PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PENINGKATAN MINAT MENGIKUTI KEGIATAN BIMBINGAN KLASIKAL MELALUI GAME EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS XI IIS SMA STELLA DUCE BANTUL TAHUN PELAJARAN 2014/2015
SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling
Disusun oleh: Yosef Fajar Aji Pamungkas 111114065
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2015
i
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
ii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
iii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Bersukacitalah dalam pengharapan, sabarlah dalam kesesakan, dan bertekunlah dalam doa (Roma 12:12)
Ketika terjatuh dan mampu bangkit lagi, itu adalah kuat yang sesunggunya.
Kupersembahkan skripsi ini untuk: 1. Tuhan Yesus Kristus 2. Ibu dan Ayah 3. Kakak-kakakku (mb Ambar, mb Beti, mb, Chisna, mb Dyna, mas Elan, mas Agung, mas Bernard, mas Novianto, mas Dave) 4. Dosen Pembimbing (Bapak Dr. Gendon Barus, M.Si) 5. Sahabat-sahabatku (Bokir, Rydamn, Aap, dan Sigit) 6. Teman-teman Prodi BK USD angkatan 2011 Terimakasih atas semangat, dorongan, bantuan dan doa dalam penyelesaian skripsiku ini.
iv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
v
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
vi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI ABSTRAK PENINGKATAN MINAT MENGIKUTI KEGIATAN BIMBINGAN KLASIKAL MELALUI GAME EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS XI SMA STELLA DUCE BANTUL TAHUN PELAJARAN 2014/2015
Yosef Fajar Aji Pamungkas Universitas Sanata Dharma 2015 Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK). PTBK dapat diartikan sebagai proses pengkajian masalah pemberian layanan bimbingan di dalam kelas dan upaya memecahkan masalah tersebut dengan cara melakukan berbagai tindakan yang sesuai. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui metode game edukatif dengan media puzzle. Penelitian ini dilakukan di SMA Stella Duce Bantul. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul dengan jumlah 32 siswa. Penelitian ini dilakukan dalam 3 siklus. Setiap siklus beralokasi waktu 1x45 menit, setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh dengan observasi, skala minat, dan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui penerapan game edukatif dengan media puzzle meningkat dari kondisi awal sebelum diberi tindakan adalah 53, menjadi 61,9 pada siklus I, meningkat menjadi 63,5 pada siklus II, dan pada siklus III menjadi 64. Dari hasil uji t, peningkatan minat dari kondisi awal dan siklus I menunjukkan signifikasi 0,000<0,05 yang berarti bahwa minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui penerapan game edukatif dengan media puzzle mengalami peningkatan secara signifikan. Pada uji t minat siswa siklus I dan siklus II menunjukkan signifikasi 0,368>0,05 yang berarti bahwa minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui penerapan game edukatif dengan media puzzle tidak mengalami peningkatan secara signifikan. Pada siklus II dan siklus III menunjukkan signifikasi 0,737>0,05 yang berarti bahwa minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui penerapan game edukatif dengan media puzzle tidak mengalami peningkatan secara signifikan. Hal ini terjadi karena capaian skor minat pada siklus I telah mencapai skor maksimal, sehingga meskipun terdapat peningkatan skor di siklus I ke siklus berikutnya tidak mengalami peningkatan yang signifikan. Kata kunci: minat, game edukatif, dan media puzzle.
vii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI ABSTRACT THE IMPROVEMENT OF INTEREST FOLLOWING THE GUIDANCE OF CLASSICAL ACTIVITY THROUGH EDUCATIVE GAME WITH PUZZLE AS THE MEDIA IN STUDENT GRADE XI IIS STELLA DUCE HIGH SCHOOL, BANTUL ACADEMIC YEAR 2014/2015 Yosef Fajar Aji Pamungkas Sanata Dharma University 2015 This study is an action research Counseling (PTBK). PTBK can be interpreted as an assessment process guidance service delivery problem in the classroom and attempts to solve the problem by doing a variety of appropriate action. The research objective is to increase students' interest in participating classical guidance activity through the methods of educative game with puzzle as the media. This research was conducted at Stella Duce High School in Bantul. The population in this research is student of grade XI IIS Stella Duce High School in Bantul with a number of 32 students. This research was conducted in three cycles. Each cycle takes 1x45 minutes, consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection technique in this research is obtained by observation, scale of interest, and interviews. The data which has obtained is analyzed by descriptive quantitative. The result obtained from this research is the interest of the students in participating classical guidance activity through the methods of educative game with puzzle as the media which increase from the beginning conditions before the given action is 53 becomes 61,9 in the first cycle, 63,5 in the second cycle and in the third cycle becomes 64. From the result of the t test, the increasing of interest from the beginning condition and the first cycle show significance 0.0005 <0.05, which means that students' interest in participating the classical guidance activity through the implementation of an educative game with a puzzle media has increased significantly. In the t test, students` interest in the first and second cycle show significance 0,368>0,05 which means that students' interest in participating classical guidance activity trough the implementation of an educative game with a puzzle media are not increased significantly. In the second and third cycle show the significance 0.737 >0.05, which means that students' interest in participating the classical guidance activity through the implementation of an educative game with a puzzle media are not increased significantly. It happens because the score attainment of interest in the first cycle has reached a maximum score, therefore, even though there is an increasing of score in the first cycle to the next cycle, there is no increase significantly. Keywords: interest, educative game and puzzle media.
viii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI KATA PENGANTAR
Penulis mengucap syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat dan berkatNya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi (Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling) ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan di Program Studi Bimbingan dan Konseling Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma. Skripsi ini berjudul “Peningkatan Minat Mengikuti Kegiatan Bimbingan Klasikal Melalui Game Edukatif Dengan Media Puzzle Pada Siswa Kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul Tahun Pelajaran 2014/2015”. Penulis menyadari bahwa skripsi ini terselesaikan tidak hanya dari usaha dan kerja keras penulis sendiri, melainkan berkat adanya dukungan, bimbingan, bantuan, dan doa dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih yang tak terhingga kepada: 1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma. 2. Dr. Gendon Barus, M.Si., selaku Kepala Prodi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma dan juga selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu, memberi masukan, motivasi, semangat, serta membantu, membimbing, dan mendampingi penulis dalam proses penyusunan skripsi ini. 3. Drs. Fr. Yuni Wantoro selaku Kepala Sekolah SMA Stella Duce Bantul yang telah memberi ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian. 4. Dewi Wahyuningsih, S.Pd selaku guru Bimbingan dan Konseling SMA Stella Duce Bantul yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian. 5. Siswa-siswi kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul tahun pelajaran 2014/2015 yang telah bersedia menjadi subjek dan membantu penulis dalam proses pengumpulan data yang digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini. 6. Orangtua dan keluarga yang selalu memberikan kasih sayang, motivasi, semangat dan doa kepada penulis. 7. Stefanus Pryatmoko selaku petugas di sekretariat BK yang banyak membantu peneliti mengurus berbagai administrasi dan persyaratan untuk menyelesaikan skripsi. ix
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
x
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL……………………………………………………..
i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…………………………. ii HALAMAN PENGESAHAN……………………………………………
iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN…………………………
iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………………………………….
v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI………………………...
vi
ABSTRAK……………………………………………………………….. vii ABSTRACT……………………………………………………………… viii KATA PENGANTAR……………………………………………………
ix
DAFTAR ISI……………………………………………………………... xi DAFTAR TABEL………………………………………………………... xiv DAFTAR GRAFIK………………………………………………………. xv DAFTAR GAMBAR…………………………………………………….. xvi DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………... xvii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masala…………………………………………...
1
B. Rumusan Masalah………………………………………………... 3 C. Tujuan Penelitian…………………………………………………
4
D. Manfaat Penelitian………………………………………………..
4
E. Definisi Operasional Variabel….………………………………...
5
xi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN A. Hakikat Minat 1. Pengertian Minat……………………………………………....
6
2. Macam-Macam Minat………………………………………....
7
3. Ciri-ciri Minat………………………………………………....
8
4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat……………………. 10 5. Aspek-Aspek Minat………………………………………….... 11 B. Hakekat Bimbingan Klasikal 1. Pengertian Bimbingan…………………………………............
14
2. Bimbingan Klasikal……………………..…………………….. 15 3. Tujuan Bimbingan Klasikal…………………….………..........
17
4. Manfaat Pelayanan Bimbingan Klasikal………………............
18
C. Game Edukatif 1. Pengertian Game Edukatif…………………...…………........... 20 2. Fungsi Game Edukatif……….…………………………........... 20 3. Manfaat Game………………………………….………...........
22
4. Memilih Permainan Edukatif…………………….....................
28
D. Media Puzzle 1. Pengertian Media…………………………………………….... 37 2. Penegrtian Permainan Puzzle………………………………….
38
3. Tujuan Permainan Puzzle………………………………...........
39
4. Manfaat Permainan Puzzle…………………………………….
39
5. Game Edukatif Dengan Menggunakan Media Puzzle………… 40 E. Kerangka Pikir Penelitian………………………………………..........
41
F. Hipotesis Tindakan……………………………………………………. 42
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian………………………………….................................
43
B. Subjek Penelitian…………………………………………………….... 43 C. Setting Penelitian…………………………………………………….... 43 D. Prosedur Penelitian……………………………………………………. 44
xii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
E. Langkah/Tahapan Penelitian………………………………………
46
F. Teknik Pengumpulan Data………………………………………..
49
G. Instrumen Penelitian……………………………………………....
50
H. Teknik Analisa Data……………………………………………....
53
I. Indikator Keberhasilan………………………………………….....
60
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian……………………………………………………
61
1. Proses Pelaksanaan Penelitian………………………………...
61
2. Hasil Observasi Perilaku Siswa……………………………….
72
3. Hasil Pengolahan Skala Minat Siswa………………………....
74
B. Pembahasan…….……………………………….…………………
89
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan………………………………………………………...
93
B. Saran……………………………………………………………….
93
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………
xiii
95
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Kisi-kisi Panduan Observasi Perilaku Siswa……………………… 51 Tabel 2 Kisi-kisi Skala Minat Siswa………………………………….……
52
Tabel 3 Wawancara Tidak Terstruktur…………………………………...... 53 Tabel 4 Kriteria Kategori Subjek dan Butir-butir Minat…………………...
54
Tabel 5 Rekapitulasi Hasil Kopetensi Validitas Skor Minat….…………… 56 Tabel 6 Kriteria Kategori Skor Minat Siswa…………….…………..……..
58
Tabel 7 Kriteria Keberhasilan……………………………………………… 60 Tabel 8 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek Data Awal……….…... 74 Tabel 9 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat Data Awal… 75 Tabel 10 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek Siklus I……………... 77 Tabel 11 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat Siklus I…..
78
Tabel 12 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek Siklus II…….………
80
Tabel 13 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat Sklus II…..
81
Tabel 14 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek Siklus III……………
82
Tabel 15 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat Siklus III....
83
Tabel 16 Capaian Skor Minat antar Siklus………………………………...
86
Tabel 17 Hasil Uji-t pretest hingga Siklus III……………………………… 87
xiv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR GRAFIK
Grafik 1 Hasil Observasi Perilaku Siswa Kurang Berminat………………
72
Grafik 2 Hasil Observasi Perilaku Siswa Berminat……………………….
73
Grafik 3 Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa Data Awal………….
76
Grafik 4 Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa Siklus 1…………….
78
Grafik 5 Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa Siklus 2…………….
81
Grafik 6 Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa Siklus 3…………….
84
Grafik 7 Perkembangan Butir Minat Siswa antar siklus………...……….
85
Grafik 8 Perkembangan Jumlah Rata-rata Skor Minat Siswa antar siklus..
85
xv
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Prosedur Penelitian Tindakan Kelas Model Hopkins…………...
xvi
45
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus………………………………………………………….
97
Lampiran 2 Satuan Pelayanan Bimbingan…………………………………..
98
Lampiran 3 Lembar Observasi……...………………………………………. 104 Lampiran 4 Kuesioner Minat Siswa ………………………………………... 106 Lampiran 5 Tabulasi Pengolahan Data Kuesioner………………………….
107
Lampiran 6 Hasil Uji Validitas Kuesioner………………………………….
111
Lampiran 7 Surat Ijin Penelitian…………………………………………….
114
Lampiran 8 Surat Keterangan Penelitian……………………………………
115
Lampiran 9 Dokumentasi………………...…………………………………. 116
xvii
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
1
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan definisi operasional variabel penelitian.
A. Latar Belakang Masalah Perkembangan siswa dipengaruhi oleh orang dan lingkungan di sekitarnya yaitu keluarga, karena keluarga adalah tempat pertama untuk berkembang, bertumbuh, dan belajar. Di keluarga orangtualah yang sangat memberikan pengaruh dalam perkembangan anak, karena kedekatan emosional dan pola asuh. Selain keluarga, sekolah adalah tempat kedua yang berpengaruh dalam perkembangan siswa, di mana siswa berinteraksi dengan cara guru mendidik, pola kepemimpinan guru, sikap-sikap perlakuan guru terhadap siswa, dan pengaruh pergaulan teman sebaya. Pengaruh sekolah sangat signifikan pada tahap awal pembentukan konsep diri siswa, karena selain di rumah, siswa menghabiskan lebih banyak waktu di sekolah daripada di tempat lainnya. Kegiatan di sekolah lebih diprioritaskan untuk meningkatkan nilai akademik siswa. Di sekolah guru adalah panutan para siswa untuk berkembang, seperti kata pepatah Jawa mengatakan “guru digugu lan ditiru” artinya nasehat guru itu ditaati dan perilakunya diteladani. Guru memang menjadi model bagi siswa untuk ditiru, oleh sebab itu guru selayaknya bisa bersifat baik dan kreatif dalam memberikan layanan, khususnya guru BK yang mengajarkan nilai-nilai karakter. Sekolah Menengah Atas (SMA) Stella Duce Bantul merpakan sekolah yang mengutamakan nilai kehidupan karena mengajarkan nilai-nilai karakter dalam mendidik siswa. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pendampingan dalam mengembangakan kepribadian siswa secara lebih mendalam dan intensif. Keikutsertaan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
2
siswa secara aktif dalam kegiatan bimbingan klasikal diharapkan dapat memberikan banyak manfaat bagi para siswa, secara khusus dalam hal pengembangan kepribadian. Dalam layanan bimbingan kelas yang berfokus pada pengembangan nila-nilai karakter atau kepribadian, guru BK harus mengusahakan strategi penyampaian yang menyenangkan, konstruktif, dan kreatif melalui pendekatan belajar menggunakan pengalaman (experiential learning). Layanan bimbingan kelas akan menjadi kegiatan yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa jika cara penyampaiannya monoton dan mengandalkan ceramah. Bimbingan klasikal yang menggunakan metode ceramah cenderung diabaikan siswa dan membosankan. Siswa kehilangan minat antara lain ditandai dengan perilaku siwa yang membolos, mengantuk, cenderung ngobrol dengan temannya, dan main HP (hand phone). Penelitian ini mencoba menggunakan strategi baru, yaitu bimbingan klasikal dengan menggunakan game edukatif. Bermain merupakan salah satu kata yang cukup akrab di telinga kita. Bermain sangat efektif digunakan dalam kegiatan belajar mengajar maupun bimbingan klasikal karena dunia siswa masih akrab dengan aktivitas bermain. Dengan bermain diharapkan siswa bisa meningkatkan minat dan termotivasi untuk meningkatkan aktivitas dalam mengikuti bimbingan klasikal. Dunia bermain tidak lepas dari siswa. Vygotsy (Tedjasaputra, 2007) menyatakan bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi siswa. Salah satu cara bermain dengan menggunakan game edukatif. Game edukatif sangat penting bagi perkembangan seseorang, karena game memiliki banyak manfaat bagi siswa maupun guru. Modus game edukatif sangat beragam, salah satunya ialah menggunakan media puzzle. Metode game edukatif ini memberikan daya tarik untuk anak, karena permainannya yang unik dan menuntut anak untuk lebih aktif. Permainan puzzle juga bermanfaat untuk mengasah otak anak, membangun kreatif, dan belajar memecahkan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
3
masalah. Diperlukan kreativitas dalam menyusun kepingan-kepingan puzzle untuk menjadi sebuah bentuk yang bermakna sehingga anak terlibat aktif dan mengembangkan kemampuan emosionalnya. Game edukatif dapat menjadi salah satu metode yang efektif dan menarik bagi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal. Penerapan game edukatif menggunakan media puzzle merupakan salah satu cara untuk menarik minat siswa agar lebih aktif dalam mengikuti bimbingan klasikal. Fungsi dari permainan puzzle adalah meningkatkan daya kreatif dan melatih kesabaran secara emosional. Selain itu, siswa juga mudah menangkap isi materi bimbingan klasikal. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling mengenai Peningkatan Minat Mengikuti Kegiatan Bimbingan Klasikal Melalui Game Edukatif dengan Media Puzzle, diharapkan dengan cara ini minat siswa mengikuti bimbingan klasikal dapat meningkat.
B. Rumusan Masalah Berangkat dari beberapa kondisi yang melatarbelakangi penelitian ini, dirumuskan permasalahan yang menjadi fokus sorot PTBK sebagai berikut: 1. Apakah minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan melalui game edukatif bermedia puzzle pada siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul? 2. Seberapa tinggi peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle pada setiap siklusnya? 3. Apakah terdapat peningkatan yang signifikan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle antar siklus?
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
4
C. Tujuan Penelitian 1. Meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan melalui game edukatif bermedia puzzle pada siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul. 2. Membandingkan hasil ukur peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle pada setiap siklusnya. 3. Mengetahui ada tidaknya peningkatan yang signifikan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle antar siklus. D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk menambah wawasan
dan
mengembangkan kreatifitas dalam memberikan bimbingan klasikal. 2. Manfaat Praktis a. Bagi guru BK Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh guru BK sebagai dasar untuk memberikan layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan game edukatif dengan menggunakan media puzzle. b. Bagi peneliti Prosedur penelitian ini memberi kesempatan kepada peneliti untuk berlatih mengaplikasikan prosedur penelitian tindakan dalam Bimbingan dan Konseling guna meningkatkan minat siswa dalam mengikuti bimbingan klasikal melalui penerapan media puzzle.
metode game
edukatif dengan menggunakan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
5
c. Bagi siswa Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti bimbingan klasikal. d. Bagi peneliti lain Prosedur
penelitian
ini
dapat
digunakan
mengaplikasikan metode game edukatif
oleh
peneliti
lain
untuk
dengan media puzzle untuk
meningkatkan minat siswa mengikuti suatu kegiatan.
E. Definisi Operasional Variabel 1. Bimbingan klasikal adalah salah satu pelayanan dasar bimbingan yang dirancang menuntut konselor untuk melakukan kontak langsung dengan para peserta didik dikelas, cara dimana konselor memberikan pelayanan bimbingan ini kepada seluruh peserta didik. 2. Minat mengikuti layanan bimbingan klasikal adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada kegiatan bimbingan klasikal, tanpa ada yang menyuruh. 3. Game edukatif adalah permainan yang mengajarkan nilai-nilai pendidikan yang berguna dalam merangsang pengembangan daya pikir. Bahasa sederhannya game edukatif yaitu permainan yang mempunyai unsur mendidik untuk perkembangan peserta didik. 4. Puzzle adalah kepingan-kepingan gamabar/foto sesuatu yang di design menjadi permainan teka-teki atau bongkar pasang, yang digunakan sebagai media pembelajaran.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
6
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
Bab ini memuat mengenai hakikat minat, game edukatif, dan media puzzle, kerangka pikir penelitian, dan hipotesis tindakan.
A. Hakikat Minat 1. Pengertian Minat Djamarah (2011:166) menjelaskan bahwa minat adalah kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas. Seseorang yang berminat terhadap suatu aktivitas akan memperhatikan aktivitas itu secara konsisten dengan rasa senang. Slameto (2010:180) menyatakan bahwa minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat. Menurut Ahmadi (2003:151) minat adalah sikap jiwa orang seorang termasuk ketiga fungsi jiwanya (kognisi, konasi, emosi), yang tertuju pada sesuatu, dan dalam hubungan itu unsur perasaan yang terkuat. Hurlock (1993:113) menjelaskan bahwa: Minat adalah sumber motivasi yang mendorong seseorang untuk melakukan apa yang ingin dilakukan ketika bebas memilih. Ketika seseorang menilai bahwa sesuatu akan bermanfaat, maka ia akan menjadi berminat, kemudian hal tersebut akan mendatangkan kepuasan. Ketika kepuasan menurun maka minatnya juga akan menurun. Sehingga minat tidak bersifat permanen, tetapi minat bersifat sementara atau dapat berubah-ubah.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
7
Berdasarkan beberapa pengertian minat menurut para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa minat adalah kecenderungan psikologis yang berlangsung secara terus menerus dan didasari rasa senang, suka atau tertarik terhadap suatu objek atau aktivitas yang mendatangkan suatu kepuasan bagi dirinya.
2. Macam-macam Minat Menurut Surya (dalam Siva, 2012:2) macam-macam minat adalah sebagai berikut: a. Minat volunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa tanpa adanya pengaruh dari luar. b. Minat involunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa dengan adanya pengaruh situasi yang diciptakan oleh guru. c. Minat nonvolunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa secara paksa atau diharuskan.
Secara konseptual, Krap (dalam Siva, 2012:2) mengkategorikan minat siswa menjadi tiga dimensi: a. Minat personal Minat personal terkait erat dengan sikap dan motivasi siswa atas mata pelajaran tertentu, apakah dia tertarik atau tidak, apakah dia senang atau tidak senang dan apakah dia memiliki dorongan yang keras dari dalam dirinya untuk menguasai mata pelajaran tersebut. Minat personal menjurus kepada minat siswa yang lebih permanen dan stabil serta dapat dikategorikan sebagai karakteristik khas dari diri
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
8
siswa. Minat personal identik dengan minat intrinsik siswa yang mengarah kepada minat khusus pada mata pelajaran seperti: olahraga, sains, musik, kesusateraan, komputer, akuntansi, ekonomi, dan lain sebagainya. b. Minat Situasional Minat situasional menjurus kepada minat siswa yang tidak stabil dan relatif berubah-ubah tergantung pada faktor rangsangan dari luar dirinya. Misalnya, suasana kelas, cara mengajar guru, dorongan keluarga. Jika berkelanjutan secara jangka panjang, minat situasional akan berubah menjadi minat personal atau minat psikologis, tergantung kepada dorongan dan rangsangan yang ada. c. Minat Psikologikal Minat psikologikal erat kaitannya dengan adanya sebuah interaksi antara minat personal dan minat situasional yang terus menerus dan berkesinambungan. Jika siswa memiliki pengetahuan yang cukup tentang suatu mata pelajaran, dan mempunyai peluang untuk mendalaminya dalam aktivitas yang terstruktur (di kelas), atau pribadi (di luar kelas) serta punya penilaian yang tinggi atas mata pelajaran tersebut maka dapat dinyatakan bahwa siswa memiliki minat psikologikal.
3. Ciri-ciri Minat Menurut Hurlock (1978:115) ciri-ciri minat adalah sebagai berikut. a. Minat tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan mental.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
9
Minat di semua bidang berubah selama terjadi perubahan fisik dan mental. Pada waktu pertumbuhan terlambat dan kematangan dicapai, minat menjadi lebih stabil. Mereka yang lambat matang akan menghadapi masalah sosial karena minat mereka masih berupa minat anak, sedangkan minat teman sebaya mereka sudah termasuk dalam minat remaja. b. Minat bergantung pada kesiapan belajar. Anak-anak tidak dapat mempunyai minat sebelum mereka siap secara fisik dan mental. c. Minat bergantung pada kesempatan belajar Kesempatan untuk belajar bergantung pada lingkungan, baik anak-anak maupun dewasa, yang menjadi bagian dari lingkungan anak. d. Perkembangan minat mungkin terbatas Ketidakmampuan fisik dan mental serta pengalaman sosial yang terbatas akan membatasi minat anak. Misalnya, pada anak yang memiliki cacat fisik, anak tersebut tidak mungkin mempunyai minat yang sama seperti dengan teman sebayanya yang memiliki perkembangan fisik normal. e. Minat dipengaruhi budaya Kelompok budaya di sekitar anak-anak memberikan kesempatan kepada anak untuk menekuni minat yang sesuai bagi mereka dan tidak diberi kesempatan untuk menekuni minat yang dianggap tidak sesuai bagi mereka. f. Minat berbobot emosional Bobot emosional merupakan aspek afektif dari minat yang menentukan kekuatannya. Bobot emosional yang tidak menyenangkan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
10
akan melemahkan minat seorang siswa. dan sebaliknya, jika bobot emosional seorang siswa menyenangkan maka akan memperkuat minat seorang siswa tersebut. g. Minat egosentris Minat itu egosentris. Minat akan menuntun anak ke arah tujuannya. Misalnya, minat anak pada kegiatan ekstrakurikuler, kemampuan mereka dalam suatu kegiatan ekstrakurikuler menjadi langkah penting untuk menuju kedudukan yang baik dan menguntungkan dalam kehidupan sehari-hari.
4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Slameto (2010:54) mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi minat siswa, yaitu: a. Faktor Intern 1) Faktor jasmaniah, seperti faktor kesehatan dan cacat tubuh. 2) Faktor psikologis, seperti intelegensi, perhatian, bakat, kematangan, dan kesiapan. b.
Faktor Ekstern 1) Faktor keluarga, seperti cara orangtua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orangtua, dan latar belakang kebudayaan. 2) Faktor sekolah, seperti metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar penilaian di atas ukuran, keadaan gedung, dan tugas rumah.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
11
5. Aspek-aspek Minat Menurut Hurlock (1978:116) aspek-aspek minat adalah sebagai berikut. a. Aspek kognitif Konsep yang dikembangkan siswa mengenai bidang yang berkaitan dengan minat. Misalnya, aspek kognitif dari minat anak terhadap sekolah. Mereka menganggap sekolah sebagai tempat mereka dapat belajar tentang hal-hal yang telah menimbulkan rasa ingin tahu mereka dan tempat mereka mendapat kesempatan untuk bergaul dengan teman sebaya yang tidak didapat pada masa prasekolah. Minat mereka terhadap sekolah akan sangat berbeda dibandingkan bila minat itu didasarkan atas konsep sekolah yang menekankan frustasi dan pengekangan oleh peraturan sekolah dan kerja keras untuk menghafal pelajaran. Konsep yang membangun aspek kognitif minat didasarkan atas pengalaman pribadi dan apa yang dipelajari di rumah, di sekolah, dan di masyarakat, serta dari berbagai jenis media massa. Dari sumber tersebut anak belajar apa saja yang akan memuaskan kebutuhan mereka dan yang tidak. b. Aspek afektif Bobot emosional konsep yang membangun aspek kognitif minat dinyatakan dalam sikap terhadap kegiatan yang ditimbulkan oleh minat. Seperti halnya apek kognitif, aspek afektif berkembang dari pengalaman pribadi, dari sikap orang yang penting (yaitu orangtua, guru, dan teman sebaya) terhadap kegiatan yang berkaitan dengan minat tersebut, dan dari
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
12
sikap yang dinyatakan atau tersirat dalam berbagai bentuk media massa terhadap kegiatan itu. Kedua aspek, yang kognitif dan yang afektif, penting perannya dalam menentukan apa yang akan dikerjakan dan yang tidak dikerjakan oleh anak, dan jenis penyesuaian pribadi dan sosial mereka, aspek afektif lebih penting daripada aspek kognitif karena dua alasan. Pertama, aspek afektif mempunyai peran yang lebih besar dalam memotivasi tindakan daripada aspek kognitif. Suatu bobot emosional positif dari minat memperkuat minat itu dalam tindakan. Kedua, aspek afektif minat, sekali terbentuk, cenderung lebih tahan terhadap perubahan dibanding dengan aspek kognitif. Oleh sebab itu, mengingat pengaruh minat pada perilaku dan pada penyesuaian pribadi
dan sosial dalam perkembangan minat,
perhatian yang lebih besar harus diberikan pada pengembangan bobot emosional positif dari minat ini, ketimbang pada aspek kognitifnya. Minat adalah sebuah aspek psikologis yang dipengaruhi oleh pengalaman afektif yang berasal dari minat itu sendiri. Aspek-aspek minat dijelaskan oleh Pintrich dan Schunk (1996:304) sebagai berikut: a. Sikap umum terhadap aktivitas (general attitude toward the activity), yaitu perasaan suka tidak suka, setuju tidak setuju dengan aktivitas, umumnya terhadap sikap positif atau menyukai aktivitas. b. Kesadaran spesifik untuk menyukai aktivitas (specific conciused for or living the activity), yaitu memutuskan untuk menyukai suatu aktivitas atau objek.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
13
c. Merasa senang dengan aktivitas (enjoyment of the activity), yaitu individu merasa senang dengan segala hal yang berhubungan dengan aktivitas yang diminatinya. d. Aktivitas tersebut mempunyai arti atau penting bagi individu (personal importence or significance of the activity to the individual). e. Adanya minat intrinsik dalam isi aktivitas (intrinsic interes in the content of the activity), yaitu emosi yang menyenangkan yang berpusat pada aktivitas itu sendiri. f. Berpartisipasi dalam aktivitas (reported choise of or participant in the activity) yaitu individu memilih atau berpartisipasi dalam aktivitas.
Aspek-aspek minat menimbulkan daya ketertarikan dibentuk oleh dua aspek yaitu kognitif dan afektif berupa sikap, kesadaran individual, perasaan senang, arah kepentingan individu, adanya ketertarikan yang muncul dari dalam diri, dan berpartisipasi terhadap apa yang diminati. Hal di atas sesuai dengan apa yang dikemukakan Slameto (2010:180) bahwa: Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa anak didik lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Anak didik memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberi perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut. Dari berbagai aspek yang dikemukakan oleh para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa aspek minat terdiri dari adanya kesadaran dalam diri
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
14
individu, adanya kemauan, adanya ketertarikan, dan adanya perhatian terhadap objek yang diminati.
B. Hakekat Bimbingan Klasikal 1. Pengertian Bimbingan Menurut Wijaya (1988: 90) bimbingan adalah suatu proses pemberian bantuan kepada orang perorangan atau kelompok yang dilakukan secara terus menerus supaya mereka dapat memahami dirinya dan sanggup mengarahkan diri serta bertindak wajar, sesuai dengan keadaan dan tuntunan sekolah, keluarga, dan masyarakat. Winkel (1997) mengartikan bimbingan sebagai proses membantu orang perorangan atau kelompok unuk memahami dirinya sendiri dan lingkungannya. Proses menunjuk pada gejala, bahwa sesuatu berubah-ubah secara berangsur-angsur selama kurun waktu tertentu. Prianto dan Erman Amti (2004:99) mengemukakan bahwa bimbingan adalah proses pemberian bantuan yang dilakukan oleh orang yang ahli kepada seseorang atau beberapa orang individu, baik anak-anak, remaja, maupun dewasa agar orang yang dibimbing dapat mengembangkan kemampuannya dan mandiri dengan memanfaatkan kekuatannya dan sarana yang ada, dengan berdasarkan norma-norma yang berlaku. Djumhur dan Surya (1975:5) berpendapat bahwa bimbingan adalah suatu proses pemberian bantuan yang terus menerus dan sistematis kepada individu dalam memecahkan masalah yang dihadapinnya, dan dalam berusaha untuk semakin memahami dirinya (self understanding), menerima dirinya (self
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
15
acceptance), mengarahkan dirinya (self direction) dan merealisasikan dirinya (self realization) sesuai dengan potensi atau kemampuannya. Winkel dan Hastuti (2004: 29) mendefinisikan bimbingan sebagai proses
pemberian
bantuan
kepada
individu
yang dilakukan
secara
berkesinambungan, supaya individu yang bersangkutan dapat memahami dirinya, sehingga individu sanggup mengarahkan diri dan dapat bertindak wajar, sesuai dengan tuntutan dan keadaan keluarga serta masyarakat. Yusuf (2009: 39) mengartikan bimbingan sebagai proses pemberian bantuan konselor kepada konseli seara berkesindambungan agar mampu memahami potensi diri dan lingkungannya, menerima diri, mengembangkan dirinya secara optimal, dan menyesuaikan diri secara positif dan kontruktif terhadap tuntutan norma kehidupan sehingga mencapai kehidupan yang bermakna, baik secara personal maupun sosial. Bimbingan di sekolah merupakan usaha bersama antara guru pembimbing atau konselor dengan siswa. Konselor membantu siswa untuk mengenal, memahami, menerima dirinya dan mengembangkan ketrampilanketrampilan yang dibutuhkan agar mampu menyesuaikan diri dan melihat dirinya, mampu mengambil keputusan sendiri dalam berbagai hal sehingga dapat mengarahkan dan mengaktualisasikan dirinya sendiri.
2. Bimbingan Klasikal Menurut Winkel (1997: 519) bimbingan klasikal merupakan sarana untuk menunjang perkembangan optimal masing-masing siswa, yang
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
16
diharapkan dapat mengambil manfaat dari pengalamannya di sekolah bagi dirinya sendiri. Bimbingan klasikal dilaksanakan dengan mengadakan sejumlah kegiatan bimbingan dengan topik-topik bimbingan yang relevan dan sejalan dengan kebutuhan siswa. Pada dasarnya bimbingan klasikal merupakan bentuk dan sarana pelayanan bimbingan yang diberikan konselor di dalam kelas dengan menyediakan materi yang telah disiapkan sebelumnya untuk menunjang perkembangan
optimal masing-masing siswa, yang diharapkan dapat
mengambil manfaat dari pengalaman pendidikan bagi dirinya sendiri (Winkel dan Hastuti, 2004). Pelayanan bimbingan klasikal yang diberikan kepada siswa meliputi berbagai bidang bimbingan. Menurut Prayitno (1997:65-68) bidangbidang bimbingan klasikal adalah sebagai berikut: a. Bidang bimbingan Pribadi Pelayanan bidang bimbingan pribadi bertujuan membantu siswa untuk dapat mengenal, memahami dan mengembangkan dirinya sendiri menjadi orang yang lebih baik dari sebelumnya dan memiliki pribadi yang teguh dan beriman serta bertakwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, mantap dan mandiri serta sehat jasmani dan rohani. b. Bidang Bimbingan Sosial Pelayanan bimbingan bidang ini bertujuan membantu siswa untuk dapat berkomunikasi yang baik dengan orang lain, hidup bersosialisasi terhadap lingkungan sekitar dengan mengikuti etika pergaulan sosial yang berdasarkan budi pekerti luhur.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
17
c. Bidang Bimbingan Belajar Pelayanan bimbingan di bidang ini bertujuan membantu siswa untuk dapat melakukan kegiatan dan kebiasaan belajar yang baik, dan menjadi lebih percaya diri dalam menghadapi ujian dengan baik sehingga dapat mengembangkan diri untuk mempersiapkan masa depan. d. Bidang Bimbingan Karier Pelayanan bimbingan di bidang ini bertujuan membantu siswa untuk dapat mengenal berbagai macam sekolah lanjutkan dan pekerjaan dalam rangka mengembangkan karier di masa depan.
3. Tujuan Bimbingan Klasikal Pelayanan bimbingan klasikal bertujuan membantu siswa supaya berkembang seutuhnya dan semaksimal mungkin. Tujuan bimbingan klasikal menurut Djumhur (1975: 30) adalah sebagai berikut: a. Membantu siswa untuk semakin memahami dirinya seperti bakat, minat, sifat, sikap, kemampuan, kebiasaan, perasaan, tingkah laku, dan lain sebagainya. b. Membantu siswa dalam proses bersosialisasi terhadap lingkungan sekitar. c. Membantu siswa untuk mengembangkan keinginan atau minat dalam belajar, sehingga tercapai kemajuan belajar yang berarti baginya.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI d. Memberikan
dorongan
dan
bantuan kepada
siswa
18
dalam
memecahkan masalah, mengambil keputusan dan merencanakan kegiatan yang dilakukan dalam hidupnya. e. Mengembangkan nilai dan sikap secara menyeluruh, serta perasaan sesuai dengan penerimaan diri. f. Membantu siswa dalam memahami tingkah laku manusia. g. Membantu
siswa
dalam
pemilihan
karier
atau
dalam
mempersiapkan diri untuk menghadapi masa depannya. Jadi bimbingan klasikal bertujuan untuk mendampingi siswa
dalam
mengenal
diri
dan
lingkungannya,
dalam
mempersiapkan kariernya, dalam mengatur kehidupannya sendiri dan berani menanggung sendiri kibat atau konsekuensi dari segala tindakan (Winkel, 1991:84)
4. Manfaat Pelayanan Bimbingan Klasikal Bimbingan
klasikal
merupakan
sarana
untuk
menunjang
perkembangan yang optimal bagi siswa. Siswa diharapkan dapat mengambil manfaat yang sebanyak mungkin dari pelayanan bimbingan klasikal. Manfaat bimbingan klasikal menurut Djumhur (1975:30) antara lain : a. Siswa semakin memahami diirinya sendiri seperti bakat, minat, sifat, sikap, kemampuan, kebiasaan, perasaan, tingkah laku, dan lain sebagainya.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
19
b. Siswa semakin bersikap baik dan berhasil dalam proses bersosialisasi terhadap orang lain atau lingkungannya. c. Siswa semakin tertarik, termotivasi dan berminat untuk belajar, lebih giat sehingga hasil belajarnya menjadi baik. d. Siswa semakin mampu menyelesaikan masalahnya dan mengambil keputusan sendiri dalam hidupnya, serta mampu merencanakan kegiatan-kegiatan yang berguna untuk pengembangan hidupnya. e. Siswa semakin mampu mengembangkan nilai dan sikap secara menyeluruh, serta perasaan sesuai dengan penerimaan diri. f. Siswa semakin mampu menerima dan memahami tingkah laku manusia. g. Siswa semakin mampu untuk mempersiapkan diri dalam menghadapi masa depannya.
Manfaat pelayanan bimbingan klasikal dapat berbeda antara siswa yang satu dengan yang lainnya. Bisa jadi ada siswa yang sangat merasakan manfaat pelayanan bimbingan klasikal yang diterimanya, ada juga yang kurang kerasakan manfaatnya. Ini tergantung pada pengalaman siswa sendiri dalm mengikuti pelayanan bimbingan klasikal di sekolahnya. Pelayanan bimbingan klasikal yang diberikan di sekolah sangatlah penting bagi siswa karena siswa yang mengikuti pelayanan bimbingan klasikal diharapkan memperoleh manfaat atau mengalami perubahanperubahan positif dalam bidang kehidupan pribadi, bidang sosial, bidang belajar dan bidang karier.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
20
C. Game Edukatif 1. Pengertian Game Edukatif Game edukatif adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukatif adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik dan mempunyai unsur mendidik. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukatif adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik
2. Fungsi Game Edukatif Dunia bermain tidak lepas dari anak. Vygotsy (2007) menyatakan bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi anak. Selanjutnya, dijelaskan bahwa ada beberapa anak tidak mampu berfikir abstrak karena bagi mereka, meaning (makna) dan objek berbaur menjadi satu. Akibatnya, anak tidak dapat berfikir. Hal ini berarti dibutuhkan cara agar makna dan objek bisa menjadi satu kesatuan, sehingga anak memahami suatu objek, baik secara konkret maupun abstrak. Menurut Andang Ismail (2009), fungsi permainan edukatif adalah sebagai berikut:
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI a.
Memberikan
ilmu
pengetahuan
kepada
anak
melalui
21
proses
pembelajaran bermain sambil belajar. b.
Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar
mampu menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik. c.
Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa
aman, dan menyenangkan. d.
Meningkatkan kualitas pembelajaran anak. Bermain memiliki peranan
yang penting dalam perkembangan anak pada hampir semua bidang perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, social, maupun emosional. Berikut uraian selengkapnya: 1) Kemampuan motorik. Bermain memungkinkan anak bergerak secara bebas sehingga mampu mengembangkan kemampuan motoriknya. Saat bermain, anak berlatih menyesuaikan antara pikiran dan gerakan menjadi suatu keseimbangan. 2) Kemampuan kognitif. Menurut Piaget (2001), anak belajar memahami pengetahuan dengan berinteraksi melalui objek yang ada di sekitarnya. Bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk berinteraksi dengan objek. 3) Kemampuan afektif. Setiap permainan memiliki aturan. Aturan diperkenalkan oleh teman bermain sdikit demi sedikit dan tahap demi tahap sampai setiap anak memahami aturan permain. Oleh karena itu, bermain bisa melatih anak menyadari adanya aturan dan pentingnya memahami aturan. Hal itu merupakan tahap awal dari perkembangan moral (afeksi).
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
22
4) Kemampuan bahasa. Ketika, bermain anak dapat menggunakan bahasa, baik untik berkomunikasi bersama temannya maupun sekedar menyatakan pikirannya (thinking around). 5) Kemampuan social. Saat bermain, anak bisa berinteraksi dengan yang lain. Interaksi tersebut mengajarkan anak cara merespons, memberi dan menerima, serta menolak atau setuju dengan ide dan perilaku anak lain.
3. Manfaat Game Pentingnya game bagi perkembangan seseorang meurut Iva Rifa (2012:14), tidak akan terlepas dari manfaat game itu sendiri, baik secara pribadi maupun bagi orang lain. Game memiliki banyak manfaat bagi siswa maupun guru. Beberapa manfaat tersebut antara lain adalah sebagai berikut: a. Melatih Kemampuan Motorik Banyak game yang menuntut seseorang menggunakan fisiknya secara penuh, baik itu berlari, mengigit, menunduk, dan lain sebagainya. Seringnya, segala yang dilakukan secra rutin, sehingga mampu melatih kemampuan motorik, baik motorik halus maupun kasar. Motorik halus adalah kemampuan yang berhubungan dengan gerakan tangan, sedangkan motorik kasar ialah kemampuan yang berhubungan dengan mengerakan tubuh secara penuh. Adapun contoh motorik halus adalah menjumput, mengambil benda kecil, senam jari, meraba, memegang, dan lain sebagainya. Sedangkan, contoh motorik
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
23
kasar ialah berlari, memanjat, melempar, melompat, dan lain-lain. Kemampuan ini bisa dilatih sejak anak masih kecil. b. Melatih Konsentrasi Game edukatif mampu melatih konsentrasi anak dalam berbagai kegiatan. Saat bergerak, mengambil barang, atau yang lainnya, anak dituntut fokus pada sesuatu yang sedang ia kerjakan. Anak tidak memikirkan hal lainnya hanya yang sedang ia hadapi. Selain itu, ketika anak bermain lainnya secara individu, misalnya mengerjakan soal mtematika, IPS, atau bermain Puzzle, mereka juga dituntut dapat berkomunikasi penuh pada yang dikerjakan tersebut. c. Kemampuan Sosialisasi Meningkat (Termasuk Berkompetisi) Bermain bersama dengan anak lainnya bisa meningkatkan kemampuan sosialisasi pada diri anak. Kemampuan sosialisasi tersebut penting dimiliki sebagai bekal menuju kedewasaan. Anak yang memiliki
kemampuan
sosialisasi
baik
dan
diterima
oleh
masyarakatnya, cenderung mempunyai sikap optimis, penuh percaya diri, dan menyenangkan. Anda dapat membayangkan saat anak hanya berdiam diri tanpa bergaul dan bersosialisasi dengan teman lainnya. Hal yang mungkin terjadi, ia minder/tidak percaya diri, merasa tidak memiliki teman, menyalahkan diri sendiri, perasaan tidak diterima, dan bisa berujung pada keadaan membenci dirinya sendiri hingga stress berkepanjangan. Tentunya, ini dapat berimbas tidak baik bagi perkembangan anak yang lainnya.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
24
Selain itu, pada usia remaja (puber), anak cenderung lebih mempercayai teman sebayanya dibandingkan orangtuanya, sehingga bila ia memiliki kemampuan sosialisasi yang baik, maka ia akan mampu melewati tugas perkembangan usia remaja dengan baik pula. d. Melatih Ketrampilan Berbahasa Proses komunikasi dan kebahasaan penting untuk dilatih dan dikembangkan. Sebagai medium proses komuinikasi, bahasa tidak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Apabila seseorang memiliki ketrampilan bahasa yang baik, maka ia dapat semakin mudah berkomunikasi dengan orang lain. Terdapat empat ketrampilan berbahasa, yaitu ketrampilan menyimak (mendengarkan), membaca, berbicara, dan menulis. Keempat ketrampilan tersebut bisa dilatih melalui permainanpermainan bahasa, baik secara individual maupun kelompok. Kemampuan menyimak dilatih ketika guru memberikan instruksi dan siswa menerima instruksi sekaligus melaksanakannya. Ketrampilan membaca dilatih bila ada permainan yang berhubungan dengan kegiatan membaca. Ketrampilan berbicara dilatih ketika siswa berusaha untuk menjawab pertanyaan maupun bertanya. Sementara itu, ketrampilan menulis dilatih ketika siswa harus menuliskan kalimatkalimat baru atau permainan lain yang berhubungan dengan kemampuan tersebut. Selain ketrampilan berbahasa, permainan juga bermanfaat bagi siswa untuk mengetahui cara mengungkapkan pendapat dengan baik,
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI menerima
pendapat
orang
lain,
memakai
kata-kata
25
sopan,
menggunakan ekspresi-ekspresi tertentu untuk suasana tertentu, dan lain sebagainya. Hal ini penting diajarkan sejak dini. e. Menambah Wawasan Banyak sekali permainan edukatif yang berisi wawasan dan pengetahuan baru. Wawasan dan pengetahuan yang dimaksud adalah yang tidak tersampaikan pada kegiatan pembelajaran di dalam kelas, misalnya pengetahuan umum. Contohnya, menanyakan nama museum terbesar di dunia, nama ibu kota Negara Afrika Selatan, nama bunga terbesar di dunia, nama Perdana Mentri Inggris, dan lain-lain. Pengetahuan tersebut memang cenderung sepele, namun bisa menambah wawasan siswa. Jadi, mereka tidak hanya mengetahui ilmu pasti, tetapi pengetahuan umum pun diketahui. f. Mengembangkan Kemampuan untuk Problem Solving Memecahkan masalah atau Problem solving merupakan salah satu kemampuan yang penting dimiliki oleh setiap orang, tidak terkecuali anak. Sebab, seseorang yang memiliki kemampuan problem solving dapat menggunakannya untuk menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat. Ia dapat menentukan strategi yang matang, menganalisis hambatan, berfikir sebab akibat, memberikan alternatif penyelesaian masalah, serta mampu berfikir secara kreatif dan kritis. Dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, siswa sudah banyak diajar menggunakan metode problem solving. Dalam praktik di luar kelas, kemampuan ini pun harus dikembangkan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
26
Dalam kegiatan bermain, kemampuan ini biasa dikembangkan ketika siswa diberi suatu permasalahan yang menuntut mereka untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tidak harus permainan secara kelompok, permainan individual pun dapat digunakan untuk mengembangkannya.
Hal
yang
terpenting
adalah
cara
guru
mengemasnya, sehingga mereka berusaha untuk menyelesaikan permainan dengan baik sekaligus meningkatkan kemampuan problem solving. g. Mengembangkan Jiwa Kepemimpinan Kepemimpinan adalah kemampuan untuk mempengaruhi perilaku seseorang atau sekelompok orang untuk mencapai tujuan tertentu pada situasi tertentu. Kepemimpinan tidak hanya penting dalam hubungan dengan orang lain, melainkan juga pribadi. Dalam kaitanya dengan diri sendiri, kemampuan ini berguna dalam menentukan pilihan, menguasai diri sendiri, tidak egois, bersikap empati dan simpati, serta sikap-sikap lain yang penting. Oleh karena itu, kemampuan ini penting dikembangkan. h. Mengembangkan Pengetahuan tentang Norma dan Nilai Pengetahuan norma dan nilai dalam kegiatan pembelajaran, umumnya menjadi tanggung jawab dari mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan (PKN) dan pendidikan agama. Meskipun demikian, dalam kegiatan sehari-hari, pengetahuan tentang norma dan nilai harus dikembangkan. Nilai ialah ukuran yang menyatakan hal baik atau buruk, sedangkan norma adalah standar untuk menentukan suatu
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
27
baik atau buruk. Misal, perilaku bohong. Bohong merupakan perbuatan yang tidak baik berdasarkan norma kesopanan, kesusilaan, agama, maupun hukum. Namun, ada juga orang yang berpendapat bohong merupakan perbuatan yang baik berdasarkan norma kesusilaan. Hal ini berarti standar penentuan baik atau tidak harus benar-benar dipahami oleh siswa. Dalam konteks ini, permainan bisa membantu siswa memahami tentang nilai-nilai kejujuran, kesopanan, menghargai orang lain, cinta kasih, hormat-menghormati, rela berkorban, dan lainlain. Hal yang terpenting, guru mesti memberikan penekanan pada hal-hal tertentu yang berkaitan dengan norma dan nilai agar paham dengan hal tersebut. i. Meningkatkan Rasa Percaya Diri Siswa yang banyak bersosialisasi, diterima oleh kelompoknya, memiliki banyak teman, berhasil dalam kegiatan-kegiatannya, dan mempunyai rasa percaya diri yang tinggi. Bila siswa bermain dengan teman-teman yang menghargai pendapatnya, menerimanya sebagai bagian
dari
kelompok,
serta
diberi
kesempatan
untuk
mengekspresikan dirinya sendiri, maka hal itu dapat meningkatkan rasa kepercayaan dirinya. j. Meningkatkan Minat Belajar Game edukatif dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Siswa tertarik dengan sebuah permainan yang bersifat menarik, unik, dan kreativ.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
28
4. Memilih Permainan Edukatif Seorang guru, membutuhkan berbagai persiapan yang harus dilakukan sebelum kegiatan bermain dilakukan. Persiapan tersebut meliputi persiapan fisik dan mental. Persiapan fisik adalah persiapan yang harus dilakukan oleh guru untuk menyiapkan berbagai peralatan, tempat bermain, kondisi lapangan, siswa, dan lain sebgainya. Sementara itu, persiapan mental perlu dilakukan dari pelaku permainan, baik dari guru maupun siswa. Guru dan siswa sebaiknya berada dalam kondisi yang sehat atau memungkinkan untuk melakukan permainan. Untuk kegiatan di dalam kelas, kemungkinan besar tidak masalah bila ada anak yang sakit batuk atau flu (sakit ringan). Tetapi, jika kegiatan belajar ada di luar kelas, sebaiknya siswa yang sakit tidak perlu mengikuti kegiatan agar tidak memperpuruk kondisi kesehatannya. Oleh karena itu, sebaiknya guru memiliki batasan dan patokan kegiatan yang cocok untuk diterapkan sesuai keadaan siswa. Memilih jenis kegiatan bermain yang cocok dengan keadaan siswa, menurut Iva Rifa (2012:26) guru harus mampu menentukan bentuk permainan yang dikategorikan edukatif maupun tidak. a. Kategori Permainan Edukatif Sebagai seorang guru, mengaplikasikan berbagai permainan dalam kegiatan belajar-mengajar merupakan hal yang wajib dilakukan. Suatu kegiatan belajar-mengajar dapat berjalan efektif apabila ada berbagai strategi yang digunakan, baik berupa metode, model, pendekatan, maupun teknik. Salah satunya adalah permainan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
29
Permainan atau game, akrab dijadikan sebagai salah satu aplikasi dalam strategi pembelajaran aktif. Mel Silberman (1996), mengungkapkan berbagai macam strategi pembelajaran aktif, di antaranya ialah dengan game. Dalam penggunaan game, Mel Silberman (1996) menganjurkan agar menggunakan lathan lucu atau permainan kuis guna mendapatkan ideide, pengetahuan, atau ketrampilan siswa. Oleh karena itu, gunakan permainan yang membangkitkan energy dan keterlibatan. Permainan juga sangat berguna untuk membentuk poin-poin dramatis yang jarang siswa lupakan. Tidak semua permainan dapat dikatagorikan sebagai permainan atau game edukatif. Nilai edukatif itu bisa didapatkan bila ada hal-hal yang bermanfaat bagi penggunanya, misalnya mampu merangsang daya pikir, kemampuan problem solving (memecahkan masalah), meningkatkan konsentrasi, dan lain sebagainya. Berikut ialah beberapa hal yang dapat menjadi acuan permainan yang digunakan bersifat edukasi atau tidak: 1) Sesuai dengan Sasaran Bila sasaran dari permainan adalah untuk mengembangkan kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa, maka permainan tersebut bisa dikategorikan sebagai permainan edukatif. 2) Multifungsi Jika permainan itu tidak hanya mengembangkan kognitif, afektif, ataupun psikomotorik, melainkan pengembangan dari dua
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI atau
seluruh
ranah
tersebut,
maka
permainan
itu
30
dapat
dikategorikan sebgai permainan edukatif 3) Sesuai dengan Tujuan Sebuah permainan dikategorikan sebagai permainan edukati apabila tujuan dari permainan tersebut jelas dan memiliki nilai edukatif. Misalnya, mengembangkan kemampuan problem solving, mengklarifikasi
nilai,
melatih
kepemimpinan,
ketangkasan,
kemampuan berfikir cepat, mengasah berfikir kreatif, dan lain sebagainya. 4) Melatih Konsep-Konsep Dasar Banyak permainan edukatif yang merangsang konsep tentang operasi
hitung (penjumlahan,
pengurangan,
perkalian,
dan
pembagian), memilih strategi, menghargai pendapat, serta konsep yang lainnya. Bila permainan itu melatih konsep dasar, maka permainan itu dapat disebut permainan edukatif. 5) Merangsang Kreativitas Permainan yang mampu mendorng anak berfikir kreatif, bisa dikatakan sebagai permainan edukatif. Ice breaking (memecahkan es) adalah salah satu jenis game yang dilakukan untuk memecahkan kebosanan peserta (dalam hal ini siswa). Ciri utama game ini ialah dilakukan dalam waktu yang relative singkat, tidak membutuhkan banyak persiapan, alat, dan bahan, serta berfungsi mengembalikan semangat siswa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
31
b. Faktor yang Mempengaruhi Kegiatan Bermain Anak lebih menyukai berbagai kegiatan yang bersifat aktif, bukan yang pasif. Agar tujuan dari kegiatan bermain dapat tercapai dan jalannya permainan bisa berlangsung dengan baik, maka ada berbagai faktor yang mempengaruhi kegiatan bermain yang dilakukan oleh siswa dan guru. Adapun beberapa faktor yang mempengaruhi kegiatan bermain menurut Tedjasaputra (2007) adalah sebagai berikut: 1) Kesehatan Anak yang memiliki fisik sehat akan mengikuti kegiatan bermain dengan lebih aktif bila dibandingkan dengan anak yang tidak sehat. Energi yang dimiliki anak dan remaja sangat banyak, sehingga perlu disalurkan dengan berbagai kegiatan permainan. Mereka ingin menyalurkan energy tersebut melalui kegiatan permainan yang sesuai dengan minat mereka. 2) Penerimaan sosial dari Kelompok Bermain Jika anak diterima oleh kelompok bermainnya, maka ia cenderung akan menyukai permainan ini. Sebaliknya, bila ia merasa tidak diterima, diacuhkan, bahkan dibenci oleh kelompok bermainnya, maka ia cenderung tidak mau bermain dan terlibat aktif 3) Tingkat kecerdasan Kecerdasan setiap anak berbeda-beda, sehingga cenderung menikmati
permainan
yang
sesuai
dengan
tingkat
kecerdasannya. Tingkat kecerdasan itu juga bisa disesuaikan dengan tingkat perkembangan bahasa, moral, kognitif, maupun
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
32
fisik. Biasanya, anak yang pandai cenderung lebih aktif ddibandingkan dengan anak yang kurang pandai. Anak yang pandai juga lebih kreatif dan penuh rasa ingin tahu, sehingga kegiatan bermain secara lebih banyak dinikmati oleh anak yang pandai. 4) Jenis Kelamin Dalam Susana di dalam kelas, umumnya guru membuat permainan yang dapat dinamakan secara bersama-sama, yaitu antara siswa putra dan putri secara bersama-sama, yaitu antara siswa putra dan putri secara bersamaan. Namun, terkadang, ada sekolah yang membatasi perbedaan gender tersebut, terutama di sekolah
berbasis
keagamaan.
Maka,
guru
juga
harus
menyesuaikan hal itu dengan keadaan siswa, asalkan masih berada
dalam
batas-batas
yang
sewajarnya
dan
tidak
menyinggung sara. Umumnya, anak laki-laki menyukai kegiatan yang sifatnya aktif dan membutuhkan gerak seluruh anggota tubuh, seperti berlari, memanjat, berkejaran, dan lain sebagainya. Sementara itu, anak perempuan cenderung menyukai kegiatan yang konstruktif dan yang lebih tenang. Meskipun demikian, tidak menutup kemungkinan anak laki-laki dan perempuan memiliki perbedaan
kesukaan.
Oleh
karena
itu,
guru
perlu
menyeimbangkan agar mereka memiliki porsi permainan yang sama dalam mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki melalui kegiatan permainan edukatif.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
33
5) Alat Permainan Tidak semua alat permainan bisa didapatkan dengan mudah di lingkungan sekolah. Ketersediaan alat permainan juga penting agar kegiatan bermain berjalan lancer dan tepat sasaran. Oleh karena itu, guru dapat memilih permainan yang perlengkapannya mudah di peroleh di lingkungan sekolah ataupun rumah. Bila memungkinkan, guru juga bisa meminta setiap siswa untuk membawa sendiri peralatan bermain, sehingga tidak memperberatkan guru. Selain itu, guru harus kreatif mengganti barang yang tidak ada dengan benda yang dapat digunakan untuk bermain, sehingga permainan berjalan dengan baik.
6) Lingkungan Sesuaikan lingkungan yang akan digunakan bermain dengan lingkungan yang tersedia. Jika memamang tidak memungkinkan untik dilakukan maupun untuk dimodifikasi, sebaiknya guru tidak menggunakan permainan tersebut. Lingkungan yang medukung membuat kegiatan bermain lebih menyenangkan dan maksimal. c. Memilih Menurut Jenis Kelamin Sebagaimana sudah diuraikan dalam pembahsan sebelumnya, anak laik-laki dan perempuan memiliki tingkat ketertarikan bermain yang berbeda. Tedjasaputra (2007), menyebutkan bahwa penelitian yang telah dilakukan oleh para ahli menunjukan perbedaan tersebut
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
34
terjadi secara alamiah dan ditentukan secara genetik. Jadi, apabila ada sesorang anak laki-laki memang lebih tertarik bermain bola basket, sedangkan anak perempuan lebih senang bermain monopoli, maka hal itu merupakan suatu kewajaran. Meskipun demikian, ada juga penemuan yang menyatakan bahwa perbedaan tersebut muncul akibat adanya perbedaan perlakuan yang diterima oleh anak perempuan dan laki-laki sejak bayi. Orang tua memang
membedakan
perlakuan
kepada
anak
laki-laki
dan
perempuan. Misal, apabila anak laki-laki diberi mainan bola, maka anak perempuan diberi mainan boneka, meskipun tidak ada yang mewajibkannya. Hal itu berjalan sebagai sebuah kewajaran. Padahal, orang tua yang memberikan anak perempuan sebuah bola, sebenarnya hal itu juga wajar. Hanya saja, menurut masyarakat, ini termasuk tidak wajar, sehingga bisa jadi orang tua dicap sebagai orang tua yang tidak bisa mendidik anak. Hal tersebut berdampak pada konsep dasar siswa tentang perbedaan gender, bahwa antara laki-laki dan perempuan memiliki perbedaan yang mencolok. Sering hal itu terbawa ke dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Misal, siswa laki-laki dengan siswa lakilaki
berkelompok
sendiri,
sedangkan
siswa
perempuan
juga
berkelompok sendiri. Dalam kegiatan bermain pun, antara siswa lakilaki dan perempuan tidak mau bermain bersama. Bila sampai bermain bersama, siswa biasanya dianggap tidak wajar.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
35
Oleh karena itu, seorang guru dituntut untuk menyediakan permainan yang tidak membatasi gender. Permainan akan berjalan dengan baik jika antara laki-laki dan perempuan saling membaur, tentu saja masih dalam batas sewajarnya. Sebenarnya, kegiatan bermain bisa dilakukan secara bersamasama antara laki-lahi dan perempuan. Tidak ada permainan yang secara khusus dibuat untuk laki-laki maupun perempuan. Namun, ada siswa yang cenderung sudah memiliki pandangan bahwa mainan ini untuk laki-laki dan mainan itu untuk perempuan, sehingga ia tidak mau memaikannya. Aktifitas fisik kadang juga membuat perempuan tidak imbang dengan laki-laki sehingg permainan fisik yang cenderung berlebihan hanya untik laki-laki. Selain itu, norma pada agama tertentu,
terkadang
membatasi
interaksi
antara
laki-laki
dan
perempuan, sehingga hal iti harus diperhatikan oleh guru. Cara terbaik yang harus dilakukan guru adalah melihat keadaan dan latar belakang siswa. Sesuaikan jenis permainan yang akan dimainkan dengan keadaan siswa, siswa merasa tidak bermasalah dengan perbedaan gender atau tidak. Bila siswa memiliki perbedaan dengan perbedaan gender, guru dapat memodifikasi permainan, misalnya dengan meminimalisir aktivitas fisik, tidak ada kontak fisik berlebihan, dan membagi kelompok secara homogen (satu jenis). Tidak ada permainan yang tidak bisa dilakukan oleh guru, jadi usahakan agar guru menjembatani perbedaan gender dengan bijaksana.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
36
d. Memilih Menurut Usia Usia seorang siswa mencerminkan perkembangan yang telah dilaluinya. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan sosial, fisik, emosi, intelek (kognitif), bahasa, moral, maupun kepribadian. Karakteristik dan tugas perekembangan setiap usia berbeda-beda. Bila satu tugas perekmbangan telah terlaksana, maka dilanjutkan dengan tugas selanjutnya. Hal ini menuntut guru mampu menentukan permainan yang sesuai dengan karakteristik siswa dalam masa perkembangannya itu. Antara siswa SD, SMP, dan SMA, memiliki karakteristik perkembangan yang berbeda-beda, sehingga guru harus menyesuaikannya dengan jenis permainan yang akan dilakukan. Beberapa hal berikut ini perlu dilakukan oleh guru dalam memilih permainan yang tepat sesuai usia siswa: 1) Permainan harus menyenangkan Usia anak sekolah, terutama siswa SD cepat mengalami kebosanan. Oleh karena itu, guru harus mengemas permainan dengan efektif, terencana, dan tepat waktu, sehingga mereka tidak cepat bosan. Jangan menggunakan permainan yang sama berulang kali agar tidak bosan. Sebaiknya, gantilah permainan, atau buat permainan berselang-seling dari waktu ke waktu agar lebih menarik. 2) Tingkat kesulitan Siswa yang merasa permainan tersebut mudah, cenderung menyepelekan atau merasa tidak tertarik. Jadi, guru pun harus menyesuaikan dengan tingkat kesukarannya. Bila terlalu sulit
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
37
atau terlalu mudah, siswa bisa cepat bosan dan tidak tertarik. Sebaiknya, tingkat permainan yang dilakukan sedang-sedang saja; tidak mudah dan tidak sulit. 3) Perkembangan Perkembangan inteligensia antara siswa SD, SMP, dan SMA berbeda. Oleh karena itu, kita tidak menggunakan permainan untuk SD kepada anak SMA. Sebab, mereka akan cenderung menganggapnya mudah, sehingga bosan dan tidak tertarik. Jika pun digunakan, sebaiknya dimodifikasi dan disesuaikan dengan kondisi siswa.
4) Keselamatan Beberapa permaian ada yang cukup aman untuk dimainkan siswa SMA, namun tidak aman untuk siswa SD. Hal ini disebabkan perkembangan inteligensia yang berbeda. Siswa SD kadang tidak tahu sesuatu itu berbahaya atau tidak, berbeda dengan siswa SMA yang cenderung sudah tahu akibat dari hal yang piperbuatnya.
D. Media Puzzle 1. Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Banyak batasan yang diberikan oleh orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
38
Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika misalnya, mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya. Agak berbeda dengan itu semua adalah batasan yang diberikan oleh Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). Dikatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Dari bergabai batasan yang diberikan, ada persamaan-persamaan di antaranya yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat serta
perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. 2. Pengertian Permainan Puzzle Menurut Tedjasaputra (2001:60) permainan adalah kegiatan yang ditandai oleh aturan serta persyaratan- persyaratan yang disetujui bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan kegiatan dalam tindakan yang bertujuan lebih lanjut. Menurut Hidayati (2009) permainan merupakan kebahagiaan bagi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI anak-anak
untuk
mengekspresikan berbagai
perasaan
serta
39
belajar
bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungannya. Menurut Yudha (2007:33), puzzle adalah suatu gambar yang dibagi menjadi potongan-potongan gambar yang bertujuan untuk mengasah daya pikir, melatih kesabaran, dan membiasakan kemampuan berbagi. Sedangkan menurut Kamus Bahasa Indonesia puzzle berarti mencengangkan, teka-teki, membingungkan, mengaduk, mengacau, mengganggu, memperkusut, heran tercengang, kebuntuhan, dan kesandung 3. Tujuan Permainan Puzzle Menurut Nisak (2011: 110), permainan puzzle memiliki tujuan sebagai berikut a. Membentuk jiwa bekerjasama pada siswa, karena permainan ini akan dikerjakan secara berkelompok. b. Peserta dapat lebih konsisten dengan apa yang sedang dikerjakan. c. Melatih kecerdasan logika peserta. d. Menumbuhkan rasa solidaritas dan rasa kekeluargaan anatar siswa. e. Menumbuhkan rasa saling menghormati dan menghargai anatar siswa. 4. Manfaat Permainan Puzzle Menurut Suciaty (2010:78), manfaat dari permainan puzzle sebagai berikut: a. Mengasah otak, puzzle adalah cara yang bagus untuk mengasah otak. b. Melatih koordinasi mata dan tangan, puzzle dapat melatih koordinasi tangan dan mata, mereka harus mencocokkan keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. c. Melatih nalar, ini akan membantu sesorang menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, kaki, dan lain-lain sesuai dengan logika.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
40
d. Melatih kesabaran, puzzle juga dapat melatih kesabaran siswa dalam menyelesaikan suatu tantangan. 5. Game Edukatif Dengan Menggunakan Media Puzzle Metode game edukatif dengan menggunakan media puzzle sangat efektif untuk meningkatkan minat siswa, terutama dalam bimbingan konseling. Metode ini sangat cocok digunakan agar siswa tertarik untuk mengikuti bimbingan klasikal. Puzzle adalah media yang sangat menarik karena mempunyai unsur yang edukatif. Dengan bermain puzzle anak bisa mendapatkan ilmu pengetahuan, melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar. Guru juga dituntut lebih kreatif untuk menyajikan media puzzle dalam memberi bimbingan klasikal, gambar/foto dalam puzzle harus sesuai dengan umur dan tingkat pemahaman siswa. Penggunaan puzzle dalam game edukatif bertujuan merangsang perkembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu menumbuhkan sikap, mental, serta aklak yang baik. Game edukatif dengan menggunakan puzzle juga bisa meningkatkan peran sosial karena bisa dilakukan dalam kelompok, sehingga siswa dapat berinteraksi dan komunikasi sehingga bisa membentuk relasi anatar siswa yang satu dengan yang lainnya. Bentuk pelaksanaan game edukatif dengan media puzzle adalah gambar/foto dalam puzzle harus sesuai dengan topik bimbingan yang akan dilaksanakan, sehingga siswa bisa memperoleh makna dan nilai dari gambar/foto puzzle tersebut. Guru menyiapkan media puzzle yang akan digunakan dalam memberi bimbingan klasikal. Sebenarnya puzzle bisa disiapkan oleh guru atau siswa itu
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
41
sendiri, tapi jika siswa yang menyiapkan harus di bentuk kelompok terlebih dahulu sebelum pelaksanaan bimbingan klasikal. Misalnya topik bimbingan yang akan dibawakan oleh guru adalah tentang kerjasama, jadi guru bisa meminta siswa menyajikan gambar yang ada kaitannya dengan kerjasama, dan misalnya dalam satu kelas itu ada lima kelompok, guru bisa meminta bertukaran puzzle antar kelompok dan mengerjakan puzzle dalam kelompok. Ini point positif untuk siswa agar lebih aktif dan kreatif dengan puzzle hasil karyanya sendiri, siswa akan merasa bangga karena puzzle mempunyai nilai seni yang indah. Dalam pelaksanaan kegiatan game edukatif dengan media puzzle, guru dapat meminta siswa untuk menceritakan
apa yang didapat dalam
mengerjakan puzzle dan apa kaitanya dengan topik bimbingan, khususnya saat mengerjakan puzzle dalam kelompok apa saja hambatannya. Di sini siswa bisa belajar dari permainan puzzle untuk lebih aktif dan kreatif.
E. Kerangka Pikir Penelitian Penyajian materi kegiatan bimbingan klasikal dengan strategi/metode ceramah yang tidak efektif menyebabkan siswa bosan, jenuh, dan lelah. Akibatnya, implementasi kegiatan bimbingan klasikal menjadi kurang menarik; tidak mampu menggugah minat siswa. Siswa menjadi berfikir bahawa kegiatan bimbingan klasikal hanyalah sebagai formalitas saja. Bertolak dari masalah ini, perlu diupayakan penerapan metode game edukatif sebagai salah satu strategi dalam pemberian materi kegiatan bimbingan klasikal. Metode game edukatif
meningkatkan kualitas pembelajaran siswa.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
42
Bermain memiliki peran yang penting dalam perkembangan siswa pada hampir semua bidang perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional. Dengan cara ini diharapkan minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal akan meningkat. Peneliti memilih penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle sebagai upaya meningkatkan minat siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasilal. Dengan harapan siswa dapat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan hati yang riang dan memperolah makna sesudah mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
F.
Hipotesis Tindakan Mengingat penelitian ini adalah penelitian tindakan maka dirumuskan
hipotesis sebagai berikut. Hipotesis alteranatif minat siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan melalui penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
43
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini memuat tentang jenis penelitian, subjek penelitian, setting penelitian, prosedur penelitian, tahapan penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik analisis data. A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK). Penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling dapat diartikan sebagai proses pengkajian masalah pemberian layanan bimbingan di dalam kelas dan upaya memecahkan masalah tersebut dengan cara melakukan berbagai tindakan yang sesuai. Penelitian ini tergolong dalam PTBK karena penelitian ini mengkaji masalah minat siswa yang masih rendah dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Kemudian diberikan tindakan berupa penerapan metode game edukatif dengan media puzzle dalam upaya meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal di sekolah.
B. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul tahun 2014/2015, siswa berjumlah 32 orang. Peneliti memilih kelas ini karena minat siswa yang rendah dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal.
C. Setting Penelitian 1. Tempat : Ruang kelas dan ruang aula SMA Stella Duce Bantul
2. Waktu : Bulan Januari-Febuari 2015.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
44
D. Prosedur Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling yang dilakukan untuk meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Proses pelaksanaan tindakan dilaksanakan secara bertahap sebanyak 3 siklus. Prosedur penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Perencanaan Tindakan Pada tahap ini peneliti mengadakan kegiatan sebagai berikut. a. Mengamati proses penyajian layanan bimbingan klasikal terutama pada aspek teknik atau metode yang digunakan dalam menyampaikan materi sebelumnya. b. Mengidentifikasi permasalahan yang muncul, yaitu kurangnya minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. c. Merumuskan alternatif tindakan yang akan dilaksanakan sebagai upaya untuk meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal yaitu penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle. d. Menyusun rancangan pelaksanaan layanan bimbingan klasikal metode dengan game edukatif mengunakan media puzzle. Rancangan pelaksanaan layanan bimbingan klasika dengan game edukatif mengunakan media puzzle ini meliputi : 1) Menyiapkan Satuan Pelayanan Bimbingan (SPB) yaitu kerjasama, komunikasi, dan kreativitas. 2) Mempersiapkan lembar observasi kegiatan bimbingan, lembar catatan lapangan yang akan digunakan untuk mengetahui dan sebagai catatan aktivitas siswa selama proses bimbingan klasikal berlangsung. 3) Menyiapkan lembar evaluasi untuk evaluasi persiklus.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
45
4) Menyusun dan mempersiapkan angket dan lembar observasi minat untuk mungukur peningkatan minat siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal mengunakan game eduatif dengan media puzzle.
2. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan penelitian ini mengikuti tahap-tahap penelitian tindakan kelas menurut Hopkins (1993) yang pelaksanaan tindakannya terdiri atas beberapa siklus. Setiap siklus terdiri atas beberapa tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/monitoring, dan refleksi. Tahap-tahap dalam penelitian tersebut membentuk spiral. Tindakan penelitian yang membentuk spiral tersebut dengan jelas digambarkan oleh Hopkins (1993) sebagai berikut.
Gambar 1. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas Model Hopkins Jika tidak ada peningkatan kualitas, cari penyebab, rumuskan alternatif pemecahan, lakukan tindakan baru (revisi dari tindakan I), observasi hasil, analisis
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
46
data, refleksi, dan seterusnya sampai ditemukan peningkatan kualitas yang berarti (signifikan). 3.
Observasi (observation) atau pengamatan Observasi dilakukan ketika peneliti melaksanakan tindakan. Peneliti juga sebagai observer melakukan pengamatan terhadap tindakan yang diterapkan peneliti. Peneliti mengamati respon siswa terhadap tindakan bimbingan. Observasi dilakukan oleh observer sesuai dengan pedoman observasi yang telah dibuat.
4.
Refleksi (reflection) Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan menganalisis data yang diperoleh selama observasi, yaitu data yang diperoleh dari lembar observasi. Kemudian peneliti mendiskusikan dengan guru dari hasil pengamatan yang dilakukan, baik kekurangan maupun ketercapaian bimbingan dari siklus pertama sebagai pertimbangan perencanaan bimbingan pada siklus selanjutnya
E. Langkah/Tahapan Penelitian Penelitian tindakan kelas ini direncanakan dalam tiga siklus. Siklus I 1. Tahap Perencanaan a. Mempersiapkan materi layanan bimbingan klasikal dengan topik “kerjasama” b. Mempersiapkan puzzle yang akan digunakan. c. Mempersiapkan instrumen penelitian (lembar observasi, kuesioner minat siswa), menetapkan waktu dan cara pelaksanaan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
47
2. Tahap Pelaksanaan Tindakan a. Introduksi tujuan dan garis besar kegiatan bimbingan. b. Menyampaikan panduan instruksi pelaksanaan kegiatan. c. Melaksanakan metode game edukatif dengan media puzzle sesuai tahapan. 3. Tahap Monitoring Pada tahap ini mitra kolaborator melakukan pengamatan proses selama kegiatan pelayanan ini berlangsung sebagai data rekam proses tindakan untuk mengukur tingkat efektifitas tindakan yang dilaksanakan. 4. Tahap Refleksi dan Evaluasi Pada tahap ini peneliti dan mitra kolaborator melaksanakan diskusi reflektif untuk menganalisis data hasil observasi untuk mengetahui efektifitas tindakan yang telah dilaksanakan. Hasil refleksi dari tindakan pada siklus 1 digunakan untuk menentukan langkah-langkah pada siklus berikutnya.
Siklus II 1. Tahap Perencanaan Berdasarkan hasil observasi, refleksi dan penilaian pada siklus I maka pada siklus II direncanakan upaya perbaikan penyajian layanan dan proses kegiatan untuk diintensifkan pelaksanaannya, meningkatkan keterlibatan siswa untuk lebih berperan aktif. a. Mempersiapkan
materi
layanan
bimbingan
“komunikasi”. b. Mempersiapkan puzzle yang akan digunakan.
klasikal
dengan
topik
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI c. Mempersiapkan instrumen penelitian
48
(lembar observasi, kuesioner minat
siswa), menetapkan waktu dan cara pelaksanaan 2. Tahap Pelaksanaan Tindakan Melaksanakan metode game edukatif dengan media puzzle dengan materi layanan “komunikasi” (dengan puzzle yang lebih variatif). a. Introduksi tujuan dan garis besar kegiatan bimbingan b. Menyiapkan panduan intruksi pelaksanaan kegiatan. c. Melaksanakan metode game edukatif dengan media puzzle sesuai tahapan 3. Tahap Monitoring Pada tahap ini pelaksanaan sama pada siklus I. Mitra kolaborator melakukan pengamatan dengan cermat terhadap proses layanan, aktivitas siswa dan peneliti. 4. Tahap Refleksi dan Evaluasi Pada tahap ini peneliti dan mitra kolaborator melaksanakan diskusi reflektif untuk menganalisis data hasil observasi untuk mengetahui efektivitas tindakan yang telah dilaksanakan pada siklus II. Siklus III 1. Tahap Perencanaan Berdasarkan hasil observasi, refleksi dan penilaian pada siklus II maka pada siklus III direncanakan upaya perbaikan penyajian layanan dan proses kegiatan untuk diintensifkan pelaksanaannya, meningkatkan keterlibatan siswa untuk lebih berperan aktif. a. Mempersiapkan materi layanan bimbingan klasikal dengan topik “kreativitas”. b. Mempersiapkan puzzle yang akan digunakan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
49
c. Mempersiapkan instrument penelitian (lembar observasi, kuesioner minat siswa), menetapkan waktu cara pelaksanaan. 2. Tahap Pelaksanaan Tindakan Melaksanakan metode game edukatif dengan media puzzle dengan materi layanan “Kerjasama” (dengan puzzle yang lebih variatif). a. Introduksi tujuan dan garis besar kegiatan bimbingan. b. Menyampaikan panduan instruksi pelaksanaan kegiatan. c. Melakukan metode game edukatif dengan media puzzle sesuai tahapan. 3. Tahap Monitoring Pada tahap ini pelaksanaan sama pada siklus II. Mitra kolaborator melakukan pengamatan dengan cermat terhadap proses layanan, aktivitas siswa dan peneliti. 4. Tahap Refleksi dan Evaluasi Pada tahap ini peneliti dan mitra kolaborator melaksanakan diskusi reflektif untuk menganalisis data hasil observasi untuk mengetahui efektifitas tindakan yang telah dilaksanakan pada siklus III.
F. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah: 1. Observasi oleh mitra kolaboratif Penelitian
ini
menggunakan
satu
pedoman
observasi
yaitu
observasi
pelaksanaanlayanan bimbingan klasikal dengan metode game edukatif dengan media puzzle. Observasi pelaksanaan metode game edukatif dengan media puzzle dilakukan oleh mitra kolaboratif dan difokuskan pada pengamatan aktivitas/kegiatan yang
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
50
dilakukan oleh siswa selama kegiatan berlangsung. Pengamatan yang belum terdapat pada pedoman observasi dituliskan pada lembar catatan lapangan. 2. Wawancara Tidak Terstruktur Wawancara tidak terstruktur digunakan untuk memperoleh informasi dari siswa tentang penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle. Wawancara tidak terstruktur ini dilakukan kepada siswa di akhir kegiatan.
3. Skala Minat Siswa (Kuesioner) Skala minat dibagikan dan diisi oleh siswa yang fungsinya untuk mengetahui ukuran peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal pretest (dari salah satu penyajian layanan sebelum menggunakan metode game edukatif dengan media puzzle) dan post-test (setiap akhir pemberian layanan) pada setiap siklus. 4.
Dokumentasi Dokumentasi diperoleh dari foto-foto selama proses pembelajaran.
G. Instrumen Penelitian 1. Lembar Observasi Untuk mengamati perubahan-perubahan langsung menyangkut ada tidaknya indikasi perubahan perilaku minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal, maka dalam penelitian ini digunakan satu lembar observasi yaitu lembar observasi perilaku berminat siswa selama pelaksanaan layanan bimbingan klasikal dengan metode game edukatif menggunakan media puzzle di kelas. Lembar observasi digunakan sebagai pedoman peneliti dalam melakukan observasi pelaksanaan metode tersebut termasuk di dalamnya aktivitas siswa pada saat
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
51
kegiatan berlangsung sehingga kegiatan tidak terlepas dari konteks permasalahan dan tujuan penelitian.
Tabel 1 Kisi-Kisi Panduan Observasi Perilaku Siswa No 1.
Aspek
Indikator
Responsi a. Perilaku siswa siswa yang menunjuka n kurang berminat dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal
b. Perilaku siswa yang menunjuka n berminat dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal
Item
Jumlah
1) Mengobrol. 15 butir 2) Bercanda. 3) Membuat keributan. 4) Sering izin keluar kelas. 5) Tiduran. 6) Main handphone. 7) Melamun. 8) Menganggu teman. 9) Sering melihat keluar kelas. 10) Berteriak/mengeluh minta pulang. 11) Mondar-mandir di dalam kelas. 12) Terlambat masuk kelas. 13) Tidak terlibat. 14) Mengerjakan hal lain (gambar, kerjakan tugas lain). 15) Berkemas-kemas sebelum jam pulang. 1) Terlibat aktif. 2) Antusias. 3) Memperhatikan. 4) Berpartisipasi. 5) Tampak gembira. 6) Tenang. 7) Fokus/konsentrasi. 8) Semangat. 9) Mendengarkan. 10) Bertanya. 11) Mengerjakan tugas yang diberikan. 12) Menanggapi. 13) Menjalankan perintah. 14) Sharing. 15) Tampak serius.
15 butir
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
52
2. Skala Minat Skala yang akan digunakan adalah kuesioner tertutup dengan alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS). Berikut kisikisi Kuesioner minat siswa: Tabel 2 Kisi-Kisi Skala Minat Siswa dalam Mengikuti Kegiatan Bimbingan Klasikal No. 1.
2.
3.
4.
Aspek Kesadaran yang timbul pada diri siswa saat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal Kemauan yang dimiliki siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal Perhatian dan aktivitas siswa selama mengikuti kegiatan bimbingan klasikal
Indikator
a. Mengetahui tujuan yang ingin dicapai b. Mengetahui manfaat mengikuti kegiatan a. Niat yang mendasari perilaku b. Keinginan untuk mengikuti kegiatan a. Pemahaman terhadap materi yang diberikan b. Partisipasi pada saat kegiatan berlangsung c. Keaktifan dalam mengikuti kegiatan Ketertarikan a. Kesukaan siswa dalam terhadap mengikuti kegiatan kegiatan bimbingan klasikal
Item Favorable 1,2
Item Unfavorable 3
Jumlah
4,5
6
3
7
8
2
9,10
11
3
12,13
14
3
15
16
2
17,18
19
3
20
-
1
3
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
53
3. Wawancara tidak terstruktur Tabel 3 Pertanyaan Wawancara Tidak Terstruktur untuk Siswa No. Pertanyaan 1 Bagaimana menurut pendapatmu tentang kegiatan hari ini dengan menggunakan puzzle? 2 Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti kegiatan hari ini? 3 Apakah kamu menangkap pesan-pesan yang ada dalam gambar/foto yang dibawakan dalam bentuk puzzle tadi? 4 Apa saranmu untuk kegiatan berikutnya?
4. Dokumentasi Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah foto-foto selama proses kegiatan berlangsung.
H. Teknik Analisa Data Dalam penelitian ini teknik yang digunakan ialah analisis deskriptif. Analisis deskriptif adalah suatu teknik pengolahan data yang bertujuan untuk menggambarkan atau melukiskan kelompok data dari populasi yang diamati. Berikut rincian teknik analisis data dalam penelitian ini. 1. Data observasi perilaku siswa pada saat pelaksanaan metode game edukatif dalam kegiatan bimbingan klasikal, dihitung jumlah turusnya kemudian dipersentasekan. Jumlah siswa (%) = (Jumlah turus/Jumlah seluruh siswa)x100% 2. Analisis Data Kuesioner Minat Siswa Kuesioner minat siswa terdiri dari 20 butir pernyataan. Penskoran Kuesioner untuk butir (+) adalah 4 untuk jawaban sangat setuju, 3 untuk jawaban setuju, 2 untuk jawaban kurang setuju dan 1 untuk jawaban tidak setuju. Untuk butir (-) adalah 1 untuk jawaban sangat setuju, 2 untuk jawaban setuju, 3 untuk jawaban kurang setuju dan 4 untuk jawaban tidak setuju. Mengkategorikan skor subjek dan butir
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
54
berdasarkan pada kriteria kategori (Azwar, 2010: 106). Dengan demikian, rentang minimumnya diambil dari rata-rata skor total terendah yaitu 20/20 = 1 dan sampai rentang maksimumnya diambil dari rata-rata skor total tertinggi yaitu 100/25 = 4. Luas jarak sebarannya adalah 4-1 = 3. Satuan deviasi standarnya (σ) adalah (skor maksimal teoritis – skor minimal teoritis)/6= (4-1)/6= 0,5. Mean teoritisnya (µ) adalah (skor maksimal + skor minimal)/2= (4+1)/2= 2,5. Penggolongan subjek dimasukan ke dalam 3 kategori diagnosis minat siswa. Keenam satuan deviasi standar dibagi menjadi 3 bagian sebagai berikut : Tabel 4 Kriteria Kategori Subjek dan Butir-butir Minat No
Formula Kriteria
Rerata Skor
Kategori
1.
X < [µ-1,0. σ ]
0-1,99
Rendah
2.
[µ-1,0. σ ] < X < [µ+1,0. σ ]
2,00-2,99
Sedang
3.
[µ+1,0. σ ] < X
3,00-4,00
Tinggi
Keterangan : X : Skor Butir Minat dan Skor Subjek µ : Mean Teoritis σ : Standar Deviasi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
55
3. Uji Validitas Skala Minat Menurut Wina (2009:41), pada penelitian tindakan kelas, validitas itu adalah ketePATAN alat ukur sebagai instrumen dalam proses penelitian. Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan pada kuesioner minat. Penelaah butir-butir pada instrumen (expert judgment) dilakukan oleh dosen pembimbing skripsi yaitu, Dr. Gendon Barus, M.Si. Hasil yang diperoleh setelah ditelaah ahli yaitu perlu dilakukan perbaikan pada butir-butir instrumen agar setiap butir instrumen menjadi kalimat yang efektif sehingga mudah dipahami dan butir instrumen juga secara logis sesuai dengan kisikisi kuesioner. Dari hasil penelaah ahli, berdasarkan kesesuaian butir pernyataan dengan kisi-kisi instrumen maka kuesioner dinyatakan siap untuk digunakan dalam penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling ini. Data hasil uji validitas dan tabel perbaikan item disajikan pada lampiran. Pengujian validitas dilakukan dengan uji coba terpakai. Teknik uji yang digunakan melalui pendekatan analisis korelasi Pearson Product Moment.
Formula; rXY =
N XY X Y
N X
2
X N Y 2 Y 2
2
Keterangan :
rXY = korelasi skor-skor total kuesioner dan total butir-butir N = jumlah subyek X = skor item kuesioner Y = skor total butir-butir kuesioner XY = hasil perkalian antara skor X dan skor Y Tahap pelaksanaannya menggunakan program komputer SPSS 21. Biasanya syarat minimum untuk dianggap memenuhi syarat adalah kalau r = 0,300
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
56
Sugiyono (2010:188). Bila harga korelasi di bawah 0,300 maka dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak valid, sehingga harus diperbaiki atau dibuang Sugiyono (2010:179). Pelaksanaan uji coba terhadap instrumen (uji empirik) dilakukan pada bulan Januari-Febuari 2015. Hasil uji coba kemudian dihitung menggunakan rumus Pearson Product Moment dengan jumlah subjek (N) 32 siswa. Berikut adalah hasil keputusan pengujian validitas konstruk. Tabel 5 Rekapitulasi Hasil Kompetensi Validitas Skor Minat Nomor item 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
r hitung
Signifikansi
Keterangan
0,351 0,502 0,577 0,444 0,442 0,688 0,458 0,533 0,505 0,432 0,432 0,416 0,351 0,604 0,375 0,662 0,490 0,500 0,477 0,416 0,229 0,258 0,149 0,162 -0,008
.049 .003 .001 .011 .011 .000 .008 .002 .003 .013 .013 .018 .049 .000 .034 .000 .004 .004 .006 .018 .208 .154 .415 .376 .965
Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Tidak Valid Tidak Valid Tidak Valid
Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan bantuan SPSS 21, diperoleh 5 item yang tidak valid dari total 25 item.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 4.
57
Uji Reliabilitas Skala Minat Reliabilitas berarti alat ukur menunjuk pada ketepatan dan kemantapan hasil pengukuran yang dilakukan terhadap suatu subyek penelitian. Suatu intrumen dikatakan reliabel jika instrumen tersebut mempunyai ketepatan hasil walaupun digunakan berulang-ulang. Maksudnya intrumen tersebut akan memberikan hasil yang sama. Instrumen yang akan diuji dalam penelitian ini berupa angket yang skornya dari 1 sampai 4, maka untuk menghitung reliabilitas menggunakan rumus alpha, yaitu :
∑ѳ12
rii = [
n
](1-
n-1
∑ѳ12
)
r ii
= koefisien reliabilitas
n
= banyaknya item yang valid
∑ѳ12
= jumlah varians skor item
∑ѳ12
= jumlah varians skor total
(Arikunto, 2005 :109)
Berikut adalah hasil hitung reliabilitas minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan game edukatif bermedia puzzle. Reliability Statistics Cronbach's
N of Items
Alpha .873
20
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 5.
58
Teknik Analisis Data Data yang terkumpul berupa hasil observasi, hasil wawancara, skala, dan dokumentasi bimbingan. Data yang diperoleh dianalisi secara deskriptif untuk mengetahui pelaksanaan dan hambatan-hambatan yang terjadi selama bimbingan klasikal. Analisis data dalam PTBK dilakukan secara langsung sejak data pra tindakan diperoleh dari hasil observasi. Hal ini bermanfaat untuk mempertimbangkan rencana perbaikan bimbingan pada siklus berikutnya. Adapun secara lebih rinci analisis datanya adalah sebagai berikut: a. Analisis Data Skala Minat Analisis data dilakukan untuk mengetahui peningkatan minat siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul tahun ajaran 2014-2015. Terdapat tiga kategorisasi yang digunakan dalam mengukur capaian minat dalam penelitian ini yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Kategorisasi dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 6 Kriteria Kategori Skor Minat Siswa dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal No
Formula Kriteria
Rerata Skor
Kategori
1.
X < [µ-1,0. σ ]
0-1,99
Rendah
2.
[µ-1,0. σ ] < X < [µ+1,0. σ ]
2,00-2,99
Sedang
3.
[µ+1,0. σ ] < X
3,00-4,00
Tinggi
Keterangan : X : Skor Butir Minat dan Skor Subjek µ : Mean Teoritis σ : Standar Deviasi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
59
b. Analisis Data Observasi Data hasil observasi dianalisis dengan mendeskripsikan aktivitas siswa dalam kegiatan layanan bimbingan klasikal yaitu menggunakan lembar observasi minat siswa. Penilaian dapat dilihat dari skor pada lembar observasi yang digunakan. Persentase perolehan skor lembar observasi dikualifikasi untuk menentukan seberapa besar minat siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal. Setiap siklus persentase diperoleh dari rata-rata persentase minat siswa pada tiap pertemuan bimbingan. Berdasarkan pedoman penskoran yang telah dibuat, maka dalam menghitung persentase skor hasil observasi digunakan cara sebagai berikut: q=
r
x100%
t q = persentase skor hasil observasi minat siswa r = jumlah keseluruhan skor yang dipeoleh t = skor maksimal
c. Analisis data dokumentasi Dokumentasi digunakan untuk memperkuat data yang diperoleh dari hasil observasi, angket, wawancara dan tes. Dokumentasi dilakukan untuk melihat catatan-catatan atau arsip-arsip yang dilakukan dalam penelitian. Data hasil dokumentasi dianalisis dengan mendiskripsikan sesuai gambar yang diambil. d. Analisis data hasil wawancara Data hasil wawancara dianalisis dengan mendiskripsikan atau merangkum hasil wawancara dengan berpedoman pada pedoman wawancara yang digunakan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
60
I. Indikator Keberhasilan Penyusunan indikator keberhasilan yang digunakan peneliti ini adalah pencapaian kriteria keberhasilan yang peneliti tentukan pada setiap akhir siklus. Tindakan dalam penelitian ini dikatakan berhasil jika hasil yang dicapai oleh siswa melebihi kriteria yang dihasilkan pada data awal. Kriteria tersebut adalah sebagai berikut. Tabel 7 Kriteria Keberhasilan
No Peubah Indikator 1 Minat a. Rata-rata skor mengikuti total skala kegiatan minat siswa bimbingan b. Persentase klasikal observasi melalui metode perilaku siswa game edukatif yang dengan media menunjukkan puzzle berminat
Kriteria Keberhasilan Pre- Siklus Siklus Siklus test I II III 53 60 61 62
24%
70%
85%
90%
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
61
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan hasil penelitian dan pembahasan.
A. Hasil Penelitian 1. Proses Pelaksanaan Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling a. Data Awal Penelitian (Pra Tindakan) Sebelum tindakan dilaksanakan, peneliti mengumpulkan data awal (pra tindakan) pada hari Sabtu, 17 Januari 2015, pukul 10.15-11.00 WIB. Subjek yang digunakan adalah siswa kelas XII IIS SMA Stella Duce Bantul. Jumlah siswa yang hadir pada saat itu sebanyak 32 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi perilaku siswa yang dilakukan oleh dua orang mitra kolaboratif sebagai observer dan skala minat siswa yang diisi oleh siswa. Topik yang diberikan pada saat pre-test yaitu “Simbol Diri”. Metode yang digunakan oleh guru pembimbing adalah ceramah dan tanya jawab. Siswa diberi tugas untuk membuat gambar simbol diri yang mecerminkan tentang dirinya. Beberapa siswa diminta maju ke depan kelas untuk menceritakan gambar yang sudah dibuat kepada teman-teman lainnya. Suasana kelas pada saat kegiatan berlangsung kurang kondusif dan ada beberapa siswa yang menunjukkan perilaku kurang berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal, misalnya membolos, sering izin keluar kelas, tidak memperhatikan pembimbing saat menyampaikan materi, mengobrol dengan teman-teman yang
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
62
lain, bermain telepon genggam, pasif ketika ditanya oleh pembimbing, enggan mengerjakan tugas yang diberikan, dan lain-lain. Setelah materi selesai diberikan, peneliti membagikan skala minat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal kepada siswa. Kemudian peneliti melakukan evaluasi dan refleksi dengan dua orang mitra kolaboratif yang bertindak sebagai observer untuk mencari penyebab siswa kurang berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
b. Siklus I 1) Tahap Perencanaan Sebelum melaksanakan tindakan siklus I, terlebih dahulu disusun rencana kegiatan berupa Satuan Pelayanan Bimbingan (SPB). Metode yang digunakan untuk menyampaikan materi bimbingan yaitu game edukatif dengan menggunakan media puzzle. Peneliti yang juga bertindak sebagai guru pembimbing dalam kelas menyiapkan media puzzle yang dibutuhkan. Topik yang diberikan yaitu “Kerjasama”.
Topik ini diberikan karena
sesuai dengan kebutuhan siswa yang diungkapkan oleh siswa pada saat pra tindakan. Selain menyiapkan SPB dan media, peneliti juga menyiapkan pedoman observasi perilaku siswa yang akan diisi oleh dua orang observer dan juga menyiapkan skala minat siswa yang akan diisi
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
63
oleh para siswa. Pedoman observasi dan skala minat siswa akan digunakan selama kegiatan bimbingan klasikal berlangsung. 2) Tahap Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan tindakan siklus I berlangsung pada hari Sabtu, 24 Januari 2015, pukul 10.15-11.00 WIB di ruang kelas XI IIS. Jumlah siswa yang hadir pada saat siklus I sebanyak 32 orang. Pada pelaksanaan tindakan siklus I, peneliti membuat rincian kegiatan sebagai berikut: a) Kegiatan Awal Pada kegiatan awal, peneliti membuka kegiatan dengan salam pembuka dan memberikan pengantar tentang metode serta materi yang akan diberikan. Peneliti juga menjelaskan tugas
yang
harus
dikerjakan
siswa
selama
kegiatan
berlangsung. b) Kegiatan Inti Pada siklus I, peneliti memberikan materi mengenai “Kerjasama” menggunakan media puzzle. Sebelum memulai kegiatan, peneliti memberikan pengantar singkat tentang kegiatan hari ini. Peneliti membagi siswa yang berada di kelas menjadi 4 kelompok, peneliti membagi secara acak agar siswa mampu berbaur, berkerjasama, dan tidak memilih-milih teman. Peneliti membagikan puzzle kepada setiap kelompok lalu menjelaskan aturan dan waktu bermain, masing-masing
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
64
kelompok diperbolehkan memulai menysun puzzle setelah ada aba-aba dari pembimbing. Waktu menyusun puzzle adalah 25 menit, stelah ada aba-aba bahwa waktunya habis maka setiap kelompok harus berhenti menysun puzzle. c) Kegiatan Penutup Peneliti menyimpulkan keseluruhan kegiatan, melakukan presensi, meminta siswa menuliskan refleksi pribadi dan mengisi skala minat siswa. 3) Tahap Monitoring Observasi perilaku siswa dilakukan oleh mitra kolaboratif yaitu 2 orang rekan peneliti. Kedua observer ini bertugas mengamati dan menuliskan hasil observasi terhadap perilaku siswa selama proses penelitian di dalam kelas berlangsung. Hasil observasi pada siklus I menunjukkan bahwa masih ada beberapa siswa yang masih menunjukkan indikasi perilaku kurang berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Beberapa siswa masih ada yang mengobrol, membuat keributan, terlambat masuk kelas dan enggan mengerjakan tugas yang diberikan. Namun, sebagian siswa lainnya nampak antusias, bersemangat dan mengerjakan puzzle. Jumlah siswa yang menunjukkan perilaku kurang berminat ini berkurang dibandingkan dengan perilaku siswa sebelum diberikan tindakan menggunakan game edukatif bermedia puzzle.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
65
4) Tahap Refleksi dan Evaluasi Pada tahap ini dilakukan pengolahan data hasil observasi perilaku siswa dan skala minat siswa untuk memperoleh data yang akurat dan dapat dijadikan acuan untuk penelitian tindakan siklus selanjutnya. Hasil refleksi dan evaluasi dengan mitra kolaboratif pada siklus I ini adalah peneliti kesulitan manajemen kelas, dan masih ada beberapa siswa yang masih kurang aktif dan bermain telepon genggam maka untuk siklus berikutnya peneliti membuat perubahan dan sebaiknya mengajak siswa ikut terlibat aktif dalam menyusun puzzle, pada siklus selanjutnya level puzzle akan peneliti tingkatkan dan mencoba membuat aturan yang menarik. Ada beberapa butir item minat siswa yang terindikasi rendah, yaitu butir pada indikator keaktivan siswa dan antusias siswa, maka untuk siklus berikutnya peneliti akan memberikan layanan yang lebih menarik minat siswa.
c. Siklus II 1) Tahap Perencanaan Berdasarkan hasil refleksi dan evaluasi pada penelitian tindakan siklus I yaitu ada beberapa siswa yang kurang aktif sehingga menimbulkan suasana yang kurang kondusif di dalam kelas, peneliti mengadakan pemantapan kembali pada penelitian tindakan siklus II. Peneliti menyusun Satuan Pelayanan Bimbingan
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
66
(SPB) yang berisi materi dengan topik “Komunikasi”. Topik ini diberikan berdasarkan hasil wawancara dengan siswa dan hasil observasi yang dilakukan peneliti selama memberikan tindakan di siklus I, masih ada beberapa siswa yang bermain telepon genggam sehinga mengganggu aktifitas teman lain yang sedang menyusun puzzle. Peneliti menyiapkan media yang dibutuhkan yaitu puzzle. Pada penelitian tindakan siklus II ini, peneliti mebuat aturan baru, sesuai dengan topik SPB “Komunikasi” pada siklus II ini siswa diminta menyusun puzzle tetapi tidak diperbolehkan menggunakan bahasa verbal, dan hanya diperbolehkan menggunakan bahasa non verbal. Cara ini diharapkan dapat meningkatkan butir-butir item yang menurun pada hasil pengolahan data skala minat siswa pada penelitian tindakan siklus I. Selain menyiapkan SPB dan media, peneliti
juga
menyiapkan pedoman observasi perilaku siswa yang akan diisi oleh dua orang observer dan juga menyiapkan skala minat siswa yang akan diisi oleh para siswa. Pedoman observasi dan skala siswa akan digunakan selama kegiatan bimbingan klasikal berlangsung. 2) Tahap Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan tindakan siklus II berlangsung pada hari Sabtu, tanggal 31 Januari 2015, pukul 10.15-11.00 WIB di ruang kelas XI IIS. Jumlah siswa yang hadir pada saat siklus II sebanyak 32 orang.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
67
Pada pelaksanaan tindakan siklus II, peneliti membuat rincian kegiatan sebagai berikut: a) Kegiatan Awal Pada kegiatan awal peneliti membuka kegiatan dengan salam pembuka dan memberikan pengantar tentang metode serta materi yang akan diberikan. Peneliti juga menjelaskan tugas yang harus dikerjakan siswa selama kegiatan berlangsung. b) Kegiatan Inti Pada siklus II, peneliti memberikan materi mengenai “Komunikasi” menggunakan media puzzle. Sebelum memulai kegiatan, peneliti memberikan pengantar singkat tentang kegiatan hari ini. Seperti pada siklus I peneliti membagi siswa yang berada di kelas menjadi 4 kelompok, peneliti membagi secara acak agar siswa mampu berbaur, berkerjasama, dan tidak memilih-milih teman. Peneliti membagikan puzzle kepada setiap kelompok lalu menjelaskan aturan dan waktu bermain, disini aturan bermain berbeda dengan siklus yang I masingmasing kelompok tidak diperbolehkan menggunakan bahasa verbal saat menyusun puzzle dan hanya diperbolehkan menggunakan bahasa non verbal saja.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
68
c) Kegiatan Penutup Peneliti
menyimpulkan
keseluruhan
kegiatan,
melakukan presensi, meminta siswa menuliskan refleksi pribadi dan mengisi skala.
3) Tahap Monitoring Observasi perilaku siswa dilakukan oleh mitra kolaboratif yaitu 2 orang rekan peneliti. Kedua observer ini bertugas mengamati dan menuliskan hasil observasi terhadap perilaku siswa selama proses penelitian di dalam kelas berlangsung. Hasil observasi pada siklus II menunjukkan bahwa jumlah siswa yang menunjukkan indikasi perilaku kurang berminat mengikuti bimbingan klasikal sudah berkurang. Sebagian besar siswa nampak antusias, bersemangat dan menyusun puzzle dalam kelompoknya. Namun, masih ada beberapa siswa yang menganggu temannya dan bermaian telepon genggam di dalam kelas saat kegiatan sudah dimulai.
4) Tahap Refleksi dan Evaluasi Pada tahap ini dilakukan pengolahan data hasil observasi perilaku siswa dan skala minat siswa untuk memperoleh data yang akurat dan dapat dijadikan acuan untuk penelitian tindakan siklus selanjutnya. Hasil refleksi dan evaluasi dengan mitra
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
69
kolaboratif pada siklus II ini adalah puzzle lebih rumit dan potongannya lebih kecil. Minat siswa pada siklus ke II meningkat walaupun level puzzle lebih rumit daripada siklus I. Minat siswa mengalami kenaikan karena jeda waktu antara siklus I dan siklus II sangat ideal yaitu 1 minggu, dan tampilan puzzle lebih menarik sehingga siswa tertarik.
d. Siklus III 1) Tahap Perencanaan Berdasarkan hasil refleksi dan evaluasi pada penelitian tindakan siklus II yaitu hampir seluruh aspek minat siswa mengalami peningkatan, peneliti mengadakan pemantapan kembali pada penelitian tindakan siklus III. Peneliti menyusun Satuan Pelayanan
Bimbingan
(SPB)
yang
berisi
materi
tentang
“Kreativitas”. Topik ini diberikan berdasarkan hasil observasi dan masukan dari guru BK. Peneliti menyiapkan media yang dibutuhkan yaitu puzzle. Pada penelitian tindakan siklus III ini, peneliti memberikan puzzle dengan ukuran yang lebih kecil dari siklus I dan siklus II namun jumlah puzzle lebih banyak, tiap kelompok diharapkan bisa menyelesaikan 3 puzzle dengan gambar yang berbeda. Selain menyiapkan SPB dan media, peneliti juga menyiapkan pedoman observasi perilaku siswa yang akan diisi oleh dua orang
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
70
observer dan juga menyiapkan skala minat siswa yang akan diisi oleh para siswa. Pedoman observasi dan skala minat siswa akan digunakan selama kegiatan bimbingan klasikal berlangsung. 2) Tahap Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan tindakan siklus III berlangsung pada hari Sabtu tanggal 7 Februari 2015, pukul 10.15-11.00 WIB di ruang aula. Jumlah siswa yang hadir pada saat siklus III sebanyak 32 siswa.. Pada pelaksanan tindakan siklus III, peneliti membuat rincian kegiatan sebagai berikut: a)
Kegiatan Awal Pada kegiatan awal peneliti membuka kegiatan dengan salam pembuka dan memberikan pengantar tentang metode serta materi yang akan diberikan. Peneliti juga menjelaskan tugas
yang
harus
dikerjakan
siswa
selama
kegiatan
berlangsung. b) Kegiatan Inti Peneliti membagi kelompok menjadi 3, setiap kelompok mendapatkan 3 puzzle dan setiap puzzle berbada gambarnya. Siklus III ini lebih unik di badingkan siklus I atau siklus II karena kelompok diharapkan bisa menyelesaikan 3 puzzle, ini melatih ketepatan dan kreativitas siswa agar bisa lebih terlibat dalam kegiatan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
71
Setelah puzzle dibagikan, peneliti yang bertindak sebagai guru kelas mengajak siswa untuk memulai menyusun puzzle. c) Kegiatan Penutup Peneliti menyimpulkan keseluruhan kegiatan, melakukan presensi, meminta siswa menuliskan refleksi pribadi dan mengisi skala. 3) Tahap Monitoring Observasi perilaku siswa dilakukan oleh mitra kolaboratif yaitu 2 orang rekan peneliti. Kedua observer ini bertugas mengamati dan menuliskan hasil observasi terhadap perilaku siswa selama proses penelitian di dalam kelas berlangsung. Hasil observasi pada siklus III menunjukkan bahwa hampir semua siswa sudah menunjukan indikasi perilaku berminat. Jumlah siswa yang menunjukan perilaku berminat ini mencapai 94% dari jumlah siswa dalam kelas. Siswa nampak antusias dan aktif ketika diadakan diskusi terbuka mengenai topik yang diberikan. 4) Tahap Refleksi dan Evaluasi Pada tahap ini dilakukan pengolahan data hasil observasi perilaku siswa dan skala minat siswa untuk memperoleh data yang akurat. Hasil evaluasi dan refleksi pada siklus III ini adalah siswa nampak bergembira dan bersemangat karena topik dan media yang diberikan sangat menarik.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
72
2. Hasil Observasi Perilaku Siswa Peneliti meminta dua orang mitra kolaboratif sebagai observer untuk mengobservasi perilaku siswa selama kegiatan bimbingan klasikal saat berlangsung. Hasil observasi perilaku siswa tersebut kemudian dihitung dan dianalisis.
Hasil
analisis
antarsiklus
digunakan
untuk
melihat
perkembangan perilaku siswa selama diberi tindakan. Berikut ini disajikan grafik
observasi
perkembangan
perilaku
siswa
selama
penelitian
berlangsung. 35 30
Jumlah Siswa
25 20 PreTest
15
Siklus 1 Siklus 2
10
Siklus 3
5 0
Grafik 1.Hasil Obsevasi Perilaku Siswa yang Menunjukan Kurang Bermiinat
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
73
Grafik 1 menunjukkan indikator-indikator perilaku siswa yang menunjukkan kurang berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Perilaku-perilaku tersebut diamati oleh observer. Data grafik 1 nampak jelas menggambarkan jumlah siswa yang kurang berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal menjadi semakin berkurang pada setiap siklusnya. 35 30 Jumlah Siswa
25 20 Pre Test
15
Siklus 1
10
Siklus 2 Siklus 3
5
0
Grafik 2. Hasil Observasi Perilaku Siswa yang Menunjukan Berminat
Grafik 2 menunjukkan indikator-indikator perilaku siswa yang menggambarkan peningkatan keberminatan mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Perilaku-perilaku yang diamati oleh observer tersebut kemudian dicatat dan dianalisis hasilnya. Grafik 2 menggambarkan jumlah siswa yang menunjukkan perilaku berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal semakin meningkat pada setiap siklusnya.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
74
3. Hasil Pengolahan Skala Minat Siswa Peneliti mengumpulkan data minat siswa dengan menyebarkan skala minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal yang diisi oleh siswa yang berjumlah 32 siswa. Data yang diperoleh kemudian dianalisis hasilnya sehingga dapat memaparkan secara jelas peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan menggunakan metode game edukatif dengan media puzzle. Hasil analisis data menunjukkan bahwa minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal mengalami peningkatan setelah diberikan tindakan. Berikut ini dipaparkan secara rinci perkembangan minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. a. Data Awal Penelitian (Pra Tindakan) Data ini dikategorikan atas tiga (3) kategori penggolongan minat siswa dan butir-butir minat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal berdasarkan dari jumlah skor total, yaitu kategori tinggi, kategori sedang, dan kategori rendah. Tabel 8 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek pada Data Awal No 1. 2.
3.
Rentang Skor 0-1,99 2,002,99
Kategori
3,004,00
Tinggi
Rendah Sedang
No Subjek
Jumlah Persentase Subjek 13, 16, 17, 20 4 12,5% 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15, 24 75% 18, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 31, 32 1, 2, 19, 30 4 12,5% Jumlah
32
100%
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
75
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat disimpulkan bahwa minat siswa
mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal sebagian besar termasuk pada kategori sedang yaitu 2,00-2,99 dengan jumlah sebanyak 24 siswa. Selain pengkategorian terhadap skor minat siswa, peneliti juga melakukan pengkategorian terhadap butir capaian skor skala minat siswa. Berikut ini disajikan tabel penggolongan butir-butir item skala minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Tabel 9 Penggolongan Capaian skor Butir-butir Sekala Minat pada Data Awal No Rentang Kategori No Item Jumlah Persentase Skor Item 1. 0-1,99 Rendah 2. 2,00Sedang 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11,12,13, 14, 18 90% 2,99 15, 16, 17, 18, 19, 20 3. 3,00Tinggi 1, 2 2 10% 4,00 Jumlah 20 100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat disimpulkan bahwa capaian skor butir minat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal sebagian besar termasuk pada kategori sedang yaitu 2,00-2,99 dengan jumlah 18 item.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
76
Hasil pengolahan item skala minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal yang diisi oleh siswa menunjukkan jumlah rata-rata sebesar 53. Berikut disajikan grafik line untuk mengetahui hasil pengolahan data skala skala minat siswa. 4
Skor Rata-rata
3.5 3 2.5 Pretest 2 1.5 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Item
Grafik 3. Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
77
b. Siklus I Pada penelitian tindakan siklus I ini semua siswa masuk dengan jumlah 32. Berikut ini disajikan tabel penggolongan minat subjek pada saat penelitian tindakan siklus I dalam tiga (3) kategori. Tabel 10 Penggolongan Skor Minat Subjek pada Siklus I No Rentang Kategori Skor 1. 0-1,99 Rendah 2. 2,00Sedang 2,99 3. 3,00Tinggi 4,00
No Subjek 1, 2, 3, 6, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 21, 22, 25, 28, 30, 31 4, 5, 7, 12, 18, 19, 20, 23, 24, 26, 27, 29, 32 Jumlah
Jumlah Persentase Item 19 59,4% 13
40,6%
32
100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat disimpulkan bahwa minat siswa
mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal pada penelitian tindakan siklus I sebagian besar termasuk pada kategori sedang yaitu 2,00-2,99 dengan jumlah 19 siswa. Selain pengkategorian terhadap skor minat siswa, peneliti juga melakukan pengkategorian terhadap butir-butir item skala minat siswa. Berikut ini disajikan tabel penggolongan butir-butir item skala minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
78
Tabel 11 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat pada Siklus I No Rentang Kategori Skor 1. 0-1,99 Rendah 2. 2,00Sedang 2,99 3. 3,00Tinggi 4,00
No Item 7, 9, 10, 14, 15, 16, 18
Jumlah Item 7
Persentase
13
65%
20
100%
1, 2, 3,4, 5, 6, 8, 11, 12, 13, 17, 19, 20 Jumlah
35%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat disimpulkan bahwa capaian skor butir-butir skala minat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal pada penelitian tindakan siklus I sebagian besar termasuk pada kategori tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 13 item. Skala minat siswa yang diisi oleh siswa menunjukkan adanya peningkatan dari data awal (pra tindakan). Jika data sebelumnya menunjukkan jumlah rata-rata 53, pada penelitian tindakan siklus I rata-rata meningkat menjadi 61,9. Berikut disajikan grafik line untuk mengetahui hasil pengolahan item skala minat siswa. 4
Skor Rata-rata
3.5 3 2.5
Pretest
2
Siklus 1
1.5 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Item
Grafik 4. Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
79
Grafik menunjukkan bahwa ada 3 butir item yang capaian skornya mengalami penurunan yaitu, item nomor 7, 8 dan 13. Item nomor 7 dan 8 merupakan item dari indikator niat yang mendasari perilaku, sedangkan item nomor 13 merupakan item pemahaman terhadap materi yang diberikan. Hasil pengolahan data di atas, dijadikan acuan untuk penelitian berikutnya, yaitu dengan memperbaiki capaian skor item yang masih belum ada peningkatan atau bahkan menurun. Item skala tersebut antara lain: 1) Item nomor 7: Aku berminat untuk mempraktekkan pengalaman yang kudapat melalui kegiatan dalam hidupku. 2) Item nomor 8: Aku merasa terpaksa mengikuti kegiatan bimbingan ini karena tidak ada suatu yang aku dapatkan. 3) Item nomor 13: Isi/kandungan materi yang diberikan dapat kupahami dengan baik. Untuk
memperbaiki
capaian
skor
pada
tiga
item
yang
teridentifikasi menurun, yaitu nomor 7, 8 dan 13 maka peneliti mengajak siswa untuk ikut aktif dalam bermain puzzle. Penelitian tindakan pada siklus I menunjukkan peningkatan skor yang cukup signifikan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
80
c. Siklus II Pada penelitian tindakan siklus II ini semua siswa masuk dengan jumlah 32. Berikut ini disajikan tabel penggolongan capaian minat subjek pada saat penelitian tindakan siklus II dalam tiga (3) kategori.
Tabel 12 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek pada Siklus II No Rentang Kategori No Subjek Jumlah Skor Subjek 1. 0-1,99 Rendah 2. 2,00Sedang 5, 10, 11, 13, 14, 18, 23, 24, 28, 12 2,99 29, 30, 31 3. 3,00Tinggi 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 12, 15, 16, 17, 20 4,00 19, 20, 21,22, 25, 26, 27, 32 Jumlah 32
Persentase 37,5% 62,5% 100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat disimpulkan bahwa minat siswa
mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal pada penelitian tindakan siklus II sebagian besar termasuk pada kategori tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 20 siswa. Selain pengkategorian terhadap skor minat siswa, peneliti juga melakukan pengkategorian terhadap butir-butir item skala minat siswa. Berikut ini disajikan tabel penggolongan butir-butir item skala minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
81
Tabel 13 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat pada Siklus II No Rentang Kategori No Item Jumlah Persentase Skor Item 1. 0-1,99 Rendah 2. 2,00Sedang 7, 10 2 10% 2,99 3. 3,00Tinggi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 13, 18 90% 4,00 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 Jumlah 20 100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat disimpulkan bahwa butir-butir minat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal pada penelitian tindakan siklus II sebgaian besar termasuk pada kategori tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 18 item. Skala minat siswa yang diisi oleh siswa menunjukkan adanya peningkatan dari data siklus I. Jika data sebelumnya menunjukkan jumlah rata-rata 61,9 pada penelitian tindakan siklus II rata-rata meningkat menjadi 63,5. Berikut disajikan grafik line untuk mengetahui hasil pengolahan item skala minat siswa. 4
Skor Rata-rata
3.5 3 2.5
Siklus 1
2
Siklus 2
1.5 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Item
Grafik 5. Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
82
Pada grafik menunjukkan bahwa ada 1 butir item yang mengalami penurunan yaitu item nomor 2. Item nomor 2 merupakan butir item dari indikator mengetahui tujuan yang ingin dicapai. Hasil pengolahan data diatas, dijadikan acuan untuk penelitian berikutnya, yaitu dengan memperbaiki butir-butir item yang masih belum ada peningkatan atau bahkan menurun. Butir item yang mengalami penurunan merupakan, aku sadar bahwa kegiatan bimbingan ini dapat membantuku dalam membangun perilaku positif Untuk memperbaiki penurunan pada item nomor 2 maka peneliti mengajak siswa untuk lebih kreatif dalam bermain puzzle. Penelitian tindakan pada siklus II menunjukkan peningkatan yang tidak signifikan.
d. Siklus III Pada penelitian tindakan siklus II ini semua siswa masuk semua dengan jumlah 32. Berikut ini disajikan tabel penggolongan minat subjek pada saat penelitian tindakan siklus I dalam tiga (3) kategori. Tabel 14 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek pada Siklus III No Rentang Kategori Skor 1. 0-1,99 Rendah 2. 2,00Sedang 2,99 3. 3,00Tinggi 4,00
No Subjek 1, 6, 8, 14, 17, 20, 21, 24, 30, 31 2, 3, 4, 5, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 22, 23,25, 26, 27, 28, 29, 32 Jumlah
Jumlah Subjek
Persentase
10
31,2%
22
68,8%
32
100%
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
83
Berdasarkan dari perhitungan skor total tersebut dapat disimpulkan bahwa minat siswa
mengikuti kegiatan bimbingan klasikal pada
penelitian tindakan siklus III sebagian besar termasuk pada kategori tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 22 siswa. Selain pengkategorian terhadap skor minat siswa, peneliti juga melakukan pengkategorian terhadap butir-butir item skala minat siswa. Berikut ini disajikan tabel penggolongan butir-butir item skala minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
Tabel 15 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat pada Siklus III No Rentang Kategori Skor 1. 0-1,99 Rendah 2. 2,00Sedang 2,99 3. 3,00Tinggi 4,00
No Item 10 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12 ,13 ,14, 15, 16 ,17, 18, 19, 20 Jumlah
Jumlah Item 1
Persentase
19
95%
20
100%
5%
Berdasarkan dari perhitungan skor total tersebut dapat disimpulkan bahwa butir-butir minat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal pada penelitian tindakan siklus III termasuk pada kategori tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 19 item. Skala minat siswa yang berupa kuesioner diisi oleh siswa, menunjukkan adanya peningkatan dari data pada penelitian tindakan siklus II. Jika data sebelumnya menunjukkan jumlah rata-rata 63,5
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
84
pada penelitian tindakan siklus III rata-rata meningkat menjadi 64. Berikut disajikan grafik hasil pengolahan item skala minat siswa. 4
Skor Rata-rata
3.5 3 2.5
Siklus 2 Siklus 3
2 1.5 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Item
Grafik 6. Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa
Pada grafik menunjukkan bahwa ada 1 butir item yang mengalami penurunan yaitu item nomor 17. Hasil pengolahan data diatas menunjukkan bahwa ada peningkatan dari siklus sebelumnya. Penelitian berakhir pada siklus III dengan pertimbangan bahwa dari hasil skor rata-rata keseluruhan penelitian tindakan siklus I hingga siklus III sudah menunjukkan berada diatas skor rata-rata data pra tindakan atau data awal sebelum dilakukan penelitian. Untuk memperoleh
gambaran
jelas
secara
keseluruhan
mengenai
perkembangan minat siswa, berikut disajikan grafik perkembangan minat siswa antarsiklus dan juga grafik perkembangan jumlah rata-rata skor minat siswa antar siklus.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
85
4
Skor Rata-rata
3.5 3 Pretest Siklus 1
2.5
Siklus 2 2
Siklus 3
1.5 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Item
Grafik 7. Perkembangan Butir Minat Siswa Antar Siklus
70 60 50
61.9
63.5
64
53
40 Rata-rata
30 20 10 0 Pretest
Siklus 1
Siklus 2
Siklus 3
Grafik 8. Perkembangan Jumlah rata-rata Skor Minat Siswa antar Siklus
Pada grafik diatas dapat terlihat peningkatan minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan menggunakan metode game
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
86
edukatif dengan media puzzle. Pada masing-masing siklus mengalami kenaikan jumlah rata-rata minat siswa setelah diberi tindakan lebih meningkat dibandingkan jumlah rata-rata minat siswa sebelum diberi tindakan. Berikut ini disajikan tabel ketercapaian skor minat siswa berdasarkan kriteria keberhasilan yang ditentukan sebelumnya. Tabael 16 Capaian Skor Minat Antar Siklus
53
Target Siklus I 60
Kriteria Keberhasilan Capaian Target Capaian Siklus II 61,9 61 63,5
Target Siklus III 62
64
24%
70%
76%
90%
97%
Pretest Minat
Indikator a. Rata-rata skor total skala minat siswa b. Persentase observasi perilaku siswa yang menunjukan berminat
85%
91%
Capaian
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
87
e. Hasil Uji t Minat Siswa Tabel 17 Hasil Uji-t Minat pre-test hingga Siklus III Paired Samples Test Paired Differences Mean
t
Std.
Std.
95% Confidence
Deviation
Error
Interval of
Mean
the Difference Lower
Upper
df
Sig. (2-tailed)
Pair 1
Pretest - Siklus1
-.44063
.53256
.09414
-.63263
-.24862
-4.680
31
.000
Pair 2
Pretest - Siklus2
-.52188
.55270
.09770
-.72114
-.32261
-5.341
31
.000
Pair 3
Pretest - Siklus3
-.54688
.51242
.09058
-.73162
-.36213
-6.037
31
.000
Pair 4
Siklus1 - Siklus2
-.08125
.50350
.08901
-.26278
.10028
-.913
31
.368
Pair 5
Siklus1 - Siklus3
-.10625
.54872
.09700
-.30408
.09158
-1.095
31
.282
Pair 6
Siklus2 - Siklus3
-.02500
.41775
.07385
-.17562
.12562
-.339
31
.737
Jika dilihat dari tabel diatas, nilai uji-t minat pre-test dengan minat siklus I adalah sebesar -0.44063. Artinya ada peningkatan minat siswa sesudah diberi tindakan dengan rata-rata peningkatan sebesar 44063. Nilai t hitung sebesar -4.680 dengan Sig 0,000. Karena Sig < 0,05 maka dapat disimpulkan rata-rata minat siswa pada pre-test dan siklus I terdapat perbedaan. Dengan demikian, dapat dinyatakan bahwa tindak yang di lakukan dapat meningkatkan minat siswa secara signifikan. Nilai uji-t berpasangan perbedaan rata-rata minat siswa pada siklus I dengan minat siklus II adalah sebesar -0.08125. Nilai t hitung sebesar -.913
dengan Sig 0.368. Karena Sig > 0,05 maka dapat
disimpulkan rata-rata minat siswa pada siklus I dan siklus II tidak
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
88
terdapat perbedaan. Dengan demikian, dapat dinyatakan bahwa perlakuan tidak memengaruhi minat siswa secara signifikan. Nilai uji-t berpasangan perbedaan rata-rata minat siswa pada siklus II dengan minat siklus III adalah sebesar -0.02500. Artinya ada peningkatan minat siswa sesudah diberi tindakan dengan rata-rata peningkatan sebesar 2500. Nilai t hitung sebesar -0.339 dengan Sig 0.737. Karena Sig > 0,05 maka dapat disimpulkan rata-rata minat siswa pada siklus II dan siklus III tidak terdapat perbedaan. Dengan demikian, dapat dinyatakan bahwa perlakuan tidak memengaruhi minat siswa secara signifikan. Pada akhir siklus, peneliti melakukan wawancara tidak terstruktur mengenai penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle. Peneliti kemudian menyimpulkan dan mencantumkan pendapat beberapa siswa.
Pendapat siswa tersebut adalah: Siswa 1: “Permainan puzzle sungguh sangat menarik, rasa ingin tahu dan dapat berdiskusi dengan teman kelompok adalah hal yang asik dan menyenangkan” Siswa 2: “Senang bisa bermain puzzle dengan teman-teman da nada manfaatnya saya bisa berkomunikasi, bekerjasama, dan saling mengerti saat
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
89
bermain puzzle. Topiknya juga seru dan sesuai dengan kebutuhan saya.” Siswa 3: “bermain puzzle membuat kita bisa berfikir bersama-sam dalam kelompok dan menyatukan hati.”
B. Pembahasan Pengumpulan data dilakukan pada awal sebelum penelitian dilaksanakan yaitu pada tanggal 17 Januari 2015. Pada pengumpulan data awal (pra tindakan) ini dilakukan pengamatan minat siswa dengan observasi saat guru BK memberikan layanan bimbingan klasikal, setelah itu peneliti menyebarkan skala minat kepada siswa. Ketika kegiatan berlangsung, ada beberapa siswa yang aktif berinteraksi dengan guru di dalam kelas, namun sebagian besar siswa terlihat bosan, mengantuk, bermain handphone, malas, ribut, dan ada juga yang mengobrol dengan teman yang lain. Keadaan tersebut disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi dengan metode cramah, sehingga sebagian siswa merasa bosan. Hal ini terbukti dari hasil pengamatan minat siswa, diperoleh rata-rata minat seluruh siswa pada keadaan awal adalah 53 dan jumlah siswa yang menunjukkan perilaku berminat sebesar 24%. Siklus I dilaksanakan pada tanggal 24 Januari 2015. Pada siklus I, minat siswa sudah mengalami peningkatan. Hal ini terlihat pada saat kegiatan berlangsung, siswa nampak antusias dan aktif saat bermain puzzle dalam
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
90
kelompok. Siswa lebih tertarik pada penggunaan metode game edukatif dengan menggunakan media puzzle. Siswa dapat bekerjasama dalam kelompok untuk menyusun puzzle, atusias dan rasa ingin tahu akan tekateki puzzle sangatlah tinggi. Sebagian besar siswa juga menuliskan refleksi bahwa merasa sangat senang dan lebih dapat menyerap materi yang diberikan dengan menggunakan puzzle. Pada siklus I ini, rata-rata minat siswa meningkat menjadi 61,90 dan jumlah siswa yang menunjukkan perilaku berminat meningkat menjadi 76%. Pada siklus II yang dilaksanakan tanggal 31 Januari 2015, terjadi peningkatan jumlah rata-rata minat siswa menjadi 63,53 jumlah siswa yang
menunjukkan
perilaku
berminat
meningkat
menjadi
91%.
Peningkatan tersebut terjadi karena peneliti menggunakan variasi yang lebih menarik, sehingga siswa tidak bosan dan monoton saat menyusun puzzle. Siklus III yang dilaksanakan tanggal 7 Februari 2015, terjadi peningkatan jumlah rata-rata minat siswa menjadi 64,03 jumlah siswa yang
menunjukkan
perilaku
berminat
meningkat
menjadi
97%.
Peningkatan tersebut terjadi karena peneliti menggunakan hal baru dan berdasarkan evaluasi, peneliti menyuguhkan gambar seni yang menarik dan berbeda sehingga siswa tidak bosan. Menggunakan cara dan aturan main berbeda pada setiap sklusan akan membuat anak merasakan hal baru setiap siklus.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
91
Minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal ini dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti yang telah dikemukakan oleh Slameto (2010:54) yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, faktor keluarga dan faktor sekolah. Faktor jasmaniah meliputi keadaan fisik siswa saat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Peneliti juga melakukan pengkategorian minat siswa dan butir-butir minat mulai dari pengumpulan data awal (pra tindakan) hingga pada siklus III. Pada keadaan awal, terdapat 4 siswa termasuk kategori memiliki minat tinggi. Pada siklus I meningkat menjadi 13 orang, pada siklus II menjadi 20 orang dan pada siklus III menjadi 22 orang. Pada siklus terakhir, sebagian besar minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal sudah termasuk dalam kategori tinggi. Sedangkan untuk pengkategorian butir-butir minat mengukuti kegiatan bimbingan klasikal, pada data awal terdapat 2 item termasuk kategori tinggi. Pada siklus I meningkat menjadi 13 item, pada siklus II menjadi 18 item dan pada siklus III menjadi 19 item. Hal tersebut membuktikan bahwa penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Bimbingan klasikal menggunakan game edukatif dengan media puzzle menyebabkan siswa terlibat aktif dan kreatif dalam berdinamika bersama siswa-siswa yang lainnya, sehingga siswa berada dalam situasi yang nyaman yaitu belajar sambil bermain. Bimbingan dengan media puzzle membantu siswa menjadi lebih semangat, bergembira dan berani untuk
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
92
menungkapkan pendapat. Siswa juga lebih mengenal nilai-nilai hidup seperti kerjasama, kejujuran, kreativitas, komunikasi, dan kepercayaan terhadap
teman.
Minat
mengikuti
layanan
bimbingan
klasikal
menggunakan game edukatif dengan media puzzle dapat meningkat sebab menarik, menyenangkan, dan krearif. Pada setiap sklus minat siswa mengikuti layanan bimbingan klasikal meningkat karena pada stiap sklus peneliti menyajikan sesuatu yang baru seperti cara bermain, kelompok, dan puzzle yang baru dan lebih menarik sehingga siswa tidak bosan dan terkesan monoton siswa juga merasa penasaran dan ingin memecahkan teka-teki yang ada pada puzzle. Peningkatan minat siswa menggunakan game edukatif dengan media puzzle sangat bagus untuk cara menyampaikan sebuah materi layanan bimbingan klasikal. Pada penelitian ini setiap siklus mengalami peningkatan tetapi siklus I – siklus II, siklus I- siklus III, dan siklus II – siklus III tidak signifikan, karena tidak ada peningkatan yang berarti dan kecil peningkatanya. Hal ini disebabkan karena minat siswa di kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul sudah mencapai maksimal pada siklus I.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
93
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dan saran berdasarkan hasil penelitian.
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, peneliti menyimpulkan bahwa: 1.
Siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul Tahun Pelajaran 2014/2015 dapat ditingkatkan minat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan penerapan metode game edukatif menggunakan media puzzle.
2.
Terdapat peningkatan minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui penerapan game edukatif dengan media puzzle antar pra tindakan siklus I, II, maupun III, hal tersebut dapat dilihat dari adanya peningkatan skor minat siswa antar siklus.
3.
Tidak terdapat peningkatan yang signifikan antara siklus I – II, siklus I – III, dan siklus II – III, Hal ini disebabkan karena minat siswa di kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul sudah mencapai maksimal pada siklus I.
B. Saran Berdasarkan hasil penelitian, berikut ini dikemukakan saran-saran untuk beberapa pihak : 1. Bagi guru pembimbing Guru
pembimbing
dapat
memberikan
bimbingan
dengan
mempertimbangkan hasil penelitian ini, sehingga dapat menyampaikan materi bimbingan di kelas dengan lebih variatif dan menyenangkan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
94
2. Bagi siswa Siswa dapat lebih kreatif dan aktif mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan metode game edukatif dengan media puzzle. 3. Bagi peneliti lain Penelitian ini dapat digunakan oleh peneliti lain untuk mengaplikasikan metode game edukatif dengan media puzzle untuk meningkatkan minat siswa mengikuti suatu kegiatan.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
95
DAFTAR PUSTAKA
Azwar, Saifuddin. 2011. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Andang Ismail. 2009. Education Games. Yogyakarta: Proumedia Ahmadi, Abu. 2003. Psikologi Umum. Jakarta: Rineka Cipta. Arif S. Sadiman. 1986. Media Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali. Ahmadi, Abu. 2003. Psikologi Umum. Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi. 2005. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Ed. Revisi Jakarta: PT Bumi Aksara. Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Djumhur.I & Surya.M. 1975. Bimbingan dan Penyuluhan di Sekolah. Bandung: Ilmu Bandung. Hurlock, Elizabeth B. 1978. Perkembangan Anak Jilid 2. Jakarta: Erlangga. Hurlock, Elizabeth B. 1989. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga. Hurlock, Elisabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan Edisi kelima. Jakarta: Erlangga. Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Jogjakarta: FlashBooks Kamus Besar Bahasa Indonesia. (edisi ketiga).2001. Jakarta : Balai Pustaka Moleong, Lexy. 2007. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya. Nisak, Raisatun. 2011. Lebih Dari 50 Game Kreatif Untuk aktifitas Belajar-Mengajar. Yogyakarta: Diva Press. Pintrich, R. P dan Schunk. D. H. 1996. Motivation in Education, Theory Research and Application. New Jesney: Prentice Hall.
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
96
Prayitno dan Erman Amti. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Ikrar Mandiri Abadi. Sanjaya, Wina. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Kencana. Slameto. 2010. Belajar & Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Silberman, Mel. 2002. Active Lerarning: 101 Strategi Pembelajaran aktif. Yogyakarta: YAPPENDIS. Siva, Putri Tiara. 2012. Bab II Minat. (http://repository.upi.edu/operator/upload/s_pea_0705631_chapter 2.pdf). Diunduh pada 01 November 2012 pukul 20:47 WIB Suciaty Al Azizy, 2010. Ragam Latihan khusus Asah Ketajaman Otak Anak Plus Melejitkan Daya Ingatanya. Yogyakarta: Diva Press Sanjaya, Wina. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Kencana. Tedjasaputra, Mayke S. 2007. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo. Wijaya, J. 1988. Psikologi Bimbingan. Bandung: Eresco Winkel, W.S dan Hastuti. 2004. Bimbingan dan Konseling di Institusi Pendidikan (Revisi). Yogyakarta: Media Abadi. Yusuf, S.L.N. 2009. Program Bimbingan & Konseling di Sekolah. Bandung: Rozqi Press
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 97
Satuan Pendidikan No 1
2
Tugas Perkembangan
SILABUS Kelas/ Semester
: SMA Stella Duce Bantul Bidang Bimb
Kompetensi Dasar
Membangun kerjasa dengan orang disekitar lingkungan
Sosial
Siswa mampu bekerjasama dengan orang lain diskitarnya
Membangun hubungan komunikasi yang efektif
Pribadi 1.Siswa mampu 1.Menghargai Bimb. Klasikal Sosial menghargai teman orang lain dalam yang
sedang
Materi Pengembangan
: XI/2
Kejasama
Layanan Bimb. klasikal
Waktu : 1x45 menit Penilaian Laiseg Laijapen
menjaga dengan
Laiseg Laijapen
temannya
berkreativitas
Bimb. Klasikal
Media: Puzzle, Lembar Kerja Sumber: Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
berkomunikasi
mampu 2.Persahabatan dalam relasi teman-
Media: Puzzle, Lembar Kerja Sumber: Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
berbicara 2.Siswa
Sumber Belajar
Laiseg
Media: Puzzle, Lembar Kerja Sumber: Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
98
SATUAN PELAYANAN BIMBINGAN SIKLUS I
A. Pokok Bahasan
: Kerjasama
B. Bidang Bimbingan : Bimbingan Sosial C. Jenis Layanan
: Bimbingan Klasikal
D. Fungsi Bimbingan : Pemahaman dan pengembangan E. Tugas Perkembangan: Membangun kerjasa dengan orang disekitar F. Standart Kompetensi: Siswa memiliki pemahaman tentang dirinya sehingga bisa bekerjasama dengan orang lain disekitarnya G. Kompetensi Dasar: Siswa mampu bekerjasama dengan orang lain diskitarnya H. Indikator
: a. Siswa dapat menyebutkan bentuk-bentuk kerjasama b. Siswa dapat menyebutkan bekerjasama yang baik
I. Sasaran
: Siswa kelas XI
J. Materi Pelayanan
: Kerjasama
K. Metode
: Game edukatif menggunakan puzzle, sharing
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
99
L. Kegiatan dan Langkah Kegiatan Sesi
1
Waktu Guru Pembimbing
Siswa
a. Membuka kegiatan dengan salam
a. Mendengarkan
b. Memberikan pengantar materi dan
b. Mendengarkan
5 menit
pengantar cerita. a. Bermain dalam kelompok dengan
a. Berdinamika
25 Menit
menggunakan media puzzle.
2
b. Meminta siswa untuk menjelaskan
b. Sharing
sharing a. Memberikan 3
soal
evaluasi
dan
refleksi
a. Mengerjakan
5 Menit 10 menit
b. Presensi, doa
b. Menutup kegiatan Total
45 menit
M. Tempat Penyelenggaraan : Ruang kelas N. Waktu
: 1 x 45 menit
O. Penyelenggara Pelayanan : Praktikan P. Alat dan bahan
: puzzle, kertas evaluasi.
Q. Evaluasi
: a. Nilai apa yang kamu dapatkan setelah bermain dengan game puzzle? b. Tuliskan 3 hal konkret yang akan kamu lakukan untuk lebih bisa bekerjasama dengan orang lain disekitarmu.
R. Rencana tindak lanjut
: Konseling bagi yang membutuhkan.
S. Daftar Pustaka : Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI SATUAN PELAYANAN BIMBINGAN SIKLUS II
A. Pokok Bahasan
: Komunikasi
B. Bidang Bimbingan : Bimbingan Pribadi-Sosial C. Jenis Layanan
: Bimbingan Klasikal
D. Fungsi Bimbingan : Pemahaman dan pengembangan E. Tugas Perkembangan: Mencapai hubungan yang lebih matang dengan teman sebaya F. Standart Kompetensi : Siswa memiliki hubungan yang baik dengan teman 1.G. Kompetensi Dasar : Siswa mampu menghargai teman yang sedang berbicara H. Indikator
: Setelah mengikuti kegiatan ini, siswa mampu: 1. Menjelaskan pengertian komunikasi dengan teman 2. Menyebutkan cara-cara komunikasi yang baik
I. Sasaran
: Siswa kelas XI
J. Materi Pelayanan
: Komunikasi yang baik dengan teman
K. Metode
: Puzzle, sharing
100
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
101
L. Kegiatan dan Langkah Kegiatan Sesi
1
Waktu Guru Pembimbing
Siswa
a. Membuka kegiatan dengan salam
a. Mendengarkan
b. Memberikan pengantar materi
b. Mendengarkan
a. Bermain dalam kelompok dengan
a. Berdinamika
25 Menit
b. Berperan aktif
10 menit
a. Berperan aktif
a. menit
1. menit
menggunakan media puzzle dengan 2
bahasa non verbal. b. Meminta siswa untuk menjelaskan gambar dalam puzzle a. Memberikan
3
soal
evaluasi
dan
refleksi.
b. Mendengarkan
b. Menutup kegiatan. Total
40 menit
M. Tempat Penyelenggaraan : Ruang kelas N. Waktu
: 1 x 45 menit
O. Penyelenggara Pelayanan : Praktikan P. Alat dan bahan
: Puzzle, lembar evaluasi.
Q. Evaluasi
: a. Nilai apa yang kamu dapatkan setelah bermain dengan game puzzle? b.
Cara-cara apa yang akan kamu lakukan agar tercipta
komunikasi lebih efektif? R. Rencana tindak lanjut
: Konseling bagi yang membutuhkan.
S. Daftar Pustaka : Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI SATUAN PELAYANAN BIMBINGAN SIKLUS III
A. Pokok Bahasan
: Kreativitas
B. Bidang Bimbingan : Bimbingan Pribadi-Sosial C. Jenis Layanan
: Bimbingan Klasikal
D. Fungsi Bimbingan : Pemahaman dan pengembangan E. Tugas Perkembangan: Memiliki kreativitas yang inovatif F. Standart Kompetensi : Siswa mempunyai kemampuan kreativitas dalam belajar G. Kompetensi Dasar : Siswa mampu mengembangkan dirinya dengan optimal H. Indikator
: Setelah mengikuti kegiatan ini, siswa mampu: Menyebutkan cara-cara krativitas dalam belajar
I. Sasaran
: Siswa kelas XI
J. Materi Pelayanan
: Kreativitas dalam belajar
K. Metode
: Puzzle, sharing, tanya jawab, diskusi.
102
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
103
L. Kegiatan dan Langkah Kegiatan Sesi
Waktu Guru Pembimbing
1
Siswa
a. Membuka kegiatan dengan salam
a. Mendengarka
b. Memberikan pengantar materi
b. Mendengarkan
a. Bermain dalam kelompok dengan
a. Bermain
menggunakan 2
media
puzzle
dan
5 menit
20 menit
berdinamika
sebanyak 3 puzzle setiap kelompok b. Memandu tanya jawab dan sharing pengalaman siswa. a. Memberikan
3
soal
b. Berperan aktif evaluasi
refleksi.
dan
a.
Berperan aktif
b.
Mendengarkan
15 menit 5 menit
b. Menutup kegiatan. Total
50 menit
M. Tempat Penyelenggaraan : Ruang aula N. Waktu
: 1 x 45 menit
O. Penyelenggara Pelayanan : Praktikan P. Alat dan bahan
: Puzzle
Q. Evaluasi
: a. Nilai apa yang kamu dapatkan setelah bermain dengan game puzzle? b.
Sebutkan cara-cara yang akan kamu lakukan untuk
mengembangkan krativitasmu dalam belajar? R. Rencana tindak lanjut
: Konseling bagi yang membutuhkan.
S. Daftar Pustaka
: Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
104
LEMBAR OBSERVASI Tanggal : Observer : ASPEK : RESPONSI SISWA Indikator 1 : Aktivitas siswa yang menunjukkan kurang berminat. Waktu Perilaku siswa 10’
20’
30’
40’
50’
40’
50’
1. Mengobrol. 2. Bercanda. 3. Membuat keributan. 4. 5. 6. 7. 8.
Sering izin keluar kelas. Tiduran. Memainkan handphone. Melamun. Menganggu teman.
9. Sering melihat keluar kelas. 10. Berteriak/mengeluh minta pulang. 11. Mondar-mandir di dalam kelas. 12. Terlambat masuk kelas. 13. Tidak terlibat. 14. Mengerjakan hal lain 15. Berkemas-kemas Indikator 2 : Aktivitas siswa yang menunjukkan berminat. Perilaku siswa 10’
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Terlibat aktif. Antusias. Memperhatikan. Berpartisipasi. Tampak gembira. Tenang. Fokus/konsentrasi.
8. Semangat. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Mendengarkan. Bertanya. Mengerjakan tugas Menanggapi. Menjalankan perintah. Sharing. Tampak serius.
20’
Waktu 30’
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
105
Pedoman wawancara mengenai metode game edukatif dengan media puzzle. 1. Apakah kamu menyukai metode yang diberikan? Mengapa? 2. Apakah metode yang diberikan membuatmu lebih bersemangat dalam mengikuti kegiatan ini? Mengapa? 3. Apakah kamu lebih mudah menangkap inti materi jika materi disampaikan dengan menggunakan metode tersebut? 4. Apa harapanmu untuk penyajian metode selanjutnya?
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
106
ANGKET MINAT SISWA Nama (panggilan)
:
No. Absen
:
Petunjuk Pengisian: Teman-teman, kegiatan bimbingan klasikal yang sedang atau baru saja kalian ikuti ini tentu menimbulkan berbagai perasaan dalam diri kalian. Ada yang merasa suka dengan kegiatan ini, senang, puas, tetapi ada juga yang merasa biasa-biasa saja, bahkan mungkin juga ada yang merasa bosan. Nyatakanlah sikap/persetujuanmu secara jujur dengan memberi penilaian pada setiap butir pernyataan dalam daftar ini dengan cara memberi tanda √ pada kolom. Keterangan : NO 1 2
SS=SANGAT SETUJU
S=SETUJU
KS=KURANG SETUJU
TS=TIDAK SETUJU
3 4
PERNYATAAN Seusai kegiatan ini, aku akan lebih memperbaiki sikap-sikapku. Aku sadar bahwa kegiatan bimbingan ini dapat membantuku dalam membangun perilaku positif. Kegiatan ini tidak kubutuhkan. Kegiatan ini membantuku untuk lebih mengenal diriku sendiri.
5 6 7
Kegiatan ini bermanfaat bagiku dalam mengembangkan karakter yang baik. Kegiatan ini tidak bermanfaat bagiku Aku berniat untuk mempraktekkan pengalaman yang kudapat melalui kegiatan ini dalam hidupku.
8
19
Aku merasa terpaksa mengikuti kegiatan bimbingan ini karena tidak ada suatu yang aku dapatkan Jika ada kesempatan, aku ingin sekali mengikuti kegiatan ini lagi di lain waktu. Aku menantikan saat-saat layanan bimbingan seperti ini. Aku ingin membolos dari kegiatan ini. Materi yang diberikan sesuai dengan kebutuhanku. Isi/kandungan materi yang diberikan dapat kupahami dengan baik. Materi yang diberikan membingungkan bagiku. Aku memperhatikan penjelasan guru dengan sungguh-sungguh saat menyampaikan materi. Aku kurang konsentrasi dalam mengerjakan tugas yang diberikan dalam kegiatan bimbingan ini. Aku berusaha untuk terlibat aktif di dalam kegiatan ini. Aku kurang dengan sungguh-sungguh untuk mengikuti setiap langkah/tahap dalam kegiatan bimbingan ini. Aku kehilangan gairah/malas mengikuti kegiatan bimbingan ini.
20
Hatiku senang sekali saat mengikuti kegiatan ini.
21 22 23
Kegiatan ini sangat menarik bagiku. Aku merasa bosan saat kegiatan berlangsung. Aku merasa tertantang jika diberikan tugas, sehingga segera ingin menyelesaikannya. Aku menyimak penjelasan guru yang diberikan dengan penuh semangat. Aku memilih untuk mengerjakan hal lain daripada mengikuti kegiatan bimbingan seperti ini.
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
24 25
SS
S
KS
TS
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Subjek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Jumlah Rata-rata
1 2 3 4 5 3 4 4 3 4 3 4 4 3 2 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 4 4 4 2 3 3 3 3 3 2 2 3 4 4 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 1 2 3 2 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 1 2 3 3 2 3 2 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 2 3 3 4 3 1 2 96 99 95 81 86 3 3 3 3 3
pre test /Pra Tindakan NO ITEM 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 2 2 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 1 2 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 2 3 2 3 3 4 3 2 3 1 2 1 2 4 2 3 2 2 3 4 3 2 4 4 3 2 4 3 4 3 4 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 1 2 2 3 2 3 2 3 3 3 2 1 2 2 2 2 3 2 2 3 2 3 2 3 1 3 4 3 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 1 2 2 2 3 2 3 2 1 4 3 3 3 3 3 4 4 2 3 2 4 3 2 2 1 2 2 1 2 1 3 2 2 2 1 2 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 3 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 4 2 2 2 2 2 3 2 3 1 3 2 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 3 2 3 2 2 2 3 3 2 4 4 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 2 3 2 2 1 2 2 1 1 2 2 1 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 1 2 3 3 3 2 4 3 2 2 2 3 2 3 3 2 2 3 2 2 2 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 4 2 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 2 2 3 2 2 91 84 86 82 82 87 77 84 76 89 83 91 75 81 2.8 2.6 2.69 2.56 2.56 2.72 2.406 2.63 2.38 2.78 2.6 2.84 2.34 2.53
20 3 3 1 2 3 2 2 2 4 1 1 2 1 2 4 1 2 2 4 2 3 2 4 3 3 2 1 3 2 2 2 3 74 2.3
Jumlah 65 63 49 54 50 64 51 46 52 60 45 62 39 64 50 39 39 53 64 39 52 52 59 58 52 48 55 55 57 61 51 51 1699 53.09375
Rata-rata 3.25 3.15 2.45 2.7 2.5 3.2 2.55 2.3 2.6 3 2.25 3.1 1.95 3.2 2.5 1.95 1.95 2.65 3.2 1.95 2.6 2.6 2.95 2.9 2.6 2.4 2.75 2.75 2.85 3.05 2.55 2.55 67.96 2.12375
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Siklus I NO ITEM Subjek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 6 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 2 2 7 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 8 3 3 3 2 4 3 2 2 3 2 4 3 3 3 9 3 4 3 3 3 4 2 4 2 2 4 2 3 3 10 2 2 3 2 2 3 1 4 2 3 3 2 3 4 11 4 4 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 13 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 14 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 2 3 3 2 15 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 2 3 3 2 16 4 4 4 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 2 17 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 18 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 2 3 3 19 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 2 20 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 21 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 22 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 23 3 4 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3 2 24 3 4 4 3 4 4 3 4 3 2 4 3 4 2 25 3 3 3 2 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 26 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 27 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 2 28 3 4 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 4 29 4 4 4 3 3 2 3 4 3 3 4 3 3 4 30 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 31 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 32 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 2 3 2 4 Jumlah 106 110 108 96 102 111 94 107 93 92 105 93 97 94 Rata-rata 3.3 3.44 3.4 3 3.2 3.5 2.9 3.3 2.9 2.88 3.3 2.9 3 2.9
15 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 1 3 3 3 3 4 3 4 4 2 4 3 2 3 3 4 3 96 3
16 17 18 19 20 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 4 3 4 4 4 2 3 2 3 4 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 4 3 1 3 3 3 3 3 2 3 3 4 4 3 3 3 2 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 3 2 3 3 2 2 2 2 3 2 4 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 4 4 4 4 2 3 2 2 2 3 3 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 2 4 2 2 4 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 88 102 89 98 100 2.8 3.2 2.8 3.1 3.1
Jumlah 57 58 57 73 61 54 60 58 59 51 60 76 53 57 57 52 57 62 63 72 73 58 65 70 58 69 69 53 62 58 80 69 1981 61.90625
Rata-rata 2.85 2.9 2.85 3.65 3.05 2.7 3 2.9 2.95 2.55 3 3.8 2.65 2.85 2.85 2.6 2.85 3.1 3.15 3.6 3.65 2.9 3.25 3.5 2.9 3.45 3.45 2.65 3.1 2.9 4 3.45 79.24 2.47625
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Subjek 1 2 1 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 3 5 2 2 6 3 3 7 4 4 8 3 4 9 4 3 10 3 3 11 3 3 12 4 4 13 4 3 14 4 3 15 3 3 16 4 4 17 3 3 18 4 4 19 4 4 20 3 4 21 4 4 22 4 4 23 3 3 24 3 3 25 3 3 26 3 3 27 4 4 28 3 3 29 2 2 30 3 4 31 3 3 32 3 4 Jumlah 105 107 Rata-rata 3.3 3.3
3 4 5 6 7 8 9 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 4 3 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 2 3 4 4 3 2 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 2 4 4 4 3 3 4 3 3 2 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 4 2 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 111 99 102 112 94 110 101 3.5 3.1 3.2 3.5 2.9 3.4 3.16
10 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 4 2 2 3 4 3 4 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 2 3 3 92 3
Siklus II NO ITEM 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 60 3 4 2 3 3 3 2 3 3 4 3 62 3.1 4 3 3 2 3 3 3 4 4 4 66 3.3 4 2 3 3 3 3 3 4 4 4 66 3.3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 52 2.6 3 4 3 4 3 2 3 3 3 3 60 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 71 3.55 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 72 3.6 4 3 3 4 3 2 3 2 2 4 64 3.2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 58 2.9 3 3 3 2 4 2 3 3 3 2 59 2.95 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80 4 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 56 2.8 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 58 2.9 4 2 3 4 3 4 4 4 3 4 67 3.35 4 2 4 4 4 3 4 1 4 4 73 3.65 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 58 2.9 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 75 3.75 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 75 3.75 3 2 3 3 2 3 4 3 2 2 57 2.85 4 3 3 2 3 4 3 4 4 4 70 3.5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 76 3.8 2 3 3 2 3 3 3 2 2 2 55 2.75 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 59 2.95 4 2 3 4 3 4 4 3 4 4 68 3.4 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 66 3.3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 71 3.55 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 56 2.8 3 2 2 4 2 2 2 3 3 3 50 2.5 2 3 3 2 3 3 3 2 2 2 57 2.85 2 3 3 2 3 2 3 2 2 2 55 2.75 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 63 3.15 107 94 98 99 97 98 106 98 100 105 2035 81.4 3.34 2.94 3.1 3.09 3.03 3.063 3.31 3.06 3.13 3.281 63.5938 2.54375
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Siklus III NO ITEM Subjek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata 1 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 3 53 2.65 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 62 3.1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 60 3 4 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 60 3 5 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 75 3.75 6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 59 2.95 7 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 64 3.2 8 3 3 4 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 59 2.95 9 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 4 64 3.2 10 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 66 3.3 11 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 64 3.2 12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80 4 13 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 2 3 2 3 2 4 3 61 3.05 14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 59 2.95 15 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 4 4 4 76 3.8 16 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 63 3.15 17 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 57 2.85 18 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 2 4 3 4 4 4 70 3.5 19 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 72 3.6 20 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 57 2.85 21 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 59 2.95 22 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 79 3.95 23 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 2 3 4 3 4 4 4 67 3.35 24 4 4 3 3 3 4 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 2 54 2.7 25 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 75 3.75 26 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 63 3.15 27 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 3 3 57 2.85 28 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 71 3.55 29 3 3 4 3 3 4 3 4 3 2 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 62 3.1 30 3 4 4 2 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 58 2.9 31 3 3 3 2 3 3 2 4 3 2 3 2 4 4 3 2 2 3 3 3 57 2.85 32 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 4 4 4 3 66 3.3 Jumlah 104 106 112 104 102 110 95 107 98 94 113 95 99 100 98 98 102 101 108 103 2049 81.96 Rata-rata 3.3 3.3 3.5 3.3 3.19 3.4 2.97 3.3 3.06 2.94 3.53 2.969 3.09 3.13 3.063 3.063 3.2 3.16 3.4 3.219 64.03125 2.56125
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Hasil Uji Validitas Kuesioner Minat
Correlations
1
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
2
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
3
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
4
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
5
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
6
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
7
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
8
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
9
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
10
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
11
Pearson Correlation
VAR00026 * .351 .049 32 .502
**
.003 32 .577
**
.001 32 *
.444
.011 32 *
.442
.011 32 .688
**
.000 32 .458
**
.008 32 .533
**
.002 32 .505
**
.003 32 *
.432
.013 32 *
.432
111
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
Sig. (2-tailed) N 12
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
13
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
14
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
15
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
16
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
17
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
18
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
19
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
20
.013 32 *
.416
.018 32 *
.351
.049 32 .604
**
.000 32 *
.375
.034 32 .662
**
.000 32 .490
**
.004 32 .500
**
.004 32 .477
**
.006 32
Pearson Correlation *
.416 Sig. (2-tailed) N 21
.018 32
Pearson Correlation .229 Sig. (2-tailed) N
.208 32
112
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
22
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
23
.258 .154 32
Pearson Correlation .149 Sig. (2-tailed) N
24
.415 32
Pearson Correlation .162 Sig. (2-tailed) N
25
.376 32
Pearson Correlation -.008 Sig. (2-tailed) N
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
.965 32
113
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
115
SURAT KETERANGAN PENELITIAN Yang bertandatangan dibawah ini Nama
: Drs. Fr. Yuni Wantoro
Jabatan
: Kepala Sekolah
Unit Kerja
: SMA Stella Duce Bantul
Nama
: Dewi Wahyuningsih, S.Pd
Jabatan
:Guru BK
Unit Kerja
:SMA Stella Duce Bantul
Dengan ini menerangkan bahwa mahasiswa dibawah ini. Nama
:Yosef Fajar Aji Pamungkas
NIM
:111114065
Prodi
:Bimbingan dan Konseling
Jurusan
:Ilmu Pendidikan
Fakultas
:Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas
:Sanata Dharma Yogyakarta
Telah melakukan penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling di SMA Stella Duce Bantul dalam rangka menyelsaikan tugas akhir/skripsi, pada bulan Januari-Februari 2015. Skripsi tersebut berjudul
:
PENINGKATAN MINAT MENGIKUTI KEGIATAN BIMBINGAN KLASIKAL MELALUI GAME EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS XI IIS SMA STELLA DUCE BANTUL TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Demikian surat keterangan ini dibuat, agar digunakan sebagaimana mestinya. Yogyakarta, 5 Januari 2015 Mengetahui,
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Stella Duce Bantul
Guru BK SMA Stella Duce Bantul
(Drs. Fr. Yuni Wantoro)
(Dewi Wahyuningsih, S.Pd)
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI DOKUMENTASI
116
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
117
PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI
118
Beberapa foto yang diambil saat peneliti melakukan tindakan siklus I, II, dan III.