Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Institut celoţivotního vzdělávání
Nové možnosti využití interaktivity ve výuce Závěrečná práce
Vedoucí závěrečné práce: Ing. Ludmila Brestičová
Vypracovala: Mgr. Martina Švecová
Zadání
2
Chtěla bych poděkovat Ing. Ludmile Brestičové odborné vedení, cenné připomínky a rady během vypracování závěrečné práce.
3
Prohlašuji, ţe jsem tuto závěrečnou práci zpracovala samostatně a pouţila jen literaturu, která je v práci uvedená. V Kroměříţi 25. srpna 2011
……………………………..
4
Abstract Švecová, M. New possibilities of using interactivity in teaching. The final work. Brno, 2011. This work deals with new technical solutions of interactivity in teaching and courseware suitable for an interactive equipment. It describes how to create materials with the help of predefined tools Lesson Activity Toolkit.
Abstrakt Švecová, M. Nové moţnosti vyuţití interaktivity ve výuce. Závěrečná práce. Brno, 2011. Práce se zabývá novými technickými řešeními interaktivity ve vyučování a výukovým softwarem vhodným pro uţití s interaktivním zařízením. Popisuje postup při tvorbě materiálů za pomoci předdefinovaných nástrojů Lesson Activity Toolkit.
5
Obsah 1. Úvod a cíl práce
7
2. Nová technická řešení interaktivity ve vyučování
7
2.1 Interaktivní tabule
8
2.2 Interaktivní stůl
8
2.3 Hlasovací systémy
8
2.4 Vizualizér
9
3. Výukový software vhodný pro uţití s interaktivním zařízením
9
3.1 Smart Notebook
9
3.2 Webové portály
10
3.3 Interaktivní učebnice
11
3.4 Další software
11
4. Tvorba materiálů za pomoci předdefinovaných nástrojů Lesson Activity Toolkit
11
4.1 Aktivity - Activities
12
4.2 Příklady – Examples
36
4.3 Hry – Games
37
4.4 Grafika – Graphics
37
4.5 Stránky – Pages
37
4.6 Nástroje – Tools
37
5. Praktické příklady vyuţití ve výuce
37
6. Závěr
39
7. Literatura
40
6
1. Úvod a cíl práce Závěrečná práce se věnuje novým moţnostem vyuţití interaktivity ve vyučování. Při psaní závěrečné práce jsem vycházela především z vlastních zkušeností, neboť pracuji jako učitelka matematiky a informatiky na Základní škole Kroměříţ, Komenského náměstí 440. Ještě před několika lety byla interaktivní tabule ve škole víceméně raritou. V dnešní době se interaktivní tabule stávají běţnou součástí vybavení škol. V naší škole se první interaktivní tabule objevila v roce 2005 a byla umístěna do počítačové učebny. V této pracovně probíhala především výuka informatiky. Ve zbývajících hodinách byla učebna vyuţívána i pro výuku dalších vzdělávacích předmětů. Ze začátku pouze výjimečně, ale postupně se okruh vyučujících pouţívajících interaktivní tabuli rozšiřoval a tak vyvstala potřeba další interaktivní tabule. V současné době mají vyučující k dispozici čtyři interaktivní tabule. Kromě počítačové učebny jsou touto tabulí vybaveny také pracovna fyziky, informační centrum a pracovna hudební výchovy. Pracovna hudební výchovy byla koncipována především pro výuku v běţných vyučovacích předmětech ve třídách prvního stupně, a proto byla tato pracovna vybavena integrovaným systémem interaktivní tabule s ozvučením a pojezdem, aby ji mohli bez problémů vyuţívat i ţáci prvního ročníku. Z organizačních důvodů bylo přistoupeno k systému rezervací učeben, který se zatím dobře osvědčil. Ze začátku byly vyučujícími vyuţívány především jiţ vytvořené přípravy na webových portálech k tomu určených. Oblíbené byly a stále jsou www.veskole.cz, www.rvp.cz, www.estranky.cz a mnohé další. Postupně však pedagogové začali pociťovat potřebu tyto přípravy upravovat a dotvářet, začali se seznamovat s postupem tvorby. V současné době je naše škola zapojena do společného projektu kroměříţských základních škol „Škola hrou – počítače ve výuce kroměříţských základních škol“. V rámci tohoto projektu většina vyučujících na naší škole tvoří sborníky námětů pro práci s interaktivní tabulí do různých vyučovacích předmětů. Proto si dovoluji tvrdit, ţe se vyučovací hodiny s vyuţitím interaktivní tabule staly skutečně běţnou součástí vyučování. V příštím školním roce 2011-2012 budou interaktivními tabulemi vybaveny ještě dvě učebny a to jedna učebna na prvním stupni a dále pracovna cizích jazyků. Vzhledem k tomu, ţe v naší škole pouţíváme tabule SMART Board, je závěrečná práce zaměřena především na nové moţnosti vyuţití těchto interaktivních tabulí. Cílem závěrečné práce je ukázat některé nové moţnosti vyuţití interaktivity ve výuce a hlavně vytvořit jakýsi návod pro vyučující, kteří chtějí ve svých vyučovacích hodinách pracovat se souborem předdefinovaných nástrojů Lesson Activity Toolkit 2.0 v programu Smart Notebook 10. Především chtějí sami vytvářet nové interaktivní prezentace.
2. Nová technická řešení interaktivity ve vyučování Interaktivní výuka je postavená na vyuţívání médií – zvuk, video, flashové animace, manipulace s objekty a další digitální nástroje. Proţitek z výuky pomáhá ţákovi lépe si probírané téma zapamatovat a porozumět mu. Interaktivní výuka je výuka podporující aktivní přístup ţáka k tématu. Úkolem ţáka je vyhledávání, třídění a srovnávání informací a jejich aplikace v praktickém ţivotě. Vyučující vede ţáky k samostatnosti, aktivnímu zapojení, spolupráci a kreativitě. Výhodou vyuţití moderní
7
technologie je moţnost rozdělit výukové aktivity podle potřeb a dovedností ţáka a moţnost dát mu okamţitou zpětnou vazbu. Hlavním cílem interaktivní výuky je vytvořit novou, moderní a zábavnější formu vyučování, výuku ţákům blízkou a samozřejmou, do které se sami aktivně zapojí, a zvýšit tak jejich motivaci k učení.
2.1 Interaktivní tabule Interaktivní tabule patří mezi nejnovější a zároveň nejoblíbenější školní vybavení. Interaktivní tabule napomáhají k lepšímu pochopení látky a tím i k lepším studijním výsledkům. Interaktivní výuka také rozšiřuje moţnosti zapojení vlastní kreativity a udrţuje posluchače aktivní po celou dobu vyučování. První interaktivní tabule byla uvedena na trh před dvaceti lety společností SMART Technologies. Jiţ tehdy byla ovládána přirozeně dotykem. Dotykové ovládání je směrem, kterým se vydaly i další významné firmy. Interaktivní tabule mohou být ovládány speciálním perem, nebo přímo dotykem ruky. Vzhledem k tomu, ţe interaktivní tabule vyuţíváme ve škole a potřebujeme často, aby se u tabule ţáci střídali, aby se učitel a ţák mohli navzájem doplňovat, připadá mi toto řešení výhodnější. Nejrozšířenější řešení interaktivních tabulí SMART Board jsou tabule se čtyřmi barevnými popisovači a houbou na mazání. Pro spouštění a ovládání programů, manipulaci s objekty a podobně pouţíváme dotyk ruky. Na psaní pouţíváme popisovače čtyř barev, aniţ bychom museli vybírat nějaký další nástroj, stejně tak pouţití houby je rychlé. Novější, tzv. chytrá, tabule automaticky pozná, zda chcete psát, pohybovat objekty nebo mazat. Další novinkou v ovládání interaktivní tabule SMART Notebook je funkce „dvojí dotyk“, která umoţňuje pracovat na jedné interaktivní ploše SMART Notebooku dvěma ţákům současně. Kaţdý má svou sadu nástrojů. Tato funkcionalita rozšíří typy cvičení a aktivit, které lze v hodině s tabulí vyuţít. Velmi dobrým řešením se ukazuje také integrované řešení interaktivní tabule s ozvučením, integrovaným projektorem a pojezdem. Především ve třídách prvního stupně je potřeba pojezdu velmi naléhavá. Pokud chceme, aby interaktivní tabule byla skutečně interaktivní, je třeba, aby ţáci dosáhli na všechna místa tabule, a zároveň musí mít učitel moţnost ukázat obsah tabule všem ţákům ve třídě.
2.2 Interaktivní stůl Interaktivní nemusí být vţdy tabule, jsou i alternativní řešení. Další moţností je interaktivní stůl, kde mohou ţáci dotykem prstu pohybovat s digitálními objekty. Digitálním inkoustem mohou psát a malovat. Povrch stolu reaguje na kaţdý dotyk všech ţáků u stolu ve stejný okamţik. Interaktivní stůl není jistě určen pro frontální výuku v běţné třídě, ale zajímavou a hravou formou je moţné jej vyuţít při skupinové práci ţáků na prvním stupni i třídách vyšších ročníků. Příkladem takového interaktivního stolu je SMART Table. Zřejmou nevýhodou interaktivního 8
stolu je nízký počet ţáků, kteří s ním mohou najednou pracovat, přičemţ ostatní ţáci nevidí na plochu stolu a také relativně vysoká pořizovací cena.
2.3 Hlasovací systémy Ve vyučovacích hodinách potřebujeme často zjistit, jak ţáci pochopili náš výklad, jestli si osvojili určité dovednosti, jaký názor mají na určitou událost a podobně. Problém je, ţe nemohou mluvit všichni najednou, na písemné odpovědi nemůţeme ihned reagovat. Řešením můţe být hlasovací zařízení. Kaţdý ţák má své „hlasovátko“ a vyučující si velmi rychle a snadno ověří znalosti ţáků, zapojí všechny ţáky, motivuje ţáky. Interaktivitu ve vyučování můţeme tedy podpořit také například hlasovacím zařízením SMART Response. Je to interaktivní hlasovací systém s rádiovým přenosem, který lze pouţívat jak v učebnách bez interaktivní tabule, tak společně se SMART Boardem. SMART Response je plně integrováno do prostředí SMART Notebook, ale zároveň ho lze pouţít i v běţném MS PowerPointu.
2.4 Vizualizér Další zařízení, které můţeme vhodně doplnit k interaktivní tabuli, je dokumentová kamera nazývaná téţ vizualizér. Nové modely vizualizérů jsou schopny snímat nejen potištěný papír, ale prakticky libovolnou předlohu, včetně trojrozměrných předmětů. K nasvícení neprůhledných předloh slouţí postranní zářivková svítidla, k projekci průhledných fólií se pouţívá spodní podsvícení. Výhodou je velké zvětšení, protoţe vizualizéry uţ standardně mají objektiv aţ s dvanáctinásobným zoomem. Výstupní signál v tomto případě nebývá přímo promítán, ale zachycený obraz je přenesen pomocí datového projektoru na projekční plátno. Mezi novinky v oblasti interaktivity patří také interaktivní podlaha, která je vyuţívána především jako reklamní médium. Interaktivní podlaha propojuje pohyb lidského těla s dějem, který se na ní odehrává.
3. Výukový software vhodný pro užití s interaktivním zařízením 3.1 Smart Notebook Software určený pro interaktivní tabule SMART Board se nazývá SMART Notebook. Právě tento program umoţňuje vytvářet interaktivní prezentace, vkládat do nich obrázky, zvuky, videa, odkazy a flashové animace. Při tvorbě interaktivních prezentací lze vyuţít širokou galerii objektů tohoto programu. Ve vyučovacích hodinách pak ţáci nejsou jen pasivními posluchači, ale přímo se zapojují do výuky, třídí objekty podle daných kritérií, dopisují své poznatky. Základní postup tvorby interaktivních prezentací ve SMART Notebooku byl jiţ popsán v některých závěrečných pracích. Například „Vyuţití moderních technologií ve výuce na 2. stupni ZŠ“ od Ing. Bohumila
9
Navrátila a „Interaktivní tabule a její vyuţití ve výuce na 2. stupni ZŠ“ od Mgr. Evy Jamborové. Já bych se chtěla věnovat některým novinkám tohoto programu. Novým nástrojem programu SMART Notebook 10 jsou Lesson Activity Toolkit 2.0. Lesson Activity Toolkit 2.0 je sada výukových nástrojů podporující aktivitu ţáků při vyučování. Díky těmto výukovým nástrojům má vyučující moţnost snadno vytvořit různé druhy testů, aktivit na doplňování a třídění textů či obrázků. Tvorbě těchto aktivit se podrobně věnuje kapitola 4 této závěrečné práce. Program SMART Notebook obsahuje pouze omezené moţnosti vyuţití matematických nástrojů. Můţeme pouţít pravítko, kruţítko a úhloměr. Novinkou programu je jeho rozšíření o SMART Notebook Math, který je určený především k pouţití při tvorbě interaktivních výukových prezentací do vyučovacích hodin matematiky, fyziky, chemie a podobně. Je to nástroj k vytváření geometrických tvarů, tvorbě grafů a pokročilých matematických znaků. Software čte geometrické funkce zapsané digitálním inkoustem pomocí rovnice, přenáší je do grafů, dokáţe měnit pouhým pohybem vrcholů geometrických útvarů jejich tvar, vypočítává automaticky velikosti úhlů, stran atd.
3.2 Webové portály Kdyţ jsme před několika lety na naší škole začínali pracovat s interaktivní tabulí, potřebovali jsme náměty pro naši práci. Neuměli jsme ještě vytvářet interaktivní prezentace, a tak jsme hledali zdroje na internetu. Jednou z nejpouţívanějších stránek se uţ od začátku stal Portál na podporu interaktivní výuky. Tento původní portál je nyní na adrese www2.veskole.cz jako stará verze. Právě na tomto portálu jsme hledali první nápady a inspirace. Jednoduchost a přehlednost, různé moţnosti vyhledávání a mnoţství zdrojů přesvědčilo nejednu kolegyni o výhodách interaktivní výuky. Novou verzi najdete na adrese www.veskole.cz. V současné době je na těchto stránkách přes 1400 interaktivních prezentací ve SMART Notebooku a mnoho dalších zdrojů. Další adresu www.pripravy.estranky.cz si oblíbili především vyučující na prvním stupni. Tento vzdělávací portál je plný nápadů pro vyučování. Nachází se zde interaktivní prezentace pro jednotlivé předměty, různé materiály pro tisk, fotoalbum atd. Mezi portály na podporu interaktivní výuky bych rozhodně zařadila i Metodický portál RVP www.rvp.cz, kde v sekci DUM (digitální učební materiály) www.dum.rvp.cz najdeme řadu zdrojů dobře pouţitelných pro interaktivní výuku. V současné době lze na internetu nalézt mnohé další stránky s digitálními učebními materiály pro interaktivní výuku. Dobré interaktivní prezentace můţeme nacházet přímo na stránkách některých základních škol.
10
3.3 Interaktivní učebnice Jednou z dalších moţností interaktivní výuky je pouţívání interaktivní učebnice. Interaktivní učebnice je vlastně rozšířená elektronická podoba učebnice klasické. Interaktivní učebnici lze vyuţít na interaktivních tabulích, na počítačích v počítačových učebnách, pracovnách cizích jazyků i počítačích ţáků doma. Interaktivní učebnice obsahuje videa, zvukové nahrávky, animace, fotografie a další multimédia, která doplňují a lépe znázorňují probíranou látku. Některé nové verze interaktivních učebnic umoţňují zvýraznit důleţitý text na stránce a vkládat vlastní výukové materiály přímo no obsahu interaktivních učebnic. Učitel tak můţe vkládat dokumenty, textové poznámky, audia, videa, fotografie, ilustrace a mezipředmětové odkazy na jiné interaktivní učebnice. Širokou nabídku interaktivních učebnic pro jednotlivé předměty nabízejí Nakladatelství Nová škola a Nakladatelství FRAUS.
3.4 Další software Pro práci s interaktivní tabulí jsou vhodné i další programy. Často pouţívané jsou běţné prezentační programy, grafické programy, multimediální encyklopedie, a další výukový software primárně určený pro pouţití v jednotlivých počítačích v počítačové učebně. Velmi dobře se dají pouţít například výukové programy firmy Terasoft.
4. Tvorba materiálů za pomoci předdefinovaných nástrojů Lesson Activity Toolkit Novinkou ve verzi SMART Notebooku 10 jsou Lesson Activity Toolkit. Lesson Activity Toolkit 2.0 je sada výukových nástrojů, která umoţňuje jednoduše vytvářet různé druhy aktivit do interaktivních prezentací. Vyučujícímu je předloţena jiţ vytvořená aktivita – test, hra, doplňovačka a podobně. Je na vyučujícím, jakými informacemi aktivitu naplní, kolik zvolí otázek a podobně. U většiny aktivit je také moţnost okamţité kontroly a opravy. Kaţdý vyučující je jiný. Výukové materiály připravené v učebnici, sbírce či výukovém počítačovém programu nebudou nikdy vyhovovat všem. Nástroje Lesson Activity Toolkit umoţňují kaţdému vyučujícímu vytvářet vlastní originální výukové materiály, které pak pouţívá přesně podle svých představ v různých fázích hodiny. Některé aktivity jsou vhodné pro opakování učiva a úvodní motivaci, jiné pro vyvození nové látky, aktivizaci v průběhu hodiny či kontrolu pochopení probírané látky. Záleţí na vyučujícím, kterou aktivitu si vybere a jak ji při vyučování vyuţije. Rozhodně není ţádoucí celou vyučovací hodinu soustředit pozornost ţáků pouze na interaktivní tabuli. Důleţité je, aby vyuţití interaktivní tabule a nástrojů Lesson Activity Toolkit bylo efektivní. Jednotlivé aktivity jsou nám nabídnuty v angličtině. Ve starších verzích programu SMART Notebooku nebylo moţné pouţívat českou diakritiku při vkládání obsahu. Nová verze jiţ umoţňuje pouţívat češtinu. Pro fungování Lesson Activity Toolkit je nutné mít nainstalovaný Flash Player. Bez přehrávače se nebudou jednotlivé aktivity zobrazovat.
11
4.1 Aktivity - Activities V Lesson Activity Toolkit 2.0 programu SMART Notebook 10 je celkem osmnáct různých aktivit, které bych ve své práci ráda podrobně popsala. Moţná tak ušetřím některé kolegy a kolegyně dlouhého tápání. Do všech těchto aktivit jsem se snaţila postupně proniknout systémem „pokus omyl“. Po výběru aktivity je nám nabídnuto šest poloţek. Všechny poloţky představují stejnou aktivitu, liší se pouze barevným provedením. Často pouţívané pojmy při editaci jednotlivých aktivit: Edit – editace aktivity Ok – uloţení aktivity Start – spuštění aktivity Reset – vymazání a nový start Check – provedení kontroly Solve – zobrazení správného řešení Solve button – moţnost zobrazení tlačítka pro správné řešení Clue – zobrazení návodné otázky Next – zobrazení dalšího příkladu Password – moţnost zaheslování Speed – volba rychlosti Timer – moţnost odpočítávání času Přesmyčka - Anagram První aktivitou je Anagram, tedy přesmyčka. Ţák má za úkol přesunováním písmen poskládat správné slovo. Nápovědou můţe být otázka nebo obrázek. U všech aktivit je postup podobný, proto si u této první rozepíšeme postup podrobněji. Aktivita se do snímku přetáhne myší, nebo ji vloţíme dvojklikem. Otevře se nám okno, v levém horním rohu najdeme ikonku s nápisem Edit.
Po kliknutí na Edit se otevře nové okno, do kterého budeme zadávat úkoly pro ţáka. A volit moţnosti nastavení.
12
Do prvního sloupečku píšeme správná slova, která má ţák poskládat, do druhého sloupečku formulujeme návodné otázky a do třetího sloupečku je moţné vloţit obrázek. Druhý a třetí sloupeček nemusí být vyplněné. Při editaci lze také nastavení zaheslovat (Password), zvolit zda bude mít aktivita časový limit (Timer) a pak vybrat rychlost (Speed – Fast, Medium, Slow). Pouţití této aktivity je široké. V uvedeném příkladu jsme zvolili anglické ekvivalenty k českým názvům barev i s obrázky.
Po ukončení editace klikneme na Ok a aktivita je připravena pro pouţití ve vyučovací hodině.
13
Pro spuštění aktivity ţák klikne na Start. Pro zobrazení návodné otázky nebo obrázku je třeba kliknout na ikonku Clue.
Přesunováním písmen na interaktivní tabuli sestaví ţák správné slovo. Následně se ukáţe jeho hodnocení a bodový zisk.
Po správném sestavení slova pokračuje ţák na další anagram kliknutím na Next. Pokud by chtěl slovo sestavovat znovu, klikne na Reset. Třídění obrázků do skupin - Category sort – image Tato aktivita představuje třídění obrázků do skupin podle daného kritéria. Nabídnuta je nám tabulka se dvěma sloupci a 16 prázdnými čtverečky.
14
Při editaci si můţeme zvolit počet obrázků, které bude ţák třídit. Můţe jich být aţ šestnáct (16 images). Vybereme také, zda budou obrázky rozdělovány do dvou (2 Columns) nebo tří skupin (3 Columns). Skupiny pojmenujeme (Column 1 label). Zvolíme, zda chceme v aktivitě tlačítko pro správné uspořádání (Solve button).
Do prázdných čtverečků přetahujeme obrázky z galerie, vlastní obrázky či fotografie a vţdy přiřadíme název skupiny, do které obrázek patří.
Po stisknutí Ok se opět ukáţe tabulka. Sloupce jsou pojmenovány názvy skupin a prázdné čtverečky jsou vyplněny obrázky.
15
Ţák přetahováním umístí obrázky do správných sloupců, v průběhu plnění úkolu můţe umístění měnit a opravovat.
Pokud je ţák se splněním úkolu spokojen, můţe svou odpověď okamţitě zkontrolovat kliknutím na ikonku Check. Pokud je odpověď ţáka zcela správná, jsou všechny obrázky označeny zeleně.
Jsou-li některé obrázky umístěny chybně, jsou označeny červeným kříţkem.
16
V tomto případě máme dvě moţnosti. Klinutím na Reset můţeme odpověď vymazat a celý úkol opakovat. Kliknutím na Solve bude odpověď ţáka okamţitě opravena.
Třídění textů do skupin - Category sort – text Aktivita je určena pro třídění slov nebo textů do skupin. Postup tvorby této aktivity je stejný jako u předchozí, pouze obrázky jsou nahrazeny slovy. Při editaci je moţné zadat opět aţ 16 slov. Pokud bude slov méně, ostatní políčka zůstanou prázdná. Třídit lze do dvou nebo tří skupin.
17
Po ukončení editace se objeví tabulka s názvy skupin a pod ní osm názvů, které má ţák roztřídit. V případě, ţe jsme slov zadali více, budou se objevovat postupně pod názvy, které uţ budou umístěny do skupin.
Po splnění úkolu lze provést okamţitou kontrolu a případnou opravu, nebo plnit úkol znovu.
Umístění bodů - Hot spots V této aktivitě se ţákovi na prvním řádku objevují zeměpisné názvy a jeho úkolem je určit co nejpřesněji jejich polohu na mapě světa. Po vloţení aktivity se objeví okno s mapou světa.
18
Ikonkou Add přidáváme místa na mapě, která budou určována. Kliknutím na Reset umístění zrušíme. Ikonkou Move přesunujeme a Change labels měníme názvy míst na mapě.
Při plnění úkolu je ţákovi předloţena slepá mapa.
Po kliknutí na Start se objeví první zeměpisný název a ţák na interaktivní tabuli určí co nejpřesněji, kde se místo nachází. Bod, který ţák označil má červenou barvu, potom se modře objeví správné umístění a objeví se další název.
Nakonec jsou ţákovi přiděleny body podle přesnosti a na mapě zůstanou správně umístěné zeměpisné názvy. 19
Při editaci je moţné zvolit místo mapy světa obraz lidského těla, soustavu souřadnic, Vennův diagram. Ve všech případech postupujeme stejně.
20
Uspořádání obrázků - Image arrange V této aktivitě je úkolem pro ţáka seřadit obrázky do správného pořadí. Obrázky mohou být z různých oborů. Ţák můţe mít zadány například obrázky panovníků z různých historických období, obrázky vývojových stádií ţivočichů či fotografie planet sluneční soustavy.
Při editaci si vybereme počet obrázků, které budeme řadit, a pak je přetahujeme do čtverečků ve správném pořadí.
Po kliknutí na Ok se obrázky objeví v náhodném pořadí.
21
Ţák obrázky přetahováním seřadí.
Přiřazení názvu k obrázku - Image match Aktivita je určena pro správné přiřazení názvu k obrázku. Nabídnuty jsou nám dva prázdné čtverce a místa pro jejich názvy.
Při editaci vybereme počet obrázků, ke kterým budeme přiřazovat jejich názvy. Do prázdných čtverečků vloţíme obrázky a do obdélníčků napíšeme jejich názvy.
22
Po kliknutí na Ok se objeví obrázky a prázdná místa pro jejich názvy. Názvy jsou pak umístěny pod obrázky v náhodném pořadí.
Ţák přetahuje správné názvy k obrázkům .
Výběr názvu obrázku - Image select Při této aktivitě vybírá ţák správný název k obrázku ze tří nabídnutých. Při editaci opět zvolíme počet obrázků, jejichţ názvy budeme určovat. Pak vybereme obrázky, vloţíme je do prázdných čtverečků a pod ně napíšeme správné názvy.
23
Po startu této aktivity se uprostřed obrazovky rychle střídají obrázky, které jsme připravili. Ţák kliknutím střídání zastaví a na obrazovce zůstane jeden obrázek a tři moţné názvy. Při správném výběru je odpověď označena zeleně a aktivita pokračuje dále se zbývajícími obrázky. Při nesprávném výběru se u odpovědi zobrazí červený kříţek, který následně zmizí, a ţák můţe svou odpověď opravit.
Přiřazování slov k jejich popisu - Keyword match Úkolem ţáka je v této aktivitě je přiřadit správně slova k jejich popisu. Při editaci jsou nám nabídnuty dva sloupečky. Do prvního sloupečku zadáváme slova (Word) a do druhého sloupečku jejich popis (Description). Tuto aktivitu můţeme pouţít také například pro opakování anglických slovíček.
24
Ţákovi se na tabuli objeví sloupečky tři. První sloupeček je prázdný a je připraven pro anglická slovíčka, ve druhém sloupečku jsou česká slovíčka a ve třetím sloupečku anglická slovíčka v náhodném pořadí.
Ţák přetaţením umísťuje anglická slovíčka k jejich českým ekvivalentům. Po ukončení je moţno provést kontrolu, celou aktivitu opakovat, či automaticky opravit nesprávné odpovědi.
Výběr možností - Multiple choice Aktivita Multiple chois je interaktivní obměna klasického testu s moţností výběru jedné správné ze čtyř nabízených odpovědí. 25
Při editaci si zvolíme počet otázek testu. Kaţdá testová otázka se objeví jako kartička v kartotéce. Mezi kartičkami si můţeme vybírat, můţeme je při editaci vracet a opravovat je. Do horního obdélníku napíšeme otázku a pod ni pak čtyři odpovědi. Na spodním okraji kartičky označíme písmeno správné odpovědi.
Ţák vybírá odpověď, kterou povaţuje za správnou. Při správné odpovědi můţe pokračovat na další otázku, při nesprávné odpovědi má další šanci.
Postupné odkrývání čísel s poznámkami - Note reveal
26
Aktivitu Note reveal pouţíváme tehdy, pokud chceme nějaké informace sdělovat ţákům postupně, nebo k nim mají ţáci postupně přicházet sami prostřednictvím návodných otázek a podobně. Nemění se pořadí čísel ani se nevyhodnocují správné odpovědi. Jde o výkladovou část učiva. Při editaci zadáme informace, slova či věty v pořadí, jak se mají objevovat.
Po kliknutí na tlačítko s číslem se objeví příslušná informace.
Dvojice – Pairs Pairs představuje oblíbenou hru známou nám pod názvem pexeso. Úkolem hráče a tedy i ţáka je najít všechny stejné dvojice obrázků. Ve vyučování je moţno pouţít v párech místo dvou stejných obrázků obrázek a číslo, obrázek a slovo, obrázek a vzorec. V takovém případě nevolíme počet dvojic příliš velký. Při editaci zvolíme tedy počet párů, se kterými budeme hrát, a pak vedle sebe do dvojic skládáme obrázky, čísla, slova a podobně. Kaţdý pár je v horním levém rohu označen stejnou barvou a stejným číslem.
27
Ţák klikáním na jednotlivé karty hledá dvojice, pokud dvojici nalezne, karty zmizí v opačném případě se otočí zpět. Ţák hraje tak dlouho, dokud nezmizí všechny dvojice.
Seřazení textu v barevných panelech - Sentence arrange Tuto aktivitu vyuţijeme tehdy, pokud potřebujeme seřadit nějaká slova do věty, údaje podle velikosti, slova podle abecedy, planety podle vzdálenosti od Slunce a podobně. Při editaci do jednotlivých řádků napíšeme údaje ve správném pořadí.
Ţákovi se údaje na tabuli objeví v náhodném pořadí a jeho úkolem je postupným přemísťováním údaje seřadit správně. 28
Po ukončené odpovědi je moţná okamţitá kontrola a oprava.
Odkrývání obrázku – Tiles Aktivitu Tiles je moţno pouţít pro zpestření výuky. Za barevné čtverečky schováme obrázek stavby, osobnosti, vlajky a podobně. Úkolem ţáků je postupně čtverečky odkrývat a určit správně, co je na obrázku. Při editaci si můţeme zvolit počet čtverečků, které se budou postupně odkrývat. Jednotlivé čtverečky mohou být popsány textem.
Obrázek vloţíme přetaţením přímo na okno aktivity, upravíme jeho velikost a pak nastavíme pořadí objektu tak, aby byl obrázek za barevnými čtverečky. 29
Ţák kliká na čtverečky a snaţí se co nejdříve přijít na správný název obrázku.
Časová osa - Timeline reveal Timeline reveal, tedy časovou osu, vyuţijí především vyučující dějepisu při opakování historických událostí v jednotlivých časových obdobích. Při editaci zvolíme počet událostí, které budou na časové ose znázorněny. Do prvního sloupečku zadáváme časové údaje a to ve správném pořadí, jak mají být zobrazeny na časové ose. Do druhého sloupečku přidáváme názvy či popisy událostí.
Po spuštění aplikace se na tabuli objeví časová osa s letopočty, či jinými časovými údaji. 30
Po kliknutí na určitý bod na časové ose se pod ní objeví název příslušné události.
Třídění obrázků do dvou skupin - Vortex sort – image Vortex sort – image je další alternativou třídění obrázků, tentokrát do dvou skupin. Pouţít se dá v mnoha vyučovacích předmětech. Po vloţení této aktivity se na ploše objeví dva barevné kruhy a pod nimi prázdné čtverečky.
Při editaci zadáme počet obrázků, které bude ţák třídit, a zvolíme názvy dvou skupin. Pak obrázky vkládáme do prázdných čtverečků a určujeme, do které skupiny patří.
31
Na tabuli se objeví dva barevné kruhy s názvy skupin a řada obrázků, kterou je třeba roztřídit. Ţák přesunuje obrázky do kruhu, o kterém si myslí, ţe je správný. Pokud tomu tak je, obrázek v kruhu zmizí. Při nesprávné odpovědi je obrázek vrácen na původní místo a netřeba jej umístit znovu.
Třídění textu do dvou skupin - Vortex sort – text Vortex sort – text je obměnou předchozí aktivity. Při editaci vkládáme místo obrázků slova či slovní spojení, kterým určujeme, do které skupiny patří.
Do kruhů s názvy skupin přesunuje ţák slova. 32
Tvoření slov z písmen - Word biz V aktivitě Word biz odpovídá ţák na zadanou otázku sestavováním správné odpovědi prostřednictvím výběru písmen.
Při editaci vybereme počet otázek, zvolíme obtíţnost, rychlost a také font písma. Do prvního sloupečku píšeme otázky, do druhého sloupečku píšeme odpovědi.
Ţákovi se na tabuli objeví otázka a mříţka s písmeny.
33
Úkolem ţáka je klikáním na správná písmena sestavit správnou odpověď. Pouţitá písmena jsou barevně zvýrazněna. Odpověď se postupně objevuje v horním řádku.
Pokud je odpověď správná, ţákovi jsou přiděleny body.
Tvoření slov z písmen hra - Word guess Poslední aktivitou je hra, ve které ţák odpovídá na otázku sestavením odpovědi z písmen abecedy.
34
Při editaci zadáváme do prvního sloupečku správné odpovědi a do druhého sloupečku otázky.
Ţák vybírá klikáním písmenka. Při správném výběru se trefí do brány a písmeno se objeví v odpovědi.
Na závěr je ţák zhodnocen počtem přesných a nepřesných střel na bránu.
35
V této aktivitě máme při editaci moţnost volby ze tří různých prostředí. Můţeme střílet penalty, házet na koš či se rajčetem trefovat do obrázku.
4.2 Příklady – Examples V nabídce Examples si můţeme prohlédnout některé příklady vyuţití Lesson Activity Toolkit ve vyučování. Tyto příklady je moţné pouţít jako náměty pro vlastní hodiny. Nabídka Examples obsahuje 79 poloţek a je rozdělena do podkategorií Activities, Help, Layering, Pages a Tools.
36
V podkategorii Help nalezneme odkazy na související webové stránky a také odkaz na videonávody k Lesson Activity Toolkit na www.youtube.com. Všechny tyto příklady a stránky jsou v angličtině.
4.3 Hry – Games Nabídka Games je určena pro tvorbu interaktivních prezentací s herními prvky, proto zde nalezneme galerii barevných šachovnic a šachových figurek, hracích kamenů pro dámu v různých barvách, dominových kostek a karet. Dále si můţeme vybrat interaktivní hrací kostku či mříţku pro sudoku. Nabídka Games obsahuje celkem 189 poloţek a je rozdělena do podkategorií Board games, Crossword, Deck of cards, Dice, Dominos a Sudoku.
4.4 Grafika – Graphics V nabídce Graphics nalezneme galerii rámečků, různých tlačítek, štítků, zatrţítek, ukazatelů a podobně. Nabídka Graphics obsahuje 145 poloţek, které jsou rozděleny do podkategorií Bars and boxes, Borders, Icons, Labels and buttons a Pull tabs.
4.5 Stránky – Pages Nabídka Pages pak obsahuje velké mnoţství moţností, jak mohou jednotlivé aktivity vypadat, jakou mohou mít vnější úpravu, tvar a barvu. Nabídka Pages obsahuje 156 poloţek, které jsou rozděleny do podkategorií Lesson pages, SMART Response pages, Title pages.
4.6 Nástroje – Tools V nabídce Tools najdeme různé flashové animace, kterými můţeme zpestřit interaktivní výukové prezentace. Nalezneme zde různé tvary, kterými můţeme ve výukové prezentaci zakrývat výsledky a které pak po kliknutí zmizí. Další zajímavostí jsou generátory náhodných karet a dominových kostek, nebo hrací kostka, na jejíţ stěny můţeme umístit libovolné obrázky či slova. Nabídka Tools obsahuje 37 poloţek.
5. Praktické příklady využití ve výuce Kaţdou aktivitu z kategorie Lesson Activity Toolkit je moţno vyuţít mnoha různými způsoby. Jak bude aktivita vypadat, jakým obsahem bude naplněna, co bude u ţáka rozvíjet a jakým způsobem, záleţí na konkrétním vyučujícím, na jeho fantazii a kreativitě. Vybrala jsem si
37
z nabídky jednu aktivitu a pokusím se na několika příkladech ukázat některé moţnosti jejího vyuţití. Keyword match je aktivita prvotně určená k přiřazování slov k jejich popisu. Můţeme ji však pouţít různými způsoby. Například v cizím jazyce ke zkoušení slovíček, slovních spojení či doplňování správného slovíčka do věty.
Ve fyzice si můţeme zopakovat, jaký je rozdíl mezi látkou a tělesem. Co je to skupenství pevné, kapalné a plynné.
V matematice není nikdy dost příkladů na převádění jednotek.
38
Přiřazovat je moţné také příklady k výsledkům při matematické rozcvičce na začátku hodiny. Je na nás, zda potřebujeme procvičit operace s celými čísly či přirozenými.
V zeměpisu můţeme tuto aktivitu pouţít při určování hlavních měst a jiných zeměpisných názvů.
6. Závěr Cílem mé závěrečné práce bylo ukázat některé nové moţnosti vyuţití interaktivity ve výuce a vytvořit jakýsi návod pro vyučující, kteří chtějí ve svých vyučovacích hodinách pracovat se souborem předdefinovaných nástrojů Lesson Activity Toolkit 2.0 v programu Smart Notebook 10. Snaţila jsem se především ukázat, ţe vytvořit interaktivní prezentaci s vyuţitím popsaných aktivit není těţké a přitom je velmi efektivní. Ţák můţe během několika vteřin roztřídit údaje či obrázky a okamţitě provést kontrolu. Při nesprávném řešení se můţe sám opravit, nebo nechat provést automatickou kontrolu. A to vše prostřednictvím dotykového ovládání, které je mu tak blízké z jeho mobilního telefonu. Nemyslím si, ţe je nutné, aby všichni vyučující ve všech hodinách pouţívali interaktivní tabuli. Z vlastní zkušenosti vím, ţe interaktivita ve vyučování je zábavná a motivující pro ţáky i učitele, a pokud začnete pracovat s interaktivní tabulí, stane se interaktivita ve vyučování samozřejmostí.
39
7. Seznam použité literatury HAUSNER, M. Interaktivní tabuli!. Praha: Microsoft, 2006. 56s HAUSNER, M. Venkovský prostor, Webový portál na podporu výuky s interaktivními tabulemi. [online]. 2007. URL: http://www.itabule.cz. HAUSNER, M. Výukové objekty a interaktivní vyučování. Liberec: Venkovský prostor, 2007. 72 s. ISBN 978-80-903897-0-0. HAUSNER, M. Webový portál na podporu výuky s interaktivními tabulemi. [online]. 2008. URL: http://www.veskole.cz
40