BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis dipusatkan kepada apa yang diharapkan diperoleh dari aplikasi multimedia ini (requirement analysis) serta bagaimana merancang aplikasi yang dapat memenuhi berbagai harapan dan kebutuhan (requirement) tersebut. Metode yang dipergunakan untuk melakukan analisis dan perancangan adalah metode terstruktur menggunakan data flow diagram dan flowchart. Selain itu juga dianalisa tentang teknologi basis data yang akan dipergunakan untuk mendukung implementasi aplikasi multimedia tersebut.
3.1.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Pada tahap analisa ini, dilakukan proses identifikasi harapan dan kebutuhan yang diharapkan diperoleh dari aplikasi multimedia yang dibangun, yaitu : a. Mampu
menyimpan, menampilkan
kembali, melakukan update
menghapus data teks dan data foto (gambar).
24
dan
25
b. Mampu menyimpan data suara yang direkam secara langsung melalui mikrofon dan data suara yang sudah berbentuk file, serta memainkan kembali data suara tersebut. c. Mampu menyediakan tampilan yang bersifat GUI (graphical user interface) dan memungkinkan pemakai aplikasi untuk berinteraksi dengan GUI tersebut menggunakan peralatan interaksi yang bersifat GUI (mouse). d. Mampu melakukan browsing terhadap record-record yang telah menyimpan data teks, data foto (gambar) dan data suara. e. Mampu melakukan pencarian (searching) terhadap data dengan menggunakan kata kunci yang bersifat teks. Secara lebih spesifik, kepada aplikasi multimedia dapat diberikan berbagai perintah di bawah ini: 1. Menambah data teks dan foto (gambar) 2. Merekam data suara secara langsung melalui mikrofon 3. Memainkan data suara melalui speaker 4. Mengubah (update) data yang sudah tersimpan 5. Menghapus data yang sudah tersimpan 6. Mencari data yang sudah tersimpan menggunakan kata kunci 7. Melakukan browsing terhadap data yang sudah disimpan
3.1.2 Analisa Aliran Data
Diagram aliran data atau Data Flow Diagram merupakan tahap perancangan perangkat lunak yang menggambarkan aliran dari data. Diagram
26
tersebut memperlihatkan darimana data dimasukkan dan data apa yang akan dihasilkan dari setiap proses. Hal tersebut diperlukan untuk melihat rincian proses dari perangkat lunak. Dalam Gambar 3.1 disajikan DFD level 0 atau diagram konteks dari aplikasi multimedia yang dibahas dalam penelitian ini. Gambar tersebut menjelaskan secara global bahwa sistem berinteraksi dengan sebuah entitas luar yang bernama user. Berdasarkan analisa kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya, maka aliran data yang terjadi di antara user dan aplikasi ini adalah: 1. Input data teks yang diketikkan user melalui papan ketik 2. Input data foto (gambar) dan suara yang dimasukkan user melalui file 3. Input data suara yang direkam secara langsung melalui mikrofon 4. Input data nama lengkap, nama panggilan atau tanggal lahir untuk proses pencarian 5. Input data navigasi dengan melakukan klik pada mouse, ketika user melakukan browsing terhadap data yang sudah tersimpan 6. Output data teks dan foto (gambar) yang ditampilkan ke monitor 7. Output data suara yang dimainkan melalui speaker
27
Gambar 3.1 DFD Level 0 (Diagram Konteks)
Diagram konteks ini kemudian diuraikan menjadi gambar yang lebih rinci menjadi DFD level 1. Pada DFD level 1, dimuat seluruh proses (dengan kata lain, semua fitur) yang terdapat dalam aplikasi multimedia yang dirancang dan dibangun. Berbagai proses tersebut telah diuraikan dalam analisis kebutuhan di atas. DFD level 1 disajikan dalam Gambar 3.2.
28
Gambar 3.2 DFD Level 1
Dari kelima proses yang terdapat dalam aplikasi multimedia, proses yang perlu dijabarkan lebih lanjut adalah proses Tambah Data Baru. Hal ini perlu dilakukan karena proses ini terdiri dari sekumpulan subproses yang perlu dijelaskan dengan lebih rinci. Penjelasan lebih rinci tersebut digambarkan menggunakan DFD level 2 pada Gambar 3.3. Dapat dijelaskan bahwa dalam DFD level 2 untuk proses Tambah Data Baru, terdapat subproses: 1. Tambah Data Teks, yaitu dengan cara mengetikkan berbagai data pribadi pada form yang telah diakan oleh aplikasi. 2. Tambah Data Foto, yaitu dengan cara membuka open file dialog dan memilih salah satu file foto (gambar) yang terdapat pada direktori sistem file. 3. Tambah Data Suara Melalui File, yaitu dengan cara membuka open file dialog dan memilih salah satu file suara yang terdapat pada direktori sistem file. 4. Rekam dan Tambah Data Suara Melalui Mikrofon, yaitu dengan cara merekam suara secara langsung melalui mikrofon.
29
Gambar 3.3 DFD Level 2 untuk Proses Tambah Data
Flowchart penggunaan aplikasi ini secara keseluruhan dapat dilihat pada Gambar 3.4. Terdapat tiga tautan yang terdapat pada halaman depan aplikasi, yaitu menu teman, menu pencarian dan menu tentang (about). Ketiga tautan tersebut berkaitan dengan proses-proses yang telah dijelaskan dalam DFD level 1 dan DFD level 2 yang terdapat pada Gambar 3.2 dan Gambar 3.3.
30
start
Menu Teman
Tidak
Cari Teman
Tentang
Tidak
Ya
Pilih Nama Lengkap
Buat Baru
Pilih Nama panggilan
Tidak
Tidak
Pilih Tanggal Lahir
Ya
Tidak Ya
Ya
Ya
Rekam Suara
Input Nama
Input nama panggilan
Ya
Proses Tentang
Input Tanggal
Tidak Masukkan Data Teks
Masukkan Data Foto
Lihat Data teman
Data Ditampilkan
Data Dicari
ya
Data Ditemukan Tidak
Data Baru Tersimpan
End
Gambar 3.4 Flowchart Keseluruhan Aplikasi
3.1.3 Analisa dan Perancangan Basis Data
Aplikasi multimedia ini dirancang untuk menggunakan basis data Microsoft Acces. Basis data yang dibuat hanya terdiri dari satu buah tabel, yang diberi nama tabel Profil. Seluruh field dalam tabel Profil berjenis teks, karena data yang berkaitan dengan data foto dan data suara tidak disimpan atau diintegrasikan ke dalam basis data. Yang disimpan dalam basis data hanya lokasi dan nama file data yang merepresentasikan foto dan suara tersebut. Rancangan tabel Profil dapat dilihat pada Gambar 3.5.
31
Gambar 3.5 Perancangan Basis Data 3.2 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Sistem yang akan dilakukan terlebih dahulu adalah membangun modul antarmuka dari basis data multimedia tersebut yang proses pembangunannya menggunakan microsoft visual Basic 6.0 yang mendukung
aplikasi GUI
(Graphical User Interface) sehingga memungkinkan penggunanya berkomunikasi dengan modus grafik atau gambar dan mempermudah dalam pengoperasian perangkat lunak yang akan dibangun. Pada microsoft visual basic itu sendiri sudah terdapat suatu fitur template project untuk membangun sebuah basis data multimedia, sehingga memudahkan para pengembang yang ingin membangun basis data multimedia sesuai dengan kebutuhannya. ketika menjalankan aplikasi microsoft visual basic untuk pertama kali akan disuguhkan tampilan New Project yang didalamnya terdapat beberapa pilihan template-template project untuk membangun suatu aplikasi. Dan pada tugas akhir ini penulis menggunakan template project untuk membuat suatu database multimedia yang dapat di integrasikan ke dalam
32
microsoft acces. Tampilan dari template-template project pada Microsoft Visual basic 6.0 dapat dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini.
Gambar 3.6 Template Project pada Microsoft Visual Basic 6.0
Untuk membuat suatu basis data multimedia, terdapat beberapa form dan modul yang digunakan untuk membangun suatu aplikasi basis data multimedia. dapat dilihat pada gambar 3.7 dibawah ini.
Gambar 3.7 Form dan modul pada proses pembangunan aplikasi
33
Gambar 3.8 fitur rekam database multimedia Pada gambar 3.8 adalah bentuk suatu fitur yang akan digunakan dalam pembangunan suatu basis data multimedia yang tergantung pada teks saja, tetapi menampilkan suatu penambahan fitur didalam aplikasi basis data berupa audio atau file suara.
3.2.1 Perancangan Struktur
Struktur program disebut juga hirarki kontrol, merepresentasikan organisasi komponen program (modul) serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol dari perangkat lunak yang akan dibangun. Suatu hirarki kontrol tidak menimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak yang akan dibangun, seperti urutan proses, kejadian/urutan dari keputusan, atau pengulangan operasi. Banyak notasi yang berbeda yang digunakan untuk merepresentasikan hirarki kontrol, dan yang paling umum digunakan adalah diagram pohon (Pressman,RS. 2002). Karena perangkat lunak ini dirancang untuk menjadi sebuah aplikasi database yang tidak hanya dapat menyimpan file data berupa teks,
34
tetapi dapat juga menyimpan file suara dan gambar untuk saling melengkapi data didalam database tersebut. maka perangkat lunak yang akan dibangun dirancang menjadi dua bagian yang saling melengkapi, yaitu sebagai berikut a. File-file pustaka, adalah file-file dari perangkat lunak yang berisikan mengenai fungsi-fungsi dalam melakukan proses penginputan data kedalam database. b. Ftur multimedia, dimana perangkat lunak yang dibuat akan berupa file suara dan gambar yang dimasukkan ke dalam basis data multimedia. Adapun struktur dari Perangkat lunak basis data yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 3.9 berikut :
35
Gambar 3.9 Struktur Program basis data multimedia
3.2.2 Perancangan Modul
Pada tahapan ini adalah tahapan yang selanjutnya dilakukan setelah memahami struktur dari perangkat lunak yang akan dibangun.
3.2.2.1 Perancangan Modul Antar muka Interface
36
Antar muka pemakai (user interface) adalah aspek sistem komputer atau program yang dapat dilihat, didengar, atau dipersepsikan oleh pengguna manusia, dan perintah-perintah atau mekanisme yang digunakan pemakai untuk mengendalikan operasi dan memasukkan data. Seperti telah dibahas sebelumnya bahwa untuk perancangan dan desain antarmuka dari perangkat lunak ini menggunakan microsoft visual basic 6.0 yang menggunakan template project yang telah disediakan pada microsoft visual basic 6.0. Pada desain antarmuka perangkat lunak ini akan dirancang menjadi sebuah aplikasi basis data yang dapat memudahkan user/pengguna karena menggunakan user interface berbasis GUI (Graphical User Interface).
3.2.2.2 Perancangan Antar muka Interface
Pada perancangan ini merupakan tampilan utama dari perangkat lunak yang akan dibuat sesederhana mungkin agar memudahkan para pengguna perangkat lunak. Pada tampilan utama yang merupakan tampilan awal yang yang terdapat beberapa pilihan menu yang mempunyai masing-masing fungsi seperti yang telah di jelaskan sebelumnya. Untuk desain tampilan awal aplikasi basis data ini seperti pada gambar 3.10 dibawah ini.
37
Gambar 3.10 Rancangan antarmuka (interface) Database Multimedia
Tampilan dari menu-menu pada gambar 3.10 dirancang sesederhana mungkin agar nantinya tidak membingungkan pengguna dari perangkat lunak basis data multimedia ini, desainnya yang simple dan mudah untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak database mutimedia itu sendiri. Ketika pengguna ingin mengisi datanya kedalam basis data maka pengguna perangkat lunak ini dapat menggunakan pilihan yang sudah terdapat pada menu awal yaitu menu Friend.. Sedangkan untuk desain layout dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada gambar 3.11 dibawah ini.
38
Nama Lengkap
Nama Panggilan
Alamat
Foto Tempat Lahir
Tanggal Lahir
No Telephone
No Handphone
Email
Delete New
First Save
Edit
Browse Message
Browse
Last exit
Play Prev
Next
Gambar 3.11 Rancangan antarmuka (interface) Menu Friend
Perangkat lunak ini dirancang berbasiskan GUI (Graphical User Interface) dan text untuk memudahkan pengguna pada saat akan pengetikkan data dan filefile multimedia yang akan dimasukkan bersama data nya kedalam basis data. Proses perancangan modul antarmuka (interface) ini juga masih memanfaatkan aplikasi microsoft visual basic 6.0 untuk proses pengkodean dan tampilan langsung (preview) dari aplikasi yang dibuat. Di dalam aplikasi basis data multimedia ini juga terdapat menu atau fitur untuk pencarian data seorang user/pengguna yang telah tersimpan didalam basis data.sabagai kata kunci dalam proses pencarian basis data seorang user/pengguna yang sudah tersimpan dapat
39
memilih kata kunci berupa nama, nama panggilan dan tanggal lahir yang dapat menampilkan basis data yang sudah tersimpan.Sedangkan untuk desain layout dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada gambar 3.11 di bawah ini :
Gambar 3.12 Desain Tampilan Pencarian Database
Bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam perancangan modul antarmuka ini adalah bahasa pemrograman visual basic. Pada tahap ini maka selesailah proses perancangan perangkat lunak database multimedia yang akan dibuat, untuk implementasi, koding serta struktur program yang dibuat melalui Microsoft visual Basic 6.0 dan pengujiannya akan dibahas pada bab selanjutnya.