Fanbeleving versterken door middel van real-time data
aFstudeerscriptie manouk van den berg
© 2013 Manouk van den Berg Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand en/of openbaar gemaakt in enige vorm of op enige wijze zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.
3
coloFon
4
naam
Manouk van den Berg
studentnummer
0816054
e-mail adres
[email protected]
instituut
Communicatie, Media & Informatietechnologie (CMI)
opleiding
Communicatie & Multimedia Design
minor
Innovation by Media & Design
afstudeerjaar
2012 - 2013
afstudeervoorzitter
Saskia Best
afstudeerdocent
Jacqueline Philippen
afstudeerbedrijf
IN10
begeleider
Vincent Luyendijk
adres
Kratonkade 7, 3024 ES Rotterdam
telefoonnummer
010 221 46 00
5
inhoudsopgave
6
4. data visualiseren
70
Datavisualisatie
72
Betekenisvolle data
78
Conclusie
80
Conceptueel model
82
Ontwerpcriteria
84
16
interactief product
86
UItdaging
17
Concept
88
Doelstelling
18
Stakeholders
90
Kennisgebieden
18
Persona’s
92
Onderzoeksvragen
19
Ontwerpproces
96
Onderzoeksmethodes
20
Gebruikstesten
102
Uitleg begrippen
22
Prototype
105
1. real-time data in sport
24
conclusie
110
Innovatie & sport
26
aanbevelingen
111
Meten van sportdata
29
Real-time data voor de fans
39
bronnenlijst
112
Conclusie
42
bijlagen
116
2. Fanbeleving
44
Doelgroep onderzoek sportfans
116
Fanbeleving
46
Fans
50
Baanwielren fans
53
Conclusie
58
3. de olympische spelen van 2016
60
Technologische veranderingen
62
Invloed Olympische Spelen
65
Fans Olympische Spelen
67
Conclusie
68
Colofon
5
Inhoudsopgave
7
Voorwoord
9
Samenvatting
10
Summary
12
inleiding
14
Aanleiding
Doelgroep onderzoek baanwielren fans 118 Interviews
121
Gebruikstesten
126
7
voorWoord Zo het zit er op. Vier jaar CMD is voorbij gevlogen en ik heb geen seconde spijt gehad van mijn keuze voor deze opleiding. Alhoewel het niet altijd even leerzaam was en ik een hoop geklaagd heb kan ik met trots terug kijken op deze vier jaar. De Berlijn reis, de Londen reis en de trip naar Essen waren toch echt de hoogtepunten! Met keihard werken heb ik uiteindelijk mijn scriptie voltooid en ik ben dan ook super trots op het eindresultaat. Jordy, jij bent in deze periode echt mijn rots in de branding geweest! Jij hebt mij zoveel vertrouwen gegeven in hetgeen waar ik mee bezig was en wist op de juiste momenten de goede feedback te geven. Bedankt hiervoor! Daarnaast had ik mij geen beter afstudeerbedrijf kunnen wensen dan IN10. De begeleiding, de vrijheid en de mensen, het was echt top. In het bijzonder wil ik Vincent Luyendijk & Bart Baekelandt bedanken voor de goede begleiding en de kritische feedback. Ik heb echt wat aan jullie gehad. Binnen IN10 wil ik ook Amarens, Nadia, Rosalie, Tiago, Bart N., Ivo en Rick bedanken voor de super gezellige Duvel Vibes -avonden! En natuurlijk ook voor al jullie hulp tijdens mijn afstuderen. Als laatste heb ik onwijs veel gehad aan de feedback en wijze woorden van Saskia en Jacqueline, dankzij jullie heb ik mijn scriptie naar een hoger niveau kunnen tillen.
8
9
samenvatting Real-time data zorgt ervoor dat sporters meer inzicht krijgen in hun eigen sportprestatie en zichzelf
cyclotrack
hierdoor continue kunnen verbeteren. Dit komt omdat verschillende sensoren hun snelheid, kracht en
Aan de hand van deze conclusies is de mobiele applicatie Cyclotrack ontwikkeld. Cyclotrack richt zich
lichamelijke conditie kunnen meten. Met de moderne technieken is het niet alleen mogelijk om deze
op het baanwielrennen omdat dat een sport is waar nu veel data gemeten wordt. Ook is het een sport
inzichten te verduidelijken voor de sporters, maar ook de fans die vanuit thuis naar de wedstrijd kijken.
met veel onderdelen en regels, de complexiteit maakt dat het moeilijk is om de sport te volgen zonder
Zij krijgen de mogelijkheid om deze kennis te gebruiken om zo niet alleen de sport, maar ook hun
kennis van deze regels. Het interactief product richt zich op de Olympische Spelen van 2016. Veel fans
sporter beter te begrijpen. Deze mogelijkheid van real-time data ontvangen is nog niet mogelijk voor
die afkomen op dat toernooi komen voor de gezelligheid en de sfeer. Met behulp van Cyclotrack krij-
fans in het stadion. Voor fans die minder kennis hebben van de sport en vooral gezellig een sporteven-
gen zij inzichten in de sport, de renners en de prestatie die ze op dit moment neerzetten. De real-time
ementen bezoeken, is dit een gemis in hun beleving.
data is volgens de Bertin- en Gestalt principes gevisualiseerd, dit zorgt ervoor dat het overzichtelijk, eenvoudig en als eenheid gepresenteerd is. De fans kunnen zo op een gemakkelijke en snelle manier
Om hun beleving te versterken is er onderzocht hoe real-time daar een rol in kan spelen. Door middel
de informatie lezen.
van customer journey’s, diepte-interviews en een fysieke enquête is de beleving van de verschillende Naast deze mogelijkheid kan de fan ook een voorspelling maken van de wedstrijd. Met deze voorEr is gekeken welke kennis noodzakelijk is om een sport te kunnen volgen en waar de fans die wel de
spelling richt de fan zich op een aantal sporters en gaat hiervan intenser de resultaten volgen. De fan
kennis hebben, die vandaan halen.
wordt meer betrokken bij de wedstrijd en wat er in de wedstrijd gebeurt krijgt voor hem betekenis.
Hieruit is gebleken dat fans die veel kennis van de sport zich voorafgaand aan de wedstrijd inlezen met informatie over de sporters. Aan de hand hiervan maken ze onderling voorspellingen over de wedstrijd. Dit zorgt ervoor dat ze meer betrokken zijn bij de sport en de prestaties van de voorspelde sporters. Om dit toe te kunnen passen in de beleving van de fans die minder kennis hebben van de sport, dient de real-time data een ondersteunende rol te hebben in de beleving van de fans.
10
11
summary Real-time data allows athletes to get insights into their performance. With this technique they can improve themselves by improving their sport performance. Different sensors can measure speed, power and physical condition. The modern techniques not only allows athletes to get insight into their performance, but now spectators at home can also analyse the information acquired. With this information they can understand the sport and the athletes on another level. The spectators in the stadium can’t receive this real-time data when their watching the match, the spectators with less knowledge of the sport and watch the game for the great atmosphere, miss this extra knowledge in their experience. In this study we investigated how the experience can be enhance and how real-time data can provided this. With customer journey’s, interviews and a physical survey the experience of the different types knowledge necessary to follow a sport. This has shown that fans who have much knowledge of the sport, get their information from articles that they read before the game. With this information they make predictions with friends. This ensures that they are more involved in the sport and the performance of the predicted athletes. To be able to apply this in the experience of the fans who have less knowledge of the sport, the real-time data needs to be in a supporting role in their experience. cyclotrack With these conclusions the mobile application Cyclotrack is developed. Cyclotrack focuses on track cycling because of the amount of data that is already measured. Track cycling is also a sport with a lot low. Cyclotrack is aimed towards the Olympic Games of 2016. A lot of fans of the Olympics are visiting matches because of the great atmosphere. With Cyclotrack they get insights in the sport, the athletes and the real-time performance. The real-time data is visualized by Bertin and the Gestalt principles, this makes that it is presented clearly, simply and as a unit. By this the spectators can read the information on a quick en simple way. Besides this possibility, the spectator can als make a prediction of the match. With this prediction, the fan is focused on a number of athletes and experience the match more intense. The spectator is more involved in the game and he understands what happens in the match.
12
13
inleiding
aanleiding uitdaging doelstelling onderzoeksvragen kennisgebieden onderzoeksmethodes uitleg begrippen
een jonge fan tijdens de olympische spelen van 2012 (s. lecka, 2012)
14
15
aanleiding
uitdaging
Tijdens de Olympische Spelen van 2012 in Londen zat ik voor de buis gekluisterd. Niet letterlijk voor de
Fans die naar de Olympische Spelen gaan, nemen in een korte periode heel veel informatie tot zich.
TV maar voor mijn iPad. Als fan had ik de mogelijkheid alle sporten rechtsreeks te bekijken en de daar-
Ze komen terecht in een nieuwe omgeving met heel veel sportaanbod. Als organisatie wil je dat de
bij behorende analyses en statistieken van de wedstrijden te zien. Ook kon ik mijn favoriete sporters
fans een unieke en zo intens mogelijke ervaring beleven, ondanks alle omstandigheden (A. Nisbett,
volgen via een speciale Twitter app ‘London Heroes’. Deze app is bedacht en ontwikkeld door IN10.
2012). Je komt als sportfan in aanraking met veel sporten en sportonderdelen die je niet dagelijks op tv of internet volgt. Niet alle regels van de sport zijn dan bekend bij de fans in het stadion. Een sport die
IN10 is een Rotterdams creatief bureau voor interactieve merk- communicatie. Via hun dochterbedrijf
veel regels en onderdelen bevat is het baanwielrennen. Tijdens het eigen uitgevoerde onderzoek naar
Fans First willen ze sport en fans samen brengen. Ze onderzoeken waar kansen liggen en spelen daar
de fans van het baanwielrennen kwam naar voren dat je vaak meerdere ogen nodig hebt om de sport
als digitaal sportmarketing bureau op in.
te volgen. Respondenten gaven tijdens de interviews aan dat ze vaak met vrienden kennis uitwisselen over de renners en wat er op dat moment op de baan gebeurt. Het onderzoek had als doel om de be-
In de loop van de jaren is data een steeds belangrijkere rol gaan spelen in de sport. Sporters trainen
leving van de fans in kaart te brengen. Zij gaven aan dat de complexiteit van de sport zit in de verschil-
aan de hand van datasets en proberen zo inzicht te krijgen in hun prestaties. Ook bepalen ze aan de
lende onderdelen, veel renners op de baan en het gebruik van een puntensysteem tijdens wedstrijden
hand van data hun wedstrijdtactieken. Het Nederlands Honkbal team werd in 2011 wereldkampioen
. Meer over dit onderzoek is te vinden in bijlage B (p.118).
doordat zij met data wisten waar de zwakke punten van de tegenstander lagen (Labyrint, 2013). De context van de uitdaging speelt zich af tijdens de Olympische Spelen van 2016. Voor sporters Voor fans betekent data inzicht in de sporters en de wedstrijd. Second screens maken het mogelijk om
betekent dit dat er meer van hun prestatie gemeten kan worden door middel van sensoren in hun kle-
extra informatie tijdens de wedstrijd te kunnen ontvangen. Bij het voetbal is het mogelijk om te zien
ding en schoenen. Door technologische ontwikkelen zal de Olympische Spelen er anders uit zien dan
hoeveel goede passes een speler heeft gegeven en bij het basketbal vanaf welke zone de meeste
voorgaande edities. Fans hebben toegang tot internet tijdens de wedstrijden en kunnen hun beleving
punten zijn gescoord (Sidekick, 2013; NBA game time, 2013).
rechtstreeks delen met de rest van de wereld (The Economist, 2012).
De Olympische Spelen is een evenement dat iedere vier jaar plaats vindt. Ieder evenement ziet er
De uitdaging is om de fans in een Olympisch stadion inzicht te geven in de sport door middel van de
anders uit en dat komt door de veranderingen van technieken. Tijdens de Spelen van Beijing volg-
real-time data die de renners genereren. Deze inzichten zorgen ervoor dat de kennis over de sport
den we het toernooi alleen via de televisie. Vier jaar later, tijdens de Spelen van Londen kwamen hier
vergroot wordt. Hierdoor gaan de fans anders naar de wedstrijd kijken. Ze kunnen inschatten wie er
de tablets en smartphones bij. Als fan had je zelf de controle over wat je zag en welke informatie jij
gaat winnen en welke sporters goed presteren. Deze veranderingen zorgen ervoor dat de fanbeleving
interessant vond om te volgen. Deze informatie beperkte zich wel tot uitslagen, geschiedenis van de
sterker is geworden.
sporter en achtergrond informatie van de sporter. Ook voor de fans die de wedstrijden bezochten was de beleving anders. Via een speciale app van de Olympische Spelen konden ze real-time de uitslagen
De focus voor het interactieve product ligt op de sport baanwielrennen. Het baanwielrennen meet al
volgen en inzicht krijgen waar en wanneer welke wedstrijden begonnen. De fans die afkomen op de
veel data en doet dit vanuit verschillende meetbronnen. Om tot een oplossing te komen is het belang-
Olympische Spelen weten niet alle regels van de sporten, dit zorgt ervoor dat bij een aantal moeilijke
rijk om in kaart te brengen hoe data gemeten wordt en op welke manier de data waardevol kan zijn
sporten de fanbeleving niet sterk is.
voor de fans.
Kennis zoals de regels van de sport en wie de sporters zijn onderdeel van een sterke fanbeleving (D. Wann, M. J. Melnick, G. W. Russell & D. G. Pease, 2001). Vanuit Fans First kwam dan ook de vraag hoe je bij deze fans de beleving zou kunnen versterken door middel van real-time data. Met real-time data krijg je meer kennis toegereikt over de sport. De uitdaging is hierin op welke manier de real-time in de beleving van de fans past.
16
17
doelstelling
onderzoeksvragen
Het doel van het onderzoek is om de fanbeleving in een Olympisch stadion te versterken door middel
hoe kan real-time data de fanbeleving in een
3. In welke context speelt de Olympische Spelen
van real-time data die sporters genereren. IN10 richt zich met Fans First op de fans van verschillende
olympisch stadion versterken?
van 2016 zich af?
sporten. Vanuit dit oogpunt zoeken ze naar verbeteringen in de beleving en kijken ze waar kansen liggen voor innovatieve projecten.
Real-time data is de data die sporters genereren en op dat moment inzichtelijk is voor de trainers
In een Olympisch stadion is de beleving bij een aantal sporten niet sterk, waaronder het baanwielren-
of fans. Tegenwoordig kan er steeds meer data
nen. Wanneer je weinig kennis hebt over de sport is het moeilijk te volgen hoe de wedstrijd in elkaar
worden gemeten. Alleen op welke manier is dit
zit. Door middel van real-time data krijg je als fan inzicht in de wedstrijd. Het doel is om te kijken hoe
voor de fans betekenisvol en versterkt het hun
deze real-time data in de huidige fanbeleving toegepast kan worden op een manier dat het voor de fan
beleving?
betekenisvol is. deelvragen Wanneer de fanbeleving sterker is voelt de fan zich meer betrokken bij de sport en krijgt het hetgeen wat in de wedstrijd gebeurt betekenis.
1. Hoe wordt real-time data die sporters genereren nu gebruikt?
De praktische relevantie van het onderzoek is dat er naar een manier wordt gezocht waar real-time data onderdeel wordt van de fanbeleving en het helpt de fanbeleving te versterken. In de toekomst
- Wat is data?
kan er steeds meer data gemeten en gepresenteerd worden aan de fans. Het doel van het onderzoek
- Hoe wordt real-time gemeten?
is om te kijken hoe deze ontwikkeling past in de beleving van de fans en hoe dit hun beleving sterker
- Hoe maken sporten gebruik van real-time data?
maakt.
- Hoe wordt er innovatie doorgevoerd in de sport?
- Welke technologische veranderingen zullen er plaats vinden in 2016? - Wat voor invloed hebben deze veranderingen op de Olympisch Spelen? - Wat voor fans komen er af op de Olympische Spelen van 2016? 4. Op welke manier kan de real-time data worden gevisualiseerd zodat het voor de fans betekenisvol is? - Wat is een datavisualisatie? - Hoe wordt een datavisualisatie gemaakt? - Welke data is voor de fans betekenisvol?
- Welke rol gaat real-time data spelen in de toekomst van sport? - Op welke manier krijgen de fans nu inzicht in de
kennisgebieden
real-time data? 2. Welke waarden spelen een rol bij een sport fanbeleving? - Wat is fanbeleving?
Datajournalistiek
- Waarom kijken fans sport?
datajournalistiek
- Welke soorten fans zijn er? - Hoe ziet de reis van een fan eruit?
sport experience design Sport
Experience design
19
onderzoeksmethodes 1. hoe wordt real-time data die sporters genereren nu gebruikt?
3. in welke context speelt de olympische spelen van 2016 zich af?
Om erachter te komen wat er nu gedaan wordt met de real-time data die sporters generen is er door
Om een beter beeld te schetsen in welke context de case zich zal bevinden zijn er verschillende trend-
middel van literatuuronderzoek een scala aan voorbeelden verzameld. Deze voorbeelden zijn ge-
rapports en internetartikelen geanalyseerd. Hieruit zijn een aantal trends en ontwikkelingen naar voren
analyseerd op wat zij doen met de real-time data en wat voor betekenis dit heeft voor de fans. Naast
gekomen die invloed hebben op hoe de Olympische Spelen van 2016 eruit gaan zien. Daarnaast is er
literatuuronderzoek is er ook gesproken met experts rond dit vakgebied. Zo is er een datajournalist
een expert op het gebied van sport en innovatie geïnterviewd. Hij kijkt vanuit een ander perspectief
benaderd om erachter te komen hoe het proces van database tot een verhaal in zijn werking gaat. Ook
naar de toekomstige situatie en vanuit daar kan hij de bevestiging geven of iets wel of niet kan gebeu-
experts op het gebied van data en sport zijn aan het woord gekomen om hun visie te geven over de
ren.
toekomst van real-time data in de sport. 4. op welke manier kan de real-time data worden gevisualiseerd zodat het voor de fans betekenis2. Welke waardes spelen een rol bij een sport fanbeleving?
vol is?
Deze deelvraag richt zich op de doelgroep, sportfans. Door middel van literatuuronderzoek is er vanuit
Als eerste is er onderzocht wat belangrijk is bij het visualiseren van data. Hiervoor is gebruik gemaakt
verschillende invalshoeken de term fanbeleving belicht. Om de doelgroep goed te onderzoeken is er
van literatuuronderzoek. Aan de hand van deze inzichten zijn we zelf aan de slag gaan met prototypes
eerst breed onderzoek gedaan naar sportfans. Door middel van een fysieke enquête komt de beleving
van visualisaties. De prototypes gaan niet alleen getest worden op visualisatie maar ook op het soort
van sportfans voor/na en tijdens een wedstrijd bezoek aan bod. Door middel van een fysieke enquête
data. De verschillende prototypes geven inzicht welke manier de doelgroep de data betekenisvol
kunnen respondenten met tekeningen en collages hun beleving in kaart brengen. Dit gaat niet digitaal.
vindt.
Deze inzichten hebben geleid tot resultaten die laten zien hoe verschillende sportfans een wedstrijd ren fans’. Verschillende fans zijn geïnterviewd waarom zij fan zijn en hoe zij een wedstrijd beleven.
20
21
uitleg begrippen real-time data
second screen
smartwatch
Real-time data is data die op dat moment gege-
Second screens zijn begeleide apparaten zoals
Een smartwatch is een horloge die in verbinding
nereerd wordt en waar je gelijk inzicht in krijgt.
een tablet of smartphone die met een applicatie
staat met je smartphone. Het horloge heeft een
het televisie kijkend publiek in staat stelt inter-
digitaal scherm waar je bijvoorbeeld e-mails en
datavisualisatie
actie te hebben met de televisie uitzending of
Het inzichtelijk maken van data door middel van
extra informatie te ontvangen die bij de uitzen-
visuale elementen.
ding horen.
internet of things Internet of Things is een technologische ontwik-
Fanbeleving
augmented reality
keling waarbij niet alleen mensen verbonden
Fanbeleving is de beleving van fans die zij erva-
Augmented Reality is een live beeld van de wer-
zijn aan het internet maar ook apparaten gebruik
ren als ze betrokken zijn bij hun passie.
kelijkheid waaraan elementen worden toege-
maken van dit systeem. Deze apparaten staan in
voegd door een computer. Deze toege- voegde
verbinding met elkaar om de fysieke wereld aan
Waarden
elementen bevatten extra informatie over de
de gang te houden.
Dieper liggende motivatie van mensen die ge-
omgeving en wordt op een intuïtieve manier
drag een bepaalde richting geven.
weergegeven.
stakeholdersmap Een stakeholdersmap laat alle individuen en or-
olympische zomerspelen
big data
ganisaties die betrokken zijn. In de map komen
De Olympische Zomerspelen is een internatio-
Big Data is het vast leggen, analyseren en visua-
de relaties en invloeden naar visueel naar voren.
naal sportevene- ment dat eens in de vier jaar
liseren van grote hoeveelheden datasets. customer Journey
wordt georganiseerd. smart stadium
Een customer journey beschrijft de ervaringen
sensoren
Een Smart Stadium is een stadion waar elektro-
van een gebruiker tijdens het gebruik van een
Een sensor is een apparaat dat waarneemt en
nische diensten in geïntegreerd zijn.
product of dienst. Het laat de volledige reis zien. Een customer journey laat hoogte en dieptepun-
wat informatie verzameld. google glass rFid tags
ten zien waar je als ontwerper op in kan spelen.
Google Glass is een technologie bril die informatie op het glas van de bril projecteert. De bril staat in verbinding met de smartphone en kan
stelt je in staat om van een afstand informatie op
bestuurd worden door middel van spraak en een
te slaan en af te lezen van zogenaamde RFID-
touchpad aan de zijkant van de bril.
tags die op of in objecten of levende wezens zitten.
22
23
1. real-time data in sport
innovatie & sport meten van sportdata real-time data voor de Fans conclusie
Real-time data speelt een belangrijke rol in sport. In dit hoofdstuk wordt een beeld geschetst hoe dit zich verhoudt tot verschillende sporten en wat voor invloed het heeft op de sport. De sport gebruikt niet alleen real-time data, op verschillende vlakken is ook gewone data van belang. Maar wat is data precies en op welke manier meet het prestaties? Nadat het gebruik van data in de sport duidelijk is wordt er ingezoomd op de real-time data in de sport. Welke sporten maken er al gebruik van en wat betekent dit voor de fans?
24
michael phelps (J. squire, 2008)
25
innovatie & sport Sporters zijn altijd op zoek naar nieuwe manieren om zichzelf te verbeteren. Samen met hun trainers
Categorie 2
onderzoeken ze nieuwe trainingsmethodes en innovatieve uitrustingen. De wetenschap speelt daar de
Atletiek, Badminton, Basketbal, Bridge, Golf, Gymnastiek, Handbal, Hippische sport, Judo, Klim- en
laatste jaren een steeds belangrijkere rol in. Samen met bewegingswetenschappers en universiteiten
Bergsport, Korfbal, Motorrijders, Schaatsen, Ski, Volleybal Watersport en Zwembond.
wordt gekeken hoe de presentaties verbeterd kunnen worden (J. van der Wal, W. van den Brink & B. Kerkhof, 2008). Zo werkt het Nederlands Honkbal team samen met Marije Filius, een bewegingswe-
Categorie 1
tenschapper aan de VU in Amsterdam. Zij helpt de slagmannen beter te presteren door middel van
American Football, Autosport, Baseball en Softball, Biljart, Bobslee, Bowling, Cricket, Damsport, Dans-
eye-tracking. De slagmannen moeten namelijk aanleren dat zij anders naar een pitcher moeten kijken
sport, Darts, Oosterse Gevechtskunsten, Frisbee, Handboog, , Krachtsport en Fitness, Kruisboog,
om de beweging van de bal vast te stellen (Labyrint, 2013).
Midgetgolf, Motorboot, Onderwatersport, Racquetteball, Roeien, Rugby, Schaken, Schermen, Sjoelen, Skaten, Taekwondo, Tafeltennis, Triathlon en Wielrennen.
noc*nsF In aanloop van de Olympische Spelen van 2012 heeft het NOC*NSF in samenwerking met InnoSportNL
Cor van der Geest is de technisch directeur van de Judobond en vindt deze verdeling een goede stap
het Wetenschappelijke Ondersteuning Topsport (2009) opgericht. Het NOC*NSF is de Nederlandse
van het NOC*NSF. Van der Geest wilt dat de Judobond professioneler wordt en meer mankracht
sportorganisatie met als doel (top)sport in Nederland te bevorderen. Het wetenschappelijke program-
aantrekt om talenten te helpen de top te halen (ANP, 2012).
ma is opgezet om sporters en trainers te ondersteunen in hun trainingsprogramma’s. Het programma gaat verder dan het reguliere trainingsprogramma en is bedoeld om mee te blijven met de concurrentie en om uiteindelijk excellente sportprestaties te leveren. Het programma is aan de ene kant het toepassen van bestaande kennis en aan de andere kant het ontwikkelen van nieuwe kennis en producten. Er is veel kennis over sporters, het menselijk lichaam en voeding beschikbaar. Door samen waardevol voor de sporter. Sporters en trainers kunnen de complexe wetenschappelijke artikelen dan niet helemaal doorgronden en door een directe samenwerking met experts wordt het gelijk toegepast in de sportpraktijk. Het ontwikkelen van nieuwe kennis en producten draait om innovatie. Innoveren is agenda’s ingezet om te onderzoeken of potentiële ideeën leiden tot innovatietrajecten. Onder het NOC*NSF vallen 77 sportbonden. Sinds 2009 heeft het NOC*NSF deze bonden onderverdeeld in drie categorieën. De hoogste categorie heeft drie steren en daarin wordt door het NOC*NSF het meeste geld in geinvesteerd. Met deze bonden worden innovatieagenda’s opgezet en wordt er voor gezorgd dat het niveau van de sport omhoog gaat. Deze sporten leveren Nederland de mees-
“
dat vind ik fantastisch, ik begrijp dat veel kleinere sportbonden met weinig medaillekansen daar minder blij mee zijn. maar als we als nederland helemaal geen medailles halen, krijgt helemaal niemand meer wat.
te medailles en geld op en daarom vindt het NOC*NSF dat daarin het meeste subsidie moet worden gestopt. Ook heeft de NOC*NSF vertrouwen in de structuur van de organisatie. De sporten die in deze categorie vallen zijn de hockey (KNHB), voetbal (KNVB) en tennis (KNLTB). De andere twee categorie-
Cor van der Geest
en zijn onderverdeeld in onder andere deze sporten:
26
27
sportdata meten Anne Loes Kokhuis (2013, interview, zie bijlage
data
C p. 121) is Mangager Marketing en Sponsoring
Data bestaat uit cijfers en abstracte gegevens. Deze staan gebundeld in datasets. Wanneer je deze
bij de KNWU (Koninklijke Nederlandsche Wielren
data waardevol gaat maken spreek je over Big Data (D. Boyd & K. Crawford, 2011). Deze term komt wat
Unie). In haar functie probeert ze de sport zo
verwarrend over omdat je denkt dat het over een grote hoeveelheid data gaat. Dit hoeft echter niet het
goed mogelijk te promoten zodat er meer spon-
geval te zijn (P. Zikopoulos et al., 2013).
soren en inkomsten binnenkomen. Zij noemt het een vicieuze cirkel waar het wielrennen nu in zit.
Tegenwoordig is het niet meer zo moeilijk om data te vinden, data is namelijk overal. Zo heb je data
Zonder extra subsidie van het NOC*NSF is er
hoe hard iemand rent, wat voor boodschappen je doet bij Albert Heijn of hoeveel bezoekers uit Afrika
geen ruimte voor innovatietrajecten, en zonder
je Facebook pagina hebben geliked (J. Bloem, M. van Doorn, S. Duivestein, T. van Manen & E. van Om-
die innovatietrajecten maak je de sport niet
meren, 2012). Deze data is te vinden in een database en is weergegeven in cijfers en afstracte gege-
beter, waardoor het minder aantrekkelijk wordt
vens. De moeilijke factor van deze data is het waardevol maken ervan. Met het waardevol maken van
voor sponsoren en media om aandacht te beste-
data geef je de gebruiker inzicht op een gemakkelijke manier. De gebruiker kan patronen en verbin-
den aan de sport. De innovatietrajecten zijn voor haar noodzakelijk om de sport te laten groeien en bekender te maken onder de doelgroep. Over het waardevol maken van data is Herwin Thole (2013) geïnterviewd. Thole is journalist bij Z24 en innovatietrajecten
onderzoekt in zijn vrije tijd hoe hij gebruik kan maken van data om tot nieuwe ontdekkingen te komen.
Innovatietrajecten die nu zijn opgezet door InnoSportNL(2013) zijn gebaseerd op Sportstimulering en sportfaciliteiten, Prestatiemonitoring en sportinfomatiesystemen, Talentontwikkeling
Camerabeelden turnen
en gezondheid, Sportproducten en Voeding. Prestatiemonitoring en sportinfomatiesystemen
Waardevol maken van data
richt zich op mogelijkheden om prestaties beter
Om de data waardevol te maken kan je vanuit drie
te monitoren. Voorbeelden zulke innovatie zijn
uitgangspunten werken (H. Thole, 2013).
camerasystemen bij het turnen, sporters kunnen hiermee gelijk hun performance terugkijken. Een
1. Je kan jezelf eerst een vraag stellen en met een
ander voorbeeld is een de Lasertrainer. Door
hypothese het antwoord vinden in de data.
middel van een laserlichtspot op de baan kan de sporter visueel een trainingsinterval volgen. Lasertrainer
2. Je kan uitgaan van de data en kijken wat daar in opvalt en patronen vinden. 3. Een derde manier is om te kijken wat een gebruiker waardevol zou vinden en vanuit daar kijken of je dat met de datasets kan bereiken
28
sportdata
bewegingssensoren
Voordat de data in datasets komt moet het eerst
Een andere manier om bewegingen te meten
gegenereerd en gemeten worden. Het meten
zijn door middel van bewegingssensoren. De
van data is voor elk soort data anders en kan
bewegingssensoren registreren van een af-
ook nog op verschillende manieren (P. M. McGin-
stand de bewegingen en zetten dit om een in
nis, 1999).
3D model. De sensoren reageren op sensoren die op het lichaam zijn geplakt. Deze techniek
Tegenwoordig meten sporters steeds meer data
wordt onder andere door Lolo Jones (2012), een
zelf door middel van hun smartphone en met
100m hordeloopster gebruikt om haar prestatie
behulp van extra accessoires. Dit gebeurt door
Nike+
te verbeteren.
Lolo Jones
middel van capacitieve sensoren. Capacitieve sensoren zijn sensoren die gebruik maken van
Bij het ritmische gymnastiek werkt deze tech-
het menselijk lichaam als input (Ko & Wang,
niek echter niet nauwkeurig genoeg. De sporter
1999).
beweegt hierbij veel in de ruimte en dan is het voor een bewegingssensor moeilijk te regis-
Een druksensor is bijvoorbeeld zo’n soort
treren waar de sporter is. Mimi Cesar beoefent
sensor. Nike+ gebruikt deze sensor in speciale
deze sport en gebruikt voor het meten van haar
sportschoenen. Op deze manier wordt de druk
prestatie een speciaal pak, de MotivePro (2012),
van de voet gemeten en dat kan uitgelezen
deze is gevuld met sensoren om de bewegingen
worden in snelheid, springkracht en bewegingen
te meten.
van de voeten (Nike, 2012).
Adidas miCoach
Mimi Cesar
Er zijn veel verschillende soorten sensoren die Adidas miCoach (2011) maakt gebruik van de-
de inspanningen van de sporters meten. Voor
zelfde techniek als Nike+. Alleen kan je hiermee
elke sport zijn weer verschillende toepassingen
direct de gegenereerde data op je smartphone
te vinden die wel werken voor de ene sport maar
zien.
niet voor een andere sport. Peter M. McGinnis (1999) beschrijft in zijn boek Biomechanics Of
Voor triatlon deelnemers is er een speciale
Sport And Exercise dat het meten van data te
smartwatch van Garmin Sports (2012). Met dit
maken heeft met de context waar de sport zich
horloge houden ze bij welke afstand ze zwem-
in bevindt. Voor sommige sporten is het gemakkelijker om sensoren op het lichaam te plakken
en hoe dit is in vergelijking met tegenstanders.
Garmin Sports
die de sporter niet belemmert in zijn prestatie.
Om deze data te meten zitten er sensoren in het horloge.
30
31
sporten
Alhoewel het meten van data en het inbrengen van nieuwe technologiën niet wordt gestimuleerd
De manieren van data meten zijn afsteld op het soort sport. Bij iedere sport beweeg je anders en kan
vanuit de FIFA, zijn deze ontwikkelingen wel gaande in het voetbal. Zo zijn er al verschillende model-
je andere data meten. Ook is het zo dat de ene sport open staat voor deze nieuwe technologiën terwijl
len bedacht die het meten van de sport mogelijk maken. Misu, Naemura, Zheng, Izumi & Fukui (2002),
andere sportorganisaties daar heel conservatief in zijn.
Iwase & Saito (2003), Gedikli, Bandouch, Hoyningen-Huene, Kirchlechner & Beetz (2007) veronderstelden dat de sport het beste gemeten kan worden vanuit verschillende camera standpunten. De came-
Een voorbeeld van zo’n conservatieve sportorganisatie is de FIFA (internationale organisatie voetbal).
ra’s weergeven de bewegingen van de spelers en de acties die de spelers maken. De techniek achter
De president van de FIFA, Sepp Blatter wilt geen technologische hulpmiddelen in het voetbal. In het
de camera’s vertaalt dit door in concrete data.
voetbal nemen de scheidsrechters alle beslissingen in de wedstrijden. Hierdoor zijn er in het verleden cruciale momenten verkeerd beoordeeld. Een discussie die de afgelopen jaren gaande is, is het ge-
Pingali, Jean en Carlbom (1998) hebben echter een andere methode ontwikkeld, het Football Interation
bruik van doellijn technologie. Door middel van deze techniek kan worden gemeten of een bal over de
and Process Model (FIPM model). Deze methode maakt gebruik van verschillende sensoren om een
doellijn is geweest, of niet. Dit zorgt ervoor dat doelpunten gemeten zouden kunnen worden in plaats
voetbalwedstrijd te meten. Pingali, Jean en Carlbom hebben met hun methode rekening gehouden
van dat je er met het menselijk oog wordt beslist. Door de snelheid van het spel kan het voorkomen
met de verschillende factoren die een voetbalwedstrijd bepalen. Zo verandert een speler zijn gedrag
dat terechte doelpunten onterecht worden afgekeurd (P. Bandini, 2010). Jerome Valcke (2013), alge-
naar aanleiding van een actie van de tegenstander. Hij besluit dan bijvoorbeeld toch de bal te passen
meen secretaris van de FIFA vindt dat het inbrengen van deze technologie de sport juist ten goede
of voor te geven. Volgens Pingali, Jean en Carlbom vraagt de sport om een meetsysteem die kijkt naar
komt. Integendeel tot wat Blatter beweert, denkt Valcke dat het geen invloed heeft op de sfeer, de snelheid en de waarde van het spel. De fans zullen er weinig van merken omdat de techniek in een
beweging, situatie, tactiek en beoordeling. Een sensor in de bal en sensoren in spelers hun schoenen
seconde kan aangeven of het een doelpunt is of niet.
meet de positie. Door de bepaling van de positie kan worden waargenomen hoe een speler beweegt. Deze bewegingen worden doorvertaald in concretere acties zoals dribbelen, loopacties en sprints. Aan
“
please do not insist on the technology. the day that the referee takes two captains aside to study monitors and see if something is inside the box or outside is the day the spectators will say no, we are not coming to the game.
de hand van de bewegingen van spelers kan de tactiek opgemaakt worden. De beoordeling meet hoe de tactiek wordt uitgevoerd. Komt een pass goed aan, jagen de spelers de tegenstanders genoeg op en geeft het veel druk naar voren. Daarnaast zijn er in het voetbal verschillende soorten situaties zoals een vrije trap, een ingooi en corners deze meet het model apart.
Sepp Blatter
32
33
Allebei de methodes van data meten hebben onderhand hun intrede gemaakt in het voetbal. De
Het gebruik van sensoren zoals beschreven
eerder genoemde doellijn technologie werkt door middel van camera’s in het stadion. Deze technolo-
staat in het FIBM Model, wordt pas sinds korte
gie kijkt in tegenstelling tot de andere methodes alleen naar de bal. Door middel van textuur en kleur
tijd gebruikt in het voetbal. Adidas heeft deze
kan de bal bepaald worden en gevolgd worden. Het bedrijf dat de Engelse Premier League (hoogste
techniek verder ontwikkeld en daaruit is het Adi-
voetbalniveau van Engeland) gaat voorzien van deze technologie is Hawk Eye. Door middel van zeven
das miCoach Elite Team System (2013) ontstaan.
verschillende camera’s kan gemeten worden of een bal wel of niet over de doellijn is geweest. De
Een sensor (Elite Player Cell) in het shirt van de
scheidsrechter krijgt dan via een speciaal horloge direct het resultaat te zien (Hawk Eye, 2013).
spelers meet van iedere speler apart de data. Dit komt vervolgens real-time bij de trainers terecht.
De Hawk Eye techniek wordt al sinds 2006 gebruikt in het tennis. Bij alle internationale wedstrijden
Deze techniek is al in gebruik bij de voetbalclub
wordt deze techniek gebruikt als hulpmiddel voor de scheidsrechter. Spelers kunnen gedurende de
AC Milan, met de Adidas sensoren meten zij de
wedstrijd een terugblik aanvragen van de lijn van de bal. De camera’s registreren waar de bal zich be-
data van de spelers, analyseren dit en spelen
vindt en waar de bal op de baan landt. Een computersysteem dat gelinkt staat aan de camera beelden
hier op in met trainingen en wedstrijden.
miCoach Elite Player Cell
maakt hier binnen enkele seconde een 3D simulatie van. Zo kan vrijwel direct worden beslist of een bal wel of niet over de lijn is geweest (Hawk Eye, 2013).
Met deze techniek is het alleen zo dat je de individuele prestatie van een speler meet, niet hoe dit in combinatie is met het team. Zoals de FIBM model al uitlegde gaat het bij voetbal om meerdere factoren die het spel bepalen. Het gaat om de tactiek en hoe deze wordt uigevoerd op het veld. Daarom werd in dat model ook gebruik gemaakt van sensoren in ballen. Nu bevatten de
miCoach Elite Dashboard
voetballen nog geen sensoren en kan er vanuit de bal niets gemeten worden. In de toekomst zal van deze meettechniek wel gebruik gemaakt kunnen worden. Adidas presenteerde tijdens hun jaarlijkse innovatielab (2013) een nieuwe bal met sensoren. Met deze bal kan onder andere de balcirculatie, de snelheid van de bal en het aantal goede passes worden gemeten. miCoach Smart Ball
34
35
Bij het voetbal komen deze manieren van prestatie meten langzaam op gang. Bij veel sporten is het
toekomst van sportdata meten
meten van data al verder doorontwikkeld. Zo rijden de baanwielrenners al met een speciaal apparaat
Het meten van data kan steeds nauwkeuriger worden uitgevoerd. Voor de topsport wordt dit ook verlangt om de prestatie nog beter te optimaliseren. Sensoren worden steeds meer onderdeel van de
vermogen en de hartslag worden gemeten via een SRM systeem (G. Vroemen, 2008).
sportoefening. Atos (2012) is de IT-partner van de Olympische Spelen en kijkt hoe technologieën het beste kunnen worden ingezet voor sporters, supporters en organisaties. Zij verwachten dat de bron
De bondscoach van het Nederlandse baanwielrennen, Rene Wolff (2013) traint ook met dit systeem
van meten steeds dichter bij gaat komen. Sensoren komen op het lichaam en in de kleding te zitten.
en zegt zo beter de prestaties van de sporters te kunnen meten. Om meer te weten te komen hoe er met de data wordt getraind, is hij geïnterviewd over dit onderwerp. Via zijn iPad ziet hij de data die de
lichaam gemeten kan worden en real-time kan worden bekeken door de trainer. Zij verwachten dat je
renners in eerdere wedstrijden en trainingen hebben gegenereerd. Hij vindt het systeem waarmee de
onder andere de hartslag, de visuele reactie het zuurstofniveau inzichtelijk wordt.
Nederlandse bond werkt complex, soms heeft hij wel 20 minuten nodig om de data te kunnen lezen
Hij geeft aan dat andere landen met geavanceerdere systemen werken. Deze systemen laten gelijk de vorige prestaties zien en meten veel precizierer de data. Om met deze systemen te kunnen werken, moet er geïnvesteerd worden in de sport. Een voorbeeld van een land die dat gedaan heeft, is Groot-Brittannië. Voor de Olympische Spelen van 2012 hebben zij met vernieuwde meetsystemen gewerkt, die nauwkeuriger waren en waardoor de renners preciezer zichzelf konden verbeteren. Dat heeft uiteindelijk geresulteerd in 12 medailles voor de Britse baanwielrenners, dat is meer dan de verwachte 6 - 10 medailles. Thorwald Veneberg (2013) is technisch directeur van de KNWU (Koninklijke Nederlandsche Wielren Unie) hij werd ook geïnterviewd over hoe het baanwielrennen traint met real-time data. Door zijn functie is hij bezig hoe de sport baanwielrennen verbeterd kan worden en met welke middelen dit bereikt kan worden. Hij geeft net als Wolff aan dat er betere systemen nodig zijn om nauwkeuriger te kunnen trainen, hij geeft aan dat dit direct invloed heeft op de prestaties en geeft ook als voorbeeld de baanwielren ploeg van Groot-Brittannië.
hartslag
visuele reactie
zuurstof
Een elektrocardiograaf meet de
Sensoren in lenzen of een bril meet
Sensoren in het shirt kunnen meten
hartslag van een sporter. Zo’n
waar de sporter naar kijkt. Atos
hoeveel een borstkas op en neer
sensor meet niet de prestatie maar
(2012) De jeugd van het Nederlands
gaat. Aan de hand daarvan wordt het
meer of een sporter nerveus is of
honkbal traint al met deze techniek.
ademhalingsritme gemeten. Wan-
en de intensiteit van zijn oefening
Een speciale bril meet wanneer de
neer deze sensoren samenwerken
(Atos, 2012). Technische directeur
slagmannen een bal in het vizier
met sensoren die de bloedsomloop
van de KNWU, Thorwald Veneberg
krijgen en waar ze op letten vlak
meten, kan worden gemeten hoe
(2013) geeft aan dat er nu niet meer
voordat een bal gegooid wordt
getraind wordt met hartslagmeters.
(Labyrint, 2013).
Dit omdat er een vertraging zit om de intensiteit te meten.
36
real-time data voor de Fans Celestino Guemes Seoane (Interview, 2013 zie bijlage C p.121) is big data expert bij Atos en is onder
De real-time data die gegenereerd wordt door sporters is via verschillende manieren al inzichtelijk voor
andere geïnterviewd voor het artikel van Atos Ascent thought leadership from Atos, innovation in sport.
de fans. Wanneer er een wedstrijd op de televisie wordt uitgezonden gaat dit gepaard met real-time
Om meer te weten te komen over “
data in beeld. Zo is bijvoorbeeld bij een wielerwedstrijd de tijd en snelheden onderin beeld te zien.
“ is hij benaderd voor een interview. In dit
interview is er meer gevraagd over nieuwe technieken in de sport en hoe dit gemeten kan worden tij-
Tijdens verschillende soorten sportwedstrijden krijgen fans al inzicht in real-time data. Wanneer je een
dens de Olympische Spelen van 2016. Seoane bevestigt dat deze technieken eraan gaan komen, maar
wielerwedstrijd zit te kijken bijvoorbeeld verschijnt de tijd en snelheden onder in beeld. Ook zie je als
dat dit nog niet te verwachten is op de Olympische Spelen van 2016. Deze technieken hebben de tijd
kijker hoeveel kilometer er tussen de renners zit en wat de weersomstandigheden zijn waar de renners
nodig om te integreren in de sport. De ontwikkeling komt er wel maar deze zal geleidelijk plaatsvinden.
in rijden. Een andere vorm van real-time data voor de fans is het zwemlijntje tijdens zwemwedstrijden. Het lijntje verschijnt door middel van augmented reality op het tv-beeld en laat zien in hoeverre de
fan ook inzicht krijgen in de data die daar vrij komt. Daarbij geeft hij ook aan dat bij sommige sporten
zwemmers gelijk zwemmen met het wereldrecord. Deze vormen van real-time data helpen de kijker
deze ontwikkeling sneller gaat dan bij andere. Dit heeft te maken met of sporten nu al veel data meten
om beter een wedstrijd te kunnen volgen.
en of ze genoeg investeringsmogelijkheden krijgen vanuit een overheid. Naast het televisiescherm is er ook de mogelijkheid om real-time data via een second screen te ontDe technisch directeur van de KNWU, Thorwald Veneberg (2013 zie bijlage C p.121) werd ook gevraagd
vangen. Via een tablet of smartphone krijgt de fan achtergrond informatie over de wedstrijd die op
hoe hij de toekomst van het data meten voor zich ziet. Door zijn functie is hij bezig hoe de sport baan-
dat moment bezig is. In verschillende sporten wordt gebruik gemaakt van second screen apps. Door
wielrennen verbeterd kan worden en met welke middelen dit bereikt kan worden. Hij legt uit dat in het
middel van een benchmark is er onderzocht wat die second screens bevatten en wat voor toevoeging
baanwielrennen al veel data wordt gemeten. De renners rijden met vermogensmeters en deze data
zij hebben op de fanbeleving. De selectie van applicatie is gedaan op basis van het tonen van real-time
wordt real-time inzichtelijk voor de trainers. Deze data is echter nog niet gestructureerd en gekoppeld
data en de recente releasedatum. Alle applicaties zijn binnen nu en twee jaar gemaakt en maken daar-
met andere systemen. Thorwald ziet in de toekomst eerder dat er een betere structuur wordt aange-
door gebruik van nieuwe technologiën.
bracht in de databases dan dat er met meer sensoren wordt gewerkt. 1. sidekick Sidekick is het tweede scherm van Eredivisie Live. Alle wedstrijdstatistieken, spelersvergelijkingen, heatmaps van de wedstrijd en interactie met de studio is mogelijk via de mobiele website. De fans kunnen via de website real-time extra informatie van de voetbalwedstrijd ophalen (Sidekick, 2013). 2. cbs sports for ipad Via de iPad app van CBS Sports kunnen fans verschillende soorten sporten volgen. Van het basketbal, honkbal, american football en het ijshockey kan nieuws, live scores, statistieken en real-time data worden bekeken door de fans (CBS Sports, 2013). 3. heineken star player Heineken Star Player is een applicatie die fans tijdens Champions League wedstrijden voorspellingen laat maken. Het gaat hierbij om het voorspellingen van een doelpunt of in welke hoek een penalty wordt gescoord. Met goede voorspellingen verdien je punten en kom je hoger te staan in de ranking. (Heineken Star Player, 2011).
38
39
4. tour du sofa
analyses
Tour du Sofa is een mobiele applicatie die fans ritten in de Tour du France laat voorspellen. De sprints
Bij alle applicaties is de uitslag van de wedstrijd te zien. Verder zijn er maar twee applicaties die fans
en beklimmingen kunnen worden voorspelt, maar ook valpartijen. Tussendoor wordt ook de wielerken-
mee laten discussiëren over de wedstrijd en het verloop ervan. Bij het meediscussiëren is er voor de
nis van de fans getest met trivia-vragen over eerdere Tour du France edities (Tour du Sofa, 2012).
fans ook ruimte om hun emoties kwijt te kunnen middels reacties. Binnen twee andere applicaties kunnen fans een voorspelling maken van de wedstrijd. Bij Heineken Star Player gebeurt dat real-time
5. nba game time
door middel van acties in de wedstrijd en bij Tour du Sofa is dit een combinatie van real-time en vooraf
NBA game time is een mobiele applicatie waarmee fans live scores, hoogtepunten van de wedstrijd en
de uitslag voorspellen. Allebei de applicaites worden ook de vrienden in betrokken door middel van
real-time visualisaties kunnen zien over een basketbal wedstrijd. Ook kunnen fans per speler achter-
een ranking.
grond informatie en prestaties bekijken (NBA game time, 2013). De drie applicaties: Sidekick, CBS Sports en NBA Game Time bieden de fans extra informatie over de De vijf verschillende applicaties zijn vergeleken op basis van vooraf bepaalde criteria. Deze criteria zijn
wedstrijd. Zij laten real-time informatie zien vanuit de wedstrijd. Sidekick is de enige die daarbij geen
gebaseerd op wat de applicaties nu toevoegen aan de fanbeleving. Hiervoor is gebruik gemaakt van
achtergrond informatie over de spelers biedt. De real-time informatie wordt bij Sidekick en NBA Game
het Fanbeleving Model op pagina 43. De vragen die van te voren gesteld zijn, zijn:
Time in een visualisatie weergegeven. De visualisaties zijn gebaseerd op het wedstrijdveld en zijn hierdoor beter te begrijpen voor de fans.
- Kan de fan de uitslag van een wedstrijd bekijken? - Kan de fan zelf meediscussiëren over het verloop van de wedstrijd?
inzichten
- Kan de fan een voorspelling maken van de wedstrijd?
- Bij het voorspellen van wedstrijden is het belangrijk om vrienden erbij te betrekken. Zo kan onderling
- Kan de fan zijn emoties uiten in de applicatie?
worden bepaald wie het meeste van de sport weet.
- Kan de fan achtergrond informatie ophalen over de spelers?
- De applicaties die fans informatie geven over de sport doen dit in combinatie met real-time data en
- Biedt de applicatie real-time informatie over het verloop van de wedstrijd?
achtergrond informatie van de spelers. In deze achtergrond informatie zijn onder andere de prestaties
- Kan de fan door middel van visualisaties de kennis tot zich nemen?
van voorgaande wedstrijden te zien.
- Heeft de fan toegang tot persoonlijke informatie over de sporters?
- Er zijn geen applicaties die gebruik maken van voorspellen en fans informatie geven over de
- Zijn de vrienden van de fan ook betrokken bij de applicatie?
wedstrijd. - Door het voorspellen van de wedstrijd blijft de fan meer betrokken bij de wedstrijd. Door de voorspel-
sidekick
cbs sports
heineken star player
tour du sofa nba game time
len bestempelt de fan een winnaar, en zo komt het dat hij hoopt dat diegene gaat winnen.
Uitslag
conclusies
Meediscussiëren
Uit dit onderzoek is naar voren gekomen dat de applicaties die nu beschikbaar zijn voor de fans op
Voorspelling maken
verschillende manieren gebruik maken van real-time data. De ene applicatie laat de real-time data zien
Emoties uiten
door middel van een visualisatie terwijl, de ander platte data laat zien. En daarnaast zijn er nog applica-
Achtergrond informatie spelers Real-time informatie
ties die de real-time data niet rechtstreeks laten zien, maar de fan real-time laten inspelen op situaties in de wedstrijd. Zij voegen verschillende aspecten toe aan de beleving van de fans. Zo biedt de ene extra kennis terwijl de ander je meer betrokken laat zijn bij de wedstrijd zelf.
Datavisualisaties Persoonlijke informatie spelers Vrienden betrokken
40
41
conclusie een bal over de doellijn is geweest of niet. De scheidsrechter krijgt deze informatie binnen een seconDe prestatie van de sporter wordt gemeten aan de hand van data. Sensoren kunnen de snelheid, de
de te zien op zijn horloge.
kracht, de afstand en de lichamelijke conditie van een sporter meten. Deze prestaties worden vergeleken met vorige prestaties en zo kan de sporter zich blijven verbeteren. Tegenwoordig hebben trainers
De afgelopen 10 jaar heeft er veel innovatie plaatsgevonden op het gebied van meten van prestaties.
ook de mogelijkheid om deze real-time data gelijk te zien tijdens een training of wedstrijd zodat er
Methodes over het meten van voetbal zijn al langer bekend maar moeilijker uit te voeren qua techniek.
gelijk op kan worden ingespeeld. Deze manier van trainen zal uiteindelijk leiden tot betere sportpresta-
Door de grote sportmerken wordt er nu al veel geinvesteerd in het meten van prestaties. Het meten
ties en prijzen. Wanneer dit gebeurt krijgt de sport meer draagvlak onder het publiek en de media. en op lichaamsdelen kan vanuit verschillende bronnen de prestatie worden gemeten. Bij de OlympiVoor de sportbonden is het dus van belang dat de prestaties van hun sporters omhoog gaan. Om te
sche Spelen van 2016 zal deze manier van meten nog niet plaatsvinden. Deze methodes dienen eerst
investeren in dit soort trainingsmethodes is geld nodig. Het NOC*NSF is een organisatie die de (top)
geintergreerd te worden in de sport.
sport in Nederland wilt bevorderen. NOC*NSF verdeelt de subsidies onder de sportbonden. Grote sportbonden die veel geld verdienen, prijzen pakken en goed georganiseerd zijn, krijgen meer geld
De real-time data die gegenereerd wordt is niet alleen inzichtelijk voor trainers en sporters. Ook fans
om te investeren in innovatietrajecten. Voor de kleinere sportbonden is dit minder goed want zij zien
hebben de mogelijkheid om deze data te zien. Bij verschillende sporten kunnen fans gebruik maken
hierdoor hun organisatie niet groeien. Doordat zij niet de benodigde middelen krijgen blijven zij achter
van een second screen applicatie waarmee zij extra informatie kunnen ontvangen over de wedstrijd.
op de concurrentie. Sportorganisaties in andere landen die meer geld investeren hebben een voor-
Op dit moment zijn er twee soorten second screen applicaties beschikbaar voor de fans. Een informa-
sprong en kunnen veel nauwkeuriger trainen en verbeteren.
tieve, waarmee extra informatie is op te halen over de wedstrijd, spelers en eerdere prestaties. En een second screen applicatie die fans wedstrijden laten voorspellen. Op deze manier wordt ingespeeld op
De innovatietrajecten van het NOC*NSF zijn gericht op faciliteiten, prestatie monitoren, talentontwikke-
de real-time data in plaats van het rechtstreeks uit te lezen en te tonen. De fans kunnen hierbij recht-
ling, producten en voeding. Het traject prestatie monitoren richt zich op het meten van de sportprestaties. De manier van data meten wordt bepaald door de context van de sport. Zo kan je als hordeloop-
voornamelijk op de fans en hoe hun beleving eruit als zij een sportwedstrijd ervaren.
ster beter gebruik maken van bewegingssensoren dan een ritmisch gymnastieker. Een hordeloopster loopt op en rechte lijn waardoor het mogelijk is meetapparatuur aan de zijkant te zetten die de bewegingen meten. Bij het ritmisch gymnastiek beweeg je meer in de ruimte, je maakt gebruik van een grote mat om je oefeningen op uit te voeren. Hierbij is het veel complexer om de bewegingen van het lichaam te meten. Daarom werken ze met een speciaal pak vol sensoren. De FIFA vindt technologische hulpmiddelen niet nodig zijn bij het voetbal. Ook zijn ze van mening dat de voetbalfan niet op dit soort hulpmiddelen zit te wachten. Wat opvalt is dat dit de enige organisatie is die zo conservatief denkt. Bij het tennis en hockey is het meten van het spel onderdeel van de sport. Scheidsrechters kunnen het niet altijd bij het juiste eind hebben. Daarom kan met behulp van camerabeelden worden beoordeeld of een bal wel of niet binnen was. In het verleden zijn er bij het voetbal al veel cruciale fouten gemaakt. Door de snelheid van het spel kunnen situaties niet goed met het menselijk oog worden ingeschat. Alhoewel het vanuit de FIFA niet gestimuleerd wordt, komt volgend seizoen de eerste technologische ontwikkeling in het voetbal. Verschillende camera’s meten dan of
42
43
2. Fanbeleving
Fanbeleving Fans baanWielren Fans conclusie
Fanbeleving gaat over de manier hoe fans hun passie beleven. Deze passie kan zijn sport, theater, muziek of tv-shows. Dit hoofdstuk richt zich op sport. Hoe ziet een sport fanbeleving eruit en wat zijn de motivaties om fan te zijn van een sport? Daarnaast wordt er ingezoomd op de doelgroep, sportfans. Wie zijn de sportfans en wat vinden zij belangrijk? Omdat dit een grote doelgroep is en het interactief product zich richt op baanwielren fans. Zal er ook dieper worden ingegaan op deze doelgroep.
44
Fans tijdens de olympische spelen 2012 (sportwitness, 2012)
45
Fanbeleving Tijdens de Olympische Spelen van 2012 waren er 500.000 fans aanwezig in Londen. Allen beleef-
je beleving minder sterk dan wanneer je het spel kent, de tactiek herkent en je de winst kan vieren met
den zij de sporten anders en op hun eigen manier. Het beleven van sport is sterk verbonden aan de
vrienden om je heen (R. Garland, T. Macpherson & K. Haughey, 2004).
culturele normen en waarden. Wel is het zo dat de standaard rituelen hetzelfde zijn onder sportfans. Deze rituelen zijn bijvoorbeeld: het traject van naar het stadion gaan, aanmoedigen, informatie over de
Fanbeleving model
sport tot je nemen en geld uitgeven om de ervaring te kunnen meemaken (S. Chun, J. W. Gentry & L.
Fanbeleving is de beleving van fans die zij ervaren als ze betrokken zijn bij hun passie, in dit geval
P. McGinnis 2004). Volgens Peter Lansaat (2013), sportmarketeer bij Fans First draait fanbeleving om
sport. Hierbij zijn drie begrippen belangrijk: gedrag, emotie en kennis. Wanneer deze drie factoren
het gedrag wat de fans uiten uit emotie of passie voor de sport. In het boek Sport Fans, the psychology
aanwezig zijn in een fanbeleving is het een sterke beleving.
and social impact of spectators van D. L. Wann, J. M. Melnick, G. W. Russel & G. D. Pease (2008) staat beschreven dat fanbeleving aan drie factoren is gekoppeld: [1] gedrag zoals naar de wedstrijd gaan en
De emotie wordt gevormd door de omgeving. De rest van het stadion heeft effect op de emotionele
kaartjes kopen; [2] emotioneel, meeleven met de wedstrijd, loyaliteit en gedragsveranderingen door
reactie van de fan. Wanneer hun enthousiast zijn en aanmoedigen heeft dit direct effect op de fan. De
het verloop van de wedstrijd; [3] cognitief, de kennis over de sporters, teams en de regels van de sport.
fan wordt meegenomen in het groepsgevoel en daardoor beïnvloedt. Een andere belangrijke factor is kennis. Doordat de fan kennis heeft van de sport kan hij beter een wedstrijd begrijpen en snapt hij
merkbeleving
datgene wat op het veld gebeurt. Voor hem heeft wat er op het veld gebeurt betekenis. Het gedrag
Bij een fanbeleving draait het om de beleving van de fan zonder direct interactie te hebben met de
van de fan zijn de acties die hij neemt in zijn beleving. Dit kan bijvoorbeeld artikelen lezen, tickets
sporter of sport. Het enige wat je als fan doet is kijken en beleven. Dit geldt ook voor een merkbele-
kopen, de wedstrijd kijken en naar het stadion reizen zijn (D. L. Wann, J. M. Melnick, G. W. Russel & G.
ving. Alhoewel dit anders is er genoeg raakvlakken met een fanbeleving. Bij een merkbeleving gaat
D. Pease, 2008).
het om de gevoelens, cognities en de gedragsveranderingen die voortkomen uit een merk-gerelateerde stimuli. Deze stimuli kan ontstaan uit de identiteit, verpakking, communicatie en omgeving van het
De drie factoren hangen met elkaar samen. Als de fan meer kennis opdoet van de sport, kan hij meer
merk (J. Josko Brakus, Bernd H. Schmitt, & Lia Zarantonello, 2008). Sharon Morrison en Frederick G.
meeleven met de wedstrijd. Het meeleven uit hij in een emotionele reactie en zorgt ervoor dat hij op
Crane (2007) voegen daar nog een element aan toe. Volgens hun is emotie ook een belangrijke factor
een andere manier naar de wedstrijd gaat kijken.
als het gaat om merkbeleving. Je emotie verandert namelijk ook wanneer je kiest voor de merk of product. Wanneer je bijvoorbeeld eerdere positieve ervaringen hebt gehad en je wilt deze ervaring weer beleven, kies je eerder voor dat ene product.
Fanbeleving model
Merkbeleving en fanbeleving hebben beide raakvlakken met elkaar. Ze hebben gemeen dat door be-
Reizen naar de wedstrijd Tickets kopen Wedstrijd kijken Voor of achteraf artikelen lezen
paalde stimuli een verandering plaats vindt bij de consument. De verandering kan zijn het gedrag, de emoties of de kennisvorming. Je kan je anders gaan gedragen, je heel blij voelen en voelen dat je bij een bepaalde groep hoort of inzichten krijgen in bepaalde informatie.
gedrag
omschrijft. Fanbeleving draait om drie kernbegrippen: gedrag, emotie en kennis (D. L. Wann, J. M. Melnick, G. W. Russel & G. D. Pease, 2008). Deze begrippen zijn uitgelegd in voorbeelden van uitingen. Een fanbeleving is sterker naar mate er meer uitingen raakvlakken hebben met het model. Wanneer je als fan alleen een wedstrijd bezoekt zonder kennis van de sport en zonder vrienden om je heen, dan is
Gezelligheid Zenuwachtig Groepsgevoel Aanmoedigen
emotie
kennis
Inzicht in de wedstrijd Discussiëren met vrienden Tactiek herkennen
Figuur 2.1, Fanbeleving Model (M. van den Berg, 2013)
46
motivaties
De twee modellen hebben als overeenkomst dat
Voordat een fanbeleving tot stand komt moet er voor de fans een motivatie zijn om deze aan te gaan.
je als fan je verbonden voelt met het team en de
Deze uitkomsten komen overeen met de andere
Motivaties zijn beweegredenen voor ons gedrag, Maslow (1943) heeft vijf basismotivaties beschreven
sporters. Je leeft mee met hun prestaties en je
twee modellen. Hieruit kan geconcludeerd
in zijn boek A theory of human motivation. Deze motivaties zijn fysiologische behoeften, zekerheid,
wilt dat ze beter worden. Daarnaast komt naar
worden dat belangrijke motivaties om naar een
sociale acceptatie, waardering en zelfontplooiing. Het fan zijn van een sport en het toeschouwer zijn
voren dat ontspanning en schoonheid als be-
sport wedstrijd te gaan, de sfeer is, de spanning
langrijk wordt gezien. Het MMSC model van Trail
van een wedstrijd en de manier hoe de sport
en James ziet de sociale motivatie ook als een
beoefend wordt.
een aantal onderzoeken geweest die dieper ingaan op de motivaties van sport fans.
belangrijke aspect. Daar is de entertainment, het Daniel L. Wann (1995) beschreef acht motivaties in het Sport Fan Motivation Scale (SFMS). Deze acht
met vrienden en familie zijn ook een belangrijke
motivaties zijn: groepsgevoel, familie, esthetiek, gevoel van eigenwaarde, economisch, eustress, ont-
motivatie.
snappen en entertainment. Zelf is er ook onderzoek (2013, zie bijlage A Aan de hand van het SFMS model van Wann zijn Trail en James (2001) aan de slag gegaan om een
p.116) gedaan naar motivaties van sportfans. 10
nieuw model te maken. Zij ontwikkelden het model: Motivation Scale for Sport Consumption (MSSC).
Soorten sportfans hebben een fysieke enquê-
UIt dit onderzoek kwamen de volgende motivaties en uitleggen naar voren.
te ingevuld waarbij ze moesten aangegeven waarom zij liefhebber zijn van hun sport. In dit onderzoek is er gekozen voor een fysieke enquête omdat de fans hierdoor meer hun bele-
Empathie
Wanneer jouw favoriete sporter verliest ben je verdrietig.
Sociale interactie
Kans om tijd door te brengen met vrienden.
Familie
Kans om tijd door te brengen met familie.
Verwantschap
Je voelt je verbonden met de sporters of de club.
Prestatie
Je voelt een persoonlijke overwinning als jouw speler of club wint.
Entertainment
Wedstrijden kijken is een leuk tijdverdrijf.
Bekwaamheid
Je ziet de beste spelers live spelen.
Drama
De opwinding van sporters die tot het eind gaan voor de winst.
Ontsnappen
Ontsnappen van dagelijkse activiteiten
ving konden schetsen door middel van plaatjes en verhalen. De respondenten die gevraagd zijn voor dit onderzoek zijn fan van verschillende
Fysieke enquête
sporten. Hiervoor is gekozen omdat dan verschillende soorten belevingen konden worden vergeleken en kijken waar hierin de patronen te zien zijn. Het doel van het onderzoek was om de beleving van sportfans in kaart te brengen. Wat vinden zij belangrijk? En hoe beleven hun een wedstrijd? In het onderzoek was één van de
48
vragen wat hun motivatie is om liefhebber te zijn van de sport. De meest gegeven antwoorden waren hierbij sfeer, spanning, tactiek en schoonheid van de sport.
49
Fans Sportfans zijn onder te verdelen in verschillende soorten categorieën. Beard en Heppen (2012) hebben
observanten
de fans van het worstelen onderverdeeld in de ‘marks’ en de ‘smarks’. De marks staan voor fans die
Hun relatie met sport wordt gedomineerd door media-ervaring. Zij kijken wedstrijden via tv of kijken via
meeleven met de worstelaars. Zij kijken naar de sport voor de euforie en de prikkeling die ze voelen
teletekst de uitslagen van hun sport.
als het spannend is. Marks leven mee met de sport. Smarks (Smart marks) gaat nog verder, zij weten namelijk alle in en outs van de sport. Ze weten dat een wedstrijd voorspelbaar door onder andere
onverschilligen Mensen die niets om sport geven.
is, zijn er ook nog andere indelingen van sportfans onderzocht. In het boek de ongrijpbare sportfan van I. Rein (2008) worden de fans onderverdeeld in mate van betrokkenheid. Deze indeling is niet geba-
Uit het onderzoek naar sportfans (2013, zie bijlage A p.116) ) blijkt dat de mate van betrokkenheid niet leidend kan zijn om sportfans in te delen. In de fysieke enquête werd aan de verschillende sportfans gevraagd wat voor soort fan zij zijn en waarom zij dit ervaren. Een vraag in het onderzoek was in
verstrikten Associeert zijn identiteit met de sport, geeft onvoorwaardelijke steun. Zij vinden dat hun steun een tastbare uitwerking heeft op de teamprestaties.
hoeverre ze zich konden vinden in de geschetste situaties van betrokkenheid. Hieruit bleek dat er veel deeld. Uit analyses van de antwoorden kwam naar voren dat fans zichzelf indeelden in ‘echte fanatieke fans‘. Deze groep is verbonden aan een club of speler en deze volgen alle informatie op de voet. Ze
insiders
weten alle ins en outs en hebben het idee dat hun steun bijdraagt aan de prestatie van het team of
Toegewijde groep fans. Ze hebben de beste plaatsen, kopen aandelen en doneren geld aan plaatse-
sporter. Een andere factor wat naar voren kwam bij een groep fans, was de gezelligheid en groeps-
lijke sportactiviteiten. Hun investeringen worden beloond met extraatjes en persoonlijke omgang met
gevoel. Zij zien sport als een dagje of weekend weg met vrienden. De evenementen die zij bezoeken
managers en spelers.
zijn een ervaring en doen dit dan ook niet wekelijks. Een respondent gaf bijvoorbeeld aan dat hij ieder jaar een paar dagen van de Tour de France bezoekt met vrienden. Terwijl een andere respondent, de
plakkers
Olympische Spelen als voorbeeld gaf. Daarnaast was er nog een andere groep fans die wel betrokken
Willen veel informatie ontvangen van hun team of sporter. En daarbij willen ze de mogelijkheid om
is bij de sport maar niet de emotionele ervaring ondervindt. Zij bezoeken geen wedstrijden omdat dit
contact te hebben met hun held.
niet gaat in hun dagelijks leven of ze voelen die behoefte niet omdat het via de televisie of internet ook te volgen is. Naar aanleiding van deze analyses is er een onderverdeling gemaakt van soorten fans.
verzamelaars Zijn bereid veel geld uit te geven aan merchandise en objecten die hen aan de sport herinneren. portefeuilletrekkers Hebben graag geld over voor het ervaren van hun sport. Zij maken er met vrienden een gezellige dag en vinden het niet erg om daar wat meer voor te betalen.
50
51
baanWielren Fans media fans
De doelgroep waarvoor een prototype van het interactief product wordt gemaakt zijn baanwielren fans.
Deze fan volgt de wedstrijden via de televisie en/of het internet. Heeft hierbij geen emotionele laag
In eerste instantie is er gekozen voor de sport omdat er veel data wordt gemeten en het een sport is
omdat de beleving van het stadion mist. Ook is er minder kennis aanwezig omdat je wedstrijden vanuit
met veel verschillende onderdelen. Bij ieder onderdeel zijn andere kwaliteiten aan de orde en dit is
een hele ander perspectief bekijkt.
terug te zien in de verschillende soorten metingen die uitgevoerd worden. Zo is bij een langer onderdeel van belang dat je je krachten op de juiste tijdstippen gebruikt. Terwijl je bij een sprint onderdeel
entertainment fans Deze fans bezoeken wedstrijden voor de beleving en emotionele laag van de sport. Dit doen zij met vrienden voor de gezelligheid. Het gaat hierbij vooral om de sfeer en minder om de sport. Deze groep
Toen er onderzoek (2013, zie bijlage B p.118) werd gedaan naar de doelgroep kwam er nog een ander
fans gaat bijvoorbeeld naar grote toernooien zoals de Olympische Spelen, de Tour de France of een
aspect bij kijken. De fans van het baanwielrennen gaven namelijk aan dat het een sport is die moeilijk
buitenlandse voetbalwedstrijd.
te volgen is als je er weinig kennis van hebt. Tijdens het onderzoek zijn er in totaal zes baanwielren fans geinterviewd. Via Skype en de telefoon zijn vier fans geïnterviewd en twee fans zijn fysiek geïnter-
sportfans
viewd. Zij hebben daarbij ook een customer journey en een stakeholdersmap ingevuld. Het doel van
Dit type fan volgt de sport op de voet. Zij hebben kennis van de sport en hebben meer achtergrond-
het onderzoek was om de fanbeleving van de baanwielren fans zoals die nu is in kaart te brengen. De
informatie over de spelers/teams. Ze zijn liefhebber van de sport en weten bij een wedstrijd beter de
vragen die zijn gesteld komen voort uit het Fanbeleving Model. Zo is er gevraagd met wie zij wedstrij-
siëren met vrienden en een scenario in je hoofd hebben hoe het zal gaan verlopen.
den bezoeken en waarom die mensen belangrijk zijn, wat voor soort fans om hun heen zitten en wat voor effect dat op hun heeft, of ze zich van te voren inlezen en in hoeverre kennis belangrijk is om de wedstrijd te volgen. Daarbij was een ander doel om er achter te komen wat voor soort fans de baanwielren fans zijn. Om hier achter te komen zijn er vragen gesteld zoals waarom zij het baanwielrennen volgen en wat voor soort wedstrijden zij bezoeken. Een belangrijk inzicht die uit dit onderzoek naar voren is gekomen, is dat er een tweedeling is te maken onder de soorten fans. Er is een soort fan die liefhebber is van de sport, de tactiek en de verhalen om het baanwielrennen heen. En een groep die het baanwielrennen associeert met gezellig een dagje
indeling soorten Fans
uit met vrienden. Het baanwielrennen heeft hun interesse en vinden ze een mooie sport maar de gezelligheid en het groepsgevoel is ook een belangrijke factor in hun beleving. De soorten fans kunnen
Media fans
Gedrag
liefhebber van de sport en volgt de sport op de voet. De andere groep, de entertainment fans, bekijkt de sport omdat ze het samen met vrienden beleven en het als een dagje weg ervaren. De laatste groep fans, de entertainment fans, zijn de grootste groep fans. Dit bevestigt ook Anne Loes
Entertainment fans
Gedrag
Kokhuis (2013, interview, 2013, zie bijlage C p.121). Zij noemt echter drie soorten fans in het baanwiel-
Emotie
rennen: [1] de liefhebbers van de sport [2] de familie van de renners en als laatste [3] de fans die komen voor het entertainment. Ook maakt zij een onderscheidt in soorten wedstrijden. In de het baanwielrennen zijn er de kampioenschappen zoals een NK of EK en de Zesdaagses. Tijdens de kampioenen
Sportfans
Gedrag
Emotie
Kennis
Figuur 2.2, Soorten fans (M. van den Berg, 2013)
53
DIRECTE OMGEVING
verschijnen minder grote namen op de baan en is geen extra entertainment omheen. Een Zesdaagse daarin tegen draait om de entertainment en de sfeer. Grote buitenlandse renners verschijnen op de baan en onder aanvoering van harde muziek rijden de renners hun wedstrijden. Dit soort wedstrijden
Mensen die de sport niet kennen
trekken dan ook de entertainment fans aan. Uit het doelgroeponderzoek blijkt ook dat de entertain-
Media fans
ment fans verwijzen naar de Zesdaagses als wedstrijden die zij bezoeken. Op de vraag waarom zij hier naar toe gaan, komt het antwoord, de gezelligheid en de sfeer naar voren.
Familie van de renners
stakeholdersmap
Enthousiaste fans
Liefhebbers
Tijdens het onderzoek naar baanwielren fans hebben twee fans een stakeholdersmap ingevuld. Aan
Vrienden
de hand van deze voorbeelden en de antwoorden van de andere respondenten, is er een stakehol-
Goede plekken
dersmap gemaakt. Deze map geeft aan wie er belangrijk is in de beleving van fans en welke relatie zij
Schermen
met elkaar hebben.
Nederlandse renners Buitenlandse renners
De fan wordt beïnvloed door zijn directe omgeving en de organisatie. In zijn directe omgeving zitten zijn vrienden, familie en mede-fans. Vanuit de organisatie zijn er Nederlandse renners, buitenlandse
Familie
Pers
Trainers
Stadionspeaker
renners, trainers, stadion speaker, sponsors en medewerkers actief. In het doelgroeponderzoek hebben fans aangegeven wie voor hun bepalend zijn voor de sfeer. Dit wordt bepaald door de enthousiaste fans om hun heen, de familie van de renners, de liefhebbers van de sport en de stadionspeaker. Tijdens het onderzoek kwam ook naar voren dat het discusseren met vrienden en familie belangrijk is
Belangrijke touchpoints
Fotografen Sponsors
Cameraploegen
hun beleving. Het beinvloed de manier hoe ze naar een wedstrijd kijken en krijgen hierdoor meer informatie over de renners. Naast het voorspellen wordt er dan ook kennis uitgewisseld. Wat als belangrijke touchpoints gelden in de beleving van de baanwielren fans zijn de schermen in het stadion en goede
Medewerkers
Discussies, informatie over de renners en onderling voorspellen Sfeer in het stadion
ORGANISATIE
plekken. Dit beinvloedt hun beleving omdat de schermen hun informatie bieden over de wedstrijd. Ook zijn goede plekken in het stadion belangrijk. Wat die goede plekken zijn verschilt per fan. De een vindt het belangrijk om de sprint van dichtbij te zien, terwijl de ander meer voorkeur geeft aan plekken die
Figuur 2.3, Stakeholdersmap (M. van den Berg, 2013)
overzicht bieden over de hele baan. Weer een ander noemt plekken waarbij enthousiaste fans om hem heen zitten belangrijk. Deze plekken beïnvloeden de fans op een manier dat zij optimaal de wedstrijd willen beleven. Uit het onderzoek kwam naar voren dat de entertainment fans het belangrijker vinden om enthousiaste fans om zich heen te hebben en het overzicht van de hele baan. Terwijl de sportfans, de echte liefhebbers zo goed mogelijk de wedstrijd willen bekijken. Dit kan zijn door middel van plekken waarbij je dicht op de sprint zit of door plekken die meer overzicht over de baan bieden.
54
55
customer journey
Naast de baanwielren fans is er ook aan de verschillende sportfans gevraagd of zij hun beleving in
Naast de stakeholdersmap hebben de respondenten ook een customer journey ingevuld. Aan de hand
kaart konden brengen aan de hand van steekwoorden, verhalen en plaatjes. De customer journey’s die
van deze voorbeelden en antwoorden van andere respondenten is er een customer journey gemaakt.
daar uit zijn voortgekomen komen in grote lijnen overeen met de baanwielren fans. Bij de echte lief-
Voor de wedstrijd is een belangrijk moment het inlezen in de wedstrijd en het voorbespreken met
hebbers van de sport zit alleen het verschil dat zij nog contact proberen te zoeken met de sporters. Dit
vrienden of familie. Tijdens de wedstrijd is het programmaboekje belangrijk en wordt er aan de hand
doen zij omdat ze hem willen supporten in zijn prestaties en persoonlijk laten merken dat zij dit doen.
van die informatie voorspellingen gemaakt. Wanneer de wedstrijd bezig is wordt er intensief gekeken en aangemoedigd. Op het wachten na zijn er geen dieptepunten te vinden in de beleving van baanwielren fans.
10
8 Intensief kijken Aanmoedigen
6 Artikelen lezen
Discussi‘ren
Wedstrijd voorspellen
Voorbespreken
Programmaboekje doorlezen
Info renner opzoeken
Reizen
Wedstrijd terugkijken
Nabespreken
Reizen
Wachten
4
Sociale beleving
2
Individueel
Voor de wedstrijd
Tijdens de wedstrijd
Figuur 2.4, Customer Journey (M. van den Berg, 2013)
56
57
conclusie Fanbeleving gaat over de manier hoe fans hun passie, sport beleven. Het gaat om de beleving van de
De doelgroep van het interactief product richt zich op baanwielren fans. Zoals in hoofdstuk 1 naar
fans zonder direct interactie te hebben met de sporters. Door bepaalde stimuli vindt er een verande-
voren kwam, is baanwielrennen een sport waar het meten van data onderdeel is van de sport. Bij ieder
ring plaats bij de fans. Dan zal er een verandering in gedrag, emotie of kennisvorming plaatsvinden.
onderdeel in het baanwielrennen zijn andere data van belang en dat maakt dat de sport moeilijk te vol-
De stimuli kan plaatsvinden vanuit de wedstrijd, er wordt bijvoorbeeld gescoord, de fan baalt want nu
gen is voor de fans. De baanwielren fans zijn onder te verdelen in twee soorten fans, de ‘entertainment
kijkt zijn team tegen een achterstand aan. Of de fan kan beïnvloed worden door de fans in het stadion.
fans‘ en de ‘sportfans‘. De beleving van de baanwielren fans is gelijk aan andere type fans. Belangrijke
Omdat iedereen aan het aanmoedigen is, gaat de fan dat ook doen. Kennisvorming kan plaats vinden
stakeholders in de beleving van de fans zijn de vrienden en familie. Met hun wordt de kennis en de
als de fan extra informatie ontvangt over de wedstrijd en hierdoor anders naar de wedstrijd gaat kijken.
voorspellingen gedeeld over de wedstrijd. Daarnaast zijn de andere fans, zij bepalen de sfeer van de
Hij krijgt bijvoorbeeld te horen dat een bepaalde speler alle ballen links schiet en daarvan 90% raak
wedstrijd. Tijdens de wedstrijd zelf wordt er door de fans aangemoedigd en intensief gekeken. Wat
is, dan gaat de fan al anders kijken als die speler op goal schiet in de linkerhoek. Hij weet dat de kans
belangrijk is tijdens de wedstrijd zijn de plekken waar de fans zitten. ‘Entertainment fans‘ vinden het
dan groot is dat het een doelpunt is.
belangrijker om tussen enthousiaste fans te zitten die de sfeer versterken, terwijl ‘sportfans‘ beter zicht willen hebben op de wedstrijd.
Fanbeleving bestaat uit drie kernpunten: gedrag, emotie en kennis. Het gaat erom hoe sterk deze drie punten zijn. Hebben fans bijvoorbeeld veel kennis van de sport dan heeft wat er op het veld gebeurt
De waarden die belangrijk zijn bij een sport fanbeleving zijn onder te verdelen in de twee soorten fans
meer betekenis. Zoals het voorbeeld van kennisvorming, dan gaat de fan anders naar een wedstrijd kij-
die afkomen op wedstijden en sportevenementen. De ‘entertainment fans’ vinden sfeer, groepsgevoel
ken en snapt hij wat er gebeurt. De emotie wordt bepaald door de omgeving, de fans om de fan heen.
en gezelligheid belangrijk. Terwijl het bij de ‘sport fans‘ daarnaast ook om de spanning, het voorspellen
Als zij bijvoorbeeld niet enthousiast zijn, dan heeft dat invloed op de fan zijn enthousiasme. Het gedrag
en inschatten van een wedstrijd gaat.
heeft te maken met de handelingen die een fan doet tijdens zijn beleving. De kaartjes kopen, drinken halen in de pauze of hoe hij naar de wedstrijd kijkt.
Het interactief product is bedoeld voor de Olympische Spelen van 2016. In het volgende hoofdstuk zal meer over de technologische ontwikkelingen worden gesproken en wat voor invloed dit heeft op de
Voordat een fanbeleving tot stand komt moet de fan eerst een motivatie hebben om deze aan te gaan.
fans in het stadion. Ook wordt er apart gekeken wat voor soort fans er op zo’n evenement afkomen.
De belangrijke motivaties om naar een sportwedstrijd te gaan zijn de sfeer, de spanning van de wedstrijd, en de manier hoe de sport beoefend wordt. Naast deze verdeling in motivaties zijn er ook verschillende soorten fans die een fanbeleving ervaren. Zo zijn er de ‘media fans‘ zij volgen de sport via de televisie of het internet. Hierbij hebben zij geen emotionele laag en voelen zij niet de sfeer die zich in het stadion bevindt. Daarnaast zijn er de ‘entertainment fans‘ zij bezoeken de wedstrijd voor de sfeer in het stadion. Voor deze groep fans is een sportwedstrijd bezoeken een dagje uit en dit wordt samen met vrienden en/of familie zo ervaren. De laatste groep zijn de ‘sportfans‘. Dit type fan volgt de sport op de voet en weet hierdoor veel ins en outs van de sport. Zij bezoeken de wedstrijden voor de sfeer, de spanning en de manier hoe het beoefend wordt.
58
59
3. de olympische spelen van 2016
technologische veranderingen invloed olympische spelen Fans olympische spelen conclusie
Over drie jaar vindt in Rio de Janeiro de 28e editie van de Olympische Zomerspelen plaats. In dit hoofdstuk staat de Olympische Spelen en de context waarin dit zich afspelen centraal. Technologische ontwikkelingen bepalen de context van het evenement. Aan welke technieken hechten de bezoekers waarde en wat voor invloed heeft dit op de Olympische Spelen. compacabana, olympische spelen rio de Janeiro 2013 (rio2016, 2013)
60
61
technologische veranderingen internet
smart stadium
Het internet is in de laatste jaren hard gegroeid. Momenteel hebben 1 miljard toegang tot het internet
Stadions zijn een belangrijk onderdeel in de fanbeleving. Je reist er naartoe om een wedstrijd te zien,
en dat aantal gaat de komende jaren alleen nog maar groeien. Volgens IBM (2010) zal dit gaan groeien
je koopt een broodje, je wilt naar de wc kunnen in de pauzes en je bekijkt er de wedstrijd. Het groot-
naar 2 miljard mensen die gebruik van het internet. De groei van het internet komt omdat je niet meer
ste IT-bedrijf ter wereld, IBM, vergelijkt stadions met kleine steden. Ze vragen namelijk om dezelfde
afhankelijk bent van een desktop computer. Tegenwoordig benaderen we het internet bijna net zo
benodigheden: water, energie, verplaatsingsmogelijkheden, communicatie en veiligheid. Om dit
vaak vanuit een smartphone als vanuit een desktop computer (Google, 2012). Dit heeft onder andere te
mogelijk te maken moeten stadions zich net als steden blijven ontwikkelen en meegaan met nieuwe
maken met de totstandkoming van cloud computing (Gartner, 2012). Cloud computing is een combina-
technologiën (IBM, 2012). Om de verandering van stadions en wat voor invloed dit heeft op de fans, in
tie van een hardware en een software applicatie. De hardware applicatie is een server waar informatie
kaart te brengen is Gijsbregt Brouwer(bijlage C, p. 121) geïnterviewd als expert. Gijsbregt Brouwer is
opgeslagen staat. Deze informatie is via een software applicatie te benaderen. Dit zorgt ervoor dat je
redacteur van Sportnext.nl en eigenaar van digitaal sportmarketing bureau BrightGuys. Hij onderzoekt
vanuit meerdere apparaten dezelfde informatie kunt benaderen (A. Weiss, 2007).
veel hoe sporten zich ontwikkelen en wat nieuwe media daar voor rol in kan spelen. Voor een artikel in Sportnext magazine, heeft Gijsbregt onderzoek gedaan naar ‘smart stadiums’. Het slimmer worden van
internet of things
stadions middels nieuwe technologie.
Dankzij de ‘Cloud’ komen steeds meer apparaten met elkaar in verbinding te staan. Het enige wat je nodig hebt om informatie op te slaan is een internet verbinding. Door deze ontwikkeling zie je ook
Een belangrijk aspect in deze vernieuwing is het gebruik van internet. Het probleem van de stadions
andere apparaten gebruik maken van internet. De opkomst van apparaten die in verbinding staan
van tegenwoordig is alleen dat deze geen bereik hebben. Er zijn duizenden mensen op éen plek in
met het internet heet ‘The Internet of Things’. De term ‘The Internet of Things’ is afkomstig van Kevin
een ruimte vol beton en metaal. Die omstandigheden zorgen ervoor dat je geen verbinding kan maken
Ashton (2009). Hij bedoelt hiermee dat computers in verbinding staan met de fysieke wereld door
met je mobiele netwerk (G. Brouwer, 2013). Om die reden zie je steeds meer stadions investeren in een
middel van ubiquitous computing. Door middel van sensoren en RFID tags zijn computers in staat om inbreng van mensen. In 2020 moet het aantal apparaten verbonden aan het internet, gegroeid zijn
(2013) moeten stadions wel gaan innoveren als ze geen fans willen verliezen. Thuis hebben fans com-
tot 50 miljard apparaten (M. Swan, 2012). Deze apparaten kunnen bijvoorbeeld auto’s, waterkranen,
fort zoals een koelkast in de buurt, een eigen wc en met een haarscherpe televisie waarmee het lijkt alsof je in het stadion zit. De stadions moeten wel innoveren om fans naar het stadion te trekken.
verzamelen. Door deze data te verzamelen komen de apparaten meer te weten over ons dagelijks leven waardoor ze automatisch in kunnen spelen op onze behoeftes (IBM, 2010).
Door de opkomst van ‘Internet of Things’ zal alles in het stadion met elkaar in verbinding staan om de behoeftes van de fans te vervullen. Het stadion is ‘connected’, aldus Gijsbregt Brouwer. Hij geeft als voorbeeld de lange wachtrijen voor het bestellen van eten. Met sensoren meet je hoeveel mensen er op dat moment aanwezig zijn en via smartphones of schermen communiceer je dat er bij een ander eettentje een speciale aanbieding is. Of je zou vanaf je zitplek je eten en drinken kunnen bestellen via je smartphone (Barclays Center, 2013). Atos (2012) ziet een smart stadium als een stadion die niet veel verschilt van een huidig stadion. Alleen door technologische invloeden verandert de beleving. Door de sensoren en camera’s krijgen fans een intensere live ervaring. Je kan meer informatie ontvangen over de wedstrijd en je kan zelf acties terugkijken op je smartphone of tablet.
62
63
invloed olympische spelen Ook de beveiliging is beter geregeld. Door middel van gezichtsherkenning en elektronische tickets
rio de Janeiro
weet je precies wie op welke plek zit. Door de grote hoeveelheid data kan je met gezichtsherkenning
Op 2 oktober 2009 werd Rio de Janeiro aangewezen door het IOC als stad voor de Olympische Spe-
binnen 0.3 een gezicht herkennen.
len van 2016. Het is de eerste Olympische Spelen dat plaats zal vinden op Zuid-Amerikaanse bodem. Volgens Gerard Dielessen (2012) is Brazilië een echt sportland. Voetbal en beachvolleybal zie je overal
Deze voorspellingen zijn gebaseerd op trendrapports en innovatieve projecten die momenteel al wer-
terug komen op straat. Openbare voetbalvelden en grote spelers van lokale clubs vullen het straat-
ken. De trendrapports richten zich op het jaar 2020. Celestino Guemes Seoane (2013), Big Data expert
beeld van Rio de Janeiro. En het beachvolleyballen is niet weg te denken van de stranden van Copa-
bij Atos geeft aan dat deze ontwikkelingen nog niet toepasbaar zijn op de Olympische Spelen van
cabana.
2016. Gijsbregt Brouwer bevestigd dit argument en vertelt dat deze ontwikkelingen veel sneller gaan in Amerika. Hier gaat veel meer geld om in de sport en worden er vanuit sponsoren meer innovatieve initiatieven opgezet. Ook is het voor sponsoren aantrekkelijker te investeren op de lange termijn. Een
het toernooi. Volgens het Hofstede model (2013) is er in Braziliaanse cultuur respect voor de hiërar-
Olympische Spelen duurt maar twee weken terwijl een Amerikaans sportseizoen verspreidt is over 7/8
chie, is het een collectief land, is hun emotie snel af te lezen aan hun lichaamstaal, is er veel tijd voor
maanden in een jaar.
ontspanning in het dagelijks leven en worden veranderingen gemakkelijk geaccepteerd.
Een voorbeeld van zo’n nieuw Amerikaans project is The San Fransisco 49ers. De American Football
Tijdens de Olympische Spelen wordt Rio de Janeiro opgedeeld in vier gebieden: Deodoro, Barra,
club krijgt vanaf 2014 een nieuw stadion. In het nieuwe stadion beloven ze dat elke fan een goede hoe dat er ongeveer uit gaat zien. De visualisatie is gemaakt op basis van de venue map van Rio2016 65.000 fans tegelijk gebruik kunnen maken van het netwerk. De 49‘ers leveren daarbij ook de service
(2013) en de presentatie van Rio prefeitura (2010).
waarbij fans via hun smartphone eten kunnen bestellen, de wedstrijd live vanuit een andere hoek kunnen kijken en acties kunnen terugkijken (J. Brodkin, 2013).
Het belangrijkste gedeelte tijdens de Olympische Spelen is Barra. Hier zijn de sporters gehuisvest en minuten in het Olympisch Dorp. Het stadion ligt centraal, midden in het Olympisch hart van de Olympische Spelen van 2016. Dit betekent dat er veel fans de wedstrijden gaan bezoeken omdat dit gemakkelijk te combineren valt met andere sporten in het gebied.
64
65
Fans olympische spelen In het gebied Copacabana zal het strand het decor zijn voor veel sporten. Onder andere tijdens het
Het organiseren van een Olympische Spelen is voor steden de laatste jaren steeds aantrekkelijker
beachvolleybal, de zeilsporten en de marathon zal het strand te bewonderen zijn. De organisatie van
geworden. Veel fans komen af op het evenement. Mike Weed (2007) schrijver van het boek Sport & Tourism: A Reader noemt vooral de groei van toerisme als voordeel. Faulkner, Tideswell, and Weston (1998) hebben in aanloop van de Olympische Spelen van 2000 gekeken waar voor Sydney en Aus-
technologie Tijdens de Olympische Spelen van 2012 werd door de organisatie al gebruik gemaakt van nieu-
grootste winstpunt. De fans die afkomen op zo’n event zijn volgens hun geen ‘sportjunkies‘. Ze hebben ook oog voor andere activiteiten in de stad en komen niet alleen maar voor de wedstrijden. Normaal
wedstrijden werd er via de website real-time scores bijgehouden. De organisatie van 2016 belooft net
zouden deze fans niet naar de stad komen of bepaalde plekken in de omgeving bezoeken, maar om-
als de organisatie van Londen in te spelen op nieuwe technieken zolang het past binnen de sport en
dat er een sportevenement gaande is, komen ze er wel op af. Heather Gibsona, Cynthia Willmingb, &
de fanbeleving (Rio 2016, 2012). De telecom providers zien de Olympische Spelen van 2016 en het
Andrew Holdnakc omschrijven deze sportfans als ‘sport tourists‘.
Wereldkampioenschap Voetbal als een goede reden om het 4G netwerk in Brazilië uit te rollen. In 2014 zal er in Rio de Janeiro een goed 4G netwerk toegankelijk zijn zodat de toeristen overal bereikbaar
Dit type fan wordt door John Lucas (1992) beschreven als nationalistische fans. Het nationalistische
kunnen zijn (The Economist, 2012).
karakter heeft in het verleden ook voor problemen gezorgd. Zo gebruikten de Nazi’s de Olympische Spelen van 1936 om hun ideaal te promoten naar de buitenwereld (R. Espy, 1981). Het nationalistische karakter komt volgens Richard Espy door de nationale bonden die samen het Internatinal Comite vormen. Alle bonden willen het beste voor hun sporters zodat ze het beste kunnen presteren. De atleten komen tijdens het evenement ook uit voor hun land en dragen tijdens het sporten ook kleding die hun land vertegenwoordigt. Dit nationalistische gevoel wordt ook overgedragen op de fans. Tijdens een Olympische wedstrijd zijn de fans dan ook beschildert met vlaggen, dragen ze gekke kostuums en supporten ze hun land. Het maakt tijdens zo’n evenement niet uit voor welke voetbalclub je bent, zelfs
schietsport paarden sporten
mountainbiken
atletiek
maracanÃ
schermen
Chelsea en Arsenal fans (voetbalclubs die rivalen van elkaar zijn) staan samen te juichen als Engeland
voetbal
opening + sluitingsceremonie
deodoro
wint. (C. Barr & T. Curtis, 2012).
boogschieten zeilen snelwandelen
copacabana
barra
-
perscentrum tennis boksen olympic park basketbal zwemmen Judo baanwielrennen taekwondo Worstelen handbal
Roeien e kanoên no
beachvolleybal
triatlon, marathon zwemmen olympisch dorp
golf
sten met de ‘entertainment fans‘. Deze groep fans gaat voor de sfeer naar het evenement en beleeft samen de mede-fans de wedstrijd van hun land. Maar ook hebben de fans factoren van de ‘sportfans‘. Ze zijn namelijk liefhebber van de sport, maar kijken nu vanuit een ander standpunt naar de wedstrijd. dan ook een stuk lager. In dit toernooi doen spelers vanuit heel de wereld mee, en deze zijn geen onderdeel in de normale sport fanbeleving van de fans.
Figuur 3.1, Indeling Olympische Spelen (M. van den Berg, 2013)
66
67
conclusie De Olympische Spelen van 2016 vindt plaats in Rio de Janeiro. Voor dit toernooi zijn alle voorbereidingen al in volle gang. Zo is de indeling van het gebied en wat soort stadions er gaan komen al bepaald. De stadions zijn de belangrijkste onderdelen in het Olympisch toernooi. Hier vinden alle wedstrijden plaats en komen de verschillende fans bij elkaar komen om de wedstrijd te beleven. Stadions zijn in vergelijking hetzelfde als steden. Ze vragen ook water, energie, verplaatsingsmogelijkheden, communicatie en veiligheid van de organisatie. Door de opkomende technieken worden de stadions net als steden steeds meer afhankelijk van het internet. Door het fenomeen ‘The Internet of Things‘ staan niet alleen mobiele telefoons en computers in verbinding met het internet maar ook apparaten gaan hier gebruik van maken. Een voorbeeld van zo’n nieuwe techniek in een stadion is het bestellen van je eten door middel van je smartphone of de beveiligingcamera’s die binnen 0,3 seconden gezichten van mensen herkennen en opsporen indien zij een bedreiging vormen. De nieuwe stadions worden ‘smart stadions‘ genoemd. In het stadion is bijna alles ‘connected‘ met elkaar om zo optimaal mogelijk de behoeftes van de fans in te vullen. Echter worden de nieuwe technieken niet toegepast bij de bouw van de Olympische stadions. Dit komt omdat de technieken vooral in Amerika doorontwikkeld zijn en sponsors veel geld willen stoppen in de Amerikaanse sporten. Dit levert hun op de lange termijn veel meer geld op dan een Olympisch toernooi. De Braziliaanse telecom maatschappijen hebben wel al toegezegd te willen investeren in het telecom netwerk. Op het strand voor de fans van het Olympisch toernooi. De ontwikkeling zorgt ervoor dat de fans gebruik kunnen maken van het internet en hun beleving kunnen delen met de wereld. De fans die afkomen op de Olympische Spelen zijn vooral nationalistisch. Ze supporten hun eigen land en maken dit kenbaar door de kleuren en attributen van hun eigen land te dragen. De Olympische Spelen heeft vanaf het begin al dit karakter gehad en dit heeft er in verleden ook voor gezorgd dat er misbruik is gemaakt van deze situatie. Voor de Nazi’s in 1936 was dit het ideale podium om hun ideaal Duitsland te promoten naar de rest van de wereld.
68
69
4. data visualiseren
datavisualisatie betekenisvolle data conclusie
De sportwereld gebruikt veel data. Alleen op welke manier kan dit voor de fans betekenisvol zijn? Wat is er nodig om real-time te visualiseren en te plaatsen in de context van de fanbeleving. De fans maken gebruik van de data tijdens de wedstrijd maar wat voor soort data en met welke visualisaties verhoogt dit de fanbeleving?
olympia: an interactive visualization of modern olympics (fegonda, 2012)
70
71
datavisualisatie Volgens Tamara Munzner (2002) gaat datavisualisatie over het maken van tools om data visueel inzich-
Om deze reden wordt er in dit hoofdstuk gekeken hoe functionaliteit en ontwerp samen kunnen gaan
telijk te maken zodat mensen de data kunnen ontdekken en uit kunnen leggen. Daarbij zijn er verschil-
en op welke manier de data zo overzichtelijk mogelijk gepresenteerd kan worden.
lende soorten manieren om data te visualiseren. Zo zijn er computer graphics, mens-computer interhet proces beweert dat het belangrijke doel van datavisualisatie is om gegevens te visualiseren en deze informa-
Het proces voor het maken van een datavisualisatie wordt door professor Jan Aerts (2012) van de studie Biodata Visualization and Analysis aan de University of Leuven als volgt uitgelegd: drie stappen zijn
samen. Zonder een goed design breng je je ideeën niet effectief over en door de complexe data moet
belangrijk voor het maken van een datavisualisatie, de eigenschappen van de data, de eigenschap-
de data ook op een intuïtieve manier over gebracht worden. In het boek The Visual Display of Quan-
pen van de visualisatie en de gegevens overbrengen. Jan Willem Tulp, een information designer van
titative Information legt Edward Tufte (1992) uit waar een goede datavisualisatie aan moet voldoen. Vol-
het Nederlandse TULP interactive legt zijn ontwerpproces uit. Als hij een visualisatie maakt begint hij
gens hem laat een goede visualisatie: data zien, laat de kijker nadenken over de stof, leidt de data niet
met de data. Hij kijkt naar de data en probeert grip te krijgen op de dataset. Dit doet om een beeld te
af van het verhaal, laat het veel informatie zien in een kleine ruimte, maakt het grote datasets samen-
scheppen waar zijn visualisatie over gaat en welke data daarin belangrijk is. Daarna gaat hij zoeken in
hangend, stimuleert het de kijker om meerdere onderdelen te vergelijken, onthult het de gegevens op
de data naar verhalen en belangrijke elementen. Hij maakt van deze data een prototype om te kijken
een verschillend detail level, heeft het een duidelijk doel en is er een statische of verbale beschrijving
hoe de informatie tot zijn recht komt. Als laatste stap gaat hij aan de slag met de visualisatie. Bij deze
van de dataset. Al deze beschrijvingen benoemen dat datavisualisatie gaat om het onthullen van data.
stap is het belangrijk om in je achterhoofd te houden wat het verhaal is wat je over wilt brengen. Zo
Er zijn verschillende soorten redenen waarom we data visualiseren. Jan Aerts (2012) noemt: het op-
blijf je gefocust op het doel en maak je het niet te complex.
slaan van data zoals bij een blueprint, een foto of de uitkomsten van een seismograaf; het analyseren van data om patronen te vinden, fouten te ontdekken en hypotheses te maken; en als laatste noemt hij
Allebei de theorieën lijken op elkaar maar zijn vanuit een ander standpunt benadert. De een vanuit een
het communiceren van informatie daarbij gaat het om het delen en het overtuigen van de kijker en het
ontwerper, terwijl de ander meer theoretisch is. Visual.ly (2012), het grootste datavisualisatie platform
samenwerken of de informatie te herzien.
ter wereld beschrijft echter dat er geen ontwerpproces is voor het maken van visualisaties. Om toch tot een goed proces te komen worden beide theorieën gebruikt. Als eerste wordt er gekeken naar
Bij een datavisualistatie denken veel mensen al snel aan een infographic. Maar een infographic is
het soort data en hoe de database in elkaar zit. Daarna wordt gekeken op welke manieren je het kan visualiseren en daarna wordt de visualisatie overgebracht
creativiteit van de ontwerper (V. Friedman, 2008). Jan Aerts bevestigt dit door uit te leggen dat een infographic gaat om uitleggen van informatie. Bij datavisualisatie gaat het om het zelf ontdekken van
eigenschappen van data
de informatie.
Als eerste stap wordt de data in de database onderzocht. Wat voor soort data is te vinden en wat zegt deze data? Data kan je onderverdelen in twee soorten: kwantitatieve data en kwalitatieve data. Kwan-
In de categorie datavisualisatie zijn ook weer verschillende vormen te herkennen. Zo kan je bij een
titatieve data bestaat vooral uit cijfers en gaat vooral om een grote hoeveelheid data. Kwalitatieve data
visualiseren van data gebruik maken van data mappen, tijdreeksen, ruimte-tijd verhalen en relatione-
daarin tegen bestaat uit data dat geordend kan worden en waarbij de beschrijvingen belangrijk is (J.
le graphics (E. Tufte, 1992). In het boek ‘Visualising information in graphic design‘ beschrijven Robert
Bertin, 1983). De snelheid van baanwielrenners kan bijvoorbeeld worden onverdeeld in kwantitatieve
Klanten & Nicolas Bourquin (2008) dat datavisualisatie verder gaat dan simpele cirkeldiagrammen.
data. De naam, leeftijd en eerdere medailles gewonnen door de renners zijn onder te verdelen in kwa-
Dat soort diagrammen geven ontwerpers niet de voldoening als het gaat om ontwerpen van data. Zij
litatieve data. Michael Dubakov en Olga Kouzina (2012) voegen hier nog een derde soort aan toe. De
geven in boek voorbeelden van veel complexe manieren van data visualiseren. Deze complexe visu-
categorische data is de omschrijving van het soort data. De categorische data zou bijvoorbeeld ‘naam’
alisaties zijn alleen niet geschikt voor de context van de opdracht. De data die dient gevisualiseerd te
zijn en de kwalitatieve data ‘Teun Mulder’.
worden moet snel door de gebruiker te lezen en te begrijpen zijn, de data gebeurt immers real-time.
72
73
visualisaties
De Gestalt principes bestaan in totaal uit 6 principes:
Nadat de database goed bestudeert is, en het soort data bekend is, kan er gekeken worden naar de Figure-ground articulation Bertin beschrijft in Semiology of Graphics (1983) de belangrijke kenmerken van zo’n visualisatie. Hij
Dit principe laat ons verschillende elementen onderscheiden door middel van variabelen zoals con-
noemt 7 variabelen die de basis vormen van het overbrengen van visuele informatie.
trast, kleur, grootte.
Size, Value, Texture, Color, Orientation, Shape en Line
proximity principle Dit principe laat ons elementen groeperen die dicht bij elkaar staan.
Hij legt uit dat je voor het kiezen van de elementen eerst moet nagaan wat voor soort data je visualiseert. Kwalitatieve data visualiseer je op een andere manier dan kwantitatieve data. In onderstaande
common fate principle
tabel is te zien welke elementen voor welke informatie het meest geschikt zijn volgens Bertin.
Dit principe laat ons elementen groeperen die op hetzelfde moment bewegen. similarity principle Dit principe laat ons elementen groeperen die hetzelfde eruit zien. continuity principle Elementen die niet in een vloeiende lijn staan worden in onze perceptie wel als een vloeiende lijn geassocieerd. closure principle In visuele elementen wil onze perceptie patronen herkennen, die er eigenlijk niet staan. Een goede visualisatie voldoet aan de Gestalt principes als elementen met elkaar kunnen worden gegroepeerd op positionering of patroon. En dat de visualisatie zo eenvoudig, ordelijk, evenwichtig, verenigd, samenhangend en regelmatig mogelijk gemaakt is op basis van de gegeven input.
Figuur 4.1,Variabelen van Bergin (J. Bertin, 1983)
Naast de variabelen van Bertin zijn er nog meer principes voor het maken van visualisaties. De Gestalt principes zijn de regels voor het organiseren van visuele beelden. Wanneer je complexe informatie laat zien in je beeld schep je orde en organisatie door middel van deze regels. De Gestalt principes zijn in 1923 geïntroduceerd door Wertheimer. Later scherpten Köhler (1929), Koffka (1935), Metzger (1936/2006) en Todorovic (2007) deze principes nog aan.
74
75
gegevens overbrengen
Hiervoor hebben we drie variabelen nodig:
Als laatste stap gaat het om de gegevens goed over te brengen door middel van een visualisatie. Om de gegevens over te brengen zijn er twee soorten manieren om dit te doen. De planaire manier, dit
De namen (categorische data) De punten behaald in de 2e rit (kwalitatieve data)
manier is in de vorm van een map, tijdreeksen, ruimte-tijd verhalen en relationele graphics (E. Tufte,
De punten van de eindklassering (kwalitatieve data)
1992). De gegevens overbrengen is het combineren van de eerste twee stappen. Als eerste kijk je naar het aantal variabelen die je nodig hebt.
De volgende stap is om te kijken naar de visualisatie. Op welke manier kan de kwalitatieve data het beste worden weergegeven.
Chris Hoy
Jason Kenny
Teun Mulder
Gregory Bauge
Figuur 4.1, Uitslag 2e rit Sprint Masters (Zesdaagse Rotterdam, 2013)
Punten 2e rit Punten eindklassering Figuur 4.3, Datavisualisatie puntenvergelijking Sprint Masters (M. van den Berg, 2013)
Figuur 4.2, Eindklassering Sprint Masters (Zesdaagse Rotterdam, 2013)
Bij deze visualisatie is gebruik gemaakt van twee variabelen van Bertin, size en color. Ook komt hier het Gestalt principe, promixity terug. De elementen die bij elkaar staan, horen bij elkaar.
Figuur 4.1 en 4.2 zijn voorbeelden uit een dataset van de Zesdaagse van Rotterdam 2013. Het gaat hier om de 2e rit en de eindklassering van de Sprint Masters. Bij elke rit worden punten verdeeld aan de hand van de klassering. Wie op het eind het minste punten heeft, is de winnaar. Nu willen we graag met de data laten zien dat je aan de hand van de 2e rit al een inschatting kan maken wie de winnaar en verliezer gaat worden.
76
77
betekenisvolle data Om erachter te komen wat baanwielren fans betekenisvolle data vinden, is er onderzoek(2013, bijlage
De mate van ervaring heeft daarnaast ook invloed op het soort informatie dat de fans interessant vin-
B p.118) gedaan naar deze doelgroep. Eerder werd al in hoofdstuk 2 beschreven hoe dit doelgroepon-
den. Iemand die al langer fan is van de sport en veel meer soorten wedstrijden volgt heeft al meer ba-
derzoek is uitgevoerd. Zes resondenten zijn geïnterviewd op basis van hun passie voor baanwielren-
sis kennis dan iemand die ieder jaar een wedstrijd bezoekt. De lagen van sportkennis staan hiernaast
nen. Twee daarvan zijn fysiek geïnterviewd en hebben hierbij een stakeholdersmap en een customer journey ingevuld. De rest van de respondenten is via de telefoon of Skype benadert. Het doel van het
meer ervaring hadden met de sport gaven aan dat zij het interessanter vinden om achtergrond infor-
onderzoek was om hun beleving in kaart te brengen en wat zij belangrijk vinden bij het voglen van hun
matie te weten over de renner en waar zijn sterke en zwakke punten liggen. Deze punten zijn te her-
sport. Een van de vragen die de respondenten gesteld kregen is, wat voor soort informatie zij belang-
kennen in de patronen en koppelingen in het spel van de renner. Fans die minder kennis hadden van
rijk vinden om te weten voor, tijdens en na de wedstrijd. Hieruit bleek dat veel kennis wordt opgedaan
de sport gaven aan dat zij liever de vorige prestaties van de renner zouden willen weten en de basisin-
tijdens eerdere wedstrijden en ervaringen die ze hebben met de sport. Daarnaast lezen de fans wel
formatie zoals hoeveel medailles hij heeft gewonnen en hoe lang hij al meerijdt. Daarnaast gaven twee
in wie er gaan rijden. Dit doen zij door artikelen te lezen op het internet. Tijdens de wedstrijd is het
respondenten die al meer kennis hadden van de sport aan dat zij graag Twitter en andere social media
programmaboekje de gids voor de fans. Hierin staat wie er gaan rijden en achtergrondinformatie over
volgen van de renners. Dit omdat het voor hun een ander beeld van de renner geeft.
de verschillende onderdelen. Wanneer de fans thuis wedstrijden kijken is de iPad het apparaat dat hun -
voorspellende factor
der heeft gereden en wat de klassering toen was. Dit geeft hun een beter beeld over de wedstrijd en
Het voorspellen en inschatten van een wedstrijd hangt nauw samen met het gokken op wedstrijden.
zo kunnen ze beter inschatten wat de kansen zijn dat hij gaat winnen of een ander gaat winnen. Na de
De respondenten die geïnterviewd zijn doen het voorspellen van wedstrijd alleen onderling met vrien-
wedstrijd kijken de meeste fans de wedstrijd terug om stukjes te zien die ze tijdens de wedstrijd niet
den, zonder geld. Tijdens de Olympische Spelen kan je op allerlei soorten sporten gokken, zo ook het
konden zien. Of om de wedstrijd vanuit een ander standpunt te beleven.
baanwielrennen (Ladbrokers, 2013). Het voorspellen van wedstrijd wordt gedaan aan de hand van ratio bepalingen. Deze bepalingen worden bepaald door experts en bookmarkers. Tegenwoordig wordt er ook veel gebruik gemaakt van bestaande datasets. Deze datasets bevatten de eerdere winst en verlies partijen van de sporters. Aan de hand daarvan kan een kansberekening gemaakt worden (M. Spann & B. Skiera, 2008). Respondenten gaven tijdens de interviews aan dat zij hierdoor meer betrok-
lagen van sportkennis
ken worden bij de wedstrijd. “Je favoriet zet je vaak op nummer 1 maar dan ga je ook hopen dat een mers, baanwielren fan.
Koppelingen en patronen
Als hij eerder zijn sprint in zet, wint hij 9/10 wedstrijden.
Prive informatie
Heeft hij ook zin in de wedstrijd? Hoe voel hij zich nu?
Sport achtergrondinformatie Hoe reed hij vorige wedstrijden? Is hij in vorm?
Basisinformatie
Naam, leeftijd, ploeg, specialiteit
Figuur 4.4, Lagen van informatiebehoefte (M. van den Berg, 2013)
79
conclusie Een datavisualisatie is een visualisatie die een hoeveelheid data vertaalt naar een inzichtelijk geheel.
Uit het doelgroeponderzoek met de baanwielren fans kwam naar voren dat zij verschillende soor-
De gebruiker van deze visualisatie kan op deze manier de informatie lezen en het verhaal in de data
ten informatie belangrijk vinden. Dit verschilt in de mate van kennis bij de fans. Fans die veel kennis
begrijpen. Voor de gebruiker dient deze data nog wel een ontdekking te zijn. Zelf kan hij de connecties maken en het verhaal ontdekken in de visualisatie. Voor het ontwerpen van een visualisatie dient
te zien, terwijl fans die minder kennis hebben van de sport het interessanter vinden om te zien wat er
daarom functionaliteit en ontwerp samen te gaan. Met de data probeert de ontwerper een verhaal te
in voorgaande wedstrijden is gebeurd. Voor de fans met meer kennis is dit minder interessant omdat
vertellen, en dit verhaal dient wel centraal te blijven staan in de visualisatie. Binnen het visualiseren zijn
zij de sport al intensief volgen. Zij weten uit ervaring welke renners goed rijden en welke niet. Zij willen
veel verschillende vormen van informatie overbrengen mogelijk. Zo zijn er datamappen, tijdreeksen, ruimte-tijd verhalen en relationele graphics die informatie over kunnen brengen. Een infographic wordt
letten tijdens de wedstrijd.
niet verstaan onder een datavisualisatie, deze representateerd alleen informatie. Naast deze informatie vinden fans het ook belangrijk om te voorspellen. Dit doen zij omdat ze zo kunriseerd. Een reden hiervoor is dat de ontwerper hier niet zijn voldoening uit kan halen. Edward Turfte (1992) rekent deze wel onder een datavisualisatie. Zolang het de informatie overbrengt en het voor de
twee of nummer drie wordt. Dit zorgt ervoor dat hij anders naar een wedstrijd gaat kijken.
gebruiker een ontdekking is, is het een datavisualisatie. De fans voor wie de datavisualisatie bedoeld is, zijn de fans in het Olympisch baanwielren stadion. Deze visualisaties dienen als ondersteuning van de live wedstrijd. Om deze reden moet de informatie voor de fans snel inzichtelijk zijn en moet de informatie gemakkelijk op te nemen zijn. Het visualiseren van de data neemt drie stappen met zich mee. De data analyseren en categoriseren. De soorten data kunnen zijn; kwantitatieve data, kwalitatieve data en categorische data. Nadat deze bepaald zijn kan aan de hand van het soort data de visualisatie worden opgemaakt. De manier van visualiseren moet een eenvoudig, overzichtelijk en evenwichtig geheel opleveren. Op die manier kunnen gebruikers gemakkelijk de informatie begrijpen en biedt de data een ondersteunende rol. Om dit te bereiken worden de Bertin en Gestalt principes toegepast. Als eerste wordt met de Bertin principes een vorm gegeven aan de data. De Gestalt principes bepalen hoe de vorm zich verhoudt in het ontwerp. Als deze principes bepaald zijn, is de laatste stap, de gegevens overbrengen aan de beurt. In deze stap worden de eerste twee stappen gecombineerd en de informatie op een manier gevisualiseerd dat het voor de gebuiker inzichtelijk is.
80
81
conceptueel model In de huidige situatie is het zo dat de fanbeleving voor een groot deel bestaat uit emotie. De fans die een Olympische wedstrijd bezoeken hebben weinig kennis van de sport en gaan voor de sfeer naar het stadion. Dit zorgt ervoor dat wat er in de wedstrijd gebeurt voor hun geen betekenis heeft. Zij kunentertainment fans
nen het verloop van de wedstrijd niet inschatten en dat zorgt ervoor dat hun beleving minder sterk is.
sportfans
Deze soorten fans zijn onder te verdelen in de ‘entertainment fans‘. Daarnaast zijn er ook de ‘sportfans‘ alleen deze zijn minder aanwezig tijdens de Olympische Spelen. Zij hebben wel de kennis van de sport en kunnen dus de sporten wel volgen. Het doel van het onderzoek is om te kijken hoe de fanbeleving van de fans in het Olympisch stadion versterkt kan worden met real-time data. Real-time data is de data die sensoren meten bij het meten van een sportprestatie.
huidige situatie
gewenste situatie
Fanbeleving
Om die reden moet er zorgvuldig gekeken worden welke data relevant en waardevol is om te laten
Fanbeleving
versterken
De real-time data geeft de fans meer inzicht in de wedstrijd. Het is een onderdeel van hun beleving. zien. Als deze factor bekend is, kan gekeken worden naar de visualisatie. Hoe laat je de data zien? Door middel van de Bertin- en Gestalt principes kan er een visualisatie gemaakt worden die snel en overzichtelijk is voor de fan. De data moet getoond worden tijdens de wedstrijd, dus moet het voor de
gedrag
kennis
kennis
emotie
emotie
gedrag
fan snel inzichtelijk worden wat de data betekent. De real-time data dient namelijk als ondersteuning voor de wedstrijd. Wanneer de kennis-laag versterkt is heeft dit direct invloed op het gedrag van de fan. Met deze kennis kan de fan namelijk wedstrijden inschatten en voorspellen. Hierdoor krijgt wat in de wedstrijd gebeurt betekenis.
++ + inzicht in de wedstrijd
Met kennis kan je wedstrijden inschatten en voorspellen. Hierdoor krijgt wat in de wedstrijd gebeurt betekenis.
betekenisvol maken 1. Wat wil je laten zien? 2. Hoe laat je het zien? bertin & gestalt principes
sensoren
sporter
prestatie
meten
real-time data
camera’s 83
ontWerpcriteria variatie in soorten informatie Omdat de interesse in sport varieert moet er een variatie in soorten informatie komen. Hierdoor blijft het voor een fan interessant die minder van de sport weet, en de echte kenners die meer de patronen in tactiek willen volgen uit voorgaande wedstrijden. Fans in het stadion onderdeel maken van de beleving De fanbeleving wordt niet alleen versterkt door kennis. Ook gedrag en emotie spelen hier een belangrijke factor in. Deze twee factoren worden bepaald door de omgeving, de andere fans in het stadion. Om de beleving te versterken moet er daarom gebruik gemaakt worden van de andere fans in het stadion. voorspellen van de wedstrijd Fans verzamelen nu informatie om de wedstrijd beter in te kunnen schatten en voor zichzelf een goede voorspelling te kunnen maken van het wedstrijd verloop. De aangeboden informatie die zij krijgen via de real-time en bestaande data helpt om dit beter te kunnen doen. mobile De fans gebruiken de applicatie in het stadion. Omdat zij zelf kunnen bepalen wat voor informatie zij willen zien, dient de applicatie op een smartphone te werken. Dit is niet mogelijk via een scherm in het stadion omdat je dan iedereen dezelfde informatie geeft. context De fans gebruiken de mobiele applicatie tijdens en vlak voor de wedstrijd. De applicatie moet daarom snelle handelingen bevatten omdat de fans weinig tijd hebben door veel schermen te klikken. De applicatie moet zich aanpassen aan de context van de gebruiker. Tijdens de wedstrijd is het interessanter om de real-time data te zien terwijl vlak voor de wedstrijd het voorspellen weer een belangrijk onderdeel is. Het beginscherm past zich op die manier aan de context van het moment.
84
85
interactieF product
concept stakeholders persona’s ontWerpproces gebruikstesten prototype
mobiele applicatie cyclotrack (m. van den berg, 2013)
86
87
concept Het interactieve product is een mobiele applicatie die baanwielren fans meer informatie geeft over de
Welk resultaat geeft het interactief product?
wedstrijd. Een mobiele applicatie zorgt ervoor dat de gebruikers een keuze hebben in de informatie
Het resultaat is dat het de fanbeleving versterkt. Dit komt omdat fans meer inzicht en kennis krijgen
die ze willen zien. Ook zorgt het ervoor dat gebruikers gemakkelijk hun voorspelling door kunnen geven en kunnen meten met de rest van het stadion hoeveel zij van de sport weten. De applicatie maakt
het beste inzicht heeft in de wedstrijd en wie het beste de uitkomsten kan voorspellen.
een koppeling van bestaande en real-time data om zo de gebeurtenissen van de sporter beter in kaart te brengen. Op deze manier krijgt de fan meer inzicht in de sport en kan beter de wedstrijd voorspel-
Wanneer wordt het interactief product gebruikt?
len. Het voorspellen van de wedstrijd kan ook in de applicatie. Hiermee ga je de onderlinge strijd aan
De gebruikers gebruiken de mobiele applicatie vlak voor de wedstrijd. Ze kunnen dan informatie van
met de rest van de fans in het stadion.
de renner tot zich nemen. Dit gaat in verschillende informatie lagen. Basisinformatie, prive informatie, sport achtergrondinformatie en patronen en koppelingen. De fans kunnen de renners vergelijken en
Wat is het interactief product?
hun keuze maken wie denkt dat gaat winnen.
Een mobiele applicatie Tijdens de wedstrijd zien de fans de prestaties van hun gekozen renner. Real-time data zoals de Wie gebruikt het interactief product?
snelheid en het vermogen worden visueel weergegeven. De real-time data wordt gekoppeld met de
De fans in een Olympisch stadion tijdens een baanwielren wedstrijd.
bestaande data van de renner om meer betekenis aan de data te koppelen.
Waarom gebruikt de gebruiker het?
Na de wedstrijd krijg je ‘punten’ wanneer je een goede voorspelling hebt gegeven. In de klassering
De gebruiker gebruikt de mobiele applicatie om meer informatie over de wedstijd te vinden. Deze
staan alle fans in het stadion die meedoen. Onderling kan je met vrienden uitmaken wie de sport het
informatie wordt verzameld van bestaande data en real-time data. Deze koppeling stelt de gebruiker in
beste begrijpt en het beste inzicht heeft.
staat meer inzicht in de wedstrijd te krijgen en de wedstrijd beter te kunnen voorspellen. In de mobiele applicatie kan de gebruiker ook zijn voorspelling invoeren. Hiermee laat hij zien aan zijn vrienden en de rest van het stadion hoeveel inzicht hij in de wedstrijd heeft en hoe goed hij kan voorspellen. als de gebruiker het product gebruikt dan.. Krijgt de gebruiker meer sympathie voor een bepaalde renner en voelt hij zich meer verbonden met die renner ook meer achtergrond informatie.
88
89
stakeholders Rond het concept zitten een aantal stakeholders die invloed of een relatie hebben met het concept. Het concept wordt gebruikt door de fans in het stadion. Deze groep is onderverdeeld in de de spor-
Sporters
ters , sportfans en entertainment fans. Met de sporters worden de sporters bedoelt die andere sporten
Sport fans
Entertainment fans
beoefenen maar in hun vrije uren andere wedstrijden bezoeken. Zoals eerder in het onderzoek naar
Fans in het stadion
voren kwam, ligt er een verschil in informatie behoefte. Daarnaast heeft de organisatie invloed op het concept. De sporters zijn verantwoordelijk voor de data die in het concept te zien is. Het data meten gaat door middel van meetsystemen. Omega verzorgt nu de tijdswaarnemingen van meet het vermogen, de snelheid van de omwentelingen, de snelheid van de renner en het hartslag van de renner. Voor het concept zijn dit de bronnen van de real-time data.
Data meten Omega
Concept
SRM systemen
De sponsoren zijn van invloed op het concept omdat zij het concept kunnen sponsoren. Zij zijn dan de schakel tussen de wedstrijd en de fans. En bieden de fans een meerwaarde in hun beleving door hun
Organisatie
van extra informatie over de wedstrijden te voorzien. Om een deel van de stakeholders in kaart te brengen zijn er twee persona’s uitgewerkt. Deze persona’s zijn gericht op de doelgroep. Een persona is een ‘sportfan’ en de tweede persona is een ‘entertainment fan‘
90
Sponsoren
Sporters
Vrijwilligers
Trainers
Jury
Medewerkers
91
persona 1 - sportFan Waar komt dit statement vandaan? De sprint vindt Wim het allerspannendste omdat de wedstrijd heel overzichtelijk is. Er zijn maar twee renners op de baan en ze hoeven maar een paar rondjes te rijden. Bij een Omnium moeten er weer punten worden bijgehouden en bij een ploegenachtervolging zijn er weer veel renners op de baan. De sprint is een simpel spelletje, de andere onderdelen zijn ook spannend maar minder overzichtelijk. Wim & cyclotrack Wim is met zijn vrienden naar de Olympsiche Spelen gegaan. Ze gaan verschillende wedstrijden bezoeken tijdens hun bezoek. Zelf verhuigt Wim zich op het baanwielrennen omdat het al een tijdje Wim de Vries
geleden is dat hij een wedstrijd live heeft gezien.
37 jaar Apeldoorn, Nederland
Wim zag in het stadion op een reclamebord dat hij een speciale app kan downloaden om het baanwiel-
Getrouwd, 1 kind te testen. Wim gebruikt de app om terug te lezen wat de renners eerder hebben gewonnen en wat hun Wim de vries
sterke en zwakke punten zijn. De vrienden van Wim hebben de app ook gedownload en onderling vul-
Wim is al sinds zijn 16e fan van het wielrennen. Hij wilt graag mooie wedstrijden van dichtbij bewon-
len ze nu hun voorspelling in voor het live onderdeel. Bij onderdelen die Wim minder interessant vind,
deren. Vooral de sprint vind hij het mooiste onderdeel. De snelheid, de tactieken en het surplacen is
gebruikt hij de app om een beter overzicht te krijgen van de wedstrijd. Hij volgt dan op de applicatie de
volgens hem de combinatie voor een spannende rit. Wim heeft niet echt een favoriete renner. Hij vindt
real-time data die getoond wordt.
renners die voor de aanval gaan, goed en hij wilt dat die moed beloont wordt met een overwinning. Wim kijkt de wedstrijden altijd met zijn vaste vriendenclub. Drie leeftijdsgenoten die in de loop van de
doelen
jaren alle belangrijke wedstrijden live volgen. Onderling wisselen ze kennis en informatie uit en worden
Het doel van Wim is om zoveel mogelijk te genieten van zijn verblijf in Rio de Janeiro. Hij hoopt dat hij
er voorspellingen gemaakt over het verloop van de wedstrijd.
mooie spannende wedstrijden gaat zien en dat de sfeer in het stadion goed is. pijnpunten
“
92
Wim gaat naar wedstrijden kijken waarvan hij de atleten niet kent. Hij volgt het Judo niet, maar gaat
de combinatie van snelheid en tactiek, maakt de sprint zo’n gaaf onderdeel. het is altijd spannend!
wel naar een wedstrijd toe omdat dat in hun combi-ticket inbegrepen zat.
93
persona 2 - entertainment Fan kijken, omdat Lisa fan is van die sport. In de middag is de baanwielrenren aan de beurt. Haar vriendin is fan van Kristin Armstrong en wil haar graag in het echt zien rijden. Lisa weet eigenlijk niet zoveel van de sport en wat de verschillende onderdelen zijn. Ze ziet in het stadion dat ze een applicatie kan downloaden voor meer informatie, real-time data kan ontvangen en de wedstrijden kan voorspellen. ding aanwezig en dat vindt Lisa een heel groot pluspunt. In de applicatie zoekt Lisa Kristin Armstrong op en is benieuwd tegen wie ze allemaal moet rijden. In het overzicht ziet ze de tegenstanders. Ze laat het aan haar vriendin zien en die installeert de applicatie ook. Haar vriendin ziet dat ze ook voorspelLisa Camara
lingen kan maken met de applicatie, ze voorspelt dat Kristin Armstrong al haar wedstrijden wint. Als de
24 jaar
wedstrijd begint moedigt haar vriendin Kristin enthousiast aan. Lisa vindt het wel spannend maar is ook
Egg Harbor City, Verenigde Staten
beniewd naar de real-time data. Ze houdt de applicatie bij de hand en kijkt tijdens de wedstrijd af en toe op de applicatie om te kijken waar de andere tegenstanders zich bevinden en hoe hard zij rijden.
lisa camara Lisa Camara is in het dagelijks leven marketing-assistent bij een klein communicatiebureau. Met haar vriendengroep gaat ze vaak kijken bij lokale American Football wedstrijden. Via de televisie volgen ze alle belangrijke Amerikaanse wedstrijden. De sport maakt voor hun niet veel uit, als de Amerikanen
erkenning voor te krijgen.
mijn favoriete sporter is michael phelps, hij heeft zoveel medailles voor ons gewonnen!
Lisa zat vorige Olympische Spelen voor de buis gekluisterd. Haar held Michael Phelps won toen 4
Het doel van Lisa is om een gezellige tijd te hebben met haar vrienden en de Amerikaanse sporters aan te moedigen. Ze wilt zoveel mogelijk sporten zien en hoopt dat de Verenigde Staten zoveel mogelijk medailles mee naar huis neemt.
zonde om daar veel geld aan uit te geven omdat ze dat liever besteedt aan merchandise producten en
gouden medailles voor de Verenigde Staten. Thuis keek Lisa met vrienden naar de wedstrijd, en na den wilden zien. lisa & cyclotrack Lisa is op de Olympische Spelen samen met haar vrienden. Ze hebben een programma samengesteld
94
doelen
pijnpunten
Waar komt dit statement vandaan?
zodat ze zoveel mogelijk Amerikaanse sporters kunnen zien. ‘s Ochtends gaan ze bij het zwemmen
applicatie. Zij ziet dat haar voorspelling is uitgekomen en dat ze de maximale score heeft gehaald. Ze besluit alle wedstrijden te voorspellen omdat ze veel van de sport weet en het leuk vindt om hier
maar winnen.
“
wat er op de baan gaat gebeuren en waar ze op moet letten. Haar vriendin kijkt ook nog even op de
lekker eten. Ook kent Lisa niet alle regels van de sporten. De sporten die ze volgt, daar weet ze de goede sporters te noemen en daarvan kan ze inschatten wie er gaat winnen. Omdat ze met een vriendengroep is, bezoekt ze ook sporten waarvan ze de regels niet kent. Dit vindt ze jammer en ze zou graag meer willen weten om de wedstrijd goed te kunnen ervaren.
95
ontWerpproces Fase 1
Fase 2
De eerste fase van het ontwerpproces was een fase met veel ideeën die op komen drijven en weer weg vallen. Deze zijn afgevallen naar het onderzoek vorderde en tot de conclusie komt dat het niet de
doorontwikkeld naar twee andere interactieve prototypes. Hierbij zijn ontwerpkeuzes gemaakt op het
oplossing is.
gebied van interactie. Een gebruiker moest snel door de schermen heen kunnen klikken en niet te veel informatie op 1 pagina vinden. In de ondersteunende rol die de applicatie heeft, dient de gebruiker
Als eerste idee was er de vituele laag op de sport laag. Deze vituele laag is door middel van augmen-
niet in de applicatie te zijn, maar moet hij kunnen vinden wat hij in de applicatie zoekt. Samen met de
ted reality op je telefoon te zien. Tijdens de wedstrijd kunnen fans door hun telefoon de wedstrijd
designers van IN10 is gekeken hoe dit doel te realiseren was en welke schermen daarvoor verbetert
volgen en tegelijkertijd inzicht krijgen in de real-time data.
en weggelaten moesten worden.
Hoe vaker het idee ter sprake kan des te vreemder begon het te klinken om de wedstrijd door je telefoon te volgen. Fans gaven in doelgroeponderzoeken aan dat ze intensief de wedstrijd volgen en in een wedstrijd is minder intensief te volgen als je het door je telefoon volgt, omdat je dan alleen door het schermp van je telefoon kan kijken. Verder in het onderzoek kwam naar voren dat voorspellen van de wedstrijd belangrijk is voor de fans. Een aantal applicaties spelen hier al op in door gebruik te maken van het voorspellen aan de hand van real-time data. Dat element zou daarom een goede toevoeging zijn om de fanbeleving te versterken. Nu is het zo dat het concept een combinatie is van een informatieve en een voorspellende mobiele applicatie voor de baanwielren fans. Dit omdat je een baanwielren wedstrijd beter kan voorspellen en inschatten aan de hand van meer informatie.
De volledige uitwerkingen van de drie prototypes zijn te vinden op de bijgeleverde USB-stick.
96
97
het land waar de renners uit komen. De vormen van de real-time data zijn als cirkels gekozen omdat je deze gemakkelijker dynamisch te maken zijn. Ook wordt er bij wedstrijden op tv door middel van cirkels duidelijk gemaakt waar de renners zich bevinden. Daarnaast zijn de Gestalt principes gekozen op hun manier van ordenen. De kleuren die hetzelfde zijn, horen bij elkaar en elementen die zich dicht bij elkaar begeven groepeert de gebruiker. Het visusaliseren is stapsgewijs gegaan en heeft drie iteraties opgeleverd. Aan de hand van de feedback van de designers van IN10 is gekeken hoe de principes beter toegepast zouden kunnen worden en wat dit voor resultaat opleverden. Het laatste ontwerp is uiteindelijk getest bij de doelgroep. Samen met de eerder gemaakte schermen is er een clickable prototype gemaakt waarbij de real-time data ook in beweging was. Aan de hand van een echte baanwielren wedstrijd beweegt de real-time data mee om het scherm. Zo was het voor de gebruikers realistischer hoe de visualisaties zouden gaan werken. Het testen van het interactief product is aan de hand gedaan van drie scenario’s. ontwerp -
Fase 3 Om de real-time data te visualiseren is er gebruik gemaakt van de Berten- en Gestalt principes. Er is
ten wie er meerijden in deze wedstrijd.
eerst gekeken welke data de applicatie over kan brengen. Dat zijn de namen van de renners, uit welk land ze komen, waar ze zich op de baan bevinden, de snelheid, de omwentelingen van de trappers en hun hartslag. De bondscoach van het Nederlandse baanwielrennen heeft in het onderzoek aangegeven dat hartslag en vermogen minder relevant zijn om te laten zien. Een hartslag wordt pas na een wedstrijd heel hoog en het vermogen blijft in een wedstrijd continue constant. De sortering van de data is als volgt gegaan: - De namen, de landen, de snelheid, afstand en het aantal omwentelingen (categorische data). - Teun Mulder en Nederland (kwalitatieve data).
re-ground articulation en proximity principe. Hiervoor is gekozen omdat Bertin aangeeft deze principes goed werken bij kwalitatieve data en kwantitatieve data. Er is voor kleur gekozen in plaats van patronen omdat kleuren sneller te onderscheiden zijn dan patronen. Ook kunnen de kleuren staan voor
98
99
Via het menu en alle evenementen klikt hij op de Men’s Sprint. Door de tijdlijn ziet hij dat deze wedstrijd na de andere wedstrijd aan de beurt is. Vanuit het Men’s Sprint scherm kan Wim ook op het
voorspelling doen van die wedstrijd.
Als de wedstrijd is begonnen kijkt Wim via de applicatie hoe snel de renners rijden en waar ze zich op de baan bevinden. Omdat de wedstrijd in het begin wat saai is, kijkt hij hoe Teun Mulder presteert ten opzichte van voorgaande wedstrijden. Door op zijn cirkeltje te klikken komt hij in een submenu. Wim omdat er bij andere wedstrijden soms 20 renners op de baan zijn en de gebruiker het overzicht dan kan kwijt raken.
Via het menu gaat hij naar predictions en komt hij gelijk op bij de eerstvolgende wedstrijd uit. Hij wilt Mulder. Onder performance kan hij zien wat de vorige wedstrijden hebben opgelevert. Als hij terug naar voorspellingen gaat doet hij zijn voorspelling en gaat de wedstrijd volgen.
100
101
gebruikstesten Het doel van de gebruikstesten is om er achter te komen of de fanbeleving wordt versterkt door mid-
- Een andere respondent gaf aan dat bij het voorspellen van de snelheid meer met decimalen gewerkt
del van de real-time data. Aan de hand van de visueel ontwerp is er een prototype ontwikkeld die de
moest worden. De tijden liggen zo dicht bij elkaar dat de verdeling zoals die nu is, te groot is.
gebruikers aan de hand van scenario’s kunnen testen. De test is afgenomen bij baanwielren fans en ‘sportfans‘ de sportfans volgen andere sporten op de voet maar hebben weinig kennis over het baan-
Wat zouden ze nog meer willen voorspellen?
wielrennen. Op deze manier wil ik testen of gebruikers die wel de kennis hebben van de sport, het zien
- Twee respondenten stelden voor om per evenement iets extra’s te voorspellen. Bijvoorbeeld aantal
als een ondersteuning en of dat hetzelfde geldt voor de fans met minder kennis van de sport. Door
punten of eindtijd.
middel van een camera op de handen van de gebruiker en een een camera gericht op het gezicht
- De rest van de respondenten vond het zo wel goed.
van de gebruiker, is geregistreerd hoe gebruikers omgaan met de applicatie. Door middel van de drie eerder genoemde scenario’s is de test doorlopen. De volledige voorbereiding van de gebruikstesten is te vinden in bijlage D, p.126. - Een respondent gaf hierbij aan dat hij dit echter niet zou doen omdat je anders niet meer kan zien analyses
hoe de werkelijke wedstrijd in elkaar zit.
Worden de datavisualisaties begrepen?
Waar ligt de nadruk bij de wedstrijd kijken of de mobiele applicatie? Tijdens de testfase met de real-time data kregen de respondenten een baanwielren wedstrijd te zien,
- Inhoud van het rondje werd bij alle respondenten niet geassocieerd met de snelheid van de renner.
met daarbij de real-time data op hun smartphone. Alle respondenten bleven naar de wedstrijd kijken
- Het cijfer in het rondje werd door alle respondenten wel geassocieerd met de snelheid, maar er zat
en keken af en toe naar hun scherm. Een respondent gaf aan naar het scherm te kijken om te zien
wel een lichte twijfel in hun antwoord.
hoelang ze nog moesten. Weer een ander wilde de snelheden blijven volgen.
- Twee respondenten gaven aan dat het duidelijk was, wie er vooraan reden. biedt de applicatie op de juiste momenten ondersteuning? Welke data wordt er gemist?
Alle respondenten gaven aan deze applicatie te gebruiken als ze de mogelijkheid hadden. Drie res-
- Door de respondenten werd geen data gemist. Twee respondenten gaf aan niet meer te willen zien
pondent gaven aan dat het een toevoeging heeft op hetgeen wat ze beleven. Ook vooral vooraf aan
omdat hij zich anders niet meer kon concentreren op de wedstrijd.
de wedstrijd is het handig om te zien wie er gaan rijden en wat ze eerder gepresteerd hebben. De andere drie respondenten noemen het tijdens de wedstrijd vooral handig omdat je het als ondersteuning kan gebruiken. Vooral als je niet goed kan zien wie er voorop liggen of wie nou precies die onbekende renner is.
- Bij het overzicht van de renner was niet duidelijk dat er nog meer informatie beschikbaar was over de renner. Vier van de zes respondenten hebben op meerdere vlakken geklikt voordat ze de goede knop
overige analyses
vonden.
Naast deze gerichte analyses zijn er ook nog verdere opmerking gemaakt door de respondenten.
kunnen de respondenten gemakkelijk zelf een voorspelling maken?
- Een respondent gaf aan de regels van een evenement te missen.
- Het voorspellen van een wedstrijd ging goed bij alle respondenten.
- Het overzicht van de evenementen werd vaak gezien als een startpunt om te navigeren. Twee res-
- Een respondent gaf daarbij aan dat een extra uitleg over hoe het voorspellen in zijn werk gaat handig
pondenten gebruikten die om naar hun voorspelling te gaan.
is. Hierbij zouden bijvoorbeeld de punten en de manier van ranken te zien zijn.
- Bij het overzicht van een evenement is niet duidelijk uit welk land de renners komen.
102
103
- Drie respondenten gaven ook aan dat zij een beginscherm miste. Het was voor hun verwarrend dat gelijk de real-time data begon.
prototype
- Gebruikers konden gemakkelijker door het menu navigeren maar moesten veel op de menu knop linksboven klikken. - De fans die minder van de sport afweten hebben veel meer behoefte aan extra soorten informatie. Zij willen een completer beeld krijgen van de renner en van het spel. Alle respondenten die minder van de sport wisten hebben aangegeven dat zij de real-time data zouden gebruiken als ondersteuning. Zo kunnen ze zien wie er op kop rijdt en hoelang ze nog moeten. - Fans die meer van de sport weten vinden de real-time data een leuke toevoeging, maar zij vinden de applicatie vooral een ondersteuning voor de wedstrijd. Zij kunnen dan nog even kijken wie er rijden en hun voorspelling uitbrengen over de wedstrijd. Zo laten zij zien aan hun vrienden dat zij het meeste verstand hebben van de sport. conclusies gebruikstesten Deze gebruikstesten hebben tot nieuwe inzichten geleid voor de applicatie. - Beginscherm is noodzakelijk om verwarring bij gebruikers te voorkomen. Hierin zouden de belangrijkste menu items in getoond kunnen worden. - Bij de real-time data moet erbij komen te staan wat voor soort data het is. Ook moet beter de start en
Cyclotrack is een mobiele applicatie die gericht is op het baanwielrennen. Met de applicatie kunnen fans die minder kennis hebben van de sport, toch begrijpen wat er in de wedstrijd gebeurt. Door midhij eerder heeft geleverd en wat zijn sterke punten zijn. Aan de hand van deze inzichten kunnen zij een voorspelling maken van de wedstrijd. Dit zorgt ervoor dat ze tijdens een wedstrijd intenser naar bepaalde renners gaan kijken. De prestaties worden op de voet gevolgd om te zien of de voorspelling juist is. Cyclotrack ondersteunt hierin ook de fans. Met de real-time data kunnen fans inzicht krijgen in de real-time prestatie van de renners. De snelheid, de positie en de manier van rijden wordt getoond aan de hand van real-time data die de sporters genereren. De fan wordt door de applicatie meer betrokken bij de wedstrijd en wat er in de wedstrijd gebeurt krijgt nu voor hem betekenis. Op de volgende pagina’s worden de belangrijkste schermen gepresenteerd en onderbouwd. Deze verbeterslag is gemaakt aan de hand van de conclusies van de gebruikstesten. Naast de schermen is die de applicatie bevat. In de bijgeleverde USB-stick zijn de rest van de visuals te zien.
plaats van een tussenstap. - Om het voor de gebruikers inzichtelijker te maken hoe het voorspellen in zijn werking gaat. Dient er nog een extra tabblad te komen met uitleg. liggen, moeten gebruikers hun voorspelling zou nauwkeurig kunnen uitvoeren. - Bij een wedstrijd zou nog een extra tabblad kunnen worden toegevoegd met de regels van het wedstrijd. - De schermen zijn overzichtelijk en de respondenten snappen wat ze op het scherm kunnen verwachten alleen heel veel schermen worden aangeklikt vanuit het menu. Dat is toch een extra klik die een gebruiker iedere keer moet maken. - Het voorspellen van een wedstrijd was voor alle respondenten duidelijk.
104
105
overzicht real-time data & alle wedstrijden In het overzicht van de real-time data ziet de gebruiker altijd de eerste renner. Door middel van de balk
begrepen hoe ze moesten navigeren en vonden de gegeven informatie duidelijk. Het enige wat is veranderd is de visualisatie van eerdere prestaties. Nu kan de gebruiker kiezen van welk evenement
de gebruikstesten kwam, dat dit het overzicht van de wedstrijd niet ten goede komt. De cirkel wat zich
hij de data wilt zien en van onderdeel. De gebruiker kan hierbij ook alle evenementen zien zodat alle
langzaam vulde is omgezet in een dynamische cirkel die laat of een renner aan het sprinten is of niet.
eerdere wedstrijden getoond kunnen worden.
Hoe sneller en groter de cirkel heen en weer gaat, hoe meer omwentelingen maakt de renner en hoe harder hij rijdt. Daarnaast is het menu omgezet in een liggend menu onderin. Zo kunnen de gebruikers sneller navigeren tussen de verschillende onderdelen en hoeven ze niet telkens rechtsboven het menu te openen. Het overzicht van alle wedstrijden is qua inhoud hetzelfde gebleven alleen de lay-out is omgezet naar een minimalistische en overzichtelijke lijst.
106
107
live match
all events
predictions
single event
overview performance
news
predict other game
social media ranking specialities game rules trophies
videos
voorspellingen
Flowchart
Bij het scherm voor het voorspellen van een wedstrijd is de essentie van het scherm blijven staan. Het vorige scherm bevatte veel informatie waardoor er is besloten dat dit simpeler getoond zou kunnen worden. Door middel van een menu aan de zijkanten zijn de overige opties weergegeven.
schermen van de menu items. Dit maakt dat de applicatie niet veel schermen bevat en het een geheel vormt.
Als de gebruiker nu meer wilt weten over een renner, volgt er geen tussenstap meer maar gaat de
108
109
conclusie De hoofdvraag in dit onderzoek is hoe real-time data de fanbeleving in een Olympisch stadion kan
een toegevoegde waarde is voor het begrijpen van een wedstrijd, en het reageren op real-time ge-
versterken? Fanbeleving gaat over de manier hoe fans door middel van kennis, emotie en gedrag hun
beurtenissen. Om de fanbeleving nog extra te versterken, kan je real-time data gebruiken om de fan te
passie beleven. De mate van aanwezigheid bepaald de sterkte van deze beleving. In een Olympisch
ondersteunen in voorspellingen. Wanneer je een wedstrijd voorspelt kijk je niet alleen waar je favoriet
stadion is de fanbeleving minder sterk omdat deze fans naar het stadion gaan voor de sfeer en het
zich bevindt op het veld, maar ga je ook bewust letten op de nummer twee en drie van de wedstrijd.
groepsgevoel, oftewel de emotionele kant van de beleving. Omdat de kennis-laag van de sport ont-
Dit zorgt bij de fan voor extra inzicht, waardoor de wedstrijd betekenisvoller wordt.
breekt, kan de fan de betreffende wedstrijd minder goed inschatten, met als gevolg dat de wedstrijd minder betekenis heeft. De fans die wel met deze kennis-laag naar een wedstrijd op de Olympische
cyclotrack
Spelen gaan, kunnen deze gebruiken om interactie te hebben met anderen, te voorspellen wie de win-
Cyclotrack is een mobiele applicatie waarmee fans in het stadion real-time data kunnen ontvangen
naar zal zijn, en te begrijpen dat een actie tijdens de wedstrijd gevolgen kan hebben voor het verdere
van een baanwielren wedstrijd. Naast de real-time heeft de fan ook toegang tot andere soorten data
verloop hiervan. Deze extra belevingsfactor zal worden toegevoegd door middel van real-time data. media updates, specialiteiten en sterke punten, prijzen die hij heeft gewonnen en video’s van eerdere Wanneer een sporter een sport uitoefent, kan de vrijgekomen data zoals zijn snelheid, kracht en po-
races. Hiermee kan de fan voorafgaand aan een wedstrijd extra informatie opdoen over de renners.
sitie meten door middel van sensoren. Sporters gebruiken dit om hun prestatie te meten, en zich op
Aan de hand van deze extra inzichten maakt de fan een voorspelling van de wedstrijd. Doordat de fan
deze manier te verbeteren. Steeds meer sporten maken gebruik van deze real-time data met als doel
een voorspelling maakt van een wedstrijd hoopt hij dat zijn voorspelling uitkomt. Hij richt zich tijdens
hun prestaties te verbeteren. Baanwielrennen is zo een sport waar dit al helemaal in zit geïntegreerd.
de wedstrijd op die renners en volgt hun prestaties. Als de wedstrijd is begonnen kan een fan door
Hier rijden renners met speciale sensoren die hun snelheid, vermogen het aantal omwentelingen, en
middel van de real-time data zien hoe de renners presteren en hoe hun vorm is ten opzichte van ande-
hun hartslag meet.
re wedstrijden. De real-time data is nu onderdeel van zijn beleving en draait niet alleen om gezelligheid en het groepsgevoel, maar ook om wat er tijdens de wedstrijd gebeurt.
Fans kunnen op dit moment via een second screen al gebruik maken real-time data. Op deze manier krijgen ze tijdens het kijken van een wedstrijd meer inzicht in wat er gebeurt, en krijgt de wedstrijd dus meer betekenis. Echter is dat op dit moment alleen nog mogelijk tijdens het kijken van wedstrijden via de televisie. In de huidige stadions is er bij geen Wi-Fi verbinding beschikbaar, met als gevolg dat data
aanbevelingen
niet real-time kan worden opgehaald. Door aankomende technologische ontwikkelingen zal dit tijdens de Olympische Spelen van 2016 wel het geval zijn. Hierdoor kunnen fans in een stadion real-time data ophalen tijdens het kijken van een wedstrijd.
Met dit onderzoek is het doel geweest om te kijken hoe real-time data de fanbeleving in een Olympisch stadion kan versterken. Hieruit is de applicatie Cyclotrack ontstaan. Om uiteindelijk de applicatie
Om real-time data inzichtelijk te maken voor de fans in een stadion, moet deze data echter wel be-
te realiseren moet er in het ontwerpproces een technische partij worden betrokken die kennis heeft
tekenisvol zijn. Dit gebeurt wanneer deze real-time overzichtelijk, inzichtelijk en onderdeel is van de
van real-time data uitlezen. Zo kan er beter gekeken worden wat voor soort data er is en wat de moge-
fanbeleving, en dus gericht is op wat een fan op dat moment wilt zien. Op deze manier is real-time data
lijkheden hiermee zijn. Aan de hand hiervan kunnen ook andere visualisaties gemaakt worden die be-
een ondersteuning voor de fanbeleving in een stadion.
ter aan sluiten bij het soort data wat er beschikbaar is. In het vervolg zou dit onderzoek ook uitgebreid kunnen worden naar andere soorten sporten. Sporten waarbij net als het baanwielrennen data meten
Om deze real-time data betekenisvol te maken kijk je eerst naar welke data je wilt laten zien, en hoe
geïntegreerd zit in de manier van trainen.
de structuur van deze data in elkaar zit. Vervolgens kan je deze dankzij de Gestalt- en Bertin principes visualiseren op eenvoud, overzicht en evenwicht. Dit zorgt ervoor dat de extra informatie die vrij komt
110
111
bronnenliJst inleiding
Motive Pro. (4 mei 2012). Motion data with real time feedback, geraadpleegd via http://motivepro.org/ P. Bandini (28 junk 2010) World Cup 2010: Fifa refuse to enter video technology debate geraadpleegd via http://www.
Labyrint. (24 februari 2013). De meetbare mens, een goudmijn aan data [Televisieuitzending]. Hilversum: NTR/VPRO Sidekick (2013) geraadpleegd via http://www.eredivisielive.nl/sidekick
SNTVonline (5 december 2012) FIFA unveil Hawk-Eye and GoalRef goal-line technology geraadpleegd via http://www.
NBA Game Time (2013) geraadpleegd via https://itunes.apple.com/us/app/nba-game-time-for-ipad-2012/
youtube.com/watch?v=GLQgJ7O0sFw
id364284970?mt=8 Wann, D. L., Melnick, M. J., Russel, G. W. & Pease, D. G. (2001). Sportfans: The psychology and social impact of spectators. New
Misu, T., Naemura, M., Zheng, W., Izumi, Y. & Fukui, K. (2002) Robust Tracking of Soccer Players Based on Data Fusion
York.
Iwase, S. & Saito, H. (2003) Tracking soccer players based on homography among multiple views Beetz, M., Kirchlechner, B. & Lames, M. (3 september 2005) Computerized Real-Time Analysis of Football Games
Iain Barker. (20 oktober 2012) The Business of Design: Alex Nisbett, London 2010 Olympic and Paralympic Games
Hawk Eye (2013) geraadpleegd via http://www.hawkeyeinnovations.co.uk/
geraadpleegd via http://www.meldstudios.com.au/2012/10/20/business-design-alex-nisbett/
adidasfootballtv (25 mei 2013) miCoach Elite Team System -- adidas football geraadpleegd via http://www.youtube.
The Economist. (11 augustus 2012) Telecommunications in Brazil The next big blackout? geraadpleegd via http://www. economist.com/node/21560271
com/watch?feature=player_embedded&v=Vh422t8ursk Adidas (24 mei 2013) Adidas Smart Ball geraadpleegd via http://news.adidas.com/GLOBAL/PERFORMANCE/ADIDAS-
1. real-time data in sport
LAB/smart-ball/s/c7b64e0f-61ff-4f39-ab2e-060f491f2448
Wal, van der J. W., Brink, van den C. & Kerkhof B. (2008) Nieuwe wegen naar winst, sport en innovatie NOC*NSF (2009) Wetenschappelijke Ondersteuning Topsport, geraadpleegd via http://www.nocnsf.nl/wot
Wolff, R. Interview. (23 april 2013).
ANP (5 augustus 2012) Cor van der Geest maakt zich ernstige zorgen over judo, geraadpleegd via http://www.nusport.
Atos, (2012). Ascent thought leadership from Atos: A vision for sport and technology geraadpleegd via http://atos.net/
nl/londen-judo/2876421/cor-van-geest-maakt-zich-ernstige-zorgen-judo.html
NR/rdonlyres/5DFC6BD5-14D7-4CCE-B700-7573FD33B555/0/atosascentvisionsportandtechnology2012.pdf
Kokhuis, A. L. & Veneberg, T. Interview (27 maart 2013)
Guemes Seoane, Celestino. Google hangout interview. (18 maart 2013).
InnosportNL (2013) Prestatiemonitoring en sportinfomatiesystemen geraadpleegd via http://www.innosport.nl/nl/Projec-
CBS Sports for iPad (2013) geraadpleegd via https://itunes.apple.com/nl/app/cbs-sports-for-ipad/id464093968?mt=8 Heineken Star Player (2011) geraadpleegd via http://www.heineken.com/global/ucl/star-player/home.aspx
ten/programmalijn_prestatiemonitoring_en_sportinfomatiesystemen
Tour du Sofa (2012) geraadpleegd via http://tourdusofa.nl/
Zikopoulos, P., Deroos, D., Parasuraman, K., Deutsch, T., Corrigan, D. & Giles, J. (2013). Harness the power of
Vroegop, B. (2012). Runtastic Heart Rate Pro: hartslag meten met iPhone-camera geraadpleegd via http://
Big Data Bloem, J., Doorn, van M., Duivestein, S., Manen, van T. & Ommeren, van E. (2012). Creating clarity with Big Data
www.iphoneclub.nl/225610/runtastic-heart-rate-pro-hartslag-meten-met-iphone-camera/
TEDGlobal 2010. (juli 2010). The Beauty of Data Visualization [Videobestand], geraadpleegd via http://www.ted.com/ talks/david_mccandless_the_beauty_of_data_visualization.html
2. Fanbeleving Chun, S., J. W. Gentry & L. P. McGinnis (2004) Cultural Differences in Fan Ritualization: a Cross-Cultural Perspective of
Thole, H. Interview. (6 maart 2013). McGinnis, P. M. (1999). Biomechanics of sport and exercise
the Ritualization of American and Japanese Baseball Fans
Ko, W. H. & Wang, Q. (8 juni 1999). Sensors and Actuators A: Physical
Lansaat, P. Interview (1 maart 2013)
Nike (22 februari 2012) Nike Unviels Revolutionary Nike Experience for Basketball, Training Atletes, geraadpleegd via
Wann, D. L., Melnick, M. J., Russel, G. W. & Pease, D. G. (2001). Sportfans: The psychology and social impact of specta-
http://nikeinc.com/news/nike-unveils-revolutionary-nike-experience-for-basketball-and-training-athletes
tors. New York. Brakus, J. J., Schmitt, B. H. & Zarantonello, L. (2008) Brand Experience: What Is It? How Is It Measured? Does It Affect
Adidas miCoach. (8 november 2011). adidas f50 miCoach™ How It Works [Videobestand], geraadpleegd via http://www. youtube.com/watch?v=9jw2i4b8znc Garmin EMEA. (juni 2012). Garmin Presents - The Triathlete: A Day in the Life [Videobestand]. Geraadpleegd via http:// vimeo.com/43806087 FoxSports. (19 juni 2012). Red Bull Project X: Lolo Jones [Videobestand], geraadpleegd via http://www.youtube.com/ watch?feature=player_embedded&v=bv2ROzCQWZ8
Loyalty? Morrison, S. & Crane, F. G. (2007) Building the service brand by creating and managing an emotional brand experience Maslow, A. H. (1943) A Theory of Human Motivation Wann, D. (1995) Preliminary validation of the sport fan motivation scale Trail, G. T. & James, J.D. (2001) The Motivation Scale for Sport Consumption: assessment of the scale’s psychometric properties.
112
113
McDonald, M. A., Milne, G. R. & Hong, J. (2002) Motivational Factors for Evaluating Sport Spectator and Participant
Barr, C. & Curtis, T. (3 aug. 2012) Country First: The Olympic Games, Nationalism and the Ultimate Displays of Fandom
Beard, D. & Heppen, J. (2012) Marks and Smarks: The Split Identity of the Wresting Fan
4. datavisualisatie
Markets
Rein, I., Kotler, P., Shields, B. & Westerbeek, H. (2008). De ongrijpbare sportfan. Nieuwegein.
Munzner, T. (2002), Information Visualization
Kokhuis, A. L. Interview (27 maart)
Friedman, V. (2008), Data Visualization and Infographics, geraadpleegd via http://www.smashingmagazine. com/2008/01/14/monday-inspiration-data-visualization-and-infographics/
3. de olympische spelen van 2016 IBMSocialMedia. (15 maart 2010) The Internet of Things [Videobestand], geraadpleegd via http://www.youtube.com/ watch?v=sfEbMV295Kk Google. (februari 2012) Our Mobile Planet: Global Smartphone Users, geraadpleegd via http://services.google.com/fh/
Tufte, E. R. (1992). The visual Display of Quantitative Information Klanten, R. & Bourquin, N. (2010) Data Flow 2: Visualizing Information in Graphic Design Aerts, J. (2012). Intro to data visualization, geraadpleegd via http://www.slideshare.net/jandot/intro-to-data-visualization Tulp, J. W. (nov 2012) The Process of Creating Data Visualizations Bertin, J. (1983). Semiology of Graphics
Gartner. (14 november 2012) Predicts 2013: Application Integration
Todorovic, D. (2008) Gestalt principles geraadpleegd via http://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles
Weiss, A. (2007) Computing in the Clouds
Dubakov, M. & Kouzina, O. (2012) Visual Encoding geraadpleegd via http://www.targetprocess.com/articles/visual-en-
Ashton, K. (2009) That ‘Internet of Things’ Thing
coding.html Ladbrokers. (2013) Cycling betting geraadpleegd via http://betting.ladbrokes.com/en/cycling-betting
2.0
Spann, M. & Skiera, B. (2008) Sports Forecasting: A Comparison of the Forecast Accuracy of Prediction Markets, BetBrouwer, G. Interview (3 april 2013)
ting Odds and Tipsters
Cisco. (2010) Cisco StadiumVision Solution Barclays Center. (2013) Barclays Center app geraadpleegd via https://itunes.apple.com/us/app/barclays-center/ id562100511?mt=8 Guemes Seoane , Celestino. Google hangout interview. (18 maart 2013). Brodkin, J. (19 maart 2013) The 49ers’ plan to build the greatest stadium Wi-Fi network of all time geraadpleegd via
Dielessen, G. (17 mei 2012) De Passion Games van Rio 2016 geraadpleegd via http://www.sportnext.nl/berichten/20120515_de_passion_games_van_rio_2016 Hofstede (2013) What about Brazil? geraadpleegd via http://geert-hofstede.com/brazil.html Rio2016 (2013) Venues map geraadpleegd via http://rio2016.com/en/the-games/venues-map Rio Prefeitura (2010) Host city for the 2014 World Cup and for the 2016 Olympic Games Rio2016. (26 december 2010) Wireless internet to reach Copacabana beach this year geraadpleegd via http://www. rio2016.org/en/news/news/wireless-internet-to-reach-copacabana-beach-this-year Rio2016. (16 november 2012) DEBRIEFING: Technology takes part in the celebration but the essence of the
the-essence-of-the-games-remains Weed, M. (1 nov 2007) Sport & Tourism: A Reader Gibson, H. J., Willming, C. & Holdnak, A. (april 2003) Small-scale event sport tourism: fans as tourists John, A. (1992) Future of the Olympic Games Espy, R. (1981) The Politics of the Olympic Games: With and Epilogue, 1976-1980
114
115