MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA
KATEDRA VÝTVARNÉ VÝCHOVY
Desková hra Diplomová práce
BRNO 2010
Vedoucí bakalářské práce:
Vypracovala:
doc. PaedDr. Jiří Eliška
Marie Kolářová
Poděkování Ráda bych poděkovala doc. PeadDr. Jiřímu Eliškovi, za odborné vedení a cenné rady, které mi poskytnul při tvorbě mé bakalářské práce. Dále mému příteli a rodině za podporu.
Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracovala samostatně a použila jen prameny uvedené v seznamu literatury. Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně Pedagogické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům.
Marie Kolářová
1
Obsah: 1. Úvod
2
2. Co je to hra a co už není
3
2.1. Přednosti her
5
2.2. Rizika her
5
3. Historie her
7
3.1. Starověk
7
3.2. Středověk
8
3.3. Novověk
8
3.4. Současnost
8
3.5. Přibližná časová osa vzniku
9
3.6. Hry kdysi a dnes
21
4. Rozdělení her
24
4.1. Deskové hry
24
4.2. Hry podle jiných oborů
26
4.2.1. Matematika
26
4.2.2. Křesťanství
26
4.2.3. Podle pohlaví
27
4.2.4. Pedagogika
27
4.2.5. Psychologie
28
4.3. Didaktické hry
28
4.3.1. Některé z dovedností, které didaktická hra rozvíjí
29
5. Co má správná hra obsahovat
31
5.1. Pravidla mé hry
32
6. Literatura
42
7. Resumé
43
2
1.
Úvod
„ Hra vám poskytuje prostor, kde můžete vyzkoušet odvahu, zdatnost a sebedůvěru, aniž byste za to zaplatili příliš mnoho. Můžete v ní osvědčit svůj charakter podle požadavků společnosti, aniž byste museli podstupovat zkoušky a dopouštět se chyb.“ E. Goffman1
Proč jsem si zvolila deskovou hru jako diplomovou práci? Odpověď je jednoduchá. Hry, nejenom ty deskové jsou mým koníčkem. Nehraji je příliš často, ale ráda se pohroužím do světa podle jiných jasně daných pravidel. Hry jsou nenuceným prostředkem pro stmelování skupiny, která se je rozhodne hrát, přinášejí jak relaxaci tak nás svým způsobem učí a vychovávají. Zadání této diplomové práce v sobě spojilo můj zájem o deskové hry a o grafický design. Někdy jsem se smutně dívala na novou hru, jenž jsem dostala. Stává se, že ilustrace a vůbec celý vzhled hry je dělán narychlo bez zájmu osobního, pouze se zájmem obchodním. Většinou je to naštěstí jen výjimkou. Spousta her je kvalitně zpracovaných a ještě víc jich má předlohu v něčem větším, co již bylo kvalitně zpracováno (například hry podle filmu, seriálu, počítačové hry,…). Neméně mě také lákalo vytvořit si hru vlastní a přijít na všechny problémy s tím spojené.
1
Erving Goffman (11. června 1922 – 19. listopadu 1982) byl americký sociolog kanadského původu
3
2.
Co je to hra a co už není
„ … nezacházejte s dětmi při učení násilně, ale nechť se učí formou hry, aby zároveň mohli pozorovat, k čemu se svou přirozeností hodí.“ Platon.2
Velice jednoduchá otázka, avšak odpověď již tak snadná není. Alespoň ne tak, aby se dala vyjádřit jednou větou. Přemýšleli jste někdy sami, jak by jste pojem hra charakterizovali a popsali? Můžete o ni říct, jestli vás bavila a čas u ni běžel rychle, že jste ji hráli venku nebo uvnitř, že jste vyhráli či prohráli, že jste si hráli sami nebo ve skupině, co jste k ni potřebovali za pomůcky, jestli vůbec nějaké? Jak jsme si zrovna ukázali, specifik her je mnoho, co je však to co všechny až někdy tak odlišné hry spojuje. Pro inspiraci jsem našla několik definic pojmu hra. Hra je stará jako samo lidstvo. To, co tvoří její podstatu se nezměnilo. Hra je proces, ve kterém se člověk učí poznávat svět a rozumět mu. Hra je tak silný fenomén, že svoji existenci ochrání vlastními prostředky a najde si své hráče nezávisle na jejich věku. Hra rozvíjí individuální zručnost, schopnosti a vlastnosti, například: samostatnost, zodpovědnost, komunikaci, schopnost diskutovat, pracovat v týmu, takticky myslet, učit se snášet porážku, respektovat soupeře, sebevědomí a ovlivňuje psychickou odolnost. Hra nám pomáhá lépe poznat svoje místo mezi lidmi a také nám pomáhá lépe poznat tento svět. Hra mnohokrát zesílí intenzitu lidského život, bohatost existence hrajících osobností. Prostřednictvím hry vsunujeme do jiných možných světů, které se odlišují od toho každodenního, rozšiřujeme své zkušenosti, získáváme spoustu zážitků, obohacujeme svou mysl… Hra je významný diagnostický prostředek, kterého lze využít nejen u dětí předškolního věku. U starších žáků sledujeme výběr her, uplatnění
2
Platon (427 př. n. l. – 347 př. n. l.), řecký aristokrat, matematik a filosofů.
4
fantazie, soustředění, motoriku, úroveň komunikace a sociální kontakty vznikající při hře a další faktory. Johan Huizing ve své knize „O původu kultury ve hře“3 klade důraz na tyto rysy hry, které jsou platné pro všechny hry a neztrácí na své aktuálnosti: -
Hra je svobodným konáním
-
Hra by se měla realizovat mimo proces uspokojování potřeb potřebných pro život
-
Možnost opakování
-
Originální a přesná pravidla
-
Rytmus a harmonii
-
Napětí
Vidíme, že definicí je spoustu a každá má svou pravdu. Existuje přímo vědní obor, který se zabývá rolí her ve společnosti, tato věda se nazývá Ludologie. Tak jako je různých definicí her tak je různých druhů her a různých kriterií, podle kterých je můžeme třídit (viz. Kapitola „Rozdělení her“). Teď když jsme si ujasnili, co pro nás pojem hra znamená, a konfrontovali jsme náš názor s názory jiných, můžeme se pokusit znovu formulovat co hra je a co hrou již není. Hra není vynucená, nesvobodná, účelově vázaná činnost, nesmí být spojena s plněním povinností, ochranou před bolestí nebo s návykem. Jenomže ani této definice se nemůžeme držet doslova, neboť existují didaktické hry, které jsou účelově vázané, ale přesto stále zůstávají kreativní a zábavné. Dále bychom mohli říct, že nás hry mají vytrhnout z reálného života (i když některé ho často simulují) a vítězství by se do reálného světa přenášet neměla, pokud přeci, tak pouze ve formě uznání. Hra by měla mít relaxační charakter (ať už tělesný nebo psychický) a měly by v ní převládat kreativní prvky. Hra nás baví, rozvíjí, vychovává, stimuluje a burcuje k stále lepším výkonům. Roli hry jak v historii lidstva, tak v životě každé ho jedince nemůže nic nahradit.
3
Huizing, Johan. Homo ludens :o původu kultury ve hře. Vyd. 2., v edici Studie 1. Praha : Dauphin, 2000. 297 s.
ISBN 80-7272-020-1
5
2.1. Přednosti her „Naše hry se stávají symbolem našich snů, životů a naší osobnosti. Kousky papíru a umělé hmoty se nám pod rukama zázračně mění v nástroje našich úspěchů i neúspěchů.“ J.A. Thompson
Hry nejenom že rozvíjejí mnoho aspektů našich osobností, dovedností a naší zdatnost ale také je považujeme za relaxační a odpočinkovou činnost. Hry nás dokáží vytrhnout z reálného světa, do toho nereálného kde se žije podle určitých jednoduchých pravidel, kde si můžeme odpočinout. Jedním z pozitivních účinků her je rozvoj kreativity. Kreativita nám umožňuje hledat nová řešení daných problémů, pomáhá nám uplatnit nás samých. Je také jedním z nejpřirozenějších způsobů učení, při hře dokážeme udržet pozornost delší dobu. Hra v nás vzbuzuje soutěživého ducha a dokáže nás tak vyburcovat k většímu výkonu, porovnává nás s jinými osobami a tak prostřednictvím ní objevujeme nejen sami sebe ale i ostatní. Hra v týmu podporuje naše komunikační schopnosti, toleranci, pomáhá najít naše uplatnění ve skupině, schopnost podporovat a povzbuzovat ostatní. Hra nás učí jak pohrávat, tak i vyhrávat. Vítěze učí to, že ne vždy může skončit na vrcholu a že by se měl k poraženým chovat s úctou a jejich neúspěchu by se neměl posmívat. Poražené učí trpělivosti, a schopnosti posunout se dál a z prohry se poučit, respektovat a vážit si vítězů.
2.2. Rizika her Účinky hry, to kdo vyhrál nebo prohrál, umřel či se stal králem, jsou do reálného světa nepřenosné. V tom tkví kouzlo her, vyzkoušet si různé věci bez rizika. Když porazíte ve hře prezidenta, neznamená to, že se zítra ráno stanete jeho nástupcem. Proto jsou hazardní hry jakýmsi nepochopením samotné podstaty her. Každý účastník takové hry musí složit nějakou sázku, která je po skončení hry
6
rozdělena mezi vítěze. Tedy hra se z reálného světa nevyčleňuje, ale stává se jeho součástí, účinky hry jsou reálné a trvalé. Hazardní hry se od ostatních her neliší pouze tím že, hráči riskují nějaké věci, hazardní hry jsou obvykle jednodušší, více závislé na náhodě (hráči nemůžou uplatnit svou kreativitu pro vymyšlení strategie, jako například v ruletě) a k jejich zpestření a k uspokojení hráče se tedy používají sázky a následný adrenalin z prohry nebo vítězství. Jsou lidé, kteří berou hraní hazardních her jako jeden ze způsobů relaxace, ale někteří lidé jsou zmámeni vidinou jednoduchého zisku natolik, že se na těchto hrách stávají závislí. Ne zřídkakdy vede takováto závislost ekonomickému bankrotu a zničení sociálních vztahů. Takové hry jsou například hrací automaty, karetní hry jako poker, mariáš, Black Jack, již zmíněná ruleta a také sázky a loterie. I když existují vášniví hráči, kteří umí tyto hry hrát natolik, že vliv náhody minimalizují.
7
3.
Historie her
„Hry a zábavy jsou nezbytným požadavkem lidského bytí a žití. Setkáváme se s nimi v různých podobách v šerém dávnověku i v době nejnovější, u lidstva polovzdělaného i u národů vzdělaných, u člověka vznešeného i prostého, u děcka i kmeta – všude a všude.“ Č. Zíbrt4
Historie her je stejně stará jako lidstvo samo možná i starší. Chuť hrát hry na vyspělosti lidské rasy nezáleží, vždyť i zvířata se učí hrou. Dravé šelmy se ve vzájemné hře loví a zneškodňují. Mláďata lovné zvěře se zase předhánějí v běhu a kličkování. Však deskové a stolní hry jako způsob trávení společného času pochází až ze starověku. Hraním stolních a deskových her se musí člověk podřizovat určitým pravidlům, utváří se malý svět uprostřed toho velkého a rozvíjí se tak komunikace a vztahy mezi dobrovolnými obyvateli tohoto světa.
3.1. Starověk Starověk, pravděpodobná kolébka deskových her, usuzujeme tak z archeologických nálezů starých více než 5000 let. Možná existovaly deskové hry i dříve ale až středověk si jich považoval natolik, že se začaly objevovat na nástěnných malbách a také se lidé nechávali pohřbívat se svými oblíbenými hrami. Některé z těchto her se nám zachovali, i když ve velmi pozměněné formě a u jiných ani nevím název a pravidla, podle kterých se hrály. Hry se však stávaly stále větší součástí lidského života a lidé je začali vyvážet do světa. Nejstarší hry byly objeveny v Egyptě (3 500 let př.n.l.) a na bývalém území Sumeru, deskové hry z Asie jsou mladší (4. století př. n. l.). Většinou vznikaly hry, které byly ve větší míře závislé na náhodě, hry které náhodu eliminovaly, začaly vznikat až později.
4
Prof. PhDr. Čeněk Zíbrt český kulturní historik, folklorista a etnograf.
8
3.2. Středověk I když církev neměla hry příliš v oblibě, napomáhala ve středověku znatelně v jejich rozšiřování. Křížové výpravy do Jeruzaléma – svaté zemně, absolvovali lidé, kteří prožívali utrpení dlouhé cesty a útrapy války. Takoví lidé jistě hledali únik z tohoto světa, prostřednictvím her, které jistě naučili i jiné aby se her také mohli účastnit. Hry se ve středověku hrály především ve šlechtických sídlech, protože šlechta měla na hraní her víc prostředků a také víc času, který museli vyplnit. I přes zákazy si však hra našla cestu do měst a vesnic, aby pomohla obyvatelům ulehčit od těžké práce. Ze středověku také pochází jeden z nejdůležitějších a nejstarších dokumentů o hrách a to „Kniha her“ (Libro de Juegos) z roku 1283, kterou přikázal sepsat kastilský král Alfons X.
3.3. Novověk Jednou z nejvýznamnějších postav novověku byl Jan Amos Komenský, který vyzdvihoval význam hry ve školství. Vyzdvihoval šachy a vrchcáby, jejich obrázek byl i v jeho knize „Svět v obrazech“. Konec 19. století byl bohatý na vznik her, které se hrají dodnes v mnoha zemích (Othello, Halma).
3.4. Současnost Dnešní doba je deskovým hrám nakloněna a řady her byly vydatně posilněny. Začaly vznikat také hry založené na příbězích seriálů (Batlestar Galactica) a velkou oblibu si také získaly hry vědomostní (Evropa, Česko). Hry se staly mnohem komplexnějšími a hrací potřeby bohatšími. Vedle šachů jenž si skromně vystačí s abstrahovanou podobou bojiště a figurkami vzdáleně připomínajícími armádu se objevují detailní mapy, figurky tvarované do snadno poznatelných siluet a karty s barevným obrázkem stručně popisující situaci.
9
3.5. Přibližná časová osa vzniku 3500 př.n.l. – Senet Senet byla hra jenž se byla nalezena v Egyptských hrobkách. Je určena pro dva hráče a je k ní potřeba hrací deska (10x3), 7 světlých a 7 tmavých kamenů, 4 hrací tyčky, které jsou na jedné straně poznačené. Cílem hráčů je projít se všemi svými kameny herní plochu a vyvést je ven. Výchozí situace hry je taková že si hráči umístí kamey střídavě na prvních 14 polí. Patnácté políčko je startovní a nazývá se „Znovuzrození“. Kameny se poté posunují podle hodů hráčů tyčkami (podle toho kolik tyček bylo bez značky, tolik byla hodnota hodu, když byly 4 bez značky, potom hodnota hodu byla 4, avšak pokud ani jedna z tyček neměla značku, hod měl hodnotu 5). Pokud jeden z hráčů se posouval na pole, jež bylo obsazeno soupeřovým kamenem, vyměnili si místa. Na hracím poli byly navíc pole se zvláštním významem. Kromě startovního pole („Znovuzrození“) zde byli pole 26 – „Dům radosti“ a na tomto poli byly kameny v bezpečí, pole 27 – „Dům vody“ kámen, jenž zde vstoupil, vrátil se na začátek, pole 28 – „Dům tří pravd“ kmeny toto pole mohou opustit pouze, jestliže padne trojka, jinak jsou na pole 27. Pole 29 – „Dům Re-Atoum“ k opuštění pole musí hráč hodit dvojku. Vítězem je tedy ten z hráčů, který vyvede jako první všechny své kameny z hracího pole. Protože je hra tak stará výkladů pravidel existuje několik a stejně nikdy asi nezjistíme, která z nich jsou ta původní, tak správná.
10
Hrací deska pro Senet.
Egypťanka hrající Senet
11
3000 př.n.l. - Mehen Tato hra byla taktéž nalezena v Egyptě. Dochovaly se zmínky o tom, že kolem roku 2300 př. n. l. se hra přestala hrát, domníváme se tudíž, že byla zakázána (z důvodu náboženského nebo strach z rozmachu hazardu?). Mehen bylo jméno draka provázející egyptského boha slunce Ra během jeho noční pouti říší mrtvých. Sama hrací plocha měla tvar hada Mehena stočeného do spirály a figurky měly tvar lvů a lvic, jinak toho o hře samotné moc nevíme. Muzeum na univerzitě ve švédské Uppsale nabízí programy pro tyto i jiné egyptské deskové hry i ke stažení (http://www.gustavianum.uu.se/vm/downloads.php?lang=en).
Hrací deska pro hru Mehen, ve tvaru hada
2560 př.n.l. - Královská hra z Uru Královská hra z Uru byla nalezena na území bývalého sumerského města Uru, v hrobce urské princezny Šubady (britský archeolog L. Woolley). Jedná se o deskovou, závodní hru. Někdy se ji říká na „vlky a ovečky“ a připomíná staroegyptskou deskovou hru na „Psy a šakaly“ což poukazuje na to, že už kdysi docházelo k výměně her mezi národy. Jaká byla pravidla hry, se opět můžeme jen domnívat, co víme je, že se hrálo se 7 světlými a 7 tmavými kameny a třemi kostkami ve tvaru pyramid, hrací plocha měla 20 čtverečků a byla rozdělena na tři části. Jeden z výkladu pravidel praví, že pokud hrací figurka skončila na políčku 12
s růží, máte jeden pohyb navíc, černé figurky se pohybovaly jen po jedné z vnějších řádků desky a na středu, bílé kameny zase na opačném vnějšku hry a také po středu.
Hrací deska a hrací kameny pro Královskou hru
2000 př.n.l. - hra Go Na malbě v hrobce v Benihassanu byly vyobrazeny dvě neznáme hrací plochy, z nichž jedna byla pravděpodobně určena pro hru Tau. Také byla pravděpodobně vynalezena hra Go, která je možná ještě starší. Go je desková hra pocházející z Číny, kde se ji říká Weichi. Je jednou z nejstarších her, která se zachovala až do dnešní doby, což je především zásluhou její oblíbenosti v Japonsku. Oblíbená je také v Koreji, kde ji říkají Baduk a ve východní Asii. Hrací deska má 19×19 gobanů, což jsou průsečíky. Používají se i menší desky ale ty jsou určeny pro výuku. Hráči se snaží mít co největší skóre, které si počítají podle toho, kolik zajmou a obklíčí průsečíků.
Hrací deska a kameny pro hru Go
13
1500 př.n.l. – Liubo V tomto roce byla pravděpodobně vytesána čínská hra Liubo na trám z modrého kamene. Panuje přesvědčení o tom, že základ většiny her vznikl na území Indie a Číny. Hra ,,Liubo" podle jedné ze starých čínských pověsti chtěl císař Wu Yi dokázat, že je mocnější než Bůh. Zkouškou měla být právě hra Liubo. Nechal vyrobit figurku, kterou pojmenoval Bůh, a svému úředníkovi nařídil, aby s jinými úředníky hrál jeho jménem. Úředníci si pochopitelně nechtěli pocítit hněv svého císaře, a proto ho nechali vyhrát. A tak o sobě Wu-li prohlašoval, že porazil samotného Boha. Dynastie Zhou jednotlivé hrací kameny přejmenovala a vyráběla je z bambusu a slonoviny. Liubo znamená „zabít generála“ což bylo úkolem a cílem hry, později z této hry vznikly čínské šachy XiangQi.
Vyobrazení dvou čínských hráčů Liuba
1400 př.n.l. – Mlýn V tomto roce byly na střeše Egyptského chrámu Kurna vyřezány plány pro hru Alquerque, Mlýnek, Mlýn a pravděpodobně Mancala. Hra Mlýn je strategická desková hra, která vznikla nejspíše ze hry Three Men´s Morris v Irsku v době 14
bronzové. Hrací deska je tvořena 24 políčky spojenými čarami, je určená pro dva hráče, kteří mají 9 kamenů. Začíná se na prázdné hrací desce, hráči se střídají a stejně jako v šachách začíná hráč se světlými kameny. Hráči sestavují mlýny (tři kameny stejné barvy ležící na jedné linii), po jejichž sestavení smí odstranit jeden ze soupeřových kamenů, kromě těch jenž tvoří již hotový mlýn. Jsou-li všechny kameny na hrací ploše, začíná druhá fáze hry, kdy hráči posunují své kameny na volná pole po spojnicích. Skákání přes kameny se nedovoluje. A znovu za vytvoření mlýnu smí odstranit jeden ze soupeřových kamenů, netvořících mlýn (pokud tedy hráči nezbývají pouze kameny tvořící mlýn). Hráč, jemuž zbývají poslední 3 kameny, smí soupeřovy kameny (po jednom) přeskakovat, přijde-li o další, nemůže již vytvořit mlýn a prohrál.
Hra Mlýn a rozmístění několika hracích kamenů
116 - 27 př.n.l. – Latrunculi Hra Latrunculi (celým názvem Ludus Latrunculorum) byla zmíněna v díle Marcuse Terentius Varra „Lingua Latina X“. Je to starořímská hra, předchůdci této hry jsou pravděpodobně starořecké hry jako Petteia a Penta Grammai. V Persku je hra známa pod názvem Nard. Hrací deska měla7x8 až 8x8 polí, používalo se 16 tmavých a 16 světlých kamenů, hra byla určena pro dva hráč, jejichž cílem bylo vyřadit co nejvíce protivníkových kamenů. Výchozí situace mohou být dvě. Buď stojí kameny proti sobě na krajích hrací desky, nebo se střídavě kladou na hrací desku. 15
Hráči smí kameny pohybovat ortogonálně po jednom poli, ale nesmí kameny přeskakovat. Někdy se používá kostka pro určení počtu polí, o které se smí kámen pohnout. Kámen je zajat, jestliže je obklíčen 2 soupeřovými kameny v jedné ose nebo uzavřen v rohu pokud mezi soupeřovy kameny nevstoupil dobrovolně. Je možné zajmout i více kamenů najednou. Jestliže jednomu z hráčů nezbyly žádné kameny nebo ani jeden z hráčů není schopen do 30 tahů zajmout kámen, hra končí a vítězem je hráč s největším počtem kamenů na desce.
Hrací plocha s kameny pro hru Latrunculi
79 - 8 př.n.l. – Čínské šachy V díle Shuo yuan Liu Xianga se objevuje první zmínka o hře XiangQi (neboli čínské šachy). Čínské šachy se nejspíš vyvinuly z hry liubo, za prapůvodce všech her podobným šachům se však považuje hra Chanturanga nebo také Čaturanga. Hrací deska pro XiangQi má 9x10 polí a figurky, které jsou ploché jako u dámy a popsány čínskými symboly, jsou na ni umístěny v průsečících linek (na rozdíl od šachů, které jsou umístěny ve čtverci). Každý hráč má 1 krále, 2 strážce, 2 slony, 2 jezdce, 2 věže, 2 kanóny a 5 pěšců. Figurky začínají v přesně určené pozici a řídí se stejnými pravidly pro pohyb i zajímání protivníkových figurek, až na slony, kteří mají pravidla jiná. Vítězem je ten, jenž dá soupeři mat nebo pat (na rozdíl od šachů kdy pat znamená remíza).
16
Hrací deska a kameny pro čínské šachy
1 př.n.l. - 8 n.l. – Ludus Duodecim Scriptorum Přibližně tehdy se Ovidius ve svém díle „Umění milovat“ zmiňuje o hře Ludus Duodecim Scriptorum (předchůdce Vrhcábů). Ludus Duodecim Scriptorum (XII skripta), v překladu znamenající „hra dvanácti značek“ byla stolní hra populární během Římské říše. Dvanáct značek odpovídá dvanácti polím ve třech řádcích. Objevují se názory, že je tato hra příbuzná Egyptskému Senetu ale kromě malých podobností jako je podobný vzhled hrací plochy a použití kostky a toho faktu že Senet je o více než půl tisíciletí starší, a tudíž nemůžeme vědět, jestli se z ní hra XII nevyvinula, nejsou žádné důkazy. Z pravidel se dochovalo jen velice málo. Hrálo se se třemi šestistěnnými kostkami a každý hráč měl 15 kamenů.
Hrací ploch pro hru Ludus Duodecim Scriptorum
17
Vrchcáby Vrchcáby jsou desková hra hrající se se zvláštní hrací deskou, kde každý hráč má své vnější a vnitřní pole (domečky) která jsou oddělena přepážkou (bar), dvěmi různobarevnými sadami po 15 kamenech (blot), se 4 hracími kostkami. Hozením dvou kostek se určuje pohyb kamenů po hracím poli, cílem hráčů je, dostat co nejrychleji všechny své kameny z hrací desky.
Hrací deska s kameny pro hru Vrchcáby
5. století – Hra Tafl Hra Tafl je hrána na severu Evropy. Tafl nebo také Hnefatafl je stolní hra představující vikinský nájezd čtyř skupin útočníků na krále a jeho družinu. Hrací deska má nejčastěji 11x11 polí, 12 kamenů představuje obránce kolem svého krále, který stojí na středovém poli. Útočníku je dvakrát víc než obránců. Kameny mohou být ze hry odstraněny obklopením kameny soupeře. Cílem krále je se dostat do jednoho ze čtyř rohů hry a cílem nájezdníků je zajmout krále (musí krále obklopit ze všech čtyř stran nebo ze tří, přičemž čtvrtá strana je okraj hracího plánu. 18
Hrací plocha pro hru Tafl
Figurka krále a jeho družiny ze hry Tafl
19
7. století – Čaturanga V tomto století se objevil první, nejstarší zápis o hře, jenž byla pravděpodobně předchůdcem všech her šachům podobným. O hře Čaturanga bylo napsáno v sanskrtské básnické sbírce Vasavadatta, kterou napsal Subandhu. Hra pocházející z Indie či Persie, její původ nemůžeme přesně určit, byla pravděpodobně předchůdcem všech her, v nichž je úkolem hráčů zajmout Krále, například her: evropské šachy, šógi (japonské šachy), čínské šachy (XiangQi, siang-čchi), tibetské šachy (chanadraki), mongolské šachy (šatora), barmské šachy (sittuyin), thajské šachy (makruk), malajské šachy (chator), korejské šachy (tjyangkewir), severoindické (hindustánské) šachy a východoindické (párské) šachy. Čaturanga v překladu znamená "čtyři účastníci". Tito čtyři účastníci představují čtyři části indické armády (sloni, válečné vozy, jízda a pěchota). Na hrací desku 8x8 se umístí tyto hrací figurky: rádža (král), mantri (generál, podobný dámě), gádža (slon, raná podoba střelce), asva (kůň), rátha (válečný vůz, věž), pedanti (pěšci). Některé figury jsou zastoupení ve větším počtu, používají se čtyři sady figur, pro každého ze čtyř hráčů jedna. Vždy dva a dva hráči hrají společně a jejich úkolem je zajmout všechny figury protihráčů. Speciální podlouhlá kostka, na které mohou padat pouze hodnoty, 5,4, 3, 2 určuje, jakou figurkou bude hráč hrát. Přitom platí toto 5 – táhnou pedanti nebo ráďža, 4 – táhne gádža, 3 – táhne asva, 2 – táhne se ráthou.
Hrací deska Chatarungy a hrací figury
20
1888 – Reversi Tohoto roku byla Anglii Lewisem Watermanem a Johnem W.Mollettem vynalezena hra Reversi neboli jak ji dnes říkáme, podle jejího japonského názvu, Othello. Tato hra pro dva hráče se hraje na hrací desce 8x8 (též se ji říká Othelier), hrací kameny jsou z jedné strany světlé a z druhé tmavé. Hráči se snaží mezi svými položenými kameny a kamenem právě pokládaným uzavřít co nejdelší souvislou soupeřovu řadu. Uzavřené kameny se poté změní do hráčovy barvy (kameny se otočí). Cílem je mít po zaplnění desky co nejvíce kamenů ve své barvě. Vznikla také verze „Othelo naruby“ kde je cílem mít po zaplnění hrací plochy co nejméně kamenů své barvy.
Hra Reversi
Další data neuvádím, protože v následujících letech až do dnes bylo vydáno a vyrobeno (především v Německu) velké množství her, z nich si většinu z nich můžeme zahrát dodnes. Často se taky setkáváme s pojmem „Moderní společenské hry“ který označuje současné deskové hry či hry karetní. Společným znakem moderních společenských her je počet hráčů jenže se pohybuje v rozmezí 2 až 6 hráčů, je v nich omezena 21
náhody a větší důraz se klade na strategii, většinou nechybí ani nějaké téma (určitá doba, určité prostředí, určitá situace,…), někdy je i vytváření herního plánu součástí hry. Jedněmi z prvních moderních společenských her jsou hry Monopoly a Diplomacie. Za zmínku také stojí Osadníci z Katanu jenž v roce 1995 přinesly deskovým hrám velikou oblibu a popularitu. Jednotlivým hrám také vznikají kluby, ve kterých se hráči scházejí a pořádají různá mistrovství. Hry samotné pak každoročně bojují o ceny v různých soutěžích (Hra roku, hra německé veřejnosti,…)
3.6. Hry kdysi a dnes „Hry mají v životě dítěte stejný význam, jako má pro dospělé činnost, práce, zaměstnání. Jak se chová dítě při hře, tak se bude chovat mnohdy i při práci, až vyrost.!“ A.S. Masarenko
Co bylo první hrou, se dnes můžeme jenom dohadovat. Ale protože můžeme vývoj jednoho jedince přirovnat k celému vývoji lidstva je pravděpodobné, že to byly hry jednoduché prostě něco, co dotyčnému dělalo radost. Jako malí máme radost ze svého vlastního pohybu, z poznávání a zanechávání stop třeba čmáráním po papíře nic nepřipomínajícími čmáranci. Později začneme poznávat svět a zkoumáme všechny naše dovednosti a schopnosti, třeba jenom házíme kameny do řeky a pozorujeme, co to udělá, tlučeme klacíky a posloucháme, jak různé zvuky věci vydávají, lechtáme pírkem jiného člověka, bez toho aby si toho všiml a tak dále. Jistě takovéto hry mohly hrát i pravěcí lidé, i když se nám nezachovaly žádné důkazy, jaké taky. Tvrdit, že by se hra vyvinula až několik desítek či stovek let později než samotný člověk nás ani nenapadne. Vždyť hra patří k živým tvorům jako schopnost dýchat. Je tím nejprimitivnějším (ale ne zdaleka nejméně efektivním) a nejpřirozenějším způsobem předávání vědomostí a osvojováním si určitých dovedností. Přirozenost hry můžeme pozorovat na mláďatech zvířat. Malí lvi se navzájem loví a získávají tak dovednosti, které budou využívat v opravdovém lovu. 22
Předhánějí se v tom kdo je silnější a rychlejší aby z nich později mohl vzejít vítězně alfa samec. Hrát si sám má jistě své výhody. Jedinec může poznat sám sebe a nemusí při výběru hry brát ohledy na někoho jiného, řídit se a určovat vlastní pravidla. Ale člověk jako tvor společenský chtěl dozajista svou radost s někým sdílet, nebo se s někým porovnávat. Vždyť ti nejlepší měli vždy výhodu, nejsilnější a nezdatnější se stávali vedoucími kmenu a dostávalo se jim tak spousty výhod jako byl větší příděl jídla a možnost pářit se. Ale aby bylo možné spravedlivě rozhodnout o vítězi bylo nutné pro hru stanovit pravidla. Pravidla z her udělala něco konkrétního, už to nebyla pouhá myšlenka, jenom náhoda, že ji někdo hrál, s pravidly mohly hry, společně s lidmi, putovat od jiných sídel a z jednoho kontinentu na druhý. Spousta z nich se jinde neuchytila, spousta z nich pozměnila pravidla tak, že by se dalo uvažovat o hře nové, některé byly zdokonaleny a jen málo z nich si zachovalo původní obsah a vzhled. S pravidly, se k hrám přidaly pomůcky, jenž byly nyní pevně dány. Čím víc byla hra oblíbenější, tím víc byly pomůcky dokonalejší a zdobnější. Hra, taková jako byla na počátku, se nyní stala hrou dětinskou, hrou, kterou hráli děti na dvorcích (honili se, skákali přes švihadlo, házeli si míčem…), která dospělé již neoslovovala. Hry se stávaly čím dál tím víc populární, a tím že se již k jejich hraní používaly pomůcky, mohly se nám již zachovat důkazy o nich. Horší to bylo s pravidly. U těch nejstarších se sice našly figurky, se kterými se hry hrály, ale téměř u žádné se nezachovala přesná pravidla. Jak se tyto hry hrály, se můžeme jenom dohadovat. Čím víc se měnily pracovní prostředky lidské společnosti, tím víc se měnily možnosti her. Začaly se objevovat hry, jenž byly čím dál tím méně závislé na náhodě, začaly být komplikovanější a propracovanější aby dovolili hráči hledat stále lepší strategii a nespoléhat se na hrací kostku. Také nové technologie vdechly život novým hrám, které i před pár desítkami let byly nepředstavitelné. Však si vzpomeňme, jak nedávno se začaly vyrábět osobní počítače, a kolik lidí si je v té době mohlo pořídit. Dnes má skoro každá rodina jeden tento zázrak techniky 20tého století doma. Dnes si může hráč sednout za monitor uchopit myš, jako svou novou herní pomůcku a pojednou je před ním celý nový svět, kde on je někým jiným. Najednou dětem 23
nestačí jeden klacek na to, aby si mohli hrát na krále putujícího se svou družinou za zlým drakem, jenž chce pozřít princeznu, najednou se necháváme pohltit fantazií a představami někoho jiného. Drak, jenž mohl mít pro každé dítě ve družině jiný počet hlav, jinak vypadajících, má nyní přesně dané proporce bez nároku na fantazii hráče. Přicházejí tím tak děti o něco nebo je to přirozený vývoj hry a hráče. To ukáže až budoucnost. Počítačové hry dnes nahradili fantazii stejně jako film knihy. Přiznejme si, kdo z nás se občas se zalíbením nepodívá na nějaký povedený film nebo na méně povedený s tím, že na nic náročnějšího nemá sílu. Není na tom přeci nic zlého nechat se obohatit fantazií někoho jiného. Film může být uměleckým dílem stejně jako obrazy starých mistrů, jenž tak uznáváme a chodíme se na ně koukat do galerií. Jistě, může a nemusí. Oboje, obraz i film, nám servíruje fantazii a představy někoho jiného a přesto je neobviňujeme z toho, že by nám kradli možnost představit si věci sami. Naopak jsem rádi, že nás cizí fantazie obohacuje o jiný pohled na věc. Cítíme však, že jsou tu jisté hranice, jistá rovnováha, která by měla být zachována. Každý dobrý obraz či jiné umělecké dílo by mělo vzbouzet naši fantazii a pracovat s ní, nová zkušenost by měla jít někam daleko za obraz a daleko z muzeí a galerií až hluboko do naší mysli. Proto si myslím, že by počítačové hry neměly být zatracovány a zakazovány, i když jisté hranice by se nastavit měly, hlavně u dětí, protože tyto hry mohou být návykové. Možná se zamysleme, jak by nám bylo, kdyby nám někdo přikazoval nehrát karty ale raději tlouct klackem do věcí. Nemůžeme se jenom obracet zpátky a říkat, že předtím to bylo dobré, bůhví kam až bychom se s naší důsledností dostali a taky tvrdit, že něco bylo dobré, neznamená, že je to teď špatné.
24
4.
Rozdělení her
Dělení her se může odehrávat podle mnoha jednotlivostí. Já zde uvedu některá z nich. Interiérové (verbální hry, hry na paměť, logické, písemné…) a exteriérové (hry na obratnost, hry na sílu, fyzické hry, hry na hledání, hry na poznávání přírody…) Pohybové (například hry s míčem, kuželkami, hry, jenž se zaměřuje na fyzické možnosti a dovednosti) a klidové hry (hry na trénování pozornosti, pozorování, hry, jenž se zaměřují na rozvíjení psychických dovedností hráčů) Hry odpočinkové a hry náročné na logiku Hry soutěživé a hry na sjednocení týmu Hry pro jednoho hráče a pro skupinu Hry krátkodobé a hry dlouhodobé Hry podle věkové skupiny Hry s určitým cílem a hry bez určitého cíle Hry opakovatelé a hry které se tvoří v závislosti na hráčích Hry národní a hry celosvětové
4.1. Deskové hry „Hra v šachy nás učí, abychom nikdy neztráceli odvahu jen proto, že naše současné postavení vypadá tak špatně.“ B. Franklin5
Deskové hry patří do velké rodiny stolních společenských her. Již samotný název napovídá, že hlavním rozpoznávacím znakem je deska (hrací plocha s plánem hry) na které se hra hraje. Další důležitou součástí deskových her mohou být
5
Benjamin Franklin (17. ledna 1706 - 17. dubna 1790) byl americký státník, diplomat, vydavatel,
přírodovědec a spisovatel.
25
kameny, figurky či karty, které na hrací plochu hráči umisťují, odstraňují, nebo je posunují podle jistých, předem daných pravidel. Při čtení pravidel deskových her se setkáváme s mnoha herními pojmy, význam některých z nich je popsán v kapitole „pojmy ze světa her“. Stolní společenské hry se dají rozdělit: 1) Deskové hry a)
Strategické
b)
Závodivé
c)
ostatní
2) Karetní hry a)
Klasické (poker, kanasta, bridž, mariáš, taroky, kent, …)
b)
Moderní strategické (Bang!, Lodě, Citadela, Magic the gathering, Lord of the ring,…)
3) Hry s kostkami a)
Dominové
b)
S hracími kostkami
c)
Orientální (Mah Jong)
4) Hlavolamy (skládačky, tangramy, rébusy, sudoku, kakuro, křížovky…) 5) Sportovní hry (stolní fotbal, mikádo …)
Velká popularita dekových her způsobila v posledních letech doslova boom v jejich vynalézání a vydávání. Jednoduše se mohou dělit na hry strategické, závodivé a ty, jenž se nedají zařadit do žádné z těchto dvou skupin. Hry strategické mají za úkol zajmout, zablokovat či obklíčit protihráče, zabrat větší část hrací desky, manipulovat se svými kameny pro docílení určité formace či přesun na určité místo. Hry strategické se pak mohou dělit podle způsobu zajímání, podle toho co se s kamenem děje po jeho zajetí, podle toho jak se kameny a figury na desce pohybují, atd. Hry závodivé mají za cíl dostat se jako první na jisté místo, jednou či více figurami. Většinou jsou součástí takových her kostky, žetony a další. Dělení také proběhne podle mnoha kriterií například, podle toho kdo je v cíli dříve, kdo nasbírá více bodů nebo kdo ty body získá rychleji a podobně. Rozdělení na tři skupiny sice 26
jednoduché je, ale zařadit do nich jednotlivé hry již tak snadné není. Například ve hře „Aktivity“ vítězí to družstvo, jenž získá nejvíce bodů, ale v důsledku jde o to aby se všichni co nejlépe bavily a mnohdy se na bodování zapomíná.
Další rozdělení deskových her se může dít podle: hrací desky (abstraktní, geometrický obrazec, zjednodušená krajina, …), ovlivnění náhodou, podle cíle, jehož mají hráči dosáhnout (mankalové hry, slovní hry, šachové hry, vytvořit určitý obrazec, hry, kde je potřeba zabrat určité území, zajmout soupeřovy kameny, …)
4.2. Hry podle jiných oborů Tak velký fenomén jako je hra musel nutně ovlivnit spoustu lidských zájmů a oborů. Není divu, že její vliv můžeme najít snad téměř kdekoliv.
4.2.1.
Matematika
Hra a všechny její nahodilosti, se nemohli vyhnout pozornosti matematiků. Hrám se v matematice věnuje teorie her. Je to disciplína aplikované matematiky a zabývá se analyzováním a sestavováním matematických modelů konfliktních situací, které pak napomáhají řešit a nacházet co nejlepší strategii pro jednotlivé účastníky konfliktu. Tyto modely jsou aplikovány nejenom na hry samotné, ale využívají se také v jiných oblastech lidského snažení, jako jsou například ekonomie, politologie, biologie nebo sociologie. Teorie her jako disciplína vznikla vydáním publikace „Theory of Games and Economic“ v roce 1944 (John von Neumon a Oskar Morgenstern). Z teorie her je také odvozena alternativní teorie množin, která vychází ze speciálního případu nekonečných her.
4.2.2.
Křesťanství
Jistě už jste slyšeli, že lidský život (či osud) je jen Boží hra. Bůh vystupuje v roli hráče a lidé jsou pouhými figurkami na šachovnicovém poli. Dá se také mluvit o 27
stvoření světa Bohem, jako o hře, ke které Boha nikdo nenutí (je to svobodná činnost), nepotřebuje ji, ale přesto má svůj smysl. Křesťanská nauka se také zmiňuje o vtělení Boha, kdy se stává malým dítětem, které je svobodné. Órigenés píše, že opravdu moudrý člověk je jako dítě, které se směje a hraje si ještě na márách svých rodičů. Petrus Cantor jenž byl středověký teologem, nechával lidi zamýšlet se nad tím, zda se smál i Ježíš Kristus, když na sebe přijal vše lidské, pak by totiž hra a smích patřili k podstatě lidství. Tomáš Akvinský sdílí Aristotelův názor, že relaxace a veselá hra jsou pro život člověka nezbytné.
4.2.3.
Podle pohlaví
Tak jak se liší priority v životě mužů a žen, tak se liší hry, které hrají. Hry, které preferují muži, jsou většinou soutěživého charakteru, tedy jisté kvality jsou porovnávány a je vyzdvihnut vítěz. Tyto hry jsou z větší části zaměřené na fyzické zdatnosti, jako jsou síla, rychlost, přesnost a dochází zde velmi často k tělesnému kontaktu. Všechny tyto znaky můžeme najít ve hrách, jako jsou fotbal, ragby, airsoft, florbal a dokonce i v šipkách a hraní karet. Ženské hry se liší především tím, že vítězství není to hlavní, hlavní se stává pouhé účastnění se hry a zapojení se do kolektivu, společné prožívání a překonávání překážek, nalezení svého místa ve skupině. Proto si holčičky hrají na nějakou situaci, třeba že nakupují. Nikdy by nás ani nenapadlo hledat v takovéto hře vítěze.
4.2.4.
Pedagogika
Již Jan Ámos Komenský propagoval hru jako velice účinný prostředek pro výuku a výchovu. Didaktické hry se zatím ve školách používají spíše pro zpestření, než že by byly stálou součástí výchovně-vzdělávacího procesu. Vzdělávací hry nejenom vzdělávají, ale také pomáhají vytvářet a utužovat vztah učitel žák, jenž se v pozitivně naladěné a uvolněné situaci snadno formuje. Více o didaktických hrách píši v kapitole „didaktické hry“.
28
4.2.5.
Psychologie
Hra bývá někdy nejsnazší pro vyjádření problému v našem nitru. Pokud se hra dobře nastaví, může odrážet lidské nitro tím, jak se hráči ke hře postaví. Někdy je snaží předstírat (hrát) někoho jiného nebo předstírat, že naše problémy má někdo jiný a pomocí hr „jak se asi dotyčný cítí“ vyslovit vlastní pocity. Hra také napomáhá dětem, sdělovat nepříjemné události. Hra jako svobodná činnost nám umožňuje být svobodným a také mám, umožňuje kdykoliv hru opustit a díky tomu se cítíme bezpečně. Hra může působit nejenom terapeuticky, ale může také pomáhat problémy řešit a přinášet jistý způsob léčby a uvolnění.
4.3. Didaktické hry „Hra je radost. Učení při hře jest radostné učení.“ J.Á. Komenský6 Jakmile zapojíme hru do výchovně-vzdělávacího procesu stává se z ni hra didaktická. Didaktická hra klade větší důraz na cíl hry, chce dosáhnout nějakého určitého cíle ale přitom to stále je hra a je svobodná, kdo se nechce účastnit, nemusí. Didaktická hra se snaží rozvíjet schopnosti, vlastnosti, zručnost a jiné dovednosti žáků. Má kromě daného cíle i určitá pravidla a musí být přizpůsobena věku a schopnostem zúčastněných. Učitelé ji mohou využít k různým činnostem v rámci výchovně-vzdělávacího procesu jako například při motivaci žáků, vysvětlování nového učiva nebo pro pouhé zpestření svých hodin.
6
Jan Amos Komenský (28. března 1592 – 15. listopadu 1670), biskup Jednoty bratrské, český teolog,
filosof, pedagog a spisovatel.
29
4.3.1.
Některé z dovedností, které
didaktická hra rozvíjí Kognitivní schopnosti – žák si osvojuje schopnosti a je způsobilý k řešení rozličných problémů, které mu didaktická hra nabízí. Motivace a Aktivizace – Zatím co Aktivizace má v žácích vzbudit aktivitu, vyrušit je z pasivity, motivace je má u výchovně-vzdělávacího procesu udržet, čím větší je pozornost žáka, tím se toho může víc naučit. Socializace žáků – žák se musí naučit respektovat pravidla hry, musí se vymezit a najít svou roli vedle svých spoluhráčů, může své schopnosti porovnávat a tak poznávat sám sebe, naučit se sebehodnocení. Emocionilazace – hra naučí člověka nejenom se vypořádat s prohrou ale i s výhrou, ne každý si uvědomuje, že i jakési pravidla dobrého vychování platí u výherců. Vítězové by se měli naučit toleranci a respektu poražených, stejně jako poražení by měli mít úctu k vítězi. Komunikaci – ve spoustě didaktických her se musí hráči mezi sebou dohodnou, učí se tak formulovat své vlastní myšlenky tak aby jim rozuměli i ostatní, výsledek hry se pak může ještě závěrečně prodiskutovat a získat tak dovednosti v shrnutí problému a jeho řešení. Kreativita – je jedním z vrcholů, kterých chceme ve výchovně-vzdělávacím procesu dosáhnout, kreativita umožňuje žákovi řešit problém jinak než naučeným způsobem, je to hledání nových způsobů řešení. Didaktická hra takovéto činnosti podporuje Hra byla s didaktikou spjata už v časech Jana Ámose Komenského. Komenský již tehdy poznal, jak významnou roli hry mají ve výchovně-vzdělávacím procesu. I dnes patří tento způsob výuky k těm nejatraktivnějším, když možná spíš ze strany studentů. Není vždy lehké naleznout didaktickou hru, která by dokázala efektivně předat žákům učenou látku a ještě k tomu aby je bavila. Některým učitelům připadá didaktická hra příliš zdlouhavá, jiným se nechce vynakládat čas na to, aby sami nějakou vymysleli. Ale spousta zkušených učitelů ví, že učit nesoustředěného žáka je zbytečné a hra, která jej dokáže zaktivovat je vždy k prospěchu. Důležité je, že učitel 30
může didaktickou hru usměrňovat, potlačovat nežádoucí projevy (zákeřnost, sobectví, závist, posměch) a chválit a podporovat projevy žádoucí (čestnost, skromnost, spolupráce, rady, pochvaly). Závěr didaktické hry se může lišit podle potřeby, podle cíle. Někdy je třeba účastníky srovnat podle úspěšnosti a vyhlásit vítěze, někdy je důležitá závěrečná diskuze a určité poznání, které bylo předmětem hry.
31
5.
Co má správná hra obsahovat
Je těžké přesně vymezit, co by měla hra obsahovat, hry mohou být velice odlišné už ve svém základu. Jedna věc je však i přes rozmanitost her všem společná, a to jsou pravidla. Nic neovlivní hru tak, jako to, jak jsou pravidla napsána. Pravidla by měla být jasná a přehledná aby svou komplikovaností a nejasností hráče od hraní neodradila. Musí myslet na každou herní situaci, aby v případě sporu nedošlo k hádkám. Měly by být napsány tak, aby je všichni hráči pochopili stejně a nemohli si je různě vykládat. Pravidla by měla být uspořádána logickým, přehledným a instinktivním způsobem aby hledání v nich bylo snadné. V případě deskových her by se určitě nemělo zapomínat na vysvětlení významu jednotlivých herních pomůcek (karty, figurky, žetony atd.) ani jazyk pravidel by neměl být složitý a plný cizích slov, zvláště je-li hra určena i mladším hráčům. Samozřejmostí je, že si pravidla vzájemně nebudou odporovat nebo vylučovat se. Jestliže k něčemu takovému ve hře dochází, musí se uvést další pravidlo, které bude tuto situaci řešit. Ne vždy se to podaří a potom je na hráčích aby tuto situaci vyřešili, což není ideální, neboť jejich řešení může být ve sporu s jinými pravidly a tímto způsobem se mohou hráči do pravidel zamotat a ztratit o hru zájem. Vidíme, že pravidla jsou na hře to nejdůležitější, originální pomůcky se většinou dají nahradit. Například u „člověče nezlob se!“ stačí papír, tužka a nějaké předměty, jenž budou představovat figurky. Ani kostku jsem nenapsala, protože stejně jako kostka má i tužka šest ploch a může tedy kostku nahradit. Hrací plochu si pak na papír nakreslíme. Bez pravidel bychom ale těžko věděli, co máme dělat.
32
5.1. Pravidla mé hry Ibraelova pomsta Kdysi dávno, pradávno, ještě když stromy prastarého Bernelského lesa byli jen semínka, unášená větrem, dala Mariana, manželka krále Bartoloměje, život dvěma synům. Jako první přišel na svět Slavomír, který se měl podle zákona stát příštím králem a po něm jeho dvojče Ibrael. Mariana při porodu zemřela, ale ještě stihla svému druhému synovi předat svou magickou sílu, v dobré víře, že ji použije ke konání dobra. Tehdy totiž bylo zvykem, že si králové brali za manželky mocné čarodějky, aby se tak zachovala rovnováha mezi magickým a nemagickým světem.
Ibrael však svému bratru záviděl a chtěl ho z trůnu zradou svrhnouti. Upsal svou duši černé magii a ďáblu, který mu na pomoc seslal nestvůry z jiného světa. Slavomír věděl o černotě v bratrově duši a nechal jej sledovat. Když se dověděl o jeho plánu, nechal ty nejschopnější elfí a trpasličí kováře vyrobit zbraně proti těmto přízrakům. Netrvalo to dlouho a Ibrael opravdu zaútočil i se svou armádou příšer z lesů, hor, plání i vod vedenou čtyřmi ďáblovými přízraky. Byl však poražen a předveden před krále. Král se díval na tvář, kdysi tak podobnou té jeho, nyní tak změněnou zlem a svého bratra nedokázal zabít. Poslal Ibraela do vyhnanství, do prokletého kraje kde čistá voda netekla, rostliny nerostly a zvířata nežila. Ibrael neměl již mnoho sil a nenávist k bratru, jenž mu přichystal osud horší než smrt, ho vehnala zpět do rukou ďábla. Přísahal ďáblovi, že každá duše, jenž padne jeho rukou bude patřit jemu. Tentokrát byl Ibrael opatrný a jeho síla celé roky potají rostla v hromové věži obklopené líhněmi jeho příšer. Budoval armádu, ale především lstí a vraždami získal 4 zbraně, 4 artefakty jenž stály za jeho porážkou, a protože je nemohl zničit, ukryl je do svých 4 líhní.
Nyní nastal čas jeho pomsty, osud celé zemně je jen ve vašich rukou.
pravidla Rozložení hrací plochy K hraní hry bude potřeba velký stůl. Nejprve položte doprostřed stolu mapu hromové věže s okolím (A) a kolem libovolně rozložte ostatní části mapy (pláně, voda, hory a les), tak aby se
33
jednotlivé kusy dotýkaly alespoň jednou stranou. Sídla jednotlivých ras zatím nerozmisťujte, ty si rozloží až jednotliví hráči podle své rasy plus jedno navíc, takové, že když jsou rozmisťovaná sídla stejného druhu (oba jsou například města), sídlo navíc bude jiné. Také musí platit, že sídel bude tolik jako hráčů plus jedna. Tedy například, když bude hrát trpaslice s trpaslíkem, musí na mapu umístit nejen své město ale také alespoň jednu vesnici a jedno další sídlo už libovolného druhu. pokud je hrdinů 5, město navíc neumisťují neboť jich víc než 5 není.
Hrdinové: Úkolem hrdinů je ochránit jejich sídla (města a vesnice) a zabít černokněžníka. Do černokněžníkovy věže se však mohou dostat až po tom, co zabijí čtyři strážce jeho čtyř líhní a čtyři přízraky, jenž černokněžníka chrání. Pokud černokněžník zničí alespoň polovinu jejich sídel, hrdinové prohráli. Tedy když budou sídla 4, musí černokněžník zničit dvě, když budou 3, musí také zničit dvě. Na začátku hry se náhodně rozlosují každému hráči 2 rasy, hráč si jednu ponechá a druhou pošle hráči po pravici. Znovu tedy vybírá ze dvou ras, ale tentokrát si jednu už vybere na trvalo, zbylé rasy se vrátí do balíčku. Stejným způsobem si hráči vyberou povolání. Jestli vybírání proběhne tajně je už na domluvě hráčů. Nyní by měl mít každý hráč před sebou kartu se svou rasou a kartu svého povolání. Spočítá si sílu a vůli svého hrdiny a stejný počet kamínků (červené – síla, modré - vůle) umístí na kartičku rasy. Sílu mohou hráči využít v soubojích, kde záleží na síle a obratnosti a také představuje počet jejich životů. Vůle se používá při boji na úrovni mysli a počet kamenů představuje počet magů (magická energie), které se používají na vyvolávání různých kouzel. Na kartu s povoláním si pak může ukládat předměty, které během hry získá. Hráči hru začínají ve svých sídlech, které si umístili na mapu. Pokud je více hráčů stejné rasy, na umístění sídla se dohodnou stejně tak na umístění sídla navíc. Průběh kola: Průběh kola: 1. Otočí se kartička „události“ a provede se to co je na ni napsané. 2. Hráč se pohne. 3. Boj (pokud postava hráče při pohybu neskončila v sídle) nebo činnosti spojené s návštěvou sídla. 4. Konec hráčova kola.
34
Karty události Karty událostí určují události tohoto dne, tohoto okamžiku s hráči se jimi musí řídit. Pohyb: Hráči se mohou pohybovat na mapě pěšky (posun na sousední políčko) nebo mohou jednou za kolo zaplatit 1 zlatý za přepravu koňmo (pohyb o dvě pole). Dále se mohou nechat přepravit lodí přes vodní pole, za každé pole zaplatí jeden zlatý, ale mohu se přepravit, jak daleko budou chtít po souvislé ploše s tím, že musí skončit na souši, jinak by se utopili. Pokud se hráč přesune na políčko sousedící s vodou koňmo, může se ještě dál přepravit po vodě. Hráči stojící na stejném poli Nemusí dělat nic, mohou obchodovat nebo bojovat bok po boku. Obchod mezi dvěma hráči si řídí sami, mohou si věci jenom vyměňovat, darovat nebo i prodávat. Dá se obchodovat se všemi předměty i zlatem. Boj Pokaždé, když hráč vstoupí na pole, jež není vesnicí nebo městem, dojde k boji s příšerou z balíčku. Než souboje započne, přečte si hráč text začínající vykřičníky, na kartičce příšery a dále se rozhodne, jakým způsobem bude s příšerou (jestli má na výběr) bojovat, to oznámí svým spoluhráčům. Hráč hodí obě kostky, bílá kostka je jeho hod a černá hod příšery. Pokud si vybral například boj silou, přičte svůj hod ke své hodnotě síly a to je jeho celková síla, stejné provede s hodnotou na kostce černé, jenž přičte k hodnotě síly příšery. Obě celkové síly porovná, přičemž nastanou tři možnosti. Celkový součet síly příšery je větší než váš, v tom případě vyhrála příšera a vy si uberete jeden život, pokud není na kartičce příšery napsáno jinak. Pokud je váš celkový součet větší, vyhrál jste a můžete si vzít odměnu, která je na kartičce napsána. A nakonec, pokud jsou obě čísla stejná, je to remíza, je to jako by jste oba utekli. Kostky tedy hrají roli náhody. Navíc pokud hráč příšeru neporazí, položí na políčko žeton označující, že je tam o „1 příšeru navíc“, další boj proběhne na tomto políčku se 2 příšerami (hráč si při vstupu na políčko bere dvě nové příšery z balíčku). Hráč si vybere, s kterou bude bojovat jako první. Stačí, aby ho porazila jedna příšera a prohrál, vyhrát však musí nad oběma, ale odměnu dostane za každou poraženou. To znamená, jestliže ho porazí první příšera, s druhou už nebojuje. Jestliže i tento souboj prohraje, otočí žeton, který nyní označuje, že se na políčku bude bojovat s „2 příšerami navíc“ (víc příšer se už nepřidává). Zranění hráčů (počet životů co ztratili), představují kapky krve (stejné červené kamínky, které zároveň symbolizují životy hráčů), které hned po zranění dostane černokněžník (dostane nové kamínky z banku, ne ty co mají hráči na hrací ploše). Př: Hobití žoldák bojuje s Obrem. Nejprve si zkontrolujeme vykřičníky na kartičce obra. Podle nich je obr v horách silnější, představme si, že v horách nestojíme, tedy jeho síla je 8. Jak vidíme Hobit již o jeden život přišel v některém z předchozích bojů proto má jeden
35
červený kamínek dole pod textem (ztracené životy na kartičce zůstávají abychom věděli kolik si můžeme doplnit životů, musíme je však odlišit od životů které jsme ještě neztratili).Nyní hodíme kostky, na bílé kostce padla 5 a na černé 1. To znamená, že žoldákova celková síla je 10 (hod kostky 5 plus jeho síla je 5 protože již předtím jeden život ztratil) a obrova celková síla je 9. Hobit také mohl použít nějaké předměty proti magickým tvorům (značka nahoře vpravo). Deset je větší než devět, tedy hrdina vyhrál a může si vzít odměnu popsanou na kartičce, což je 8 zkušeností. Seznam použitých značek je na konci pravidel.
-
Boj ve skupině Probíhá obdobně jako boj hráče samotného, musí však všichni stát na stejném poli. Stojí-li více hráčů na jednom poli, nemusí to znamenat, že bojují společně. Jestliže více hráčů chce bojovat společně, musí se tak rozhodnout před započetím kola všech hráčů a tuto skutečnost oznámit, protože hráči, jenž se rozhodli hrát ve skupině, mají pouze jediné společné kolo (např. jestli jsou ve skupině 3 hráči, pohnou se všichni spolu na stejné místo a bojují proti příšeře, tím jejich kolo končí a hrají jiní hráči, další dva tahy již nemají). Jejich tah probíhá následovně: otočí kartu s události, která má platnost pro všechny hráče ve skupině, poté se rozhodnou, který hráč bude bojovat v čele. Jeho síla a vůle se bude používat v boji, ostatní hráči budou stát za ním jako podpora a budou mu k síle nebo vůli přidávat body, jenž mají napsány na kartě postavy. Hráči ve skupině se mohou seřadit až po otočení karty s příšerou (pokud jich otáčejí víc, mohou se přeřadit před každým bojem). Prohraje-li skupina, přichází všichni o stejný počet životů, vyhraje-li, kořist si rozdělí podle vlastního uvážení (včetně zkušeností, které se rovněž rozdělí, nic z pokladu se nenásobí počtem hráčů). Sídla Sídla jsou města a vesnice, kde žije rasa vašich hrdinů a místo jenž musí a chtějí ochránit před silami zla. Mohou se zde naučit novým dovednostem a uzavírat obchody. Návštěva Sídel Jestliže se hráč dostane do města nebo vesnice má na výběr vždy jednu z těchto možnosti: 1. Nakoupit předměty (ve městě smí otočit 2 vzácné předměty, ve vesnici 3 běžné a rozhodnout se, zda si něco koupí) a prodat své předměty za jejich poloviční cenu. 2. Nebo může zajít za trenérem a naučit se nějakou dovednost (může si otočit vždy 2 kartičky dovedností té rasy, v jejíž městě se nachází). 3. Nebo si hráč může za jeden zlatý nechat vyléčit dvě zranění nebo dvě ztráty magů. Pokud hráč skončí své kolo v sídle, může si vyléčit jeden život automaticky. Dovednosti Pomáhají hráči stejně jako předměty, hráči se je mohou naučit u trenérů jednotlivých ras, platí se za ně zkušenostmi, které hráč může získat poražením příšer. Pokud si hráč kupuje dovednosti u jiné než své rasy, zaplatí navrch větší polovinu ceny ve zlatě (tedy jestliže má zaplatit 4 zkušenosti musí zaplatit navíc 2 zlaté a pokud musí zaplatit 7 zkušenosti, musí
36
navrch zaplatit 4 zlaté). Přitom elfí dovednosti se dají naučit pouze v efí vesnici a podobně pro ostatní rasy. Rasa Každý hráč si na začátku hry zvolil svou rasu a její pohlaví, přitom měl na výběr z těchto pěti: lidé, elfové, trpaslíci, trollové, hobiti. Každá rasa má svá specifika a své vlastní sídlo. Následující ukázka je ze situace že hrdinou je Hobit žoldák. Postava Postava neboli také povolání představuje hráčovo zaměření. Kartička postavy slouží především na ukládání předmětů, které hráči získají a mohou využívat ve hře. Batůžek v batohu smí mít hráč jenom 4 předměty, které má kdykoliv k dispozici. Přemety Předměty se dělí na dva druhy – nápoje/potraviny a ostatní Nápoje/potraviny se smí nosit pouze v batohu a slouží k obnově životů nebo magů a nebo zvyšují jednorázově vaši sílu nebo vůli.
Ostatní předměty se již mohou nosit na těle postavy, při jejich nošení se však musí dodržovat určitá pravidla a na každém políčku může být pouze jeden předmět. Na hlavě se smí nosit pouze helmy a korunky, na těle se nosí zbroj, v pravé ruce se nesou jednoruční zbraně (meč, dýka, kladivo, hůlka), v levé ruce je štít nebo hůlka. Obouruční zbraně se musí nést zároveň v pravé i levé ruce, na nohou se nosí boty. Na hrací ploše postavy jsou vyhrazena ještě dvě další místa, kde se smí nosit pásky, prsteny a náhrdelníky.
Při boji se smí používat i předměty z batohu ale nikdy se nesmí používat více předmětů, jenž by se nosily na stejném políčku (tedy například jestliže hráč vlastní helmu a korunku může použít jen jeden z těchto předmětů).
Černokněžník Cílem Černokněžníka je zničit alespoň polovinu sídel. Každá vesnice i město má své stráže či domobranu, proto má každé sídlo jistý počet životů. Vesnice mají 3 životy, města 4, o život přijdou tak, že do města dojdou černokněžníkovy příšery. Stačí, aby došla jen jediná. Za každé zranění sídla získá černokněžník krev, za vesnici 2, za město 3.
37
Průběh kola:
1. Černokněžník dostane zkušenosti (kolik jich má dostat je napsáno na jeho hrací desce) a rozhodne se, jak s nimi naloží, může je buď všechny použít, nebo si libovolný počet nechat. 2. Použije dovednosti, které se naučil. Krev, kterou získal od hrdinů, může spotřebovat nebo si libovolné množství nechat. 3. Pohne svými příšerami.
Černokněžník, jak už název napovídá, je mocný kouzelník jenž své síly podřídil zlu. Má magické schopnosti, které posiluje kapkami krve svých nepřátel. Své snažení může směřovat třemi směry (Démonologie, černá magie, zbrojení). Démonologie Je jednou z větví, kterou se černokněžní rozhodne rozvíjet. Učení a cvičení se v této oblasti posiluje jeho schopnost vyvolávat příšery, které pak posílá pustošit zemi, staví je na svou obranu nebo je kouzly posiluje. To jak se mu kouzlo povede, záleží na jeho stupni vzdělání v této oblasti. Kouzla, která se může naučit, jsou popsána na jeho hrací ploše. Podaří li se mu vyvolat příšeru, postaví její žeton do líhně a pohnout s ní smí až příští kolo. V každé líhni je navíc její strážce, to že ještě nebyl poražen, symbolizuje žeton „jedna příšera navíc“ položená na políčku líhně. 1 úroveň příšer: permoníci, Ještěří lidé, Piraňa, Pekelní kanci 2 úroveň příšer: Netopýr, Ještěří lukostřelci, Žralok, Vlk šedý 3 úroveň příšer: Goblin, Ještěří šaman, Mořská panna, Medvěd 4 úroveň příšer: Golem, Bludné duše, 2hlavá Hydra, Najáda 5 úroveň příšer: Skalní obr, Mrtví válečníci, 3hlavá hydra, Dryáda Strážci líhní: Saň (hory), Bahenní příšera (pláně), Kraken (voda), Ent (les)
Jednotlivé schopnosti se černokněžník učí za své zkušenosti, když se nějakou schopnost naučí, nechá na příslušné schopnosti jednu kapku krve (červený kamínek, který si může vzít ze zásob) přitom se je ale musí učit postupně, tak jak popisují šipky. Jestliže na nějakou dovednost ukazuje více šipek, musí umět všechny dovednosti, z nichž tyto šipky vycházejí, aby se novou dovednost mohl naučit. Totéž platí u černé magie i zbrojení. Černokněžník může své příšery stavět do oddílů. Jakmile však sestaví příšery do oddílu nemůže je již rozdělit ani jejich pořadí měnit. Oddíl se staví podobně, jako když bojují hrdinové ve skupině. Do čela se postaví jedna z příšer a ostatní přidávají jen speciální vlastnosti, které jsou na kartičce příšery napsané zboku. Strážci líhní nemohou být v oddíle. K tomu aby černokněžník věděl kterou četu nebo příšeru má na příslušném políčku, slouží barevné krychličky. Jsou vždy v páru, jedna kostička se položí na karty a
38
druhá na hrací plochu. Černá magie Do černé magie patří kouzla, které černokněžník sesílá přímo na hrdiny, aby jim uškodil. Zvyšuje počet nebo sílu jejich nepřátel či přímo ovlivňuje postavu hráče. Kouzla seslaná přímo na hráče mají však jen krátké trvání, trvají zpravidla jen jedno kolo hráčů (než je na řadě znovu kouzelník). Učení se novým kouzlům se podřizuje stejným pravidlům jako získávání nových dovedností v démonologii. Zbrojení V tomto odvětví se černokněžník soustředí na své vlastní vylepšení. Může se rozhodnout soustředit se na sílu nebo na vůli a učí se zde bojová kouzla, které může použít jen v boji proti jinému hráči. Jeho základní síla je 3, vůle 5 plus 1 za každého hráče do síly i vůle. Zde se také dozví, že získává 1 zkušenost za každého hráče. Boj černokněžníka s hrdinou/hrdiny Tento boj probíhá mezi všemi hráči, kteří jsou ve věži. A navíc všichni hrdinové musí bojovat společně (viz. boj ve skupině) proti černokněžníkovi. Strážce líhně Strážce líhně ochraňuje proti nepřátelům svou líheň a stráží v ní jeden z artefaktů. Pro označení, že strážce líhně dosud nebyl poražen, použijeme žeton „jeda příšera navíc“ který položíme na příslušnou líheň. Každému strážci může černokněžník přiřadit až čtyř člennou hlídku, jenž představují příšery z příslušné líhně (jedno z kouzel démonologie). Líhně V každé líhni se trénují a rodí příšery, jenž se černokněžník učí ovládat a každá líheň má svého strážce, který ji ochraňuje proti nepřátelům a stráží v ní jeden z artefaktů. Každému strážci může černokněžník přiřadit pomocníky (viz. Démonologie), které musí hráči porazit dřív, než mohou bojovat se samotným strážcem. Kamenná líheň trénuje tyto příšery: permoníci, Netopýr, Goblin, Golem, Skalní obr a strážcem této věže je Saň. Líheň příšer z plání trénuje tyto příšery: Ještěří lidé, Ještěří lukostřelci, Ještěří šaman, Bludné duše, Mrtví válečníci a strážcem této věže je Bahenní příšera. Vodní líheň trénuje tyto příšery: Piraňa, Žralok, Mořská panna, 2hlavá Hydra, 3hlavá hydra a strážcem této věže je Kraken Lesní líheň trénuje tyto příšery: Pekelní kanci, Vlk šedý, Medvěd, Najáda, Dryáda a strážcem této věže je Ent
39
Přízraky Jsou příšery z jiného světa, vytvořené ďáblem pro Ibraela. Mají chránit Ibraelův život před jakoukoliv újmou. Jsou čtyři: Arachnosteum, Beholder, Bergorog, Amorpheusres. K poražení přízraků jsou potřeba čtyři artefakty, jež byly vyrobeny pouze za účelem zničit tyto příšery. Každý artefakt na jeden přízrak.
Přízraky Jsou příšery z jiného světa, vytvořené ďáblem pro Ibraela. Mají chránit Ibraelův život před jakoukoliv újmou. Jsou čtyři: Arachnosteum, Beholder, Bergorog, Amorpheusres. K poražení přízraků jsou potřeba čtyři artefakty, jež byly vyrobeny pouze za účelem zničit tyto příšery. Každý artefakt na jeden přízrak.
Hra je určena minimálně pro 3 hráče ve věku od 10 do 99 let. Hra obsahuje: žluté, modré, červené a zelené kamínky 6
halmiček (figurek) 30 žetonů s pokladem
24
žetonů „příšera navíc“
10
žetonů Prokletí
12
kostiček na označení čety (2 od každé barvy)
11
karet s povoláním
10
karet s rasou (2 od každé rasy)
1
kartu „zbrojení“
1
kartu „démonologie, černá magie“
2
hrací kostky (černá a bílá)
kartičky: 88
příšer z balíku
14
příšer z lesů
14
příšer z plání
13
příšer z hor
13
příšer z vod
4
ďáblovy přízraky
4
artefakty
72
vzácné předměty 40
108
běžné předměty
24
události
75
dovednosti (15 karet pro každou rasu)
Herní plán: 5
města (od každé rasy jednou)
9
voda
20
les
19
hory
29
pláně
Mocný čaroděj Ibrael byl poražen i se svou armádou příšer a nyní upsal svou duši ďáblu a sbírá síly, aby zničil království svého bratra a celou zemi si podrobil. Staňte se součástí boje dobra se zlem. Buďte hrdinou bojující za čest, slávu nebo peníze nebo se staňte mocným čarodějem toužícím po pomstě a vybudujte znovu svou armádu příšer.
Hra je určena minimálně pro 3 hráče ve věku od 10 do 99 let.
41
6.
Literatura
Internetové zdroje http://www.deskovehry.info http://scienceworld.cz/historie/evoluce-deskovych-her-na-pocatku-stalo-necojako-clovece-nezlob-se-381 http://is.muni.cz/th/135429/pedf_b/bak.prace.txt http://brainking.com/cz/GameRules?tp=68 http://www.morn.bloguje.cz/439732-tafl-hneftafl.php http://www.hrejsi.cz/sogi/historie.htm http://scobak.blog.sme.sk/clanok-157532.html http://www.dcblog.cz/31/citaty-na-tema-hra/
Knižní zdroje ZAPLETAL, Miloš; ZAPLETALOVÁ, Alena. Velká kniha deskových her. 1. vyd. Praha : Mladá fronta, 1991. 178 s. ISBN 8020401881
42
7.
Resumé
This graduation theses is about games (what it is, what it isn´t), about theirs history, about theirs rules, influence on society, on each person, on different fields of human activity. The last part belongs to rules of the game, which was the field of graduation theses.
43