BAB IV PEMECAHAN MASALAH
4.1
Konsep Umum
Konsep dari media yang akan dibuat adalah membantu pengajar dalam memberikan pengajaran pada siswa dalam belajar pengetahuan desain. Media pembelajaran yang disebut alat peraga ini juga lebih banyak digunakan untuk merangsang kreativitas mereka dalam melihat masalah dan memecahkan masalah. Dengan kata lain, alat peraga yang dibuat adalah jenis alat peraga untuk mengesankan. Media pembelajaran yang lebih memungkinkan untuk dibuat dan digunakan dalam kelas adalah alat peraga berupa buku panduan di kelas. Media lain yaitu CD interaktif hanya untuk tambahan saja bila siswa ingin mengulang pembelajaran sendiri di rumah. Buku panduan di kelas dilengkapi dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai panduan untuk guru. Gambar pada buku panduan disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan. CD interaktif akan mencakup penjelasan dari seluruh kurikulum pembelajaran desain. Gambar dan alur yang dibuat tidak berbeda dengan buku panduan hanya saja dalam CD interaktif lebih banyak dilengkapi dengan gambar sebagai tombol pilihan-pilihan.
4.2
Sasaran
Kelamin
: Pria dan wanita
Usia
: 11 – 12 tahun (siswa kelas 7)
Tingkat ekonomi
: Menengah ke atas pada khususnya (siswa SLTP St. Aloysius), semua kalangan pada umumnya (siswa SLTP di sekolah lain)
Status
: Semua
Domisili
: SLTP St Aloysius Batununggal
Siswa SLTP aktif, senang mencari pengalaman dan pengetahuan baru, sesuai dengan perkembangan psikologi maka mereka berada dalam tahap perkembangan kognitif yang menuju masa operasional. Bergaul lebih banyak dengan teman sebaya sejenis dan berkelompok. Mereka juga pengguna peralatan elektronik seperti HP, MP3, komputer
28
dikarenakan tingkat ekonomi yang cukup tinggi dan menjadi kebutuhan dengan kecenderungan menjadi gaya hidup mereka. Rata-rata mereka pergi ke sekolah setiap hari dengan menggunakan kendaraan pribadi baik diantar orang tua ataupun dengan supir.
4.3
Konsep khusus
4.3.1 Konsep Verbal Untuk buku panduan di kelas dan CD interaktif menggunakan kalimat-kalimat pertanyaan terbuka sehingga memungkinkan siswa untuk menjawab sesuai pemahaman mereka.
4.3.2 Konsep Visual Karena keterbatasan waktu, penulis mengambil gambar dari berbagai sumber seperti majalah, brosur, dan data dari internet. Sebagian gambar lainnya adalah ilustrasi. Penempatan gambar dibuat seperti majalah remaja, sedikit tidak beraturan dengan berbagai macam warna. Sebagai latar belakang teks dipilih kombinasi antara 4 warna seperti di bawah:
C: 20 M: 5 K: 7
M: 13 Y: 2 K: 5
C: 16 Y: 12 K: 7
Y: 16 K: 6
Warna-warna tersebut dipilih karena tidak terlalu mencolok untuk dilihat sehingga mata tidak mudah lelah bila melihat terlalu lama pada alat peraga. Untuk warna latar belakang digunakan warna gelap agar bagian isi tetap terlihat. Jenis huruf yang digunakan selain untuk informasi, digunakan yang terlihat lebih dinamis:
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Huruf Meta untuk informasi resmi yang terletak
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
pada alat peraga.
1234567890 Meta
29
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Mareen’s Print untuk pertanyaan-
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
pertanyaan yang tertera pada alat peraga.
1234567890 Mareen’s print
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Marker Mongkey FW untuk informasi pada gambar
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Marker Mongkey FW
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Market Deco untuk judul pada tiap panel gambar alat peraga.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890 Market deco
Buku panduan di kelas disesuaikan dengan materi yang akan diberikan. a.
Materi pengenalan wawasan desain
Pengenalan wawasan desain melalui barang-barang yang sering mereka lihat sehari-hari antara lain pakaian, handphone, motor, mobil. Lewat barang-barang yang mereka kenal, mereka diajak untuk melihat kemungkinan-kemungkinan desain yang membuat benda tersebut memiliki nilai lebih selain karena teknologi benda tersebut. Siswa akan praktek lebih dulu untuk membuat sebuah baju yang biasa menjadi lebih menarik sehingga baju tersebut dapat digunakan untuk pergi ke pesta atau ke acara tertentu, apa yang telah mereka buat merupakan sebuah proses untuk mengenalkan desain.
b.
Mengenal karakteristik manusia secara universal dalam komunikasi
Penggunaan alat peraga pada materi ini berupa ilustrasi untuk memperlihatkan perbedaan cara berkomunikasi di negara lain. Sebelum mereka diperkenalkan dengan perbedaan cara
30
berkomunikasi, mereka lebih dahulu praktek dengan mengekspresikan cara berkomunikasi yang biasa dilakukan seperti mengeluarkan ekspresi kebingungan, marah, sedih, dan lainnya.
c.
Mengenal audio dan nada
Materi ini dapat dibantu dengan pemutaran musik dan alat peraga yang bisa menghasilkan musik. Pemutaran musik bertujuan agar siswa dapat mengetahui efek dari musik dalam hidup sehari-hari dan kaitan musik pada desain seperti warna dan garis.
d.
Mengenal kualitas kata dan kalimat dalam sastra Indonesia
Penulis memilih menghilangkan materi ini karena beberapa alasan yaitu materi ini ada dalam pelajaran intrakurikuler bahasa Indonesia, dan penulis tidak begitu memahami bidang ini.
e.
Mengenal cerita rakyat yang bernilai moral baik dan benar
Mengenal cerita rakyat dapat dilakukan dengan menerangkan sebuah cerita rakyat atau menonton film cerita rakyat. Dalam cerita rakyat, tidak hanya nilai moral yang ditampilkan tapi juga karakter tokoh, keragaman budaya Indonesia seperti pakaian tradisional, motif tradisional, upacara adat, cara bersosialisasi. Cerita rakyat dapat juga diganti dengan cerita kepahlawanan Indonesia.
4.4 Konsep Media 4.4.1 Proses Kerja Untuk membuat karya, lebih dahulu penulis melakukan studi terhadap literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Pada tahap awal pengerjaan setelah penentuan judul, penulis merasa belum dapat merumuskan secara pasti konsep visual yang ingin dibuat karena bahasan dari penelitian ini masih terlalu luas. Hal ini menyulitkan penulis dalam membuat karya. Awalnya penulis sempat ingin membuat ilustrasi yang mengaitkan perkembangan tiap zaman dengan desain pada zaman tersebut lewat ilustrasi bahasa rupa. Dari waktu yang disediakan selama beberapa minggu untuk membuat karya tidak membuat penulis menemukan konsep visual yang benar-benar fokus pada penyelesaian masalah. Lewat rangkaian asistensi dengan
31
pembimbing, penulis berusaha menajamkan konsep visual. Akhirnya, penulis memutuskan untuk mengambil perwakilan dari perkembangan desain di tiap zaman hingga menjadi karya yang ditampilkan pada laporan ini.
Bagan proses kerja yang dilakukan penulis
4.4.2 Alat Peraga a.
Media untuk pengenalan desain
Untuk pengenalan desain di awal pembelajaran, penulis membagi materi menjadi tiga bagian yaitu pengenalan desain, mengamati desain, dan melihat kaitan desain dengan teknologi. Penjabaran lebih lanjut mengenai isi materi adalah sebagai berikut: 1. Mengenalkan proses dan pengertian desain lewat gambar-gambar pakaian untuk siswa gunakan dalam membuat sebuah rancangan pakaian. Gambar dibuat seukuran A4. Pengerjaan akan dilakukan secara berkelompok (3-4 orang) dan dimulai dengan sebuah cerita sebagai kasus, yaitu:
32
-
Anak perempuan akan dihadapkan pada kasus untuk membuat sebuah baju biasa menjadi cocok untuk pergi ke pesta ulang tahun teman dengan menambahkan asesoris-asesoris.
-
Anak laki-laki dihadapkan pada sebuah kasus untuk mengkombinasikan baju dan asesoris untuk pergi bersama teman-teman. Untuk anak laki-laki kecenderungan yang umum adalah mereka hanya menggunakan kaos biasa dan jeans tanpa mempertimbangkan cocok atau tidak. Jadi, kegiatan yang akan dilakukan lebih untuk membuat mereka sadar bahwa mereka bisa menampilkan sesuatu yang berbeda.
Gambar-gambar yang mereka gunakan telah disiapkan dan mereka berkreasi sesuai gambar yang disediakan. Kreasi dilakukan dengan cara menempelkan gambar. Contoh gambar kombinasi baju untuk anak perempuan:
Contoh pengerjaan oleh anak-anak:
33
Contoh gambar baju untuk anak laki-laki:
2. Mengamati desain pada sebuah benda. Gambar yang ditunjukkan adalah gambar motor dengan kelas yang sama, yang memiliki kemampuan hampir sama. Motor dipilih sebagai objek awal yang diamati karena saat ini baik anak perempuan maupun anak laki-laki sudah mengenal motor apalagi saat ini ada pengkhususan motor untuk kaum hawa. Hal yang ingin ditunjukkan adalah bahwa sebuah motor dengan kemampuan sama akan dibeli karena desainnya seperti bentuk dan warna. Desain juga mengikuti perkembangan teknologinya dan fungsinya mulai dari bentuk jok, body motor, warna. Siswa diajak untuk memahami bahwa desain dan teknologi tidak berjalan sendiri-sendiri.
34
35
3. Mengenalkan kaitan desain dan teknologi. Alat peraga berupa beberapa gambar (4 atau 5 gambar) dimana 1 gambar menceritakan 1 zaman. Zaman pertama adalah kehidupan manusia nomaden saat prasejarah, dilanjutkan gambar kedua kehidupan manusia yang sudah menetap (agraris). Masyarakat agraris dibagi dalam dua bagian, masyarakat agraris awal saat zaman prasejarah dan saat sejarah hingga revolusi industri. Gambar berikutnya adalah zaman revolusi industri. Gambar terakhir adalah masa sesudah revolusi industri (globalisasi, masyarakat cyber). Pada gambar diterangkan bagaimana dengan teknologi manusia yang masih sederhana maka desain yang dapat dihasilkan pun masih sederhana. Contohnya adalah pakaian, dari tenunan kasar dan sederhana karena penggunaan alat yang sederhana hingga menjadi tenunan halus dari karena kecanggihan mesin dan banyak berbagai motif kain. Alat-alat yang mereka gunakan, dari yang sederhana seperti kapak lonjong menjadi beragam alat dengan penemuan-penemuan baru dan bentuk-bentuk yang telah diolah menjadi indah dan halus. Tampilan visual menggunakan teknik bahasa rupa. Gambar dibuat ukuran 40 x 50 cm dengan asumsi bahwa jumlah anak perkelas tidak lebih dari 15 sehingga penyampaian materi lebih optimal bagi tiap anak. i.
Gambar masa prasejarah zaman batu dengan peralatan berburu. Alat berburu dipilih untuk menunjukkan bahwa alat yang sederhana yang ada dalam hidup sehari-hari mengalami perkembangan baik bentuk yang menjadi lebih halus atau ukuran yang disesuaikan dengan kebutuhan penggunaan.
36
ii.
Gambar masa prasejarah zaman batu dengan gerabah.
Keterangan tentang perkembangan gerabah dari masing-masing gambar.
37
Gerabah dipilih sebagai gambar pengisi panel ini karena perkembangan bentuk gerabah terlihat jelas hingga saat ini dalam berbagai alat rumah tangga. Bahkan bentuknya yang sederhana masih banyak kita jumpai.
iii. Zaman sejarah dengan penemuan roda
Keterangan tentang perkembangan bentuk roda dari pejal hingga menjadi berjari-jari.
Roda sudah menjadi bagian dari hidup kita dengan penggunaannya pada berbagai alat transportasi. Melalui gambar ini siswa diajak untuk melihat kaitan desain bentuknya dan fungsinya.
38
iv.
Revolusi industri sebagai kejadian yang mempengaruhi perkembangan desain.
39
v.
Era elektronik seperti dengan salah satu penemuan hebatnya yaitu komputer.
40
Untuk melengkapi alat peraga ini, dibuatlah buku panduan seperti pada gambar di bawah ini:
Isi dari buku panduan adalah langkah-langkah membawakan panel gambar. Contoh bagian isi buku:
41
b.
Konsep alat peraga untuk mengenal karakteristik manusia secara universal
Pengajar memberi pengantar tentang pentingnya manusia berkomunikasi dan bahasa apa saja yang digunakan (bahasa tubuh, bahasa lisan, bahasa tulisan). Pengajar akan mengajak siswa untuk mengenal cara berkomunikasi yang sudah mereka tahu sehari-hari, baru kemudian mengenalkan bahwa ada perbedaan bahasa di dunia ini. Bahasa tubuh misalnya, dapat berbeda artinya meskipun bentuknya sama. Pengenalan perbedaan bahasa tubuh dengan bantuan gambar.
c.
Konsep alat peraga untuk mengenal Audio dan nada
Penjelasan awal tentang mengenal audio dan nada adalah mengenai kebutuhan manusia dalam mengenal jenis audio dan pentingnya irama dalam hidup. Lewat kegiatan sehari-hari, musik berperan untuk memperindah hidup. Saat menjelaskan, dapat diputar berbagai musik sesuai pembahasan. Musik membantu manusia untuk mengekspresikan diri sehingga ada berbagai gaya musik. Ekpresi ini tercermin dalam berbagai bunyi dan nada lewat beragam alat musik. Pengajar
42
dapat memutarkan beragam jenis lagu (rock, pop, blues, jazz, klasik, berbagai suara dari beragam alat musik). Untuk membantu hidup manusia menjadi berirama, kita dapat menggunakan musik. Misalnya, saat kita ingin ketenangan maka jenis musik yang cocok adalah musik bertempo pelan dan nada yang tidak terlalu tinggi atau terlalu rendah. Atau saat manusia berolahraga, untuk memacu jantung maka digunakan musik dengan tempo cepat seperti pada olahraga aerobic untuk bagian pemanasan dan musik dengan tempao lambat saat pendinginan. Pengajar memutarkan musik bertempo cepat dan lambat.
d.
Konsep alat peraga mengenal cerita rakyat / cerita kepahlawanan
Konsep media yang akan dibuat adalah berbagai gambar yang berhubungan dengan cerita yang dipilih. Gambar tidak hanya menerangkan isi cerita, tapi detail tokoh sesuai karakternya. Misalnya cerita tangkuban perahu dengan karakter dayang sumbi yang cantik, anggun, gaya pakaiannya. Jadi siswa dapat belajar menggambar tokoh sesuai karakateristik tokoh. Penyajian beberapa gambar tokoh bersamaan, kemudian siswa diminta untuk memilih tokoh yang kira-kira cocok dengan cerita. Lewat cara ini, siswa lebih mengerti bagaimana penerapan sebuah gambar untuk karakter tertentu.
4.4.3 CD interaktif Materi pada CD interaktif hampir menyerupai materi di kelas. Untuk materi pengenalan desain dengan menambahkankan asesoris pada baju maka dibuat lebih banyak pilihan dan penjelasan. Untuk materi desain dan teknologi gambar dapat bergerak (animasi). Karena penulis tidak menguasai pembuatan CD interaktif maka penulis hanya akan membuat alurnya saja.
43
Berikut adalah alur CD interaktif
Menu
Proses Make Mix & Perkembangan desain dan Zaman prasejarah, zaman Zaman prasejarah zaman Zaman sejarah Revolusi industri Era elektonika dan digital
Komunika Audio dan
Cerita rakyat
44