JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
ISSN : 2086 – 4981
PEMBUATAN GAME EDUCATION MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SMP KELAS VII BERBASIS JAVA Dony Novaliendry1
ABSTRACK
The development of technology and information currently growing rapidly, especially in the field of education. Usually the information and communications technology always gives a new contribution that is the entertainment that educates so that students do not feel bored in receiving lessons in school. English is one subject that is often learned in school, a variety of ways that have been carried out manually by teachers such as reading in front of the class or engage in a dialogue among friends over time will make students feel bored and dull in receiving these lessons.This game has an interesting display and interactive, so that students feel happy in receiving lessons presented by teachers. Game-oriented education is a high potential to motivate students in teaching and learning. Combining basic theory lessons and games that are related, resulting in teaching-learning process that is not boring. Key Word: Java Games, Game Educative, English Game
INTISARI Perkembangan teknologi dan informasi saat ini semakin pesat, terutama dibidang pendidikan. Biasanya teknologi informasi dan komunikasi selalu memberikan sebuah kontribusi yang baru yaitu adanya hiburan yang mendidik sehingga siswa tidak merasa jenuh dalam menerima pelajaran di sekolah. Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang sering kali dipelajari di sekolah, berbagai macam cara manual yang telah dilakukan oleh guru misalnya membaca didepan kelas ataupun melakukan dialog sesama teman lama kelamaan akan membuat siswa merasa jenuh dan membosankan dalam menerima pelajaran tersebut. Game ini mempunyai tampilan yang menarik dan interaktif sehingga siswa merasa senang dalam menerima pelajaran yang disajikan oleh guru. Permainan yang berorientasi pada pendidikan merupakan potensi yang tinggi untuk memotivasi siswa dalam proses belajar mengajar. Mengkombinasikan teori dasar pelajaran dan permainan yang saling berkaitan, sehingga menghasilkan PBM (proses belajar mengajar) yang tidak membosankan. Kata Kunci : Game Java, Game Educative, English Game
1
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang
126
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
PENDAHULUAN Pembangunan dunia pendidikan yang selalu mengalami perkembangan pesat seiring dengan laju teknologi dan informasi yang sangat beraneka ragam, diperlukan peningkatan mutu dan kemampuan di bidang pendidikan agar lebih berdaya guna dan berhasil guna, sehingga Sumber Daya Manusia (SDM) yang diciptakan dapat berpartisipasi dalam membangun dunia luar sesuai dengan kemampuannya. Sebuah terobosan baru untuk menghindari kejenuhan bagi siswa dalam menerima pelajaran adalah penyampaiannya dilakukan dengan cara yang menyenangkan, dalam hal ini diimplementasikan dalam sebuah game komputer. Permainan tersebut dimaksudkan supaya siswa akan lebih dapat meningkatkan daya kreatifitasnya dan mengenalkan sejak dini kepada siswa tentang teknologi komputer. Game merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai alternative media pembelajaran dan meningkatkan daya kreatifitas siswa dalam mengingat materi pelajaran di sekolah. Penggabungan game dengan dunia pendidikan mampu mengasah otak siswa agar tidak merasa jenuh dalam proses pembelajaran, sehingga melahirkan suasana yang menyenangkan bagi para siswa.
ISSN : 2086 – 4981
Oleh karena itu, dengan menggunakan Java seorang pemrogram dapat membuat program yang dapat dijalankan pada system operasi seperti MS Windows, Apple Mcintosh, Linux dan Unix. 2. Java API (Application Programming Interface) Java Api adalah seperangkat fungsi utama yang disediakan oleh sIstem operasi. Java API terdiri dari tiga bagian utama: Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan. Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server dengan mendukung untuk basis data. Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager. 3. Java Virtual Machine Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file .class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter yang menterjemahkan satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime (JIT) kompiler yang menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam bahasa mesin untuk host computer. 4. Sistem Operasi Java
BATASAN PEMECAHAN MASALAH Java 1. Pengertian Java Pengertian java menurut Foenadion, dkk [1] Java merupakan sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek yang sngat sesuai untuk mendesain perangkat lunak yang berkaitan dengan internet. Java merupakan bahasa yang memiliki kemampuanlintas platform.
127
4
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010 Sistem operasi biasanya ditulis dalam sebuah kombinasi dari kode bahasa C dan assembly, terutama disebabkan oleh kelebihan performa dari bahasa tersebut dan memudahkan komunikasi dengan perangkat keras. Satu kesulitan dalam merancang sistem basis bahasa adalah dalam hal proteksi memori, yaitu memproteksi sistem opeasi dari pemakai program yang sengaja memproteksi pemakai program lainnya. Sistem operasi tradisional mengaharapkan pada tampilan perangkat keras untuk menyediakan proteksi memori. Sistem basis bahasa mengandalkan pada tampilan keamanan dari bahasa. Sebagai hasilnya, sistem basis bahasa menginginkan pada alat perangkat keras kecil, yang mungkin kekurangan tampilan perangkat keras yang menyediakan proteksi memori. 5. Dasar Pemrograman Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM. Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas- kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platformJava. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi ''.java'' harus
ISSN : 2086 – 4981
dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE ( Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan libraryJava yang digunakan. Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE ( Java2 Enterprise Edition), J2ME ( Java2 Micro Edition) dan J2SE ( Java2 Second Edition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API ( Application Programming Interface) dari Java dan teknologi selain Java. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang mendukung pengembangan dari rutin standar untuk aplikasi klien maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java, sedangkan J2ME merupakan edisi library yang dirancang untuk digunakan pada device tertentu seperti pagers dan mobile phone. Java merupakan bahasa pemrogrman yang bersifat case sensitive yang berarti penulisan menggunakan huruf besar ataupun huruf kecil pada kode program dapat berarti lain. Misalnya penulisan "System" akan diartikan berbeda dengan "system" oleh interpreter. Java tidak seperti C++, Java tidak mendukung pemrograman prosedural, tapi mendukung pemrograman berorientasi objek sehingga ada sintaks class pada kode programnya.
128
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010 6.
Konsep Berorientasi objek Desain berorientasi objek adalah sebuah teknik yang memusatkan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan(state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software. Untuk membuat aplikasi yang berorientasi objek ada beberapa hal yang perlu diketahui yakni [2]: Class Class mengizinkan kita dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang kita buat berdasarkan pada tipe data baru ini. Object Sebuah object adalah sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Instance dibuat sewaktukKita menginstantiate class menggunakan kata kunci new. Dalam sistem registrasi siswa, contoh dari sebuah object yaitu entiti Student. Atribut Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data. Kembali lagi ke contoh sistem
ISSN : 2086 – 4981
registrasi siswa, atribut dari sebuah siswa adalah nomor siswa. Method Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah method register. Constructor Constructor adalah sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Enkapsulasi Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada object yang ada. Pewarisan Pewarisan adalah hubungan antara class dimana dalam satu class ada superclass atau class induk dari class yang lain. Pewarisan menunjuk pada properti dan behaviour yang diterima dari nenek moyang dari class. Ini dikenal juga sebagai hubungan “is-a”. Perhatikan pada hirarki berikut. Mamalia
Kucing
Kambing
Gambar 1. Pewarisan class Mamalia adalah superclass dari class Kucing dan Kambing. Catatan bahwa Kucing “is-a” Mamalia.
129
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
Sebagaimana juga Kambing “is-a” Mamalia. Interface Sebuah interface adalah sebuah contract dalam bentuk kumpulan method dan deklarasi konstanta. Ketika sebuah class implements dengan sebuah interface, maka semua method yang dideklarasikan dalam interface bisa di gunakan.
ISSN : 2086 – 4981
selanjutnya yang harus kita tempuh dalam pembuatan program ini adalah pembuatan source code program. Pada aplikasi ini akan dibuat beberapa buah file berekstensi .java. file-file berekstensi java inilah yang nanti akan di compile sehingga menghasilkan file berekstensi .class, dan file berekstensi class inilah yang akan menjadi aplikasi sebenarnya. Berikut ini adalah nama file-file berekstensi java yang terdapat dalam aplikasi ini. Main.java File.java Musik.java a) Perancangan Main.java Untuk memudahkan perancangan game ini maka program Main.java kita rancang dengan menggunakan design JFrame yang ada di netbeans6.5. Main ini adalah program yang pertama kali tampil saat program dijalankan. Perancangan main ini sangat mudah hanya tinggal mendrag and drop tool-tool yang ada pada netbeans6.5.
HASIL DAN PEMBAHASAN Mempersiapkan Objek Yang Dibutuhkan Game desktop education ini membutuhkan gambar, selain objek gambar juga dibutuhkan beberapa file suara dengan format wav yang nantinya akan dijalankan saat game dimulai, Untuk setiap gambar yang akan digunakan dalam aplikasi ini haruslah dilakukan pengeditan dengan menggunakan aplikasi yang ada. Untuk gambar yang digunakan haruslah gambar berekstensi png, gif, jpg. Pilihan format file ini dikarenakan beberapa alasan : Objek gambar berekstensi PNG, JPG, GIF ini bisa digunakan untuk objek yang memiliki kualitas gambar yang bagus Memiliki eksistensi yang sesuai dengan pola yang dikehendaki, misalnya animasi gerak. Selain objek gambar juga dibutuhkan objek suara dengan format wav. File-file tersebut adalah sebagai berikut : Opening.wav MusikLatar.wav Question.wav Failed.wav Succses.wav Closing.wav
Perintah mengaktifkan tombol mulai : private void MainActionPerformed(java.awt .event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_MainActionPerfor med // TODO add your handling code here: indeks =-1; ShowImage(); Soal.setText(""); Jawaban.setText(""); klip2 = java.applet.Applet.newAudioCli p(url2); klip2.play(); }//GENLAST:event_MainActionPerfor med
Merancang Source Code Program Setelah semua objek yang dibutuhkan tersedia maka langkah
130
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010 Artinya pada saat menu mulai di klik maka akan menampilkan image yang pertama, setelah itu dilanjutkan dengan memasukkan soal pertama, setelah soal ditampilkan maka akan dilanjutkan dengan memasukkan jawaban yang diisikan oleh pemain dengan memilih jawaban yang disediakan.
ISSN : 2086 – 4981
System.exit(0); case JOptionPane.NO_OPTION: System.out.println("Pilihan:N O"); break; } b)
Pada perintah untuk memanggil file suara : klip2 = java.applet.Applet.newAudioCli p(url2); klip2.play(); Artinya pada saat button mulai di klik akan dimainkan suara klip2 yang terdapat pada file musik.java. penggalan source dibawah ini untuk memainkan suara: private void KeluarActionPerformed(java.a wt.event.ActionEvent evt) {//GENFIRST:event_KeluarActionPerf ormed // TODO add your handling code here: klip2 = java.applet.Applet.newAudioCli p(url2); klip2.play(); int result= JOptionPane.showConfirmDial og(this,"Berhenti bermain?","Kandungan",JOptio nPane.YES_NO_CANCEL_OP TION); switch (result) { case JOptionPane.YES_OPTION:
File.java Pada File.java ini tempat memasukkan gambar yang ingin ditebak untuk pertama kalinya. Disinilah pencocokan gambar dengan jawaban pada gambar. Jika gambar pertama tidak sesuai dengan jawaban yang dimasukkan maka program dianggap salah dan tidak bisa dilanjutkan ke pertanyaan selanjutnya. Tapi sebelumnya file-file gambar dimasukan ke dalam folder gambar yang terdapat pada project tersebut. Berikut ini penggalan source pemanggil gambar : private static String[] LokasiObyek = { "/image.png", }; Source untuk memanggil tahapan gambar : private static String [] FaseKe ={ "SOAL PERTAMA", }; c) Musik.java File musik berfungsi untuk mengelompokkan file musik sehingga memudahkan untuk memanggil file musik yang ingin ditampilkan. Sebelumnya file musik harus dimasukkan ke dalam folder musik di dalam project. Source untuk mengelompokan musik : private static final String[] Musik = {
System.out.println("Pilihan:Y ES");
131
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010 "/MusikLatar.wav", "/Opening.WAV", "/Question.WAV", "/failed.WAV" "/succses.WAV" "/closing.WAV" };
c.
ISSN : 2086 – 4981
pembuatan flowchart diperlukan untuk mempermudah mengimplementasikan game yang akan dibuat. 1. Desain Flowchart Global Pada awalnya desain flowchart yang dibuat adalah desain flowchart aplikasi secara garis besar yang dapat dilihat pada Gambar 2.
Desain Flowchart Dalam pembuatan Game Education Berbasis Java ini,
Start No
Menu Yes No
Exit
Go Yes
Show Question
Answer the Question
No
Yes
True
False
Score
End Gambar 2. Flowchart Secara Global
132
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010 a. Cara kerja Game ini sebagai berikut : 1. Ketika game dijalankan maka si pemain pertama kali harus mengetikan Username. 2. Setelah itu pemain juga bisa menentukan level yang akan dilalui yaitu: easy, medium dan hard. 3. Kemudian barulah pemain mengklik tombol GO. 4. Pemain akan menjawab tiap – tiap pertanyaan yang ditampilkan, pertanyaan yang tampil berupa pilihan ganda. 5. Setiap jawaban yang benar pemain memperoleh score 100. 6. Jika pemain menjawab salah maka pemain tidak memperoleh nilai. b. Proses yang dilalui dalam permainan ini Pertama kali pemain mengetikan username atau nama pemain, kemudian pemain juga harus memilih level yang akan dilalui, setelah itu barulah pemain mengklik tombol “Go” untuk memulai permainan. Ketika permainan dimulai, program akan melakukan inisialisasi yang digunakan untuk
ISSN : 2086 – 4981
menentukan waktu yang tersedia bagi pemain untuk menjawab sebuah pertanyaan, jumlah pertanyaan yaitu 30 butir, satu petanyaan diberikan waktu 15 detik pada level easy, 12 detik pada level medium dan 9 detik pada level hard, score awal adalah 0. Sambil menunggu jawaban dari pemain aplikasi akan terus mengurangi waktu yang tersedia, ketika pemain menjawab maka aplikasi akan mengecek jawaban pemain, apabila setelah dicek ternyata jawaban pemain benar maka pemain akan mendapatkan penambahan score sebesar 100, jika pemain menjawab dengan salah maka pemain tidak memperoleh score. Aplikasi akan melakukan perhitungan, setelah perhitungan selesei aplikasi akan menampilkan score yang diperoleh pemain. d. Desain Database Dalam pembuatan aplikasi Game Education berbasis Java ini, sistem database diperlukan untuk menunjang kinerja dari aplikasi ini karena beberapa input dikirimkan ke dalam database dan beberapa output juga berasal dari database, database menurut Mark Whitehorn dan Bill Marklyn [3] adalah kumpulan data, dalam sebuah database adapula yang namanya proses normalisasi dan Entitas
133
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010 (Entity Relationship), menurut Betha Sidik [4] proses normalisasi merupakan salah satu tahap dalam proses perancangan yang mengharuskan perancang untuk mempertimbangkan masalah space penyimpanan (efisiensi), mencegah duplikasi dan redundancy data, konsisten, dan integritas data dalam database yang dirancagnya, sedangkan proses entity relationship menurut Ramon Toledo dan Pauline Chushman [5] adalah representasi grafis dari logika database dengan menyertakan deskripsi detail
ISSN : 2086 – 4981
mengenai seluruh entitas (entity), hubungan (relationship) dan batasan (constraint). Proses Entity Relationship Dalam pembuatan game education Berbasis Java ini sistem database diperlukan untuk menunjang kinerja dari aplikasi ini karena beberapa input dikirimkan ke dalam database dan beberapa output juga berasal dari database. Desain Entity Relational Diagram (ERD) dapat dilihat pada Gambar 3. Table Tscore PK
id_level nama_user score
Table Tsoaljawab PK
id_user
id_soal jawaban Table Tsoal PK
Table Tgame
id_soal
PK
soal description id_level a0 a1 a2 a3
id_user id_level score sound
Gambar 3. Desain Entity Relationship Pengujian Sistem Setelah aplikasi game selesai dibuat, sebaiknya lakukan dahulu pengujian dengan memanfaatkan emulator yang terdapat dalam aplikasi yang digunakan untuk merancang. Untuk proyek perancangan game ini penulis menggunakan netbean 6.5.
Berdasarkan Flowchart yang telah dirancang dalam perencanaan yang dibahasa pada bab 3 dalam laporan tugas akhir ini telah diketahui bahwa saat game pertama kali dijalankan maka akan tampil Main utama dari game ini Berikut ini adalah gambar dari splash screen yang ditampilkan.
134
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
ISSN : 2086 – 4981
Gambar 4. Tampilan Main Awal Setelah tampilan main awal di tampilkan maka untuk memulai game ini pemain harus mengisikan username atau nama pemain pada kolom yang disediakan dan memilih level yang akan dilalui, kemudian
pemain mengklik tombol GO untuk memulai permainan yang ada di sudut kanan. Maka tampilan game sewaktu di klik tombol GO sebagai berikut :
Gambar 5. Tombol GO di Klik
135
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010 Setelah tombol GO di klik akan tampil sebuah pertanyaan berupa pertanyaan objektif, maka pemain harus menjawab soal yang ditampilkan pada layar. Untuk menjawab pertanyaan yang muncul pada layar pemain harus mengklik
ISSN : 2086 – 4981
pilihan ganda yang tersedia pada bagian bawah pertanyaan, jika pertanyaan yang dijawab pemain maka akan tampil deskripsi dari pertanyaan tersebut, tampilan deskripsi dari pertanyaan
Gambar 6. Tampilan Jawaban Benar Jika pertanyaan yang bahwa pengisian salah, tampilan ditampilkan tidak sesuai dengan jawaban yang salah jawaban, maka akan tampil laporan
Gambar 7. Tampilan Jawaban Salah
136
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010 Jika pemain berhasil menjawab seluruh pertanyaan yang disajikan, maka akan keluar tampilan
ISSN : 2086 – 4981
skor, tampilan permainan selesei sebagai berikut
Gambar 8. Tampilan Permainan Selesei
Analisa Setelah melakukan pengujian terhadap game ini maka dapat dibuat sebuah analisa yaitu, Game Education adalah sebuah game yang mendidik siswa agar tidak jenuh dalam menerima pelajaran di sekolah, melainkan timbulnya semangat dan daya kretifitas siswa yang tinggi sehingga proses belajar mengajar akan terasa menyenangkan. Game Education ini mengangkat mata pelajaran Bahasa Inggris, dimaksudkan agar terciptanya proses belajar yang menyenangkan, game ini dibuat dengan desain yang menarik sehingga siswa yang memainkan nya akan merasa terhibur dan bersemangat. KESIMPULAN Berdasarkan uraian dan analisis yang telah dikemukakan pada bab-bab sebelumnya, maka proyek akhir ini dapat disimpulkan sebagai berikut :
Game Education ini dibuat agar siswa tidak merasa jenuh dalam menerima pelajaran yang disajikan oleh guru. Dengan adanya metode belajar menggunakan Game Education ini dapat menambah daya kretifitas siswa dalam belajar. Terciptanya proses belajar mengajar yang menyenangkan bagi siswa.
DAFTAR PUSTAKA Cahyadi, Iwan. 2009. Konversi Format Audio Via JetAudio. (online), (http://iwancahyadi.wordpress.com/2 009/03/13/konversi-format-audio-viajetaudio.htm/, diakses pada 14 Juli 2010). [1]
137
Foenadion Prakoso.
dan Samuel Pengembangan
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
[2]
[3]
[4]
[5]
Aplikasi Web Database Menggunakan Java Server Page.Yogyakarta : Andi. 2008. Kadir, A. Dasar Pemrograman Java 2. yogyakarta : Andi. 2005. Whitehorn, Mark dan Bill Marklyn. Seluk Beluk Database Relational (Terjemahan Zulkifli Harahap). Jakarta: Erlangga. 2003. Sidik, B. MySQL Untuk Pengguna, Administrator dan Pengembangan Aplikasi Web. Bandung : Informatika. 2005. Toledo, Ramon dan Pauline K. Cushman. Dasar – Dasar Database Relational (Terjemahan Soni Astranto). Jakarta: Erlangga. 2004.
138
ISSN : 2086 – 4981