Game Usability Les 3 jaar 2
Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden
Wat gaan we doen? • Herhaling vorige week • Ontwerpdoelen en ontwerpdoelstellingen
ISO Definition of Usability (9241-11) Usability is “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which a specified set of users can achieve a specified set of tasks in a particular environment.”
22 ontwerp principes
Aestetic Usability Effect
Aestetic Usability Effect
Affordance
Affordance
Chunking
Chunking • Een methode om veel informatie-
eenheden te combineren tot een beperkt aantal eenheden of brokken. De informatie is dan gemakkelijker te verwerken en te onthouden.
1.G. Miller, The magical number Seven, Plus or Minus Two, Some Limits on our Cpacity for Processing Information, 1956! 2. A. Baddely, Allyn & Bacon, Human Memory: Theory and Practice, 1997
Closure
Closure • Een neiging om een reeks afzonderlijke
elementen als patroon of groep waar te nemen in plaats van individuele elementen.
1.M. Wertheimer, Psychologische Forschung, 1923! 2. S. Mc Cloud, Understanding Comics, 1993
Cognitieve dissonantie • Een neiging om te zoeken naar
consistentie tussen attitudes, gedachten en opvattingen.
1. L. Festinger, Row, Patterson & Company, A Theory of Cognitive Dissonance, 1957! 2. L. Festinger & J. Carlsmith, Journal of Abnormal and Social Psychology, 1959
Wat gaan we doen? • Herhaling vorige week • Ontwerpdoelen en ontwerpdoelstellingen
Lesinhoud • Tijdens deze les leren we de waarde van het bepalen van een ontwerp-doel.
• We kunnen het doel als ervaring van de gebruiker benoemen op 3 niveau’s: visceral, behavioral en reflective.
• Aan het eind van de les kunnen we het doel (ervaring van gebruiker) van ons design for space project omschrijven.
ANGST
SUCCES/ TROTS
AGRESSIE
User Experience Goals • Effective to use
• Efficient to use
• Easy to learn
• Easy to Remember how to use
• Safe to use
• Have good Utility
User Centred Design • Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Randvoorwaarden definieren • Randvoorwaarden vertalen naar ontwerp-oplossingen
• Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen
User Centred Design • Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Randvoorwaarden definieren • Randvoorwaarden vertalen naar ontwerp oplossingen.
• Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen.
User Centred Design • Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Randvoorwaarden definieren • Doelstellingen vertalen naar ontwerp oplossingen.
• Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen.
User Centred Design process (Example)
Test Report Implement design changes
Pre-Production Doelgroep bepalen Doel van product bepalen Omgeving definieren Randvoorwaarden
Establish Team Identity
Persona Etnografisch Onderzoek Brainstorm
(User) Test
New Build
Testplan
User/Player Scenario
1PageDoc Drawings Flowcharts Sketches
Core Gameplay Level Design
(Heuristieken)
New Build
Implement design changes
Post-Production
Test Report
Kennis van Doelgroep Conceptueel model gevormd Kennis van omgeving/context gebruik Usability Goals
Concept
Testplan
Content Lock
Production
(User) Test
(Heuristieken)
(User) Test
QA Testing
(Heuristieken)
Bug Fixxes
Asset List Testplan New Build
Prototype (Heuristieken)
Testplan (User) Test
Implement design changes Test Report
(Final) Release
User Experience Goals
• Hoe is het gebruik van het product?
MDA Model Bekijk het hier
• Mechanics! • Dynamics! • Aestetics
Game Mechanics •
‘Regels’ van het spel
Game Mechanics •
input
•
handeling vertaald naar in-game actie
Game Dynamics • Wisseling van waarden! • Systeem als geheel
Game Dynamics ‘Dynamics describes the run-time behavior of the ! mechanics acting on player inputs and each others’ ! outputs over time’ -The MDA Framework (Hunicke, Zubek, LeBlanc, 2004)
MDA Model Bekijk het hier
• Mechanics! • Dynamics! • Aestetics
Aestetics • Hoe voelt het aan?! • Wat voor soort ‘Fun’ ?! • Samenhang/balans van alle elementen
3 Levels of Processing
3 Levels of Processing
3 Levels of Processing
• Visceral
3 Levels of Processing
• Visceral (Aestetics)
3 Levels of Processing • Visceral • Behavioral
3 Levels of Processing • Visceral • Behavioral (Game Mechanics & Dynamics)
3 Levels of Processing • Visceral • Behavioral • Reflective
3 Levels of Processing • Visceral • Behavioral • Reflective (Mechanics, Dynamics, Aestetics)
Ontwerpdoelen
• Games
De ervaring van
http://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing
Prototyping • Hoe bereik je de ervaring die je met het ontwerp voor ogen hebt?
• Wat voor prototype ga je maken? • Niks is fout. Het gaat om de zoektocht. • Wat zijn de aannames?
Je hebt 15 Minuten.
Go.
Prototype • Wat is het doel van het prototype? • Hoe kom je achter of de emotie geraakt wordt?
• Relatie Mechanics, Dynamics,
Aestetics en het soort emotie/ervaring dat je wil realiseren?
• Wat zijn de mogelijke aannames?
• Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Randvoorwaarden definieren • Randvoorwaarden vertalen naar ontwerp-oplossingen
• Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen
Volgende les • Presenteer jouw prototype. • Presenteer hoe je er achter gaat komen
of/hoe jouw prototype inzicht gaat geven in manieren waarop het doel van het product behaald kan worden.
Pitch jouw Prototype. • Volgende les • 10 aanmeldingen • 10 random mensen • 3 minuten presenteren • 3 minuten feedback
ANGST Vragen?