepscijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Kooi, Bart van der, (2014), Het social media modellenboek, Amsterdam: Pearson. Rameckers A.L.A., & F. Oosterwegel, (2008), Adviseren moet je doen! Adviesvaardigheden
voor hbo'ers. Amersfoort: Thieme-Meulenhoff. ISBN: 9055744522 Reader AOS – OCA
13. Software
N.v.t.
14. Overig materiaal
N.v.t.
15. Activiteiten
Presentaties, reviewbijeenkomsten, rapportages, rollenspellen, zelfstudie
16. Werkvormen
Colleges, workshops, reviewsessies, gastcolleges
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Social Media (SOM) Titel onderwijseenheid
Social Media (I-AOS SOM)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Media Management
3. Beroepstaak
Adviseer hoe social media binnen het organisatiebeleid kunnen worden ingezet ter verwezenlijking van organisatiedoelstellingen.
4. Beroepsproducten
Social media training, Social media presentatie
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere OWE’s
Propedeuse: Digital Campaign, Business Model Canvas, Media Questions
7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In deze course worden de belangrijkste social media en social media tools geanalyseerd en gepresenteerd, met de vraag hoe deze strategisch kunnen worden ingezet en hoe de inzet kan worden gemeten. Ook worden de diverse terreinen (bedrijfsleven overheid, semi-overheid) waar social media worden ingezet geanalyseerd, en kijken we naar community management en juridische aspecten.
9. Competenties
SOM-1. De student kan social media analyseren, de mogelijke inzet ervan onderzoeken en hierover een training verzorgen. SOM-2. De student heeft een visie op het inzetten van social media tools en kan deze overtuigend verwoorden, demonstreren en presenteren. SOM-3. De student is in staat de effectiviteit en het rendement van social media te meten en visualiseren. SOM-4. De student beschikt over kennis en inzicht op diverse terreinen (bedrijfsleven, overheid, semi-overheid) waar social media kan worden ingezet, en herkent verschillen in mogelijke toepassingsvormen. SOM-5. De student beschikt over parate kennis van community management en internet & recht en past deze kennis op de juiste momenten toe.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
SOM-1
Doorloopt de onderzoekscyclus en gebruikt geschikte vormen van onderzoek.
Training
Maakt inschattingen over de kwaliteit van kennis en de gekozen pragmatiek. De training is afgestemd op de doelgroep. De training bevat een helder doel, activerende elementen en een afsluiting. SOM-2
In de presentatie worden diverse mogelijkheden helder en duidelijk gedemonstreerd. In de presentatie wordt een heldere en duidelijke visie gegeven op nut en noodzaak van social media tools. Keuzes worden onderbouwd met onderzoeksresultaten en literatuur.
Presentatie
SOM-3
Benoemt key performance indicators (KPI’s) en toont deze meetbaar aan. Visualiseert data op een heldere, consistente en juiste manier.
Training Presentatie
SOM-4
Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom inzet van social media bij bedrijfsleven, overheid en semi-overheid adequaat. Past deze kennis toe in concrete situaties. Neemt deze kennis, waar mogelijk, mee in een visie-presentatie op het inzetten van social media tools.
Toets 1 Presentatie
SOM-5
Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom community management en internet & recht adequaat. Past deze kennis toe in concrete situaties. Neemt deze kennis, waar mogelijk, mee in een visie-presentatie op het inzetten van social media tools.
Toets 2
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_Toets1 Toets Schriftelijke toets 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema Nvt
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_Toets2 Toets Schriftelijke toets 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Training Training Training 1 Cijfer (duo of trio) 5,5 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Pres Presentatie Presentatie 1 Groepscijfer Geen 3 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Kooi, Bart van der, (2014), Het social media-modellenboek, Amsterdam: Pearson. Reader AOS – SOM 2015-2016
13. Software
Social media tools-pakketten (info volgt tijdens de lessen)
14. Overig materiaal
n.v.t.
15. Activiteiten
De studenten doen onderzoek naar social media en social media tools, verzorgen een training over een social medium, geven een presentatie over een social media tool, en volgen verder lessen en doen aan zelfstudie.
16. Werkvormen
Klassikale lessen, workshops
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Max deelnemers
n.v.t.
AOS Project Titel onderwijseenheid
AOS Project (I-AOS P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Media Management
3. Beroepstaak
Adviseer hoe social media binnen het organisatiebeleid kunnen worden ingezet ter verwezenlijking van organisatiedoelstellingen.
4. Beroepsproducten
Organisatie-analyse, communicatie & social media analyse, onderzoeksrapport, adviesrapport
5. Studiepunten
15
6. Samenhang met andere Propedeuse: Webdesign, Media Questions, Multimedia Design OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In het project staat het uitbrengen van een ‘echt’ advies centraal: adviseer hoe een organisatie (die studenten zelf benaderen) social media binnen het organisatiebeleid kan inzetten ter verwezenlijking van organisatiedoelstellingen. De studenten laten zien dat zij in staat zijn om de opgedane kennis uit de courses in de praktijk te brengen. Ook kan worden samengewerkt met studenten uit andere CMD-profielen, waarin de AOSstudenten het adviesdeel voor hun rekening nemen.
9. Competenties
AOS-1. De student kan organisatie- en strategiemodellen toepassen waarmee (1) gemaakte keuzes inzake social media kunnen worden geanalyseerd, en (2) nog te maken keuzes inzake social media kunnen worden geadviseerd aan een opdrachtgever. AOS-2. De student kan op basis van analyse en onderzoek met social media-adviezen komen die door de organisatie worden gedragen. AOS-3. De student kan op basis van analyse en onderzoek een adviesrapport schrijven en de resultaten overtuigend vormgeven en presenteren. AOS-4. De student kan relevante adviesmethoden en -modellen toepassen en toetst de haalbaarheid. AOS-5. De student heeft de professionele houding die nodig is voor een succesvol adviestraject en is in staat om een professionele relatie met een opdrachtgever op te bouwen. AOS-6. De student kan relevante strategische vraagstukken bij de implementatie van social media in de organisatie benoemen en beschrijven. AOS-7. De student kan zich zelfstandig verder verdiepen in de beroepstaak en de omgeving waarin de taak zich afspeelt. AOS-8. De student kan in multidisciplinair verband samenwerken en een duidelijke bijdrage leveren aan een kwalitatief goed eindresultaat en is in staat als dat nodig is, samen met anderen, het proces bij te sturen.
10. Beoordelingscriteria AOS-1
Gebruikt organisatiekundige modellen voor interne- en externe analyse om een beeld te schetsen van de huidige situatie van een organisatie op het vlak van social media. Trekt op basis van de uitkomsten van een organisatie-analyse (intern en extern) onderbouwde conclusies. Herkent kansen en bedreigingen voor een organisatie.
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
AOS-2
Doet onderzoek naar communicatiebeleid en geschikte social media-toepassingen, rekening houdend met het terrein waar de organisatie zich bevindt. Onderzoekt de effectiviteit en het rendement van de voorgestelde toepassing(en). Toetst de haalbaarheid en kan daartoe (advies-) gesprekken voeren.
Ind-Eind Groep-Eind
AOS-3
Schrijft doel- en doelgroepgericht, en de tekst voldoet aan de eisen van de ICAcontrolekaart. Laat zien voldoende inhoudelijke kennis te hebben en deze passend schriftelijk over
Ind-Eind Groep-Eind
te kunnen dragen, waarbij de informatie verifieerbaar is. Presenteert op heldere en logische wijze, is in staat tot interactie met het publiek en houdt de regie. AOS-4
Past kennis over advies- en managementvaardigheden toe op concrete situaties. Toetst de haalbaarheid, waaronder ook de juridische en ethische asecten, van het advies.
Ind-Eind Groep-Eind
AOS-5
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
AOS-6
Stelt een implementatieplan op bij het advies. Benoemt key performance indicators en maakt deze meetbaar.
Groep-Eind Ind-Eind
AO-7
Stuurt bewust in zijn beroepsmatige ontwikkeling en laat dit zien door middel van een kritische evaluatie en reflectie op eigen handelen. Ontwikkelt zich tot een deskundige op het onderwerp van de projectopdracht. Heeft gedurende het proces waar nodig nieuwe kennis en vaardigheden verworven.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
AOS-8
Past de theorie toe over omgaan met belangen, persoonlijke kwaliteiten en eigenschappen en zet deze in voor een kwalitatief goed eindresultaat. Richt een project aan de hand van gegeven eisen in met een passende methode en stuurt actief in het proces voor een kwalitatief goed eindresultaat. Schept aan het begin van een project aantoonbaar en actief voorwaarden voor een optimale interactie in het team. Analyseert de samenwerking in een groep, stuurt bij bijsturen en evalueert zijn interventies om een groepsopdracht tot een goed einde te brengen.
Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind
Onderhoudt op een professionele manier contact met de opdrachtgever. Creëert draagvlak bij de opdrachtgever voor een advies. Gaat adequaat om met verschillende belangen. Kiest vormen van schriftelijke en mondelinge communicatie die aansluiten bij de cultuur van de opdrachtgever.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele projectbijdrage Mondeling 2 Individueel cijfer geen 10 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Groep-TT Tussentijdse verantwoording opgeleverde beroepsproducten Presentatie 2 Groepscijfer geen 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-Eind Eindverantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk (projectverslag met bewijsmateriaal en verantwoording) 2 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Groep-Eind Eindverantwoording opgeleverde beroepsproducten Projectdossier 2 Groepscijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Alle literatuur gebruikt tijdens de courses.
13. Software
N.v.t.
14. Overig materiaal
N.v.t.
15. Activiteiten
N.v.t.
16. Werkvormen
Opdracht(gever) zoeken, en verder alle activiteiten die bij projectonderwijs horen.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Basissemester Manage and Design E-Business (MDEB) Opleiding
CMD, profiel Media Management (MeM)
Beroepstaak
Het bedenken en beheren/coördineren van de klantinteractie, met de focus op de digitale infrastructuur
Product
Advies- en implementatieplan rond een verbetertraject van een bestaande dienst, rapportage van een conversieoptimalisatie voor de website van een bestaande organisatie, onder andere door een Adwords-campagne en een analyse/optimalisatie van de huidige online vindbaarheid van de organisatie, (viral) concept om de verbeterde dienst onder de aandacht te brengen.
Service Design (SD) service design thinking customer journey service blueprint gebruikersonderzoek (o.a. focusgroep, user-test) business model canvas change management implementatieplan MDEB Project In het project staat het opleveren van een ontwerp voor een e-business toepassing centraal. In ieder geval zit daar een service designtraject bij, maar ook een aspect van de course Internet Marketing is verplicht. Dit is één of meerdere van de aspecten, die in de coursefase aan de orde zijn geweest: SEO/SEA, Virale Marketing of Online ScoreCard. De projecten worden waar mogelijk door een groep studenten zelf gevonden bij een bestaande organisatie.
Internet Marketing (IM) marketingmodellen modellen van klant-funnelling REAN-model (Reach-Engage-Activate-Nurture) Internet Scorecard methode conversieoptimalisatie (SEO/SEA) diverse tools rond IM (o.a. Google Analytics) virale marketing (o.a. pitching)
Algemene Omschrijving In dit semester staat het bedenken en beheren/coördineren van de klantinteractie centraal. De focus ligt op de digitale infrastructuur en hoe deze de positionering, profilering en de online vindbaarheid van de organisatie optimaliseert.
Relatie met eindkwalificaties IM SD Project
MeM-1 X X X
MeM-2 X X X
MeM-3 X X
MeM-4
MeM-5 X
MeM-6 X
X
X
MeM-7
MeM-8
MeM-9
X X
X X
X
Internet Marketing (IM) Titel onderwijseenheid
Internet Marketing (I-MDEB IM)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Media Management
3. Beroepstaak
Het kunnen ontwikkelen en beheren van een internetmarketingstrategie voor een bestaande organisatie.
4. Beroepsproducten
Online scorecard rapport, SEA/SEO rapport, Pitch Virale Marketing
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere Propedeuse: Digital Campaign, Business Model Canvas, Media-questions OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course bestaat uit de onderdelen Virale marketing, Online scorecard en Conversie-optimalisatie. Bij alle drie de elementen gaat het om online marketing. Bij Virale marketing leer je belangrijke marketingprincipes van online marketing. Online marketing heeft een ware revolutie veroorzaakt; het zijn niet meer de oude en welbekende marketingprincipes (bijvoorbeeld de 4P’s), die nu ook een digitaal jasje krijgen. Online marketing kent een totaal andere dynamiek, onder andere verwoord in het New Marketing Manifesto van Grant. Bij de Online scorecard gaat het om een ontwikkelen van een kwaliteitssysteem rond de website. De methode is een verbijzondering van de Balanced scorecard om bedrijfsresultaten te meten en te managen. Bij de Online scorecard-methode wordt ingezoomd op de webvoorziening aan de hand van vier perspectieven. Bij Conversie-optimalisatie kijk je naar de Reach, Engage, Activate en Nurture fasen in de funnel en analyseer je het verkeer op een website als onderdeel van Search Engine Optimization (SEO). Een Search Engine Advertising (SEA) campagne wordt ingezet om de conversie te verhogen.
9. Competenties
IM-1. De student kan een totaaladvies verwoorden inzake de zoekmachine-optimalisatie van een website. IM-2. De student kan een Adwords-campagne ontwerpen met verantwoording van de gekozen zoektermen en inzicht in het bestede budget. IM-3. De student kan een Adwords-campagne opzetten en kwalitatieve en kwantitatieve resultaten uit de webanalyse verklaren. IM-4. De student kan de analyses ten behoeve van een kwaliteitssysteem rondom de internetvoorziening maken. IM-5. De student kan een kwaliteitssysteem ontwerpen rondom de internetvoorziening en kan daarbij de keuze van succesfactoren, indicatoren en meetmethoden aangeven en onderbouwen. IM-6. De student kan adviseren rond het gebruik en de invoering van een kwaliteitssysteem rondom de internetvoorziening. IM-7. De student kent de belangrijkste principes van virale marketing en kan de daarvoor benodigde analyses maken en interpreteren. IM-8. De student kan een opdrachtgever adviseren over de aanpak van een virale marketing campagne. IM-9. De student kan een virale marketing campagne ontwerpen en in de vorm van een pitch doel- en doelgroepgericht presenteren.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
IM-1
Kent de drie gebieden waarin SEO actief kan worden toegepast en kan in elk van die Conversiegebieden aangeven of er verbeteringen kunnen worden aangebracht en zo ja, welke. optimalisatie Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom zoekmachine-optimalisatie adequaat. Toets IM
IM-2
Weet relevante zoektermen te vinden (bijv. met de zoekwoordplanner) en te verantwoorden. Verklaren hoe het budget is gespendeerd, en reflecteert over het verloop van de Adwords-campagne.
Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom Adwords-campagnes adequaat.
Tentamen
Conversieoptimalisatie Toets IM
IM-3
Zet binnen een gegeven budget op een verantwoorde manier een Adwordscampagne op, stuurt indien nodig bij en toont en verklaart resultaten van de campagne in grafieken. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom Adwords-campagnes adequaat.
Conversieoptimalisatie Toets IM
IM-4
Analyseert de organisatie en formuleert aan de hand van interne en externe analyses speerpunten voor de online marketing strategy. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom de Online scorecard-methode adequaat.
Internet Scorecard Toets IM
IM-5
Benoemt en verantwoordt in elk van de vier perspectieven van de ISC-methode drie Internet Scorecard à vier succesfactoren met bijbehorende indicatoren, meetmethoden en frequentie Toets IM van meten. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom ontwerpkeuzes over de ISC- methode adequaat.
IM-6
Maakt helder hoe de online strategy map is te vertalen naar werkbare procedures, om succesfactoren meetbaar en inzichtelijk te maken. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom online marketing adequaat.
IM-7
Heeft theoretische (basis) kennis van traditionele marketing. Heeft theoretische kennis van nieuwe marketing op basis van de 12 uitgangspunten van John Grant. Heeft kennis van de AIDA-formule en de uitbreiding ervan, AICDAS, CAG en past deze toe bij een campagne.
Internet Scorecard Toets IM
Pitch Virale Marketing
IM-8
Zet het concept van een virale campagne op. Heeft kennis van de eisen tot het opstellen van een virale campagne. Beoordeelt en beargumenteert hoe e-communicatietools kunnen worden ingezet.
Pitch Virale Marketing
IM-9
Heeft theoretische (basis) kennis van een virale marketing campagne.
Pitch Virale Marketing
Visualiseert de campagne zoals die geadviseerd is aan de opdrachtgever op originele wijze, en maakt bewust gebruik van persoonlijke kwaliteiten om de presentatie te ondersteunen. Laat tijdens de pitch met hand-outs zien hoe het concept is uitgewerkt. Maakt in de presentatie correct gebruik van passende hulpmiddelen. Kent de principes van een perfecte pitch, en weet deze overtuigend toe te passen. 11. Tentaminering Code deeltentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
IntSco Internet Scorecard Opdracht 1 Cijfer 5,5 1 Zie toetsschema
Code deeltentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
ConvOptim Conversieoptimalisatie Opdracht 1 Cijfer 5,5 1 Zie toetsschema
Code deeltentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling
S_IM Toets IM Schriftelijke toets 1 Cijfer
Minimaal resultaat Weging Periode afname
5,5 1 Zie toetsschema
Code deeltentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
PiViMa Pitch Virale Marketing Pitch 1 Cijfer 5,5 1 Zie toetsschema
12. Verplichte literatuur
Smits, Geert-Jan en Joost Steins Bisschop, (2014), De Online Scorecard 3.0 ISBN 978 90 430 3173 8 Petersen, Patrick en Marc Petersen Handboek Online Conversie ISBN 978 94 9156 069 9 Reader MDEB-Internet Marketing
13. Software
De gebruikte software is gratis: Adwords en Google-Analytics
14. Overig materiaal
Voor de Adwords-campagne wordt een coupon van Google benut, die € 100 waard is, waarvan de student de eerste € 26,- moet betalen. De coupon bevat een promotiecode en wordt door ICA verstrekt.
15. Activiteiten
Conversieoptimalisatie met gebruik van REAN-model, SEA en SEO, inrichten en uitvoeren van een Adwords campagne, ontwikkelen kwaliteitssysteem met de Online Score Card-methode, ontwikkelen en pitch virale marketing.
16. Werkvormen
Theorielessen, presentaties, workshops, gastcolleges
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
Service Design (SD) Onderwijseenheid
Service Design (I-MDEB SD)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Media Management
3. Beroepstaak
Het kunnen ontwikkelen en beheren van een online dienst voor een bestaande organisatie.
4. Beroepsproducten
Service blueprint, User test, Business case
5. Studiepunten
7,5
6. Samenhang met andere OWE’s
Propedeuse: Business Model Canvas, Media-questions.
7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Deze course belicht alle aspecten van het ontwikkelen van een online dienst. Het specifieke van Service design is de focus op de klantbehoefte; van daaruit wordt de dienst ontwikkeld. Je leert wat een online dienst is, wat de verschillen zijn met concrete producten, wat de meerwaarde kan zijn voor klant en bedrijf. Je leert ook, hoe je de dienst uitwerkt en aanbiedt en hoe je eindgebruikers betrekt bij het ontwerp. Aan het eind van deze course heb je alle ingrediënten in huis om een business-case te kunnen schrijven waarmee je de opdrachtgever en het realisatieteam kunt uitleggen waarom, hoe en wat er gedaan moet worden om de online-dienst te realiseren en te beheren en welke impact dit heeft op andere bedrijfsprocessen.
9. Competenties
SD-1. De student kan klantrelaties, klantenclusters en klantbehoeften in kaart brengen. SD-2. De student kan een focusgroep organiseren en uitvoeren en de resultaten ervan verwerken in het voorstel voor een online dienst. SD-3. De student kan een online dienst uitwerken in een prototype (bijvoorbeeld m.b.v. Axure) zodanig, dat het gebruikt kan worden in een pre-test. SD-4. De student kan een online trend onderzoeken en vertalen naar een diensten-concept dat past bij de organisatie waarvoor hij/zij de dienst ontwerpt. SD-5. De student kan een relevante online dienst ontwikkelen en toelichten zowel vanuit opdrachtgever- als klantperspectief. SD-6. De student kan een service blueprint maken. SD-7. De student kan op aantrekkelijke wijze zijn voorstel doel- en doelgroepgericht presenteren. Hierbij maakt hij gebruik van visuele technieken om zijn plan te toe te lichten. SD-8. De student kan toelichten welke consequenties het realiseren van de service heeft voor de organisatie en welke randvoorwaarden gerealiseerd moeten worden om de dienst succesvol te kunnen beheren.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
SD-1
Voert op basis van deskresearch en andere onderzoekstechnieken (zoals focusgroepen) een doelgroep-analyse uit. Weet de doelgroep te segmenteren in klantgroepen en kan daarbij persona’s ontwikkelen. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom klantrelaties, klantclusters en rond het inventariseren van klantbehoeften adequaat.
Business case Toets SD
SD-2
Plant en begeleidt een focusgroep bijeenkomst.
User test Toets SD
Maakt de resultaten van een focusgroep-bijeenkomst inzichtelijk in een rapportage, waarbij hij aangeeft welke aanpassingen hij naar aanleiding van de bijeenkomst(en) wil doorvoeren op het concept. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom focusgroepen adequaat. SD-3
Maakt een beredeneerde keuze voor een use case en taken en beschrijft deze in de instructie voor de onderzoekers. Realiseert een prototype (in Axure) waarmee de pre-test kan worden uitgevoerd. Begeleidt een pre-test en beschrijft de resultaten. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom prototyping & pre-testing adequaat.
User test Toets SD
SD-4
Licht de keuze en relevantie van een online trend toe. Vertaalt de trend door naar een aanbod voor een specifieke organisatie. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom trendanalyse adequaat.
Business case Toets SD
SD-5
Beschrijft een dienst op hoofdlijnen (waarom, hoe wat en voor wie) Benoemt de relevantie van de dienst voor verschillende klantgroepen en licht dit toe (klantperspectief). Schrijft doel- en doelgroepgerichte teksten, die voldoen aan de ICA-controlekaart.
Service blueprint
SD-6
Beredeneert de meerwaarde van de dienst voor de gebruiker aan de hand van de customer journey en maakt hierbij gebruik van relevante user stories (klantperspectief).
Service blueprint Toets SD
Maakt gebruik van een realistische funnel om de meerwaarde van de dienst voor de organisatie te beredeneren (organisatieperspectief). Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom service blueprints adequaat. SD-7
Presenteert op aantrekkelijke wijze zijn voorstel. Business case Geeft aan wat de dienst beoogt en welke (sub)doelen behaald moeten worden bij de te onderscheiden fasen van de customer journey. Ook geeft hij (per fase) een grove inschatting van hoeveel tijd en welke specialismen nodig zijn. Geeft duidelijk de meerwaarde aan voor de organisatie en de inzet die nodig is om dit te realiseren.
SD-8
Legt de implicaties voor de organisatie van de voorgestelde dienst uit en licht dit toe met een presentatie voor de opdrachtgever. Geeft aan wat de organisationele randvoorwaarden zijn bij de touchpoints van de online dienst en welke resources en competenties daarbij noodzakelijk zijn. Geeft aan op welke wijze de organisatie de dienst kan implementeren, en maakt dit concreet in een implementatieplan. Het plan bevat ook een indicatie van tijd en kosten. Schrijft doel- en doelgroepgerichte teksten, die voldoen aan de ICA-controlekaart. Behandelt de inhoud op een voor de lezer heldere en logische wijze; de tekst is herkenbaar gestructureerd en hoofd- en bijzaken zijn onderscheiden. Beantwoordt kennis- en inzichtvragen rondom de implementatie van een online dienst adequaat.
11. Tentaminering Code deeltentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
S_SD Toets Service Design Schriftelijke toets 1 Cijfer 5,5 25 Zie toetsschema
Code deeltentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
ServBlueprint Service blueprint opdracht 1 Cijfer 5,5 25 Zie toetsschema
Code deeltentamen Deeltentamen
UserTest User test (Opzet pre-test, Prototype use case, Verslag pre-test) opdracht 1 Cijfer 5,5
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat
Business case Toets SD
Weging Periode afname
25 Zie toetsschema
Code deeltentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
BusinessCase Business-case online dienst opdracht 1 Cijfer 5,5 25 Zie toetsschema
12. Verplichte literatuur
Stickdorn, Mark, Jacob Schneider, (2013), This is Service Design thinking, BIS Publishers ISBN: 978-90-6369-279-7 Reader MDEB - Service Design
13. Software
Axure
14. Overig materiaal
n.v.t.
15. Activiteiten
De course Service Design is gericht op co-creatietechnieken, waarbij veel wordt gevraagd van de creativiteit van de stakeholders. Er wordt veel gewerkt met interactieve werkvormen, met brainstormsessies en yellow-notes.
16. Werkvormen
Theorielessen, presentaties, zelfwerkuren, gastcolleges.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.
MDEB Project Titel onderwijseenheid
Project MDEB Project (I-MDEB-P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT Hoofdfase, profiel Media Management
3. Beroepstaak
Het kunnen optimaliseren van een dienst bij een organisatie.
4.
Ontwerprapport, service blueprint, business case, internet scorecard, onderzoeksrapport, testrapport, implementatieplan.
Beroepsproducten
15
5. Studiepunten
6. Samenhang met andere Propedeuse: Media Questions, Business Model Canvas en Digital Campaign. OWE’s 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Na de theorieperiode komt de praktijk. Hierbij ga je op zoek naar een bedrijf waar je de klantinteractie optimaliseert met een ontwerp op het gebied van E-Business. In een projectgroep van 4-5 studenten ga je op zoek naar een opdrachtgever buiten ICA. In het project staat het opleveren van een ontwerp rond een e-business toepassing centraal. Dit kan zijn rond één van de aspecten, die in de coursefase aan de orde zijn geweest.
9. Competenties
MDEB-1. De student kiest een onderzoeksontwerp/aanpak en past deze toe. MDEB-2. De student voert een situatieanalyse uit met behulp van de in de course opdrachten beschreven modellen. MDEB-3. De student voert verdiepende analyses uit met behulp van in de course-opdrachten behandelde modellen op het gebied van service design en één of meer van de aspecten SEO en/of SEA, Online scorecard of Viral marketing. MDEB-4. De student formuleert een e-business ontwerp op basis van een gestructureerd onderzoek. Het verbetervoorstel is vormgegeven conform principes van service-design thinking. MDEB-5. De student creëert draagvlak voor het ontwerp. MDEB-6. De student presenteert het ontwerp overtuigend. MDEB-7. De student kan in multidisciplinair verband samenwerken en een duidelijke bijdrage leveren aan een kwalitatief goed eindresultaat en is in staat als dat nodig is, samen met anderen, het proces bij te sturen. MDEB-8. De student kan zich zelfstandig verder verdiepen in de beroepstaak en de omgeving waarin de taak zich afspeelt.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
MDEB-1
Het plan van aanpak bevat een gefundeerde probleemstelling en een formulering van de resultaten, die het project gaat realiseren, in concrete (SMART) termen. Het plan van aanpak bevat een omschrijving van te hanteren methoden & technieken van onderzoek, op verschillende abstractieniveaus. Het plan van aanpak bevat een planning, die rekening houdt met bijsturing gedurende het traject en houdt rekening met de beheersfactoren.
MDEB-2
Gebruikt geëigende organisatiekundige modellen om een beeld te schetsen van de huidige situatie van de organisatie. Trekt op basis van de uitkomsten van deze schets onderbouwde conclusies. Herkent kansen en bedreigingen voor een organisatie.
Tentamen Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
MDEB-3
Bepaalt welke verdiepende analyse het meest relevant voor het verbeteren van de klantinteractie. Weet deze analyse voldoende diep uit te werken conform de in de courses aangeboden werkwijze. De beoordelingscriteria behorend bij dit aspect en benoemd voor de course-fase worden gehanteerd in de complexere omgeving van een opdrachtgever.
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
MDEB-4
MDEB-5
MDEB-6
MDEB-7
MDEB-8
Behandelt de inhoud op een voor de lezer heldere en logische wijze en onderscheidt hoofd- en bijzaken. Gebruikt correcte spelling, grammatica en schrijfstijl die voldoet aan de ICAcontrolekaart. Laat zien voldoende inhoudelijke kennis te hebben en deze passend schriftelijk over te dragen, waarbij de informatie verifieerbaar is. Stelt een implementatieplan op bij het ontwerp. De beoordelingscriteria behorend bij dit aspect en benoemd voor de course-fase worden gehanteerd in de complexere omgeving van een opdrachtgever.
Onderhoudt op een professionele manier contact met de opdrachtgever. Toetst haalbaarheid van het ontwerp en kan, indien nodig, bijsturen op dit aspect Gaat adequaat om met verschillende belangen. Kiest vormen van schriftelijke en mondelinge communicatie die aansluiten bij de cultuur van de opdrachtgever.
Presenteert op heldere en logische wijze is in staat tot interactie met het publiek, houdt de regie en is overtuigend.
Schept aan het begin van een project aantoonbaar en actief voorwaarden voor een optimale interactie in het team. Analyseert de samenwerking in een groep, stuurt bij, en evalueert zijn interventies om een groepsopdracht tot een goed einde te brengen. Past de theorie toe over omgaan met belangen, persoonlijke kwaliteiten en eigenschappen en zet deze in voor het behalen van een kwalitatief goed eindresultaat. Richt een project aan de hand van gegeven eisen in met een passende methode stuurt actief in het proces voor een kwalitatief goed eindresultaat. Stuurt bewust in zijn beroepsmatige ontwikkeling en reflecteert daarop. Ontwikkelt zich tot een deskundige op het onderwerp van de projectopdracht. Heeft gedurende het proces waar nodig nieuwe kennis en vaardigheden verworven.
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
Ind-TT Ind-Eind Groep-TT Groep-Eind
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele projectbijdrage Mondelinge assessment van tussentijdse verantwoording 2 Individueel cijfer Geen 10 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen
Groep-TT
Toetsvorm
Deeltentamen Toetsvorm
Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Tussentijdse verantwoording opgeleverde beroepsproducten Verslag met tussentijdse verantwoording + tussentijdse presentatie aan opdrachtgever 2 Groepscijfer Geen 10 Zie toetsschema N.v.t. Ind-Eind Eindverantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk (projectverslag met bewijsmateriaal en reflectieverslag) 2 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t. Groep-Eind Eindverantwoording opgeleverde beroepsproducten Ontwerprapport (inclusief bijlagen) + ontwerppresentatie 2 Groepscijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Boeken en reader uit de courses Internet Marketing en Service Design.
13. Software
Software uit courses
14. Overig materiaal
N.v.t.
15. Activiteiten
Ontwikkelen plan van aanpak, vaststellen projectplanning volgens iteratief ontwikkelmodel, overleggen met opdrachtgever, gebruikersgroep vinden en betrekken bij project, brainstormsessies houden met elkaar, wekelijkse reviewsessies met docenten en andere groepen van je klas, opleveren van beroepsproducten, groeps- en individueel, ontwerppresentatie houden aan begeleiders + opdrachtgever (indien mogelijk gecombineerd).
16. Werkvormen
Presentaties, zelfwerkuren, afstemmings- en verantwoordingsuren, Project (tussentijdse reviews, eindgesprek).
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum deelnemers
n.v.t.
Verdiepend semester Strategic online Media Concepts (SMC) Opleiding
CMD, profiel Media Management
Beroepstaak
Ontwerpen, testen en realiseren (prototype) van een strategisch onderbouwd concept voor een organisatie
Product
Onderzoeksplan en –rapport, trendanalyse, strategische scenario’s, concepten en prototypes
Research & Strategy (REST)
Concepts & Prototypes (CONPRO)
Onderzoeksmethoden
Pressure cooker
Strategie, visie en doelstellingen
Creative Brief
Strategische scenario’s
Cultuuronderzoek
Trendanalyse
Creatieve sessies
Stakeholder mapping
Verrijkingsmethoden
Fit Gap Analyse
Prototyping
Risico analyse
Golden Circle
Project Voor het SMC project werken we samen met REshape (Radboud Ziekenhuis) en SpinAwards. Het doel is het iteratief ontwerpen, testen en realiseren (prototype) van een strategisch onderbouwd concept voor een organisatie. Dit concept ligt binnen het bestaande medialandschap.
Algemene Omschrijving Het verdiepende semester Strategic online Media Concepts (SMC) bouwt voort op de basissemesters AOS en MDEB uit dit profiel. In dit semester wordt extra aandacht besteed aan het methodisch ontwikkelen van creativiteit en ondernemende en onderzoekende vaardigheden. We kijken naar nieuwe media ontwikkelingen en zoeken naar mogelijkheden om die binnen een organisatie te gebruiken. We ontwikkelen een visie waarvoor we strategische scenario’s schrijven die ons helpen om tot nieuwe concepten te komen binnen het bestaande medialandschap.
Relatie met de eindkwalificaties REST CONPRO Project
MeM-1 X X
MeM-2 X X X
MeM-3
MeM-4 X X X
MeM-5 X X
MeM-6
MeM-7 X X
MeM-8 X X
MeM-9
Research & Strategy (REST) Titel onderwijseenheid
Research & Strategy (I-SMC REST)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT hoofdfase, profiel Media Management
3. Beroepstaak
Het ontwikkelen van een strategische visie op een probleem voor een organisatie binnen het bestaande media landschap.
4. Beroepsproducten
Onderzoeksplan, onderzoeksrapport, trendanalyse, strategische scenario’s en risicoanalyse.
5. Studiepunten
7,5 EC
6. Samenhang met andere Propedeuse: MediaQuestions, Business Model Canvas OWE’s Hoofdfase: bouwt voort op AOS en MDEB 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In deze course wordt op basis van onderzoek en analyse een strategische visie ontwikkeld op een probleem, waarvoor strategische scenario’s worden geschreven en de haalbaarheid wordt getoetst. Er wordt enerzijds gekeken naar nieuwe technologische ontwikkelingen (trends) en anderzijds naar organisatorische behoeften. Tevens worden de gevolgen voor de organisatie in kaart gebracht.
9. Competenties
REST-1. De student heeft kennis van verschillende onderzoeksmethoden en kan deze methoden toepassen binnen de context van de opdracht. REST-2. De student is in staat om een strategische visie en doelstellingen te formuleren die passen binnen de missie, de visie en het beleid van de organisatie. REST-3. De student kent het verschil tussen trends en hypes en is in staat om voor nieuwe ontwikkelingen met een trendanalyse te bepalen hoe groot de kans op een doorbraak is. REST-4. De student is in staat om, op basis van een bestaande visie, strategische scenario’s te schrijven die passen binnen het medialandschap van de gekozen organisatie. REST-5. De student is in staat om, met een fit-gap- en een kosten-baten-analyse, de gevolgen van een strategisch scenario in kaart te brengen. REST6. De student is in staat om, met een risico- en succes-analyse, de risico’s van een strategisch scenario in kaart te brengen.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
REST-1
Herkent welke onderzoeksmethoden geschikt zijn binnen de bepaalde context. Is in staat om een goede hoofdvraag en deelvragen te herkennen Formuleert en beantwoordt een eigen hoofdvraag en deelvragen. Analyseert en interpreteert onderzoeksgegevens op adequate wijze.
Kennistoets Presentatie
REST-2
Kent het verschil tussen missie, visie, beleid en strategische doelstellingen. Formuleert een strategische visie die past binnen de missie, visie en het beleid van een organisatie.
Kennistoets Workshop
REST-3
Maakt het verschil duidelijk tussen trends en hypes. Voert een trendanalyse op adequate wijze uit. Maakt op basis van een trendanalyse een keuze over het wel of niet volgen van bepaalde nieuwe ontwikkelingen.
Kennistoets Workshop
REST-4
Schrijft strategische scenario’s die zijn gebaseerd op de in kaart gebrachte strategische visie. Kent verschillende soorten strategische scenario’s. Splitst strategische scenario’s in stappen op.
Kennistoets Workshop
REST-5
Brengt in kaart wat de gevolgen van een strategisch scenario zijn voor een organisatie. Voert een kosten en baten analyse op adequate wijze uit.
Kennistoets Workshop
REST-6
Voert een risico- en succes-analyse op adequate wijze uit.
Kennistoets Workshop
11. Tentaminering
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_Kennistoets Kennistoets Schriftelijke toets 1 Individueel cijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ondz Onderzoek Beroepsproduct 1 Vink N.v.t. N.v.t. Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Workshop Workshop Beroepsproduct 1 Groepscijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Stickdorn, Mark, Jacob Schneider, (2013), This is Service Design thinking, BIS Publishers. ISBN: 978-1118156308 Curedale, Robert A., (2013), Design Thinking: Process and Methods Manual, Design Community College Inc. ISBN: 978-0988236240 Reader SMC-REST
13. Software
n.v.t.
14. Overig materiaal
Sheets, hand-outs en artikelen die in de les worden besproken en online beschikbaar worden gesteld.
15. Activiteiten
Zelfstudie, rapportages, presentaties en reviewbijeenkomsten.
16. Werkvormen
Colleges, gastcolleges en review sessies.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
Studenten worden gelijkmatig over beide onderwijsperiodes verdeeld. Maximaal 25. Uitvoering september 2015: maximaal 20.
Concepts & Solutions (CONSOL) Titel onderwijseenheid
Concepts & Solutions (I-SMC CONSOL)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT hoofdfase, profiel Media Management.
3. Beroepstaak
Het iteratief ontwikkelen een concept, in de vorm van een prototype, op basis van een strategische briefing.
4.
Connected whitepaper, creatieve brief, concept, prototype en testrapport.
Beroepsproducten
7,5 EC
5. Studiepunten
6. Samenhang met andere Propedeuse: MediaQuestions, Digital campaign OWE’s Bouwt voort op de semesters AOS en MDEB 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
Het, voor een bestaande organisatie, ontwerpen en realiseren van een werkend prototype dat op basis van een strategisch onderbouwde, op onderzoek gefundeerde, en duidelijk geformuleerde creatieve briefing is ontwikkeld.
9. Competenties
CONSOL-1. De student geeft blijk van kennis over culturen, conceptontwikkeling en technieken voor creatieve processen. CONSOL-2. De student kan op een effectieve manier onderzoek doen dat leidt tot ontwerpuitgangspunten voor de doelgroep en de context van de opdracht. CONSOL-3. De student is in staat op basis van strategisch onderzoek een creatieve briefing te formuleren. CONSOL-4. De student kan aannames en inschattingen maken die leiden tot ontwerpbeslissingen. CONSOL-5. De student toont aan dat co-creatie, op basis van strategisch onderzoek, leidt tot een werkend prototype dat aansluit bij het mediapallet van de gekozen organisatie. CONSOL-6. De student realiseert diverse werkende prototypes en onderbouwt de gemaakte keuzes.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Tentamen
CONSOL-1
Kent de verschillende cultuurtyperingen. Extraheert methodisch de cultuur van een organisatie. Creërt draagvlak voor zijn concepten bij de opdrachtgever. Past het effect van individualisering van de samenleving toe binnen conceptontwikkeling. Maakt gefundeerde keuzes over creatieve processen.
Kennistoets Domeinmodel
CONSOL-2
Kent de verschillende methodieken om een organisatie te analyseren. Formuleert op basis van cultuuronderzoek ontwerp-eisen. Analyseert onderzoeksgegevens statistisch op de juiste manier, en interpreteert en vertaalt deze adequaat naar ontwerpvraagstukken.
Kennistoets Domeinmodel
CONSOL-3
Formuleert een creatieve brief op basis van de gegeven richtlijnen. Toont aan Business Objectives en User Value (Proposition en Benefits) van elkaar te kunnen onderscheiden. Formuleert op basis van een persona UI Considerations.
Kennistoets Creatieve brief Domeinmodel
CONSOL-4
Slaat de brug tussen onderzoek, ontwerp en prototypering. Beschrijft op basis van strategisch onderzoek de onzekerheden en formuleert nieuwe vraagstellingen. Formuleert op basis van strategisch onderzoek ontwerpkansen. Maakt op basis van de customer journey nieuwe ontwerpbeslissingen. Maakt op basis van dramatic arcs ontwerpbeslissingen die het concept naar een hoger plan trekt. Werkt conform de design thinking methode: Discovery, Interpretation, Ideation, Experimentation en Evaluation.
PVA Domeinmodel
CONSOL-5
Organiseert co-creatie op basis van de heersende cultuur.
Kennistoets
CONSOL-6
Laat doelgroep en opdrachtgever participeren in methodisch georganiseerde creatieve sessies. Past convergerende- en divergerende technieken toe. Verrijkt op strategisch niveau onderzoeksconclusies.
Domeinmodel
Gebruikt methodisch verrijkte conclusies als input bij het ontwikkelen van een prototype. Legt de koppeling tussen de onderzoeksresultaten en de opgeleverde prototypes. Toetst het prototype aan de door hem geformuleerde creatieve brief en aan de initiële uitgangspunten.
Testrapport Domeinmodel
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
S_Kennistoets Kennistoets Schriftelijke kennistoets 1 Individueel cijfer geen 3 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
DomMod Domeinmodel Verslag 1 Individueel geen 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
CreaBrief Creatieve brief Schriftelijk 1 Individueel cijfer 5,5 1 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
PVA PVA schriftelijk 2 Groepscijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
TestRap Testrapport schriftelijk 2 Groepscijfer 5,5 2 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Byttebier, Igor, (2011), Creativiteit Hoe? Zo! Tielt: Lannoo. ISBN: 9789020950175 Stickdorn, Mark, Jacob Schneider, (2013), This is Service Design thinking, BIS Publishers. ISBN: 978-1118156308 Curedale, Robert A., (2013), Design Thinking: Process and Methods Manual, Design Community College Inc. ISBN: 978-0988236240 Brown, Tim, (2009), Change by Design. How Design Thinking Creates New Alternatives for Business and Society, HarperBusiness. ISBN: 978-0061766084
13. Software
POP (paper on prototyping), MS Office, Creative Suite
14. Overig materiaal
Notepads & pennen, camera, smartphone, post-it notes, sharpie markers
15. Activiteiten
Onderzoeken, ontwerpen, prototyperen, testen, creatieve sessies
16. Werkvormen
Hoorcolleges, werkgroepen, projectonderwijs
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 3 * 3 * 9 = 81 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 13 * 9 = 117 uur Tentamentijd: 12 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
Studenten worden gelijkmatig over beide onderwijsperiodes verdeeld. Uitvoering september 2015: maximaal 20.
SMC Project Titel onderwijseenheid
SMC Project (I-SMC P)
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT hoofdfase, profiel Media Management.
3. Beroepstaak
Het ontwerpen en realiseren van een strategisch onderbouwd concept voor een organisatie gebaseerd op een strategische visie binnen het bestaande medialandschap.
4. Beroepsproducten
Een iteratief ontwikkeld concept, in de vorm van een prototype, op basis van een strategische briefing.
5. Studiepunten
15 EC
6. Samenhang met andere Propedeuse: MediaQuestions, Digital Campaign, Business Model Canvas OWE’s Bouwt voort op AOS en MDEB 7. Ingangseisen
N.v.t.
8. Algemene omschrijving
In een projectgroep ontwikkelt de student voor een organisatie, op basis van onderzoek en een strategisch onderbouwd concept, een prototype dat zowel aansluit op de strategische visie als past binnen het bestaande medialandschap van de betreffende organisatie.
9. Competenties
SMC-1. De student toont aan dat het concept methodisch ontwikkeld is op basis van de heersende cultuur en past binnen de missie, de visie en het beleid van de organisatie. SMC-2. De student doet kwalitatief en kwantitatief onderzoek, dat leidt tot ontwerpbeslissingen. SMC-3. De student vertaalt strategische onderzoeksresultaten naar een creatieve briefing. SMC-4. De student schrijft op basis van een bestaande visie strategische scenario’s die passen binnen het medialandschap van de gekozen organisatie. SMC-5. De student realiseert op basis van co-creatie en strategisch onderzoek, een werkend prototype en toetst dit aan de initiële uitgangspunten zoals beschreven in de creatieve brief. SMC-6. De student beoordeelt met een trendanalyse of het te ontwikkelen prototype kans op doorbraak heeft en voert methodisch een risico-/succes analyse uit. SMC-7. De student kan in multidisciplinair verband samenwerken en een duidelijke bijdrage leveren aan een kwalitatief goed eindresultaat en is in staat als dat nodig is, samen met anderen, het proces bij te sturen. SMC-8. De student communiceert zowel mondeling als schriftelijk doelmatig en doelgroepgericht. SMC-9. De student kan zich zelfstandig verder verdiepen in de beroepstaak en de omgeving waarin de taak zich afspeelt.
10. Beoordelingscriteria Competentie
Beoordelingscriteria
Deeltentamen
SMC-1
Kent het verschil tussen missie, visie, beleid en strategische doelstellingen. Formuleert een strategische visie die past binnen de missie, visie en het beleid van een organisatie. Kent de verschillende cultuurtyperingen. Past het effect van individualisering van de samenleving toe binnen conceptontwikkeling. Maakt onderbouwde keuzes bij creatieve processen.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
SMC-2
Plant een onderzoek methodisch. Voert een onderzoek conform het plan uit en rapporteert de resultaten in een onderzoeksrapport. Analyseert en interpreteert onderzoeksgegevens op de juiste manier. Beantwoordt de onderzoeksvraag eenduidig in het onderzoeksrapport.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
SMC-3
Formuleert een creatieve brief op basis van de gegeven richtlijnen. Toont aan Business Objectives en User Value (Proposition en Benefits) van elkaar te kunnen onderscheiden. Formuleert op basis van een persona UI Considerations.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
SMC-4
Schrijft strategische scenario’s die zijn gebaseerd op de in kaart gebrachte strategische visie. Kent verschillende soorten strategische scenario’s.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind
Splitst strategische scenario’s op in logische stappen. Brengt in kaart wat de gevolgen van een strategisch scenario voor een organisatie zijn. Voert een kosten en baten-analyse, fit-gap analyse en risico & succes-analyse uit.
Groep-Eind
SMC-5
Organiseert co-creatie op basis van de heersende cultuur en laat doelgroep en opdrachtgever participeren in methodisch georganiseerde creatieve sessies. Past convergerende en divergerende technieken toe. Verrijkt op strategisch niveau onderzoeksconclusies en gebruikt deze als input bij het ontwikkelen van een prototype. Legt de koppeling tussen de onderzoeksresultaten en de opgeleverde prototypes. Toetst het prototype aan de door hem geformuleerde creatieve brief. Beschrijft op basis van strategisch onderzoek de onzekerheden, formuleert nieuwe vraagstellingen en is in staat ontwerpkansen te formuleren. Maakt op basis van de customer journey nieuwe ontwerpbeslissingen. Maakt op basis van dramatic arcs ontwerpbeslissingen die het concept naar een hoger plan trekt. Gebruikt methodisch verrijkte conclusies als input bij het ontwikkelen van een prototype en legt een koppeling tussen de onderzoeksresultaten en de opgeleverde prototypes.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
SMC-6
Voert een trendanalyse methodisch uit. Maakt op basis van een trendanalyse een keuze inzake het wel of niet volgen van nieuwe ontwikkelingen. Brengt in kaart wat de gevolgen van de invoering van een trend voor een organisatie zijn. Voert een kosten en baten-analyse, fit-gap analyse en risico & succes-analyse uit.
Ind-TT Groep-TT Ind-Eind Groep-Eind
SMC-7
Schept aan het begin van een project aantoonbaar en actief voorwaarden voor een optimale interactie in het team. Analyseert de samenwerking in een groep, stuurt bij en evalueert zijn interventies om een groepsopdracht tot een goed einde te brengen. Richt een project aan de hand van gegeven eisen of methode adequaat in. Stuurt actief en aantoonbaar het verloop van het project (voortgang en evaluatie) door gebruik te maken van de beheersfactoren. Laat zijn ontwikkeling zien met een kritische evaluatie van en reflectie op eigen handelen.
SMC-8
Schrijft doel- en doelgroepgerichte teksten die voldoen aan de ICA- controlekaart. Presenteert de inhoud op een voor het publiek heldere en logische wijze en voldoet aan de checklist presenteren. Zet gespreksvaardigheden effectief in om het doel van het gesprek te bereiken.
SMC-9
Stuurt bewust in zijn beroepsmatige ontwikkeling en reflecteert daarop. Ontwikkelt zich tot een deskundige op het onderwerp van de projectopdracht. Heeft gedurende het proces waar nodig nieuwe kennis en vaardigheden verworven.
11. Tentaminering Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname
Ind-PV Individuele projectvoorbereiding Individuele projectvoorbereiding 1 Individueel cijfer 5,5 10 Zie toetsschema
Compensatie
N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Ind-TT Tussentijdse verantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk 2 Individueel cijfer
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling
Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
5,5 10 Zie toetsschema N.v.t.
Code tentamen Deeltentamen
Groep-TT Tussentijdse verantwoording opgeleverde beroepsproducten Presentatie 2 Groepscijfer 5,5 10 Zie toetsschema N.v.t.
Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie Code tentamen Deeltentamen Toetsvorm Aantal examinatoren Beoordeling Minimaal resultaat Weging Periode afname Compensatie
Ind-Eind Eindverantwoording individuele projectbijdrage Schriftelijk (projectverslag) 2 Individueel cijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t. Groep-Eind Eindverantwoording opgeleverde beroepsproducten Presentatie, Demonstratie 2 Groepscijfer 5,5 35 Zie toetsschema N.v.t.
12. Verplichte literatuur
Alle literatuur gebruikt in de courses.
13. Software
N.v.t.
14. Overig materiaal
N.v.t.
15. Activiteiten
Alle activiteiten behorende tot projectonderwijs.
16. Werkvormen
Workshops, review sessies, presentaties.
17. Les-/contacturen
Geprogrammeerde contacttijd: 5 * 3 * 9 = 135 uur Geprogrammeerde onderwijstijd voor zelfwerkzaamheid: 30 * 9 = 270 uur Tentamentijd: 15 uur.
18. Onderwijsperiode
Zie Opleidingsstatuut (deel 1) en lesrooster.
19. Maximum aantal deelnemers
Studenten worden gelijkmatig over beide onderwijsperiodes verdeeld. Uitvoering september 2015: maximaal 20.
Integrale toets CMD (niveau 2) Titel onderwijseenheid
Integrale toets HBO-ICT niveau 2
1. Opleiding
CMD
2. Doelgroep
Studenten VT en DT hoofdfase
3. Beroepstaak
Ontwikkelen van producten die horen bij de CMD-opleiding.
4.
Zie owe’s van de semesters die horen bij het profiel dat de student volgt.
Beroepsproducten
5. Studiepunten
Aan de integrale toets zijn geen studiepunten gekoppeld. De Examencommissie ICA stelt tijdens een vergadering vast of de student niveau 2 heeft behaald en aan het afstudeerproject mag beginnen.
6. Samenhang met andere De integrale toets onderzoekt of de student niveau 2 heeft behaald. owe’s 7. Ingangseisen
Alle owe’s uit het profiel en de stage zijn voldoende afgerond, of er is vrijstelling verleend voor één of meerdere owe’s.
8. Algemene omschrijving
De integrale toets bestaat uit een door de examencommissie ICA uit te voeren onderzoek. De examencommissie onderzoekt of alle owe’s van de betreffende owe’s (totaal 90 stp) en stage (30 stp) voldoende zijn afgerond of dat er vrijstelling is verleend voor één of meerdere owe’s.
9. Competenties
Voor het uitvoeren van de beroepstaak zijn de competenties ontwikkeld op niveau 2 zoals beschreven in de betreffende owe’s onder item 9.
10. Beoordelingscriteria
In de betreffende owe’s staan de beoordelingscriteria per competentie omschreven onder item 10 en staat aangegeven in welk deeltentamen deze worden getoetst.
11. Tentaminering
n.v.t.
12. Verplichte literatuur
n.v.t.
13. Software
n.v.t.
14. Overig materiaal
n.v.t.
15. Activiteiten
n.v.t.
16. Werkvormen
n.v.t.
17. Les-/contacturen
n.v.t.
18. Onderwijsperiode
n.v.t.
19. Maximum aantal deelnemers
n.v.t.