PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BASIS ANDROID PADA MATERI PELUANG UNTUK SISWA SMK SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh :
SAGHRILLAH RAHMAWATI 1110017000040
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2014
LEMBAR PENGESAIIAN
Skripsi berjudul o'Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Basis Android pada Materi Peluang untuk Siswa SAGHRILLAH RAHMAWATI,
SMK'
NIM 1110017000040,
Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Kejuruan,
disusun oleh
Jurusan Pendidikan
UIN Syarif
Hidayatullah
Jakarta. Telah melalui bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak diujikan pada sidang munaqasah sesuai yang ditetapkan oleh fakultas.
Jakarta, Oktober 2014
Yang Mengesahkan,
Dosen Pembimbing I
Dr. Tita Khalis Marvati. M.Kom. NrP. 19690924199903 2 003
Dosen Pembimbing
II
Dra. Afidah Mas'ud NrP. 19610926198603 2 004
LEMBAR PENGESAIIAN PANITIA UJIAN MT]NAQASAH Skripsi berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Basis Android pada Materi Peluang untuk Siswa SMK", disusun oleh
SAGHRILLAH RAHMAWATI Nomor Induk Mahasiswa 1110017000040, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah
lakarta, dan telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqasah pada tanggal 03 November 2014 dlhadapan dewan penguji. Karena itu, penulis berhak memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) dalam bidang Pendidikan Matematika.
Jakarta" November 2014
Panitia Ujian Munaqasah Tanggal Ketua Panitiaffietua Jurusan)
.H/:t../*,y
Dr. Kadir. M.Pd NrP. 1 9670812199 4021001 Sekretaris (Sekretaris Jurusan)
Abdul Muin. S.Si. M.Pd NrP. 197512012006041003 Penguji
I
Otong Suhyanto. M.Si NrP. 19681 1041999031001 Penguji
srtt
furt
II
Gusni Satriawati, M.Pd NIP. 197808092008012032
4/r /*,, ....fr...14........,
Mengetahui Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Nurlena{ifa'i, MA. Ph.D I\I-IP. 19s910201986032001
---x
r
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI
Yang bertanda tangan di bawah ini:
SAGHRILLAH RAHMAWATI
Nama
:
TempatlTgl.Lalw
: Bogor, 25
NIM
:1110017000040
.Iurusan
: Pendidikan Matematika
Maref 1992
Menyatakan dengan sesungguhnya
Bahwa skripsi yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aadroid pada Materi Peluang untuk siswa SMK" adalah hasil karya sendiri di bawah bimbingan dosen:
1.
Nama
Dr. Tita Khalis Maryati, M.Korn.
NIP
t9690924 199903 2 003
Dosen Jurusan: Pendidikan Matematika
2.
Nama
Dra. Afidah Mas'ud
NIP
19614926 198603 20A4
Dosen Jurusan: Pendidikan Matematika
Demikian surat pemyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensi apabila pemyataan skdpsi
ini bukan
hasil
karya sendiri. Jakarta,Oktober 2A14 Yang Menyatakan, IV\ETTRAI
TEMPEL TGI
&
NIM. 1i10017000040
\
ABSTRAK SAGHRILLAH RAHMAWATI (1110017000040). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Peluang Untuk Siswa SMK. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. Media pembelajaran basis android adalah suatu media pengantar pesan pembelajaran dari pendidik kepada peserta didik yang disajikan pada suatu perangkat mobile bersistem operasi android. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran matematika pada materi peluang untuk siswa SMK untuk digunakan pada perangkat mobile android dan mengetahui bagaimana respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android tersebut. Media dikembangkan dengan menggunakan software eclipse. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMK Taruna Bhakti Depok, ahli media, ahli materi dan guru-guru SMK Taruna Bhakti. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria baik berdasarkan kualitas isi, instruksional, komunikasi visual, dan teknis menurut ahli media dan materi , praktisi lapangan serta siswa. Untuk keberhasilan, media pembelajaran yang dikembangkan berhasil memberikan dampak positif terhadap pengguna berdasarkan jumlah siswa pengguna media pembelajaran yang hasil belajarnya tuntas atau mencapai KKM. Dari keseluruhan penilaian, media pembelajaran ini memiliki kriteria layak. Sehingga media pembelajaran matematika berbasis android ini dapat dijadikan sebagai media penunjang proses belajar siswa, yang dapat digunakan secara mandiri dan bebas pemanfaatan dimanapun dan kapanpun. Kata kunci : Media Pembelajaran, Matematika, Perangkat Mobile Android, Materi Peluang, Model Pengembangan ADDIE.
i
ABSTRACT SAGHRILLAH RAHMAWATI (1110017000040). “Developing in Mathematics Learning Media Basic Android of Probability Material for SMK Students”. Skripsi, Math Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teachers’ Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta. Android Base of Learning Media is a messaging intermediary medium of learning from educators to students who presented on a mobile device by Android operating system. The purpose of this research was to develop learning media of Probability Material in Technical High School which the product of it is aplicated on android device. The purpose also to find out how the students’ response in using this learning media basic android. Developer software to create that medium is eclipse. The subjects in this research are students of XII grade in SMK Taruna Bhakti Depok, media experts, material experts, and teachers of SMK Taruna Bhakti. The method was used in this research is the development research. The models of development was used is ADDIE models (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). On the result of this research, it can be found that a learning media which is develop have good criteria from the content, instructional, visual communication, and technical quality based on the evaluation by media and material experts, teachers, and students. For succes, instructional media developed successfully put a positive impact on users based on the number of students learning media users who complete or achieve the learning outcomes KKM. Based on all evaluation, this media have good criteria. With the result that mathematics learning media basic android was good, it can be used as supporting media in learning activity for students, which are self-supprorting and mobile using. Key word: learning media, mathematics, android device, probability material, ADDIE development model.
ii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga senantiasa Allah curahkan kepada Nabi Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya yang senantiasa mengikuti ajarannya sampai akhir zaman. Skripsi ini disusun untuk melengkapi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar sarjana pendidikan pada program studi pendidikan matematika. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penulisan skripsi ini. Hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis, namun berkat dorongan dan bantuan dari berbagai pihak maka hambatan tersebut dapat terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada: 1. Ibu Nurlena, MA, Ph.D, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Dr. Kadir, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Matematika, yang telah memberikan ijin atas penyusunan skripsi. 3. Bapak Abdul Mu’in, S.Si, M.Pd., Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika. 4. Ibu Dr. Tita Khalis Maryati, M. Kom. Sebagai Dosen Pembimbing I, dan Ibu Dra. Afidah Mas’ud sebagai Dosen Pembimbing II, yang dengan sabar membimbing, memberi masukan serta mengarahkan penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 5. Bapak Drs. Dindin Sobirudin, M.Kom., yang bersedia menjadi ahli media pada penelitian ini. 6. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis beserta staff jurusan yang selalu membantu penulis dalam proses administrasi. 7. Bapak Usman Hasan,S.Pd, Kepala Sekolah SMK Taruna Bhakti yang telah mengizinkan penulis untuk melakukan penelitian skripsi ini.
iii
8. Bapak Nursidik, S.T. dan Bapak Eko Iswadi,S.Pd selaku guru matematika kelas XII SMK Taruna Bhakti yang telah bersedia untuk menjadi ahli materi serta Bapak Puguh Rismadi Ismail, S.Kom. yang telah bersedia menjadi ahli media serta siswa-siswi SMK Taruna Bhakti yang telah membantu penulis dalam penelitian skripsi ini. 9. Teristimewa untuk kedua orangtuaku tercinta, ayahanda Tukirin dan Ibunda Karsiyem yang tiada hentinya mencurahkan kasih sayang, selalu mendoakan, serta memberikan dukungan moril dan materil kepada penulis. Kakakku Decky Saghrillah dan Kedua adikku tersayang Ahmad Abdul Majid dan Sofriani Cahya Ningsih serta seluruh keluarga besarku yang telah memberikan dukungan moril serta doanya kepada penulis. 10. Teman teristimewaku, Sisranto, yang selalu mencurahkan kasih sayang dan dukungan moril juga materil kepada penulis serta membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini. 11. Sahabat-sahabat seperjuanganku dibangku kuliah (Dozen: Eillen, Sinta, Mimi, Lucyana, Rici, Fela, Kurniati, Dona, Dentika, Resky, dan Indri) yang selalu memberikan semangat dan doa kepada penulis, serta semua teman-temanku angkatan 2010 khususnya kelas B (Washabee) di Jurusan Pendidikan Matematika. 12. Teman-teman seperjuanganku satu pembimbing skripsi (Ulfah, Emi, Zahra dan Dwi) yang selalu memberikan masukan dan nasihat kepada penulis. 13. Dan kepada semua pihak terkait yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu, penulis meminta kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang. Semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya. Jakarta, Oktober 2014 Penulis
Saghrillah Rahmawati
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................
i
ABSTRACT ..................................................................................................
ii
KATA PENGANTAR .................................................................................
iii
DAFTAR ISI ................................................................................................
v
DAFTAR TABEL .......................................................................................
viii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................
ix
DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................
x
BAB I
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ...........................................................
1
B. Identifikasi Masalah .................................................................
5
C. Pembatasan Masalah ...............................................................
6
D. Rumusan Masalah ....................................................................
6
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan.........................................
7
F. Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................
7
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoritik..................................................................... 1
2
3
10
Media Pembelajaran Matematika .......................................
10
a. Pengertian Media Pembelajaran ...................................
10
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ....................
13
c. Pola Pemanfaatan Media ..............................................
16
d. Karakteristik Media ......................................................
17
e. Pengertian Matematika.................................................
19
Android dan Program Eclipse ............................................
20
a. Android ........................................................................
20
b. Eclipse ..........................................................................
21
Materi Peluang ...................................................................
22
v
B. Teori-teori tentang Pengembangan Model ...............................
24
1
Model Pengembangan .........................................................
24
2
Kualitas Produk Pengembangan .........................................
28
C. Hasil Penelitian Yang Relevan ................................................
32
D. Kerangka Berpikir ....................................................................
33
E. Pertanyaan Penelitian ...............................................................
35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan .............................................................
36
B. Prosedur Pengembangan ..........................................................
36
1 Analisis..................................................................................
37
2 Desain ....................................................................................
38
3 Pengembangan ......................................................................
38
4 Implementasi .........................................................................
39
5 Penilaian ................................................................................
39
C. Desain Uji Coba .......................................................................
40
D. Subjek Uji Coba .......................................................................
41
E. Instrumen Penelitian ................................................................
41
F. Uji Coba Produk.......................................................................
45
G. Teknik Analisis Data ...............................................................
46
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Pengembangan ...............................................
49
1
Analisis................................................................................
49
2
Perancangan ........................................................................
51
3
Pengembangan ....................................................................
51
4
Implementasi .......................................................................
67
5
Evaluasi ...............................................................................
68
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba.............................
68
1
Analisis Kelayakan Media ..................................................
68
2
Analisis Keberhasilan..........................................................
76
vi
C. Kajian Produk Akhir ................................................................
77
D. Keterbatasan Penelitian............................................................
81
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ..............................................................................
82
B. Saran ........................................................................................
85
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kisi-Kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ................. 43 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media .................. 43 Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ........... 44 Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa ......... 45 Tabel 3.5 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program .............................. 47 Tabel 3.6 Pedoman Skor Instrumen Penilaian oleh Guru .................................... 47 Tabel 4.1 Komentar dan Saran Ahli Materi ......................................................... 56 Tabel 4.2 Komentar dan Saran Ahli Media ......................................................... 56 Tabel 4.3 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ................................... 69 Tabel 4.4 Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Isi .............................. 69 Tabel 4.5 Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Instruksional ............. 70 Tabel 4.6 Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Komunikasi Visual.... 71 Tabel 4.7 Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Teknis ........................ 71 Tabel 4.8 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru .................................. 72 Tabel 4.9 Hasil Penilaian Guru Terhadap Kualitas Instruksional ........................ 72 Tabel 4.10 Hasil Penilaian Guru Terhadap Kualitas Komunikasi Visual ............. 73 Tabel 4.11 Hasil Respon Siswa berupa Kritik dan Saran ..................................... 74 Tabel 4.12 Hasil Analisis Data Respon Siswa ...................................................... 74 Tabel 4.13 Hasil Respon Siswa Terhadap Kualitas Instruksional ........................ 75 Tabel 4.14 Hasil Respon Siswa Terhadap Kualitas Komunikasi Visual .............. 75 Tabel 4.15 Hasil Belajar Siswa Uji Coba ............................................................. 77
viii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1
Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran ...................................... 12
Gambar 2.2
Peta Konsep Materi Peluang .......................................................... 25
Gambar 3.1
Proses Pengembangan Multimedia Model ADDIE ....................... 37
Gambar 4.1
Layar Kerja Eclipse ........................................................................ 52
Gambar 4.2
Kotak Dialog Pengisian Nama dan Root Element Layout.............. 52
Gambar 4.3
Langkah Desain Layout .................................................................. 53
Gambar 4.4
Pengkodingan Layout Menu_Utama.Xml ...................................... 54
Gambar 4.5
Proses Menjalankan Program ......................................................... 55
Gambar 4.6
Tampilan Menu Tes ....................................................................... 59
Gambar 4.7
Tampilan Kompetensi Dasar .......................................................... 60
Gambar 4.8
Tampilan Teks Materi Kombinasi.................................................. 60
Gambar 4.9
Tampilan Teks Materi Permutasi N Unsur dengan R Unsur Sama ..................................................................................................... 61
Gambar 4.10 Icon Navigasi Media Pembelajaran Matematika Basis Android .. 62 Gambar 4.11 Tampilan Teks Materi Faktorial ..................................................... 63 Gambar 4.12 Tampilan Menu Materi Permutasi.................................................. 63 Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama................................................................... 64 Gambar 4.14 Tampilan Teks Materi Pencacahan ................................................ 65 Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran Tahap Revisi II .................................................................................................. 65 Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran Tahap Revisi III ................................................................................................. 66 Gambar 4.17 Tampilan Awal Ketika Aplikasi Dibuka ........................................ 77 Gambar 4.18 Tampilan Teks Kompetensi Dasar ................................................. 77
ix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1
Lembar Wawancara Dengan Guru Matematika ............................ 88
Lampiran 2
Angket Penilaian Aspek Materi..................................................... 89
Lampiran 3
Angket Penilaian Aspek Media ..................................................... 91
Lampiran 4
Rubrik Penilaian Angket Aspek Materi ........................................ 93
Lampiran 5
Rubrik Penilaian Angket Aspek Media ......................................... 97
Lampiran 6
Angket Evaluasi Media Pembelajaran Matematika Basis Android oleh Guru ....................................................................................... 101
Lampiran 7
Angket Respon Media Pembelajaran Matematika Basis Android oleh Pengguna ....................................................................................... 103
Lampiran 8
Angket Survei Pengguna Smartphone Android ............................ 105
Lampiran 9
Kesesuaian Materi Pada Media Dengan Kompetensi Dasar ......... 106
Lampiran 10 Nama-Nama Responden ................................................................ 107 Lampiran 11 Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli ........... 108 Lampiran 12 Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Guru ............................................................................................... 111 Lampiran 13 Perhitungan Data Analisis Keberhasilan ........................................ 113 Lampiran 14 Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Siswa ............................................................................................. 114 Lampiran 15 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ................. 118 Lampiran 16 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ................... 122 Lampiran 17 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ............................. 132 Lampiran 18 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Pengguna .................... 138 Lampiran 19 Hasil Survei Pengguna Smartphone Android ................................ 140 Lampiran 20 Flow Chart Media Pembelajaran Matematika Basis Android.. .... 142 Lampiran 21 Story Board Media Pembelajaran Matematika Basis Android...... 144 Lampiran 22 Source Code Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Software Eclipse ........................................................................................... 155 Lampiran 23 Langkah Pengembangan Media Pembelajaran Basis Android.... .. 179
x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan memegang kunci utama dalam penentuan tinggi rendahnya mutu sumber daya manusia. Sehingga dalam pendidikan selalu ada hal menarik yang harus terus dipelajari dan dikembangkan. Hal yang dikembangkan dalam bidang pendidikan misalnya adalah pembaharuan sistem/kurikulum pendidikan, metode pembelajaran, media pendidikan atau pembelajaran, ataupun pengembangan kualitas pendidiknya. Salah satu hal tersebut yang selalu menarik untuk dikembangkan, terutama oleh praktisi pendidikan adalah media pendidikan. Media pendidikan yang saat ini lebih dikenal dengan media pembelajaran adalah suatu hal penting untuk selalu dikembangkan, disamping metode pembelajaran, karena dengan adanya media lah proses belajar menjadi lebih menyenangkan.
Pemakaian
media
pembelajaran
pada
tahap
orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dalam hal penyampaian pesan dan isi pelajaran saat itu. Selain itu juga dapat meningkatkan pemahaman siswa, motivasi dan minat belajar siswa karena penyajian media yang selalu dapat dibuat dan dikembangkan semenarik dan seefektif mungkin dalam setiap pembelajaran, sesuai dengan kebutuhan siswa dan lingkungan belajarnya. Selain itu, media dianggap penting karena perkembangan zaman yang selalu pesat, khususnya dalam bidang teknologi. Bahkan dengan berkembangnya teknologi informasi proses pembelajaran pun mengalami beberapa pergerseran. Hal ini seperti yang disampaikan oleh Rosenberg bahwa terdapat pergeseran di dalam proses pembelajaran, yaitu (1) pergeseran dari pelatihan ke penampilan, (2) pergeseran dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) pergeseran dari kertas ke “online” atau saluran, (4) pergeseran dari fasilitas fisik ke fasilitas
1
2
jaringan kerja, dan (5) pergeseran dari waktu siklus ke waktu nyata1. Kelima ciri pergeseran proses pembelajaran tadi identik dengan adanya media pembelajaran berbasis teknologi modern. Oleh karena itu, media pembelajaran yang menarik, mudah digunakan kapan pun dan dimanapun, dapat terupdate dan terupgrade secara cepat serta tidak membutuhkan banyak waktu dan biaya merupakan hal penting yang perlu dikembangkan. Pada era globalisasi, penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran bukan lagi hal asing bagi pendidik maupun pembelajar. Dengan berkembangnya teknologi informasi pada saat ini, guru dapat memberikan layanan pendidikan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui penggunaan berbagai macam produk teknologi seperti komputer atau bahkan ponsel genggam. Sehingga baik guru maupun siswa di era serba teknologi ini dituntut untuk dapat menggunakan teknologi dalam berbagai bidang pendidikan. Guru sebagai fasilitator dunia pendidikan, dituntut untuk selalu dapat memanfaatkan bahkan mengembangkan produk teknologi dalam rangka peningkatan proses pembelajaran. Seperti yang dikatakan Joseph H.Howell dan Stephen, “If you want to be a succesful teacher (or if you are already one), you realize that integrating technology into instruction is not a goal,but a journey”.2 “Jika kamu ingin menjadi guru yang sukses (atau jika kamu sudah menjadi salah satunya), kamu harus menyadari bahwa mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran bukanlah tujuan tetapi perjalanan.” Hal ini menandakan bahwa tugas guru dalam menciptakan pembelajaran yang berkualitas dengan memanfaatkan teknologi adalah suatu yang harus dilaksanakan sepanjang proses pembelajaran peserta didik. Dengan demikian, pengembangan teknologi merupakan hal penting dalam pembelajaran. Namun demikian, kendala yang sering terjadi dalam dunia pendidikan Indonesia adalah kurangnya inovasi pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran. Hal ini seperti yang dikatakan oleh Winarno 1
Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), h. 27. 2 Howell,Joseph and Dunnivant. Technology For Teachers. USA.p.1
3
bahwa para pendidik pada praktiknya seringkali mengajar dengan menggunakan media yang sudah tersedia, misalnya textbook. Kurangnya kreativitas dan inovasi para pendidik dalam mengembangkan dan menciptakan media pembelajaran, membuat proses pembelajaran di kelas membosankan bagi siswa.3 Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di SMK Taruna
Bhakti
Depok,
pada
proses
pembelajaran
matematika,
media
pembelajaran yang sering digunakan dalam penyampaian materi adalah berbentuk power point dengan tampilan visual statis yang dapat dilihat siswa di saat pembelajaran tersebut berlangsung. Setelah pembelajaran, siswa diberi kebebasan untuk menggunakan media apapun dalam belajar matematika. Meskipun disediakan sebuah modul pembelajaran matematika secara online pada website sekolah, berdasarkan pengamatan guru hanya beberapa siswa yang berinisiatif mengunduh apalagi membacanya untuk belajar sendiri. Kondisi setiap siswa yang tidak selalu siap dalam menerima pelajaran di kelas seringkali membuat mereka tidak mengerti materi yang telah disampaikan guru di dalam kelas. Media yang hanya sekali tampil dan penjelasan materi yang hanya berlangsung seminggu sekali pun terkadang menjadi kendala pada proses pembelajaran, karena sifat lupa siswa terhadap materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya. Hal ini tentunya merupakan suatu masalah yang harus segera diatasi agar tujuan pembelajaran dapat tercapai pada setiap pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa, lingkungan belajar siswa, serta kondisi peserta didik yang mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kegiatan belajar-mengajar di kelas. Media pembelajaran yang belakangan ini sudah sangat populer adalah media pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Media)
yang
menggunakan perangkat utama komputer dengan software pembelajaran di dalamnya. Pengembangan lebih lanjut dari perangkat komputer adalah perangkat seluler yang lebih bersifat mobile. 3
Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. (Jakarta: Genius Prima Media, 2009), h.4.
4
Berdasarkan data sebuah lembaga riset yang dikutip oleh harian detik.com pada awal tahun 2014 menyebutkan bahwa Indonesia berada di peringkat kelima dalam daftar pengguna smartphone terbesar di dunia. Perangkat mobile tersebut yang paling laris dipasaran adalah bersistem operasi Android.4 Perangkat tersebut dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi termasuk untuk media pembelajaran. Akan tetapi, masih sangat jarang pengguna smartphone android dikalangan siswa, khususnya tingkat SMA yang menggunakan perangkatnya tersebut sebagai alat pembelajaran. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan pada para siswa kelas XII SMK Taruna Bhakti Depok, 72% siswa memiliki smartphone android. Akan tetapi tidak ada satupun siswa yang menyatakan pernah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika pada perangkatnya. Hal ini dikarenakan masih sedikitnya aplikasi pembelajaran matematika yang dapat mereka gunakan. Kebanyakan aplikasi offline yang terdapat pada smartphone dan sering dikonsumsi para pengguna di kalangan siswa tersebut adalah aplikasi hiburan, seperti social media, games, musik, kamera, dan lain sebagainya. Semakin merambahnya penggunaan perangkat smartphone android di kalangan pelajar membuka peluang besar bagi para pendidik, khususnya praktisi pendidikan dalam bidang matematika. Pengembangan perangkat mobile tersebut sebagai media pembelajaran merupakan salah satu upaya pengadaan media pembelajaran yang inovatif dan tepat guna serta bermakna. Sehingga pada akhirnya diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan. Materi pelajaran yang disajikan dalam program adalah salah satu materi yang membutuhkan media visual gerak, yaitu materi peluang. Selain untuk memenuhi kebutuhan visual gerak dalam penyampaian substansinya, materi peluang dipilih karena merupakan materi pelajaran matematika yang dipelajari oleh siswa SMK di semua jurusan. Sehingga produk akhir dari hasil penelitian pengembangan diharapkan dapat digunakan oleh siswa SMK atau sederajat.
4
Trisno Heriyanto, “Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone”, detikInet, Jakarta, 3 Februari 2014, pukul 17:10.
5
Salah satu perangkat lunak yang mendukung pengembangan media pembelajaran basis android adalah Eclipse, karena sifatnya open source dan format file .apk yang dihasilkannya dapat dipublikasikan baik melalui transfer antar virtual device ataupun melalui pendistribusian pada play store android. Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian mengikuti prosedur penelitian
pengembangan
ADDIE
(Analysis,
Design,
Development,
Implementation,and Evaluation), karena model pengembangan tersebut sangat sesuai dengan prosedur pengembangan produk pembelajaran. Hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android ini diharapkan dapat memudahkan siswa dalam belajar matematika dimanapun dan kapanpun, serta diharapkan dapat menimbulkan minat belajar siswa, terutama pada materi peluang. Berdasarkan uraian diatas, media pembelajaran matematika pada materi peluang untuk siswa SMK yang telah ada dipandang perlu untuk dikembangkan menjadi media yang sifatnya mobile dan dapat diakses dengan mudah pada perangkat Android siswa.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, peneliti mengindentifikasikan masalah sebagai berikut: 1. Tidak tercapainya tujuan pembelajaran matematika karena kurangnya media penunjang belajar untuk siswa. 2. Pada dunia pendidikan di Indonesia, kurangnya inovasi pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran. 3. Masih sangat sedikitnya pemanfaatan teknologi komunikasi seperti ponsel pintar (smartphone) ataupun tablet PC untuk pembelajaran matematika, dilihat dari hasil survei terhadap siswa SMK Taruna Bhakti Depok. 4. Merambahnya aplikasi-aplikasi hiburan didalam ponsel tidak dibarengi merambahnya media pembelajaran yang dapat digunakan siswa, sehingga berdampak pada rendahnya prestasi belajar siswa.
6
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka dalam penelitian ini perlu adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah dalam penelitian ini lebih terarah. Adapun pembatasan masalahnya antara lain: 1. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran disesuaikan dengan silabus KTSP untuk SMK/MAK kelas XII dan terbatas pada materi peluang yang terdiri dari kompetensi: a. Mendeskripsikan kaidah pencacahan, permutasi, dan kombinasi; b. Menghitung peluang suatu kejadian. 2. Aplikasi yang dibuat
menggunakan software atau lebih dikenal IDE
(Integrated Development Environment) Eclipse yang berjalan dengan emulator Android pada PC ataupun perangkat seluler ber-OS Android. 3. Produk yang dikembangkan bukan ditujukan untuk menggantikan media buku, modul atau lembar kerja siswa dalam pembelajaran, namun sebagai media pembelajaran alternatif agar siswa merasakan pengalaman belajar yang berbeda, dan sebagai penunjang belajar siswa untuk dapat lebih memahami materi karena dapat mendengarkan dan melihat penjelasan materi peluang secara mandiri dimanapun dan kapanpun. 4. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan Lee
&
Owens,
yaitu
ADDIE
(Analysis,
Design,
Development,
Implementation,and Evaluation).
D. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain: 1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika basis android pada materi peluang untuk siswa SMK? 2. Bagaimana tanggapan responden terhadap media pembelajaran yang dihasilkan? 3. Bagaimanakah tingkat kelayakan dan keberhasilan media pembelajaran yang dihasilkan?
7
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika basis android ini adalah sebagai berikut. 1. Produk yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi pembelajaran yang dijalankan pada smartphone atau tablet PC berbasis android sebagai media pembelajaran yang sifatnya mobile. 2. Produk dikembangkan dengan menggunakan program Eclipse. 3. Produk yang dihasilkan mencakup 6 menu utama, yaitu materi, contoh soal, latihan, test, sejarah dan petunjuk. Setiap menu berisi materi dengan sajian yang beragam, yaitu teks, gambar, animasi, audio, dan video tutorial pembelajaran. Aplikasi mengandung 3 menu informasi tambahan pada menu “pilihan” perangkat, yaitu kompetensi dasar, bantuan, dan tentang pengembang.
F. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi peluang kelas XII SMK yang dapat diakses pada perangkat mobile android. Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah : 1. Mengembangkan produk pembelajaran berbentuk aplikasi offline yang berjalan pada platform android dengan substansi media berupa sajian teks, gambar, audio, video pada menu sejarah, materi, contoh soal, latihan, dan test materi peluang. 2. Mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna media pembelajaran yang dihasilkan. 3. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran dan dampaknya terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
8
Adapun manfaat dari penelitian pengembangan (Research and Development) ini antara lain : 1. Bagi Siswa, dengan adanya aplikasi ini diharapkan siswa akan lebih mudah mempelajari materi peluang secara mandiri dan berulang-ulang hingga paham, sehingga pada akhirnya dapat mengembangkan daya pikirnya untuk menyelesaikan permasalahan peluang. Selain itu,
diharapkan siswa
terinspirasi untuk memanfaatkan bahkan mengembangakan sendiri perangkat mobilenya untuk bidang pendidikan. 2. Bagi Guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam menyampaikan informasi
pembelajaran
mempermudah
guru
matematika
kepada
siswa
serta
membantu
dalam meningkatkan mutu pendidikan dengan
pengadaan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan siswa saat ini. 3. Bagi Sekolah, meningkatkan kualitas proses belajar mengajar disekolah. 4. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan pengalaman baru tentang pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi yang layak dan tepat guna. 5. Bagi Masyarakat, dapat menjadi bahan masukkan untuk melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran basis android lebih lanjut atau sebagai pedoman untuk mengembangkan media lain pada materi matematika yang lain.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori yang mendasari atau mendukung penelitian. Beberapa uraian konsep yang berkaitan dengan penelitian ini adalah pengertian media pembelajaran, matematika, dan platform android berikut software pendukungnya. Berikut ini adalah uraian dari konsep-konsep tersebut: 1. Media Pembelajaran Matematika Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep media, media pembelajaran, fungsi dan manfaat media pembelajaran, pola pemanfaatan media, karakteristik media pembelajaran, dan matematika. a. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘penghantar’. Dalam bahasa arab, media adalah perantara (wasaa ‘ilu) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.1 Menurut Azhar, istilah ‘media’ sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata ‘teknologi’ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa indonesia ‘ilmu’). Media merupakan salah satu komponen komunikasi sebagaimana yang dikatakan Criticos dalam Daryanto, yaitu media sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. .2 Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka 1
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2010), h. 3. Daryanto, Media Pembelajaran (Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran), (Yogyakarta:Gava Media, 2010), h.5. 2
9
10
media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, karena pengertian dari media sangat luas, kita membatasi media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Dalam kegiatan belajar mengajar, sering pula pemakaian kata media pembelajaran digantikan dengan istilah-istilah seperti alat pandang dengar, bahan pengajaran (instructional material), komunikasi pandang dengar (audio-visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educational technologi), alat peraga dan media penjelas.3 Perkembangan media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Seel & Richey dalam Azhar mengatakan bahwa media pembelajaran dapat dikelompokan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audiovisual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.4 Media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi dikelompokan dalam dua kategori luas, sebagaimana dikatakan Seels dan Glasgow dalam Azhar, yaitu: 1) Pilihan media tradisional a) Visual diam yang diproyeksikan, seperti overhead,filmstrip, dll. b) Visual yang tak diproyeksikan, seperti poster, grafik, diagram, dll. c) Audio, seperti rekaman piringan, dll. d) Penyajian multimedia, seperti slide plus suara. e) Visual dinamis yang diproyeksikan, seperti video, film, televisi. f) Cetak, seperti buku teks, modul, majalah, dll. g) Permainan, seperti teka-teki, simulasi, permainan papan. h) Realia, seperti benda manupulatif (boneka, peta) 2) Pilihan Media Teknologi Mutakhir a) Media berbasis telekomunikasi, seperti telekonferen, dan kuliah jarak jauh.
3 4
Arsyad, op.cit., h. 6. Ibid., h. 29.
11
b) Media berbasis mikroprecessor, seperti computer-assisted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, compact (video) disc.5 Azhar Arsyad mengatakan bahwa belajar dengan menggunakan indera ganda – pandang dan dengar – memberikan keuntungan kepada siswa. Sehingga dalam hal ini, media yang perlu dikembangkan oleh guru adalah media yang mencakup sajian audio dan visual dalam satu perangkat sekaligus, yang kemudian disebut sebagai multimedia. Multimedia adalah suatu penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio. Multimedia interaktif yang berbasis komputer meliputi hypermedia dan hypertext. Hypermedia yaitu suatu penggunaan format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks, diagram grafis, diagram statis, gambar dan tabel yang ditayangkan dan disusun secara tidak linear (urut atau segaris).6 Menurut Azhar Arsyad, disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia7. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang pengembangan media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada gambar sebagai berikut:8
5
Ibid., h.33. Winarno,dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. (Jakarta : Genius Prima Media, 2009), h. 6-7 7 Arsyad., op.cit., h.2. 8 Daryanto, op.cit., h.7. 6
12
Sumber
pengalaman
IDE
PENGKO DEAN
pengalaman
MEDIA
PENAFSIR AN KODE
Penerima
MENGER TI
GANGGUAN
UMPAN BALIK Gambar 2.1. Posisi media dalam sistem pembelajaran
Berdasarkan beberapa uraian tentang media, ciri-ciri umum yang terkandung pada media, yaitu: 1) Media memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware(perangkat keras), yaitu benda yang dapat dilihat, di dengar, atau diraba dengan panca indera. 2) Media pembelajaran memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada penerima pesan. 3) Media dapat digunakan secara massal (misalnya : radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, ponsel pintar). 4) Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas. 5) Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. 6) Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio. 7) Media pembelajaran terdiri beberapa macam sajian, berbentuk audio, visual, atau gabungan audio-visual. Media yang merupakan penggabungan dari beberapa media dalam penyampaian informasinya sering disebut dengan multimedia. Dengan multimedia, berbagai gaya belajar pelajar yang auditori,
13
visual, maupun kinestetik dapat disajikan, sehingga pelajar dapat memilih media yang sesuai dengan gaya belajar masing-masing. b. Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek itu saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Ada berbagai aspek yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang diharapkan pada siswa setelah penggunaan media, serta konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Pada kondisi siswa SMA atau dibawahnya pada jaman sekarang, yang dapat dikatakan hampir semua melek IT, media berbasis teknologi yang dapat disajikan oleh mobile device akan sangat relevan untuk dijadikan sebagai alat bantu belajar siswa. Hal ini dikarenakan salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang dapat ditata dan diciptakan guru. Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran saat itu.9 Media dibutuhkan dalam proses pembelajaran karena media mempunyai banyak kegunaan, seperti yang dikemukakan Daryanto, antara lain yaitu: 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. 3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. 9
Azhar Arsyad, op.cit., h.15.
14
5) Memberi
rangsangan
yang
sama,
mempersamakan
pengalaman
dan
menimbulkan persepsi yang sama. 6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton dalam Daryanto, yaitu : 1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar 2) Pembelajaran dapat lebih menarik 3) Pembelajaran dapat lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar 4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek 5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan 6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan 7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan 8) Peran guru mengalami perubahan ke-arah yang positif.10 Donald mengemukakan beberapa manfaat media teknologi pendidikan, yaitu meningkatkan produktivitas pendidikan, memberikan kemungkinan kegiatan pengajaran bersifat individual, memberi dasar yang lebih dinamis terhadap pendidikan, pengajaran yang lebih mantap, memungkinkan belajar secara seketika dan penyajian pendidikan yang luas. 11 Media pembelajaran dikembangkan dan digunakan sesuai dengan kebutuhan dan fungsinya. Dalam penelitian ini, media yang dikembangkan difungsikan sebagai media pembelajaran suplemen, atau sebagai media tambahan untuk proses belajar siswa. Seperti yang dinyatakan Deni Darmawan, bahwa
10 11
Daryanto, op.cit,. h. 6-7. Sudarwan Danim, Media Komunikasi Pendidikan. (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), h.12.
15
terdapat tiga fungsi media didalam kegiatan pembelajaran, yaitu suplemen, komplemen, dan substitusi. 1) Suplemen (tambahan) Bahan belajar sepeti m-learning dapat berfungsi sebagai suplemen (tambahan) apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya hanya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. Meskipun materi pembelajaran elektronik berfungsi sebagai suplemen, para guru tentunya akan senantiasa mendorong, menggugah, atau menganjurkan para peserta didiknya untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang telah disediakan. 2) Komplemen (pelengkap) Bahan ajar dalam hal ini diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen, berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) yang bersifat enrichment atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Tujuannya adalah untuk membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas. 3) Substitusi (pengganti) Dalam hal ini, media pembelajaran diprogramkan untuk menyesuaikan kebutuhan siswa. Pengadaanya merupakan suatu alternatif yang dapat dipilih untuk mengganti sesuatu yang tidak sesuai dengan kebutuhan.12 Uraian diatas memberi gambaran-gambaran kepada kita bahwa teknologi pendidikan atau pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran untuk tujuan
pendidikan
memungkinkan
mempunyai
kegiatan
belajar
manfaat
luas.
mengajar
Teknologi
lebih
pendidikan
produktif,
ilmiah,
diindividualisasikan, powerful, immediacy, sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi. 12
Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran.(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011), h.39-40.
16
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari pembelajaran dengan media adalah kegiatan pembelajaran lebih menarik dan interaktif, serta jumlah waktu KBM yang singkat untuk pembelajaran matematika tidak menjadi kendala untuk membuat siswa memahami materi pelajaran. Hal tersebut karena penyampaian materi dibantu dengan media yang dapat di gunakan kapanpun dan dimanapun (bersifat mobile), sehingga sikap dan perhatian belajar siswa dapat lebih ditingkatkan dan dipusatkan baik di dalam atau pun diluar kelas. c. Pola Pemanfaatan Media Media pembelajaran dapat dibuat dengan rancangan yang sistematis melalui beberapa langkah pengembangan agar dapat menjadi media yang efektif. Supaya media pembelajaran itu efektif, pemanfaatan media harus direncanakan dan dirancang secara sistematis. Berikut ini adalah pola-pola pemanfaatan media pembelajaran, yaitu: 1) Pemanfaatan Media dalam Situasi Kelas Dalam tatanan ini, media pembelajaran dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya tujuan tertentu. Pemanfaatannya pun dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas. Media pembelajaran yang dipilih haruslah sesuai dengan tujuan, materi, dan strategi pembelajarannya. 2) Pemanfaatan Media di Luar Situasi Kelas Pemanfaatan media pembelajaran di luar situasi kelas dibedakan dalam dua kelompok utama, yaitu: a. Pemanfaatan secara bebas Pemanfaatan secara bebas ialah bahwa media itu digunakan
tanpa
kontrol atau diawasi. Pembuat media program mendistribusikan program media baik dengan cara komersil atau secara bebas. Hal itu dilakukan dengan harapan dapat digunakan orang dan cukup efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Pemakai media menggunakan media menurut kebutuhan masingmasing. Biasanya pemakai media menggunakannya secara perorangan. Dalam menggunakan media ini pemakai tidak dituntut untuk mencapai tingkat pemahaman tertentu dan juga tidak perlu mengikuti tes atau ujian.
17
b. Pemanfaatan secara terkontrol Pemanfaatan media secara terkontrol ialah bahwa media itu digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematis untuk mencapai tujuan tertentu. Media dapat digunakan secara teratur dan berkesinambungan. 13 d. Karakteristik Media Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2) Bersifat
interaktif,
dalam
pengertian
memiliki
kemampuan
untuk
mengakomodasi respon pengguna. 3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik itu, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut: 1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan. 4) Mampu memberikan kesempatan adanya pertisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.14
13
Arief S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2009), h. 190-192. 14 Daryanto, op.cit., h. 53-54.
18
Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi, terdapat aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran seperti yang dituliskan Niken Ariani dalam buku Pembelajaran Multimedia di Sekolah, diantaranya: 1) Aspek Desain Pembelajaran, yang meliputi: a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e) Interaktivitas f) Pemberian motivasi belajar g) Kontekstualitas dan aktualitas h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j) Kedalaman materi k) Kemudahan untuk dipahami l) Sistematis, runut, alur logika jelas m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 2) Aspek Komunikasi Verbal a) Komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan keinginan sasaran b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c) Sederhana dan memikat d) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) e) Visual (layout design, typography, warna) f) Media bergerak (animasi, movie) g) Layout Interactive (ikon navigasi).15 15
Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), h. 44-45.
19
Selain itu, terdapat tambahan penilaian media pembelajaran berdasarkan aspek rekayasa perangkat lunak menurut Wahono, diantaranya: a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran b) Reliable (handal) c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tools untuk pengembangan f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi h) Dokumenasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting(jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).16 e. Pengertian Matematika Matematika berasal dari bahasa latin mathema (pengetahuan atau ilmu) atau manthanein yang berarti ‘belajar (berpikir) atau hal yang dipelajari’, sedang dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ‘ilmu pasti’. Jadi, secara epistimologi istilah matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”.17 Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, matematika diartikan sebagai “ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan”.18 Menurut Ismail, matematika adalah cara atau metode berpiki dan bernalar, bahasa lambang yang dapat dipahami oleh semua bangsa berbudaya, seni seperti
16
Ibid., h. 17. Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: UPI, 2001), h.18. 18 Depdiknas, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa, (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2008), Edisi Keempat, h.888. 17
20
pada musik penuh dengan simetri, pola, dan irama yang dapat menghibur, alat bagi pembuat peta arsitek, navigator angkasa luar, pembuat mesin, dan akuntan.19 Menurut James dan James (1976), dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan goemetri. Sedangkan menurut Reys, ,matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.”20 Maka dari beberapa pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian matematika yaitu bahasa simbol yang terdefinisikan secara sistematik, antara satu konsep dengan konsep yang lain saling berkaitan dan pembuktian objek abstrak matematika dibangun dengan penalaran deduktif, serta matematika merupakan ilmu pasti dan universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Dari uraian tentang media pembelajaran dan matematika, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran matematika adalah alat atau media yang membawa pesan-pesan dan informasi pembelajaran matematika dari pemberi pesan kepada penerima pesan yang disampaikan secara sistematik sehingga penerima pesan memperoleh pengetahuan dan keterampilan sesuai tujuan pembelajaran.
2. Android dan Program Eclipse Berikut ini akan diuraikan mengenai android dan dan software pengembangan aplikasinya yaitu Eclipse. a. Android Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux dan bersifat terbuka atau opensource dengan lisensi GNU yang dimiliki Google. Ponsel Android akan selalu disempurnakan. Tidak seperti sistem tertutup 19
Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika, (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 48. 20 Erman Suherman,dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (IMSTEP, Jurusan Pendidikan FMIPA UPI, 2001)., h.18-19.
21
lainnya yang bergantung pada produsen untuk menciptakan inovasi, ini berarti bahwa Google maupun mitranya dapat terus membuat penyempurnaan. Sejak open source ini dirilis pada tahun 2008, Android memiliki update yang luar biasa banyaknya yang masing-masing memperkenalkan fitur baru dan performa yang lebih baik. Dan karena Android adalah perangkat lunak, pengguna tidak perlu membeli ponsel baru untuk menikmati keuntungannya, cukup dengan mengupgrade.21 Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan ‘apt tools” ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat diinstall di perangkat mobile.22 b. Eclipse Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE (Integrated Development Environment) yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi android, ini terbukti dengan adanya penambahan plug-ins untuk eclipse untuk membuat project android dimana source software langsung dari situs resminya google. 23 Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Yang sifatnya adalah sebagai berikut:
21
http://www.samsung.com/id/article/google-android-os-explained , 17:21. 21/02/2014 Nazruddin Safaat, ANDROID: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, (Bandung : Informatika, 2012), h.9 23 Ibid., h.4 22
22
1) Multi-platform : target sistem operasi eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X. 2) Multi-Language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman java, namun
eclipse
mendukung
pemrograman
aplikasi
berbasis
bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan sebagainya. 3) Multi-role : selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, pengembangan web, dan sebagainya.24 Aplikasi android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut : 1) Windows XP Vista/ 7 2) Mac OS X (Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru). 3) Linux
3. Materi Peluang Ilmu hitung peluang lahir dan berkembang pada permulaan abad ke-17. Dalam perkembangannya, ilmu hitung peluang mendapat perhatian yang serius dari para ahli matematika. Bahkan, hitung peluang mempunyai peran yang penting dalam perkembangan ilmu-ilmu lainnya, yaitu lahirnya ilmu statistika yang diterapkan pada bidang asuransi kerugian. Dengan perhitungan peluang, serta menggunakan metode statistika, perusahaan asuransi kerugian dapat memperkirakan besarnya uang pertanggungan. Menurut sejarah, teori peluang (teori probabilitas) berasal dari penelitian Blaise Pascal dan Pierre de Fermat pada pertengahan abad ke-17. Penelitian ini dilakukan atas anjuran tokoh-tokoh tertentu yang berkecimpung dalam dunia perjudian sehingga tidak heran jika pembahasan materinya banyak dipakai alat perjudian, misalnya dadu, kartu bridge, dan koin. Meskipun demikian contoh peraga tersebut dapat dimbil sisi positifnya, yaitu penerapan teori peluang dalam memecahkan masalah sehari-hari. 24
2013), h.2
Wahana Komputer, Android Programming Eclipse, (Yogyakarta: Penerbit ANDI,
23
Saat ini justru teori peluang telah menjadi suatu alat penting dalam berbagai bidang seperti rekayasa, meteorologi, asuransi, operasi-operasi bisnis, dan berbagai bidang ekserimen .Bahkan, teori peluang menjadi dasar metode statistik, yaitu suatu bidang matematika yang aplikasinya hampir meliputi semua bidang kehidupan.25 Pada pengembangan media, materi pokok yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran adalah materi pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang suatu kejadian. 1) Aturan Dasar Pencacahan a) Prinsip Perkalian Misalnya ada suatu prosedur yang dapat dilakukan dalam dua langkah yang saling bebas. Jika langkah pertama ada m cara dan langkah kedua ada n cara, maka prosedur tersebut dapat dilakukan dengan m x n cara. b) Faktorial Jika n ≥ 1, dan n anggota bilangan asli, maka notasi n! Dibaca n faktorial dan dirumuskan dengan n! = n x (n-1) x (n-2) x ....x 2 x 1. 2) Permutasi a) Permutasi dari n unsur berbeda adalah suatu susunan n unsur tersebut dengan memperhatikan urutannya, tanpa ada unsur yang boleh diulang dan dapat ditulis 𝑝𝑛𝑛 = 𝑛! b) Misalnya diketahui n unsur berbeda. Banyaknya permutasi r(r≤n) yang diambil dari n unsur adalah 𝑝𝑟𝑛 =
𝑛! (𝑛−𝑟)!
c) Misalnya diketahui n unsur dan k unsur yang masing-masing muncul m1, 𝑛 m2, m3, ...., mk kali. Permutasi n unsur tersebut adalah 𝑝𝑚1,𝑚2,𝑚3…𝑚𝑘 = 𝑛! 𝑚1!𝑚2!𝑚3!…𝑚𝑘!
d) Banyaknya permutasi siklis dari n unsur adalah 𝑝𝑠𝑛 = (𝑛 − 1)! 3) Kombinasi a. Kombinasi adalah campuran atau gabungan atau susunan n unsur yang berbeda tanpa memperhatikan urutannya. 25
Johanes, dkk., Kompetensi Matematika. (Jakarta: Yudhistira, 2007), h .61
24
b. Misalnya diketahui n unsur yang berbeda. Kombinasi r unsur (r ≤ n) yang diambil dari n unsur adalah 𝐶𝑟𝑛 =
𝑛! 𝑟!(𝑛−𝑟)!
4) Peluang a) Misalnya A adalah kejadian dari suatu percobaan. Frekuensi relatif dari kejadian A adalah F(A) =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑚𝑢𝑛𝑐𝑢𝑙 𝑎𝑛𝑔𝑔𝑜𝑡𝑎 𝐴 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑐𝑜𝑏𝑎𝑎𝑛
b) Aksioma Peluang (1) Kejadian yang tidak mungkin terjadi mempunyai peluang nol dan dinamakan kejadian mustahil. (2) Kejadian yang pasti terjadi mempunyai peluang satu. (peluang ruang sampel adalah 1). (3) Peluang kejadian A bernilai antara 0 dan 1, yaitu 0≤P(A)≤1. c) Dalam ruang sampel (S) yang setiap kejadian sederhana mempunyai peluang yang sama, maka peluang kejadian A adalah P(A) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑚𝑢𝑛𝑐𝑢𝑙 𝑎𝑛𝑔𝑔𝑜𝑡𝑎 𝐴 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑎𝑛𝑔𝑔𝑜𝑡𝑎 𝑟𝑢𝑎𝑛𝑔 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙
=
𝑛(𝐴) 𝑛(𝑆)
5) Kejadian majemuk a) Apabila A dan A’ merupakan dua buah kejadian yang saling komplemen, maka peluang komplemen kejadian A {ditulis P(A’)} adalah P(A’)= 1 – P(A). b) Dua kejadian A dan B disebut saling bebas jika P(A∩B) = P(A) x P(B) c) Dua kejadian A dan B disebut saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B). Peta konsep dari materi Peluang dapat dilihat pada Gambar 2.2
B. Teori-Teori tentang Pengembangan model Dalam sebuah penelitian pengembangan, diperlukan adanya suatu prosedur tertentu yang melandasi proses penelitian pengembangan. Berikut ini akan dipaparkan beberapa teori mengenai model pengembangan dan kualitas produk pengembangan. 1. Model Pengembangan Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
25
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. 26 Sedangkan menurut Borg & Gall penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus.27
Gambar 2.2. Peta Konsep Materi Peluang Penelitian dan pengembangan menurut Seels & Richey, didefinisikan sebagai berikut: “penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara 26
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2010), h.407. Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010), h.194. 27
26
sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi programprogram, proses dan hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal.” (developmental research, as opposed to simple instructional development, has been defined as “the system study of designing, developing and evaluating instructional programs, processed and products that must meet the criteria of internal consistency and effectiveness).28 Pengembangan berbeda dengan penelitian pendidikan karena tujuan pengembangan adalah menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan kemudian direvisi dan seterusnya. Penelitian pendidikan tidak dimaksudkan untuk menghasilkan produk, melainkan menemukan pengetahuan baru melalui penelitian dasar atau untuk menjawab permasalahan-permasalahan praktis di lapangan melalui penelitian terapan. Metodelogi penelitian dan pengembangan sangat akrab dengan bidang teknologi dan pembelajaran.29 Suatu model dapat diartikan sebagai suatu representasi baik visual maupun verbal. Suatu model dalam penelitian pengembangan dihadirkan dalam berbagai
prosedur
pengembangan,
yang
biasanya
mengikuti
model
pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat juga memberikan kerangka kerja untuk pengembangan teori dan penelitian. Berikut ini adalah dua model dalam penelitian pengembangan, yaitu: a. Model konseptual, yaitu model yang bersifat analitis yang memberikan atau menjelaskan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan keterkaitan
antar
komponennya.
Model
konseptual
lebih
bersifat
konstruktivis, artinya urutan bersifat terbuka, rekursif, dan fleksibel. b. Model Prosedural, yaitu model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Model prosedural biasa dijumpai pada model rancangan sistem pembelajaran. Banyak model rancangan sistem pembelajaran yang kita kenal, misalnya model Kaufman, Kempt, IDI, ADDIE, Dick and Carey, dsb.30
28
Ibid., h.195. Ibid., h.199. 30 Ibid,. h.200. 29
27
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media. Arief Sadiman dan rekan-rekannya memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 langkah sebagai berikut: a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa. b. Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan. d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan e. Menuliskan naskah media. f. Mengadakan tes dan revisi.31 Namun demikian, diantara model-model prosedural saat ini salah satu model rancangan produk pembelajaran yang sering dipakai dalam penelitian dan pengembangan adalah model pengembangan Lee dan Owens, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).32 a. Analysis, meliputi analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna b. Design,
meliputi
perancangan
butir-butir
materi,
penyusunan
alur
penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media. c. Development, meliputi pembuatan media dengan menggunakan software pengembangan. d. Implementation, meliputi penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas. e. Evaluation, yaitu penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat tahap sebelumnya.
31
Muhammad Rahman dan Sofan Amri, Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran,(Jakarta: Prestasi Pustaka, 2013), h.122. 32 Winarno,dkk., op.cit., h.28.
28
analysis
evaluation
design
implementation
development
Gambar 2.3. Proses Pengembangan Multimedia Model ADDIE 2. Kualitas Produk Pengembangan Produk pengembangan harus memenuhi beberapa aspek yang perlu direview melalui sebuah uji validitas dan diperiksa kefektifannya melalui sebuah implementasi terhadap sasaran pengguna. Hal tersebut dilakukan agar diketahui tingkat kelayakan dan kualitas dari produk tersebut. Validitas dalam penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk menilai kelayakan sebuah produk pengembangan. Validasi media pembelajaran dilakukan oleh ahlinya, yaitu ahli media, ahli materi pembelajaran. Ahli media untuk menilai kelayakan produk dari segi media, sedangkan
ahli materi untuk menilai materi dan desain
pembelajaran yang akan dikemas ke dalam produk media. Dengan di validasi oleh para ahli, diharapkan produk media itu memiliki kelayakan untuk dapat digunakan pada pembelajaran.33 Berikut ini adalah pendapat Walker dan Hess dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kualitas.
33
h.116.
Niken Ariani, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010),
29
a. Kualitas isi dan tujuan Kualitas isi dan tujuan, meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa. b. Kualitas instruksional Kualitas instruksional, meliputi: pemberian kesempatan belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dan pemberian dampak bagi siswa, guru, serta pembelajarannya. c. Kualitas teknis Kualitas teknis, meliputi: keterbacaan, kemudahan penggunaan, kualitas tampilan/tayangan, penayangan jawaban, pengelolaan programnya, dan pendokumentasian. Untuk mengetahui kualitas produk pengembangan, perlu adanya evaluasi terhadap program media yang dikembangkan. Media apapun yang dikembangkan perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Penilaian(evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua macam evaluasi yang dikenal, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pendidikan akan dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif. Adanya komponen evaluasi formatif dalam proses pengembangan media pendidikan, membedakan prosedur empiris ini dari pendekatan-pendekatan filosofis dan teoritis. Efektivitas dan efisiensi media yang dikembangkan tidak hanya bersifat teoritis, tetapi benarbenar telah dibuktikan di lapangan. Evaluasi formatif dilakukan dengan melakukan alpha test dan beta test. Berikut ini adalah penjabaran dari kedua tes tersebut: a. Alpha test adalah evaluasi yang dilakukan untuk mengevaluasi desain dan isi produk. Fokus alpha test adalah untuk meyakinkan bahwa produk bisa digunakan dengan maksimal. Masukan dari ahli materi dan media menjadi
30
bahan untuk merevisi produk. Jika revisi dari para ahli hanya sedikit dan bukan hal yang penting, evaluasi bisa langsung dilanjutkan ke beta tes. b. Beta tes adalah tes penuh terhadap produk akhir yang dilakukan oleh klien atau calon pengguna.34 Pada tahap evaluasi formatif, hal yang dievaluasi adalah: a. Subject matter (Pokok Bahasan) 1) Beberapa aspek yang harus di evaluasi adalah apakah materi yang diberikan sesuai dengan tujuan yang sudah ditentukan pada awal pembuatan program. Reviewer yang menilai produk harus melihat kedalaman materi yang diberikan apakah sudah sesuai dengan tingkat pebelajar yang akan menggunakan produk tersebut dan apakah sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 2) Apakah struktur isinya sudah sesuai. Struktur isi yang dimaksud atau belum. Akan lebih mudah dipahami jika diberikan juga organisasi materi dalam bentuk diagram, peta, atau outline. 3) Akurasi isi. Materi yang disajikan dalam produk haruslah tepat, sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Selain itu, harus dilihat juga apakah terminology yang dipakai tepat, konsisten dan kontemporer. Dilihat juga auido, video, grafik yang disajikan juga tepat. 4) Berhubungan dengan bahasa, gaya bahasa, dan tata bahasa. Bagian ini ditujukan untuk melihat bagaimana isi materi ditampilkan di layar. Penggunaan konvensi, kata-kata dan atnda baca haruslah konsisten. Selain itu, level dan gaya bahasa haruslah sesuai untuk pebelajar yang akan menggunakan produk tersebut. Hal-hal yang harus diperhatikan meliputi: level bacaan, bias bahasa, istilah dan jagon, ejaan, tata bahasa, dan tanda baca. 5) Glosari, merupakan daftar kata-kata atau kalimat penting yang digunakan di produk. Kata atau kalimat yang sulit diberikan definisi, penjelasan dan jika perlu diberikan gambar.
34
Winarno, dkk.., op.cit., h.72.
31
6) Hot words. Hot words hampir sama dengan glosari, hanya kata-kata yng sulit di dalam teks langsung di hyperlink, dan jika mouse didekatkan atau di klik hyperlinknya akan muncul penjelasan kata tersebut, biasanya digunakan pop-up box. Materi biasanya dinilai oleh beberapa orang yang berbeda, seperti ahli materi untuk melihat materi secara objektif. Karena, jika penilaian materi dilakukan sendiri, sering terjadi ketidakobjektivan dalam memberikan penilaian. b. Auxiliary information Auxiliary information adalah informasi tambahasn yang tidak berkaitan langsung dengan materi, seperti pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan kesimpulan. c. Affective consideration Hal yang ditanyakan pada bagian ini berkaitan dengan sudut afektif siswa, yaitu bagaimana produk ini bisa memotivasi siswa untuk belajar lebih. d. Interface Bagian penting dari multimedia pembelajaran adalah interaktivitas antara pengguna dan materi. Untuk berkomunikasi dengan program, pengguna bisa menggunakan suara, control game, atau layar sentuh. Karena tampilan produk sangat
penting,
maka
pengembang
multimedia
pembelajaran
harus
memperhatikan penulisan teks, animasi dan grafis, audio, dan video. e. Navigation Navigasi adalah cara pengguna berpindah dari halaman satu ke halaman lainnya dari suatu program.dengan navigasi, pengguna dapat menentukan mau mempelajari apa dan dapat juga untuk mengetahui posisi pengguna ada dimana. Navigasi harus dibuat semudah dan sejelas mungkin agar pengguna tidak kesulitan mengakses program. Navigasi harus konsisten. f. Pedagogy Untuk mengevaluasi pedagogi, hal yang harus ditanyakan adalah apakah pengguaan komputer merupakan media yang terbaik untuk menyampaikan materi tersebut dan apakah lebih efektif jika dibandingkan dengan media lain.
32
Hal-hal
yang
harus
diperhatikan
adalah
:metodelogi,
interaktivitas,
pembelajaran kooperatif, strategi belajar, kontrol pengguna, pertanyaan, menjawab pertanyaan, kualitas umpan balik, dan tingkat penguasaan materi. g. Invisible features Fitur ini tidak terlihat pada saat program dijalankan. Fitur ini berkaitan dengan data dan apa yang terjadi pada saat pengguna memasuki maupun meninggalkan program. Selain data, berkaitan juga dengan keamanan program. h. Robustness Robustness atau ketahanan produk sangat dibutuhkan. Program seharusnya tidak pernah gagal atau error. Melakukan tes ketahan adalah hal yang paling sulit dilakukan karena orang yang melakukan tes tidak boleh bersikap seperti pengguna biasa, tes dilakukan dengan mengklik bagian-bagian yang seharusnya
tidak
di
klik.
Selain
itu,
produk
juga
dites
dengan
menggunakannya di berbagai macam komputer dengan spesifikasi yang berbeda dan dari merek apapun. i. Supplementary materials Materi tambahan dapat diberikan pada produk jika dibutuhkan, seperti untuk produk multimedia pembelajaran matematika, fisika, kimia mungkin membutuhkan media tambahan kalkulator untuk memfasilitasi pengguna saat melakukan hitungan yang rumit.
C. Hasil Penelitian yang Relevan Adapun
penelitian
yang
relevan
telah
dilakukan
salah
satunya
Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X. Penelitian ini dilakukan oleh Rohmi Julia Purbasari. Mahasiswa jurusan Mahasiswa jurusan matematika FMIPA Universitas Negeri Malang. Penelitian pengembangan tersebut bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android sebagai media
33
pembelajaran matematika SMA pada materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X. 35 Jenis penelitian tersebut adalah penelitian pengembangan, produk yang dikembangkan berupa aplikasi android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasil pengembangan berupa aplikasi android yang memuat materi jarak dalam ruang dimensi tiga. Aplikasi yang dikembangkan memuat enam menu utama, yaitu kompetensi, prasyarat, materi, evaluasi, glosarium, dan tentang aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori praktis sehingga layak untuk digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran.
D. Kerangka Berpikir Peluang merupakan salah satu materi dalam matematika yang sangat penting dan mendapat perhatian yang serius dari para ahli matematika karena berperan dalam perkembangan ilmu-ilmu lainnya. Bahkan, hampir semua bidang kehidupan mengaplikasikan teori peluang. Sehingga, setiap siswa pada institusi pendidikan seperti sekolah dari berbagai jurusan sangat perlu mempelajari dan memahami ilmu peluang. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SMK Taruna Bhakti, peneliti mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat beberapa masalah yang terjadi dalam proses pembelajaran, yaitu jumlah pertemuan yang hanya seminggu sekali, kondisi siswa yang tidak selalu dapat menerima pelajaran di setiap proses KBM, dan sifat pelupa siswa akibat rentang waktu pertemuan pembelajaran yang cukup lama sehingga seringkali membuat pembelajaran harus diulang sebelum lanjut ke materi berikutnya. Hal-hal tersebut terkadang membuat tujuan pembelajaran tidak tercapai sesuai rencana pembelajaran yang telah disusun. Oleh karena itu, 35
Rohmi Julia Purbasari, Pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X, Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Negeri Malang, Vol.1, No.2, 2012, h.1
34
diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat menunjang kegiatan belajar siswa baik di sekolah maupun di luar sekolah. Tentunya media yang diharapkan relevan dengan tujuan pembelajaran, kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, kondisi peserta didik, dsb sehingga dapat mendukung proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualiatas. Media pembelajaran dapat dihasilkan dari berbagai macam alat, yang salah satunya berbasis teknologi mobile. Pengembangan dilakukan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran yang dapat diakses siswa kapanpun dan dimanapun , yaitu berupa aplikasi pembelajaran yang dijalankan dengan perangkat mobile seperti pada tren masyarakat saat ini yang disebut ponsel pintar (smartphone), yang salah satunya bersistem operasi Android. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan peneliti di SMK Taruna Bhakti di 3 kelas, 72% siswa menggunakan smarthphone android. Akan tetapi tidak satupun dari siswa tersebut yang pernah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika pada perangkat androidnya. Semakin banyaknya masyarakat, terutama pelajar yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile tersebut membuka peluang bagi praktisi pendidikan untuk memanfaatkannya sebagai media pembelajaran, yang tentunya pun diharapkan dapat memberikan kesan yang berbeda pada kegiatan belajar siswa. Oleh karena itu, dalam proses pengembangan digunakan program eclipse dengan bantuan beberapa program pendukung seperti camtasia, audio recorder, dan Ms.Power Point, untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa sebuah aplikasi dengan format file .apk yang dapat dijalankan pada platform android. Aplikasi yang dikembangkan khusus pada materi peluang untuk SMK atau sederajat. Software pengembang yang digunakan adalah program Eclipse. Media pembelajaran matematika yang dikembangkan khusus untuk materi peluang tingkat SMK dan dijalankan pada platform android ini diduga dapat dianggap layak dan efektif sebagai media pembelajaran.
35
E. Pertanyaan Penelitian Pertanyaan kelayakan produk dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana
tahapan
pengembangan
aplikasi
pembelajaran
dengan
menggunakan program Eclipse basis Android? 2. Bagaimana bentuk dan isi aplikasi pembelajaran dengan menggunakan program Eclipse basis Android yang dikembangkan sebagai media pembelajaran matematika? 3. Bagaimana tanggapan responden terhadap kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dengan program Eclipse basis Android pada materi Peluang untuk tingkat SMK? 4. Apa saja keterbatasan produk akhir yang telah dihasilkan?
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian Research and Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh Sugiyono bahwa penelitian Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.1 Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran dalam bentuk perangkat lunak yang dikembangkan dengan program eclipse basis Android. Model penelitian
pengembangan
yang
digunakan
untuk
melakukan
prosedur
pengembangan adalah model pengembangan Lee & Owens yang menggunakan 5 fase dalam sebuah siklus, yaitu
ADDIE(Analysis, Design, Development or
Production, Implementation or Delivery and Evaluation).2 B. Prosedur Pengembangan Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Dalam penelitian dan pengembangan ini, model pengembangan yang digunakan berdasarkan teori Lee & Owens yang menggunakan 5 fase dalam sebuah siklus, yaitu ADDIE(Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluation). Fase-fase ini digambarkan ke dalam diagram pada Gambar 3.1. Secara khusus, desain penelitian pengembangan digambarkan pada Lampiran 23.
1
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2010), h. 407 Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta : Genius Prima Media, 2009) , h. 28. 2
36
37
analysis
evaluation
design
implementation
development
Gambar 3.1. Proses Pengembangan Multimedia Model ADDIE
Berdasarkan model pengembangan yang digunakan, berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini: 1. Analisis Tahapan analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan informasi kebutuhan-kebutuhan
yang
digunakan
untuk
mengembangkan
media
pembelajaran. Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan media pembelajaran yang praktis dan menganalisis syaratsyarat
serta
kelayakan
produk
pengembangan
media
pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran diawali oleh adanya masalah kebutuhan pengguna terhadap media pembelajaran yang sifatnya mobile, mudah digunakan untuk belajar dimanapun dan kapanpun, dan sesuai dengan perkembangan zaman dalam hal teknologi. Sehingga diharapkan media yang dikembangkan dapat menunjang kegiatan belajar siswa dan lebih relevan dengan kebutuhan sasaran, serta lingkungan belajarnya. Disamping itu juga diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa dengan lebih efektif. Oleh karena itu, untuk memenuhi kebutuhan siswa tersebut maka kegiatan awal yang dilakukan peneliti adalah studi literatur dan studi lapangan.
38
a. Studi literatur Merupakan kegiatan pengumpulan data-data berupa teori pendukung untuk media pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan peneliti adalah jurnal, buku tentang media pembelajaran, silabus pembelajaran matematika SMK, buku sumber pelajaran matematika SMK, buku
sumber pemrograman android, serta sumber-sumber lain yang
relevan dengan penelitian. b. Studi lapangan Merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa, pendukung dan penghambat uji coba media di lapangan ketika produk yang dihasilkan siap untuk di uji coba. Pra-kegiatan yang dilakukan adalah berupa wawancara yang dilakukan di sekolah dengan guru mata pelajaran matematika serta survei terhadap penggunaan perangkat seluler pada siswa di sekolah tersebut, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya. 2. Desain Dalam perancangan media pembelajaran, tahap desain meliputi perancangan butir-butir materi yang akan disajikan, penyusunan naskah, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media. Kegiatan tersebut merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan pembelajaran, merancang skenario pembelajaran pada media, merancang desain media pembelajaran, merancang isi/substansi materi pembelajaran dan merancang alat evaluasi untuk mengukur kelayakan media pembelajaran. Rancangan media pembelajaran ini masih bersifat prosedural dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya. 3. Pengembangan Dalam tahap desain, telah disusun kerangka prosedural media pembelajaran. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih prosedural tersebut direalisasikan agar menjadi produk yang siap diimplementasikan.
39
Pada tahap ini peneliti mulai memproduksi media pembelajaran, yaitu berupa aplikasi pembelajaran basis android. Beberapa langkah diantaranya adalah: pembuatan antarmuka sesuai dengan desain,
pengkodingan
(coding),serta penjalanan aplikasi (test aplication/run) pada emulator android, baik dengan PC maupun smartphone android. Sehingga tahap ini akan menghasilkan prototip, prototip yang dihasilkan di uji oleh para ahli untuk diberikan penilaian kualitas dan komentar serta saran perbaikan agar dapat dilakukan proses perbaikan. Jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya. 4. Implementasi Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan diimplementasikan kepada pengguna pada situasi nyata di lapangan. Selama implementasi, rancangan media yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi disampaikan sesuai dengan media yang dikembangkan. Setelah penerapan media kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi tanggapan atau penilaian terhadap media pembelajaran yang telah di gunakan. Hal ini dilakukan agar media yang telah dihasilkan dapat diperbaiki dari segala aspek jika diperlukan. Setelah perbaikan maka akan dilakukan penerapan terhadap siswa dengan jumlah yang lebih banyak. 5. Penilaian Setiap tahapan dalam pengembangan media selalu dilakukan evaluasi, agar produk yang dikembangkan selalu terupdate dengan berbagai perubahan yang terjadi. Evaluasi ini dilakukan terus menerus agar kesalahan-kesalahan sekecil apapun dapat segera diperbaiki tanpa menunggu produk akhir selesai diproduksi. Alessi dan Trollip berpendapat bahwa selama proses pengembangan multimedia pembelajaran harus selalu dilakukan evaluasi yang disebut ongoing evaluation. Hal ini dilaksanakan sejak perencanaan hingga multimedia diproduksi. Selain ongoing evaluation, pengembang produk
40
pembelajaran harus melakukan evaluasi formatif, yaitu dengan melakukan alfa test dan beta test.3 Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap alfa test oleh ahli media dan materi dan bisa dikatakan sudah selesai,namun produk tersebut harus dinilai oleh praktisi lapangan dan pengguna (beta test) sehingga memungkinkan terdeteksi suatu kesalahan-kesalahan kecil yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluation formatif dilaksanakan pada akhir tatap muka untuk melihat respon pengguna produk media. Sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan yaitu untuk dapat melihat kualitas dan kelayakan produk secara keseluruhan. Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh media tersebut.
C. Desain Uji Coba Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba produk ini pun bertujuan untuk melihat sampai sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan pembelajaran. Terdapat lima tahapan yang dilakukan dalam pelaksanaan uji coba produk ini, yaitu: 1. Uji ahli atau validasi produk, dilakukan dengan responden para ahli media dan ahli materi. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk sebagai media yang siap digunakan. 2. Uji coba oleh praktisi lapangan, pada tahap ini produk diuji oleh para guru yang berkaitan dengan siswa kelas XII, yaitu guru matematika, guru BP kelas XII, dan guru kejuruan yang merupakan wakil ketua bidang kurikulum 3
Ibid., h.72.
41
pembelajaran di SMK Taruna Bhakti. Tujuan uji coba tahap ini adalah untuk melihat kesalahan-kesalahan kecil yang luput dari pengamatan ahli media dan materi sehingga dapat dilakukan perbaikan jika memang diperlukan sebelum di uji cobakan kepada sasaran pengguna produk. 3. Uji coba kelompok kecil, atau uji coba terbatas pada pengguna smartphone android yang terdiri dari 6-10 siswa dari 2 kelas yang berbeda dan kriteria kemampuan yang berbeda. Uji coba dilaksanakan di luar jam pelajaran. 4. Uji Coba Lapangan (Field Testing), yaitu uji coba dengan melibatkan 30-100 subjek pengguna smartphone android dalam lingkup SMK Taruna Bhakti di kelas XII semua jurusan. 5. Produk akhir di desiminasi dan implementasi, yaitu dengan meng-upload hasil pengembangan di play store android jika memang memungkinkan dan di tujukan untuk tujuan komersil.
D. Subjek Uji Coba Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti sekaligus pengembang media. Subjek uji ahli adalah guru bidang studi matematika yang bertindak sebagai ahli materi dan dosen pemrograman di FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan guru multimedia sebagai ahli media. Sedangkan subjek uji coba produk atau sasaran pengguna media adalah siswa kelas XII SMK Taruna Bhakti Depok tahun ajaran 2014/2015 yang menggunakan smartphone ataupun tablet PC berbasis android. Teknik pengambilan sampel atau subjek uji coba yang digunakan adalah teknik nonprobability sampling, tepatnya sampling purposive yaitu penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.4 Sampel sumber data yang menjadi pertimbangan pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah siswa pengguna smartphone android di kelas XII SMK Taruna Bhakti Depok. E. Instrumen Penelitian Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari penelitian yang dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini, 4
Sugiyono, op.cit., h.124.
42
diantaranya adalah: instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian media pembelajaran oleh praktisi lapangan, dan instrumen penilaian media pembelajaran oleh siswa. Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Instrumen Studi Lapangan Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap keadaan di lapangan baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang terjadi. Instrumen yang digunakan di lapangan adalah berupa wawancara terstruktur. Hasil wawancara tersebut dikonversikan
sebagai
kebutuhan
umum
dalam
pengembangan
media
pembelajaran basis android. 2. Instrumen Penilaian Media oleh Ahli Untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan, maka dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya. Instrumen tersebut ditujukan kepada para ahli media dan ahli materi sehingga media yang dikembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada di dalamnya, yang meliputi penilaian terhadap kualitas isi, kualitas instruksional, kualitas komunikasi visual dan kualitas teknisnya. Instrumen yang digunakan adalah berupa angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating scale. Aspek penilaian yang digunakan pada pengembangan media pembelajaran ini meliputi: a. Kualitas isi, yaitu tentang pokok bahasan yang meliputi kesesuaian isi dan tujuan, keakuratan isi, serta kelengkapan materi dan instrumen evaluasi. b. Kualitas instruksional, yaitu meliputi sistematika penyajian materi, kejelasan penyampaian, dan kualitas penyampaian pesan pembelajaran. c. Kualitas komunikasi visual, yaitu meliputi tampilan/desain layout, kualitas presentasi (memperhatikan keterbacaan teks, penggunaan animasi, kualitas audio dan video) , dan layout inteaktif (navigasi). d. Kualitas teknis, yang meliputi pengelolaan program dan pendokumentasian (petunjuk penggunaan). Penilaian aspek materi dapat dilihat pada Tabel 3.1 dan penilaian aspek media dapat dilihat pada Tabel 3.2.
43
Tabel.3.1. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi No 1
2
Kriteria
No. Item
Indikator
Pernyataan
Jumlah
Kualitas Isi
Keakuratan
5, 8
2
dan Tujuan
Kelengkapan
3, 12
2
Kesesuaian
1, 2, 7
3
4
1
11, 13
2
6, 9, 10
3
Kualitas
Sistematika penyajian
Instruksional
Kualitas interaksi instruksional Redaksi instruksional
Tabel.3.2. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media No 1
Kriteria
Indikator
No. Item Pernyataan
Jumlah
Kualitas
Kualitas Visual
1, 5, 9
3
Komunikasi
Kualitas audio
7
1
Visual
Kekomunikatifan
4, 13, 15
3
10, 11, 12
3
6, 8
2
2, 3, 14
3
media Layout Interaktif (navigasi) 2
Kualitas
Pengelolaan program
Teknis
Pendokumentasian
3. Instrumen Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan (Guru) Instrumen penilaian oleh guru ini digunakan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran secara keseluruhan sebelum digunakan oleh siswa. Instrumen yang digunakan adalah berupa angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran Likert, yaitu untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi para guru tentang media pembelajaran yang dikembangkan.5
5
Sugiyono, op.cit., h.134.
44
Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen penilaian media pembelajaran oleh guru. Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru No
Kriteria
1
2
No. Item Pernyataan Positif
Jumlah
Negatif
Kualitas
Kualitas visual
1, 2, 11
Komunikasi
Kualitas audio
-
Visual
Kualitas teks
10
1
Usabilitas
3
1
Kualitas Teknis
3
Indikator
Kualitas
Metode penyampaian
Instruksional
pesan
3 8
5, 12
Redaksi instruksional Dampak bagi guru dan pembelajaran
1
7
3
4, 6, 9
3
13, 14, 15
3
4. Instrumen penilaian atau respon siswa Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap media pembelajaran digunakan untuk mengumpulkan data penilaian dari siswa terhadap media. Instrumen yang digunakan adalah berupa angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran skala Likert, yaitu untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi para siswa tentang media pembelajaran yang dikembangkan. Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa No. 1
Kriteria
Indikator
Kualitas Kualitas visual komunikasi visual Kualitas audio Layout interaktif
No. Item Pernyataan Positif Negatif
Jumlah item
1, 6, 11
12
4
8
10
2
2
1
45
9
1
4, 5, 7
3
13
1
18, 20
2
Kualitas memotivasi
14, 15
2
Kualitas tes dan penilaiannya
16
1
Dampak bagi siswa
17, 19
2
3
1
Media bergerak
2
Kualitas Instruksion al
Kekomunikatifan media Memberikan kesempatan belajar Memberikan bantuan untuk belajar
3
Kualitas Usabititas teknis 5. Instrumen Data Hasil Belajar Siswa
Data hasil belajar siswa ini diambil untuk mengetahui tingkat keberhasilan media pembelajaran matematika basis android. Data hasil belajar yang akan diambil disini adalah hasil ulangan harian siswa subjek penelitian.
F. Uji Coba Produk Uji coba produk dilakukan untuk menghindari kesalahan pada program yang dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan metode whitebox dan blackbox. 1. White box testing, dilakukan selama masa coding program. Caranya dengan menguji logika jalur program, yaitu dengan proses run untuk ditampilkan pada emulator android eclipse adt. Uji coba progam selama pengembangan pun dilakukan pada smartphone android dengan spesifikasi sebagai berikut
Smartphone android Sony Xperia Miro ST23i
Android OS v4.04 (Ice Cream Sandwich)
RAM 512 MB
Display LED-blacklit LCD, capacitive touchsreen, 16M colors 320 x 480 pixels, 3.5 inches(165 ppi pixel density)
2. Black box testing, dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Pengetesan dilakukan pada
46
seluruh modul program yang telah di instal pada beberapa smartphone android.
G. Teknik Analisis Data Setelah data diperoleh maka data perlu dianalisis. Analisis yang dilakukan diarahkan untuk menjawab rumusan masalah dan pertanyaan penelitian sesuai dengan data yang dikumpulkan berdasarkan
instrumen penelitian yang telah
dibuat. 1. Analisis data instrumen studi lapangan Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai kebutuhan dari media pembelajaran yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut berupa wawancara terstruktur. 2. Analisis data instrumen penilaian ahli Untuk melihat tingkat kelayakan media pembelajaran dari data hasil penilaian para ahli, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. 6 Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data: a. Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut: 𝑃=
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
× 100%
Keterangan: P = persentase kelayakan media, Skor kriterium= skor tertinggi tiap butir * jumlah butir * jumlah responden Selanjutnya hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan skala interpretasi. Berikut adalah skala interpretasi dengan menggunakan rating scale: 0
25
Tidak baik
6
Ibid., h. 141.
Kurang baik
50
75
Cukup baik
100
Baik
47
Keterangan: 0% - 25% = Tidak Baik = Tidak layak/ Revisi Total 26% - 50% = Kurang Baik = Kurang Layak/Revisi Sebagian 51% - 75% = Cukup baik = Cukup Layak/Revisi Sebagian 76% - 100% = Baik = Layak/Tidak Perlu Direvisi b. Dari presentase yang telah diperoleh kemudian di transformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi lebih mudah. Tabel 3.5. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program Skor Persentase(%) 0-25
Interpretasi
26 – 50
Kurang baik
51 – 75
Cukup Baik
76 – 100
Baik
Tidak baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran berbasis android. 3. Analisis data penilaian guru terhadap media pembelajaran Analisis data angket penilaian guru terhadap media pembelajaran basis android menggunakan cara skala Likert (Tabel 3.6). Tabel 3.6 Pedoman Skor Instrumen Penilaian oleh Guru Kriteria Sangat Kurang Tidak Setuju Setuju Setuju Setuju Positif 4 3 2 1 Negatif 1 2 3 4 Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap butir pernyataan menggunakan Pernyataan Respon
rumus sebagai berikut:7 𝑃=
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 × 100% 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Keterangan: P = persentase kelayakan media, 7
Ibid., h.137
48
Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan seperti pada tabel 3.5. Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif program. 4. Analisis data penilaian siswa terhadap media pembelajaran Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap media pembelajaran basis android menggunakan cara yang sama seperti analisis penilaian oleh guru yaitu menggunakan skala Likert. Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif program. 5. Analisis hasil belajar siswa Data hasil belajar siswa dianalisis untuk menentukan keberhasilan produk media pembelajaran berdasarkan ketuntasan hasil belajar secara klasikal. Suatu media dinyatakan berhasil bila jumlah siswa yang tuntas (mencapai KKM) sesuai yang telah ditetapkan sekolah telah lebih dari 85%.8 Persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal dihitung dengan rumus.9
𝑓
𝑃 = 𝑁 × 100%
Keterangan: P = persentase ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal f = jumlah siswa yang tuntas N = jumlah siswa keseluruhan
8
Tarsa, “Basic Kompetensi Guru”, Modul Orientasi Pembekalan Calon PNS, tt.p, 2003,
h. 70 9
Tri Yuniati, “Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Materi Struktur dan Fungsi Sel dilengkapi Teka-teki Silang berbasis Flash”, Skripsi pada Fakultas MIPA UNNES, Semarang, 2013, h. 30, tidak dipublikasikan.
BAB IV PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Pengembangan Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Berikut ini hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan software Eclipse. 1. Analysis (analisis) Analisis yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis studi lapangan dan analisis literatur. Berikut ini adalah penjabaran dari hasil analisis yang telah dilakukan. a.
Analisis Studi Lapangan Populasi siswa yang dianalisis adalah sekumpulan siswa SMK Taruna Bhakti
kelas XII yang 40 diantaranya dijadikan subjek penelitian. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan pada siswa kelas XII di SMK Taruna Bhakti, diperoleh bahwa 41 dari 57 siswa yang disurvei memiliki smartphone android. Dari 41 siswa tersebut, 34 diantaranya menyatakan bahwa aplikasi pembelajaran pada perangkat selulernya adalah penting, 5 diantaranya menyatakan sangat penting, dan 2 diantaranya menyatakan kurang penting. Namun demikian, 41 siswa tersebut seluruhnya memberikan tanggapan positif apabila terdapat aplikasi pembelajaran matematika berbasis smartphone yang dapat membantu siswa dalam belajar. Berdasarkan hasil survei, diperoleh kesimpulan bahwa tidak ada satupun siswa yang menyatakan pernah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika pada smartphone android mereka, sebagian diantaranya menyatakan hanya pernah menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa inggris, yaitu kamus bahasa inggris yang mereka download dari play store android. Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android agar dapat digunakan siswa dalam belajar matematika. Pada kali ini, media
49
50
pembelajaran yang dikembangkan adalah untuk materi pokok peluang. Hal ini tentunya bertujuan untuk menjawab kebutuhan siswa serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar materi peluang secara aktif dan mandiri dengan menggunakan gadget-nya kapanpun dan dimanapun. b. Analisis Literatur Analisis literatur ini dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa, tentang indikator dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai sesuai rancangan pembelajaran yang telah disusun oleh guru pengajar matematika di kelas XII SMK Taruna Bhakti tahun ajaran 20142015. Studi literatur juga dilakukan untuk mendapatkan bahan rujukan instrumen pembelajaran seperti materi, contoh soal, latihan, dan tes. Instrumen evaluasi seperti latihan dan tes yang disajikan pada media merupakan sekumpulan arsip instrumen tes yang direkomendasikan oleh guru pengajar matematika kelas XII SMK Taruna Bhakti tahun ajaran 2013-2014 yang berasal dari soal UN SMK. Berikut ini adalah indikator materi dalam media yang disesuaikan dengan indikator pembelajaran oleh guru pengajar matematika kelas XII SMK Taruna Bhakti tahun ajaran 2014-2015. 1) Mendeskripsikan kaidah pencacahan, permutasi, dan kombinasi a) Dapat menentukan banyaknya cara dengan menggunakan kaidah pencacahan. b) Dapat menentukan banyaknya cara dengan menggunakan permutasi c) Dapat menentukan banyaknya cara dengan menggunakan kombinasi d) Dapat menyelesaikan masalah dalam kaidah pencacahan, permutasi dan kombinasi dengan teliti dan cermat 2) Menghitung peluang suatu kejadian a) Dapat menentukan nilai suatu peluang sederhana b) Dapat menentukan besarnya frekuensi harapan suatu kejadian c) Dapat menyelesaikan masalah peluang majemuk saling bebas d) Dapat menyelesaikan masalah peluang majemuk saling lepas
51
2. Design (perancangan) Hasil analisis studi literatur yang telah dilakukan digunakan sebagai dasar untuk membuat desain pembelajaran. Hal yang dilakukan dalam tahap design (perancangan) adalah penyusunan naskah dan pembuatan skenario pembelajaran. Naskah yang dimaksud adalah materi pembelajaran yang akan disajikan pada media. Skenario pembelajaran mencakup kerangka dan alur atau gambaran aktivitas yang akan dilakukan oleh siswa dalam media pembelajaran yang dikembangkan. Dalam tahap ini, peneliti menyusun skenario pembelajaran yang berisi judul, kompetensi dasar, dan menu utama yang berisi materi, contoh soal, latihan, tes, dan sejarah peluang, serta petunjuk penggunaan media pembelajaran. Bagan alir skenario pembelajaran dibuat dalam bentuk flowchart. Hasil pembuatan flowchart disajikan pada Lampiran 20. Selain flowchart, storyboard juga dibuat untuk menjelaskan tampilan dan tata letak
tampilan media pembelajaran. Hasil pembuatan storyboard
selengkapnya disajikan pada Lampiran 21. Setelah pembuatan skenario pembelajaran dalam bentuk flowchart, dan storyboard, langkah selanjutnya adalah penyusunan instrumen, instrumen yang digunakan adalah untuk mengevaluasi produk yang telah dibuat. Penyusunan isntrumen dilakukan berdasarkan aspek-aspek yang disesuaikan dengan tujuan angket. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket penilaian ahli, angket evaluasi guru, dan angket respon siswa. 3. Development (Pengembangan) Tahapan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran basis android berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Tahapan dalam proses pengembangan dijelaskan sebagai berikut. a. Pengembangan media pembelajaran Pada tahapan ini dikembangkan media pembelajaran basis android sesuai dengan rancangan sebelumnya. Tahapan inti dalam pengembangan ini adalah 1) Menyiapkan background, teks, animasi, gambar, video, dan suara narasi. Dalam hal ini dibutuhkan program-program pendukung seperti Ms.Power Point untuk pembuatan background, teks, dan gambar; camtasia untuk
52
pembuatan video turorial; dan Audio recorder untuk perekaman suara (narasi teks). 2) Pembuatan layout media dalam format .xml, yang disebut dengan pembuatan User Interface (UI) pada Eclipse. Berikut ini adalah contoh pembuatan UI untuk bagian menu_utama.xml.
Gambar 4.1. Layar Kerja Eclipse
(1) Klik kursor pada folder “layout”. (2) Klik toolbar New Android XML file, maka akan muncul
Gambar 4.2. Kotak dialog pengisian nama dan root element layout
Isikan nama file menu_utama, lalu finish.
53
(3) Setelah layar kerja tampil, maka isikan layar dengan widget yang diinginkan. Dalam pembuatan layout disini langkah pertama setelah layar kerja muncul adalah penetapan background (1). Selanjunya adalah mendesain layout dengan melakukan drag tools widget yang diinginkan ke setiap bagian layar yang diinginkan(2).
Gambar 4.3. Langkah desain layout
3) Pengkodingan (pembuatan source code) untuk membuat widget yang digunakan berfungsi serta membuat UI saling terhubung. Tampilan pengkodingan untuk layout menu_utama.xml dapat dilihat pada Gambar 4.4., dan source code selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 22. 4) Pemerikasaan jalannya program dengan proses run pada emulator android dari program adt bundle eclipse, atau langsung debug pada android visual device (AVD) yang dimiliki. Dalam pengetesan ini peneliti menggunakan perangkat smartphone Sony Xperia Miro dengan OS v4.0.4 (ICS). Langkah melakukan run aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.4. Pengkodingan layout menu_utama.xml
54
55
Gambar 4.5. Proses menjalankan program
5) Pentransferan file .apk program yang sudah dibuat pada perangkat andorid, yaitu dengan transfer melalui bluetooth dari HP peneliti ke HP penguji (para ahli media dan ahli materi), atau dengan peng-copy-an file .apk program ke ruang penyimpanan HP penguji untuk dapat diinstall sehingga penguji dapat menilai produk setelah dapat dijalankan. b. Penilaian oleh Ahli Penilaian ahli digunakan untuk mengetahui kualitas produk pengembangan. Setelah media pembelajaran selesai dikembangkan, hasil pengembangan media pembelajaran basis android dikonsultasikan kepada ahli yang terdiri dari dua ahli media, dan dua ahli materi untuk mengetahui tingkat kelayakan media serta mengetahui kekurangan-kekurangan media pembelajaran yang masih perlu direvisi. Penilaian media pembelajaran oleh ahli dilakukan dengan mengisi angket penilaian materi untuk ahli materi, dan angket penilaian media untuk ahli media. Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli materi dan ahli media, media pembelajaran yang dikembangkan layak di uji coba dengan revisi sesuai saran. Pengujian oleh ahli materi hanya dilakukan 2
56
kali dengan 1 kali revisi dan dinyatakan layak. Pengujian oleh ahli media dilakukan sebanyak 4 kali, dengan 3 kali revisi dan dinyatakan layak. Berikut ini masukan yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Tabel 4.1 Komentar dan Saran Ahli Materi No 1
Komentar
Saran
Jumlah soal tes yang
Tambahkan instrumen tes agar siswa
disediakan terlalu sedikit
dapat lebih banyak berlatih dari media yang disediakan
2
Urutan penyajian soal kurang Urutkan level soal dari yang mudah tepat
hingga ke yang sukar, agar siswa dapat mengikuti semua materi yang diajarkan dan tidak terhalang dengan soal yang sulit
3
Penyajian
materi
ditingkatkan
agar
harus Gunakan lebih tingkatkan
menarik
animasi/gambar
serta
komposisi
warna
penekanan pada teks agar penyajian menjadi lebih menarik
4
Materi yang disajikan harus Sesuaikan
konteks
materi
pada
lebih disesuaikan lagi dengan bagian permutasi n unsur sama KD
No
Tabel 4.2 Komentar dan Saran Ahli Media Komentar Saran
Penilaian pertama 1.
Estetika tampilan kurang baik
Desain background dibuat konsisten untuk semua layout
2.
Overlap content, animasi
Animasi background jangan sampai
background lebih dominan
terlalu ramai hingga terkesan lebih
daripada isi
menarik dibanding substansi media yang ingin disampaikan
57
3
Icon navigasi tidak konsisten
Ubah icon navigasi agar lebih konsisten untuk semua layout
4
Suara terlalu pelan
Maksimalkan suara yang ada
Penilaian Kedua 1
Suara belum dilengkapi
Tambahkan suara narasi untuk setiap penyajian teks materi
2
3
4
Navigasi utama dan navigasi
Perbaiki navigasi utama dan
penghubung kurang tepat dan
penghubung agar lebih ringan dilihat
lebih menarik dibanding
dan sesuaikan dengan tema desain
substansi materi
media
Petunjuk penggunaan kurang
Tambahkan gambar pada setiap
jelas
subpenjelasan petunjuk
Judul aplikasi pembelajaran
Tambahkan judul aplikasi pada
di halaman utama belum ada
halaman utama, buang kalimat “Menu Utama”
5
Icon exit kurang tepat dari
Coba di tata ulang penempatan icon
segi desain dan tata letaknya
exitnya dan ubah desainnya agar selaras dengan icon yang lain
6
Text terlihat padat pada
Atur margin atau padding text agar
beberapa layar
tidak terkesan memenuhi layar
Penilaian Ketiga 1
Petunjuk kurang mudah
Ubah background petunjuk
dibaca 2
3
4
Sajian pada Permutasi B1
Periksa pengcodingan ataupun xml
tidak tampil
program pada bagian tersebut
Font pada petunjuk kurang
Ubah jenis font pada bagian petunjuk
mudah dibaca
penggunaan media
Program dapat berhenti tiba-
Antisipasi bila program berhenti
tiba
mendadak
58
Penilaian Keempat 1
Tampilan untuk beberapa
Perbaiki beberapa tampilan layar jika
video masih kurang menarik,
memungkinkan
but over all has “Good” Secara keseluruhan program sudah pada kategori baik dan dapat di implementasikan pada siswa Penilaian, komentar dan saran ahli media dan materi selengkapnya terdapat pada Lampiran 15 dan Lampiran 16. Sedangkan hasil pengolahan data penilaian ahli materi dan ahli media selengkapnya terdapat pada Lampiran 11. c. Revisi i. Tahap I Hasil yang diperoleh dari penilaian dua ahli materi dan dua ahli media kemudian di analisis dan dilakukan revisi tahap I. Revisi tahap I merupakan pengembangan berdasarkan penilaian, kritik dan saran dari ahli materi dan ahli media. Berikut ini adalah revisi produk berdasarkan saran dari ahli materi dan ahli media. (1) Menambahkan sajian soal pada menu tes Soal tes semula hanya berisi 15 butir, setelah revisi jumlah soal tes menjadi 40 soal dengan pengklasifikasian berdasarkan kompetensi dasar yang akan dicapai. Tes pada KD 1 berisi 10 soal pada materi pencacahan, permutasi, dan kombinasi. Tes KD 2 berisi 10 soal pada materi peluang sederhana dan peluang majemuk. Tes sumatif berisi 20 soal pada semua materi peluang. Menu tes setelah revisi I disajikan pada Gambar 4.6. (2) Mengurutkan soal dari level mudah hingga sulit. Soal diurutkan dari yang paling mudah hingga yang paling sulit.
59
Berisi 10 soal tentang pencacahan, permutasi, dan kombinasi
Berisi 10 soal tentang frekuensi harapan, peluang sederhana dan peluang majemuk
Tes sumatif yang semula hanya 15 soal menjadi 20 soal
Gambar 4.6. Tampilan Menu Tes
60
(3) Mengubah background. Semua background pada media pembelajaran diubah menjadi satu tema. Hasil perbaikan background dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Semua layout menggunakan background dengan tema ini setelah revisi I
Gambar 4.7. Tampilan kompetensi dasar
(4) Menampilkan sajian teks materi yang lebih menarik Teks materi diubah dengan pengkombinasian warna yang disesuaikan background dan ditambahkan penekanan warna teks penting agar materi lebih menarik dibaca. Berikut ini adalah salah satu materi yang diubah.
Sebelum revisi
Setelah revisi
Gambar 4.8. Tampilan teks materi kombinasi
(5) Mengubah contoh masalah yang lebih tepat pada materi permutasi n unsur dengan r unsur sama. Contoh masalah pada permutasi n unsur dengan r unsur sama semula tidak tepat, sehingga perlu dilakukan perubahan total pada contoh masalah tersebut. Teks materi permutasi n unsur dengan r unsur sama pada sebelum dan setelah revisi dapat dilihat pada Gambar 4.9.
61
Sebelum revisi
Setelah revisi
Gambar 4.9. Tampilan teks materi permutasi n unsur dengan r unsur sama
(6) Mengubah seluruh icon navigasi. Pada tahap ini, semua icon navigasi diubah agar lebih sesuai dengan background pada media pembelajaran yang dikembangkan. Icon navigasi pada sebelum dan sesuadah revisi tahap I dapat dilihat pada Gambar 4.10. (7) Memaksimalkan suara yang ada pada sajian video Pada tahap ini, volume suara dimaksimalkan dengan menggunakan aplikasi pendukung, yaitu audio recorder, lalu di kompres dengan audio converter dan terakhir digabungkan dengan video awal menggunakan camtasia. ii. Tahap II Hasil yang diperoleh dari dari ahli media dan ahli materi kemudian dianalisis dan dilakukan revisi tahap II. Pada penilaian kedua dengan ahli materi, media sudah dinyatakan layak, sehingga tidak perlu ada revisi lagi dari sisi materi. Revisi tahap II merupakan pengembangan berdasarkan komentar atau saran dari ahli media, karena pada uji coba tahap kedua dengan ahli media masih sangat banyak kekurangan pada aspek tampilan.
Setelah revisi
Gambar 4.10. Icon Navigasi Media Pembelajaran Matematika Basis Android
Sebelum revisi
62
63
Berikut ini beberapa revisi yang dilakukan pada tahap kedua. (1) Menambahkan suara narasi untuk teks materi. Pada semua tampilan materi ditambahkan suara narasi teks. Suara dapat didengar setelah tombol kontrol “play” diklik, dan akan berhenti setelah tombol kontrol “pause” atau “stop” diklik. Berikut ini adalah salah satu contoh tampilan pada materi dengan tombol kontrol suara yang dapat dilihat pada lingkaran merah A pada Gambar 4.11.
Sebelum revisi
Setelah revisi
Gambar 4.11. Tampilan teks materi faktorial
(2) Mengubah icon navigasi sub-materi dan navigasi penghubung agar lebih sesuai dengan tema. Perubahan icon navigasi materi dapat dilihat pada lingkaran merah A, dan perubahan icon navigasi penghubung dapat dilihat pada lingkaran merah B pada Gambar 4.12.
Sebelum revisi Setelah revisi Gambar 4.12. Tampilan menu materi permutasi
64
(3) Mengubah icon dan tata letak exit Icon exit diperbaiki agar tidak lebih menonjol dari icon navigasi lainnya. Dan letak icon exit dipindah agar tidak terkesan menggantung pada layar. Icon exit sebelum dan sesudah revisi dapat dilihat pada lingkaran merah A pada Gambar 4.13.
Sebelum revisi
Setelah revisi
Gambar 4.13. Tampilan menu utama
(4) Mengatur margin text pada setiap layout. Margin teks diatur agar teks tidak terkesan memenuhi layar. Berikut ini adalah salah satu contoh tampilan pada teks materi yang marginnya diubah. Perubahan dapat dilihat pada lingkaran merah A.
Sebelum revisi
Setelah revisi
Gambar 4.14. Tampilan teks materi pencacahan
65
(5) Menambahkan gambar penjelasan pada petunjuk penggunaan Penyajian petunjuk di tambahkan gambar pada setiap teks petunjuk agar petunjuk menjadi lebih jelas. Salah satu gambar penjelas dapat dilihat pada lingkaran merah A pada Gambar 4.15.
Sebelum revisi
Setelah revisi
Gambar 4.15. Tampilan petunjuk penggunaan media pembelajaran tahap revisi II
i. Tahap III (1) Mengubah background layar petunjuk dan mengubah jenis huruf text petunjuk agar lebih mudah dibaca. Hasil revisi dapat dilihat pada Gambar 4.16.
66
Sebelum revisi
Setelah revisi
Gambar 4.16. Tampilan petunjuk penggunaan media pembelajaran pada tahap revisi III
(2) Memeriksa source code dan xml program pada bagian materi permutasi B1 Pada pemeriksaan ini tidak didapatkan kesalahan pada source code atau pun xml, dan didapatkan bahwa pada pengujian di perangkat lainnya layout tersebut muncul. Namun pengubahan tetap dilakukan dengan memperbaharui layout untuk bagian tersebut. Jika setelah
67
pembaharuan tidak juga tampil pada perangkat penguji maka peneliti mengasumsikan ini adalah masalah keterbatasan perangkat. Setelah melalui tiga kali revisi, maka pada pengajuan angket penilaian keempat tidak lagi didapatkan kesalahan yang berarti pada media. Secara keseluruhan program sudah dinyatakan dapat diimplementasikan pada sasaran pengguna yang dalam hal ini adalah siswa kelas XII SMK Taruna Bhakti. 4. Implementation (implementasi) Implementasi media pembelajaran dilakukan terhadap siswa pengguna smartphone android di kelas XII MM1, XII MM2, XII MM3, dan XII TKJ 2. Proses ujicoba pada siswa dilakukan pada tanggal 26 Agustus 2014 - 6 September 2014. Uji coba pertama dilaksanakan pada hari Sabtu, 30 Agustus 2014 diikuti oleh 10 orang siswa. Uji coba diawali dengan penjelasan tata cara penggunaan media pembelajaran ini kepada siswa. Siswa diarahkan untuk mempelajari materi pada KD 1. Setelah semua selesai dipelajari, siswa diarahkan untuk mengerjakan latihan dan tes yang telah disediakan pada media. Selanjutnya, siswa diberikan angket respon media pembelajaran untuk dapat memberi tanggapan tentang kualitas media pembelajaran ini. Uji coba kedua dilaksanakan pada hari senin, 8 september 2014 diikuti oleh 40 siswa. Siswa diarahkan untuk mempelajari materi peluang melalui media pembelajaran basis android. Setelah semua selesai dipelajari, siswa diarahkan untuk mengerjakan latihan dan tes yang telah disediakan pada media. Selanjutnya siswa diberikan angket penilaian media pembelajaran untuk dapat menilai kualitas media pembelajaran ini. Pelaksanaan uji coba berjalan lancar, meskipun dalam pelaksanaan uji coba media pembelajaran ini mengalami beberapa keterbatasan, antara lain sebagai berikut. a. Soal latihan dan tes yang diberikan kepada siswa bersifat static, artinya soal yang muncul hanya yang sudah tersedia, dan tidak ada random pada soal yag disediakan. b. Kebisingan suara di luar ruang uji coba membuat narasi teks dan video pada media terdengar sangat pelan hingga tidak terdengar pada beberapa bagian.
68
c. Media dapat digunakan pada seluruh perangkat mobile ber-OS android, hanya saja tampilan terlihat kurang estetis pada perangkat Tablet. Hal ini dikarenakan ukuran layar tablet yang terlalu besar sementara widget yang dibuat berukuran static dengan penyesuaian pada perangkat ponsel android. Meskipun demikian, siswa memberikan respon senang dalam belajar dengan memanfaatkan
smartphone
androidnya
sebagai
perangkat
pembelajaran
matematika yang sifatnya mobile ini. 5. Evaluation (evaluasi) Evaluasi pada bagian ini adalah tahap terakhir dalam proses pengembangan media pembelajaran, yaitu proses menganalisis data yang telah diperoleh dan melakukan revisi tahap akhir berdasarkan evaluasi saat implementasi.
B. Deskripsi dan Analisa Hasil Uji coba Analisis data yang dilakukan pada penelitian ini adalah analisis kelayakan dan keberhasilan media pembelajaran. Berikut ini adalah hasil analisis data yang diperoleh. 1. Analisis kelayakan media Analisis kelayakan dilakukan terhadap data hasil penilaian ahli, praktisi lapangan dan siswa. Berikut ini adalah hasil analisis kelayakan yang diperoleh a. Penilaian Ahli Penilaian media oleh ahli dilakukan oleh empat orang ahli yang terdiri dari dua ahli media dan dua ahli materi. Aspek yang dinilai oleh ahli materi adalah kualitas isi dan instruksional. Persentase hasil perolehan skor evaluasi pengembangan produk yang dilakukan ahli materi berdasarkan kualitas isi adalah 88,89 % dan persentase skor berdasarkan kualitas instruksional adalah 100%. Persentase rata-rata perolehan skor kualitas isi dan instruksional adalah 94,44%. Rata-rata perolehan skor tersebut dikonversikan sesuai Tabel 3.5 dan diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran ini menurut ahli materi termasuk dalam kriteria baik. Hasil perhitungan data angket penilaian ahli materi disajikan pada Lampiran 11.
69
Ahli media mengevaluasi aspek kualitas komunikasi visual dan teknis. Persentase hasil perolehan skor penilaian produk yang dilakukan ahli media berdasarkan kualitas komunikasi visual adalah 97,92 % dan persentase skor berdasarkan kualitas teknis adalah 94,79%. Sehingga persentase rata-rata perolehan skor kualitas komunikasi visual dan teknis adalah 94,79%. Rata-rata perolehan skor tersebut kemudian dikonversikan sesuai Tabel 3.5 dan diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran ini menurut ahli media termasuk dalam kriteria baik. Hasil perhitungan data angket penilaian ahli media disajikan seperti pada Lampiran 11. Secara umum, data yang diperoleh dari penilaian ahli materi dan media adalah sebagai berikut. Tabel 4.3. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli No
Aspek yang dinilai
1 Kualitas Isi 2 Kualitas instruksional 2 Kualitas Komunikasi Visual 3 Kualitas Teknis Rata-rata
Persentase Perolehan Skor(%) 88,89 100 97,92 91,67 94,62
Kriteria Baik Baik Baik Baik Baik
Berdasarkan Tabel 4.3. terlihat bahwa hasil validasi ahli, media pembelajaran matematika berbasis android memperoleh persentase skor ratarata sebesar 94,62% yang termasuk dalam kriteria baik. Aspek-aspek dari keempat kelayakan tersebut akan diuraikan sebagai berikut. 1) Kualitas Isi Pada penilaian aspek kualitas isi terdapat 3 komponen penilaian yang rata-rata perolehan skor tiap komponennya disajikan pada tebel berikut. Tabel 4.4. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Isi No. 1.
Komponen yang dinilai
Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar(KD) 2. Keakuratan Materi 3. Kelengkapan Materi Rata-rata
Persentase perolehan skor(%)
Kriteria
91,67
Baik
87,50 87,50 88,89
Baik Baik Baik
70
Berdasarkan tabel diatas, setiap komponen yang dinilai dalam media yang dikembangkan ini termasuk dalam kriteria baik. Hal tersebut menunjukkan bahwa materi yang disajikan sudah sesuai dengan kompetensi dasar mata pelajaran matematika untuk siswa SMK kelas XII pada materi peluang, konsep materi yang disampaikan tepat, dan berdasarkan kelengkapan materinya pun sudah disajikan lengkap. Kualitas isi pada media ini termasuk dalam kriteria baik sehingga dapat dikatakan layak sebagai media pembelajaran. 2) Kualitas Instruksional Pada penilaian aspek kualitas instruksional terdapat 3 komponen penilaian yang rata-rata perolehan skor tiap komponennya disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.5. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Instruksional Persentase No Komponen yang Dinilai Kriteria Perolehan Skor(%) 1. Sistematika penyajian 100 Baik 2. Kualitas interaksi instruksional 100 Baik 3. Redaksi Instruksional 100 Baik Rata-rata 100 Baik Berdasarkan tabel diatas, semua komponen termasuk dalam kriteria baik. Hal ini menunjukan bahwa sistematika penyajian materi dalam media runtut dan jelas, instruksional pembelajarannya jelas serta interaksi instruksionalnya tepat sehingga dari kualitas instruksional media pembelajaran ini termasuk dalam kriteria baik. 3) Kualitas Komunikasi Visual Pada penilaian aspek kualitas komunikasi visual, terdapat 2 komponen penilaian yang rata-rata perolehan skor tiap komponennya disajikan pada Tabel 4.6. Berdasarkan hasil analisis, semua komponen termasuk dalam kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa dari aspek kualitas komunikasi visual media pembelajaran berbasis android ini telah layak di ujicobakan sebagai media pembelajaran.
71
Tabel 4.6. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Komunikasi Visual No
Komponen yang Dinilai
1 Kekomunikatifan 2 Audio 3 Visual 4 Layout Interaktif Rata-rata 4) Kualitas Teknis
Persentase Perolehan Skor(%) 95,83 100 95,83 100 97,92
Kriteria Baik Baik Baik Baik Baik
Pada penilaian aspek kualitas teknis, terdapat 4 komponen penilaian yang rata-rata perolehan skor tiap komponennya disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.7. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Teknis No
Komponen yang Dinilai
1
Persentase Perolehan Skor(%) 87,5
Kriteria
Kualitas pengelolaan Baik program 2 Kualitas pendokumentasian 95,83 Baik Rata-rata 91,67 Baik Berdasarkan tabel di atas, semua komponen termasuk dalam kriteria baik. Hal tersebut menunjukan bahwa program mudah dijalankan sesuai keinginan pembelajar. Keempat komponen kualitas yang harus dimiliki oleh media pembelajaran basis android ini telah dinilai oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan keempat komponen kualitas tersebut, media pembelajaran basis android ini dinilai layak untuk di implementasikan pada sasaran pengguna, yang dalam hal ini adalah pelajar. b. Penilaian Praktisi Lapangan Tahap ini merupakan evaluasi formatif yang dilakukan oleh praktisi lapangan, yang dalam hal ini adalah para guru yang terkait dengan siswa kelas XII SMK Taruna Bhakti. Evaluasi ini bertujuan untuk mendapatkan masukan dari praktisi lapangan mengenai produk yang dikembangkan berdasarkan aspek kualitas instruksional, komunikasi visual, dan teknis. Hasil analisis angket evaluasi guru disajikan pada tabel di bawah ini.
72
Tabel 4.8. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru Persentase Kriteria Perolehan Skor(%) 1 Kualitas instruksional 82,18 Baik 2 Kualitas komunikasi visual 76,39 Baik 3 Kualitas Teknis 83,83 Baik Rata-rata 80,63 Baik Pada tabel di atas terlihat bahwa persentase rata-rata dari ketiga aspek No
Aspek yang Dinilai
dalam media pembelajaran adalah 80,63 yang termasuk dalam kriteria baik. Hasil perhitungan data angket evaluasi oleh guru selengkapnya disajikan pada Lampiran 12. Komponen-komponen dari ketiga aspek tersebut akan diuraikan sebagai berikut: 1) Kualitas Instruksional Pada penilaian kualitas instruksional yang dilakukan oleh guru, terdapat tiga komponen penilaian yang persentase hasil dari tiap komponennya disajikan pada tabel berikut: Tabel 4.9. Hasil Penilaian Guru Terhadap Kualitas Instruksional No
Komponen yang Dinilai
1 2 3
Persentase perolehan Skor(%) 80,56 77,08 88,89
Kriteria
Sistematika Penyajian Redaksi Instruksional Dampak bagi guru dan pembelajaran siswa Rata-rata 82,17 Berdasarkan tabel diatas, alur pembelajaran runtut,
Baik Baik Baik Baik instruksi
pembelajaran dan umpan balik yang diberikan jelas, dan media dapat membantu guru dalam menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa sehingga berdasarkan kualitas instruksional media ini termasuk dalam kriteria baik. 2) Kualitas Komunikasi Visual Pada penilaiaan kualitas komunikasi visual yang dilakukan oleh guru, terdapat dua komponen penilaian yang persentase hasil dari tiap komponennya disajikan pada Tabel 4.10 berikut:
73
Tabel 4.10.... Hasil Penilaian Guru Terhadap Kualitas Komunikasi Visual No.
Komponen yang Persentase Kriteria Dinilai perolehan Skor(%) 1 Kualitas Audio 75,00 Cukup Baik 2 Kualitas Visual 77,78 Baik Rata-rata 76,39 Baik Berdasarkan tabel diatas, kualitas audio yang disajikan pada media termasuk dalam kriteria cukup baik dan tampilan media sudah menarik serta visualisasi materi cukup baik dan jelas sehingga dari kualitas komunikasi visual media pembelajaran basis android ini secara keseluruhan termasuk dalam kriteria baik. 3) Kualitas Teknis Pada penilaiaan kualitas teknis yang dilakukan oleh guru, hanya terdapat satu komponen penilaian yaitu usablititas atau kemudahan menjalankan program. Berdasarkan penilaian tiga guru tehadap kualitas teknis,didapatkan persentase skor rata-rata 83,33% yang artinya berdasarkan aspek kualitas teknis media pembelajaran ini termasuk dalam kriteria baik. Sehingga dapat disimpulan bahwa media pembelajaran basis android ini mudah dijalankan oleh user. Ketiga aspek kelayakan media yang harus dimiliki oleh media pembelajaran basis android ini telah dinilai oleh para praktisi lapangan. Sehingga berdasarkan ketiga aspek tersebut, media pembelajaran basis android ini dinilai layak untuk di implementasikan pada sasaran pengguna, yang dalam hal ini adalah pelajar. c. Analisis kelayakan oleh Siswa Analisis kelayakan media pembelajaran terakhir dilakukan terhadap data hasil angket respon siswa. Angket respon siswa digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika basis android, yang kemudian dijadikan acuan terhadap tingkat kelayakan produk pengembangan media pembelajaran ini. Jumlah siswa yang mengikuti uji coba sebanyak 40 siswa. Data respon siswa diperoleh berdasarkan data kualitatif dan kuantitatif angket respon siswa. Berikut ini adalah beberapa hasil data kualitatif yang
74
diperoleh dari kritik dan saran siswa terhadap media pembelajaran matematika basis android. Tabel 4.11 Hasil Respon Siswa berupa Kritik dan Saran Siswa ke1
2 3 4 5
Komentar dan Saran Aplikasi ini sangat membantu saya dalam memahami materi peluang. Saya senang ada modul pembelajaran berbasis android ini Tampilan videonya kalau bisa lebih menarik lagi dan yang lainnya sudah keren. Background dibuat lebih menarik lagi agar tidak membosankan untuk dilihat Animasi materi sebaiknya ditambah lebih banyak lagi Media keren, tapi pasti lebih keren lagi kalau dibuat seperti games agar belajarnya lebih menyenangkan
Selain data kualitatif, analisis didasarkan juga pada data kuantitatif pada kolom penilaian media. Secara terperinci, hasil angket respon siswa selengkapnya disajikan seperti pada Lampiran 14. Berikut ini adalah hasil analisis data angket respon siswa. Tabel 4.12. Hasil Analisis Data Respon Siswa Persentase Kriteria perolehan Skor(%) 1 Kualitas Instruksional 82,06 Baik 2 Kualitas Komunikasi Visual 79,10 Baik 3 Kualitas Teknis 81,25 Baik Rata-rata 80,81 Baik Pada tabel di atas terlihat bahwa persentase rata-rata dari ketiga aspek No.
Aspek yang Dinilai
dalam media pembelajaran adalah 80,81 yang termasuk dalam kriteria baik. Hasil analisis dari pengisian angket respon siswa terhadap media pembelajaran selengkapnya disajikan pada Lampiran 14. Komponen-komponen dari ketiga aspek tersebut akan diuraikan sebagai berikut: a. Kualitas Instruksional Persentase aspek kualitas instruksional media pembelajaran pada lima komponen yang di ukur berdasarkan respon siswa adalah sebagai berikut:
75
Tabel 4.13. Hasil Respon Siswa Terhadap Kualitas Instruksional No
Komponen yang Dinilai
1. Pemberian kesempatan belajar 2. Pemberian bantuan belajar 3. Kualitas memotivasi 4 Kualitas tes dan penilaiannya 5 Dampak bagi siswa Rata-rata
Persentase perolehan Skor(%) 86,88 83,13 79,69 81,88 78,75 82,06
Kriteria Baik Baik Baik Baik Baik Baik
Berdasarkan tebel diatas, didapatkan informasi bahwa media pembelajaran basis android ini dapat memberikan kesempatan belajar mandiri pada siswa sebesar 86,88%, dapat memberikan bantuan belajar sebesar 83,13%, dan dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih giat sebesar 79,69%. Tes dan skor penilaian terhadap tes yang disajikan pada media pembelajaran basis peluang ini mendapatkan respon baik sebesar 81,88%. Dampak media pembelajaran basis peluang yang dirasakan siswa termasuk kategori baik, meskipun persentasenya cenderung mendekati kriteria cukup baik, yaitu 78,75%. Secara keseluruhan, media pembelajaran basis peluang ini mendapat respon sebesar 82,06% berdasarkan kualitas instruksionalnya. Hal ini menunjukkan kualitas instruksional media ini termasuk dalam kriteria baik. b. Kualitas Komunikasi Visual Pada penilaiaan kualitas komunikasi visual terhadap angket respon siswa, terdapat lima komponen penilaian yang persentase hasil dari tiap komponennya disajikan pada Tabel 4.13 berikut: Tabel 4.14.... Hasil Respon Siswa Terhadap Kualitas Komunikasi Visual No.
Komponen yang Dinilai
1 Kekomunikatifan 2 Kualitas Audio 3 Kualitas Visual 4 Layout interaktif 5 Media bergerak Rata-rata
Persentase perolehan Skor(%) 75,83 81,88 82,81 73,75 81,25 79,10
Kriteria Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Baik
76
Berdasarkan tabel diatas, didapatkan informasi umum bahwa pemaparan materi pada media pembelajaran ini cukup komunikatif, kualitas audio yang disajikan baik, tampilan media baik, dan media bergerak yang dalam hal ini animasi video pun baik. Sementara dari komponen layout interaktif atau sistem navigasi yang membantu siswa dalam mengakses media termasuk dalam kategori cukup baik. Secara keseluruhan komponen pada aspek komunikasi visual, media pembelajaran ini mendapatkan respon baik oleh siswa sebesar 79,10%. c. Kualitas Teknis Pada penilaian kualitas teknis terhadap angket respon siswa, hanya terdapat satu komponen penilaian yaitu kemudahan menjalankan program. Berdasarkan hasil pengolahan data dari empat puluh siswa yang memberikan respon tehadap kualitas teknis,didapatkan persentase perolehan skor rata-rata 81,25%, yang artinya berdasarkan aspek kualitas teknis media pembelajaran ini termasuk dalam kriteria baik. Sehingga dapat disimpulan bahwa media pembelajaran basis android ini mudah dijalankan oleh user. Ketiga aspek kelayakan media yang harus dimiliki oleh media pembelajaran basis android ini telah dinilai oleh para siswa. Sehingga berdasarkan respon siswa terhadap ketiga aspek tersebut, media pembelajaran basis android ini dapat dinyatakan layak sebagai media pembelajaran matematika pada materi peluang, dengan tingkat kelayakan sebesar 80,81%. 2. Analisis Keberhasilan Analisis keberhasilan dilakukan terhadap data hasil ulangan siswa. Data hasil ulangan diperoleh dari rekapitulasi guru pengajar matematika kelas XII SMK Taruna Bhakti yang bersangkutan. Persentase ketuntasan hasil belajar siswa uji coba secara klasikal dengan KKM ≥ 80 adalah 87,50%. Persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal telah memenuhi kriteria minimal yang ingin dicapai dalam penelitian ini, yaitu ≥85% dari jumlah siswa yang menjadi subjek penelitian ini. Hasil perthitungan data dapat dilihat pada Tabel 4.14 berikut.
77
Tabel 4.15 Hasil Belajar Siswa Uji Coba Variasi
No Jumlah 1 Nilai tertinggi 100 2 Nilai terendah 0 3 Nilai rata-rata 81,13 4 Jumlah siswa yang mencapai KKM 35 5 Jumlah siswa keseluruhan 40 6 Ketuntasan klasikal (%) 87,50 Dari tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika basis peluang berdasarkan analisis keberhasilan mencapai persentase 87,50%, yang berarti media ini dinyatakan dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika dalam menunjang proses dan hasil belajar siswa.
C. Kajian Produk Akhir Setelah dilakukan analisis terhadap penilaian media pembelajaran oleh para ahli, guru, dan siswa, maka dapat diketahui tingkat kelayakan media pembelajaran berdasarkan semua responden tersebut. Berdasarkan hasil penilaian ahli media, media pembelajaran basis android ini termasuk dalam kriteria baik atau layak, dengan tingkat kelayakan sebesar 94,62%. Berdasarkan hasil penilaian para guru, media pembelajaran basis android ini termasuk dalam kriteria baik atau layak, dengan tingkat kelayakan sebesar 80,63%. Berdasarkan hasil penilaian para siswa, media pembelajaran basis android ini termasuk dalam kriteria baik atau layak, dengan tingkat kelayakan sebesar 80,81%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil akhir pengembangan media pembelajaran ini layak digunakan digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi peluang. Produk akhir dari media pembelajaran basis android pada materi peluang tidak jauh berbeda dari hasil revisi ketiga yang divalidasi oleh ahli media. Media pembelajaran matematika yang berbentuk aplikasi android ini diberi nama “Matematika Peluang”, dengan nama file PeluangCerdas.apk. Berikut ini adalah kajian produk pengembangan media pembelajaran basis android:
Gambar 4.17. Tampilan awal ketika aplikasi dibuka
Gambar 4.17 diatas adalah splash screen, yaitu tampilan awal yang muncul selama 3 detik ketika aplikasi dibuka. Setelah aplikasi terbuka dan memunculkan gambar tersebut, user diajak untuk mengetahui kompetensi dasar yang harus dikuasai agar dapat belajar secara lebih terarah. Tampilan teks kompetensi dasar tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.18.
Gambar 4.18. Tampilan teks kompetensi dasar
49
79
Pada layout “kompetensi dasar”, terdapat icon next yang dapat di klik dan akan membawa user pada menu utama. Secara garis besar terdapat 6 menu utama yang diuraikan sebagai berikut: 1. Petunjuk Petunjuk berisi arahan mengenai penggunan produk ini. Petunjuk disediakan untuk mempermudah user dalam menggunakan media. 2. Sejarah Peluang Sejarah peluang beirisi video yang menerangkan tentang sejarah munculnya ilmu peluang. 3. Materi Dalam materi terdapat 4 submenu materi yang disajikan meliputi: pencacahan, permutasi, kombinasi dan peluang. Pada setiap submateri ditampilkan kembali bagian dari setiap submateri tadi. Materi disajikan secara terurut berdasarkan kompetensi yang harus dikuasai siswa, namun siswa tetap dapat memilih bagian yang ingin dipelajarinya. Sajian materi pada setiap bagian ditampilkan dalam bentuk teks, gambar, teks dan gambar, ataupun video tutorial. Semua sajian materi dilengkapi narasi yang dapat diatur siswa penggunaannya. 4. Contoh Soal Terdapat 4 submenu contoh soal yang dapat dipilih siswa berdasarkan materi yang dipelajarinya, yaitu meliputi pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang. Setiap submenu tadi disajikan masing-masing minimal 2 contoh soal. 5. Latihan Latihan terdiri dari 4 submenu, yaitu pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang. Setiap latihan masing-masing disediakan minimal 4 butir soal. 6. Tes Tes terdiri dari 3 bagian tes yang dapat dipilih siswa untuk menguji kemampuannya, yaitu tes kompetensi dasar 1, tes kompetensi dasar2, dan tes sumatif. Tes KD 1 berisi soal-soal tentang pencacahan, permutasi, dan kominasi. Tes KD 1 berisi 10 butir soal. Tes KD 2 berisi 10 butir soal tentang peluang sederhana dan majemuk. Tes sumatif berisi 20 butir soal tentang seluruh materi yang sudah dipelajari pada bab peluang.
80
Produk dilengkapi dengan menu tentang dan help yang dapat dilihat dengan menyentuh menu pilihan pada masing-masing perangkat android yang digunakan ketika user sedang berada pada menu utama. Berikut ini adalah penjelasan tentang isi dari menu tentang dan bantuan. 1. Tentang, yaitu berisi informasi tentang pengembang dan tujuan pengembangan produk. 2. Bantuan, berisi bantuan tabel pengundian 2 koin, satu dadu, dan dua dadu. Menu bantuan ini disajikan dengan tujuan mempermudah siswa dalam mengerjakan soal tentang pengundian. Tampilan produk akhir selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 21. Berdasarkan produk akhir yang telah dikembangkan, media memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan media pembelajaran matematika basis android yang telah dikembangkan diantaranya adalah: 1. Media dapat digunakan semua perangkat android baik HP maupun Tablet dengan versi minimal 2.2 (Froyo) dan perangkat komputer/ laptop basis Windows dengan penambahan aplikasi bluestack yang sangat mudah diunduh dari google search. 2. Media menyajikan materi berupa teks, gambar, suara, dan video tutorial pembelajaran, sehingga akan memudahkan siswa dalam belajar. 3. Media dapat ditransfer dengan mudah antar device android, dan tidak akan memberatkan RAM perangkat Android ketika media digunakan. 4. Media bersifat offline sehingga dapat digunakan dalam kapanpun dan dimanapun karena siswa tidak perlu terhubung dengan internet. Selain kelebihan, media memiliki beberapa kekurangan diantaranya adalah: 1. Konteks latihan soal dan tes jumlahnya terbatas dan tidak dapat dirandom 2. Media bukanlah games sehingga interaksi yang terjadi sebatas pada interaksi navigasi (penghubung antar halaman) dan kontrol audio dan video. 3. Produk media pembelajaran yang dihasilkan hanya mencakup materi peluang yang ada di tingkat SMK. 4. Media pembelajaran tidak dapat menghubungkan guru dan murid secara langsung karena media bersifat offline.
81
D. Keterbatasan Penelitian Terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut. 1.
Penentuan standar kualitas media pembelajaran dalam penelitian ini sebatas melalui penilaian oleh 2 ahli media, 2 ahli materi yang merupakan guru mata pelajaran matematika kelas XII yang bersangkutan, 3 orang praktisi lapangan (guru), dan 40 siswa kelas XII SMK Taruna Bhakti. Sehingga kualitas media pembelajaran dapat saja berubah apabila di ujikan pada skala yang lebih luas
2.
Terbatasnya subjek penelitian yaitu siswa pengguna smartphone android ataupun pengguna emulator android pada PC saja. Sehingga media ini tidak bisa diterapkan di dalam pembelajaran di kelas mengingat tidak semua siswa menggunakan smartphone android.
3.
Proses pengembangan media pembelajaran hanya menggunakan software eclipse versi 2011, sehingga media tidak dapat dimaksimal dalam pembuatan animasi layar.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Hasil pengembangan media pembelajaran matematika basis androis memuat materi yang terdapat pada Standar Kompetensi Peluang untuk siswa SMK/MAK kelas XII. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan mengunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan rincian sebagai berikut: a. Analysis (Analisis), meliputi: 1) Analisis studi lapangan Dari hasil studi lapangan di kelas XII SMK Taruna Bhakti Depok didapatkan bahwa terdapat 40 siswa yang dapat dijadikan subjek uji coba penelitian. Berdasarkan analisis studi lapangan, seluruh subjek tidak pernah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika pada perangkat seluler Androidnya dan merasa membutuhkan aplikasi tersebut. 2) Analisis literatur Berdasarkan studi literatur, didapatkan substansi materi yang harus dimasukkan dalam media pembelajaran. b. Design (Perancangan), meliputi: 1) Penyusunan naskah. Naskah yang disusun berupa teks materi peluang. Naskah disusun untuk bagian konsep materi, contoh soal, materi, dan latihan pada media pembelajaran. 2) Pembuatan kerangka media pembelajaran. Media pembelajaran dirancang dengan 6 menu pokok, yaitu materi, contoh soal, latihan, tes, sejarah peluang, dan petunjuk penggunaan
82
83
media pembelajaran. Kerangka media pembelajaran dibuat dalam bentuk story board. 3) Penyusunan alur aktivitas program. Alur program dirancang dalam bentuk flowchart. 4) Pembuatan instrumen penilaian media pembelajaran. Instrumen dibuat dalam bentuk angket penilaian terhadap media pembelajaran matematika basis android. Angket ditujukan untuk ahli media, ahli materi, guru, dan siswa. c. Development (Pengembangan), meliputi: 1) Pembuatan media pembelajaran basis adroid menggunakan Eclipse. Media pembelajaran dibuat dengan software eclipse, dengan bantuan Ms.Power Point untuk gambar teks materi, Audio Recorder untuk merekam suara, dan Camtasia untuk merekam dan mengedit animasi atau video tutorial pembelajaran. 2) Pengujian oleh ahli media dan ahli materi. Pengujian ditujukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran
dan
untuk
mengetahui
bagian-bagian
media
pembelajaran yang harus direvisi. Pengujian oleh ahli materi dilakukan sebanyak empat kali, dan oleh ahli materi sebanyak dua kali. 3) Revisi prototip hasil uji dengan ahli media dan materi. Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli, kekurangan-kekurangan pada media pembelajaran perlu diperbaiki (revisi). Revisi dilakukan sebanyak tiga kali. Revisi yang dilakukan meliputi perbaikan tampilan/desain, audio, video, dan icon navigasi, serta isi pada bagian tes peluang. 4) Penilaian oleh praktisi lapangan/ guru. Penilaian oleh guru dilakukan setelah media dinyatakan layak oleh para ahli media dan materi. Penilaian oleh praktisi lapangan dilakukan pada 3 orang guru SMK Taruna Bhakti Depok.
84
d. Implementation (Implementasi), meliputi: 1) Uji coba kelompok kecil dengan sampel 10 siswa dari kelas XII MM 2. Uji coba dilakukan sebatas untuk melihat respon siswa terhadap media pembelajaran matematika basis android. 2) Uji coba lapangan dengan sampel 40 siswa dari kelas XII MM 1, XII MM 2, XII MM 3, dan XII TKJ 2. Berdasarkan hasil uji coba, media dinyatakan layak setelah mendapatkan respon baik dari seluruh subjek uji coba, dan tidak ada revisi yang dianggap perlu. e. Evaluation (Evaluasi), dilakukan setiap tahapan pengembangan, yaitu dengan menganalisa semua data yang di dapatkan dan merevisi produk sesuai dengan kritik dan saran semua subjek penilai media pembelajaran. 2. Berdasarkan hasil penilaian menurut siswa, guru, dan ahli media serta ahli materi, media pembelajaran matematika ini memiliki penilaian sebagai berikut: a. Respon siswa: kualitas komunikasi visual, kualitas intruksional dan kualitas teknis memiliki kriteria baik dengan kriteria paling rendah pada kualitas komunikasi visual untuk indikator layout interaktif. b. Respon guru: kualitas komunikasi visual, kualitas instruksional, dan kualitas teknis memiliki kriteria baik dengan kriteria terendah pada kualitas komunikasi visual untuk indikator kualitas audio. c. Respon ahli: kualitas isi, kualitas visual, kualitas instruksional, dan kualitas teknis memiliki kriteria baik dengan kriteria terendah pada keakuratan dan kelengkapan materi serta kualitas pengelolaan program. 3. Tingkat kelayakan dan keberhasilan media pembelajaran matematika basis android pada materi peluang untuk siswa SMK kelas XII yang dikembangkan adalah sebagai berikut: a. Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria layak berdasarkan penilaian para ahli dengan persentase kelayakan 94,62%. b. Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria layak berdasarkan penilaian para guru dengan persentase kelayakan 80,63%.
85
c. Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria layak berdasarkan respon siswa dengan persentase kelayakan 80,81%. d. Media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan berhasil dan dapat dijadikan sebagai media penunjang belajar siswa berdasarkan data hasil belajar siswa subjek uji coba, dengan presentase jumlah siswa subjek ujicoba yang tuntas mencapai 87,50%.
B. Saran Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran basis android pada materi peluang untuk siswa SMK adalah sebagai berikut. 1. Perlu dikembangkan lagi tingkat interaktivitas dari media pembelajaran agar siswa dapat berinteraksi lebih aktif dalam pembelajaran, misalnya dengan penambahan animasi ataupun penambahan games yang sesuai dengan materi. 2. Untuk pengembangan selanjutnya diberikan tes dan latihan soal yang lebih banyak dan dapat dirandom sehingga siswa dapat berlatih lebih banyak dari media yang dihasilkan. 3. Perlunya kerjasama beberapa ahli yang kompeten dalam suatu tim seperti programmer, desaigner, animator, dan ahli materi agar dapat dihasilkan media pembelajaran interaktif basis android yang menggunakan database. Dengan tujuan dapat dihasilkan media interaktif dengan kualitas yang lebih baik dan dapat di-update selalu untuk semua materi pelajaran matematika seperti skenario aplikasi social media.
DAFTAR PUSTAKA Ariani, Niken dan Dany Haryanto. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustakarya. 2010. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2010. Danim, Sudarwan. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. 2010. Darmawan, Deni. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. 2011 Daryanto. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. 2010. Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa. Jakarta: Gramedia. 2008. Gamaliel, Fritz. Let’s Be the King of Smartphone Programmer. Jakarta: Elex Media Komputindo. 2014. Hamzah, Ali dan Muhlisrarini. Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Pers. 2014. Heriyanto, Trisno. “Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone”, detikInet, Jakarta, 3 Februari 2017 Howell,Joseph and Dunnivant. Technology For Teachers. USA. 2000. http://www.samsung.com/id/article/google-android-os-explained// 17:21.21/02/2014 Johanes, dkk. Kompetensi Matematika. Jakarta: Yudhistira. 2007. Komputer, Wahana. Android Programming with Eclipse. Semarang : Penerbit Andi. 2013. Purbasari, Rohmi Julia. “Pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X.” Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Negeri Malang, Vol.1, No.2, 2012. Rahman, Muhammad dan Sofan Amri.
Strategi & Desain Pengembangan Sistem
Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka. 2013. Sadiman,
Arief
S.
Media
Pendidikan:
Pengertian,
Pengembangan,
dan
Pemanfaatannya, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2009 Safaat, Nazruddin. Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika. 2012. Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Kencana. 2010. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. 2010.
Suharsimi, Arikunto. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka Cipta. 2010. Suherman, Erman dkk. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: UPI. 2001. Sutopo, Ariesto Hadi. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2012. Tarsa. “Basic Kompetensi Guru”.Modul Orientasi Pembekalan Calon PNS, tt.p, 2003. Winarno, dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Genius Prima Media. 2009. Yuniati, Tri. “Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Materi Struktur dan Fungsi Sel dilengkapi Teka-teki Silang berbasis Flash”, Skripsi pada Fakultas MIPA UNNES, Semarang, 2013.
88
Lampiran 1 LEMBAR HASIL WAWANCARA DENGAN GURU MATEMATIKA 1. Bagaimanakah proses belajar mengajar yang terjadi di dalam kelas ketika proses pembelajaran matematika berlangsung? Proses pembelajaran berlangsung interaktif, yaitu dengan metode kooperatif, dimana guru memberikan konsep materi dan kemudian siswa yang mengembangkan materi dan latihan secara berkelompok. 2. Bagaimanakah antusiasme siswa terhadap pembelajaran matematika? Apakah alasannya? Siswa kelas xii cukup antusias mengikuti pelajaran matematika, mungkin karena mereka sudah menyadari bahwa akan menghadapi UN. 3. Media pembelajaran matematika apa saja yang dimiliki sekolah? Dan bagaimana frekuensi penggunaan media pembelajaran tersebut? Media pembelajaran dengan slide power point saja. Dan Sesekali menggunakan sistem online dengan edmodo. 4. Adakah media pembelajaran khusus untuk menunjang pembelajaran matematika pada materi peluang? Jika ada, apa media tersebut dan bagaimana penggunaanya? Ya hanya berupa tayangan presentasi dengan Ms.Power Point. 5. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran matematika pada materi peluang tersebut? Siswa menjadi tidak jenuh, karena selain medianya kami juga memperhatikan metode pembelajarannya agar siswa dapat belajar dengan baik. Tetapi sesekali saya ingin ada media yang lebih menarik lagi dan variatif agar siswa semakin senang belajar matematika. 6. Bagaimana tanggapan bapak jika terdapat media pembelajaran yang sifatnya mobile pada materi peluang? Yang sifatnya mobile seperti di HP itu? Wah saya sangat senang sekali, karena saya yakin itu dapat membantu siswa dalam belajar dirumah. Saya pun justru ingin belajar membuatnya sendiri jika ada kesempatan. Depok, Juni 2014 Mengetahui, Guru Matematika Kelas XII
(Nursidik, S.T)
89
Lampiran 2 Angket Penilaian Aspek Materi Penilaian aspek materi pada media pembelajaran matematika basis Android Nama
: ..........................................................
Pekerjaan : Guru Matematika.............................. Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Bapak terhadap aspek materi pada media pembelajaran matematika basis android ini secara objektif. Kriteria penilaian : terlampir
No
Indikator
1
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Kesesuaian alat evaluasi dengan indikator pembelajaran Kelengkapan evaluasi pembelajaran Sistematika penyajian materi Keakuratan konsep materi Keterbacaan materi Kesesuaian contoh soal dengan materi Keakuratan latihan soal dengan kunci jawabannya Ketepatan tata bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi Ketepatan penggunaan ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika dalam penyajian Kejelasan petunjuk yang diberikan terhadap kemudahan penjelajahan materi Kelengkapan menu bantuan yang disajikan dalam media pembelajaran Ketepatan umpan balik yang diberikan media terhadap input yang dimasukkan
2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13
1
Skor 2 3
4
Komentar
90
Kritik dan Saran :.................................................................................................... ............................................................................................................ ............................................................................................................ ............................................................................................................ ............................................................................................................ ............................................................................................................
Mengetahui,
Depok, ....................... 2014
Kepala SMK Taruna Bhakti.........
Pengamat Materi
( ...............................................)
( .........................................)
NIP.
NIP.
91
Lampiran 3 Angket Penilaian Aspek Media Penilaian aspek media pada media pembelajaran basis Android oleh Ahli Media Nama Penguji : Pekerjaan
:
Mohon beri tanda (√) pada kolom yang sesuai dengan penilaian Bapak secara objektif. Kriteria penilaian: terlampir
No
Indikator
1
Komposisi pewarnaan yang digunakan
2
Penataan tampilan/layout
3
Sistematika penyajian
4
Keterbacaan Teks
5
Animasi yang digunakan
6
Kontrol audio
7
Kualitas audio
8
Kontrol video
9
Kualitas tampilan pada video
10
Icon navigasi yang digunakan
11
Tata letak icon navigasi
12
Konsistensi icon navigasi
13
Penunjuk pasif (Dialog Message)
14
Kejelasan petunjuk penggunaan yang disajikan
15
Ketepatan umpan balik terhadap input yang berikan pengguna
1
Skor 2 3
Komentar 4
92
16
Robustness
Kritik dan Saran : ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................
Ciputat, ...... ..............2014
Penguji Media
( .........................................) NIP.
93
Lampiran 4 RUBRIK PENILAIAN ANGKET PENILAIAN ASPEK MATERI 1. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran a. Poin 1,jika semua materi tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran b. Poin 2, jika terdapat beberapa materi yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran c. Poin 3, jika semua materi dalam media sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran namun uraian materi terlalu singkat atau terlalu panjang d. Poin 4, jika materi sesuai dengan tujuan pembelajaran dan uraian materi proporsional 2. Kesesuaian alat evaluasi dengan indikator pembelajaran a. Poin 1, jika alat evaluasi tidak sesuai dengan indikator pembelajaran b. Poin 2, jika sebagian alat evaluasi tidak sesuai dengan indikator pembelajaran c. Poin 3, jika alat evaluasi sesuai dengan indikator pembelajaran namun level soal terlalu rendah atau terlalu tinggi d. Poin 4, jika alat evaluasi sudah sesuai dengan indikator pembelajaran dan level soal sesuai dengan kemampuan siswa tingkat SMA 3. Kelengkapan evaluasi pembelajaran a. Poin 1, jika alat evaluasi sangat sedikit dan tidak dapat mencapai semua indikator b. Poin 2, jika alat evaluasi cukup banyak namun tidak memenuhi semua indikator c. Poin 3, jika semua alat evaluasi cukup untuk mencapai semua indikator namun substansinya terlalu sedikit atau terlalu banyak d. Poin 4, jika semua alat evaluasi cukup memenuhi semua indikator dan substansinya proporsional 4. Sistematika penyajian materi a. Poin 1, jika alur penyajian berantakan di semua materi
94
b. Poin 2, jika alur penyajian kurang sesuai pada beberapa materi c. Poin 3, jika alur penyajian cukup sesuai pada semua materi namun sajian terlalu cepat/singkat atau terlalu lambat/panjang sehingga kurang memudahkan pemahaman pembaca d. Poin 4, jika alur penyajian sudah tepat untuk semua materi sehingga memudahkan pemahaman pembaca 5. Keakuratan konsep materi a. Poin 1, jika semua konsep materi yang disajikan tidak tepat b. Poin 2, jika beberapa konsep materi yang disajikan kurang tepat c. Poin 3, jika konsep materi yang disajikan cukup tepat namun beberapa substansinya sulit dimengerti (level bacaan terlalu tinggi) d. Poin 4, jika konsep materi yang disajikan sangat tepat sehingga dapat memudahkan pemahaman pembaca minimal pada tingkat SMA/SMK 6. Keterbacaan materi a. Poin1, jika Sajian materi sulit dibaca dan tidak ada penekanan bacaan b. Poin2, jika Sajian materi dapat dibaca namun membuat jenuh dan tidak ada penekanan bacaan pada beberapa teks penting c. Poin 3, jika Sajian materi cukup mudah dibaca namun penekanan bacaan pada beberapa teks penting kurang sesuai, terlalu sedikit, atau terlalu banyak d. Poin 4, jika Sajian materi sangat mudah dibaca, penekanan bacaan pada beberapa teks penting sudah cukup dan dapat menguatkan pemahaman materi pada siswa 7. Kesesuaian contoh soal dengan materi a. Poin 1, jika tidak ada contoh soal yang sesuai dengan materi, tujuan dan indikator pembelajaran b. Poin 2, jika hanya terdapat sedikit contoh soal yang sesuai dengan materi, tujuan dan indikator pembelajaran c. Poin 3, jika terdapat cukup contoh soal yang sesuai dengan materi, tujuan, dan indikator pembelajaran
95
d. Poin 4, jika semua contoh soal sangat sesuai dengan materi, tujuan, dan indikator pembelajaran 8. Keakuratan latihan soal dengan kunci jawabannya a. Poin 1, jika semua latihan soal tidak ada kunci jawaban yang tepat b. Poin 2, jika beberapa kunci jawaban soal tidak tepat dengan latihan soal yang disajikan c. Poin 3, jika semua kunci jawaban soal tepat dengan latihan soal yang disajikan namun kurang memberikan penguatan terhadap pemecahan masalah pada soal d. Poin 4, jika semua kunci jawaban soal tepat dengan latihan soal yang disajikan dan cukup memberikan penguatan terhadap pemecahan masalah pada soal 9. Ketepatan tata bahasa a. Poin 1, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan sangat tidak relevan dengan pengguna b. Poin2, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan kurang relevan dengan pengguna c. Poin 3, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan cukup relevan dengan pengguna d. Poin 4, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan sangat relevan dengan pengguna 10. Ketepatan penggunaan ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika a. Poin 1, jika ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika yang digunakan tidak ada yang sesuai b. Poin 2, jika beberapa ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika yang di gunakan tidak sesuai c. Poin 3, jika terdapat beberapa ejaan, tanda baca, lambang atau simbol matematika yang tidak diperlukan d. Poin 4, jika semua ejaan, tanda baca, lambang atau simbol matematika yang digunakan sudah sesuai sehingga memudahkan pemahaman pembaca/pengguna media
96
11. Kejelasan petunjuk a. Poin 1, jika tidak ada petunjuk yang diberikan b. Poin 2, jika petunjuk yang diberikan kurang jelas, membingungkan dan tidak lengkap c. Poin 3, jika petunjuk yang diberikan cukup jelas untuk penjelajahan materi namun kurang lengkap d. Poin 4, jika petunjuk yang diberikan untuk penjelajahan materi cukup lengkap dan sangat jelas 12. Kelengkapan menu bantuan a. Poin 1, jika tidak ada menu bantuan materi yang relevan b. Poin 2, jika menu bantuan materi yang disajikan kurang lengkap atau beberapa kurang relevan c. Poin 3, jika semua menu bantuan materi yang disajikan relevan namun kurang lengkap d. Poin 4, jika menu bantuan materi yang disajikan sudah lengkap dan semua relevan 13. Ketepatan umpan balik a. Poin 1, jika umpan balik yang diberikan media tidak ada yang sesuai dengan input pengguna, contohnya pada menu latihan b. Poin 2, jika terdapat beberapa umpan balik yang diberikan media yang kurang sesuai dengan input yang diberikan pengguna c. Poin 3, jika semua umpan balik yang diberikan media sesuai dengan input pengguna namun kurang menarik perhatian d. Poin 4, jika semua umpan balik yang diberikan media sesuai dengan input penguna dan bersifat positif
97
Lampiran 5 RUBRIK PENILAIAN UNTUK ASPEK MEDIA Keterangan : a = skor 1, b = skor 2, c = skor 3, d = skor 4 1. Komposisi warna yang digunakan a. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi sangat mencolok b. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi terlihat samar c. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi serasi namun kurang mempertegas substansi materi yang disampaikan d. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi serasi dan dapat mempertegas subtansi materi yang disampaikan 2. Penataan tampilan a. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout berantakan b. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout kurang rapih c. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout cukup rapih namun kurang menarik dan kurang memudahkan penggunaan d. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout rapih, menarik dan memudahkan penggunaan 3. Sistematika penyajian a. Alur penyampaian substansi media tidak terorganisir b. Alur penyampaian substansi media kurang terorganisir c. Alur penyampaian substansi media cukup terorganisir, konsisten, namun kurang sesuai untuk beberapa kategori materi d. Alur penyampaian substansi media terorganisir dengan baik untuk semua kategori materi 4. Keterbacaan Teks a. Ukuran teks terlalu kecil dan jenis huruf membuat teks sulit dibaca b. Ukuran huruf pada teks kecil, akan tetapi jenis huruf mudah dibaca c. Ukuran teks pada huruf sesuai tetapi jenis huruf kurang mudah dibaca d. Ukuran teks pada huruf sesuai dan jenis huruf mudah dibaca
98
5. Animasi yang digunakan a. Animasi yang digunakan tidak sesuai kategori materi b. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, namun berlebihan c. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, proporsional, namun kurang menarik d. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, proporsional, dan menarik 6. Kontrol audio a. Kontrol play, pause, dan stop tidak dapat berfungsi b. kontrol play, pause, dan stop berfungsi sebagian c. kontrol play, pause dan stop agak sulit namun berfungsi seluruhnya d. kontrol play, pause dan stop mudah dan berfungsi seluruhnya 7. Kualitas audio a. Suara narasi pada teks/video sebagian besar tidak terdengar b. Volume suara narasi pada teks/video terlalu pelan, artikulasi tidak jelas, dan tempo terlalu cepat atau terlalu lambat c. Volume suara narasi pada teks/video sedang, artikulasi jelas, akan tetapi tempo terlalu cepat atau terlalu lambat d. Volume suara narasi pada teks/video sedang, artikulasi jelas dan tempo sedang sehingga mudah dimengerti 8. Kontrol video a. Tidak ada icon untuk mengontrol video b. Ditemukan masalah pengontrolan pada beberapa video c. Kontrol video dapat dilakukan seluruhnya namun cukup menyulitkan d. Kontrol video mudah dilakukan 9. Kualitas tampilan pada video a. Tampilan pada video tidak jelas seluruhnya b. Tampilan pada video tidak jelas pada beberapa layout, tidak menarik, berlebihan, atau kekurangan c. Keseluruhan tampilan video jelas namun kurang menarik, dan cukup berlebihan d. Keseluruhan tampilan video jelas, menarik, dan proprsional
99
10. Icon navigasi yang digunakan a. Seluruh makna icon navigasi yang digunakan tidak jelas dan terlihat lebih menonjol dari substansi media yang disajikan. b. Sebagian makna icon navigasi tidak jelas dan terlihat agak menonjol dari substansi media yang disajikan. c. Seluruh makna icon navigasi cukup jelas dalam memudahkan user mengakses program namun karakternya terlihat lebih menonjol dari substansi media yang disajikan. d. Seluruh makna icon navigasi jelas dan cukup simple dalam memudahkan user mengakses program serta tidak menggangu substansi media. 11. Tata letak icon navigasi a. Letak icon navigasi sulit ditemukan/ berantakan b. Letak icon navigasi beberapa tidak terlihat c. Letak icon navigasi mudah ditemukan namun kurang sesuai dengan tema desain produk d. Letak icon navigasi mudah ditemukan dan sesuai dengan tema desain produk 12. Konsistensi icon navigasi a. Karakter icon navigasi tidak ada yang konsisten b. Karaker icon navigasi tidak konsisten untuk beberapa kategori c. Karakter icon navigasi cukup konsisten untuk semua kategori namun kurang sesuai tema desain produk d. Icon navigasi konsisten pada semua kategori dan sesuai dengan tema desain produk 13. Penunjuk pasif a. Tidak ada dialog message yang ditemukan b. Dialog message yang digunakan tidak jelas dan tidak berguna c. Dialog message yang digunakan jelas namun tidak berguna atau berlebihan d. Dialog message yang digunakan jelas, tepat dan proporsional 14. Kejelasan petunjuk penggunaan yang disajikan a. petunjuk penggunaan yang digunakan tidak jelas
100
b. petunjuk penggunaan kurang jelas, tidak bermanfaat, dan berlebihan c. petunjuk penggunaan cukup jelas, bermanfaat namun berlebihan d. petunjuk penggunaan jelas, tepat manfaat dan proporsional 15. Ketepatan umpan balik terhadap input yang diberikan pengguna a. Umpan balik tidak relevan terhadap input pengguna b. Umpan balik bermasalah untuk beberapa input pengguna c. Umpan balik relevan terhadap input pengguna namun slow respon dan uncorrectible d. Umpan balik relevan terhadap input pengguna dan correctible 16. Robustness a. Program sering berhenti mendadak, hanya dapat berjalan di beberapa perangkat, dan seluruh bagian tampilan program terlihat berantakan di beberapa perangkat b. Program berhenti mendadak ketika pengguna salah menekan icon navigasi, tidak berjalan di beberapa perangkat android dengan versi minimal 2.3 (Gingerbread), dan sebagian tampilan program terlihat berantakan di beberapa perangkat c. Program memberitahukan kesalahan pengguna ketika salah menekan icon navigasi, berjalan di semua perangkat android dengan versi minimal 2.3 (Gingerbread), namun tampilan terlihat tidak rapih di beberapa bagian tertentu d. Program tetap berjalan ketika pengguna salah menekan icon navigasi, berjalan di semua perangkat android dengan versi minimal 2.3 (Gingerbread) dan tampilan stabil di semua perangkat dengan spesifikasi tertentu
101
Lampiran 6 Angket Evaluasi Media Pembelajaran Matematika basis Android Oleh Guru
Nama
:
Pekerjaan
: Guru ............ kelas ......
Berilah tanda (√) pada kolom tersedia sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu Guru terhadap media pembelajaran matematika basis android ini secara objektif. Kriteria pnilaian. 1 = Tidak Setuju 2 = Kurang Setuju 3 = Setuju 4 = Sangat Setuju No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Keterangan Desain/tampilan keseluruhan media pembelajaran ini menarik Komposisi warna yang digunakan proporsional Media ini mudah saya jalankan Petunjuk penggunaan jelas Alur pembelajaran jelas Sajian tutorial atau materi mudah dipahami Urutan materi dalam program ini membingungkan Audio yang disajikan tidak jelas atau mengganggu konsentrasi saya Penggunaan bahasa mudah dipahami Sajian teks mudah dibaca Sajian animasi, gambar atau video menarik Penyajian metode latihan dan tes ini menarik Penunjuk jawaban salah dan benar bernilai positif dilihat dari aspek psikologis siswa SMK Media pembelajaran basis android ini dibutuhkan untuk mendukung kegiatan
1
Skor 2 3
4
Komentar
102
15
pembelajaran matematika Saya senang apabila media ini disebarluaskan agar dapat digunakan oleh siswa
Kritik dan Saran: ............................................................................................................ ............................................................................................................ ....................................................................................................... ....................................................................................................... ....................................................................................................... .......................................................................................................
Responden
(__________________)
103
Lampiran 7 Angket Respon Media Pembelajaran Matematika basis Android Oleh Pengguna
Nama
:
Kelas : Versi Android yang digunakan : Berilah tanda (√) pada kolom yang sesuai menurut kamu Ket. 1 = Tidak Setuju 2 = Kurang Setuju 3 = Setuju 4 = Sangat Setuju No
Keterangan
1
Desain media pembelajaran ini menarik Desain navigasi dan letak navigasi memudahkan saya mengakses media Media ini mudah saya jalankan Sajian teks pada media ini mudah saya pahami Bahasa yang digunakan dalam media mudah saya pahami Teks, gambar, dan video yang disajikan pada media terlihat jelas di perangkat saya Saya dapat memahami informasi penting pada materi dengan adanya penekanan warna berbeda pada teks yang disajikan Narasi teks atau video membuat saya mudah memahami materi yang disajikan Video interaktif yang disajikan menarik Narasi teks/ video yang disediakan tidak bermanfaat untuk saya Gambar-gambar yang ada membuat saya memahami konteks materi yang disajikan pada media Gambar yang ada membuat saya terganggu dan kehilangan konsentrasi dalam belajar Menu tambahan seperti sejarah peluang membuat wawasan saya bertambah Penunjuk jawaban salah membuat saya bersemangat untuk mengulangi menyelesaian soal Penunjuk jawaban benar membuat saya bersemangat untuk lanjut ke soal berikutnya Sajian tes berikut skornya membuat saya tertantang untuk
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1
Skor 2 3
4
104
17 18 19 20
menguji kemampuan saya Saya merasa senang menggunakan media pembelajaran ini Saya merasa membutuhkan media pembelajaran basis Android ini pada materi Peluang Saya merasa lebih memahami materi peluang dengan bantuan media ini Saya merasa lebih terfasilitasi dalam belajar dengan adanya media pembelajaran matematika berbasis android ini
Kritik dan Saran : ....................................................................................................... ....................................................................................................... ....................................................................................................... ....................................................................................................... .......................................................................................................
Depok,...................2014 Ttd.
(__________________)
105
Lampiran 8 Angket Survei Pengguna Smartphone Android Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Nama
: ..........................................
Kelas/ Program :........................................... Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai keadaan sebenarnya pada Anda 1. Apakah kamu memiliki Smartphone Android? a. Ya b. Tidak 2. Jenis HP apakah yang kamu miliki? *Jika Smartphone, sebutkan jenis OS’nya dan versinya (Android: GB, ICS, JB,dll; Blackberry, iPhone,dll) .................................................................................................................. 3. Seberapa penting perangkat tersebut untuk kamu? a. Tidak penting b. Kurang penting c. Penting d. Sangat penting 4. Seberapa sering kamu menggunakan Perangkat tersebut? a. Kadang b. Sering c. Sangat sering 5. Fasilitas apa sajakah yang sering kamu gunakan pada perangkat tersebut? a. Hanya sms dan telepon b. Sms, telepon, game, social media c. Sms, telepon, game, social media, browsing d. Lebih dari jawaban c, sebutkan .............................................................................................................. 6. Pernahkah kamu menggunakan aplikasi pembelajaran pada perangkat tersebut? a. Tidak b. Pernah, sebutkan................................................................................ 7. Seberapa sering kamu menggunakan aplikasi pembelajaran tersebut? a. Kadang b. Sering 8. Seberapa penting aplikasi pembelajaran pada perangkat seluler untuk kamu? a. Tidak penting b. Kurang penting c. Penting d. Sangat penting 9. Bagaimana tanggapanmu jika di sediakan media pembelajaran matematika berbasis smarthphone dalam pembelajaran matematika?
Terimakasih telah menjawab semua pertanyaan diatas dengan baik. See U Next Time
106
Lampiran 9 Kesesuaian Materi pada Media Dengan Kompetensi Dasar Penilaian diberikan dengan rentang nilai satu sampai empat Mohon berikan tanda (√) pada kolom yang sesuai dengan penilaian Bapak Ket. 1 = Kurang sesuai, 2 = Cukup Sesuai, 3 = Sesuai,4 = Sesuai dan Lengkap No 1
Kompeten si Dasar Mendeskri psikan kaidah pencacaha n, permutasi, dan kombinasi
Sub-materi
Pencac ahan Permut asi
1. Aturan perkalian 2. Faktorial 1. Permutasi n unsur dari n unsur yang tersedia 2. Permutasi r unsur dari n unsur yang tersedia 3. Permutasi n unsur dengan beberapa n unsur sama 4. Permutasi Siklik 1. Kombinasi r unsur dari n unsur 2. Kombinasi n unsur dengan beberapa unsur sama 1. Pengertian Percobaan 2. Pengertian titik sampel, ruang sampel, dan kejadian 3. Kisaran peluang 4. Menentukan nilai peluang sederhana 5. Menentukn besarnya frekuensi harapan 1. Pengertian kejadian saling bebas 2. Menentukan peluang kejadian saling bebas 3. Pengertian kejadian saling lepas 4. Menentukan peluang kejadian saling lepas
Kombi nasi 2
Kesesuaian 1 2 3 4
Materi
Menghitun Peluang g peluang Sederha suatu na kejadian
Peluang Majem uk
Depok, _______________2014 Guru Matematika
(Nursidik, S.T)
107
Lampiran 10
Nama Responden 1. Ahli Materi No. Nama 1 Nursidik, S.T. 2 Eko Iswadi, S.Pd.
Pekerjaan/Jabatan Guru Matematika kelas XII Guru Matematika kelas XII
2. Ahli Media No. Nama 1 Drs.Dindin Sobirudin, M.Kom 2 Puguh Rismadi Ismail, S.Kom
Pekerjaan/Jabatan Dosen FITK UIN Jakarta Guru Multimedia SMK Taruna Bhakti
3. Praktisi Lapangan (Guru) No. Nama 1 Tia Riasty, S.Pd 2 Bimo Prabowo, S.Kom 3 Heni Siswanti, S.Psi
Pekerjaan/Jabatan Guru Matermatika Guru Jardas, Waka Kurikulum Guru BK kelas XII
4. Sasaran (Siswa) No. Nama 1 Bayu Kurniawan 2 Maulana Agung Saputro 3 Achmad Rifai 4 Dimas Bayu Gumelar 5 Anggie Triamsih 6 Dina Budiningsih 7 Septian Dwi Pramono 8 Panji Diago Putra 9 Tri Khusni Sa’adah 10 Reysa Romadoni 11 Noviani Safitri Sud 12 Nindya Azhari W 13 Dony Ramadhan 14 Egga Ekopuri Prasetyo 15 Akhsan Kholifatulloh A. 16 Lita Indayani 17 Yunita Deasy Putri Setyani 18 Renzo Alfarado 19 Novi L.Y 20 Ginanjar Agung.M
No. 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Nama Trishma Eko S Yohanes Oetardjo Eka Sulistyaningrum Randi Agung P Akhmad Fakhrurozi Agus Diana Satria Bagas Syahputra Rani YS Dina Aprili Dhea Lestari Nadya Gita A Dina Ulfah Fadilah Diana Amalya Bayu Wiratama Nurulhuda W.K.N Eka Ismardiana Kevin F.P Ferry W.P Aulia Sista Yosef Christianto
108
6
oo oo 6
oo oo oo
*
I
r-
&
qo 6
oo oo
oo oo oo oo oa oo C'I
Q
H
(\
r\
oo oo oa oo
@ rat
*
ca
s
*
ca \c)
+
t\l \o
oo oo
.f, !tr sr rf $ $ .+
m
$
+ +
<s
t+ t+
c!
(\I
q)
!f,
!f,
-t
aa
g
*
sf
*
sr '+
c!
aa
$
ral
\o F-
Q.
o\
c.}
cl
L d
GI
i)
a^I
aa =f, ral H
,4 ^eE r={
l-
EI
z a
Ecr' d oo 6
ao
€
oo oo oo oo
6
€
-di
@
r\
6
ao
*
ar}
=f,
*+ $
slal
€ €
6
a GI
ao
rl
oo
r-
\o & \() \o I- a \o
+
t+
aa tf,
ar
o\
q)
ff,l
f.I
ca
\f, ro ra \f ca d -f,
c:g
ia
(\il I
t
d
)
cta E(l)
6t .ttr a.XT I
\o
fo
.t
rrt \o
rr
+
f7I
rfi
*
C.}
t+ -+ "+
oo Ot
H
r\
+ € *
tt
rd
*r
l*
109
q)
d G
()
tr (l)
g
tr q)
ah
cl
a
L ta
GI
q)
a
E
6)
tr 6t
6 EI
o M
$
tr
a
e'd
(t)
d
.'H
GI f
5
ta
stE
M
(D
t{
a
6l
5h
Fr
€n
v)
cl li (,
O
tr
O
O
cl
ti
6l
G-o 6)
.Qo E! o
(}
I_
e.{X
\o
.
oo
!+
\o
il^l ';--l \31'iS
'd
6l
Sl
E =
ar
SI.E
>l
t
w
*t
s A
s.
({t
Etb
ssl; 3DEI
;
T
E
o a
J1 l-. u)
s,',1
&sq E 'FS E 5\ iil
.rti(L,
E E
.qGtl?)
b
=f
El
(l)
-.-
*
.cl sl
c! .E V -
A,.\JT!
.f,
=.q ;-
-Av d
(D
-E
I
c,
d g
cl a1
o
{n rd
H.g 'd9 e'd'6
d
Hgts F 6e .96 (,ttrc v)*
M
tr(B ()>
-!d := .izi Ei
(g 5
-H-
c!
ca
d
110
6l
()
!i
a
cl
a
a)
IA
-v {.)
a-l
63
E
a# (gq
()
=o MM
cl cl
tr
H (A
Id ao
M
d
H
\o U
ri
x
fl {I
PI
(t
H.I JE \J l'-
U)
,dl
q) lBl dr$ Fl.ctl L
>.1
tlt E sl' $ Et !i 'al
h
c! {:
'EC
'5c
II
!l E
J3 6 S\)fu = q)
a (s
.v c
{A
E
cl J4
)
o M a (€
H
(tl
o)
F"
M ll
€tr
o)
GI
) €
M
H
a
#
)
rA
-V
J4 d
()
111
Lampiran 12
Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran Oleh Guru Nomor Butir Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
Praktisi Lapangan I II III 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 47 47 51
Skor Hasil 10 9 10 10 10 9 10 9 9 9 9 9 9 12 11 145
Skor Kriterium 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 180
Perhitungan Data Angket Respon Media Pembelajaran Oleh Guru Berdasarkan Komponen Setiap Aspek Penilaian Media 1. Aspek Kualitas Instruksional No. 1 2 3
Komponen Sistematika Penyajian Redaksi Instruksional Dampak Bagi Guru Dan Pembelajaran Siswa Total
Skor Hasil 29 37
Skor Persentase Kriterium (%) 36 80,56 48 77,08
32
36
88,89
98
120
82,18
Skor Hasil 9 28 37
Skor Kriterium 12 36 48
Persentase (%) 75,00 77,78 76,39
2. Aspek Kualitas Komunikasi Visual No. 1 2
Komponen Audio Visual Total
112
Lampiran 12 3. Aspek Kualitas Teknis No.
Komponen
1 Usabilitas Total
Skor Hasil 10 10
Skor Kriterium 12 12
Persentase (%) 83,33 83,33
Total Penilaian Berdasarkan Seluruh Aspek No. 1 2 3 Total
Aspek Kualitas Instruksional Kualitas Komunikasi Visual Kualitas Teknis
Skor Hasil 98 37 10 145
Skor Kriterium 120 48 12 180
Persentase (%) 82,18 76,39 83,33 80,63
113
Lampiran 13 Perhitungan Data Analisis Keberhasilan Responden Nilai UH 1 78 2 98 3 88 4 92 5 94 6 92 7 86 8 82 9 90 10 82 11 60 12 86 13 80 14 88 15 88 16 100 17 85 18 96 19 86 20 60 21 0 22 98 23 86 24 40 25 48 26 98 27 86 28 78 29 90 30 87 31 84 32 90 33 80 34 75 35 75 36 75 37 78 38 90 39 86 40 90 Jumlah siswa yang tuntas (f) Jumlah siswa yang mengikuti UH (N) P = (f/ N) *100% Nilai rata-rata
Tuntas/Tidak 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 35 40 87,50% 81,125
1.1.4
o a{
(o
ao
fo
aY'}
.
ql sf
o)
fi't
(Y)
fn r!
ar')
ar)
(Yl
(o
{Y!
(t)
sr
(Y)
m sr fr'l rn m fr)
fo (t'l
\r
(f)
CN
rn d1 (n
(f)
sl sr
(n ffi
ff,
st rn
st sl
(a1
ft1
a! q
m
Fl
@
m rr' (rt (o (n (n
fr.)
\t fn sr
cn
(o
sr (', $
+
r+
no
ft
\r
cf)
sl
\r
st rft rn
(f)
rl
sr
st
t
cf)
cf)
\r
\f m
st sf (n
-l
(n sf
Fl
(, r\ el a
ro rl
(n
o
rJ)
t+.
sf
af!
ET
a! fo (n (n
(\I sf sl G, GI
!
c)
P{
l-{
E C,
z
Fl Fl
ct)
@
bo
4 ro
A
-{
rn
G
oo
€
tr ()
(l!
(\ -+
l.]
t
(r')
(\t (n rv
rn rn d
ao
co
t
a! m m
ro m sr (n (n $
a\
cn
fo
fY')
sr (n
-l
(n
+
-l
st st
(?')
f\l
sf m
d)
(f1
N
sf
cf)
m
(f)
{r''l
sr
sr fi1 sr sr
(n ff)
ra sl
\r
(Y)
a! ft
m sf
\r s
$
cr')
af!
sr rt
\r
fn
(}1
(a1
rn (n sf rf)
sl $
$
CO
ct1
cn
cn
rn
(r1
s
sr
nn
(n
(Y.}
sf
cf)
dt (o (n
CO
r\t
\r
rn N
Fl
r! (n t
sf \f
st
cf)
s
r{
(f)
co
sr sr
(t')
rn
fY.)
fn c{ ro
fr1
tn si
(yt
aa
(Y}
dr
d.}
rr1
(Y)
(Y)
arl
(r'!
rrr
(o
rr1
rf} st
aY)
cn
sf (n rf)
(i1
co
rr1
(}1
(B
6l
(!')
o s o el
q)
d L
(n ln
ff!
(}1
Fl
cl
a
r\I m
an
Fl
o
€)
co
(n sr ro ff) d
o
a
ao
Fl
G
o 13
{Y)
rl
tr
Fr
fo
(o
an
lr'!
(n fi1 sr qr ff)
(o (n (n cn
r{
f!
erl
sr
af)
fi')
an
ro cn
(n sl rn (n fn (n
rr1
ci1
a{
r{
(n c{
fn sl
t
t
C'
a{
ao
(o (n (n
CN
fo fo
\r
ao
st ro
aft
fi'l
(r')
an
ao
rr')
(yt
t
(Y)
Cr}
m
(o rn
r{
(n (n
(}1
m a!
cn
\r
an
\t t
st a! (o fn
a!
G1
+
(0
r\
CN
o
rl
r{ rl
rl
6
st
ar')
rn
rr)
cn
st (n (n
r\,t
F{
af)
\r
CO
O-
d
fn (o rn (o (o
ao
Fl
f€ &
cn
CY.}
fY)
(ft sr
(o
-l
-l
r\ rl
-i
(n (n
m o) rl
rl
o
f!
ts Xq4 F.a a'o B6 5 id Fr o r_t
{.^)
@
u)
(,
u, tjl
(, (, (*l
LD
UJ
5
N}
N'
{
Or
5
(.^)
o
i.) N) N) (o
N,
Lt)
N, N
N.l
{rJ
(,
{.r.
E (, (, w s w {,
(x
(,
N)
P
@
P
o
N.)
t\)
{J)
ts O)
o
H P 6
(, (,
u)
UJ
u,
(.f,,
u) N)
(.r,
(, {,
P
lJ
(,
(.r)
(,
{^,
s
N'
F
5
{J,
(.*)
(, (,
lI)
N)
lJ)
(,
tr,
(, w
{J)
t.*)
(, {, 5
N
UJ
{r)
t,
N'
tJ}
g)
t\) tp U) 5
(x
s
5 S t,
{,
{^}
II
5 F 5
u,
{J)
(,
N'
(, w
F 5 F
(f,)
hJ
E
N}
(.&)
s
F
s
F 5
u)
5
ll.)
{x u)
(,
E
(^)
+:
s
o
(1,
Ol
P
P P
P
P P
Ol
o Ot
o P Cfi
o P Ol
o Lr)
(o
P N
(o (^, N)
P
P
o
N' (,
lJ
P
o
u,
o
F
H
O)
o
(, (o
P
P
a
t\) N)
P
P
O)
Ot
Or o
P Ol
so (.^)
P
Ol
P N
P Ol
P N
P
or
P (.r,
P
P
o o Or o
P
(o
e
{
t.J
(r,
o
Ol
H N
ts
P N
o Ol
o F
O) o
N) O)
{Jl
N}
F
P
u) N} ql
{,
{J)
(,
(^)
{,^}
u) (r)
F
s
(r)
{,^}
lv u)
N)
tL
(,
L.,l
(rJ
t.)
NJ
{})
w
N)
(.L,
g)
s
t
{, {,
f..,,
5 trl
{^)
t!
tl,
N)
{,r,
s
5
l\)
l\)
(^l
F
{Jl
(.^)
{x
UJ
5
tf,,
LA'
+t u, (x (!
N}
+r
{r,
(, (,
u) t,
ul
t,rJ
(*.,
s s
tl)
(.[]
s
(L
lv
s
LO
s
!D
(,D
g)
(*,
s
U)
(.D
(^l
(I.}
s s
F
N.,
s
(r)
s
{r)
NJ
tJ)
ul (x
(,
t,
u.}
N.l
lJ.J
s (, (,
UJ
t., P
s
q)
s
F F .F F {,
s
5 E
(^l
A 5 5 +! 5
{.I,
U)
(,
t,
F E
s
t[,
(, F
F
s
u, 5
w
{r)
{},
q)
t
s (, s
l.f,,
N'
(r)
(,
5
s
S
F
LtJ
F
(,
{r)
(,
s
F {, (x
N)
N.}
A u, u)
{-r)
5
5 F tI} (, 5
N
N
E
(,
N)
(r)
{,r,
(J
(1,
(rt
l,,
(^}
tr)
u)
(r)
5
s
(J)
LO
{^}
P
o o
{
N' (r)
F
o
O)
$r S
w
u)
(,r.,
P
cn
SII
u, (o
00
NJ
P
u)
@
(*)
s
5 w
g)
(rJ
U)
F
UJ
(, s
Lr)
g.}
{.f,,
TJJ
lv
s
u) F
IJJ
u,
tr, (r} ul
{J.}
s
(x F
tJJ
{r.}
(, F
{r,
(, (, E
(r)
{.r,
s
gJ
s
(,1)
(, w (, 5
U)
+>
F
(.r)
{,
UJ
5 l\, (x
s
{JJ
E
F
IJJ
{, F
(r)
l.r,
(,
L^,
N)
LD
t^l
t
5 t
(r,
s
u, 5
5 F
s
(J)
s
u)
(^)
s
t,
F {,
(J,,
s {,
(x F
t
L16
€o
@
otrl
oo
G)
NO (n,
Nrn (Yt
6l
N€ (n F{
a
OO
(Y)
Gto (ft
(ft
rt| o Gl
Ot,) (i.l
(n
t< (s
(l)
(,)
\J -(B
oo
6l tn (n
o@ (n
(t.} 0 (n
N(t
(n
cn
ea
@(n r{ a\ rn (r1
g)
(\
rJ.!
()to (r1
d cq
L
A F
(l)(d
.o
cS
o
a
a-a
() a d.)
{A (B
)
-v
trB
E (l} Fr (l)
o 4r
.cr sl
E
sl
o 6E
a
E
E E o
vtr 6!
El hl-
i
s
;l h 6 d-l FI.r $
Sl.L
SIY
.-I
L
313
FI' 6l
frl ll',
,{LS$(4lcrl B 6!ScJ= 210L[.P wN,\ EsluL.;+vl
t-)
rt ).
st PI
rl
El* Ll !l
EI
EE E* E{ft'E iLtaS sn(ii
shssH =v!l =.Ga.c
.iV
SE LO.
c)a
qr 'r
S
ts IA
F a
I CB
o) pr M M
f
El/, €) rao
*(t
z lr ()
a
FrE csg
6
GI
rr)
lliP
r-
or@
q
.= +
6tE l-
sf@
-f
a
o $ & a !r {.} at)
v)
I (B
)
)
+a
cd
J
V M
H
o,
E
LL7
6l
F a
a
€)
6 tr
.F c)
()
Fr cl
ro
q,
a
erl
() (l)
g
o,
d
o u) _!4 (,)
F J4 ()
g a
F-r
Id
a! tr tr {t)
118
Lampiran i5
Angkct Pcnilaian AsPek Ft*tsri penilaian aspek materi pada media pernbelajaran matematika basis Android
i'.lalna
d r ....'...-.-"
Uf $/0/K
N : ...'...'......-...
Pekerjaan : Guru Matematik
({
-
"..
_..
-.X!!.. -...
koloin yang telah disediakan sesuai dengan penilaial Bapak terhadap aspek materi pada media pembelajaran matematika basis android ini secara objektif.
Moh,x beritanda
pacla
Kriteria penilaian : terlamPir
Komentar
lndikator Kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran Kesesuaian alat evaluasi dengan indikator
pembelajaran Kelengkapan evaluasi pembelajaran Sistenratika PenYajian mater
i
Keakuratan konseP materi Keterbacaan materi Kesesuaian contoh soal dengan rnateri Keakuratan latihan soal dengan kunci
jawabannya Keiepatan tata bahasa yang digunakan dalam
i tz
I xelengkapan menu bantuan yang disajikan
l-
dalam media pembelajaran Ketepatan umpan balik yang diberikan media
itt t: i It__ _ I terhadap inPut Yang dimasukkan -!-
L19
Kritik
dan saran ,.... ..s.Q.Et|.
.....9!.9....4: ....:ly.r].e41
... . .?-?.?.1-..---\I.?-1.\.... ....
rr:qlLvtt drltorn prwrloTart 't/ .........'---.. "-'.- -...'\..' -....
ftt.49
-.
.
q(Swc( \c.< r ruulaatt -. -.'..... f .'..:.-. :. ;..:..-. :.. -...''''1"'' ;r "' "' "'
pri*i. n4(m;trA*r .. I;rtb
'
I1i?:.1.
.. *,v;. ki*
Depok, Q...SS9.S*.I.. zo t + :
Materi
Pcngamat
I
A nllV ry\r i,flfl ,l .
I
tT '... '. \ rr ...:..................... NUA6:t0tts.,-......... /
NIP.
NIP.
120
Anghet Fcnilailn AsPeh Mitteri Penilaian asp*k rnateri parla media pembelajaran matematika basis Androitf
Nama,ff9....!hh?1............... Pekerjaan : Guru Matematika
pada kolom yang telah disediaka.:r sesuai dengan penilaian Bapak terhadap aspek materi pada media pembelajaran matematika basis android ini s*cara objektif.
Mohln heri tanCa (r/)
Kriteria penilaian : terlampir
Komentar
lndikator Kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran Kesesuaian alat evaluasi dengan indikator
pembelajaran Kelengkapan evaluasi pembelaiaran Sistematika penyajian tnateri
[ZFi]"-A.*qG
Keakuratan konsep materi Keterbacaan materi Kesesuaian contoh soal dengan materi
Keakuratan iatihan soal dengan
kunci
jawabannya
i
tt
i
Ketepatan tata bahasa yang digunakan dalaar
penyampaian materi
baca, lambang dan simbal matematika ciaiam Ketepatan penggunaan ejaan, tanda penyaJran
GJi*-
p"tr-trf, y*€ db*''k* t*i*drp
kemudahan penielaiahan materi
K"l"r,gk.pr"
*-",
br"t,rin
yung disaiikan
dalam media pembeiajaran Ketepatan umpan balik yang diberikan media
terhadap input yang dimasukkan
i
II
|gnagvn 'r,r^ Bir,r.
vv,frs
ef*
d3 ho
L2L
Kritlk dan saran
3*m.r*.y{....v3il:.r.....?.9r.'9.\t4*gt1*A*....*1.*h
\ffi
Aa,vqvn Vorrl5oy;' So^{ \ft4rus
V,turul?
r)epok, 9...4gqrt."s... 2a t 4 Ta"runa Bhakti
Pengamat Materi
W"r+
122
Lampiran 16
Angket Penilaian Aspek Media Penilaian aspek media pada media pembelajaran basis Android oleh Ahli Media
NamaPenguji,
Dt.Dinan f'brr"d';* ,fl4 korn
Pekerjaan ' Qoceft Mohon beri tanda ({) pada kolom yang sesuai dengan penilaian Bapak secara objektif. Kriteria penilaian: terlampir
lndikator
No 1
Komposisi pewarnaan yang digunakan
2
Penataan tampitan/layout
3
Sistematika penyajian
4
Keterbacaan Teks
5
Animasi yang digunakan
6
Kontrol audio
7
Kualitas audio
8
Kontrolvideo
9
Kualitas tampilan pada video
10
lcon navigasi yang digunakan
Ll
Tata letak icon navigasi
12
Konsistensi rcon navigasi
13
Penunjuk pasif (Dialog Message)
3.4
Kejelasan petunjuk penggunaan yang disajikan
15
Ketepatan umpan balik terhadap input yang berikan pengguna
16
Robustness
Komentar
Skor 1
2
3
4
123
Ciputat, !5.
=..9.7.--..2a&
ii Media
rte.,.?r14h.,.5..s.$ir$.ddh
NrpN. 20 LLALG
rd I
t {t^'Yd,''
L24
Angket Peniiaian AsPek Media basis Android Penilaian aspek media pada rnedia pembelajaran
Narna Penguji
: ?ugu:h Rtrq"rcd' \sqnor\ ' 3 - \
Pekerjaan : 6uct) \t\u\S
Komentar
Skor
lndikator
Lv 1
i P"nrt..n
fi$i qs\eN\a)
_1
V
Komposisi pcvrarnaan yang digunakan
I
i
rlesqrQ bacKqtou0d -t<s
tamPilan/layout
5istematika PenYajian Keterbacaan Teks
Animasiyans , b
digunakan
audio
Kontrr:l 1 ll\otllr(Jlduuru
L---*-; r
-,: audio
t l----1--liliii ls* lKontrolri,.luo -
I
I Kualitas
I tV I I\i i.l \" I i F#i r ,r
i-. iro
lti I ,,
itconnavigasivangdigunakatt ii
-rI
Tata letak icotr navtgast
lovet\ap c'$\ans isuaaehedo\r:
I -i ri ;
-
i
', l\/', i i i i\'/ir--i i--f-+Ii-
Irriil-,,1tI i i'l 1, lruat;trstampilanpaclavideo ..---:-+---r-.--{ lI --.1-.."'---,-^^...^^-.riarrnrrza*
i i
l.rl t/i
I I
-
I Ii
i
l
----i
---
ltlWil I Ii i- I i 1.._J-----i-. : t I I --+-I l^.^^
i
i
i
-- ----r--l=-l---t i--lrl.,1ll i
!
, I
. -^a
-ls --.ui
--1
I I
t !
4D
L25
Saran/ masukan
:
Dcpok, *.t..
&$
...2014
,\lengetai;iii.
{
sBr
rh
Y4
Penguii L4criiu
Illurkti
1t
t
a
?
orr
Sg-q;jIL NIP
r
P.
*rru}:...Bi.srnad!..
j\11P. t
1.Esl,
ail
g8r-i tt .18 'ar}tco'?CI61
L26
Angket Penilaian Aspek Meqiia Penilaian aspek media pada media pembelajaran basis Androicl Nama Penguji
:
Pekeriaan
:
Mohon beri tanria (t) pada koiom yang sesuai dengan peniiaian Bapak secara objektif. Pedoman penilaian: (T erlampir) lndikator
No
Komentar
Skor 1
)
a iq
1
Komposisi pewanraan yang digunakan
2
Penataan tampila n/layout
3
Sistematika penyajian
4
Keterbacaan Teks
5
Animasi yang digunakan
6
Kontrol audio
Buaro d\ \cngucr
1
Kualitas audio
be\urn odo
o
Kontrol video
9
Kualitas tampilan pada video
1-0
lcan navigasi yang digunakan
11
Tata letak icon navigasi
L2
Korrsistensi icon navigasi
13
Penunjuk pasif {Dialog Message}
14
I
t- --u i pecbcirxr $oU pe &urpsrLrli I
teng\oP,
Kejelasan petunjuk penggunaan yang
l'orerP
disa!ikan
02q\I2tct5o11
15
Ketepatan urnpan balik terhadap input yang be;"rkan pengguna
16
Robustness
1
c*-
Pcl P
L27
Sararl masulian -.
.
.
J
:
pdpl der!
*glt
s.q.-si
...
!e.sa:\a B)elem n
...
$I.
.
hs\astler utgsn s -.-
...h*\p..r*..e+n.........
*-*tot'
'- ...\*n...e:i}..'p-bs.-..S'leh*'eHE!'''Qgs'€-sl'aphgrse'''dsn'''$i
..\ep!....s>Rs)rg...w)*se$...den$n.-.\qcL-.\PI-\$--teil.-.--...........'."""":""
- ..C9.$-a.l\....tsnL.. .$..ssss$i$.en ...S.ef*fe...dHen...tgS\s)p...!ffment\nr \orruc
".."r"ir
Depok,
.3..
i i
&Y*.:.za:r
Mengetahui,
{*SET
y.
Penguji Media
a SN1K faruna Bhakti
F'-r^
.f)
!v,,//
/"
./n jy'*""-r)
(--_" r
NIP.
9u6sl\n . Bissnodi...Is:nnut \
NIP. \€gFt\ a82o\ OO?O8I
128
Angket Fenilaian AsPek Media perrilaian aspek media pada media pembelajaran basis Andraid
Rig$oAi \sr."t.^'\ ' S-\ser" Pekerjaan : Gusu \t\u\\rrredta
NamaPenguji: Qtrgurc'
Iv{ohon beri tanda
({)
pada kolom yang sesuai dengan penilaian Bapali secafa
objektif. Pedoman penilaian: (TerlamPir) lndikator
I'lo 1
Komposisi pewarnaan yang digunakan
2
Penataan tampilan/laYout
3
Sistematika penyaiian
4
Keterbacaan Teks
5
Animasi yang digunakan
6
Kontrol audio
7
Kualitas audio
U
Kontrol video
9
Kualitas tampilan pada video
10
/con navigasi yang dlgunakan
11
Tata letak icon navigasi
12
Konsistensi rcon navigasi
13
Penunjuk pasif (Dialog Message)
74
Kejelasan petunjuk penggunaan yang disa!ikan
15
Ketepatan umpan balik terhadap input yang berikan pengguna
16
Robustness
Komentar
Skor' 7
1
ls
1a
I I I
l/
t__ I
l\, t-1/
lzacrscOund
Slr-ly\-$:P V
129
Saran/ masukan
:
Depok,
Grr';. smx nrunA8tlfim
K Taruna Bhakti
Penguji Media
.n--) \
\!-/'/
oe
*.. fuy.*Yzau
(-<
F
io$ NIP.
NIp. \gQAttaG rD\ oo?oa\
130
Angket Penilaian Aspeli Media Penilaian aspek rnedia pada media pembelajaran basis Android
ta'an , ?*9..:L' Kugad' Emair' ' 5' M ut*i roedtt' Peketjaan 6t"t '
Nama Penguji
Mohon beri tanda ({) pada kolom yang sesuai dengan penilaian Bapak secara objektif. Pedoman penilaian : (Terlampir) tndikator Komposisi pewarnaan yang digunakan Penataan tampilan/layout Sistematika penyajian Keterbacaan Teks
Animasiyang digunakan Kontrol audio Kualitas audio
Kontrol video }tu- PDfP YrcJeC,-
i
is
Kualitas tampilan pada video
I
I I
lcon navigasi yang digunakan
I10
17
| tata letak icon navigasi
L2
i
Konsistensi icon navigasi Penunjuk pasif (Dialog Message) Kejelasan petunjuk penggunaan yang
disajikan Ketepatan urrlpan balik terhadap input yang berikan pengguna
16
j I
Robustness
r:ner'l4.s' rtpel9, Hasi Lz.Xet*. CotJ
131
&.y^ ftrsa lq,gl3.Lffi., fah-,x
maho,isor.ra' lr,,ar.:s rrstTeunbarxilYaY>
Pr-rpi1? etiTse,
& ro,.o bavrT ron qCat".!, rftsdl"* pouobet ?:::: h:k::' -l-;6arc gyx-f,:gr,,r'r 4ir4soif,t * f:4*1:. @
Vb
f:m
w\e** rrxzhesB.,,c" 7r6rtocq\n?af\ nnesTonobo6Sr:q-r) ed;-te r .rP.?*"'1 f e.cr-ipse ). ?ea7*nbzz.vl Van .na&to. pernbeco6"rat' lo+:rcrE*iS
faM
Depok,
#x
n-r.-br.'r
,3...*fi:rk?ot4
MengetahLri.
SI\4K l'aruna Bhakti
Penguji Media
EEeifl$
Hc"son, S-Pa N]P.
NIP.
132
Lamptan
17
rt,*flkgt I{.cspon h,Iedia Pemtrelajaran Matematika basis Android Olels Guru
Narna
, gimo ?oLouo
Pekerjaan : Gnmo'Ur.h kelas ..K. Beriiah tanrJa (.1) pada kolorn tersedia sesuai dengan pendapat BapakJlbu Guru terharlap media pembelajaran matematika basis android ini secara objektif. Kriteria pnilaian. 1 : Tidak Setuju
2: 3: 4:
Kurang Setuju Setuju Sangat Setuju
Keterangan
Komentar
Desain/tanryilan keseluruhan media pembelajaran ini menarik
Komposisi \.varna yang digunakan proporsional Media ini mudah sayajalankan Petunjuk penggunaan jelas
|.; ln
i,l i
I t" :
l
w p.rl i*'lr;
r*" J. lr.
Llrutan materi dalam program ini I rtrctnbinsunskan i r\udic'' .^...r:.- -,.--,.I;-^iit^- *tidak jeias atau vang disajikan
i |
konscntrasi saya '.,.,.nggr,,ggu Penggunaan hahasa mudah dipahami Sajian teks mudah dibaca
S"ti",
*r**ti,
gambaiiiau video
menarik
i Pcnlajiari
ntetode latihan dan tes ini
menarik Penunjuk jawaban salah dan benar bernilai
positif diiihat dari aspek psikologis siswa SM}I I Media pembelajaran t'asis android ini
I dihutuhl.:air ii t + l^o*i-oloi.,.qt
i
1
untuk mendukung kegiatan
nrq1r,ma1iL.* lgslelry+:e,,g{ie*ata-
i l_s_ I su"rt !!"nal,-i +l]!{tgS4,a1tt
__l
I
i
133
disebarluaskan agar dapat digunakan oleh
siswa
r
( g\{rr0 f"ba,tD ,tf"^h
134
Angket Resgron Mcdia Pembelajaran M*tematika basis Android Oleh Guru
Nama , TrA llostg , S.Pd Pekedaan
:
Guru..ti.IK-.- kelas .-Y'.
Berilah tlncia (r/) pada lioionr tcrsedia sesuai dengal pendapat Bapak/Ibu Guru terhadap media pembelajaran matematika basis android ini secara objektif. Kriteria
pnilaian- 1 : Tidak Setuju 2: Kurang Setuiu 3 : Setuju 4: Sangat Setuju
Komentar
Keterangan
besainltampilan keseluruhan media pembelajaran ini menarik Komposisi waffta Yang digunakan
proporsiolal Media ini nrudah saYa-ialankan P etunj uk penggunaan -j elas Aiur pembelajaran j elas Sajian tutorial atau illateri tnuclah i dipahami
1j*tun t""toi
dui,,;-r
p*#* ,*
membingungkan Audio yang disa,iikan tidak jelas atau mengganggtt ktrnsentrasi sa1'a Penggunaan bahasa n'ludah dipahami f
tl*i S-:im t.t t-*t"iuii ciiiraca *i, g-ii",h'ar arau video 5"it"" ""t,t
Penya-iian metode latihan dan tes
l3
,
ini
Penunjuk jawaban saiah dan benar bernilai i positif dilihat dari aspek psikoiogis sis'*'a
Media pembelajaran basis android ini 14 i aibutrt'tkun unluk nrcnrlukung kegiatan
nratr!trlq-L l_pglLbslajaran s_enryg_apqhiia mediaini i Li_l
Sayla
-
i t
i I I l/ ----+-+ -l- -lL- i i f V-iI
135
disebarluaskan agar dapat digunakan oleh siswa
Responden
,lt.+ t ?'a Kiasty, s.H
136
Angket tri.espon H{edia Pemtrelajaran lVlatematika lrasis Android Oleh Guru
l*,*(., ! f" Pekerjaan : Curu W. . kelas.(I.
Nama ' lt^ Ileriiah tanda
({) pada kolom tersedia sesuai dengan pendapat Bapak/ibu Gr-rru
terhatlap media pembelajaran matematika basis android ini secara objektif. Kriteria pnilaian. 1 : Tidak Setuju 2 : Kurang Setuju
: 4: 3
Setqiir Sangat Setuju
Desairltampilan keseluruhan media pembelajaran ini menarik Kclmposisi warna yang digunakan
il_1 l+ 5
proporsionai Media ini mudah saya jalankari Petunjuk penggunaan jelas
Alur pembelajaran jelas Sajian tutoriill atau materi mudah dipahami Urutan materi cialarn prograrn ini I membingungkan Audio yang disajikan tidak jelas atau nrengganggu konsentrasi sa1'a Penggunaan bahasa rnudah dipahami
Sajian teks mudah dibaca Saiian animasi, gambar atau video menarik Fenyajian metode latihan dan tes ini
menarik Penunjuk jawaban salah rian benar bemilai
I
I i+ i
positii diliHat dari aspek psikologis siswa SMK
ai"i i dibrtunfun untuk mendukung kegiatan i penrbeiaiaran matemaiikil
138
Lampiran 18 ,-:
,\r\i$,t:i i >,
i" '-r ' i-i ' . --.r-i. -iJ . .-., ri B--.-- '.--:-. I ti Ji i'4ial -- i---:--'-:j i:E: i-I -= a .i 7' = ,'Z 'it, lni *, r: = ,:- .,E !g? .ji {;
;
: :
i I
ra
i i
{
1
: i
i
ii '! )=+ ii o.ni ,+ tL 'A l:.;'€ Iii E; Z T -d7 *ei .Hi
i
: I
= ,; ,c !:l, !.i-: tE.i = -i {;. =! il:lsi l= :- I= *'= *l -E l= lr: *2 -,.-! ;4 i51*/i*: I t: i,)4 'l
,1
l!;
=:-
, .)i
*+.9i
5r
B-;
si
'iiE .E i= 'Z i'=, =;, +i.': i-2 i=
,=*
i-'
E:Ei
-:'i' 5-i .ri-S i= ?;,8 ' -E'c ,i ti ei= .=,3 L i -{i Ei-E : i :c E-rI.-t.!
*X i ,ic:E i"l jt.ili.: ; -
'fr. ,*.=.* i 3 :l
-;l
=
ir: =i:. I ..--. --.-l
.
g
=
-t-
.-
I
:
a
?, i -. . -
i
E
€L e
d
€{
LEJ:(s0
.gb
|
q. Jo
': \r 9
5
j
E
=!a
t
!! l,a iE
u
e
E
a-4ne! \r -^..' .g E \ >L!
-,
E
d
I
E
a5i1
r a'a f,i
T a€i'rrri
;
v>
+
=a 1=.Y dU * !.= lr^ -:7 d ;: a
=,
€i=u#r5 =,Lt--
su E
c
=;-Nr.f, Sa-: d? /. 5-Oa!!.
:i d
I*
t,Y
EI5 *ta .:ll
I
:
I I
rI a|= sl i:
tsl= Ei.!!-
ts:::'l
;Yl"
l-2'd\L l- :1r h=r': i-1,* i =
I
'E lo l=
'ii* ie
-!l
ia l#:H
I
ia l+
lg
ir =;, E,a, I-t lY 5:EiC
-;
\J
;UV--^".4uv"x, *t -a * 4 \/= \ 'c ., .- h -!
'2.
u E
t;
,'r .t rEli l5l.g :A
6
i l= 1.6
15
i-i* ,E
ii :E
IE iE
:1
Ia
:2
Is.5 tr;dc
ou\ ir E! -: A;o
l.-
"; IE
i
i I
!l lla,ci !r.'Ei t:l E €iE
a€ c! d *l
1*
l I
i l, !
: I
--l a
si X!
it frl=
El +l El
el'
El-E 5l
:18:lE il !i^clEixl €la Fr tst '- ^t.=t 1t .;ii fl ;l zl ol'-r -ji;J ?! Ul5 'lal iE EI=IE :I iiE :i! ai-: E; 91-; Ii etz. 7'. t,z €.1>lz 3i Jle . t '4 *l !,,i -l F! rrL =l.Jli di=i= atl
rl
vlslvt . r 1_-l
i
-lot6l I --i-l
139
:
-l
s!:
d:
JI
!: d: <: l:
Pi
ili
!-:
{i
I
j"ii
*: g;J ::
d:
i
.is:
: lt: idi i 14: : lli i !-: :J:
ai fi :u: O:6: i),ti :v:
*lz': >iLi
!f.
*'$, :(.: =: i!< I:G); t! :
t :.J: .$:.U: ?1 t'
,:
)i-/i
=
-
'J)
*'=
V
)' -
)
_:3
=
ri la=t ,2, j
7=
=E
:r, "J =--:Y
=--
2
Jl
.t
-
-:
.-
z
i
:t
:-'
!1.=l
=:2,i
f;
l
a.
-
.
e!t-i-;'/
._
=
r:
= :t
.= i c'? E;E'i.
-=
sa
:
t '
= : l, -
-
.4
-
-1..-
d-
,j,.
.,')
-a
,)
=,
=
,
-a i- a'L
L
it -._tV.olccdrjitL 4l = l. -.ti -l?
=
=
/_= _r_ a! .. -
l= =
5
=!
a
'E '! ,.
= )
el
.,- a
I t--:
i; ::,-
j
!'.-.
.,
aE
-
7=i';l ai 1E !
:!;
===
o
a--,2-:1
.?'i;=:a\ q: x +:=lal -l-, s, E. !,t iA.a.i-l =r n
;;
=
=:./"=: J
l!:,
.|
= -
t.=a -n -i =.=. ;
=3'=.=
t'=.
I a
..
-
' 3I ?=re a -! '
;!_4
==r-i >;a
U
*i?.7'.-t!
,.
-
" A ' ': - a : 5 a2 :
4 i
'tl
=i+:t+i'3* 4 -.
*
=
..ar-'2-=a
T
-- -
1rS s L
Lampiran 19
3tr)("
.*\J,.
..=
,E ':-o :t:Z= :j5J
,; :<
6
?
a
L
s ?^ 5L
.JL>
;)--
.u..)'J :J=
|
1A',
:
'..5 frI''F 'i
r,
,-
\1 a il:!-
(i;
il
Ev
c,j
J.-
; =3aN =i2
E
! E i- trl)
:=
;=: ,:.=e +--e-a-
4 :
= --
_=.-ti
:,
i
*:l
T=
tr=.=.i=y-
4
f
-
=a:.
;= \i= :-e=.-utJ'r :t.Z= < -::i1=. 6]E ia
=
i -
7, v
5 c
L=
-E
't (! =
-:' =
a)=
i
=
+
sa t'v -.4 :=
!-r*tJaa
a
E 7 .=
E
!'
=1,=' ?i75. ; 4 ?. i' =,,.=Z =fi : =''! =J,=.= I, :f =pG := j,V 2 Vtf. a it =x i" Ix' iE 't-V+ =i€ -:'= otr' (,- =n .:! t - ; jI{ t-.; =-s; i5 i i +=yq
,**, ilv i$EIt
f.=r E=2
i?i
:.-
j':
i= p',
i
=
:.1
I= =;JU q,: 6, l+: Pi:.-=EE
x
s= '-t.=
;g t') ,= ,i : a
-Y
9f,*F\: '!:<: Z -=
i
ti
=i
=E
= != --.
7 :-L.=E\;, :i r
.= : L
= f,xu g 6;
f
i
.=
r; :l
=2
-*! tE.:
:
==
^=a
-
L
!
4t
;.
!
L
V
a=
r
3€-
-g t:1:!
iL-1 i-J
.=t2!
=
2
= l===X} 2
A -> =*,
=
,/. = E _.
Z==r')j
it
f E q
.===)= irA*4
=
'i
s =)
7
a -4: =/di
:b: '-a ':1V'-
C =
i=.i=i Jj_4= 3
o.
= L
a
I=-iJ:
-it ! 6: ; ira',
2 n
=9'.
=
d
, = E
=
E
',=
aA
=b, j-
= f'):
*= ')
=-F!
-
i
=
16,
=EV =L.
! =
A =i4, =D
!
r =
:i,
'=
at.= =?.i=
Drr!
i'J.;--.r^'.';= r. L:_-
p ;\r
3
;"
!
= E'
i
e< ='i =4=Jn 2r
-.t:
a' i
ia .-
=t2
-t,ra)=
\. ';! - - i \
*
- =v t.-fr =
=1
Z -fr1 = ?9, L .D= ='t a rr, a, ; .= :'lr - E;1) '= l)Z! - :.i.5 = 3 i ?,Q( =3: _r g= .= ?U i<, = =
\ €
r-
-t/-
==.=Z= 2!=4 actar-a
L t)
:
='-t)
-=
C
=*
2
i
;7.f;
= ,1 = E
>fl e'
'g;#
=
r
2 = = = = :i
:
= a
a
,a
stri
dx
.
15is
T -t
n r. E
;, -
i.j
r{b
v.=-J.;t c .2
= q
j'=
=
€
L
a
{ tg)
a
'+ I
,ti :t
t
!' q. X, 4: s 1: A: € i -.-:
- ?.:
<: <:
U}
S.: 4:
r<: s:4:
s 1l
i-n
'=' !=.
t.. i= 'lE =E =< t? 7z
'Ea!
-
t5 :,!.
..
a
i; .;
2 !. ::.:'
,J i= ,ii =
a!
' != = i 4^ 't)= :
;: i=: i
:J
:
i N 2:
,2 ,r
i!
i!= :T ':2
i= .r
n
i4:; ;.i iZ ^,1,= E='tz :i =a
ra ;E' 7z E
!= z :;,4 t:? 3t: i := ::,1 3i== u.ir a, =i :E=:3 i,; = ti d,= =i4 = v' i7 et=
i='.,,-*
:
:"2==
I?: -t.1 i !:
:
,;t'iE :i tt
.:9=-J:*!J===:--1,)
!
:.= :: :5
E-
Y -t'
{J
! a)
a .i
'= !
*
\r
u
l: : '4
= Y? u - JLf i'. 'C -o
=;
-
S := :J { ;:-
;=
=
a : i
1 ,= : ts 2i
i
;:=
i,;
;: r= + i
:
U L 7 - i,-i rL
i
..
=
Z
v i''u ==ey,;+ =; Err i;;l i=e, H * 1=u 15 L €= f,s I
aE*tii li ei:i + .L;+q,;;3 i?ii!:; ;, :, i e= Efr= i.,2,*E?_f -u ==€
q(::i
=
P
i
aig-, =R, i*r =L> E'*€;;,1 tZ EI:E E;'= E+i_6-s Eo 1;j: l5= =,8qi pE**1i,*i. =n == :H i=;z1z,,= E;:: i='= ! r--aa:.-i:: ?S, ;,", iii.,a+j- t -,EEr..; ,?+tr,-i=,8t' =Z 3i,: _ E,:,i:I t. i=!f E E E,rr E :.j,E"e.t 24 :;= ; , i i aE = -+;if.i,iJ,i,l;'in-,j j;i-:_ , =, .-= : i = ={
=:=
A';;.; lIft
Lrr:L_rr-5=i.p = =.
i 1i.i
''tr{ - -X= E -d -EVE* Xi 8b,i H'-!= j*.i€ ia ;+{= =lJ' -J 1n) ;? , i' =V."; =._.
=i4
.r
-
+
..
j
r!
L
y
Ji
L42
Lampiran 20
Flowehart Media Pernbelajaran Matematika Basis Android
143
Keterangan: MU : Menu Utama
D6 : Peluang Kejadian Saling Bebas
M : Materi
KD1 : Tes Kompetensi Dasar 1
CS : Contoh Soal
KD2 : Tes Kompetensi Dasar 2
LA : Latihan Soal
SUM : Tes Sumatif
T : Tes SJ : Sejarah Peluang H : Petunjuk Penggunaan EXIT : Keluar A : Pencacahan A1 : Aturan Pengisian Tempat A2 : Faktorial B : Permutasi B1 : Pengertian Permutasi B2 : Permutasi Dengan Elemen Berbeda B3 : Permutasi dengan Elemen Sama B4 : Permutasi Siklik C : Kombinasi C1 : Pengertian Kombinasi C2 : Kombinasi dengan Elemen Berbeda D : Peluang D1 : Ruang Sampel dan Titik Sampel D2 : Peluang Kejadian Sederhana D3 : Frekuensi Harapan D4 : Peluang Komplemen D5 : Peluang Kejadian Saling Lepas
144
Lampiran 21 Story Board Media Pembelajaran Basis Android
Scene: 1 Link: Scene 2 Keterangan: Splash screen tampil selama 3 detik
Scene: 3 Link: scene 4, scene 5, scene 6, scene 7, scene 8, scene 9, scene exit Keterangan: Menu utama
Scene: 2 Link: scene 3 Keterangan: Kompetensi dasar
Scene: 3 Link: scene 2, scene about, scene help Keterangan: Menu utama, akan tampil menu tambahan (about, help, dan kompetensi dasar) ketika user menekan menu pilihan bawaan device-nya
145
Scene: exit Link: scene 3 Keterangan: dialog message for exit. Jika di klik OK maka user akan keluar dari aplikasi
Scene: 5 Link: scene 3, scene 14, scene 15, scene 16, scene 17 Keterangan: Menu contoh soal
Scene: 4 Link: scene 3, scene 10, scene 11, scene 12, scene 13 Keterangan: menu materi
Scene: 6 Link: scene 3, scene 18, scene 19, scene 20, scene 21 Keterangan: Menu latihan soal
146
Scene: 7 Link: scene 3 Keterangan: Petunjuk penggunaan media pembelajaran
Scene: about Link: scene 3 Keterangan: informasi tentang aplikasi dan pengembang
147
Scene:exit Scene:8 Link: scene 3 Link: scene 3, scene 22, scene 23, Keterangan: bantuan tabel pengundian scene 24 Keterangan: Petunjuk tes dan menu tes
Scene: 9 Link: scene 3 Keterangan: Sejarah peluang, Teks berjalan dengan durasi yang agak cepat, namun video dapat dikontrol pause, rewind atau fast forward.
Scene: 10 Link: scene 3, scene 4, Scene 10a, Scene 10b Keterangan: menu pilihan materi pencacahan
148
Scene: 10a Link: Keterangan: Sajian teks dan gambar pada bagian materi kaidah membilang
Scene: 11 Link: scene 3, scene 4, Scene 11a, Scene 11b, Scene 11c, Scene 11d Keterangan: menu plihan materi permutasi
Scene: 10b Link: Keterangan: sajian teks dan gambar pada bagian materi faktorial
Scene: 11a Link: Keterangan: sajian materi ada bagian permutasi n unsur dari beberapa n unsur tersedia
149
Scene: 11b Link: Keterangan: sajian materi pada bagian permutasi n unsur dengan beberapa r unsur beda
Scene: 11d Link: Keterangan: sajian materi pada bagian permutasi siklik
Scene: 11c Link: Keterangan: sajian materi pada bagian permutasi n unsur dengan beberapa unsur sama
Scene: 12 Link: scene 3, scene 4, scene 12a, scene 12b Keterangan: menu pilihan materi kombinasi
150
Scene: 12a Link: Keterangan: sajian materi pada bagian kombinasi sama
Scene: 12b Link: Keterangan: sajian materi pada bagian kombinasi beda
Scene: 13 Link: Keterangan: menu pilihan materi peluang
Scene: 14 Link: Keterangan: sajian contoh soal pencacahan dalam bentuk video, tampilan jelas jika pada orientasi lanscepe
151
Scene: 15 Link: Keterangan: sajian contoh soal permutasi dalam bentuk video
Scene: 16 Link: Keterangan: sajian contoh soal kombinasi dalam bentuk video
Scene: 17 Link: Keterangan: sajian contoh soal peluang dalam bentuk video
Scene: 18 Link: scene 22, scene 23 Keterangan: contoh soal pencacahan 1
152
Scene: 19 Link: scene 22, scene 23 Keterangan: contoh soal permutasi 1
Scene: 20 Link: scene 22, scene 23 Keterangan: contoh soal kombinasi 1
Scene: 21 Link: scene 22, scene 23 Keterangan: contoh soal peluang 1
Scene: 22 Link: scene 3, Keterangan: umpan balik jawaban salah
153
Scene:23 Link: Keterangan: umpan balik jawaban benar (Jika pada latihan, siswa memilih jawaban yang benar maka screen penyelesaian soal akan muncul, dan siswa dapat lanjut ke soal berikutnya)
Scene: 24 Link: scene 3 Keterangan: scene ini tampil apabila semua soal latihan setiap materi telah dijawab dengan benar
Scene: 25 Link: Keterangan: berisi 10 soal tentang materi pada KD 1
Scene: 26 Link: Keterangan: berisi 10 soal tentang materi pada KD 2
154
Scene: 27 Link: Keterangan: berisi 20 soal tentang materi pada KD 1 dan 2, yang memberi umpan balik berupa nilai dan kunci jawaban setelah button selesai di-klik
155
Lampiran 22 Source Code “Matematika Peluang” Media Pembelajaran Matematika Basis Android MainActivity.java package peluang.cerdas; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.Window; public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // TODO Auto-generated method stub this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Thread timer = new Thread() { public void run() { try { //berapalama splashscreen akan ditampilkan dalam milisecond sleep(1000); } catch (InterruptedException e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace(); } finally { //activity yang akan dijalankan setelah splashscreen selesai Intent i = new Intent(MainActivity.this,KompetensiDasar.class); startActivity(i); } } }; timer.start(); } } KompetensiDasar.java package peluang.cerdas; import peluang.cerdas.R; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.view.Window; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ImageButton;
156
public class KompetensiDasar extends Activity { ImageButton menuutama; public void onCreate(Bundle savedInstanceState){ this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.kompetensi_dasar); menuutama =(ImageButton)findViewById(R.id.lanjut); menuutama.setOnClickListener(new OnClickListener(){ @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub menuMenuUtama(menuutama);} }); } /*===============================================*/ public void menuMenuUtama(View view){ Intent menuutama = new Intent(this,MenuUtama.class); startActivity(menuutama);} } MenuUtama.java package peluang.cerdas; import peluang.cerdas.R; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; import android.view.View; import android.view.Window; import android.widget.ImageButton; public class MenuUtama extends Activity { /** Menu Untuk ABOUT */ private static final int MENU_ID_ABOUT = 0; /** Menu Untuk HELP */ private static final int MENU_ID_HELP = 1; /** Menu Untuk KOMPETENSI_DASAR */ private static final int MENU_ID_KD = 2; /** * Called when the activity is first created. Method ini akan dipanggil pada * saat aplikasi dijalankan */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
157
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.menu_utama); ImageButton materi = (ImageButton)findViewById(R.id.btnmateri); ImageButton sejarah = (ImageButton)findViewById(R.id.btnsejarah); ImageButton latihan = (ImageButton)findViewById(R.id.btnlatihan); ImageButton tes = (ImageButton)findViewById(R.id.btntes); ImageButton cs = (ImageButton)findViewById(R.id.btncs); ImageButton petunjuk = (ImageButton)findViewById(R.id.btnpetunjuk); ImageButton keluaraja = (ImageButton)findViewById(R.id.exit); //mengekseskusi method onClick didalamnya materi.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); sejarah.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); latihan.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); tes.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); cs.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); petunjuk.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl);
158
CallIntent(v); } }); keluaraja.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); } public void CallIntent(android.view.View view) { Intent intent = null; switch (view.getId()){ case R.id.btnmateri: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Materi.class); startActivity(intent); break; case R.id.btnsejarah: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Sejarah.class); startActivity(intent); break; case R.id.btnlatihan: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Latihan.class); startActivity(intent); break; case R.id.btntes: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Siaptes.class); startActivity(intent); break; case R.id.btncs: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Contohsoal.class); startActivity(intent); break; case R.id.btnpetunjuk: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Petunjuk.class); startActivity(intent); break; case R.id.exit: Intent(Intent.ACTION_MAIN); AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setMessage("Yakin Ingin Keluar dari Aplikasi ?") .setCancelable(false).setPositiveButton("Ya",
159
new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog,int id) { Intent keluaraja = new Intent (Intent.ACTION_MAIN); keluaraja.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME); keluaraja.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); startActivity(keluaraja);} }).setNegativeButton("Tidak", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog,int id) { dialog.cancel(); } }).show(); } } private void Intent(String actionMain) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { menu.add(Menu.NONE, MENU_ID_ABOUT, 0, R.string.menu_about); menu.add(Menu.NONE, MENU_ID_HELP, 1, R.string.menu_help); menu.add(Menu.NONE, MENU_ID_KD, 1, R.string.menu_kd); return super.onCreateOptionsMenu(menu); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { switch (item.getItemId()) { case MENU_ID_ABOUT: Intent a = new Intent(this, About.class); startActivity(a); break; case MENU_ID_HELP: Intent b = new Intent(this, Help.class); startActivity(b); break; case MENU_ID_KD: Intent c = new Intent(this, KompetensiDasar.class); startActivity(c); break; } return true; } } Materi.java package peluang.cerdas; import android.app.Activity;
160
import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; import android.view.View; import android.view.Window; import android.widget.ImageButton;
public class Materi extends Activity { /** Menu Untuk ABOUT */ private static final int MENU_ID_ABOUT = 0; /** Menu Untuk HELP */ private static final int MENU_ID_HELP = 1; /** * Called when the activity is first created. Method ini akan dipanggil pada * saat aplikasi dijalankan */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.materi); ImageButton cacah = (ImageButton)findViewById(R.id.btncacah); ImageButton permutasi= (ImageButton)findViewById(R.id.btnpermutasi); ImageButton kombinasi= (ImageButton)findViewById(R.id.btnkombinasi); ImageButton peluang= (ImageButton)findViewById(R.id.btnpeluang); ImageButton home= (ImageButton)findViewById(R.id.home); //mengekseskusi method onClick didalamnya cacah.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); permutasi.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); kombinasi.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v);
161
} }); peluang.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); home.setOnClickListener(new android.widget.Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); } public void CallIntent(android.view.View view) { Intent intent = null; switch (view.getId()){ case R.id.btncacah: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Pencacahan.class); startActivity(intent); break; case R.id.btnpermutasi: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Permutasi.class); startActivity(intent); break; case R.id.btnkombinasi: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Kombinasi.class); startActivity(intent); break; case R.id.btnpeluang: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, Peluang.class); startActivity(intent); break; case R.id.home: //akan memanggil intent = new Intent().setClass(this, MenuUtama.class); startActivity(intent); break; } } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
162
menu.add(Menu.NONE, MENU_ID_ABOUT, 0, R.string.menu_about); menu.add(Menu.NONE, MENU_ID_HELP, 1, R.string.menu_help); return super.onCreateOptionsMenu(menu); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { switch (item.getItemId()) { case MENU_ID_ABOUT: Intent a = new Intent(this, About.class); startActivity(a); break; case MENU_ID_HELP: Intent b = new Intent(this, Help.class); startActivity(b); break; } return super.onOptionsItemSelected(item); } } Tes.java package peluang.cerdas; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.AdapterView; import android.widget.Button; import android.widget.Spinner; import android.widget.AdapterView.OnItemSelectedListener; public class Tes extends Activity{ public int index, index2, index3, index4, index5, index6, index7, index8, index9, index10, index11, index12, index13, index14, index15, index16, index17, index18, index19, index20, jumlah; public int hasil, hasil2, hasil3, hasil4,hasil5, hasil6, hasil7, hasil8, hasil9, hasil10, hasil11, hasil12, hasil13, hasil14, hasil15, hasil16, hasil17, hasil18, hasil19, hasil20; public static int nilai=0; public Spinner soal1, soal2, soal3, soal4, soal5, soal6, soal7, soal8, soal9, soal10, soal11, soal12, soal13, soal14, soal15, soal16, soal17, soal18, soal19, soal20; public Button selesai; public static int mHasil = 0; public String jawaban, jawaban1, kunciString; public static String jwaban=" "; public static int mJwb;
163
String[] item1={"Pilih Jawaban", "A. 30","B. 50","C. 60","D. 100","E. 120"}; String[] item2={"Pilih Jawaban","A.144","B. 72","C. 36","D. 18","E. 12"}; String[] item3={"Pilih Jawaban","A. 120","B. 100","C. 80","D. 60","E. 40"}; String[] item4={"Pilih Jawaban","A. 240","B. 120","C. 60","D. 30","E. 10"}; String[] item5={"Pilih Jawaban","A. 90","B. 180","C. 360","D. 720","E. 1440"}; String[] item6={"Pilih Jawaban","A. 3080","B. 4020","C. 4060","D. 5000","E. 5040"}; String[] item7={"Pilih Jawaban","A. 6","B. 7","C. 8","D. 9","E. 10"}; String[] item8={"Pilih Jawaban","A. 30","B. 35","C. 40","D. 45","E. 50"}; String[] item9={"Pilih Jawaban","A. 1/51","B. 2/51","C. 3/51","D. 4/51","E. 5/51"}; String[] item10={"Pilih Jawaban","A. 100","B. 200","C. 300","D. 400","E. 500"}; String[] item11={"Pilih Jawaban","A. 36","B. 72","C. 108","D. 216","E. 300"}; String[] item12={"Pilih Jawaban","A. 1/8","B. 1/4","C. 3/8","D. 1/2","E. 5/8"}; String[] item13={"Pilih Jawaban","A. 13/52","B. 17/52","C. 21/52","D. 24/52","E. 27/52"}; String[] item14={"Pilih Jawaban","A. 15","B. 45","C. 55","D. 75","E. 85"}; String[] item15={"Pilih Jawaban","A. 0,12","B. 0,24","C. 0,36","D. 0,48","E. 0,6"}; String[] item16={"Pilih Jawaban","A. 60", "B. 100", "C. 120", "D. 180", "E. 240"}; String[] item17={"Pilih Jawaban","A. 3000", "B. 3024", "C. 3048", "D. 3096", "E. 3240"}; String[] item18={"Pilih Jawaban","A. 66", "B. 96", "C. 126", "D. 216", "E. 326"}; String[] item19={"Pilih Jawaban","A. 1/4", "B. 1/6", "C. 1/8", "D. 1/9", "E. 1/12"}; String[] item20={"Pilih Jawaban","A. 35", "B. 30", "C. 25", "D. 15", "E. 10"}; int[] kunci = {3, 2, 1, 2, 4, 5, 5, 4, 3, 1, 4, 3, 2, 5, 1, 3, 2, 3, 1, 5}; int[] soal = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20}; /**called when activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.tes); soal1 = (Spinner) findViewById(R.id.soal1); soal2 = (Spinner) findViewById(R.id.soal2); soal3 = (Spinner) findViewById(R.id.soal3); soal4 = (Spinner) findViewById(R.id.soal4); soal5 = (Spinner) findViewById(R.id.soal5); soal6 = (Spinner) findViewById(R.id.soal6); soal7 = (Spinner) findViewById(R.id.soal7); soal8 = (Spinner) findViewById(R.id.soal8); soal9 = (Spinner) findViewById(R.id.soal9); soal10 = (Spinner) findViewById(R.id.soal10);
164
soal11 = (Spinner) findViewById(R.id.soal11); soal12 = (Spinner) findViewById(R.id.soal12); soal13 = (Spinner) findViewById(R.id.soal13); soal14 = (Spinner) findViewById(R.id.soal14); soal15 = (Spinner) findViewById(R.id.soal15); soal16 = (Spinner) findViewById(R.id.soal16); soal17 = (Spinner) findViewById(R.id.soal17); soal18 = (Spinner) findViewById(R.id.soal18); soal19 = (Spinner) findViewById(R.id.soal19); soal20 = (Spinner) findViewById(R.id.soal20); selesai = (Button) findViewById(R.id.selesaites); selesai.setOnClickListener(new OnClickListener(){ @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub nilaisoal(selesai); } }); ArrayAdapter<String> pil1= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item1); pil1.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal1.setAdapter(pil1); soal1.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index = soal1.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil2= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item2); pil2.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal2.setAdapter(pil2); soal2.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index2 = soal2.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil3= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item3); pil3.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal3.setAdapter(pil3); soal3.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){
165
public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index3 = soal3.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil4= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item4); pil4.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal4.setAdapter(pil4); soal4.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index4 = soal4.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil5= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item5); pil5.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal5.setAdapter(pil5); soal5.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index5 = soal5.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil6= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item6); pil6.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal6.setAdapter(pil6); soal6.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index6 = soal6.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil7= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item7); pil7.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal7.setAdapter(pil7); soal7.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index7 = soal7.getSelectedItemPosition();
166
} public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil8= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item8); pil8.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal8.setAdapter(pil8); soal8.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index8 = soal8.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil9= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item9); pil9.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal9.setAdapter(pil9); soal9.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index9 = soal9.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil10= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item10); pil10.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal10.setAdapter(pil10); soal10.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index10 = soal10.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil11= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item11); pil11.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal11.setAdapter(pil11); soal11.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index11 = soal11.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){
167
} }); ArrayAdapter<String> pil12= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item12); pil12.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal12.setAdapter(pil12); soal12.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index12 = soal12.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil13= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item13); pil13.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal13.setAdapter(pil13); soal13.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index13 = soal13.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil14= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item14); pil14.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal14.setAdapter(pil14); soal14.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index14 = soal14.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil15= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item15); pil15.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal15.setAdapter(pil15); soal15.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index15 = soal15.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } });
168
ArrayAdapter<String> pil16= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item16); pil16.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal16.setAdapter(pil16); soal16.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index16 = soal16.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil17= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item17); pil17.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal17.setAdapter(pil17); soal17.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index17 = soal17.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil18= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item18); pil18.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal18.setAdapter(pil18); soal18.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index18 = soal18.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); ArrayAdapter<String> pil19= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item19); pil19.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal19.setAdapter(pil19); soal19.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index19 = soal19.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } });
169
ArrayAdapter<String> pil20= new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, item20); pil20.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); soal20.setAdapter(pil20); soal20.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2, long arg3){ index20 = soal20.getSelectedItemPosition(); } public void onNothingSelected(AdapterView> arg0){ } }); } public void hitungPoin(View view){ int jwb[]= {index, index2, index3, index4, index5, index6, index7, index8, index9, index10, index11, index12, index13, index14, index15, index16, index17, index18, index19, index20}; int no; //double penambahan = 20/3; for (int i=0; i
/**else { //System.out.println("masuk else"); }*/ } for(int i=0; i
170
kunciString=" B "; }else if (kunci[i]==3) { kunciString=" C "; }else if (kunci[i]==4) { kunciString=" D "; }else if (kunci[i]==5) { kunciString=" E "; }else{ kunciString=" Tidak Dijawab "; } no=i+1; if (jwb[i] == kunci[i]) { jawaban1=jawaban + " ==> (Benar), sesuai kunci ==> " + kunciString + "\n";} else { jawaban1=jawaban + " ==> (Salah), seharusnya ==> " + kunciString + "\n";} jwaban += Integer.toString(no)+". "+jawaban1;} return; } public void nilaisoal(View view){ hitungPoin(view); Intent selesai= new Intent(this, Nilai.class); selesai.putExtra("mHasil",mHasil); selesai.putExtra("mJwb", jwaban); startActivity(selesai); finish(); System.exit(0); } @Override public void onBackPressed(){ finish(); System.exit(0); } } Nilai.java package peluang.cerdas; import peluang.cerdas.R; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ImageButton; import android.widget.TextView;
171
public class Nilai extends Activity{ public static String mJwb=" ", skor=""; ImageButton keluaraja, home; TextView textv1, textv2; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.nilai); textv1 = (TextView)findViewById(R.id.hasil); textv2 = (TextView)findViewById(R.id.jwb); Intent tesIn= getIntent(); Bundle b = tesIn.getExtras(); String tmp1, tmp2; if (b!=null) { String j = String.valueOf(b.get("mHasil")); String k = String.valueOf(b.get("mJwb")); textv1.setText(j); textv2.setText(k); } { keluaraja = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton1); keluaraja.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub menuKeluar(keluaraja); } }); home = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2); home.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub menuHome(home); } }); } } /*===============================================*/ public void menuHome(View view){ Intent home = new Intent(this,MenuUtama.class); startActivity(home); }
172
public void menuKeluar(View view){ AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setMessage("Yakin Ingin Keluar dari Aplikasi ?") .setCancelable(false).setPositiveButton("Ya", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog,int id) { Intent keluaraja = new Intent (Intent.ACTION_MAIN); keluaraja.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME) keluaraja.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); startActivity(keluaraja); } }).setNegativeButton("Tidak", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog,int id) { dialog.cancel(); } }).show(); } } menu_utama.xml
173
android:layout_marginRight="20dp" android:text="Matematika Peluang" android:textColor="#ffffffff" android:textSize="20sp" /> <ScrollView android:id="@+id/ScrollView1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" >
174
android:gravity="center" >
175
AndroidManifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="peluang.cerdas" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="15" />
176
177
178
179
Lampiran 23 Analisis Studi Literatur Analisis Kebutuhan Studi Lapangan
Desain Rencana Pengembangan Media
Melihat SK/KD
Materi
Flowchart
Story Board
Validasi Ahli
Pengembanan Produksi Media
Validasi Ahli
Implementasi Pengembanan
Uji Coba Pengguna Penilaian Pengembanan
Perbaikan
Pengambilan Data Penilaian Siswa terhadap Media dan Data Hasil Belajar Siswa
Analisis Data
Laporan
LEMBAR UJI REFERENSI Nama
Saghrillah Rahmawati
NIM
1
Jurusan
Pendidikan Matematika
Judul Skripsi
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika basis Android
110017000040
pada Materi Peluang untuk siswa
No
SMK Paraf Pembimbins
Referensi
I
II
BAB I 1
2 a
-)
Ariesto Hadi Sutopo, Telcnologi Informasi dan Kamunikasi dalam P endidiknn, Yogyakarta: Graha l1mt.2012,h.27 Howell,Joseph and Dunnivant. Technologt For Teachers. USA.p.1 Winarno. Telntik Evaluas i Multime dia Pembelajaran. Jakarta: Genius Prima Media,
2009,h.4 4
Trisno Heriyanto, "Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone", detiklnet, Jakarta, 3 Februari 2017
fr ft b
2 J 4 5
6
7 8
9
Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta; Raia Grafindo Persada, 2010,h.9 Daryanto, Media P embelaj ar an, Yogyakarta:Gaya Media, 2010, h.5 Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakau'ta,, Raia Grafindo Persada, 2010, h.6 Azhar Arsyad. Media Pembelajaran- Jakarta: Raia Grafindo Persada, 2010, h.29 Azfrar Arsyad. Media Pembelajaran Jakarta: Raia Grafindo Persada,2010, h. 33 Winamo,dkk . Telcnik Evaluas i Multime dia P embelaj aran. I akarta : Genius Prima Media, 2009.h.6-7 Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta; Raia Grafindo Persada, 2010, h- 2 Daryanto, Me di a P emb e I aj ar an, Y ogy akarta: Gaya Media,20l0,h.7 Azhar Arsyad- Media Pembelajaran. Jakarta: Raia Grafindo Persada,2010, h.15
"ab
qt
ft
$,
qv
tlt
TT
'$il
BAB II I
ut,
fv
'Ll/
@ 4v
tll ryl
qv
(/
Av
(/
fv
6
W
w
10 11
IZ 13
t4 15
t6
l7
Daryanto, Media Pembelaiat arz, Yogyakarta: Gaya Media, 2010,h.6-7 Sudarwan Danim, Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara" 2010, h.l2 Deni Darmawan, Telmolo gi P embelaj aran, B anduns : Remai a Ro s dakarva, 2011, h.39 -40 Arief S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, P e nge mb an gan, d an P e m anfcat anny a, J akarta: Raia Grafindo Persada,2009, h. 190- I92 Daryanto, Me di a P e mb e I aj ar an, Y o gy akarta: G av a Media,2010, h. 53-54 Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelaiaran Mul t im e d i a di S e ko I ah, J akarta: Pre stasi Pustaka, 2010. h" 44-45 Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelaiaran
Multimedia di Sekolah, Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010,h. 17. Erman Suherman d}k, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Bandung: UPI, 200 1, h. 18
18
19
20
Depdiknas, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat B ahas a, Jakarta: GramediaPustaka Utama,200 8, h.888 Hamzah, Ali dan Muhlisrarini, Perencaan dan Strategi P emb e I aj ar an Mat em atika, Jakarta : Raj awali Pers,
2014.h.48. Erman Suherman dlr*, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Bandung: UPI, 2001, h. 18-19
21
22
Z3
24 25
26 27
http://www.samsu:1 os-explaine d , 17 :21 . 2l/0212014 Nazruddin Safaat, ANDROID : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC B e rb as i s Andro id. Bandung : Informatik a, 2012, h.9 Nazruddin Safaat, ANDROID : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC B erb as i s Andro i d. Bandunq : Informatik a, 20 12, h.4 Wahana Komputer, Andro i d P ro gramming Eclip se, Yosyakarta: Penerbit ANDI, 2073, h. 2 Johanes, dkk., Kompetens i Mat e mat ika. Jakarta:
Yudhistira, 2007,h. 6l Sugiyono, Meto de P eneliti an P endidikan, Bandung: Alfabeta, 2010,h.407 Punaj i Setyosari, Me tode P enelit ian P endidikan dan Pengembangan, Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010, h.194
fr q>
il[
G
ftil
@
il[
tu
+
tn
,w
4il UI
ill
qT
,lI
fT
lln
fr
t/-
l,ln #-
fT
o{,1
fT
tll
fT
^l/
tfil
t
fr
qT
Lfl,
w
28
29
30
31
32
4a JJ
34
35
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, Jd<arta: Kencana Prenada Media Group,2010, h. 195 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan P engetnb angan, Jakarta: Kencana Prenada Media Grouo. 2010. h. 1qq Punaji Setyosari, Metode P ene litian P endidikan dan Pengembangan, Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010, h.200 Muhammad R.ahman dan Sofan Amri, Strategi & De s ain P engemb angan S is t em P emb e I aj ar an, Jakarta: Prestasi Pustaka- 2013 " h. 122 r#inarno,dkk ., Tekni k Evaluasi Mul tirnedia P embelaj aran, I akarta : Genius Prima Media, 2009. h.28 Niken Ariani, P embelaj aran Multimedia di Sekolah Jakarta: Prestasi Pustaka 2010, 116 'Winarno, dkk., Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta: Genius Prima Media" 20a9-h.72 Rohmi Julia Purbasari, Pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tigauntuk siswa SMA kelas X, Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Neseri Malans, Vol.1, No.2, 20l2.h.l
qr
il1"
qT ryt
qr
IA
b
l,b
G
tr
ry
ft
ry
tu
th
6
r
w
BAB III
1
2
3
Sugiyono, Metode P enelitian Pendidifum, Bandune : Alfabeta 2010. h.407 Winarno, Tefuiik Evoluas i Multimedic Pembelajaran, Iakafia: Genius Prima Media,
20a9,h.28 Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, Jakarta : Genius Prima Medi4
20a9.h.72 4 5
6
7
I
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidilcan, Baaduns: Altabeta 2010. h" 124 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta 2010, h, 134 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidilwn, Bandung: Alfabeta" 2A10, h. 141 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidilran, Bandung: Alfabeta 2010, h. 137 Tarsa, "Basic Kompetensi Guru", Modul Orientasi Pembekalan Calon PNS. tt.o- 2003
{T
qfr
6
ry
fT
tlf,
qT
ilt
fr
fr fv Tv
ffi rfl nfl
ry
9
Tri Yuniati, "Pengembangaa Media Pembelajaran CD Interaktif Materi Struktur dan Fungsi Sel dilengkapi Teka-teki Silang berbasis Flash", Skripsi pada Fakultas MIPA LII{NES, Semarang,2013, h.30
f{ Jakarta, Oktober 2014
Mergetahui,
Dosen Pernbimbing
I
Dr. Tita Khalis Marvati" M.Kom. NIP. 196909:24199903 2 003
Dosen Pembimbing
II
Dra. Afidah Mas'ud NIP. 19610926 198603 2 0A4
VAYA'AN
BHAKTI
'ETYA BTIAKTT SATKIAAUNA "
" A No : 02.00135018AP-5M/XIU20I3 Iein lto:42t"4lL,,5OlD,slDtKl2O04 - t{PSItt ; 20229232
TERAKREDITASI :
BIDANG STU}I KEAhtLIA.$t TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUN1KASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNiK KOMPUTER DAN iNFORMATIKA PAKTT KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER ]ARINGAN I MULNMEDIA I REKAYASA PEMNGKAT LUNAK
Jln. Pekapumn Kel. Curug
-
Kde Pos 16953 Telp. (021) 87448$ E-mail : taruna0smkhrunabhakti.ngt
Kec. Cimanggis Depok
WebiE; htto:/lwww.smktarunahhakti.net I
SURAT KETERANGAN NO.
:
421.5 { LA3,ffSB/SMK .TB{KP I
20L4
Berdasarkan surat permohonan dari Kementerian Agama UIN Jakarta (FiTK) Nomor : Un/OUf .L/KM.01.312519/2014 Tanggal 18 Juli 2014 tentang Pern'lohonan lzin Melaksanakan Penelitian, yang bertanda tangan di bawah ini ; Narna Lengkap NIK Jabatan Unit Kerja
Dengan ini menerangkan bahwa Nama Lengkap Nomor Registrasi Jurusan Semester
Usman Hasan, S.Pd 1955050720r.207081 Kepala Sekolah SMK Taruna Bhakti .]alan Raya Pekapuran Kel. Curug Kec. Cimanggis Kota Depok :
Saghritlah Rahmawati 1110017000s40 Pendidikan Matematika I {Sembilan)
Yang bersangkutan telah melaksanakan Penelitian di SMK Taruna Bhakti Depok dalam ranEka Penulisan Skripsi dengan ludul " Pengembangan Program Eclipse Easfs Android sebagai I$edia Pembelajaran lilatematika pada fiateri Peluang untuk Sriswa SMK " dari tanggal 21 Juli 2014 sampai tanggal 09 September 2O14. Demikian surat keterangan ini dibuat dengan sesungguhnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.
Depok, 16 September 2014
Tembusan Yth.
:
1. Ketua Yayasan Setya Bhakti 2. Waka. Bidang Kurikulum 3. Pertinggal
{N
Bhakti