perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMB BUATAN CD C PROFIL L DIGITAL L BATIK M MERAK MA ANIS LAW WEYAN SO OLO BERB BASIS FLAS SH S SEBAGAI M MEDIA PEM MASARAN N TUGAS AKHIIR Diajukann Untuk Mem menuhi Salaah Satu Syarat Mencapaii Gelar Ahli Madya P Program Diplloma III Ilm mu Komputerr
DISU USUN OLE EH : MOHAMM M MAD ZAINA AL ARIFIN NIM M. M31080445
PROGR RAM DIPLO OMA III ILMU KOMP PUTER FAKUL LTAS MAT TEMATIKA A DAN ILM MU PENGET TAHUAN ALAM A UN NIVERSITA AS SEBELA AS MARET T SU URAKARTA A 2011
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN CD PROFIL DIGITAL BATIK MERAK MANIS LAWEYAN SOLO BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PEMASARAN Disusun Oleh :
MOHAMMAD ZAINAL ARIFIN NIM. M3108045 Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji pada tanggal 4 Juli 2011
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN CD PROFIL DIGITAL BATIK MERAK MANIS LAWEYAN SOLO BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PEMASARAN Disusun Oleh : MOHAMMAD ZAINAL ARIFIN NIM. M3108045 Dibimbing Oleh:
Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer pada hari Senin, tanggal 4 Juli 2011 Dewan Penguji 1. Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402
(
)
2. Sri Arum Sumartini Z., S.Kom NIDN. 0610038202
(
)
3. Nanang Maulana Y., S.Si
(
)
Disahkan oleh Dekan FMIPA UNS
Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
MOHAMMAD ZAINAL ARIFIN, 2011, THE MAKING OF DIGITAL PROFILE CD, TRADITIONAL CLOTH “BATIK MERAK MANIS” LAWEYAN - SOLO AS MARKETING MEDIA. The Diploma III Program of Informatics Technique Department of Mathematics and Natural Sciences Faculty of Universitas Sebelas Maret Surakarta. Now day’s e-book and e-magazine had made new trend that was booming as promoting media. E-Book is promoting media are no need paper, with one digital portable file for a thousands reader. Combination of text, picture, animation, and music will make user comfort and enjoy the information that tried to inform. The goal of this project is to provide information about “Batik Merak Manis” to costumer who will visit the gallery. The making of this Digital Profile CD is done was helped by design and animation maker software such as Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3, and Macromedia flash Professional CS5 that work on Windows Operating System. This application is designed and developed using several methods, including: Observations, Observation is a way to collect data by observing, recording data and documentation of various things that will be needed. Literature study, literature study is a way to find references and material from written sources related to the research.Interview, Interview is the method of data collection through search descriptions and information, or perform frequently asked questions, both orally and written. The result of this research is digital media that contain information about Batik Merak manis. This media will inform the user about profile of Batik Merak Manis, the making of products and preview product of Batik Merak Manis. Keyword: Digital Profile CD, Batik Merak Manis, E-magz, Flash
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
MOHAMMAD ZAINAL ARIFIN , 2011. PEMBUATAN CD PROFIL DIGITAL BATIK MERAK MANIS LAWEYAN SOLO BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PEMASARAN. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Saat ini aplikasi ebook reader dan emagz telah menjadi salah-satu trend tersendiri. Dunia digital pun tidak lagi membutuhkan kertas sebagai media publikasi yang berorientasi cetak, cukup file dalam bentuk digital untuk semua komputer. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Tujuan dari proyek tugas ini adalah memberikan informasi tentang Batik Merak Manis kepada pengunjung showroom Batik Merak Manis. Pembuatan CD Profil Digital ini dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3, Adobe Premiere Pro dan Macromedia Flash CS5 Profesional yang berjalan pada sistem operasi Windows. Aplikasi CD Profil Digital ini dirancang dan dikembangkan menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah: Observasi dengan cara mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan. Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Wawancara yaitu metode pengumpulan data melalui pencarian keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tentang batik Merak Manis. Informasi yang akan diberikan adalah Profil Batik Merak Manis, Proses Pembuatan Batik Merak Manis dan Produk Batik Merak Manis. Kata kunci : CD Profil Digital, Batik Merak Manis, E-magz, Flash
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
Jangan Tunda Tugas Hari Ini Karena Besok Ada Tugas Lagi. Kerjakan Secepat Mungkin dengan Hasil yang Terbaik.
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir Ini Saya Persembahkan Kepada: 1. Ibundaku tercinta di surga 2. Bapakku tercinta yang selalu memberikan motivasi 3. Ibuku yang selalu mendukung material dan spiritual 4. Kekasihku yang selalu menemaniku dan memberiku semangat 5. Keluargaku yang telah mendukung spiritual
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan kuliah tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasulullah SAW. Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini, antara lain: 1. Bapak Ari Handono Ramelan, M.Sc, Ph.D, selaku Dekan FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Bapak Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program DIII Teknik Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing, memberi pengarahan, dan memberi dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. 4. Bapak Bowo Winarno, S.Si, M.Kom selaku pembimbing akademik 5. Bapak Bambang Slameto, S.Sos sebagai pemilik perusahaan beserta karyawan Batik Merak Manis Solo. 6. Kedua orang tua yang telah mendukung baik secara materi maupun spiritual. 7. Rekan-rekan yang telah membantu ide dalam proses pembuatan tugas akhir ini. Semoga bantuan yang diberikan semua pihak kepada penulis akan mendapat balasan dari Allah SWT. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak.
Surakarta, 4 Juli 2011
commit to user viii
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...........................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................. iii ABSTRACT ........................................................................................................ iv ABSTRAK .........................................................................................................
v
HALAMAN MOTTO ........................................................................................ vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................ vii KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ..........................................................................
1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................
1
C. Batasan Masalah .....................................................................................
2
D. Tujuan .....................................................................................................
2
E. Manfaat....................................................................................................
2
F. Metodologi Penelitian ............................................................................
3
1. Observasi ..........................................................................................
3
2. Wawancara .......................................................................................
3
3. Studi Pustaka ....................................................................................
3
G. Sistematika Penulisan .............................................................................
4
1. Bab I Pendahuluan ...........................................................................
4
2. Bab II Landasan Teori ......................................................................
5
3. Bab III Desain dan Perancangan ......................................................
5
4. Bab IV Implementasi dan Analisa ...................................................
5
5. Bab V Penutup .................................................................................
5
BAB II. LANDASAN TEORI ..........................................................................
6
A. Komputer ...............................................................................................
6
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Media Informasi .....................................................................................
6
C. Pengertian Katalog Digital .....................................................................
7
D. Pengertian Multimedia ...........................................................................
7
E. Komponen Multimedia ..........................................................................
8
1. Text ...................................................................................................
8
2. Suara atau Audio ...............................................................................
8
3. Video ................................................................................................
9
4. Image atau Gambar .......................................................................... 10 5. Animasi ............................................................................................ 11 F. Bahasa Pemrograman ............................................................................. 12 G. Struktur Navigasi ................................................................................... 12 1. Struktur Linear ................................................................................. 12 2. Struktur Menu .................................................................................. 13 3. Struktur Hierarki .............................................................................. 13 4. Struktur Jaringan .............................................................................. 14 5. Struktur Kombinasi .......................................................................... 15 BAB III. DESAIN DAN PERANCANGAN ..................................................... 16 A. Alat Penelitian ........................................................................................ 16 1. Hardware ......................................................................................... 16 2. Software ........................................................................................... 16 B. Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi ............................................ 17 C. Struktur Menu Aplikasi .......................................................................... 18 D. Storyline ................................................................................................. 19 E. Storyboard .............................................................................................. 20 BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISA .................................................. 23 A. Detail Aplikasi ....................................................................................... 23 B. Analisis Kebutuhan ............................................................................... 23 1. Analisis Kebutuhan Pengguna ........................................................ 23 2. Analisis Kebutuhan Hardware ........................................................ 23 3. Analisis Kebutuhan Aplikasi ........................................................... 24 C. Pembuatan Aplikasi .............................................................................. 24
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1. Persiapan Awal ................................................................................ 24 2. Pengolahan Gambar ........................................................................ 24 3. Pembuatan Onjek ............................................................................ 25 4. Pembuatan Animasi Ukir Batik ....................................................... 26 5. Pembuatan Animasi Judul Profil Digital ......................................... 26 6. Pembuatan Tombol ......................................................................... 27 7. Pengisian Action Script ................................................................... 28 8. Pembuatan Profil Digital ................................................................. 32 9. Pengeditan Video ............................................................................ 32 10. Test Movie dan Publikasi File ......................................................... 33 D. Desain Antar Muka ............................................................................... 33 1. Navigasi Tombol ............................................................................. 34 2. Halaman Intro .................................................................................. 35 3. Halaman Menu Utama .................................................................... 36 4. Menu Content Profil Digital Proses Pembuatan Batik Merak Manis ................................................................................................ 36 5. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing Merak Manis ....... 37 6. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Cap Merak Manis ............... 37 7. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Tulis Merak Manis ............. 38 8. Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis ................................ 38 9. Profil Digital Produk Batik Merak Manis ....................................... 39 10. Konfirmasi Keluar Aplikasi ............................................................ 39 11. Halaman Content Profil Batik Merak Manis ................................... 40 12. Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Printing .................... 40 13. Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Cap ........................... 41 14. Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Tulis ......................... 41 15. Petunjuk Navigasi ........................................................................... 42 E. Kerja Aplikasi ....................................................................................... 42 F. Sasaran Aplikasi .................................................................................... 42 G. Evaliasi .................................................................................................. 42 1. Kelebihan ........................................................................................ 42
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Kelemahan ....................................................................................... 43 BAB IV. PENUTUP .......................................................................................... 44 A. Kesimpulan ............................................................................................. 44 B. Saran ....................................................................................................... 44 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 45 LAMPIRAN ....................................................................................................... 46
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Storyline ............................................................................................. 19 Tabel 3.2 Storyboard .......................................................................................... 20
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi.......................................
4
Gambar 2.1 Struktur Linier ................................................................................ 13 Gambar 2.2 Struktur Menu ................................................................................ 13 Gambar 2.3 Struktur Hierarki ............................................................................ 14 Gambar 2.4 Struktur Jaringan ............................................................................ 14 Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ........................................................................ 15 Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi ....................................... 18 Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi .................................................. 19 Gambar 4.1 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS3 ....................... 25 Gambar 4.2 Pembuatan Objek dengan Corel Draw X4 ...................................... 25 Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Ukir Batik dengan Adobe Flash CS Professional ....................................................................................................... 26 Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Judul Profil Digital dengan Adobe Flash CS Professional ....................................................................................................... 27 Gambar 4.5 Pembuatan Tombol dengan Adobe Photoshop CS3 ........................ 27 Gambar 4.6 Pembuatan Tombol dengan Adobe Flash CS Professional ............ 28 Gambar 4.7 Pembuatan Sistem Flip Book dengan Adobe Flash CS Professional ........................................................................................................ 32 Gambar 4.8 Pengeditan Video dengan Adobe Premiere Pro .............................. 33 Gambar 4.9 Navigasi Tombol Left, Enter dan Right pada Menu Home ............ 34 Gambar 4.10 Tombol Auto Flip .......................................................................... 34 Gambar 4.11 Tombol Next dan Previous ............................................................ 34 Gambar 4.12 Navigasi Jump To ......................................................................... 34 Gambar 4.13 Navigasi Tombol Home, Contact, Cover, Back dan Content........ 34 Gambar 4.14 Navigasi Tombol Musik dan Volume .......................................... 35 Gambar 4.15 Tombol Exit ................................................................................... 35 Gambar 4.16 Halaman Intro................................................................................ 35 Gambar 4.17 Halaman Menu Utama ................................................................. 36 Gambar 4.18 Halaman Content Profil Digital Proses ........................................ 36
commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.19 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing ............ 37 Gambar 4.20 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Cap .................. 37 Gambar 4.21 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Tulis ................ 38 Gambar 4.22 Halaman Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis .............. 38 Gambar 4.23 Halaman Profil Digital Produk ..................................................... 39 Gambar 4.24 Konfirmasi Keluar Aplikasi ......................................................... 39 Gambar 4.25 Halaman Content Profil Batik Merak Manis ................................ 40 Gambar 4.26 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Printing .................. 40 Gambar 4.27 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Cap ........................ 41 Gambar 4.28 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Tulis ...................... 41 Gambar 4.29 Petunjuk Navigasi ........................................................................ 42
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Batik adalah budaya khas asli Indonesia yang sempat diklaim oleh negara lain, hal itu dikarenakan pembelajaran atau pengetahuan akan batik masih minim dan kurang. Menurut orang awam batik hanya identik dengan daerah Jawa namun sebenarnya batik itu menyebar diseluruh Indonesia. Motif-motifnya pun berbeda di tiap-tiap daerah. Dengan semakin bertambahnya kebutuhan akan teknologi dewasa ini diberbagai bidang, sistem promosi dan pemasaran berbagai produk saat ini banyak menggunakan sistem digital begitu halnya dengan batik diperlukan suatu sistem digital untuk promosi dan pemasaran mengenai batik. Showroom dapat menggunakan aplikasi ini supaya lebih menarik. Perusahaan Batik Merak Manis adalah perusahaan yang memproduksi dan menjual produk batik. Batik Merak Manis terletak di daerah Klaseman, RT 03, RW 01, Kecamatan Laweyan, Surakarta. Perusahaan ini sudah mempunyai nama yang cukup terkenal di wilayah Surakarta dan sekitarnya, media promosi yang sudah ada yaitu website dan banner yang terletak di jalan serta didepan toko, untuk menambah dan memperkaya media promosi dibuatlah sebuah profil digital mengenai batik Merak Manis agar lebih menarik perhatian pengunjung. Dengan adanya profil digital batik ini diharapkan showroom batik Merak Manis akan lebih menarik pelanggan.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dapat dibuat suatu perumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana membuat aplikasi multimedia dengan konsep CD profil digital batik Merak Manis yang menarik perhatian dan mudah untuk dimengerti serta dipelajarinya.
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
C. Batasan Masalah Dalam hal ini masalah dibatasi sesuai pada rumusan masalah yang ada, yaitu aplikasi profil digital batik Merak Manis ini untuk pengunjung showroom batik Merak Manis yang dibuat berbasis flash. Materi yang disampaikan yaitu tentang Profil Perusahaan Batik Merak Manis, Produk Batik Merak Manis serta Proses Pembuatan Batik Merak Manis yang meliputi Proses pembuatan batik cap, batik printing dan batik tulis. . D. Tujuan Tujuan dari pembuatan program adalah membuat suatu aplikasi multimedia berupa profil digital batik Merak Manis berbasis animasi flash sebagai media alternatif untuk pemasaran yang efektif, menarik dan mudah dipahami.
E. Manfaat Dari pelaksanaan tugas akhir ini manfaat yang diperoleh antara lain : 1.
Bagi Mahasiswa a. Dapat menambah pengetahuan tentang cara pembuatan aplikasi berbasis flash. b. Dapat mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama di bangku kuliah agar dapat terealisasi dengan baik.
2.
Bagi Pengunjung dan Showroom Batik Merak Manis a. Memperkaya sarana pengetahuan tentang batik. b. Meningkatkan kreatifitas dan menambah wawasan
tentang
multimedia. c. Aplikasi multimedia ini dapat menarik minat pengunjung untuk lebih mengenal tentang batik. d. Menambah media pemasaran dan promosi bagi Batik Merak Manis Solo.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
F. Metodologi Penelitian Metode penelitian adalah metode-metode yang digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis fakta-fakta mengenai suatu masalah. Metode penelitian memegang peranan penting dan menentukan keberhasilan dalam pembuatan tugas akhir Beberapa metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan tugas akhir ini sebagai sarana pendukung dalam penyusunan laporan adalah : 1.
Observasi Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses pembuatan tugas akhir.
2.
Wawancara Metode wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan, yaitu Bp. Heri selaku supervisor produksi dan Bp Bambang Slameto, S.Sos sebagai pemilik batik Merak Manis.
3.
Studi Pustaka Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir ini. Studi pustaka dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet, mencari bukubuku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai Adobe Flash Proffessional.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
Adapun tahap pembuatan aplikasi multimedia profil digital batik Merak Manis ini yaitu:
Gambar 1.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
G. Sistematika Penulisan Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab tersebut sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN Bab Pendahuluan berisi tentang: a. Latar Belakang Masalah b. Rumusan Masalah c. Batasan Masalah d. Tujuan e. Manfaat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
f. Metodologi Penelitian g. Sistematika Penulisan. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan tugas akhir.
3. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan aplikasi CD profil digital batik Merak Manis.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Bab Implementasi dan Pembahasan berisi tentang implementasi aplikasi disertai dengan pembahasan analisa aplikasi.
5. BAB V PENUTUP Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
A. Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung (to compute) sedangkan komputer sendiri didefinisikan sebagai mesin yang
menggunakan sirkuit elektronik untuk memanipulasi data yang
diekspresikan dalam simbol secara otomatis (Purnomo dan Zacharias, 2005). Akan
tetapi dengan pesatnya kemajuan teknologi, selain sebagai alat yang
digunakan untuk olah data atau manipulasi data, komputer berkembang menjadi sarana untuk menyajikan informasi dan pendidikan.
B. Media Informasi Media dilihat dari asal-usul katanya, media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari bahasa latin yang artinya adalah sesuatu yang berada di tengah-tengah dan/atau sesuatu yang bersifat netral (Webster Dictionary). Media juga berarti suatu alat penghantar berkomunikasi. Penekanan dari kata media disini adalah keberadaan objek, jadi pendekatan haruslah objektif bukan subjektif. Sebagai suatu alat maka objek tentunya tidak akan dapat bertanggung jawab atau dimintakan pertanggung jawabannya sendiri sehingga yang dapat dimintakan pertanggung jawabannya adalah pihak-pihak yang menyelenggarakan media itu sendiri. Kata informasi berasal dari bahasa inggris yaitu Inform yang artinya memberitahukan, dan orang yang memberitahu itu disebut informan. Informasi dapat diartikan juga sebagai kabar atau berita. Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah suatu kabar atau berita atau pemberitahuan tentang suatu hal atau banyak hal yang disampaikan kepada banyak orang. Dari dua kata diatas maka pengertian media informasi itu sendiri adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk keperluan memberitahukan sesuatu. Sedangkan pengembangan media informasi adalah kegiatan pembuatan dan
commit to user 6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
penggunaan media itu, yang merupakan bagian dari keseluruhan strategi komunikasi dalam program pembangunan masyarakat.
C. Pengertian Katalog Digital Katalog digital adalah sebuah aplikasi yang berisi daftar barang atau produk beserta keterangan-keterangan lain yang terkait. Katalog digital adalah produk canggih bagi siapa saja yang membutuhkan katalog yang professional, lengkap, murah dan mudah di update yang dirancang untuk melengkapi atau menggantikan katalog manual (Salis Tusfia, 2010).
D. Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (http://id.wikipedia.org, 2011). Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasikan dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan, (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
E. Komponen Multimedia 1.
Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia (Suyanto. 2003). Dalam Macromedia Flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu: a.
Static Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis. b.
Dynamic Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis. c.
Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan. (Yudhiantoro Dhani. 2003)
2.
Suara atau Audio Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara (Suyanto. 2004). Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu : a.
MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya. b.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam musik.
c.
DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
d.
WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia (Suyanto. 2003).
3.
Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar ditambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file video antara lain : a.
Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan Windows.
b.
Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.
c.
Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi
d.
Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi. Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.
e.
Real video yang mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media. (Suyanto. 2003).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
4.
Image atau Gambar Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingakan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan). Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu: a.
PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor
b.
BMP merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung alpha channel
c.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil
d.
GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe
e.
TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file terkompresi yang biasa digunakan di paket dekstop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout
f.
EPS (Encapsulated Post Script) merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik
g.
PNG (Portable Network Graphics) merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web. Mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
h.
PSD merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.
5.
Animasi Animasi secara harafiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara
umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi hidup (Ferdinandes. 2003). Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah nampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah, animasi merupakan proses kejadiannya sedangkan movie merupakan proses hasilnya (Dhani Yudhiantoro. 2003). Flash membagi animasi dalam dua kategori antara lain : a.
Shape Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju keadaan akhir yang ditentukan.
b.
Motion Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa mengalami perubahan bentuk (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa komponen, diantaranya adalah: a.
Storyline Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat.
b.
Storyboard Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing- masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. ( http://kurtek.upi.edu/media, 2007 ).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
F. Bahasa Pemrograman Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman pada Flash. Actionscript ini hampir mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian
actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada 3 hal, yakni
Actionscript Frame, Actionscript Button, Actionscript Movie Clip (Rio. 2006) . Ada tiga komponen penting dalam actionscript, yaitu : a.
Event (Kejadian) Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada sebuah objek.
b.
Action Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek.
c.
Target Merupakan objek yang dikenai oleh aksi. (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
G. Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, stuktur jaringan dan struktur kombinasi, (Suyanto, 2004). 1.
Struktur Linear Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari stuktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
Gambar 2.1 Struktur Linier
2.
Struktur Menu Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah
dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat duwujudkan dalam garisgaris hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dari struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Menu
3.
Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon,
dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki. Skema dari stuktur hirarki dapat dilihat pada Gambar 2.3.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
4.
Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks
dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi multimedia. Skema dari stuktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
5.
Struktur Kombinasi Struktur
kombinasi
merupakan
struktur
navigasi
yang
mengkombinasikan strukur-struktur yang ada. Skema dari stuktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
A. Alat Penelitian Dalam penyusunan Tugas Akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi menjadi dua, yaitu Hardware dan Software. Adapun alat-alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut : 1.
Hardware Rekomendasi Hardware untuk pembuatan aplikasi Kebutuhan Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi:
2.
a.
Proccesor AMD Athlon X2
b.
VGA 512 MB
c.
Memory 1GB
d.
Harddisk 320 GB
e.
Monitor, Keyboard, Mouse
f.
Speaker Aktif
g.
DVD ROM
h.
Camera Digital
Software Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut: a.
Adobe Flash CS5 Professional Digunakan untuk menyusun gambar, suara serta untuk membuat animasi.
b.
Adobe Photoshop CS3 Digunakan untuk mengedit gambar pada tiap tiap halaman
c.
Adobe Premiere Pro Digunakan untuk mengedit video
d.
Corel Draw X4
commit to user 16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
Digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai editing gambar-gambar yang nantinya di imporkan ke Adobe Flash CS3 Professional
B. Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi profil digital batik Merak Manis dengan Adobe Flash CS3 Professional Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut : a.
Merancang Konsep Aplikasi Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia ini adalah membuat rancangan konsep yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.
b.
Merancang Desain dan Kebutuhan Aplikasi Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan karena tampilan gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh terhadap minat pengguna. Dalam hal ini terdapat site map, Storyline dan Storyboard.
c.
Membuat Aplikasi Multimedia Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik.
d.
Melakukan Pengujian Aplikasi Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum atau tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar-benar layak. Selain itu,dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.
e.
Perbaikan. Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
diuji kembali dan apabila sudah layak maka akan dilanjutkan pada step berikuntya f.
Proses finishing Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini, aplikasi yang sudah jadi diburning ke dalam bentuk CD dan dikemas dalam bentuk siap pakai.
Bagan metode langkah pengembangan aplikasi seperti Gambar 3.1 di bawah ini :
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
C. Struktur Menu Aplikasi Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.2.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi
D. Storyline Dalam proses pembuatan sebuah klip animasi peranan sebuah Storyline sangat penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai dengan informasi yang ingin disampaikan. Tabel 3.1 Storyline No. Scene 1
Keterangan
Scene 1 (halaman Muncul logo Batik Merak Manis dan animasi dari judul buku profil digital yang diantaranya proses
intro)
pembuatan batik Merak Manis, profil perusahaan batik Merak Manis dan produk batik Merak Manis.
2.
Scene 2 (halaman
Terdapat pilihan dari judul profil digital yang bisa
menu
diputar ke kanan maupun ke kiri. Selain itu terdapat
home)
utama
/
pilihan tiga lagu beserta pengaturan volume audio.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
3 3.
Scene
3
digitall
(proffil
Terdapaat tiga sub juudul dan pennjelasan darri masing-
prosees
masing proses pemb buatan batikk yaitu batikk printing,
pembuuatan
batiik
batik tullis dan batik cap.
Merakk Manis)
4 4.
Scene
4
(proffil Terdapatt
cuplikann
video
d dan
profil
sejarah
digitall perusahaaan perusahaaan batik Meerak Manis batik
Meraak
Manis)
5 5.
Scene 5 (produuk Terdapatt foto-foto produk yyang terdappat pada batik
Meraak showrooom batik Merrak Manis
Manis)
E Storyboaard E. Sebuuah Storybooard disusunn berdasarkkan Storylinne yang suddah dibuat s sebelumnya . Storyboardd adalah uraaian yang berisi b visual dan audio penjelasan d dari alur cerita. c Storyyboard disuusun untuk mempermuudah animaator untuk m membuat seb buah klip annimasi.
Tabell 3.2 Storybooard N No. Keteraangan 1.
Visual
Halam man intro,
Audio dan n Video Jawa.mp3
terdapat animasi p digitall judul profil
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
2 2.
Halam man menu
Terdapat tiga t
utama,
pilihan laggu yang dipakai daari awal sampai ak khir, diantaranyya yaitu: 1. Gunduul pacul instrum mental – jubingg kristiaanto 2. Stasiu un Balapaan JazzJazz Jawa 3. Kacarryan Instrum mental Gamelan Jawa
3 3.
4 4.
Profil digital
Audio sam ma
prosess pembuatan
seperti meenu
batik Merak M
utama sam mpai
Manis
akhir
Profil digital
Dalam proofil
perusaahaan batik
digital ini terdapat
Merakk Manis
Video cupplikan betik Meraak Manis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
55.
Profil digital
Audio sam ma
k batik produk
seperti meenu
Merakk Manis
utama sam mpai akhir
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
A. Detail Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu software multimedia sebagai media promosi serta pemasaran batik Merak Manis Solo. Aplikasi ini berbentuk CD profil digital yang berbasis flash. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memberi informasi kepada pengunjung showroom batik Merak Manis tentang bagaimana proses pembuatan batik diantaranya batik tulis, batik cap dan batik Printing, profil batik Merak Manis serta produk dari batik Merak Manis itu sendiri. Aplikasi ini disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana menjadi lebih santai. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk mengenalkan media informasi dan pemasaran baru bagi pengunjung showroom batik Merak Manis.
B. Analisis Kebutuhan 1. Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi yang dikembangkan dirancang untuk pengunjung showroom batik Merak Manis dari orang dewasa, remaja serta anak-anak yang dapat didampingi oleh orang tua. 2. Analisis Kebutuhan Hardware Rekomendasi hardware bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi: a.
Proccesor Pentium 4
b.
Memory 512MB
c.
Harddisk 40 GB
d.
Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixels
e.
Keyboard, Mouse
f.
Speaker Aktif
g.
CD ROM
commit to user 23
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
3. Analisis Kebutuhan Aplikasi Aplikasi ini dapat dijalankan pada Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Vista dan Seven yang sudah terinstall software Flash Player. Untuk menjalankan pada Sistem Operasi Linux harus sudah terinstall flash playernya.
C. Pembuatan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkahlangkahnya adalah sebagai berikut : 1. Persiapan Awal Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah melakukan pendataan informasi mengenai batik Merak Manis yang diantaranya pengambilan gambar-gambar proses pembuatan batik merak manis, profil perusahaan batik merak manis dan produk batik merak manis . Selanjutnya membuat desain layout halaman per halaman serta membuat objek yang telah ditentukan dan pengambilan audio.
2. Pengolahan Gambar Dalam tahap ini objek dan background kebanyakan dari gambar batik Merak Manis, sehingga untuk mengolah gambarnya menggunakan Adobe Photoshop CS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
Gambar 4.1 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS3
3. Pembuatan Objek Objek yang digunakan adalah ukir-ukiran batik yang dibuat dengan Corel Draw X4 yang selanjutnya di export ke dalam Adobe Photoshop CS3 untuk ditambahkan kedalam gambar serta di export ke dalam Adobe Flash Professional CS untuk pembuatan animasi ukir batik.
Gambar 4.2 Pembuatan Objek dengan Corel Draw X4
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
4. Pembuatan Animasi Ukir Batik Proses pembuatan animasi ini menggunakan gambar ukir batik yang telah dibuat dari Corel Draw X4 yang selanjutnya dibuat animasi frame per frame menggunakan Adobe Flash CS Professional. Proses ini dibuat dengan 75 frame, dengan frame rate 50fps.
Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Ukir Batik dengan Adobe Flash CS Professional
5. Pembuatan Animasi Judul Profil Digital Pada tahap ini gambar cover yang sudah diolah pada Adobe Photoshop CS3 di import dan dijadikan sebagai tombol serta animasi menggunakan Adobe Flash Professional CS. Pembuatan animasi perputaran ini menggunakan motion tween dengan frame 1-300 pada 50fps
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Judul Profil Digital dengan Adobe Flash CS Professional
6. Pembuatan Tombol Pembuatan tombol navigasi dibuat dengan gabungan antara dua aplikasi yaitu Adobe Photohop CS3 untuk desain gambar tombolnya dan Adobe Flash Professional CS untuk pembuatan gambar menjadi sebuah tombol.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
Gambar 4.5 Pembuatan Tombol dengan Adobe Photoshop CS3
Gambar 4.6 Pembuatan Tombol dengan Adobe Flash CS Professional
7. Pengisian Action Script Semua animasi dijalankan dengan navigasi tombol, adapun action script dari tombol-tombol tersebut adalah sebagai berikut: a.
Tombol Navigasi Menu Home Pada menu home terdapat tombol right, left, enter dan tombol home pada masing-masing profil digital. Tombol tersebut action scriptnya pada intinya sama seperti di atas hanya dirubah framenya. on (release, keyPress "") { gotoAndPlay (301) } Action script tersebut menuju ke frame 301 yang terdapat animasi perputaran ke kanan dengan motion tween.
b.
Tombol Navigasi Menu pada Profil Digital Pada menu profil digital terdapat contact, cover, back dan content. Script tombol tersebut pada intinya sama yaitu:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
on (release, keyPress "") { profil.flipGotoPage(22); } Action script tersebut menuju ke halaman 22 pada profil digital.
c.
Tombol Navigasi Profil Digital Terdapat tombol navigasi next dan previous, pada intinya action script kedua tombol tersebut adalah sebagai berikut: on (release, keyPress "") { profil.flipForward(); } Apabila action script tersebut dijalankan maka profil digital akan masuk ke halaman selanjutnya.
d.
Tombol Auto Flip Pada Profil Digital on( release ){ nextFrame() delay = 2000; // 2 second: 2000 ms
forwardInterval = setInterval(profil, "flipForward", delay);
profil.onLastPage = function() { clearInterval(forwardInterval); lastPageInterval = setInterval(closeLastPage, delay); };
function closeLastPage() { profil.flipGotoPage(0); clearInterval(lastPageInterval); forwardInterval = setInterval(profil, "flipForward", delay);
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
}} Fungsi dari action script ini adalah membalik halaman dengan durasi 2000ms yang setara dengan 2 detik.
e.
Tombol Jump To on (release, keyPress "<Enter>") { profil.flipGotoPage(number_txt.text); } Action script ini menuju pada halaman yang inputkan dari input text.
f.
Navigasi Musik on (release){ mySound.attachSound ("musik2.mp3") mySound.stop(); mySound.start(0.1); } berfungsi untuk melinkkan musik yang di import ke library dengan tombol (1,2,3) juga berfungsi sebagai play sehinga apabila kita klik tombol-tombol tersebut sound akan berputar.
g.
Navigasi Volume top = vol._y; left = vol._x; right = vol._x; bottom = vol._y + 100; level = 100; vol.onPress = function () { startDrag ("vol", false, left, top, right, bottom); dragging = true; };
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
vol.onRelease = function () { stopDrag (); dragging = false; }; vol.onReleaseOutside = function () { dragging = false; }; this.onEnterFrame = function () { if (dragging) { level = 100 - (vol._y - top); } else if (level > 100) { level = 100; } else if (level < 0) { level = 0; } else { vol._y = -level + 100 + top; } // end if _root.mySound.setVolume(level); }; Action script di atas berfungsi untuk mengatur volume dari audio.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
h.
Navigasi Link Content dalam Profil Digital Proses Pembuatan Batik. Dalam navigasi ini action scriptnya pada intinya sama dengan tombol navigasi menu profil digital.
8. Pembuatan Profil Digital Dalam pembuatan profil digital ini menggunakan komponen utama dari Adobe Flash Professional CS yaitu komponen page flip
Gambar 4.7 Pembuatan Sistem Flip Book dengan Adobe Flash CS Professional
9. Pengeditan Video Dalam proses ini menggunakan Adobe Premiere Pro yang mempunyai efek transisi lengkap dan mencukupi untuk pengeditan video dalam aplikasi profil digital ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
Gambar 4.8 Pengeditan Video dengan Adobe Premiere Pro
10. Test Movie dan Publikasi File Test movie terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui aplikasi dapat berjalan baik atau tidak. Selanjutnya dilakukan publikasi file . Hal ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player (movie objek). Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan ekstensi .exe agar dapat berjalan diatas Windows tanpa perlunya instalasi Flash Player pada komputer yang bersangkutan.
D. Desain Antar Muka 1. Navigasi Tombol Navigasi tombol adalah alat bantu untuk menjalankan aplikasi ini, selain itu dapat pula memakai navigasi keyboard dan drag mause untuk flip profil digital. Navigasi tersebut diantaranya adalah sebagai berikut: a.
Navigasi pada menu Home adalah tombol Right (pada keyboard tombol panah kanan) dan Left (pada keyboard tombol panah kiri) untuk menjalankan animasi bergeser ke kanan maupun kiri. Selain itu tombol Enter untuk masuk ke profil digital.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
Gam mbar 4.9 Navvigasi Tombbol Left, Enteer dan Rightt pada Menuu Home
b.
Terrdapat tombo ol Auto Flip untuk menjaalankan flip secara otom matis
Gambar 4.10 Tombo ol Auto Flip
c.
Terrdapat Tom mbol Next ((pada keybooard panahh tombol kanan) k dan Preevious (pada keyboard toombol panahh kiri) untukk flip ke depaan maupun ke belakang. b
Gambar G 4.111 Tombol Neext dan Previous
d.
Terrdapat naviggasi Jump T To, yaitu navvigasi tombbol cepat unntuk masuk padda halaman yang y diinginnkan. Cara pemakaiaann p nya cukup menuliskan m halaaman yang akan ditujuu dan klik tombol disaampingnya atau tekan tom mbol Enter pada keyboarrd
Gambar 4.12 Navigaasi Jump To
e.
Nav vigasi Homee (pada keybboard tombo ol Home) unntuk kemballi ke menu utam ma,
tombo ol
Contact
(pada
keeyboard
toombol
deleete)
untuk
mennampilkan halaman h Conntact, tombo ol Content (pada keyboaard tombol inseert) untuk menampilkan m n halaman Content C darii profil digittal, tombol Covver (pada keeyboard tom mbol panah atas) a untuk m menuju halam man Cover cataalog, dan to ombol Back (pada keybboard tombol panah baw wah) untuk mennuju ke halaaman Cover bbelakang pro ofil digital.
Gamb bar 4.13 Navvigasi Tombbol Home, Co ontact, Coveer, Back dan Content
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
f.
Nav vigasi musiik, ada tiga pilihan musik m yangg menarik dan dapat mennambah kennyamanan suuasana dalam m membaca profil p digitall, selain itu terddapat navigaasi volume daan mute untuuk control daari audio.
Gambbar 4.14 Navigasi Tombool Musik dann Volume g.
Nav vigasi tombo ol Exit untukk keluar dari aplikasi
Gambbar 4.15 Tom mbol Exit
2. Halaman Introo Hallaman introo merupakann halaman paling awaal yang tam mpil ketika program m dijalankan n. Pada halam man ini mennampilkan annimasi tiga judul j profil digital yang y berputaar dan keluarrnya animasii batik.
Gambaar 4.16 Halaaman Intro
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
3. Halaman Menu Utama Terdapat pilihan dari judul profil digital yang bisa diputar ke kanan muapun ke kiri. Selain itu terdapat pilihan tiga lagu beserta pengaturan volume audio.
Gambar 4.17 Halaman Menu Utama
4. Menu Content Profil Digital Proses Pembuatan Batik Merak Manis Dalam Content ini terdapat tiga navigasi sub judul yang akan langsung masuk pada halaman dari sub judul.
Gambar 4.18 Halaman Content Profil Digital Proses
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
5. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing Merak Manis Dalam halaman ini menjelaskan proses pembuatan batik Printing Merak Manis.
Gambar 4.19 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing
6. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Cap Merak Manis Dalam halaman ini menjelaskan proses pembuatan batik cap Merak Manis.
Gambar 4.20 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Cap
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
7. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Tulis Merak Manis Dalam halaman ini menjelaskan proses pembuatan batik tulis Merak Manis.
Gambar 4.21 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Tulis
8. Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis Pada profil ini terdapat informasi alamat, profil dan sejarah Batik Merak Manis
Gambar 4.22 Halaman Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
9. Profil Digital Produk Batik Merak Manis Terdapat gambar-gambar produk yang ada di showroom batik Merak Manis
Gambar 4.23 Halaman Profil Digital Produk
10. Konfirmasi Keluar Aplikasi Dalam konfirmasi ini terdapat pilihan untuk keluar dari aplikasi atau tidak, untuk keluar tekan tombol Yes dan apabila tidak keluar tekan tombol No
Selama jendela konfirmasi ini muncul maka aplikasi ini akan
menampilkan efek invert image.
Gambar 4.24 Konfirmasi Keluar Aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
11. Halaman Content Profil Batik Merak Manis Pada halaman ini memberikan daftar isi yang langsung dapat menuju halaman yang dipilih dari Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis. Selain daftar isi terdapat cuplikan video Batik Merak Manis.
Gambar 4.25 Halaman Content Profil Batik Merak Manis
12. Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Printing Pada halaman ini memberikan daftar isi yang langsung dapat menuju halaman yang dipilih dari sub menu Pembuatan Batik Printing.
Gambar 4.26 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Printing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
13. Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Cap Pada halaman ini memberikan daftar isi yang langsung dapat menuju halaman yang dipilih dari sub menu Pembuatan Batik Cap
Gambar 4.27 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Cap
14. Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Tulis Pada halaman ini memberikan daftar isi yang langsung dapat menuju halaman yang dipilih dari sub menu Pembuatan Batik Tulis
Gambar 4.28 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Tulis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
15. Petu unjuk Navig gasi Dissediakan pettunjuk naviigasi untuk pengguna agar mengeetahui cara mengguunakan aplik kasi Profil Diigital Batik Merak M Maniis.
Gambar 4.29 Petunju uk Navigasi
E Kerja Aplikasi E. A Berd dasarkan penngujian aplikkasi, aplikasii ini dapat beerjalan lancaar dari awal s sampai akhhir. Aplikasii multimedia ini diranncang dan dikembangkan untuk p pengunjung showroom batik b Merak Manis untuk mengetahuui informasi dari mulai p proses pembbuatan, proffil perusahaaan sampai produk p yangg dihasilkan oleh batik M Merak Mannis sehinggga dapat m meningkatkann kepercayaaan pelangggan untuk m memilih prooduk batik Merak M Manis..
F Sasaran F. n Sasarran dari apliikasi ini adallah pelanggaan showroom m batik Meraak Manis.
G Evaluassi G. 1. Keleebihan a.
Informatif Profil digittal ini mem mpunyai informasi tentanng batik Meerak Manis
secarra lengkap, mulai dari proses pem mbuatan, proofil perusahaaan sampai produ uk akhir batiik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
b.
Interaktif Profil digital ini di desain dengan melibatkan pengguna untuk
interaktif dalam melihat berbagai menu pada profil digital. c.
Kemudahan Operasi Profil digital ini dibuat dengan navigasi tombol yang mudah
dimengerti. Pengguna dapat memakai mouse maupun keyboard untuk menjalankannya. d.
Fleksibel Selain profil digital ini dijalankan pada komputer yang terdapat di
showroom dapat pula dijalankan pada komputer mobile, misalnya laptop, notebook, ipad dan tablet PC yang tersedia flash player.
2. Kelemahan Aplikasi ini hanya dapat dijalankan di komputer yang mempunyai sistem operasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuat CD Profil Digital Batik Merak Manis Laweyan Solo Berbasis Flash Sebagai Media Pemasaran yang berisi Proses Pembuatan Batik Merak Manis, Profil Perusahaan Batik Merak Manis dan Produk Batik Merak Manis. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pemasaran untuk memperkenalkan produk dari batik Merak Manis kepada pengunjung showroom.
B. Saran Untuk pengembangan aplikasi kedepannya maka perlu dibuat sebagai berikut: 1. Input data dengan XML agar dapat diupdate informasi yang ada didalamnya. 2. Pengembangan CD Profil yang dapat dijalankan dengan handphone. 3. Untuk mp3 playernya dapat dibuat list judul lagu yang ada, serta dapat otomatis berganti apabila lagu satu sudah selesai ke lagu berikutnya. 4. Dapat dibuat profil berbahasa inggris untuk pelanggan dari luar negeri. 5. Dapat dikembangkan untuk ketalog digital yang diterbitkan setiap bulannya dan didalamnya terdapat kode serta harga setiap barang sehingga memungkinkan konsumen untuk membeli dengan cara online tanpa harus datang ke showroom.
commit to user 44
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
DAFTAR PUSTAKA
Bamboomedia, 2004. Macromedia http://www.bamboomedia.net
Flash
Bamboomedia, 2004. Membuat http://www.bamboomedia.net
dengan
Animasi
Basic
Scripting.
Macromedia
Flash.
Ferdinandes. 2003. Dunia Animasi Komputer Menggairahkan. Suara Merdeka. 8 Desember, 2003, 30 Hassanuddin dan Fiftin Noviyanto, 2002. Pemrograman Actionscript dengan flash 5 dan Aplikasinya. Yogyakarta : Andi Komputer, Wahana, 2002. Tip dan Trik Pemakaian Adobe Photoshop 6.0. Yogyakarta : ANDI Manis, Merak, 2009. Batik Merak Manis Solo. http://www.merakmanis.com (diakses pada 19 Januari 2011) Nugraha, Eko, 2010. E-Magz menggunakan Flash dengan komponen Premium Page Flip. http://www.skynight03.wordpress.com (diakses pada 1 Mei 2011) Pramono, Andi, 2004. Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX Profesional 2004. Yogyakarta : Andi Purnomo, H dan Zacharias,T. 2005.Pengenalan Informatika Perspektif Teknik Dan Lingkungan. Yogyakarta : Andi. Rio, A. 2006. Tutorial Macromedia Flash MX. Workshop One Day Flash Animation. Suyanto, M, 2003. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Yudhiantoro, Dhani, 2003. Panduan Lengkap Menggunakan Macromedia Flash 5. Yogyakarta : Andi
commit to user