COMPEFIETSIE ONDERZOEKSVERSLAG TEAM PENROSE KRISTIE BOOIJ CHARLOTTE STRIETMAN FLORIS BOERSMA TIM VAN ROOIJEN
1680609 1675571 1650379 1675932
KLAS : JDE-D01 DOCENT : DENNIS BRINKHUIS PERIODE : D JAAR : 2015 - 2016 DATUM 06 - 06 - 2016 1
INHOUD 1.Inleiding .......................................................................................................
5
2.Planning .......................................................................................................
6
3.Briefing .........................................................................................................
8
4.Debriefing .....................................................................................................
9
5.Onderzoek ....................................................................................................
10
5.1 Doelgroep ..................................................................................................
10
5.2 Usability ....................................................................................................
15
5.3 Concurrentie ..............................................................................................
17
6. Het concept ..................................................................................................
18
6.1 Brainstormen .............................................................................................
18
6.2 Concept ....................................................................................................
19
6.3 Profiel ........................................................................................................
19
6.4 Fietsmeter ..................................................................................................
19
6.5 Landelijke score .........................................................................................
19
6.6 De game .....................................................................................................
20
6.7 Vier pijlers ...................................................................................................
20
7.Requirements ..................................................................................................... 21 8.Persona’s .......................................................................................................
22
8.1 Persona 1 ....................................................................................................
22
8.2 Persona 2 ....................................................................................................
23
8.3 Persona 3 ....................................................................................................
24
9.Scenario’s ......................................................................................................
25
9.1 Context scenario ........................................................................................
26
9.2 Keypath scenario ........................................................................................
26
10. Storyboard ..................................................................................................... 28
TIM 2
KRISTIE
FLORIS
11. Moodboard ...................................................................................................
30
12. Styleguide ....................................................................................................
32
13. Flowchart .....................................................................................................
40
14. Wireframes ...................................................................................................
45
15.Tussentijdse presentatie ................................................................................
46
16. De app “Compefietsie” ..................................................................................
48
16.1 Prototype 1 ...............................................................................................
48
16.2 Feedback en Commentaar ........................................................................
49
16.3 Prototype 2 ................................................................................................
50
17. Conclusie ......................................................................................................
52
CHARLOTTE 3
SAMENVATTING
1. INLEIDING
Compefietsie gaat over een competitie tussen
Dit verslag gaat over hoe het concept “Compefiestie” tot stand is gekomen. Maar voor-
basisscholen waarvan de kinderen strijden door zo vaak
dat we verder gaan stellen wij onszelf voor. Wij zijn team Penrose en bestaan uit vier
mogelijk met de fiets naar school te gaan. Dit onderwerp
eerstejaars studenten van de opleiding Communication and Multimedia Design aan de
werd gekozen naar aanleiding van een onderzoek naar de
Hogeschool Utrecht. Penrose is snel tot stand gekomen doordat de teamleden ook alle-
doelgroep, kinderen uit groep 7 en 8, en probleem-
maal meewerkten aan een project buiten de studie. Het team bestaat uit Floris Boersma,
stellingen. Kinderen gaan te weinig met de fiets naar de
Charlotte Strietman, Tim van Rooijen en Kristie Booij. Omdat wij goed met elkaar om
basisschool, en worden steeds vaker met de auto
kunnen gaan tijdens school en buiten school, verliep de samenwerking erg gemakkelijk
gebracht door de ouders van het kind. Dit project, met als
en snel waardoor er een mooi concept tot stand kwam. Wij hebben daarom ook bijna
doel een gedragsverandering, zal ervoor zorgen dat
het hele project samen gemaakt en elkaar ondersteund. Binnen het team is de volgende
kinderen weer met de fiets naar school gaan. Er is
rolverdeling:
onderzoek gedaan naar de hoeveelheid kinderen die een
-
Kristie Booij
Concept designer/teamleider
smartphone hebben, welke apps kinderen tegenwoordig
-
Tim van Rooijen
Content designer
gebruiken en wat ouderen en scholen zelf van het idee
-
Charlotte Strietman
Visueel designer
vinden. Naar aanleiding van dit onderzoek is het
-
Floris Boersma
Technisch designer
concept ‘Compefietsie’ tot stand gekomen. Uit evaluaties die samen met de doelgroep zijn uitgevoerd is gebleken
Tim heeft naast content designer ook de enquête voor de ouders, de vraagstelling voor
dat dit concept een populaire en succesvolle applicatie
de basisschoolkinderen en het storyboard gemaakt. Charlotte heeft naast visueel de-
kan opleveren.
signer het wireframe, moodboard en styleguide gemaakt. Floris heeft naast technisch designer de flowchart gemaakt en is samen met Kristie naar een basisschool gegaan om het prototype te testen. En Kristie heeft voor het prototype testen de afspraak met de basisschool gemaakt en naast concept en teamleider ook de scenarios en het concept geschreven. Project “Interactive” is een project waarbij een app ontwikkeld wordt voor de fietsersbond. De bedoeling van deze app is om het fietsgedrag van een bepaalde doelgroep te beïnvloeden. Voor deze opdracht hebben wij als doelgroep kinderen uit groep zeven en acht. Wij wilden een app ontwikkelen waarbij kinderen zelf vaker op de fiets naar school gingen en daardoor ook zelfstandiger werden. Deze app zorgt er ook voor dat ze dan meer ervaring opdoen in het verkeer. Voor het uitwerken van deze opdracht willen wij de fietsersbond bedanken, die ons de mogelijkheid heeft gegeven om een dergelijke app uit te werken. Hogeschool Utrecht, voor het faciliteren, organiseren en het begeleiden van de samenwerking met de fietsersbond. Verder bedankt Penrose de basisschool waar we ons prototype hebben mogen testen, groep 7 en groep 8 van de Nicolaasschool in Zandvoort. Het hele proces is verwerkt in dit verslag. Heel veel leesplezier,
4
Team Penrose 5
2. PLANNING Datum
6
Wat gedaan
verantwoordelijke
11042016
Groepjes maken + rolverdeling
Allen
1542016
Brainstormen concept
allen
1842016
Brainstormen concept
allen
1942016
Concept schrijven
Kristie
2142016
Persona’s
Floris
2242016
Concept aanscherpen + scenario’s Storyboard begin
Kristie Tim
2542016
Storyboard af Moodboard Wireframe begin Flowchart begin
Tim Charlotte Charlotte Floris
2942016
Trello aanmaken Wireframe af Ontwerp app begin
Kristie Charlotte Charlotte
3042016
1ste ontwerp af
Charlotte
252016
Poster ontwerp begin
Charlotte
352016
Enquête ouders
Tim
552016
Poster ontwerp+ inleveren
Tim
652016
Flowcharts af
Floris
952016
Presentatie poster Concept game
Kristie/Floris/Tim Tim
1152016
Ontwerp app helemaal af Begin prototype
Charlotte Floris
1352016
Ontwerp game begin
Kristie
1652016
Ontwerp game af
Kristie
2752016
Opzet vraagstelling basisschool
Tim
3152016
Bezoek basisschool
Kristie/ Floris
162016
Samenwerking documentatie Usability hub
Team Tim
662016
Samenwerking documentatie + inleveren
Team
Om de planning goed bij te houden hebben we gebruik gemaakt van Trello. Deze heeft de teamleider aangemaakt. Daarop stonden de taken die verdeeld waren en de deadline ervan. (Trellocom, 2016) (link trello) https://trello.com/b/rG1UGlUz/planning
7
3. BRIEFING
4. DEBRIEFING
“Heb je net een nieuwe app gedownload, snap je eigenlijk helemaal niet hoe je hem aan de gang moet krijgen. Wil je op zoek naar de help-functie, is die op een hele rare plek verstopt. Precies dat: dat is interaction design. Als je interaction design echt helemaal goed doet merkt de gebruiker eigenlijk niet eens dat er een design gemaakt is. Hij werkt intuïtief met de app en denkt dat het gewoon is dat alles zo in elkaar zit. Maar juist die apps, waar je niets van het ontwerp merkt, juist die apps zijn hartstikke goed ontworpen. Juist bij die apps zijn er mensen bij elkaar gaan zitten die ongelooflijk goed hebben nagedacht over de bediening van hun app. In dit project maken jullie een app, en gaat het bij het maken van die app vooral heel erg over hoe bedienen mijn gebruikers mijn app? En hoe kan die bediening zo intuïtief en gebruiksvriendelijk mogelijk worden gemaakt?”
Naar aanleiding van de briefing uit de studiehandleiding van de cursus Project Interactive, is deze de-briefing tot stand gekomen. Voor het vak Project Interactive, in samenwerking met de fietsersbond, moet een concept met een bijbehorende applicatie geproduceerd worden. Deze applicatie zal een gedragsverandering veroorzaken bij de gekozen doelgroep. Omdat de cursus Project Interactive nadruk legt op interaction design, zal hier in grote mate op gelet worden bij het maken van de applicatie.
“In Project Interactive gaan jullie werken aan het ontwikkelen van een app om het gedrag van (potentiele) fietsers te helpen beïnvloeden. Je kiest met je projectgroep 1 van de 5 doelgroepen: • Kinderen (bijvoorbeeld: voorbereiding verkeersexamen basisschool) • Middelbare scholieren (bijvoorbeeld: fietsen in grote groepen) • Jonge ouders (manoeuvreren met fietskarren en bakfietsen) • Jonge ouders die kinderen naar school brengen met de auto, maar dat ook met de fiets zouden kunnen doen (mag geen routeplanner zijn!) • Woon-werk fietsers: mensen die minder dan 7 kilometer van hun werk wonen en nu met de bus of de auto gaan, maar ook zouden kunnen fietsen (mag geen routeplanner zijn) • Racefietsers op te smalle fietspaden buiten de bebouwde kom • Ouderen (bijvoorbeeld: te hoge snelheden met elektrische fietsen, meer laten bewegen door vaker te fietsen) Een voorwaarde is dat de app moet draaien op een tablet of een smartphone dus je moet gebruik maken van de gangbare pixelformaten voor die devices. Maar belangrijker is: de gebruiker moet goed om kunnen gaan met je app. In het vak Theory Interactive wordt uitgebreid ingegaan op alle concepten die te maken hebben Interaction Design. In dit project ga je die concepten ook echt toepassen. De nadruk wordt gelegd op het evalueren van je app. We willen daarom ook van alle ontwerpkeuzes die je voor je app maakt, kunt uitleggen op basis van welke theorie je tot die keuze gekomen bent. Theorie is niet het enige ondersteunende vak. Je hebt ook Production, waarin je dieper ingaat op het ontwikkelen van een prototype.”
8
Na de fundering van het project goed te begrijpen, werd er een keuze in doelgroep gemaakt. Omdat basisschoolkinderen steeds vaker met de auto naar school worden gebracht, en dat als een probleem beschouwd kan worden, is dit de uiteindelijke keuze geworden. Het doel van de applicatie is om ervoor te zorgen dat kinderen steeds vaker zelfstandig naar school fietsen. Zo oefenen ze meteen voor het verkeersexamen, en zijn ze gezonder bezig. Voor zichzelf, én voor het milieu! Om zeker te zijn van een gebruikersvriendelijke applicatie, zal deze moeten worden afgestemd op de doelgroep. Allereerst wordt er onderzoek gedaan naar de doelgroep, concurrentie en er wordt gebrainstormd over mogelijke concepten. Daarna kunnen knopen worden doorgehakt wat betreft het ontwerp van de applicatie, hoe deze werkt en hoe deze eruit komt te zien.
9
5. ONDERZOEK 5.1 Doelgroep Voor het concept “Compefietsie” zijn er een paar onderdelen belangrijk: • De kinderen moeten het leuk vinden • De ouders moeten mee willen werken • Scholen moeten de extra fietsers aan kunnen qua capaciteit • Het gebied waar de gebruikers wonen, stad, dorp, en 5km> buiten de bebouwde kom Deze punten moeten aantonen dat er genoeg draagvlak is voor de applicatie. Er is kwantitatief onderzoek gedaan bij de ouders en kwalitatief onderzoek bij de kinderen. Bij het kwantitatieve onderzoek is gekozen voor een enquête. Zo konden snel en makkelijk ouders worden benaderd. De scholen zijn benaderd, alleen hebben die vaak geen gehoor gegeven. Die zijn dan ook niet meegenomen in het onderzoek. Bij de eerste fase van ons concept is er uit gegaan van de groep 6 t/m 8. Er moest worden bevestigd dat de uiteindelijke gebruiker, de kinderen van groep 6 t/m 8 wel mee kunnen doen aan de game. Worden ze ondersteund door hun ouders? Zijn ze in staat om het platform te kunnen betreden? Er is dus zoals eerder genoemd kwantitatief onderzoek gedaan naar de ouders van de uiteindelijke gebruiker. Mag de gebruiker wel meer gaan fietsen of is dat te gevaarlijk? Is er dan ook een duidelijk verschil te merken tussen Er zijn meerdere vragen aan de ouders voorgelegd d.m.v. een Google form. Deze vragenlijst is door moeder van onze doelgroep gedeeld op Facebook. Uiteindelijk zijn daar 36 respondenten uit gekomen. De vragen die zijn voorgelegd aan de ouders luiden als volgt: In welke groep zit uw kind? Met deze vraag kan de informatie goed worden gescheiden Uit welk gebied komt u? Deze vraag is bedoeld om het verschil te kunnen zien tussen de verschillende gebieden en hoe wij dat in onze applicatie aan kunnen passen Hoe vaak fietst uw kind naar school? Moeten basisschoolkinderen wel worden gemotiveerd om meer naar school te fietsen? Als uw kind fietst, fietst u dan mee? Als de gebruiker meer moet gaan fietsen kan/mag dat dan wel?
10
Als een wedstrijd tussen scholen vraagt om uw kind meer te laten fietsen, alleen of met u. Vindt u dat oké? Is er ruimte om de gebruiker alleen te laten fietsen? Tot hoe ver kunnen wij dat gebruiken? Het concept wat wij aan het ontwikkelen zijn, moet uw kind stimuleren meer op de fiets te gaan. Ze kunnen punten scoren door te fietsen. Heeft u nog tips? Extra ideeën zijn altijd welkom.
Opvallend resultaat uit het onderzoek Over het algemeen waren de resultaten van groep 7 en 8 bijna gelijk aan elkaar. Wat buiten de verwachting viel was groep 6. Van de ondervraagde had 85.7% geen smartphone. Door deze uitslag is de doelgroep aangepast van groep 6,7 en 8 naar groep 7 en 8. Naast deze uitslag was er ook nog een andere opvallende uitkomst. De verschillen tussen stad en dorp zijn eigenlijk niet te vinden. Kinderen in de stad mogen net zo vaak fietsen als kinderen in het dorp en andersom. Tijdens het ontwikkelen van het concept was namelijk rekening gehouden met het verschil tussen dorp en stad. Dit bleek dus niet nodig en is daarom ook uit de applicatie gehaald. Het hele onderzoek onder de ouders is terug te vinden in de bijlage. 11
VOOR
NA
Onderzoek in de klas(content,visueel,concept) Bij dit onderzoek is er gekozen om een kwalitatieve vorm van onderzoek uit te voeren. De reacties van de kinderen zijn belangrijk bij de vraag of kinderen wel zitten te wachten Ons prototype is getest op de Nicolaasschool in Zandvoort. De leerlingen uit groep 8 hebben allemaal een smartphone tot hun beschikking. In groep 7 was dit iets meer dan de helft. vervolgens hebben zij allemaal het prototype geopend, het goed bekeken en uitgeprobeerd. Alle leerlingen waren erg enthousiast maar hebben wel kritisch naar de applicatie en het idee gekeken. Aan de hand van een paar vragen is het concept voorgelegd aan de gebruikers/respondenten het concept vonden ze helemaal leuk. Voor de app hadden ze wel een aantal ideetjes. Ze vonden dat de we naar de leesbaarheid moesten kijken, meer Accessoires moesten toevoegen voor de avatar en je fiets kon aanpassen. Ook zouden de meisjes ook een broek willen hebben als keuze voor de kleding voor de avatar en de jongens kledingstukken van superhelden. De leerlingen van allebei de klassen vonden het ook een “cool” idee om in de game meerdere levels te maken zodat je in andere dimensies kan komen.
Hiernaast zie je hoe de app was en hoe wij deze hebben aangepast naar de wensen van de doelgroep.
De kinderen zijn vragen voorgelegd zoals: “Wat vindt je van dit plaatje?” “Een wedstrijd tussen scholen lijkt dat je wat?” “Is er rivaliteit tussen de scholen bij jullie in de buurt?” “Spreken de kleuren jullie aan?” Uit al deze vragen was er een ding duidelijk. De kinderen en dus uiteindelijke gebruikers waren allemaal erg enthousiast! Naast deze vragen is er ook nog klassikaal gepraat over wat de kinderen van de applicatie vinden. Bij deze gesprekken kwamen nog wat interessante tips naar voren zoals: Ze wilde graag zoals eerder genoemd meer kleren voor meisjes en speciale pakken zoals superhelden. De kleuren zien ze ook graag veranderen van oranje naar meerdere blauwe tinten. Alle vragen van dit onderzoek zijn terug te vinden in de bijlage. Wat is er aan de applicatie aangepast na dit onderzoek? De kleuren in de applicatie worden aangepast van oranje naar blauw en de letters worden meer leesbaar gemaakt.
12
13
DIT ZIJN EEN PAAR OPMERKINGEN VAN DE OUDERS EN KINDEREN VAN DE NICOLAAS SCHOOL: Een aantal van deze opmerkingen van de ouders en de kinderen zijn meegenomen in prototype 2 om zo de app de doelgroep nog meer aan zal spreken.
"Ik wil vleugels voor mijn fiets kunnen kopen!" "Maak een game, dat vindt 'ie fantastisch!"
5.2 Usabillity interface(visueel) Bij het onderzoek naar de usabillity van de applicatie is er naar een paar onderdelen gekeken. De eerste ingeving die gebruikers krijgen bij het zien van de interface en naar de interactie met de gebruiker. Via de usablillity hub is er gevraagd naar de eerste gedachte bij het zien van het inlogscherm. 65 respondenten hebben deze vraag ingevuld. Uit die vraag kwam één ingeving duidelijk naar voren namelijk; kinderen. Alle woorden die zijn genoemd zijn samengevoegd in een woordweb, zo kwam er een duidelijk overzicht van de gedachtes van de respondenten. De interface van de applicatie wekt dus de associatie met kinderen. Wat bij eerder genoemd onderzoek in groep 7 en 8 naar voren kwam was dus de kleur. De kleur in de app is na de iteratie aangepast. De kleur is van oranje en blauw naar twee tinten blauw gegaan.
"Ik wil een superheld zijn!" "Wanneer kan ik de applicatie downloaden?" "Ik wil een eenwieler!" "De poppetjes kijken te boos!" "De tekst is wat onduidelijk"
Dit onderzoek is uitgevoerd met UsabilityHub.com
14
15
interactie (technisch,Visueel) Om te kijken of de gebruikers wel hun weg door de applicatie kunnen vinden, is er op UsabilityHub een nog een test uitgevoerd. 20 mensen hebben mee gedaan aan deze test. Daaruit bleek dat van de 20 mensen 85% de eerste keer in een keer door de test kwam. De buttons bleken duidelijk genoeg.
5.3 Onderzoek (content) Concurrentie en werkveld Zijn er applicaties die hetzelfde proberen te bereiken als compefietsie? Bij het zoeken naar vergelijkbare applicaties kwam er een opvallende uit. namelijk; Strava. Bij strava kan de gebruiker zelf doelen stellen en die “tracken” Ook kan de gebruiker de prestaties van andere gebruikers bekijken en die verbeteren Dit is wat Strava zelf over de door hen gemaakte applicatie zegt, “Strava is hét sociale netwerk voor sporters. We zijn een wereldcommunity van miljoenen hardlopers, wielrenners en triatleten die zijn verbonden door hun liefde voor sport. Onze website en mobiele apps brengen allerlei sporters samen en inspireren hen om tot het uiterste te gaan, als individu en als community. Of je nou voor de Olympische Spelen traint of vooral in het weekend sport; wij steunen je altijd en overal op paden en wegen.” (stravacom, 2016)
Deze afbeeldingen zijn voorgelegd aan de respondenten. Ze moesten hier klikken op het deel van de afbeelding wij de respondenten dachten waar ze moesten klikken als het een applicatie zou zijn.
16
17
6. CONCEPT 6.1 Brainstorm Team Penrose is een hardwerkende groep die vol enthousiasme aan dit project is begonnen. Bij de allereerste les werd de opdracht uitgelegd. Vervolgens moest er gekozen worden uit verschillende doelgroepen. Deze beslissing was snel gemaakt en het werd kinderen. Er is veel nagedacht over het concept dat ontwikkeld moest worden voor de opdracht. Kinderen moeten het aantrekkelijk, interessant vinden en het moet gebruiksvriendelijk zijn.De eerste ideeën voor het concept kwamen tot stand: • Educational Een app waarmee kinderen die het fiets/ verkeersexamen moeten afleggen thuis kunnen oefenen zodat ze het examen met gemak zullen halen en goed voorbereid zullen zijn. • Roll Together! Een app waarop je je aanmeldt met je naam en geef je aan waar je woont. Kinderen uit jouw omgeving die zich hier ook op aan hebben gemeld kun jij dan zien. Vervolgens kun je op diegene drukken en een berichtje sturen. Of je meld je aan op de afspreek plek die in jou buurt als veiligst staat aangegeven. • Game Een game waarin je door een personage wordt meegenomen in verschillende verkeerssituaties waarin je dus meer leert over het verkeer. • Speurtocht (game) In Nederland/ België zetten we een aantal fietsroutes uit die je kunt opzoeken met onze app. Deze routes verschillen van routes in de drukke stad tot routes door een rustig landschap. Jij geeft aan dat je deze route gaat fietsen en maakt onderweg opdrachten. Je kunt deze app met je vrienden spelen. Je maakt dan een groep aan en voor elke speurtocht die je gedaan hebt behaal je een aantal punten. Je krijgt punten voor de gefietste route punten voor de opdrachten die je onderweg doet. Hoe meer behaalde punten, hoe hoger je in de ranglijst komt te staan bij je vrienden. De app werkt via GPS zodat je de route wel echt gaat fietsen. • Strijd Een app die scholen tegen elkaar opzet doormiddel van een competitie
6.2 Concept Het idee achter het concept is om het fietsgedrag van de gekozen doelgroep te beïnvloeden. De gekozen doelgroep zijn basisschoolkinderen van groep zeven en acht. Om dit gedrag te beïnvloeden wordt er een applicatie gecreëerd waarbij de scholen, per provincie, een competitie met elkaar aangaan d.m.v. een fietswedstrijd. Bij deze wedstrijd gaat het om op welke school in verhouding de meeste kinderen met de fiets naar school gaan. Het kan ook een persoonlijke strijd worden waarbij beslist wordt wie de belangrijkste fietser per provincie is. De strijd vindt plaats vanaf het begin van het schooljaar t/m het einde van het schooljaar. In de app komen verschillende applicaties voor, zodat het een aantrekkelijk en strijdlustig is voor de doelgroep. De gebruiker heeft een eigen profiel, een fietsmeter, de game en kan de landelijke score in de gaten houden.
Het allereerste concept waren een paar ideeën van hierboven bij elkaar gezet. Het laatste idee, een app die scholen tegen elkaar opzet doormiddel van een competitie, was gekozen als het hoofdconcept. Daarbij was het plan om een game toe te voegen met een educatief doel. Na veel overleg en brainstormen, is tot stand gekomen dat de game niet educatief moest worden, maar dat het voor de kinderen interessanter was om een game te ontwerpen dat zou zorgen voor plezier en strijdlust. Vervolgens is er goed nagedacht over het uiterlijk van de app. Het moest de doelgroep meteen aanspreken. De inspiratie hiervoor kwam doormiddel van verschillende stijlen op te zoeken op internet. Uiteindelijk was er een bepaalde stijl waar alle groepsleden het mee eens waren. Ook deze beslissing was snel gemaakt. De brainstormsessies en samenwerkingen verliepen allebei snel en goed.
6.5 Landelijke score En om de app compleet te maken kunnen de gebruikers ook de landelijke ranking en de ranking Per provincie behouden. Hierin staan de scholen die de hoogste punten hebben gehaald. De doelgroep, dus basisschoolkinderen, zien hun school steeds meer omhoogklimmen in de ranking. Dit zorgt ervoor dat ze enthousiast en strijdlustig blijven om meer te gaan fietsen.
18
6.3 Profiel Het profiel is gecreëerd voor de doelgroep, zodat ze een avatar kunnen aanmaken en hiermee een persoonlijke puntentelling kunnen bijhouden. Dit is bedacht om ervoor te zorgen dat de kinderen extra hun best doen en enthousiast blijven, omdat er ook een individuele winnaar kan ontstaan van alle kinderen over het hele land. Daarnaast kunnen de kinderen ook hun avatar veranderen doormiddel van accessoires kopen van die persoonlijke punten. Dit zorgt ervoor dat de kinderen ook een beetje fun hebben met de app. 6.4 Fietsmeter De fietsmeter is het belangrijkste onderdeel van het concept. Dit zorgt ervoor dat de grote strijd ontstaat waar het hele concept om draait. Om bij te houden hoe vaak een kind naar school fietst is er een fietsmeter in de app toegevoegd. Dit wordt bijgehouden d.m.v. een GPS. Zo kan er in de gaten worden gehouden of de kinderen eerlijk spelen.
19
7. REQUIREMENTS 6.6 De game De game is ontwikkeld als extra. Het is een vermakend en verslavend spel, waarbij de doelgroep extra punten kan winnen. Deze punten worden dan bij het eigen profiel opgeteld. Waarbij, zoals ik al eerder zei, ook een individuele winnaar kan ontstaan. 6.7 Vier pijlers Zoals eerder beschreven zijn er vier onderdelen in de applicatie. Om de navigatie in de applicatie makkelijk te maken is er gekozen voor één “home screen” van waar de gebruiker alles kan doen. Tijdens het beschrijven van de content. Wat overigens hand in hand is gegaan met visual, concept en technical, Is er gekozen voor één duidelijk inlogscherm met twee keuzes. De gebruiker kan gelijk inloggen of zichzelf aanmelden als nieuwe gebruiker. Dit scherm zal uit enkele invulvelden bestaan die makkelijk in zijn te vullen door de gebruiker. Als de gebruiker is ingelogd zijn er vijf keuzes; de game, fietsmeter, landelijke score, persoonlijk profiel en instellingen om uit te loggen. Bij alle schermen geldt dat je links bovenin terug kan naar het home scherm. Vanuit daar blijft de interface zich dus richten op de vier kernen van de applicatie. Binnen de vier opties in de applicatie zijn de schermen beperkt. Is het de game dan krijg je alleen de game, de score is ook alleen de score met wat filter opties.
Functional - Wat moet het systeem doen? Het systeem moet toegang hebben tot het internet. Het systeem draait op Android (vanaf versie 4) en iPhone (vanaf versie 8). De telefoon waarop de app is geinstalleerd, moet gps kunnen inschakelen. Het systeem moet de gps (Geo Location Services) van de telefoon kunnen volgen tijdens het fietsen. De app mag niet groter zijn dan 100MB. De telefoon moet dus ook minimaal 100MB vrije ruimte beschikbaar hebben. Non-functional - Wat zijn de regels voor het systeem en zijn omgeving? De gebruiker moet in groep 7 of 8 zitten. De gebruiker moet ingeschreven staan bij een basisschool in Nederland. Het systeem mag geen persoonlijke informatie vrijgeven. Het gebruik van de app moet veilig zijn op de fiets.
App Requirement voorbeeld. Geraadpleegd Maandag 6 Juni https://www.sitepoint.com/create-a-killer-mobile-app-development-spec/ Info software Geraadpleegd 6 Juni http://www.tabletguide.nl/61018/android-lollipop-populairste-android-versie/
Op deze manier is geprobeerd de applicatie simpel te houden en makkelijk te bedienen voor elke gebruiker.
20
21
8. PERSONA'S 8.1 NEBI ERDAL Leeftijd: Groep: Woonplaats: Wil worden: Karakter: Muziek: Hobby’s:
8.2 LUCAS DE VRIES 10 7 Haarlem Voetballer Fanatiek, Stoer Top 40, hiphop Voetballen, Race-auto’s, Gamen
Een dag in het leven van Nebi Nebi staat s’ochtends vroeg op zodat hij met de kinderen uit zijn straat voor school nog eventjes kan voetballen op straat. Hierdoor slaat hij vaak zijn ontbijt over. Hij heeft dan in de eerste pauze op school ook heel veel trek. Hij propt een paar broodjes in zijn mond en gaat dan naar buiten om weer te voetballen. Na school gaat hij met zijn vrienden naar de supermarkt, om s’middags tijdens het gamen lekker te eten en drinken. Na het gamen fietst hij snel naar huis om voor het trainen nog mee te kunnen eten. Na het trainen is de dag voor Nebi voorbij en gaat hij snel slapen, morgen weer een dag! Een kijkje in het hoofd van Nebi Nebi is altijd bezig met voetballen en andere jongensdingen. Hij probeert altijd het beste te zijn in alles wat hij en zijn vrienden doen, en hier werkt hij heel hard voor. Met de voetbaltrainingen vind hij de partijtjes het leukst, hier kan hij laten zien hoe goed hij aanvallend kan spelen. Ondanks zijn fanaticisme is Nebi wel een teamspeler, en daarom doet hij het heel goed in zijn voetbalteam.
22
Leeftijd: Groep: Woonplaats: Wil worden: Karakter: Muziek: Hobby’s:
12 8 Amersfoort Nieuwslezer, Journalist Nieuwsgierig, Verlegen Indie Gamen, Lezen
Een dag in het leven van Lucas Lucas vind het s’ochtends vaak moeilijk om op te staan, omdat hij de vorige avond tot laat heeft liggen lezen in bed. Met haast smeert hij broodjes om mee te nemen naar school. Op school heeft hij niet veel vrienden, maar hij wordt ook niet gepest. Omdat hij met zo veel aandacht luistert naar zijn juf/meester, heeft hij weinig aandacht voor zijn klasgenoten over. In de pauze leest hij door en zijn boek en blijft in het lokaal zitten. Na school gaat hij naar zijn vriendje Tom die hetzelfde boek aan het lezen is. Hij mag daar vaak blijven avondeten, de ouders van Tom kennen Lucas inmiddels al heel goed. Lucas leest iedere avond tot heel laat door in zijn boeken. Een kijkje in het hoofd van Lucas Lucas leeft heel erg in zijn hoofd. Denkt heel goed na over wat hij zegt, en zegt eigenlijk liever niets. Alleen met mensen waar hij zich fijn bij voelt, durft Lucas alles te zeggen wat hij denkt
23
8.3 ANKE BAKKER Leeftijd: Groep: Woonplaats: Wil worden: Karakter: Muziek: Hobby’s:
11 8 Utrecht Pianist Verlegen, Bescheiden Klassiek Tennis
Een dag in het leven van Anke Anke staat s’ochtend net iets te vroeg op voor school, zodat ze rustig kan ontbijten en nog een beetje make-up op kan doen. Dit vindt ze heel leuk om te doen, ze kijkt ook graag naar tutorials op YouTube. Als ze eenmaal op school is gaat ze naar haar vriendinnetjes, die zitten altijd samen aan een grote tafel in de klas. Samen met de meiden doet ze hard haar best tijdens de les, dan mogen ze als ze vroeg klaar zijn knutselen van de juf/meester. Na de les gaat Anke naar huis met haar beste vriendinnetje Eva, samen gaan ze naar tennisles. Na tennisles oefent ze nog haar favoriete liedje op de piano tot ze naar bed moet. Een kijkje in het hoofd van Anke Anke heeft vriendinnetjes en daar is ze heel erg blij mee, maar soms is ze wel een beetje jaloers op de populaire meisjes. Ze vind dat ze zichzelf net zo mooi maakt als de rest, waarom vinden de jongens haar dan niet leuk?
24
25
9. SCENARIO'S 8.1 Context scenario Het is begin augustus. De kinderen van de basisscholen in provincie Utrecht moeten allemaal weer naar school. Ook jan mag weer beginnen, hij zit dit jaar in groep 8. Jan staat op uit zijn bed en gaat zich klaar maken voor school. Tijdens het ontbijt kijkt Jan op de app. Hij wilt wat extra punten halen dus speelt hij de coole game. Nadat hij de game heeft gespeeld, heeft hij de punten gekregen en slaat hij deze op. Vervolgens kijkt hij even snel op zijn eigen profiel. zijn score zijn door de game flink omhoog gegaan. Het is tijd om naar school te gaan. Omdat jan graag zo veel mogelijk punten wilt kiest hij natuurlijk voor de fiets. Voordat hij op de fiets springt opent hij de app, kiest hij de fietsmeter en zet deze aan. Als Jan op school aankomt kijkt hij op de app. Yes weer lekker veel punten binnen! Hij is aardig op weg en daar is hij blij mee. Hij zet de fietsmeter weer uit en gaat naar de les. In de pauze rent Jan gelijk naar zijn vriendjes. Die zijn vandaag ook met de fiets gekomen. Snel openen ze de app om te kijken of hierdoor de school hoger in de rank is gekomen. Ze staan op nummer 2. Het is heel spannend, want ze zijn er bijna. Nu raken ze extra gemotiveerd. Als de bel gaat rennen Jan en zijn vriendjes snel naar de fiets. Ze zetten allemaal weer hun fietsmeter aan en scheuren naar huis. Als Jan weer thuis komt zet hij de fietsmeter weer uit. Omdat jan zijn scores zijn gegroeid door het fietsen en de game, vindt hij het wel leuk om van zijn punten accessoires te kopen. Hij kiest voor een blauwe cape. Na gezellig met zijn ouders te hebben gezeten op de bank is het tijd om naar bed te gaan. Voordat hij gaat slapen speelt hij nog heel eventjes de game en bekijkt hij de ranking van de scholen van zijn eigen provincie en de landelijke ranking. Jan is erg tevreden. Hij heeft weer zin om de volgende dag te gaan strijden voor zijn school, zodat ze aan het einde van het jaar winnen en dat Jan zelf ook de kans heeft om te winnen met de individuele wedstrijd.
van GPS zien als hij is aangekomen bij zijn school omdat zijn school geregistreerd staat. Op deze manier kun je niet vals spelen. Als Jan zijn telefoon pakt zet hij de fietsmeter weer uit en kan hij zien hoeveel punten hij hiermee heeft gehaald. Als hij terug gaat naar de startpagina klikt hij op zijn eigen profiel. Hier ziet hij zijn persoonlijke score staan. Met deze score kan Jan voor zijn avatar accessoires kopen. Vervolgens gaat hij weer terug naar de homepagina en kan hij drukken op de game button.Dit is een game wat voor plezier gespeeld kan worden. Met deze game kan hij extra scores verdienen om toe te voegen aan zijn persoonlijke scores of om weer uit te geven aan accessoires. Ook kan hij de landelijke/ provinciale score zien. Hij drukt dan op de button landelijke score. Hierbij krijgt hij als eerste de landelijke score te zien. Vervolgens wilt Jan zien op welke plek in de ranking zijn eigen school staat in zijn provincie. Om dit te kunnen zien moet hij op zijn eigen provincie klikken. En ook hier kan hij linksboven in op terug drukken om terug te gaan naar de homepage.
8.2 Keypath scenario Jan pakt zijn telefoon en opent de app. Hij moet een account aanmaken. Om een account aan te kunnen maken moet hij een aantal gegevens over zichzelf invoeren. Dit is zijn naam, achternaam, basisschool en klas. Als hij dit heeft ingevuld drukt hij op verder en maakt een eigen profiel aan met avatar. Hij kan zijn eigen avatar maken door middel van het kiezen tussen jongen of meisje. Vervolgens kan hij verschillende kleuren en soorten haar kiezen, een kleur t-shirt en een kleur broek. Als Jan zijn avatar heeft aangemaakt slaat hij deze op. Zo! zijn profiel is aangemaakt. Nu komt hij op de startpagina van de app, er zijn hier vier buttons. Zijn eigen account, een fiets meter, de game en de landelijke/provinciale ranking. Als hij drukt op zijn eigen account ziet hij zijn avatar en zijn eigen score. Links bovenin kan hij terug naar de homepage. Als hij naar school gaat fietsen drukt hij op de fietsmeter en zet deze aan. Zodra hij gaat fietsen zal de meter gaan lopen. De meter loopt gewoon door als hij zijn telefoon uit zet zodat hij onderweg niet op zijn telefoon hoeft te kijken. De app kan hem door middel 26
27
10. STORYBORD
28
29
11. MOODBOARD Voor de app ‘Compefietsie’ is onderzoek gedaan naar andere apps met dezelfde doelgroep om zo tot een stijl te komen die de doelgroep zal aanspreken. Bij het onderzoek naar andere apps kwamen de kleuren blauw, groen en oranje sterk naar voor. Het was daarom ook gunstig voor ‘Compefietsie’ om deze kleuren toe te passen in de app. Zo is ook te zien op het moodboard. Naast het kleurgebruik waren aansprekende illustraties zeer belangrijk. Omdat de doelgroep jonge basisschool kinderen van 10-12 jaar moesten de illustraties er simpel uitzien maar wel met de mogelijkheid om je eigen identiteit er aan te geven. De illustraties zijn voornamelijk het gezicht van de app dus moesten deze opvallen tussen alle andere apps.
30
31
12. STYLEGUIDE
32
33
34
35
36
37
38
39
13. FLOWCHART Flowchart Legenda Rij twee, Kolom twee: Rij twee, Kolom drie: Rij vier, Kolom drie: Rij vier, Kolom vier: Rij vijf, Kolom vier: Rij zes, Kolom vier: Rij zeven, Kolom twee: Rij negen, Kolom een:
Database Functie Keuze Systeem Invul Actie Gebruiker Keuze Gebruiker Start Systeem Voorgeprogrammeerde Systeemfunctie Systeemfunctie Eind Systeem
Onderdeel: Login Het onderdeel Login begint bij het starten van de applicatie. Dan gaat de gebruiker naar het beginscherm. Hier kan de gebruiker kiezen of hij wilt inloggen of moet registreren. Als de gebruiker voor registreren kiest vult hij naam, groep en school in. De database controleert of de gegevens kloppen, of dat ze niet misschien al bestaan. Zodra deze gegevens zijn goedgekeurd maakt het systeem een account voor de gebruiker aan, en dan kan de gebruiker zijn eigen avatar maken. Er is een laatste bevestiging nodig, waarbij de avatar vastlegd wordt, en daarna wordt de gebruiker doorverwezen naar het hoofdscherm. Als de gebruiker normaal inlogt worden de ingevulde gegevens gecontroleerd, en als deze correct zijn gaat de gebruiker ook verder naar het hoofdscherm. Er is een mogelijkheid om een verloren wachtwoord terug te vinden. Wanneer deze keuze gemaakt wordt, vult de gebruiker zijn email in, en worden de bijbehorende accountgegevens gestuurd naar de gebruiker. Vervolgens kan de gebruiker weer inloggen op zijn account.
40
Onderdeel: Hoofdscherm Bij het hoofdscherm aangekomen heeft de gebruiker meerdere opties: • Fietsmeter Starten. Deze functie is simpel. De gebruiker start de fietsmeter wanneer hij op de fiets start, en de app houdt in de tussentijd bij waar de gebruiker zich bevindt op de route naar school. Als de gebruiker is aangekomen op de eindbestemming, krijgt hij van de app punten voor zijn avatar, en kan de fietsmeter afgesloten worden. De gebruiker gaat dan terug naar het hoofdscherm. • Rankings Bekijken. Bij het tonen van het Ranking scherm worden eerst alle gegevens uit de database gehaald. Vervolgens kan de gebruiker kiezen of hij zijn eigen ranking, ten opzichte van andere gebruikers in zijn provincie, of de ranking per provincie in Nederland wil bekijken. Bij het Ranking scherm van heel Nederland moet de gebruiker eerst nog de provincie selecteren waarvan hij de resultaten wil zien. De provinciale rankings tonen de vijf basisscholen met de hoogste scores. • Avatar Updaten. Een gebruiker kan bij het updaten van zijn avatar nieuwe accessoires kopen, of wisselen tussen de kledingstukken en accessoires die hij al in zijn bezit heeft. Van tevoren wordt de opgeslagen avatar opgehaald, en bij het afsluiten van het avatar updaten scherm wordt de avatar weer opgeslagen.
Onderdeel: Instellingen Het instellingen scherm is niet heel ingewikkeld, omdat er maar een beperkt aantal functies zijn. Een gebruiker kan zijn gegevens aanpassen, als de gebruiker een nieuw email-adres heeft, of naar een andere school is verhuisd. Ook kan een gebruiker hier zijn account geheel verwijderen.
41
Onderdeel: Vervolg Na afloop van het project is gebleken dat de flowchart niet meer up-to-date is. Er zijn een aantal dingen die in een nieuwere versie verbeterd en veranderd moeten worden: • Er zijn meerdere games toegevoegd, zodat de speler een keuze kan maken tussen verschillende games. Elke game laat de gebruiker op zijn eigen manier punten verdienen, en de vele keuzes maken het interessanter voor de gebruiker om een langere tijd games te blijven spelen. • Omdat er in het prototype nog geen werkende Avatar-shop is gerealiseerd, is het helaas nog niet mogelijk om hier een concretere visualisatie van te maken. Het lijkt erop dat deze winkel een extensie wordt van de huidige avatar customisatie. Er zullen dan mogelijkheden voor kleding of accessoires achter een slotje zitten. Dit slot kan met punten opengekocht worden, waarna de nieuwe kleding of accessoire gedragen kan worden.
42
43
14. WIREFRAME “Een wireframe is een simpel en effectief hulpmiddel voor het opzetten van concepten en het uitwerken van lay-outs” Door gebruik te maken een wireframe in de projectfase kun je veel geld en tijd besparen. Zo wordt het opsplitsen van het werk ook makkelijker en is het voor iedereen duidelijk hoe de app eruit gaat zien. Een klant krijgt ook een duidelijk beeld van de app. Uit onderzoek is gebleken dat kinderen niet houden van veel lezen en dingen uit te moeten zoeken. Daarom is het belangrijk om de visuele uitstraling van de app simpel en kindvriendelijk te houden. Dit is Compefietsie gelukt door gebruik te maken van grote knoppen met velle kleuren en de achtergrond rustig. De kleuren zijn neutraal en toch opvallend. Zo spreekt de app kinderen aan en willen ze het gaan spelen. Bij het aanmaken van je avatar is goed gekeken naar vergelijkbare apps met dezelfde functionaliteit. Door daarnaast nog te vragen aan de doelgroep wat hun aanspreekt kwam de juiste functionaliteit eruit wat betreft de avatar. De Homepage van Compefietsie is ook heel simpel gehouden. Je hebt de keuze uit vier knoppen met een icoon waardoor het duidelijk is waar je heen kunt gaan.
inloggen
44
aanmelden
avatar maken
45
15. POSTER Voor de posterpresentaties op 9 mei moest een poster worden gemaakt. Deze poster zou
Er werd het volgende commentaar op onze poster geleverd:
met zo weinig mogelijk tekst, en met sprekend beeld het concept moeten spreken. Om er voor te zorgen dat de poster van Compefietsie er uit zou springen tijdens deze
Kwaliteit van de poster: 9,0
presentatie, bevat de poster veel kleur, vette visuals en een toepasselijke stijl.
Toelichting: Mooie poster! De poppetjes kijken een beetje boos, maar verder heel mooi! Het concept, kwaliteit en originaliteit van de poster: 9,0 Toelichting: Duidelijk concept, origineel. Goede uitleg met weinig tekst.
Kwaliteit van de poster: 8,5 Toelichting: Ziet er goed uit, leuke illustratie stijl. Het concept, kwaliteit en originaliteit van de poster: 8,0 Toelichting: Origineel, motiverend, goed doordacht.
Kwaliteit van de poster: 8,5 Toelichting: Het ziet er heel goed en kinderlijk uit. Redelijk duidelijk en zit veel werk in. Het concept, kwaliteit en originaliteit van de poster: 8,0 Toelichting: Goede manier van gedragsverandering. Zullen kinderen leuk vinden en heeft zeker een kans van slagen.
Gemiddeld: Kwaliteit van de poster: 8,7 Het concept, kwaliteit en originaliteit van de poster: 8,3
46
47
16. PROTOTYPE InVision Voor het maken van prototype’s zijn veel ver-
16.2 Feedback en Commentaar
schillende gratis software te verkrijgen. Na een
Op 31 Mei gingen we langs de basisschool genaamd ‘De Nicolaasschool’. De kinderen
onderzoek over de verschillende programma’s is
op de basischool vonden de app heel leuk en mooi. Er waren een aantal dingen die de
gekozen voor InVision. InVision is een tool waar
kinderen graag wilden zien in een volgende versie van de app:
project management en samenwerking centraal staan. Helaas zijn deze functies vergrendeld achter een betaald abonnement, maar de functie waarmee snel en simpel het prototype op
• Fellere kleuren in het ontwerp, blauw in plaats van oranje. De kinderen vonden blauw een mooiere kleur, en het staat wat frisser. • Inlogschermen tekst beter leesbaar maken. De lichtblauwe tekst op de blauwe achtergrond is niet makkelijk te lezen op de telefoons.
een telefoon getoond kon worden, is de functie die
• Achtergronden voor je avatar die je kunt kopen in het avatar customisation scherm.
de keuze makkelijk maakte. Er was geen ambitie
• Fietsen kleuren, pimpen, kopen voor bij je avatar en voor in het spel.
om spannende animaties toe te voegen aan de
• Superheldenpakjes kunnen unlocken en kopen om je avatar extra cool te maken.
app, dus een simpel en efficient programma was
• De app meenemen naar de middelbare school, zodat je hier verder kunt gaan met
de beste keuze.
de strijd voor de best fietsende school. • Meisjes wilden ook kunnen kiezen voor een broek en shirt i.p.v. alleen maar jurkjes.
16.1 Eerste Prototype Het eerste prototype werd gebouwd vanaf 17 Mei. De Visual en Technical Designer maken samen het eerste prototype. Er was alleen onderzoek gedaan naar onze stijl en hoe de app zou werken, er is nog geen feedback ontvangen over de app zelf. Dit prototype werd vervolgens getoond aan kinderen op een basischool.
• Meerdere verschillende spelletjes kunnen spelen, zodat het spelletje niet heel saai wordt als je het veel hebt gespeeld. • In het spelletje level up kunnen gaan, en hiermee nieuwe en moeilijkere levels unlocken. • Een level up kunnen kopen met je verdiende punten was ook een idee van de kinderen uit de basisschool.
48
49
InVision 16.3 Tweede Prototype Omdat er tijdens het testen op de basisschool zo veel interessante feedback gegeven is, werd er meteen aan een nieuw prototype gewerkt. Er zijn een aantal punten die in het nieuwe prototype ‘verbeterd’ zijn naar aanzien van de input van de doelgroep.
50
51
17. CONCLUSIE Tijdens het proces zijn veel onderdelen goed gegaan. Er zijn echter ook onderdelen die minder goed zijn gegaan. Welke onderdelen zijn goed gegaan en waar waren er verbeterpunten? Het concept had het doel om kinderen meer op de fiets te krijgen. Tijdens de onderzoeken met kinderen is dat er ook duidelijk uitgekomen. Ook de onderzoeken met de ouders waren doeltreffend, dit gaf namelijk inzage over het feit dat er weinig verschil is tussen de woongebieden (stad, dorp en plattenland). Wat had dan beter gekund in het proces? In het onderzoek is er vooral gekeken naar de ouders en kinderen. In dit concept speelt de school van de gebruiker ook een grote rol. Scholen hadden benaderd kunnen worden om te vragen wat zij van het concept vinden en waar het beter kan. Hier is bij deze onderzoeken echter aan voorbij gegaan. Dit zou voor in het vervolg een goede optie zijn.
52
53
Literatuurlijst
Afbeelding Anke http://www.365dagen12jaar.nl/eindfeest/ Afbeelding Lucas http://www.arhcgroep8.nl/onderwijs.php Afbeelding Nebi http://www.art-s-cool.nl/kunstklas-groep-78-basisschool-onze-wereld/ Pegi 3. (2016). Playgooglecom. Retrieved 24 april, 2016, from https://play.google.com/store/ apps/details?id=com.bible.kids In-text citation: (Pegi 3, 2016) Strava.com (2016). Stravacom. Retrieved 2 Juni, 2016, from https://www.strava.com/about In-text citation: (Stravacom, 2016) Tabletguidenl. (2016). TabletGuidenl. Retrieved 2 Juni, 2016, from http://www.tabletguide. nl/61018/android-lollipop-populairste-android-versie/ In-text citation: (Tabletguidenl, 2016) Trellocom. (2016). Trellocom. Retrieved 29 april, 2016, from https://trello.com/b/rG1UGlUz/ planning In-text citation: (Trellocom, 2016)
54
55
BIJLAGE Bijlage enquête ouders
In welke groep zit uw kind?
Uit welk gebied komt u?
Heeft uw kind een Smartphone?
hoe vaak fietst uw kind naar school?
Als een wedstrijd tussen scholen vraagt om uw kind meer te Als uw kind laten fietsen, fietst, fietst alleen of met u dan u. Vindt u dat mee? oké?
Het concept wat wij aan het ontwikkelen zijn, moet uw kind stimuleren meer op de fiets te gaan. Ze kunnen punten scoren door te fietsen. Heeft u nog tips?
meer gaat fietsen!
Groep 8
Stad
Ja
3 à 4 keer per week
Soms
Nee, mijn kind mag alleen fietsen
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Groep 8
Stad
Ja
5 keer per week Soms
Ja
Nee, mijn kind mag 5 keer per alleen week fietsen
Mijn kind fietst al altijd overal alleen naar toe.
Nee, mijn kind mag alleen fietsen
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Soms
Ja, alleen moet de route veiliger worden
Groep 7
Stad
Ja
3 à 4 keer per week
Ja
Nee, mijn kind mag 5 keer per alleen week fietsen
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen! Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Soms
Logistiek gezien is het met de opvang andere dagen niet mogelijk
Groep 7
Stad
Ja
Nee, mijn kind mag 5 keer per alleen week fietsen
Groep 7
Dorp
Nee
3 à 4 keer per week
Groep 7
56
Stad
Stad
Ja, alleen moet de route veiliger worden De informatieveiligheid van apps speciaal Ja, prima leuk voor kinderen is heel dat mijn kind belangrijk. Hou daar meer gaat naast de inhoud ook fietsen! veel rekening mee.
Groep 7
stellen en die kunnen behalen. Wedstrijdjes met elkaar, elkaar uitdagen...
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
5 keer per week Soms
Nee, dat lijkt mij geen goed plan.
Groep 7
Stad
Ja
Groep 8
Stad
Ja
5 keer per week Soms
Groep 7
Stad
Stad
Nee
3 à 4 keer per week
Ja
Nee, mijn kind mag 5 keer per alleen week fietsen
Groep 7
Groep 7
Groep 7
Dorp
Dorp
Ja
3 à 4 keer per week
Ja
Nee, mijn kind mag 5 keer per alleen week fietsen
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Nee, mijn kind mag alleen fietsen
Nee, dat lijkt mij geen goed plan.
Groep 8
Dorp
Ja
3 à 4 keer per week
1 à 2 keer per week
Nee, mijn kind mag alleen fietsen
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Ja, prima leuk Een app waarbij ze dat mijn kind zelf doelen kunnen
Groep 7
Dorp
Nee
57
Groep 7
Stad
Ja
1 à 2 keer per week
Nee, mijn kind mag alleen fietsen
Groep 7
Stad
Ja
5 keer per week Soms
Ja
Nee, mijn kind mag 5 keer per alleen week fietsen
Ja
Nee, mijn kind mag 5 keer per alleen week fietsen
Ja
Nee, mijn kind mag alleen fietsen
Groep 8
Groep 8
Groep 8
Dorp
Dorp
Dorp
1 à 2 keer per week
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Groep 6
Nee
5 keer per week
Nee
We wonen dichtbij en lopen naar school. Soms
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Nee
5 keer per week
Soms
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
5 keer per week
ik snap de vraag niet helemaal. Het gaat nu Ja, altijd! prima, hoeft niet anders
Ja
5 keer per week
Nee, mijn kind mag alleen Nee, dat lijkt mij geen goed plan. fietsen
Ja
5 keer per week
Soms
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Nee
5 keer per week
Ja, prima leuk dat mijn Ja, altijd! kind meer gaat fietsen!
Maak er een game van, dat vindt ie fantastisch!
Ja, alleen moet de route veiliger worden
Groep 6
Groep 6
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Nvt
Dorp
Groep 6
Geen wedstrijd, maar belonen bijvoorbeeld spaaraktie
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Groep 6 Groep 6 Groep 6
Stad Dorp
Stad
Stad Dorp Stad
Nee, mijn kind mag alleen Ja, prima leuk dat mijn fietsen kind meer gaat fietsen!
Nee
Groep 6
Groep 6
Stad
Nee
3 à 4 keer per week
Soms
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Groep 6
Stad
Nee
Groep 6
Dorp
Nee
5 keer per week
Soms
5 keer per week
Nee, mijn kind mag alleen Ja, prima leuk dat mijn fietsen kind meer gaat fietsen!
Dorp
app moet gebruik maken van de ingebouwde dataverzamelin g van (bv) iphone, zodat het geen gebruik maakt van de databundel
Nee
Soms
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Nee
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
Groep 6
Stad
Nee
3 à 4 keer per week
Ja, prima leuk dat mijn Ja, altijd! kind meer gaat fietsen!
Groep 6
Dorp
Nee
5 keer per week
Soms
5 keer per week
Nee, het is te Ja, alleen moet de route gevaarlijk Ja, altijd! veiliger worden
Groep 6
58
Stad
Ja, prima leuk dat mijn kind meer gaat fietsen!
nee hoor
Maak het verplicht
59
COMPEFIETSIE groep 7 en 8 onderzoek
WAT VINDEN JULLIE VAN DIT IDEE..
COMPEFIETSIE We hebben jullie hulp nodig!
Een wedstrijd tussen tussen jullie school en scholen bij jullie in de buurt Leuk idee! Ga staan! Geen leuk idee.. Blijven zitten
VINDEN JULLIE DEZE POPPETJES MOOI
WE GAAN VRAGEN STELLEN
• STA OP ALS JE HET LEUK VINDT • BLIJF ZITTEN ALS JE DAT NIET VINDT
Als je het met de vraag eens bent mag je staan, als je dat niet bent ga je zitten
HEB JE EEN SMARTPHONE • STA OP ALS JE EEN SMARTPHONE HEB • BLIJF ZITTEN ALS JE DAT NIET HEBT
DE APP.. Vinden jullie de app mooi? Ja, staan. Nee, blijven zitten. Wat zouden jullie graag vrijspelen in de game? Ja, staan. Nee, blijven zitten. Zouden jullie het spel gaan spelen? Ja, staan. Nee, blijven zitten.
60
61
Game
BIJNA KLAAR.. • • • •
Zijn er dingen die jullie nog missen? Moet de game anders? Moet de app in andere kleuren? Laat je maar horen!
DIT WAS HET HEEL ERG BEDANKT
Onderzoek ouders
62
63
Wireframe
inloggen
aanmelden
avatar maken
2) fietsmeter
na OK terug naar homepage
3) landelijke score
jouw score 1234 pnt behaalde munten 1234 mnt jouw totaal score 4321 pnt
1
2
3
4
OK
3) landelijke score homepage
1
2
3
4
1) eigen profiel
Score jouw school
4) game
4) game
2) fietsmeter
Score jouw school jouw score
lopende teller
1) eigen profiel 2) fietsmeter 3) landelijke score 4) game
64
65
Flowchart
66
67
BEDANKT 68