JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
ISSN : 2086 – 4981
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA KULIAH GAMBAR LISTRIK YANG MENGGUNAKAN AUTOCAD PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FT UNP Fivia Eliza1
ABSTRACT Electrical Drawing are compulsory subjects that must be completed by students majoring in Electrical Engineering FT UNP. This course will be supporting advanced courses such as courses Electric Circuits, Electrical Installation, Power Plant, etc. Electrical Engineering Department has a computer lab and internet facilities . However , laboratory management has not conducive to learning , which was limited to using the computer lab alone . In the process of learning courses electrical drawings still use the lecture method and manually drawing and distributing course material and discussions conducted with the record . Management of lecture material information that has not been optimal and the limited time in the learning process . Based on the condition of the state of the lecture as described earlier , then with the technology -based instructional materials interactive multimedia , learning process that was previously only done by face-to -face in the classroom and the lack of utilization of existing computer , can be overcome by learning anywhere with the help of instructional materials based interactive multimedia that has been prepared , in order to assist teachers in distributing and delivering course material to students . To be able to perform the study , we need a design , manufacture and development that can facilitate learning activities . The teaching materials prepared by guides who facilitate student understanding of lecture material . The design of instructional media starts from the hardware and software requirements , design, material and design of instructional design . The design of instructional media design consists of instructional design , instructional media design , product design . So it can be concluded to be able to create interactive multimedia -based teaching materials is necessary to design appropriate materials with the structure of the material and syllabus , teaching materials is intended to implement the development of information technology particularly for education . Hopefully with interactive multimedia -based teaching materials that can be used as the medium of learning independently at Department of Electrical Engineering FT UNP Keywords: Model Learning, interactive multimedia INTISARI Mata kuliah Gambar listrik merupakan mata kuliah wajib yang harus diselesaikan oleh mahasiswa jurusan Teknik Elektro FT UNP. Mata kuliah ini akan menjadi penunjang mata kuliah lanjutan seperti mata kuliah Rangkaian Listrik, Instalasi Listrik, Instalasi Tenaga, dsb. Jadi keberadaan mata kuliah ini sangat penting untuk menunjang mata kuliah lanjutan. Jurusan Teknik Elektro memiliki 1
Dosen Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang
63
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
ISSN : 2086 – 4981
laboratorium komputer dan juga fasilitas internet. Akan tetapi, pengelolaan laboratorium untuk pembelajaran belum kondusif, hanya sebatas praktikum yang menggunakan komputer saja. Dalam proses pembelajaran mata kuliah gambar listrik masih menggunakan metode ceramah dan menggambar secara manual dan pendistribusian materi pelajaran dilakukan dengan mencatat dan diskusi. Pengelolaan informasi materi perkuliahan yang belum optimal dan adanya keterbatasan waktu dalam proses pembelajaran. Berdasarkan kondisi keadaan proses perkuliahan seperti yang diterangkan sebelumnya, maka dengan adanya teknologi bahan ajar yang berbasis multimedia interaktif, proses pembelajaran yang sebelumnya hanya dilakukan dengan tatap muka di dalam kelas dan kurangnya pemanfaatan computer yang ada, dapat di atasi dengan melakukan pembelajaran dimana saja dengan bantuan bahan ajar yang berbasis multimedia interaktif yang sudah disiapkan, guna membantu dosen dalam mendistribusikan dan menyampaikan materi pelajaran kepada mahasiswa. Untuk dapat melakukan pembelajaran tersebut, maka diperlukan suatu perancangan, pembuatan dan pengembangan yang dapat mempermudah kegiatan pembelajaran. Bahan ajar ini disusun dengan panduan yang mempermudah mahasiswa memahami materi perkuliahan. Rancangan media pembelajaran dimulai dari kebutuhan hardware dan software, rancangan materi dan rancangan desain instruksional. Hasil rancangan media pembelajaran terdiri dari rancangan desain instruksional, rancangan media pembelajaran, rancangan produk. Jadi dapat disimpulkan untuk dapat membuat bahan ajar berbasis multimedia interaktif ini diperlukan perancangan materi yang sesuai dengan struktur materi dan silabus, bahan ajar ini ditujukan untuk mengimplementasikan perkembangan teknologi informasi khususnya untuk dunia pendidikan. Diharapkan dengan adanya bahan ajar berbasis multimedia interaktif ini maka dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang mandiri di jurusan Teknik Elektro FT UNP. Kata Kunci : Model Pembelajaran, multimedia interaktif
64
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
PENDAHULUAN Dalam proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang penting, yaitu metode pengajaran dan metode pembelajaran, kedua unsur tersebut saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Di jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Padang, sebagian besar metode pengajaran yang dilakukan masih berupa kuliah konvesional yaitu proses belajar mengajar yang mengandalkan tatap muka antara dosen dan mahasiswa. Hal ini menyebabkan terbatasnya metode belajar mahasiswa dan media pembelajaran yang digunakan oleh dosen hanya berupa media transparansi yang ditampilkan dengan menggunakan proyektor dan media cetak seperti buku dan fotocopy materi. Pada saat ini kebutuhan akan adanya teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong terbentuknya masyarakat informasi. Dunia usaha dituntut untuk tampil adaptif terhadap perubahan yang terjadi dengan perbaikan strategi dan operasi perusahaan agar dapat bertahan dalam kompetisi dunia usaha yang semakin ketat. Salah satu mata kuliah dasar keahlian yang wajib diikuti oleh mahasiswa Teknik Elektro adalah Gamba Listrik. Tujuan dari mata kuliah ini adalah agar mahasiswa mampu memperoleh keahlian dalam pembuatan gambar kerja sebagai dasar perencanaan suatu proyek instalasi penerangan, perumahan (single line diagram dan wiring diagram), instalasi penerangan perkantoran, instalasi tenaga listrik, instalasi jaringan distribusi tenaga listrik, instalasi gardu induk (GI), dan instalasi pusat pembangkit tenaga listrik sesuai dengan standar yang berlaku (ISO). Mata kuliah ini juga membahas tentang peranan gambar teknik listrik di Industri, petunjuk-
ISSN : 2086 – 4981
petunjuk dan simbol-simbol listrik standarisasi gambar teknik, konstruksi geometris, visualisasi, prinsip-prinsip pemotongan, dan aplikasi komputer (AUTOCAD). Sampai saat ini mata kuliah ini dilaksanakan dalam dua bentuk, yaitu menggambar dengan tangan dan menggambar dengan komputer. Akan tetapi, perkuliahan lebih banyak dilakukan secara manual yaitu mahasiswa membuat desain gambar secara manual. Sementara permintaan dari dunia industri dan berbagai lapangan kerja yang berkaitan dengan kelistrikan kebanyakan mewajibkan para pelamar terampil membuat desain secara komputerisasi. Berbagai kegiatan peningkatan kualitas proses belajar mengajar (PBM) untuk meningkatkan kemampuan analitis harus selalu dilakukan, seperti teaching grant, research grant, pengadaan referensi jurusan dan penambahan fasilitas laboratorium, guna membantu peningkatan kualitas PBM, baik di bidang kemampuan analitis teoritis, maupun kemampuan praktek. Hal penting yang harus selalu diperhatikan dan ditingkatkan adalah bagaimana menghasilkan lulusan yang mampu bersaing di Dunia Usaha/ Dunia Industri (DUDI). Akan tetapi pada era TIK seperti saat sekarang ini, paradigma pembelajaran tidak lagi mutlak dilakukan secara tradisional, pembelajaran sudah berbasis komputer (IT). Keadaan ini mengharuskan setiap mahasiswa Teknik Elektro untuk bersikap lebih kritis dalam mengasah kemampuan dan keterampilan mereka di bidang IT. Didukung oleh sarana laboratorium komputer antara lain beberapa unit komputer dan software-software aplikasi di bidang Teknik Elektro hendaknya tujuan tersebut dapat diwujudkan. Oleh
65
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 karena itu, untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan perencanaan yang dimulai dari membuat gambar perencanaan di bidang Teknik Listrik sampai pada penerapan yang memiliki kerapian dan estetika, setiap mahasiswa harus memiliki keahlian dasar dalam gambar listrik. Pendidikan berbasis luas (broad based education) memberikan kesempatan yang luas kepada mahasiswa untuk mengembangkan keterampilannya (dalam hal ini keterampilan di bidang kelistrikan) di bidang teknologi yang berbasis komputer. Di sisi lain, akibat dari era komputerisasi ini, bukan saja mahasiswa yang diharuskan melek teknologi. Dosen sebagai instruktur dalam mata kuliah Gambar Listrik juga diharuskan memiliki keterampilan dalam menggunakan aplikasi AutoCAD dalam membimbing mahasiswanya selama PBM. Penerapan pembelajaran yang berbasis komputer ini akan menjadi efektif jika diterapkan dengan sistem student centre learning. Dampak dari keadaan tersebut adalah setiap mahasiswa dapat mengaplikasikan dan membuat gambar perencanaan di bidang kelistrikan (single line, wiring, dsb), tidak hanya selama perkuliahan melainkan sampai setelah tamat dan setelah berada di Dunia Usaha/ Dunia Industri (DU/DI). Kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan Program AutoCAD dalam membuat perencanaan gambar listrik akan selalu dibutuhkan. Sejak masih kuliah di Perguruan Tinggi, maupun setelah bekerja, mereka yang berkecimpung di bidang pekerjaan kelistrikan akan selalu berhubungan dengan perencanaan dan pembuatan gambar-gambar listrik. Gambar-gambar tersebut adakalanya sama antara satu proyek dengan proyek yang lain, baik dalam
ISSN : 2086 – 4981
bentuk, ukuran, maupun jumlahnya. Misalnya gambar simbol-simbol listrik (stop kontak, saklar, lampu, dll) sampai pada gambar konstruksi tiang listrik, panel listrik, dan lainlain. Jika masih menggambar secara manual, gambar bentuk yang sama maupun detail yang sama harus selalu digambar satu persatu. Meskipun sudah pernah dibuat pada proyek yang lain, tetap harus dilakukan penggambaran ulang atau paling tidak memotong kertas kalkir, kemudian di layout ulang. Masalah yang mungkin timbul adalah waktu yang diperlukan untuk menggambar, juga pada biaya yang akan dikeluarkan. Namun kenyataannya, era computer based learning ini belum dimanfaatkan secara optimal baik oleh mahasiswa, dosen, maupun pihak penyelenggara pendidikan. Pembelajaran/ perkuliahan gambar listrik masih berlangsung secara manual, dan tidak semua mahasiswa Teknik Elektro yang merasa termotivasi dengan kemajuan teknologi dan informasi pada saat perkuliahan berlangsung. Oleh karena itu, mengingat pentingnya penggunaan aplikasi AutoCAD dalam perkuliahan Gambar Listrik di Jurusan Teknik Elektro FT UNP, maka salah satu metode pembelajaran adalah dengan mengembangkan bahan ajar berbasis Multimedia Interaktif. Sesuai dengan pendidikan sekarang ini, yang sudah mengarah kepada pemanfaatan teknologi untuk metode pembelajaran terutama dalam bidang Akuntansi. Pemanfaatan teknologi multimedia sangat diperlukan untuk menciptakan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif dengan menggunakan unsur-unsur pendukung seperti teks, audio, grafis, suara, animasi, dan video. Dengan menggunakan aspek ini diharapkan mahasiswa dapat lebih
66
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 mengerti dan menyukai metode pembelajaran yang telah diberikan.
ISSN : 2086 – 4981
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima seperti : media tercetak maupun audiovisual serta peralatannya, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. Sering kali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komunikasi, seperti yang dikemukakan Azhar Arsyad (2000: 3) : “ Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari : buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, overhead proyektor, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, multimedia, dan komputer. Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar seperti : buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, overhead proyektor, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, multimedia, dan komputer. Proses belajar mengajar dapat berhasil apabila siswa dapat memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan diserap siswa. Dengan demikian siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah informasi yang diberikan.
PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH Pengertian Bahan Ajar Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalan melaksanakan kegiatan belajar mengajar dikelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis. Bahan Ajar merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru/infrastruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran.(National Center For Vocational Education Research Ltd/ National Center for Competency Based Training). Bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar. A. Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium“ yang secara harfiah berarti perantara atau pengatur. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan . Banyak batasan yang diberikan para ahli tentang pengertian media sebagaimana dikatakan Gagne yang dikutip oleh Sardiman (2003: 6) menyatakan : “Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/ NEA) bahwa : “Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca”. Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
67
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 Jenis Dan Karakteristik Media Pembelajaran Media pembelajaran mempunyai jenis dan karakteristik yang bermacam-macam. Pengelompokkan dan klasifikasinya didasarkan pada kesamaan ciri atau karakteristik yang dimiliki oleh tiaptiap media pembelajaran tersebut. Ada berbagai jenis media pembelajaran yang banyak digunakan dalam proses belajar mengajar sekarang ini. Seiring dengan kemajuan zaman yang diikuti dengan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi media pembelajaranpun mengalami perkembangan yang cukup pesat. Kemajuan teknologi memunculkan berbagai macam media pengajaran dengan teknologi dan fasilitas yang lebih banyak disertai dengan dayaguna serta efisiensi yang lebih tinggi. Sardiman (2008: 26) membagi media pembelajaran dalam tiga bagian, yaitu media auditif, media visual dan media audiovisual : a. Media auditif (media dengar). Media ini mengandalkan kemampuan suara yang digunakan untuk merangsang indera pendengaran pada waktu proses penyampaian bahan pembelajaran, misalnya: kaset, piringan hitam dan radio tape recorder. b. Media visual (media pandang atau lihat). Media visual mengandalkan indera penglihatan, digunakan untuk membantu indera penglihatan pada saat menerima
c.
ISSN : 2086 – 4981
mata pelajaran, misalnya: gambar, diagram, chart, peta (globe), slide film dan film bisu. Media audiovisual (media pandang dengar). Media ini mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media auditif dan media visual, misalnya: film, televisi, video cassette dan komputer.
B. Fungsi Media Pembelajaran Menurut Sardiman (2008: 17), secara umum media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut : 1. Memperjelas penyajian agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan belaka). 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra. 3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk : a) Menimbulkan gairah belajar b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan belajar c) Memungkinkan anak didik belajar
68
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
4.
sendiri menurut kemampuan dan minatnya Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pelajaran ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilaman itu semua harus diatasi sendiri, apalagi latar belakang siswa dan guru juga berbeda, masalah ini dapat diatasi dengan pemanfaatan media yaitu: a) Memberikan rangsangan yang sama b) Merpersamakan pengalaman c) Menimbulkan persepsi sama.
1.
2.
3.
4.
5.
ISSN : 2086 – 4981
Untuk menarik dan memperbesar perhatian anak didik terhadap materi yang diajarkan. Untuk mengurangi, bahkan dapat menghilangkan adanya verbalisme Untuk membantu memberikan pengalaman belajar yang sulit diperoleh dengan cara lain Untuk membantu perkembangan berfikir anak didik secara teratur dan membantu dalam memecahkan hal-hal yang sulit Untuk menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri berdasarkan pengalaman dan kenyataan.
C. Peranan Media Ajar dalam Proses Pembelajaran Strategi mengajar menurut Muhibbin Syah (2002), didefinisikan sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mencakup beberapa tahapan, seperti: 1) Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM. 2) Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaan tentang media ajar yang akan digunakan. 3) Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan materi ajar.
Dari pendapat Sardiman diatas jelas bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai pendukung proses pembelajaran sehingga tujuan dari proses pembelajaran tersebut dapat tercapai dengan baik. Disamping itu Ahmad (1995: 27), menjelaskan pula bahwa fungsi media pembelajaran itu adalah : 1. Memperjelas elemen-elemen yang disajikan secara lisan 2. Membangkitkan minat belajar siswa 3. Membangkitkan motivasi belajar 4. Melatih siswa berfikir secara sistematis. 5. Memberikan pengalaman pada siswa supaya sukar dilupakan 6. Untuk pengganti pengalaman nyata. Dari uraian diatas maka dapat kita ambil suatu kesimpulan bahwa media pembelajaran berfungsi :
69
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian siswa/ mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137). Menurut Nana (2001), media pengajaran merupakan salah satu unsur penting dalam belajar dan pembelajaran yang dapat mempertinggi proses belajar, sehingga pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar. Lebih jauh menurut Nana Sudjana, ada beberapa alasan mengapa media pengajaran dapat mempertinggi hasil belajar. Alasan pertama adalah menfaat media pengajaran dalam proses pengajaran dapat menghasilkan metode mengajar yang lebih bervariasi, bahan pelajaran akan lebih jelas, dapat menarik perhatian siswa/mahasiswa dan menimbulkan motivasi belajar. Alasan kedua adalah berkenaan dengan taraf berfikir dan kemampuan manusia dalam menyerap materi yang berbeda sesuai dengan taraf
ISSN : 2086 – 4981
perkembangan masing-masing individu. Melalui media pembelajaran yang tepat hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan, sehingga pemahaman mahasiswa untuk suatu materi dapat ditingkatkan. Dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, haruslah senatiasa mengacu kepada domain dari teknologi pengajaran, melalui elaborai masing-masing elemen di dalamnya, sebagaimana yang dikemukakan oleh Ely (1996) : Instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management and evaluation of processes and resources for learning. Dari uraian tersebut maka teknologi internet dengan elearningnya mendapatkan peluang untuk dijadikan sebagai salah satu teknologi pengajaran, terutama akan dapat diimpelementasikan sebagai media informasi dari proses komunikasi yang ada di dalam pendidikan. Proses komunikasi dalam pengajaran tersebut digambarkan oleh Heinich et.al (1999) sebagai berikut :
Gambar 1. Proses Komunikasi dalam Pengajaran (Heinich et.al.1999) D.
Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia merupakan tambahan fasilitas yang kini banyak digunakan pengguna komputer. Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia berarti
banyak media (berbagai macam media), dengan kata lain multi media dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuantujuan instruksional.
70
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 Schurman, (1995) mendefinisikan multimedia “...sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan suara dalam satu materi yang mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer”. Lebih lanjut dari Gayeski, (1992) mendefinisikan multimedia sebagai “Satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan membuka kembali data dan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio”. Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk menyajikan informasi meliputi kombinasi teks, suara, grafik, animasi, gambar, video dan suara. Seiring pesatnya perkembangan teknologi, maka sekarang ini semakin banyak pula perangkat yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, sebagai contoh adalah perangkat komputer. Perangkat ini telah dilengkapi dengan sound card dan CD-Rom yang telah memenuhi syarat sebagai suatu perangkat multimedia, dan dapat dikategorikan sebagai media audio visual. Selama ini pemakaian komputer dalam masyarakat sebagian besar hanya terbatas sebagai alat pengetikan belaka. Demikian pula dalam proses pembelajaran, kemampuan komputer sebagai alat bantu pengajaran belum dimanfaatkan secara optimal, padahal jika dibandingkan dengan media lain, komputer mempunyai banyak kelebihan. Komputer mempunyai kemampuan yang lebih baik dalam hal penyimpanan data, penghitungan cepat, operasi logika, pembuatan gambar, animasi dan simulasi. Kemampuan ini dimungkinkan karena komputer mempunyai memori penyimpanan
ISSN : 2086 – 4981
data dan operator untuk menyelesaikan fungsi matematika dan operasi logika. Multimedia yang dimaksud dalam penelitian ini adalah suatu media untuk menyampaikan materi pembelajaran yang merupakan penggabungan dari beberapa unsur yaitu, teks, grafik dan animasi yang digabungkan kedalam media presentasi berupa mickrosoft power point dan kemudian diproyeksikan ke layar monitor dan layar lebar melalui Overhead Projector (infocus) kepada siswa. Penggunaan teknologi multimedia akan sangat membantu dalam upaya meningkatkan motivasi siswa, eksplorasi dan peningkatan materi pelajaran di sekolah ataupun kurikulum. Aplikasi teknologi multimedia dapat berupa tutorial, simulasi, virtualisasi dan semuanya yang dianggap sebagai penunjang untuk mempermudah mendapatkan informasi, transmisi, analisis data dan pengerjaan tugas rutin secara otomatis. Definisi Multi Media menurut bahasa, Multi (latin nouns) adalah banyak, bermacam-macam, sedangkan Medium : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Sedangkan menurut American Heritage Electronic Dictionary (1991) medium adalah alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Dalam arti luas Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.
71
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 4.
5.
6.
Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,2001) Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran berbantuan komputer ini.
ISSN : 2086 – 4981
yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap”. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas. Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat dilakukan dimanamana, seperti di rumah ataupun dilingkungan masyarakat. Di dalam belajar, siswa mengalami sendiri proses dari tidak tahu menjadi tahu, karena itu menurut Cronbach (Sumadi Suryabrata,1998: 231) “Belajar yang sebaikbaiknya adalah dengan mengalami dan dalam mengalami itu pelajar mempergunakan pancainderanya. Pancaindera tidak terbatas hanya indera penglihatan saja, tetapi juga berlaku bagi indera yang lain.” Belajar dapat dikatakan berhasil jika terjadi perubahan dalam diri siswa, namun tidak semua perubahan perilaku dapat dikatakan belajar karena perubahan tingkah laku akibat belajar memiliki ciri-ciri perwujudan yang khas (Muhibbudin Syah, 2005: 116) antara lain : a. Perubahan Intensional Perubahan dalam proses belajar adalah karena pengalaman atau praktek yang dilakukan secara sengaja dan disadari. Pada ciri ini siswa menyadari bahwa ada perubahan dalam dirinya, seperti penambahan pengetahuan, kebiasaan dan keterampilan. b. Perubahan Positif dan Aktif Positif berarti perubahan tersebut baik dan bermanfaat bagi kehidupan serta sesuai dengan harapan karena memperoleh sesuatu yang baru, yang lebih baik dari sebelumnya. Sedangkan aktif artinya perubahan tersebut
E.
Pengertian Belajar Hasil belajar tidak dapat dipisahkan dari perbuatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan hasil belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang siswa belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang siswa dalam pendidikan tergantung pada proses belajar yang dialami oleh siswa tersebut. Menurut Winkel (1997: 193) berpendapat bahwa “Belajar pada manusia dapat dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis
72
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 terjadi karena adanya usaha dari siswa yang bersangkutan. c. Perubahan efektif dan fungsional Perubahan dikatakan efektif apabila membawa pengaruh dan manfaat tertentu bagi siswa. Sedangkan perubahan yang fungsional artinya perubahan dalam diri siswa tersebut relatif menetap dan apabila dibutuhkan perubahan tersebut dapat direproduksi dan dimanfaatkan lagi. Berdasarkan dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan siswa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, secara sengaja, disadari dan perubahan tersebut relatif menetap serta membawa pengaruh dan manfaat yang positif bagi siswa dalam berinteraksi dengan lingkungannya.
ISSN : 2086 – 4981
pertanyaan, persoalan atau tugas yang diberikan oleh guru. Melalui hasil belajar siswa dapat mengetahui kemajuan-kemajuan yang telah dicapainya dalam belajar. Dalam suatu proses pembelajaran yang sengaja diciptakan baik oleh guru sebagai pengajar atau pendidik yang membimbing siswanya dalam pencapaian tujuan pembelajaran maupun oleh siswa itu sendiri dan inti dari tujuan pembelajaran itu sendiri adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan, tetapi perubahan terhadap tingkah laku. Hal ini diperkuat oleh Oemar Hamalik (2001:27) yang mengemukakan bahwa belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan Sedangkan hasil belajar itu sendiri diartikan sebagai prestasi yang dicapai oleh seorang siswa pada jangka waktu tertentu dan dicatat dalam buku rapor sekolah. Dari beberapa definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar merupakan hasil usaha belajar yang dicapai seorang siswa berupa suatu kecakapan dari kegiatan belajar bidang akademik di sekolah pada jangka waktu tertentu yang dicatat pada setiap akhir semester di dalam bukti laporan yang disebut rapor.
F. Pengertian Hasil Belajar Untuk mendapatkan suatu prestasi tidaklah semudah yang dibayangkan, karena memerlukan perjuangan dan pengorbanan dengan berbagai tantangan yang harus dihadapi. Penilaian terhadap hasil belajar siswa untuk mengetahui sejauhmana ia telah mencapai sasaran belajar inilah yang disebut sebagai hasil belajar. Seperti yang dikatakan oleh Winkel (1997: 168) bahwa “Proses belajar yang dialami oleh siswa menghasilkan perubahan-perubahan dalam bidang pengetahuan dan pemahaman, dalam bidang nilai, sikap dan keterampilan”. Adanya perubahan tersebut tampak dalam hasil belajar yang dihasilkan oleh siswa terhadap
G.
73
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar. Untuk meraih hasil belajar yang baik, banyak sekali faktor yang perlu diperhatikan, karena di dalam dunia pendidikan tidak sedikit siswa yang mengalami
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 kegagalan. Kadang ada siswa yang memiliki dorongan yang kuat untuk berprestasi dan kesempatan untuk meningkatkan prestasi, tapi dalam kenyataannya prestasi yang dihasilkan di bawah kemampuannya. Untuk meraih hasil belajar yang baik banyak sekali faktorfaktor yang perlu diperhatikan. Menurut Sumadi Suryabrata (2004: 233) dan Shertzer dan Stone (Winkle, 1997: 91), ”Secara garis besar faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dan hasil belajar dapat digolongkan menjadi dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal”: a. Faktor internal Merupakan faktor yang berasal dari dalam diri siswa yang dapat mempengaruhi hasil belajar. Faktor ini dapat dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu : 1). Faktor fisiologis Dalam hal ini, faktor fisiologis yang dimaksud adalah faktor yang berhubungan dengan kesehatan dan pancaindera a) Kesehatan badan Untuk dapat menempuh studi yang baik siswa perlu memperhatikan dan memelihara kesehatan tubuhnya. Keadaan fisik yang lemah dapat menjadi penghalang bagi siswa dalam menyelesaikan program studinya. Dalam upaya memelihara kesehatan fisiknya, siswa perlu memperhatikan pola makan dan pola tidur,
ISSN : 2086 – 4981
untuk memperlancar metabolisme dalam tubuhnya. Selain itu, juga untuk memelihara kesehatan bahkan juga dapat meningkatkan ketangkasan fisik dibutuhkan olahraga yang teratur. b) Pancaindera Berfungsinya pancaindra merupakan syarat dapatnya belajar itu berlangsung dengan baik. Dalam sistem pendidikan dewasa ini di antara pancaindera itu yang paling memegang peranan dalam belajar adalah mata dan telinga. Hal ini penting, karena sebagian besar halhal yang dipelajari oleh manusia dipelajari melalui penglihatan dan pendengaran. Dengan demikian, seorang anak yang memiliki cacat fisik atau bahkan cacat mental akan menghambat dirinya didalam menangkap pelajaran, sehingga pada akhirnya akan mempengaruhi hasil belajarnya di sekolah. 2). Faktor psikologis Ada banyak faktor psikologis yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, antara lain adalah : a) Inteligensi Pada umumnya, hasil belajar yang
74
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 ditampilkan siswa mempunyai kaitan yang erat dengan tingkat kecerdasan yang dimiliki siswa. Menurut Binet (Winkle,1997: 29) “Hakikat inteligensi adalah kemampuan untuk menetapkan dan mempertahankan suatu tujuan, untuk mengadakan suatu penyesuaian dalam rangka mencapai tujuan itu dan untuk menilai keadaan diri secara kritis dan objektif”. Taraf inteligensi ini sangat mempengaruhi hasil belajar seorang siswa, di mana siswa yang memiliki taraf inteligensi tinggi mempunyai peluang lebih besar untuk mencapai hasil belajar yang lebih tinggi. Sebaliknya, siswa yang memiliki taraf inteligensi yang rendah diperkirakan juga akan memiliki hasil belajar yang rendah. Namun bukanlah suatu yang tidak mungkin jika siswa dengan taraf inteligensi rendah memiliki hasil belajar yang tinggi, juga sebaliknya. b) Sikap Sikap yang pasif, rendah diri dan kurang percaya diri dapat merupakan faktor yang menghambat siswa dalam menampilkan hasil belajarnya. Sikap adalah
ISSN : 2086 – 4981
kesiapan seseorang untuk bertindak secara tertentu terhadap hal-hal tertentu. Sikap siswa yang positif terhadap mata pelajaran di sekolah merupakan langkah awal yang baik dalam proses belajar mengajar di sekolah”. c) Motivasi Menurut Winkle (1997: 39) ”Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar itu” maka tujuan yang dikehendaki oleh siswa tercapai. Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non intelektual. Peranannya yang khas ialah dalam hal gairah atau semangat belajar, siswa yang termotivasi kuat akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar b. Faktor eksternal Selain faktor-faktor yang ada dalam diri siswa, ada hal lain diluar diri yang dapat mempengaruhi hasil belajar yang akan diraih, antara lain adalah : 1) Faktor lingkungan keluarga
75
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 a)
2)
Sosial ekonomi keluarga Dengan sosial ekonomi yang memadai, seseorang lebih berkesempatan mendapatkan fasilitas belajar yang lebih baik, mulai dari buku, alat tulis hingga pemilihan sekolah b) Pendidikan orang tua Orang tua yang telah menempuh jenjang pendidikan tinggi cenderung lebih memperhatikan dan memahami pentingnya pendidikan bagi anakanaknya, dibandingkan dengan yang mempunyai jenjang pendidikan yang lebih rendah. c) Perhatian orang tua dan suasana hubungan antara anggota keluarga Dukungan dari keluarga merupakan suatu pemacu semangat berprestasi bagi seseorang. Dukungan dalam hal ini bisa secara langsung, berupa pujian atau nasihat, maupun secara tidak langsung, seperti hubugan keluarga yang harmonis. Faktor lingkungan sekolah a) Sarana dan prasarana Kelengkapan fasilitas sekolah, seperti papan tulis, komputer, multimedia dll, akan membantu kelancaran proses belajar mengajar di sekolah, selain bentuk ruangan, sirkulasi
ISSN : 2086 – 4981
udara dan lingkungan sekitar sekolah juga dapat mempengaruhi proses belajar mengajar. Penelitian yang dilakukan saat ini adalah bagian dari faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dari segi sarana dan prasarana b) Kompetensi guru dan siswa Kualitas guru dan siswa sangat penting dalam meraih prestasi, kelengkapan sarana dan prasarana tanpa disertai kinerja yang baik dari para penggunanya akan sia-sia belaka. Bila seorang siswa merasa kebutuhannya untuk berprestasi dengan baik di sekolah terpenuhi, misalnya dengan tersedianya fasilitas dan tenaga pendidik yang berkualitas, yang dapat memenuhi rasa ingintahuannya, hubungan dengan guru dan temantemannya berlangsung harmonis, maka siswa akan memperoleh iklim belajar yang menyenangkan. Dengan demikian, ia akan terdorong untuk terus-menerus meningkatkan hasil belajarnya. c) Kurikulum dan metode mengajar Hal ini meliputi materi dan bagaimana cara memberikan materi tersebut kepada
76
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 siswa. Metode pembelajaran yang lebih interaktif sangat diperlukan untuk menumbuhkan minat dan peran serta siswa dalam kegiatan pembelajaran. 3). Faktor lingkungan masyarakat a) Sosial budaya Pandangan masyarakat tentang pentingnya pendidikan akan mempengaruhi kesungguhan pendidik dan siswa. Masyarakat yang masih memandang rendah pendidikan akan enggan mengirimkan anaknya ke sekolah dan cenderung memandang rendah pekerjaan guru/pengajar. b) Partisipasi terhadap pendidikan Bila semua pihak telah berpartisipasi dan mendukung kegiatan pendidikan, mulai dari pemerintah (berupa kebijakan dan anggaran) sampai pada masyarakat bawah, setiap orang akan lebih menghargai dan berusaha memajukan pendidikan dan ilmu pengetahuan. Penelitian ini dilakukan di jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang khususnya program studi Pendidikan Teknik Elektro. Dipilihnya lokasi ini adalah karena peneliti merupakan staf pengajar untuk mata kuliah Gambar Listrik di jurusan ini. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development) yaitu suatu kegiatan merancang (design) yang tidak rutin, sehingga di dalamnya terdapat kontribusi baru, baik dalam
ISSN : 2086 – 4981
bentuk, proses maupun produk (Ali Amran, 1997). Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Elektro yang terdaftar pada semester Januari-Juni 2012, sedangkan sampel diambil group L1 dan L2 yang masingmasing group berjumlah 16 orang. Dipilihnya group ini agar tidak mengganggu jadwal perkuliahan yang telah dibuat oleh Jurusan. Sampel tersebut dapat dianggap homogen karena proses pembagian group belajar tersebut berdasarkan seleksi penerimaan mahasiswa baru (seluruh mahasiswa memiliki kemampuan awal yang sama dan lulus seleksi). Penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan secara acak dari kedua group tersebut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut ini Tabel 1. Sampel Penelitian Group Jumlah Keterangan L1 16 Kelas Eksperimen L2 16 Kelas Kontrol Pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan media pembelajaran Multimedia interaktif pada mata kuliah gambar Listrik. Untuk melihat pengaruh penggunaan media tersebut di dalam proses pembelajaran, kelas eksperimen akan diajarkan dengan multimedia interaktif dan kelas kontrol diajarkan dengan cara konvensional (ceramah). Tahapan dan langkah-langkah penelitian dapat dilihat pada table berikut ini Tabel 2. Tahapan Penelitian Tahap Lang Aktifitas kah Pengum 1 Mengident pulan ifikasi data kebutuhan awal dan studi literatur
77
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 Perenca naan
2
Pembua tan rancang an Awal
3
Ujicoba awal
Ujicoba lapanga n
Perbaik an Produk
4
5
6
ISSN : 2086 – 4981
dengan ahli. Untuk mengukur validitas item soal digunakan rumus berikut ini:
Menyiapk an bahan ajar - Mende sain bahan ajar - Memb uat bahan ajar berbas is multim edia interak tif Ujicoba (kajian dengan ahli materi dan ahli media) dan perbaikan awal Ujicoba lapangan (pada beberapa mahasisw a) Perbaikan operasion al (Penyemp urnaan berkelanju tan)
pbi
Mp Mt St
p q
(Arikunto, 2007:79) Keterangan: = Koefisien pbi korelasi biserial Mp
Mt
= Rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari validitasnya. = Rerata skor
total St = Standar deviasi dari skor total P = Proporsi siswa yang menjawab benar p= q = Proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 – p) Untuk penafsiran harga validitas tiap soal, harga tersebut dikonsultasikan ke r tabel pada taraf signifikansi 5 % dan derajat kebebasan (df) =N-2 dengan kriteria
pbi >rtabel untuk
taraf = 0,05, maka
korelasi tersebut dinyatakan valid. Reliabilitas adalah ketetapan suatu tes apabila digunakan pada subjek yang sama. Uji reliabilitas dilakukan untuk meningkatkan tingkat ketetapan alat pengumpul data (instrumen yang digunakan). Untuk menentukan reliabilitas tersebut digunakan rumus Kuder Richardson 20.
Uji Validitas dan Reliabilitas Instrument penelitian ini adalah soal tes. Suatu soal dikatakan valid apabila soal tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur. Pengukuran validitas meliputi validitas isi (content validity) dan validitas butir (construct validity). Validitas isi dilakukan dengan analisis rasional, yaitu dengan menyusun soal tes disesuaikan dengan kurikulum dan didiskusikan
=(
)(
) (Arikunto,
2007:100) Keterangan: r11 = Reliabilitas secara
78
tes
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
p
q
=
=
=
n S
= =
keseluruha n Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1 – p) Jumlah hasil perkalian p dan q Banyaknya item Standar deviasi dari tes
ISSN : 2086 – 4981
P= (Arikunto, 2007:208) Keterangan: P = Indeks kesukaran B = Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan betul JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes. Tabel 4. Klasifikasi Tingkat Kesukaran Soal Indeks Klasifikasi Kesukaran 0,00 – 0,30 Sukar 0,31 – 0,70 Sedang 0,71 – 1,00 Mudah (Arikunto, 2007:210) B. Menentukan Daya Pembeda Soal Daya pembeda soal merupakan suatu indikator untuk membedakan antara siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai. Untuk menghitung daya beda dapat digunakan rumus berikut.
Untuk penafsiran harga reliabilitas tes, harga tersebut dikonsultasikan dengan tabel harga kritik r product momentdengan kriteria r hitung > r tabel untuk tarafα = 0,05, maka dinyatakan reliabel. Tabel 3. Klasifikasi Indeks Reliabilitas Indeks Klasifikasi Reliabilitas Sangat 0,00 – 0,20 rendah 0,20 – 0,40 Rendah 0,40 – 0,60 Sedang 0,60 – 0,80 Tinggi Sangat 0,80 – 1,00 tinggi
D
B A BB JA JB (Arikunto,
2007:213) Keterangan: D = Daya pembeda soal BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar JA = Banyaknya peserta kelompok atas BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar JB = Banyaknya peserta kelompok bawah Indeks daya pembeda dapat diklasifikasi sebagai berikut:
A. Menentukan Tingkat Kesukaran Soal (P) Tingkat kesukaran soal merupakan bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal. Rumus yang digunakan untuk menentukan indeks kesukaran soal sebagai berikut:
79
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
ISSN : 2086 – 4981
= nilai rata-rata kelas Tabel 5. Klasifikasi Indeks Daya Pembeda Soal Indeks Klasifikasi Daya Beda 0,00 – 0,20 Jelek 0,20 – 0,40 Cukup 0,40 – 0,70 Baik 0,70 – 1,00 Baik sekali Negatif Tidak baik (Arikunto, 2007:218)
eksperimen = nilai rata-rata kelas kontrol = standar deviasi kelas eksperimen = standar deviasi kelas kontrol = standar deviasi gabungan = jumlah siswa kelas eksperimen = jumlah siswa kelas kontrol
Dari perhitungan daya pembeda soal uji coba sebanyak 20 soal, terdapat 13 soal dengan kriteria cukup, 3 soal dengan kriteria baik dan 4 soal dengan kriteria jelek.
Keterangan: a. Ho diterima apabila harga t hitung (th) lebih kecil daripada t tabel (tt) atau thitung< ttabel , dan sekaligus menolak Ha. b. Ho ditolak apabila harga t hitung (th) lebih besar daripada t tabel (tt), dan sekaligus menerima Ha.
C. Uji Hipotesis Uji Hipotesis bertujuan untuk mengetahui apakah hipotesis penelitian diterima atau ditolak. Berdasarkan hipotesis yang dikemukakan maka dilakukan uji dua pihak dengan hipotesis statistik:
HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengumpulan Data Awal Data awal yang dikumpulkan adalah : 1. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru (semester I) yang terdaftar pada mata kuliah Gambar Listrik semester Januari-Juni 2012, yakni group L1 sebanyak 16 orang mahasiswa dan group L2 sebanyak 16 orang. 2. Untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia interaktif dibutuhkan 1 unit Laptop dengan spesifikasi : processor Intel Core i3, RAM 2GB, hard disk 140Gb dengan system operasi Microsoft Windows7 dan terinstal program aplikasi Macromedia Flash versi 8.0 3. Untuk mengembangkan bahan ajar berbasis multimedia interaktif dibutuhkan sumber daya
Jika = maka (H0)diterima, Jika ≠ maka (H0)ditolak. Dalam hal ini merupakan rata-rata hasil belajar kelas eksperimen dan merupakan rata-rata dari kelas kontrol. Untuk menentukan apakah terdapat perbedaan hasil belajar maka dilakukan uji t. Menurut Sudjana (1996:239) yaitu:
Dimana: (Sudjana,1996:239) Keterangan:
80
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
ISSN : 2086 – 4981
B. Perencanaan Materi yang disajikan dalam mata kuliah gambar listrik sesuai dengan kurikulum dan silabus yang telah ditetapkan, dan mengikuti model Dick & Carey. Rancangan sistem bahan ajar multimedia dimulai dengan membuat rancangan konseptual. Pada tahap ini, sistem tersebut digambarkan secara hierarkhi :
manusia yang terampil dalam bidang ilustrasi, animasi, video editing, dan desainer multimedia. Dalam penelitian ini, peneliti langsung bertindak sebagai sumber daya manusia tersebut karena memiliki kualifikasi di bidang tersebut.
81
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
ISSN : 2086 – 4981
INTRO
MENU
Materi 1
Materi 2
Materi 3
Sub Materi 1
Sub Materi 2
Sub Materi 3
Materi 4
Materi-n
KELUAR Gambar 2. Diagram Hierarkhi bahan ajar berbasis multimedia interaktif C. Pembuatan Produk Awal 1. Koleksi Material Pada tahap ini dilakukan pengumpulan simbol komponen, animasi, audio, video, dan sebagainya. Jika materi yang dikumpulkan tidak tersedia, maka dibuat sendiri secara manual dengan menggunakan software yang relevan dengan materi. Pada mata kuliah gambar listrik, untuk membuat simbol-simbol listrik seperti saklar tunggal, stop kontak, sampai KWH dilakukan dengan software AutoCAD 2010. 2. Produksi Pada tahap inilah semua objek multimedia interaktif
dibuat. Pembuatan aplikasi ini sesuai dengan diagram hierarkhi di atas. Oleh karena dalam pembelajaran gambar listrik mempunyai banyak interaktif dan kompleks, maka untuk membuat rangkaian materi harus dibantu dengan actionscript (kode program) yang merupakan bagian dari fitur yang ada dalam authoring macromedia flash. 3. Pembuatan Animasi Selanjutnya adalah menerapkan animasi. Animasi aliran arus dibuat dengan teknik movie clip. Objek rangkaian dan aliran arus yang telah dibuat disimpan dalam library
82
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 macromedia agar dapat digunakan secara berulangulang.
ISSN : 2086 – 4981
Sebelum proses pembelajaran dimulai, dosen akan menyampaikan beberapa hal yang penting yang harus diperhatikan oleh mahasiswa untuk menggunakan produk bahan ajar ini. Prosedur yang dilakukan pada dasarnya adalah : a) Memasukkan CD-ROM ke dalam CD-ROM drive yang ada di computer masing-masing, secara otomatis sistem autorun akan menjalankan file utama. b) Selanjutnya mahasiswa dapat memilih materi yang akan dipelajari di menu tersebut. c) Setelah selesai satu materi mahasiswa dapat kembali ke menu utama ataupun keluar dari program ini dengan menekan tombol keluar yang ada di menu tersebut.
4. Implementasi Desain digunakan sebagai pedoman pembuatan produk. Dengan story board dapat dibuat tampilan setiap scene, dan untuk berpindah dari suatu tampilan animasi yang satu ke tampilan lain (berikutnya) disediakan link berupa objek tombol (button) atau next. 5. Distribusi Hasil rancangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif untuk mata kuliah gambar listrik terdiri dari banyak file dengan format dan ukuran yang berbeda dan disimpan dalam CD-ROM. Selanjutnya agar dapat digunakan dalam proses pembelajaran, CDROM ini digandakan dan dibagikan kepada mahasiswa untuk digunakan dalam proses pembelajaran. 6. Cara Menggunakan Produk
Gambar 3. Tampilan awal bahan ajar berbasis multimedia interaktif
83
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013
ISSN : 2086 – 4981
Gambar 4. Tampilan menu bahan ajar berbasis multimedia interaktif D. Hasil Ujicoba Awal dan Perbaikan Awal 1. Evaluasi Teman Sejawat Evaluasi teman sejawat yang memiliki kompetensi memadai dalam bidang pendidikan computer, desain komunikasi visual dan teknologi informasi dilakukan selama proses produksi berlangsung. Berdasarkan hasil evaluasi teman sejawat, peneliti melakukan perbaikan : a) Pada bagian menu kurang komunikatif karena tidak ada instruksi yang jelas, sehingga ditambahkan dengan tombol next. b) Judul materi pada tiap tampilan dirasa kurang jelas, maka peneliti menambahkan judul di setiap tampilan agar lebih jelas. c) Ukuran font yang semula 14pt diperbesar menjadi 18pt dan diubah menjadi warna kuning agar kelihatan kontras dengan background.
d) Beberapa menyarankan untuk membuat tutorial atau menu help (bantuan), akan tetapi tidak peneliti lakukan karena rancangan antarmuka sistem sudah sangat interaktif dan setiap pertemuan pertama (awal kuliah), dosen pembimbing juga akan menjelaskan cara penggunaan produk ini. 2. Evaluasi Pakar Pakar yang dimaksud adalah pakar di bidang pendidikan computer, komunikasi visual dan rekayasa perangkat lunak. Hal-hal yang dievaluasi diantaranya : a) Tujuan Pembelajaran, harus lebih dispesifikkan. b) Materi pembelajaran, harus dibuat semaksimal mungkin. Tidak harus memuat penjelasan panjang lebar, akan tetapi content nya harus mendapat penekanan yang lebih. c) Konten multimedia, panah ke atas dan bawah
84
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 sebaiknya diganti dengan kiri dan kanan dan letakkan di kanan bawah. Untuk beberapa materi, teks pendamping atau perintah dalam bentuk suara juga dibutuhkan.
ISSN : 2086 – 4981
memperbaiki kualitas suara pada animasi dengan software audio editing. c) Setelah mengerjakan latihan dan tugas, hasil yang didapatkan mahasiswa langsung ditampilkan dalam bentuk skor. Hasilnya dapat dilihat pada grafik kue (pie chart) berikut ini :
E. Hasil Ujicoba Lapangan 1. Ujicoba 1 Ujicoba pertama dilakukan pada mahasiswa D3 program Studi Teknik Elektro sebanyak 27 orang mahasiswa dan 2 orang dosen. Dari hasil penerapan pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar multimedia interaktif ini, pendapat dan saran yang diberikan oleh responden : a) Mahasiswa merasa tertarik dalam pembelajaran ini, model animasi dan materi sesuai dengan pola pikir mahasiswa. Tampilan mudah dimengerti dan mudah diikuti, materi mudah dipahami dan tugas-tugas yang ada dapat dikerjakan dengan baik. Untuk dapat menjalankan produk ini, di komputer mahasiswa harus terinstal windows media player. b) Menurut dosen, materi dan tampilan sudah sesuai dengan yang diinginkan. Materi sudah sesuai dengan kurikulum, animasi sesuai dengan materi yang dipelajari, dan tampilan setiap menu cukup menarik dan meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Akan tetapi, pada animasi suara, masih terdapat suara yang bergema sehingga kurang jelas terdengar. Maka peneliti
7,4%
7,4%
25,9%
59,3% Gambar 5. Grafik pemahaman mahasiswa D3 Teknik Elektro setelah menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa dari 27 orang mahasiswa, 2 orang (7,4%) mendapatkan nilai <60, 2 orang (7,4%) mendapatkan nilai 6170, 7 orang (25,9%) mendapatkan nilai 71-80, dan 16 orang (59,3%) lainnya mendapatkan nilai >80. Hal ini berarti sudah sebagian besar mahasiswa dapat mengerjakan latihan dan menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif ini dengan baik. 2. Ujicoba 2 Ujicoba kedua dilakukan pada mahasiswa D4 program Studi Pendidikan Teknik Elektro Industri sebanyak 52 orang mahasiswa dan 2 orang dosen. Dari hasil penerapan pembelajaran
85
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 dengan menggunakan bahan ajar multimedia interaktif ini, pendapat dan saran yang diberikan oleh responden : a) Mahasiswa dapat memahami materi gambar listrik dengan mudah, tampilan mudah dimengerti dan mudah diikuti, dan tugas-tugas yang ada dapat dikerjakan dengan baik. Untuk dapat menjalankan produk ini, di komputer mahasiswa harus terinstal windows media player. Mahasiswa menyarankan agar teks perintah tetap ada walaupun sudah ada perintah melalui suara, karena tidak semua PC memiliki speaker aktif yang baik. Untuk itu, peneliti kembali memperbaiki kualitas suara dan lebih memperjelas perintah yang dilakukan melalui suara. b) Menurut dosen, materi dan tampilan sudah sesuai dengan yang diinginkan. Materi sudah sesuai dengan kurikulum, animasi sesuai dengan materi yang dipelajari, dan tampilan setiap menu cukup menarik dan meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Akan tetapi, pada animasi suara, masih terdapat suara yang bergema sehingga kurang jelas terdengar. Dosen menyarankan agar tidak perlu menekan tombol next pada menu latihan, sebaiknya setelah mengerjakan latihan no 1, secara otomatis sistem akan melanjutkan untuk
ISSN : 2086 – 4981
menampilkan soal selanjutnya. Maka peneliti memperbaiki tombol-tombol yang belum ada penjelasannya, seperti tanda panah kanan menjadi tombol next, panah kiri menjadi prev. c) Setelah mengerjakan latihan dan tugas, hasil yang didapatkan mahasiswa langsung ditampilkan dalam bentuk skor. Hasilnya dapat dilihat pada grafik kue (pie chart) berikut ini :
5,8%
3,8%
42,3% 48,1% Gambar 6. Grafik pemahaman mahasiswa D4 Teknik Elektro Industri setelah menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa dari 52 orang mahasiswa, 2 orang (3,8%) mendapatkan nilai >60, 22 orang (42,3%) mendapatkan nilai 6170, 25 orang (48,1%) mendapatkan nilai 71-80, dan 3 orang (5,8%) lainnya mendapatkan nilai >80. Hal ini berarti sudah sebagian besar mahasiswa dapat mengerjakan latihan dan menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif ini dengan baik.
86
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 F. Perbaikan Produk Berdasarkan hasil ujicoba lapangan, perbaikan-perbaikan yang peneliti lakukan diantaranya : 1. Perbaikan kualitas suara, dilakukan dengan memperbaiki menu dan animasi dengan software macromedia flash, adobe photoshop, audio dan video editing. 2. Perbaikan materi dan animasi dengan menggunakan software AutoCAD 2010. 3. Perbaikan ukuran dan kesesuaian huruf dan simbol komponen, dan menyediakan fasilitas navigator manual dan otomatis. Evaluasi Pakar a) Perbaikan pada tujuan Pembelajaran, diperjelas dan disesuaikan dengan urutan materi mulai dari materi I sampai materi VI. b) Materi pembelajaran, harus dibuat semaksimal mungkin. Tidak harus memuat penjelasan panjang lebar, akan tetapi content nya harus mendapat penekanan yang lebih. Setelah menggunakan multimedia interaktif, mahasiswa harus selalu diminta pendapat dan sarannya mengenai materi, animasi, maupun kepuasannya dalam menggunakan produk ini. Hal ini berguna untuk menambah kualitas pembelajaran gambar listrik ini di masa mendatang. c) Pada konten multimedia, panah ke atas dan bawah diganti dengan kiri dan kanan dan letakkan di kanan bawah, dan pada menu latihan, diganti dengan tombol next dan prev. Untuk beberapa materi, teks
ISSN : 2086 – 4981
pendamping atau perintah dalam bentuk suara juga ditambahkan. d) Dalam hal ini, peneliti juga menambahkan fasilitas menghitung skor secara otomatis setelah mahasiswa mengerjakan latihan (tugas). Peneliti juga memastikan ketepatan hyperlink agar tidak terjadi error dari salah satu link ke tampilan tertentu. G. Keterbatasan Penelitian Dalam penelitian ini, terdapat keterbatasan dalam hal tahapan penelitian dan pengembangan, pengguna model serta perangkat keras dan perangkat lunak. 1. Tahapan Penelitian dan Pengembangan Tahapan penelitian dan pengembangan tidak dilaksanakan seluruhnya, melainkan disesuaikan dengan kebutuhan dalam perkuliahan gambar listrik pada program studi Pendidikan Teknik Elektro jurusan Teknik Elektro FT UNP. Kebutuhan yang dimaksud diantaranya adalah : kesesuaian waktu yang tersedia dengan materi yang akan disampaikan. 2. Pengguna Model Bahan ajar multimedia interaktif pada mata kuliah gambar listrik ini ditujukan untuk dosen yang mengajar gambar listrik dan mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Elektro jurusan Teknik Elektro FT UNP. Untuk menggunakan program ini, dibutuhkan keterampilan dalam menggunakan computer dan menjalankan program aplikasi yang sudah dikembangkan dalam penelitian ini.
87
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 3. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Bahan ajar multimedia interaktif untuk mata kuliah gambar listrik ini memiliki keterbatasan flatform, yaitu hanya dapat dijalankan pada operasi Microsoft windows.
ISSN : 2086 – 4981
[2] Ali Amran. 1997. Panduan Kegiatan Penelitian IKIP Padang. Padang : Lembaga Penelitian IKIP Padang [3] AutoCad Reference Auto Desk, 2006 [4] AutoCad User Desk, 2006
KESIMPULAN Berdasarkan hasil yang didapatkan dalam penelitian ini pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif mata kuliah gambar listrik yang menggunakan AutoCAD dapat diambil kesimpulan : 1. Penelitian awal dilakukan pada program studi Teknik Elektro FT UNP yang melibatkan 24 orang mahasiswa. Penelitian awal dilakukan untuk mendapatkan informasi kebutuhan mahasiswa untuk media pengajaran gambar listrik. 2. Pengembangan model pembelajaran gambar listrik menggunakan model pengembangan Dick and Carey. 3. Perbaikan dilakukan sesuai dengan hambatan yang ditemukan di lapangan dan saran dari mahasiswa dan dosen pada tahap ujicoba produk, dan hasil evaluasi dari teman sejawat dan pakar/praktisi yang kompeten. 4. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa penggunaan bahan ajar berbasis multimedia interaktif dalam perkuliahan gambar listrik dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Manual,
Guide,
Auto
[5] Autodesk User Manual, Auto Desk, 2006 [6] Azhar Arsyad. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Depdiknas.2003. Kerangka Dasar Sistem Pelaksanaan Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. [7] Ely, Donald. P. 2006. Instructional Technology : Contemporary Framework, dalam Plomp, Tjeerd, and Ely, Donald P (Ed). International Encyclopedia of Educational Technology, Oxford, UK : Elsevier Science Ltd. [8] Gayeski. 1992. http://www.miimlc.metrodata.co.i d/news.aspx?id=33. Diakses 8 September 2012 [9] Heinich, R., Molenda, M.,Russell, J.D, & Smaldino, S. 1999. Instructional Media and Technologies for Learning, 6th Ed, Upper Saddle River, New Jersey, USA : Prentice Hall, Inc. [10] Kaufman,Roger A. 1972. Educational system planning. New Jersey: Prentice – Hall
DAFTAR PUSTAKA [1] Ahmad. 1995. Pengelolaan Pengajaran. PT Rineka Cipta : Jakarta
[11] Kemp. Jerrold E. 1994. Proses perancang pengajaran (Terjemahan) Bandung : ITB
88
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 6 NO. 2 September 2013 [12] Muhibbin Syah. 2005. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [13] Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2001. Media Pengajaran. Jakarta : Sinar Baru Algesindo. [14] Oemar Hamalik. 2001. Psikologi belajar dan mengajar. Bandung: Sinar Baru Aksara. [15] Sardiman AM. 2008. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo. [16] ___________. 2000. Motifasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [17] Schurman. 1995. mendefinisikan multimedia. http://www.members.tripod.com/ ~kudin96/nota.html. diakses 8 September 2012 [18] Suharsimi Arikunto. 2010. Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bina Aksara. [19] Sunardi. AutoCAD Upgrade Manual. Jakarta : LEPISI, 1998. [20] Suryabrata, Sumadi. 2004. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Raja Grafindo. [21] Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta [22] Taufik Hidayatullah. 2009. Mengenal AutoCAD 2010. Yogyakarta : PT. Suka Buku. [23] Winkle. 1997. Psikologi Pendidikan Dan Evaluasi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
89
ISSN : 2086 – 4981