Usability Les 3 jaar 2
Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden
Wat gaan we doen?
• Herhaling vorige week
ISO Definition of Usability (9241-11) Usability is “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which a specified set of users can achieve a specified set of tasks in a particular environment.”
22 ontwerp principes
Aestetic Usability Effect
Aestetic Usability Effect
Affordance
Affordance
Chunking
Chunking • Een methode om veel informatie-
eenheden te combineren tot een beperkt aantal eenheden of brokken. De informatie is dan gemakkelijker te verwerken en te onthouden.
1.G. Miller, The magical number Seven, Plus or Minus Two, Some Limits on our Cpacity for Processing Information, 1956! 2. A. Baddely, Allyn & Bacon, Human Memory: Theory and Practice, 1997
Closure
Closure • Een neiging om een reeks afzonderlijke
elementen als patroon of groep waar te nemen in plaats van individuele elementen.
1.M. Wertheimer, Psychologische Forschung, 1923! 2. S. Mc Cloud, Understanding Comics, 1993
Cognitieve dissonantie • Een neiging om te zoeken naar
consistentie tussen attitudes, gedachten en opvattingen.
1. L. Festinger, Row, Patterson & Company, A Theory of Cognitive Dissonance, 1957! 2. L. Festinger & J. Carlsmith, Journal of Abnormal and Social Psychology, 1959
Wat gaan we doen? • Herhaling vorige week • Ontwerpdoelen
Lesinhoud • Tijdens deze les leren we de waarde van het bepalen van een ontwerp-doel.
• We kunnen het doel als ervaring van de gebruiker benoemen op 3 niveau’s: visceral, behavioral en reflective.
• Aan het eind van de les kunnen we het doel (ervaring van gebruiker) van ons design for space project omschrijven.
User Experience Goals • Effective to use
• Efficient to use
• Easy to learn
• Easy to Remember how to use
• Safe to use
• Have good Utility
User Centred Design • Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Ontwerpdoelen definieren • Ontwerpdoelen vertalen naar ontwerpoplossingen
• Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen
User Centred Design • Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Ontwerpdoelen definieren • Ontwerpdoelen vertalen naar ontwerp oplossingen.
• Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen.
User Centred Design • Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Ontwerpdoelen definieren • Ontwerpdoelen vertalen naar ontwerp oplossingen.
• Toetsen of ontwerp oplossingen helpen doel van product te behalen.
User Centred Design process (Example)
Test Report Implement design changes
Pre-Production Doelgroep bepalen Doel van product bepalen Omgeving definieren Randvoorwaarden
Establish Team Identity
Persona Etnografisch Onderzoek Brainstorm
(User) Test
New Build
Testplan
User/Player Scenario
1PageDoc Drawings Flowcharts Sketches
Core Gameplay Level Design
(Heuristieken)
New Build
Implement design changes
Post-Production
Test Report
Kennis van Doelgroep Conceptueel model gevormd Kennis van omgeving/context gebruik Usability Goals
Concept
Testplan
Content Lock
Production
(User) Test
(Heuristieken)
(User) Test
QA Testing
(Heuristieken)
Bug Fixxes
Asset List Testplan New Build
Prototype (Heuristieken)
Testplan (User) Test
Implement design changes Test Report
(Final) Release
User Centred Design • Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Randvoorwaarden definieren • Ontwerpdoel(en) vertalen naar ontwerpoplossingen
• Toetsen of ontwerp-oplossingen helpen doel van product te behalen
User Centred Design • Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Randvoorwaarden definieren • Ontwerpdoelen vertalen naar ontwerpoplossingen
• Toetsen of ontwerp-oplossingen helpen doel van product te behalen
Design for Space • Definieer het ‘doel van het product’: • Definieer het soort ervaring door de
uitdaging en bijbehorende emotie van de gebruiker te beschrijven.
ANGST
SUCCES/ TROTS
AGRESSIE
User Experience Goals
• Hoe is het gebruik van het product?
3 Levels of Processing
3 Levels of Processing
3 Levels of Processing
• Visceral
3 Levels of Processing • Visceral • Behavioral
3 Levels of Processing • Visceral • Behavioral • Reflective
De ervaring van
http://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing
Deference Clarity
Depth
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/
Prototyping • Hoe bereik je de ervaring die je met het ontwerp voor ogen hebt?
• Hoe verwerk je de uitgangspunten in
jouw ontwerp en wat is het resultaat?
• Wat voor prototype ga je maken? • Niks is fout. Het gaat om de zoektocht. • Wat zijn de aannames?
Prototype • Wat is het doel van het prototype? • Wat wil je er van leren? • Hoe verwerk je de uitgangspunten in
jouw ontwerp en wat is het resultaat?
• Wat zijn de mogelijke aannames?
Je hebt 15 Minuten.
Go.
Pitch jouw Prototype en plan van aanpak • Volgende les • 3 minuten presenteren • 3 minuten feedback
• Doel van product bepalen • Doelgroep verkennen • Randvoorwaarden definieren • Randvoorwaarden vertalen naar ontwerp-oplossingen
• Toetsen of ontwerpoplossingen helpen doel van product te behalen
Volgende les • Presenteer jouw prototype in 3 minuten. • Presenteer hoe je er achter gaat komen
of/hoe jouw prototype inzicht gaat geven in manieren waarop het doel van het product behaald kan worden.
ANGST Vragen?