ONDERZOEKSRAPPORT MEDIA- EN GAMEGEDRAG JONGEREN 1. INLEIDING 3 2. NETGENERATIE 4 2.1 2.2 2.3 2.4
Wie zijn ze? 4 Kenmerken generatie Einstein 4 Homo Zappiens leert anders dan de Homo Sapiens 5 Een sterk veranderde informatiemaatschappij 5
3. WAAROM JONGEREN GAMES LEUK VINDEN
6
3.1 Wat maakt het leuk 6
4. VOORDELEN VAN GAMING 7 4.1 Vaardigheden 7 4.2 Psychologisch 8 4.3 Lichamelijk 8
5. GAMEVERSLAVING 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5
Wanneer een game geen spelletje meer is 9 De boosdoeners 9 Wanneer ben je gameverslaafd? 10 Het redden van een gameverslaafde 11 Gokverslaafde (in online gokspellen) 11
6. CONCLUSIE 12 7. BRONVERMELDING 13
1. INLEIDING Games worden gespeeld onder alle klasse mensen van de bevolking maar ze zijn het meest populair onder de jongeren, genaratie Einsteijn. Dit afgezien van de media en het internet die zich tegelijkertijd aan de wereld omtrekt en waarin ook een groei merkbaar is, dus ook toeneemt. De invloed van games wordt groter en groter. Waar heeft deze trend dit aan te wijten? Gaat het om het winnen, het ‘beter zijn de andere’ of is het pure tijdsverdrijf? Wat speelt zich af in de leefwereld van de jongeren? Wie zijn eigenlijk de generatie waarbij het digitale tijdperk ondenkbaar is? Maar welke impact heeft het gamen, zijn er nadelen aan verbonden en kan je er eventueel verslaafd aan raken? En gaat dit het ten koste van het gezins-, school en sociale leven? Dit rapport zal uitwijzen wat de redenen en de achterliggende gedachten zijn van de toenemenede gameindustrie onder de jongeren.
3 / 13
2. DE NETGENERATIE 1
2.1 Wie zijn ze?
‘Homo Zappien en de netgeneratie’ oftewel beter bekend als de ‘jeugd van tegenwoordig’. Al zijn andere associaties al eerder gemaakt. Te denken aan happy slapping, comazuipen, hangjongeren en internet –, of gameverslaving. Door de media lijkt er van alles mis met de ‘jeugd van tegenwoordig’. Al is klagen over de jeugd van alle tijden, want ‘vroeger was alles beter’. De tijden veranderen, de jeugd wil allemaal steeds meer en meer en zij verleggen de grenzen keer op keer. De huidige generatie wordt dan ook wel getypeerd als de ‘Generatie Einstein’, die slimmer, sneller en socialer is (Boschma en Groen, 2007). Al wordt er tussentijds gehamerd op een gestructeerde opvoeding. Pedagogen benadrukken het belang van een ‘autoritatieve opvoedstijl’ (warme sfeer, veel praten met kinderen, duidelijke grenzen en niet te lage eisen stellen) (Prins, 2008). Ook klinkt een oproep voor een ‘breed gedragen en samenhangend opvoedingsperspectief ’(De Winter, 2007). ‘Je moet van deze jongeren houden’ zei Pieter Winsemius. Generatie Babyboomers Generatie X Generatie Einstein
Jaar 1945 – 1955 1960 – 1985 1988 - nu
Voor de Homo Zappien zijn veel vrienden hebben zeer belangrijk; erbij horen, geaccepteerd worden en vooral plezier maken. Op jonge leeftijd wordt er gespeeld en tijdens het opgroeien evolueert dit zich in het leren spelen. Het uitvinden van spelen waarvan ze zelf de de regels bepalen en veranderen, zondat winaars en verliezers, zonder strart en einde. 2
2.2 Kenmerken generatie Einstein:
3
Verwend Hebben alles op hun kamer Veel geld te spenderen Slim Vrij Alles naar eigen hand zetten Discussiëren Hyper consumenten Digitaal opgegroeid Visueel ingesteld Multistaskers Nieuwsgierig Samenwerkers Lateraal* *Aan de zijkant 1 http://www.rijksoverheid.nl/d0ocumenten-en-publicaties/notas/2009/06/15/jeugdnota-onze-jeugd-van
tegenwoordig.html 2 Presentatie Wim Veen Homo Zappien http://www.slideshare.net/Homozappiens/presentatie-wim-veen-homozappien-001 3 http://www.rhys.nl/blog/2009/04/generatie-praat-hoe-ziet-onze-generatie-eruit/
4 / 13
2.3 Homo Zappiens leert anders dan de Homo Sapiens
4
Homo Zappiens Homo Sapiens* Hoge snelheid Conventionele snelheid Multitasking Monotasking Niet lineair Lineair Eerst beelden kijken Eerst lezen Verbonden Alleen Samenwerkend Concurrerend Actief Passief Leren door spelen Spelen doe je ergens anders Wat heb ik er aan? Geduld Fantasie Realiteit *Latijns voor mens
2.4 Een sterk veranderde informatiemaatschappij
5
De huidige jeugd is de eerste generatie die massaal door middel van internet en mobieltjes met de wereld kennis maakt, contacten legt en zich vermaakt. De moderne middelen worden vooral gebruikt om informatie op te zoeken en met elkaar te communiceren. De mobiele telefoon is misschien wel het belangrijkste middel voor onderlinge communicatie tussen jongeren. Daarnaast heeft het een bredere functie als gadget, fototoestel of geluidsdrager. Het is voor velen een deel van hun leven: ‘Zonder mijn mobiel voel ik me heel erg leeg’ (citaat vijftienjarig meisje, Jongerenonderzoek Qrius, 2007). Op de basisschoolleeftijd heeft ruim een kwart van de jeugd een mobiel en in het voortgezet onderwijs vrijwel iedereen. In 2008 had 97% van de kinderen en jongeren in Nederland thuis Naast het opzoeken van informatie en het bekijken of plaatsen van filmpjes gebruiken jongeren het internet vooral ook als communicatiemiddel. Via e‑mail of profielsites maar vooral ook door chatprogramma’s. Als chatprogramma is MSN messenger veruit het meest populair. Meer dan 95% van de jongeren heeft een MSN-account. Driekwart van de jongeren gebruikt de (spel)computer voor gamen (IVO, 2007). Het zijn vooral jongens die hieraan een belangrijk deel van hun vrije tijd besteden.
4 http://www.rhys.nl/blog/2009/04/generatie-praat-hoe-ziet-onze-generatie-eruit/ 5 http://www.rijksoverheid.nl/documenten-en-publicaties/notas/2009/06/15/jeugdnota-onze-jeugd-van-tegenwoordig.
html
5 / 13
3. WAAROM JONGEREN GAMES LEUK VINDEN 3.1 Wat maakt het leuk
6
Vrijwel iedereen speelt wel eens een game maar waarom? Het heeft grotendeels te maken met het ontsnappen uit de realiteit, een uitlaatklep. Tijdelijk zijn de jongeren in een andere wereld waardoor gedachten worden verzet, ze zijn ergens anders mee bezig. Het heeft ook zeker te maken met een stukje vermaak en dus ontspanning want games zijn natuurlijk ook simpelweg ontspannend, de echte wereld wordt losgelaten. Op het moment dat een game uitgespeeld is en er misschien zelfs gewonnen is kan dit zorgen voor een trots gevoel bij de jongeren en dit geeft een nog grotere drang tot meer en beter presenteren. Voor hun voelt het alsof ze iets hebben bereikt. Games spelen is vaak ook een sociale bezigheid. Tijdens het spelen van de game kan er met de tegenstander gecommucieerd worden. Jongeren kunnen op de bank met familie of met vrienden op school praten over het gamen en het op internet spelen daardoor kunnen jongeren sneller vrienden maken want ze hebben dezelfde intresse, een raakvlak. Het is ook een competitieve bezigheid want er zijn wedstrijden waarin twee deelnemers tegenover elkaar uitkomen en de jongere de strijd kunnen aangaan. In een game zijn dingen mogelijk die in het echte leven niet mogelijk zijn; in het echte leven kan je bijvoorbeeld niet voor je plezier een keer een crimineel zijn (GTA games), in een game kan dat wel zonder slechte gevolgen. Veel jongeren zullen bijvoorbeeld ook wel professioneel voetballer willen zijn, door gebrek aan tijd, talent of andere redenen zal dat voor de meeste jongeren nooit lukken, in bijvoorveeld Fifa kan je wel als een prof spelen of voetballen.
bron; http://blog.core-ed.org/derek/2009/02/generations-online-in-2009.html 6 http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf_)
6 / 13
Een belangrijk aspect wat bij gamen komt kijken en zeker een grote impact heeft op de aantrekking van jongeren, is emotie. Jongeren worden geprikkeld door de emotie die bij het het gamen komt kijken bijvoorbeeld het winnen of verliezen van een spel. Games kunnen veel emoties oproepen, als de jeugd een multiplayer game speelt en deze wordt gewonnen, dan voelen de jongeren zich goed en trots. Als er tijdens een verhaalgedreven game een mogelijk verkeerde “slechte” keuze gemaakt wordt, kan dat een treurig einde opleveren. Door het spelen van de game voelen jongeren zich verbonden waardoor ze zich inleven in de vitruele wereld en daarbij komt emotie aan te pas. De generatie eindstein staat bekend om het verbreden van hun wereld en het keer op keer verleggen van de grenzen, continu worden uitgedaagd. Tijdens een game kunnen jongeren het zo gek maken als ze willen bijvoorbeeld door zo uitdagend en moeilijk mogelijk. Hoe meer levels, hoe beter, des te meer de jongeren zichzelf kunnen overtreffen.
4. VOORDELEN VAN GAMING 4.1 Vaardigheden
7 8
Gamen komt momenteel negatief in het nieuws vanwege het in de weg staan van het gezins-, school en het sociale leven of de gameverslavingen. Games hebben zeker ook veel voordelen. Gamen is in eerste instantie natuurlijk ook simpelweg vermaak, door het interactieve aspect is het soms nog leuker dan films of iets dergelijks. Het spelen van games levert zeker een groot voordeel op voor de vaardigheden van jongeren die zich ontwikkelen door middel van het spelen van een game. Samenwerkend vermogen wordt van jongeren bevorderd; bijvoorbeeld in multiplayer games waar je als team samen speelt, leren de jongeren denken in teamverband en niet alleen in eigen belang. Het levert ook zeker leervoordelen op voor jongeren, sommige games leren jongeren bijvoorbeeld verantwoordelijkheid of doelgericht werken. Veel games bestaan uit puzzels en die kunnen jongeren leren of helpen met het sneller nemen van keuzes, verbanden leggen (wat eerder in een game aanbod gekomen is en later op een andere punt te gebruiken is). Ofwel gamen is goed voor het cognitieve* vermogen. Het online oftewel sociale gaming is goed voor de sociale contacten. Gamen zorgt voor het contact houden met bestaande vrienden en kan eventueel zorgen voor het maken van nieuwe vrienden via het internet. * kennend, verstandelijk
7 http://abcnews.go.com/blogs/technology/2011/12/the-benefits-of-video-games/ 8 http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/03/22/the-social-benefits-of-video-games/
7 / 13
4.2 Psychologisch
9 10
Gamen werkt als een verdovend middel tegen pijn, het is bewezen dat je door het spelen van games minder nadenkt over de pijn die je hebt en er daarom minder last van ondervindt. Bepaalde games (serious games onder andere) kunnen goed zijn voor jongeren om te leren omgaan met trauma’s en andere psychische problemen.
4.2 Lichamelijk
11
Voor jongeren levert gamen ook wel degelijk lichamelijke voordelen op want gamen verbetert het reactievermogen en de hand oog coordinatie van jongeren. Games met beweging of besturing (bijvoorbeeld Nintendo Wii, Xbox360 Kinect of Playstation Move) zijn goed zijn voor de lichamelijke gezondheid voor kinderen. Vooral als die jongere weinig aan beweging doen. Een deel van de jongeren beweegt dus liever via games dan door middel van een “normale” sport te doen.
Bron; Presentatie Wim Veen Homo Zappien http://www.slideshare.net/Homozappiens/presentatie-wim-veen-homo-zappien-001 9 http://www.tastyhuman.com/10-benefits-of-playing-video-games/ 10 http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game 11 http://www.time.com/time/business/article/0,8599,1584697,00.html
8 / 13
5. GAMEVERSLAVING 12
5.1 Wanneer een game geen spelletje meer is Onderzoek Gamen heeft veel voordelen maar echter bestaat er ook een groot nadeel wat het gamen tot gevolg kan hebben; een gameverslaving .Tony van Rooij van het instituut voor verslavingszorg deed samen met de afdeling van gezondheidszorg een onderzoek naar gameverslaving. Uit resultaten blijkt dat er alleen al in nederland 12.000 tieners verslaafd zijn aan het spelen van games. Deze jongeren blijken vaak in depressie en eenzaamheid zitten. Het gevolg van gameverslaving is dat tieners te weinig slapen, school prestaties gaan achteruit waardoor de problemen alleen maar groter worden.
13
5.2 De boosdoeners; online gamen & ‘World of warcraft’ Online games Uit cijfers van games blijkt dat voornamelijk online games, waaronder multplayer online role playing games het meest gespeeld worden door jongeren. Deze games zijn verslavend omdat het spel de jongeren bezig blijft houden. Er zitten uren aan gameplay in en talloze nieuwe mogelijkheden die toegevoegd worden en die combinatie kunnen jongeren maar slecht weerstaan.
World of Warcraft World of Warcraft is aangewezen als het meest problematische spel als het gaat om gameverslaving. Dit is bevestigd dor de ‘American Medical Association’ in 2007. Dit spel is zo verslaafd voor jongeren omdat er zoveel in de game te doen is dat ze uren willen blijven doorspelen. Omdat het spel ook online te spelen is met vrienden vergeten jongeren bijna dat het maar een spelletje is, zij worden er zo erg in meegenomen dat ze niet meer willen stoppen.
12 http://www.ivo.nl/?id=785&PHPSESSID=164qm0fo9m6ps166uvhj75av41 13 http://www.ivo.nl/UserFiles/File/Publicaties/2010-02%20Factsheet%20Gameverslaving.pdf
9 / 13
5.3 Wanneer ben je gameverslaafd?
14
Er is geen bepaalde grens, dat je vanaf een aantal uren gamen kan stellen dat je gameverslaafd bent. Er gaan speculaties dat als als wanneer jongeren meer dan 8 uur gamen per dag, dat ze gameverslaafd zijn. Dit is echter onjuist. Gameverslaving wordt niet gemeten aan de hand van uren. De onmogelijkheid om te kunnen stoppen met gamen is het probleem. Een gameverslaafde kan namelijk niet zelf aangeven om te stoppen. Er word pas gesproken van gameverslaving als het leefpatroon wordt aangepast aan het gamen. Of op het moment dat jongeren steeds meer behoefte hebben aan het gamen. Het gaat soms zo ver dat op het moment dat jongeren niet kunnen gamen, zij zich ongelukkig voelen. En zij eigenlijk het allerlieft de hele dag willen gamen! Symptonen/kernmerken
15 16
Gameverslaafden hebben veelal last van • Obsessieve gedachten • Gezondheidsproblemen (er wordt minder tijd besteed aan het verzorgen van zijn lichaam, wassen zich minder en eten minder) • Schade op lange termijn aan persoonlijke relaties, opleiding en carrière Het verwaarlozen Gameverslaving gaat vaak gecombineerd met veel tijd besteden aan het spelen van games en daardoor zal er minder tijd overblijven voor andere dingen. Zo zie je vaak dat sociale contacten buiten de gamewereld verwaarloosd worden. Hierbij kun je denken aan vrienden en familie, maar ook werk en school. Drugs Het niet kunnen stoppen met gamen kan heel erg vermoeiend zijn. Hierdoor zijn gameverslaafden extra gevoelig voor stimulerende drugs. Deze drugs worden veel gebruikt om de prestaties te verhogen. Eigen wereld Een gameverslaafde zal zo diep in het spel zitten dat deze game-wereld belangrijker wordt dan de echte wereld. 14 http://www.gezondvgz.nl/%7B591f65a9-6f48-4633-a44d-eaa8d3eb06c6%7D?tp=%7B1a889430-ed41-4b32-bda
4c3cc7c66b4fd%7D 15 http://www.ivo.nl/UserFiles/File/Publicaties/2010-02%20Factsheet%20Gameverslaving.pdf 16 http://pc-en-internet.infonu.nl/diversen/18784-een-gameverslaving.html
10 / 13
Ontkenning Ondanks dat het een verslaving is kan een gameverslaafde gemakkelijk een korte periode stoppen. Dit kan lijden tot het ontkennen van verslaafd zijn. Het belangrijkste argument zal dan zijn dat de gameverslaafde denkt te kunnen stoppen als hij dat wil. Dit zal hem een korte tijd misschien lukken, maar op lange termijn vaak niet. Daarvoor moeten de meeste verslaafden in behandeling.
5.4 Het redden van een gameverslaafde
17
Meestal zullen de ouders van de jongeren inzien wanneer de gameverslaving te erg wordt bij het kind. Verschillende instansies en instellingen kunnen de jongeren helpen tegen gameverslaving. Zij kunnen als het ware de jongeren genezen van de eindeloze uren die zij willen spelen. Werkzijze Intakefase De jongere gaat met zijn ouders langs deze instelling. Er zullen gesprekken gevoerd worden met het kind en de ouders. Na een aantal gesprekken zal er dieper worden ingegaan op de medische aspecten en het verslavingsproblematiek, de mate ervan. Op basis van de verzamelde informatie zal er een plan van aanpak gemaakt worden. Dit plan bevat de diagnose, behandelingsdoelen en tijdsplan. Verder vertellen de deskundige wat ze van de gameverslaafde verwachten. Op het moment dat er een akkoord wordt gesloten zal er een behandelovereenkomst komen en kan de behandeling starten. 18
5.5 Gokverslaafde (in online gokspellen) Naast het spelen van online spelletjes bestaat er ook nog de groep gokverslaafde. Er zijn veel overeenkomsten tussen game en gokverslaafde jongeren. De jongeren krijgen prikkels om voor voor geld te gokken. Elk nieuw potje denken de jongeren weer opnieuw dat ze nu wel kunnen winnen. In de verslaving speelt de gezelligheid van andere spelers rondom de digitale speeltafel ook een rol. Beloningen worden groter naarmate je verder komt in het spel en dus de jongeren worden hebberig en willen meer en meer.
17 http://www.crisiscare.nl/werkwijze/intakefase 18 http://www.gezondvgz.nl/%7B591f65a9-6f48-4633-a44d-eaa8d3eb06c6%7D?tp=%7B1a889430-ed41-4b32-bda4-
c3cc7c66b4fd%7D
11 / 13
6. CONCLUSIE Een onderwerp als jongeren oftewel ‘de Jeugd van Tegenwoordig’ is voortdurend in beweging. Veel mensen projecteren allerlei ideeën en idealen op de maatschappij, terwijl jongeren trots zijn op hun leefwereld. Mensen zullen weer hun eigen ideeën projecteren op bijvoorbeeld ‘hangjongeren’ of de ‘gamejeugd’. De senioren hebben het over ‘de Jeugd van Tegenwoordig’ en dat het vroeger beter was. Maar: ‘wat de boer niet kent dat lust ie niet’. De jeugd is gewend aan deze tijd en weet niet beter. Wij zijn tot de conclusie gekomen dat het helemaal niet slecht gaat met jeugd uit de generatie Einstein; ‘slimmer, sneller en socialer’, dit moet echter zo blijven. We zijn immers de toekomst. Gamen heeft zeker zijn voordelen en anderzijds zorgt het voor de ontwikkeling voor en van cognitieve vaardigheden. Met de verkeerde begeleiding en verwaarlozig hebben jongeren een zekere kans op gameverslaving maar dit is echter tegen te gaan met gestructuurde opvoeding. Of zoals eerder vemeld met een ‘warme sfeer, veel praten met kinderen, duidelijke grenzen en niet te lage eisen stellen’.19
Grensverleggers zijn de toekomst!
UITDAGING, CREATIVITEIT EN ZELFVERTROUWEN
IS MENU, TREFWOORD, EN TAGS GEORIENTEERD IS DIGITAAL EN MULTIMEDIAAL
19 Prins, 2008
12 / 13
7. BRONVERMELDING Website; • http://www.rijksoverheid.nl/d0ocumenten-en-publicaties/notas/2009/06/15/jeugdno ta-onze-jeugd-van tegenwoordig.html • http://www.slideshare.net/Homozappiens/presentatie-wim-veen-homo-zappien-001 • http://www.rhys.nl/blog/2009/04/generatie-praat-hoe-ziet-onze-generatie-eruit/ • http://www.rhys.nl/blog/2009/04/generatie-praat-hoe-ziet-onze-generatie-eruit/ • http://www.rijksoverheid.nl/documenten-en-publicaties/notas/2009/06/15/jeugdno ta-onze-jeugd-van-tegenwoordig.html • http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf_) • http://abcnews.go.com/blogs/technology/2011/12/the-benefits-of-video-games/ • http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/03/22/the-social-benefits-ofvideo-games/ • http://www.tastyhuman.com/10-benefits-of-playing-video-games/ • http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game • http://www.time.com/time/business/article/0,8599,1584697,00.html • http://www.ivo.nl/?id=785&PHPSESSID=164qm0fo9m6ps166uvhj75av41 • http://www.ivo.nl/UserFiles/File/Publicaties/2010-02%20Factsheet%20Gameverslavin g.pdf • http://www.gezondvgz.nl/%7B591f65a9-6f48-4633-a44deaa8d3eb06c6%7D?tp=% 7B1a889430-ed41-4b32-bda4c3cc7c66b4fd%7D • http://www.ivo.nl/UserFiles/File/Publicaties/2010-02%20Factsheet%20Gameverslaving.pdf • http://pc-en-internet.infonu.nl/diversen/18784-een-gameverslaving.html Presentatie’s; • Presentatie Wim Veen Homo Zappien Literatuur; • Boschma, J. & Groen: I (2007), Generatie Einstein slimmer, sneller en s socialer, Communiceren met jongeren van de 21e eeuw, Amsterdam. • Prins, M (2008): De deugd van tegenwoordig: Onderzoek naar jongeren en hun grenzen, Nijmegen: Radboud Universiteit. • Winter, M. de (2007): Opvoeding, onderwijs en jeugdbeleid in het algemeen belang; de noodzaak van een democratisch-pedagogisch offensief. In P. van Lieshout, M. van der Meij & J. de Pree (Eds.). University Press. Google afbeeldingen; • Generatie Einstein • Gameverslaafde en gameverslaving • Game addiction • Games • Vaardigheden
• Handboeien • South Park • Growingup • World of Warcraft
13 / 13