BAB III ANALISIS SISTEM
3.1.
Prinsip Kerja Sistem Yang Lama Berikut ini akan menjelaskan tentang prinsip kerja sistem lama yang tediri
dari prinsip kerja penggunan flash card untuk mengajar matematika pada balita. Berikut ini adalah penjelasannya: 3.1.1. Langkah Pertama 1. Buat 100 (seratus) potong kertas manila putih berukuran 28x28 cm, masing-masing pada salah satu mukanya ada dots atau bola merah. Bola-bola ini berjumlah dari satu hingga seratus pada kartu terakhir, bola-bola itu digambarkan secara acak di atas kertas tersebut. Di balik kartu terdapat angka yang menyatakan jumlah bola yang ada. 2. Seratus potong kartu yang lebih ringan 14 x 14 cm, bertuliskan sebuah angka merah setinggi 12,5 cm mulai dari angka 1 hingga 100 pada kartu terakhir. Berikut adalah Cara Mengajarkan metode Glenn doman: Ambilah kartu yang ada Satu bola merahnya saja, sekarang angkatlah kartu tersebut di luar jangkauan tangannya dan katakan kepadanya ”Ini satu” jangan sampai si anak melihat benda-benda lain melainkan harus fokus kepada kertas tersebut. Tunjukkan kepadanya sesingkat mungkin, dua atau tiga detik kemudian letakkan kartu tersebut terbalik di pangkuan kita. Pada mulanya akan terasa janggal, namun demikian semakin kita mahir menggunakan kartu-kartu itu, semakin cepat anak kita dapat memahaminya. 3.1.2. Langkah Kedua: Angkatlah kartu kedua dan katakan ”Ini Dua”, lakukan seterusnya hingga kartu berjumlah sepuluh bola. Usahakan agar keseluruhan proses ini kurang dari satu menit. Lakukan setiap hari maka dalam waktu lima hari ia telah mengetahui
III-1
III-2
fakta-fakta nyata dari angka satu sampai sepuluh, tetapi jangan menyuruhnya untuk membuktikan hal itu lebih dahulu. Pada hari keenam, mulai lah singkirkan kartu satu dari kesepuluh kartu di pangkuan tadi dan menambahkan kartu sebelas. Pada hari ketujuh kita singkirkan kartu dua dan menambahkan kartu duabelas. Terus lakukan seperti itu hingga angka 100. Kegiatan ini kurang lebih akan memakan waktu 3 bulan. 3.1.3. Penjumlahan Pada hari ke-30, anda telah memperlihatkan hingga 35 bola. Semakin banyak yang diperlihatkan bola-bola kepada anak berarti anda mulai mengajarkan penjumlahan.
Mulai
kita
melangkah
mengajarkan
penjumlahan
dengan
meletakkan bola-bola merah berjumlah dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan, sembilan, hingga sepuluh di pangkuan anda. Semuanya menghadap ke bawah dan kartu berbola dua diletakkan paling atas di tumpukan itu. Dengan semangat katakanlah, "satu tambah satu sama dengan dua". Kemudian kita perlihatkan kartu berbola dua. Perlihatkan tidak lebih dari satu detik. Jangan menjelaskan arti kata-kata "tambah" atau "samadengan". Katakanlah "Satu tambah dua samadengan ." Jangan katakan "satu tambah dua menjadi...." Jika kita mengajarkan fakta-fakta kepada anak-anak, mereka akan menarik kesimpulan tentang hukum-huikumnya lebih tepat dan cepat. Kemudian katakan "Satu tambah dua sama dengan tiga" hingga "satu tambah sembilan sama dengan sepuluh" yang kemudian kita perlihatkan hasilnya. Lakukanlah tiga kali pada hari pertama, sambil kita meneruskan untuk memperlihatkan kartu-kartu berbola sebanyak tiga kali sehari. Sebaiknya anda mengatur keenam waktu secara merata saat daya tangkap anak sedang memuncak. Pada hari ke-31 anda mengajarkan dua tambah dua, tambah tiga, dan seterusnya hingga tambah delapan. Apa yang kita ajarkan adalah arti dari bunyi kata "tambah" dan "samadengan". Percaya atau tidak, pada saat kita bertanya "dua tambah empat sama dengan enam" kepada seorang dewasa maka akan terlintas 2 + 4 = 6. Tetapi pada seorang anak akan terlintas dua bola tambah empat bola
III-3
samadengan enam bola. Sampai hari ke-31 ia sudah mengenal jumlah yang sebenarnya sampai dengan 40 dan telah dapat menambah dalam setiap kombinasi yang ada sampai dengan 10. Tahap ini yang terpenting adalah, bahwa ia telah mengerti kata "tambah"
dan kata "samadengan"
walaupun kita tidak
memberitahunya. Mulai hari ke-36 dst kita tidak perlu mengajarkan dengan urutan tertentu lagi. Ia sudah memahami. Berikanlah ia sekarang soal penjumlahan maka dengan cepat ia akan bisa menjawab. 3.2.
Identifikasi Masalah Flash Card, sebuah terobosan dalam bidang pendidikan anak yang
menggunakan sejumlah kartu sebagai alat bantu belajar. Metode Flash card memungkinkan balita mampu untuk belajar membaca dengan cara mengingat gambar dan bentuk. Dalam hal ini perkembangan otak kanan anak yang terstimulasi sejak dini. Masalah yang dapat diidentifikasi dari flash card tersebut yaitu: 1. Ibu dari balita sebagai pengguna menginginkan aplikasi pembelajaran yang ringkas sehingga dimanapun bahkan ketika jalan-jalan dapat mengajarkan anak untuk menghilangkan rasa bosan dari anak tersebut. Sehingga tidak perlu repot membuat dan membawa kartu kemana-mana. 2. Pertumbuhan pengguna Android yang semakin meningkat. 3. Pada Android Market belum ada aplikasi sejenis yang berfungsi sebagai media pembelajaran matematika
bagi balita dengan
menggunakan metode glenn doman Pengembangan aplikasi ini dimaksudkan agar penggunaan metode glenn doman dengan cara konvensional tidak lagi merepotkan bagi para ibu karena dapat dilakukan dimana saja tanpa harus membawa kertas besar, ukuran pada layar ponsel tidak berpengaruh karena esensi dari pembelajaran ini adalah pengenalan matematika, bukan ukuran.
III-4
3.3.
Analisis Sistem Lama Disini akan menjelaskan analisis sistem lama yang mancakup analisis
pengenalan matematika yang diadopsi dari flash card kit. Berikut adalah penjelasan analisis sistem lama tersebut yang digambarkan dalam bentuk use case diagram dan activity diagram Pengenalan matematika mempunyai dua use case yaitu pengenalan titik dan juga pengenalan bentuk angka
Gambar 3. 1 Use Case Diagram Sistem Lama Pengguna menunjukkan flash card yang berisi titik merah terlebih dahulu baru menunjukkan bentuk angkanya setelah bayi mengerti jumlahnya.
III-5
Gambar 3. 2 Flow Chart Sistem Lama Pada gambar 3.2 dijelaskan flow chart sistem lama, jika angka sudah menyapai angka 10, hari berikutnya dikurangi angka awal, dan ditambah angka berikutnya sejumlah 1 buah 3.4.
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Yang Dikembangkan Jika ada sebuah aplikasi media pembelajaran yang ringkas, interaktif dan
mudah dibawa kemanapun, dalam satu aplikasi berbasis mobila akan sangat membantu para ibu-ibu yang memiliki balita. Aplikasi yang akan dibangun berbasis Android karena pengguna platform mobile tersebut terus meningkat dan gaya hidup yang menginginkan praktis. Berikut adalah desain awal dari sistem yang akan di bangun:
III-6
Gambar 3. 3 Use Case Diagram Sistem Yang Akan Dibangun
3.4.1. Skenario Use case Setelah hasil gambaran use case diagram
maka di butuhkan sebuah
skenario untuk mendiskripsikan dan menganalisis setiap fase use case yang dibuat dengan melakukan pemilahan terhadap skenario tersebut. Dibawah ini adalah skenario use case sebagai berikut : 1.
Skenario Use case Login Aktor
: User
Tujuan
: Verifikasi Login
Deskripsi
: form login digunakan untuk verifikasi account user Tabel 3.1 Skenario Use case Login AKTOR
1. User memulai aplikasi
SISTEM
III-7
2. Sistem menampilkan tampilan pilihan membuat user baru atau melanjutkan user yang sudah ada 3. Sistem meminta menampilkan list user yang sudah terdaftar di sistem 4. User memilih akun user untuk melanjutkan proses pembelajaran 5. Sistem membawa user ke menu utama
Skenario Tutorial Penggunaan Aplikasi
2.
Aktor
: User
Tujuan
: Menginformasikan
kepada
User
cara
penggunaan
aplikasi Deskripsi
: form tutorial digunakan untuk menampilkan cara penggunaan aplikasi
Tabel 3.2 Skenario Tutorial Penggunaan Aplikasi AKTOR 1. Pada
menu
utama,
SISTEM User
memilih menu Tutorial 2. Sistem
menampilkan
tampilan cara penggunaan aplikasi
dan
pengenalan
metode glenn doman 3.
User
memilih
penggunaan aplikasi
pilihan
cara
III-8
4. Sistem menampilkan tahapan cara pemakaian aplikasi media pembelajaran 5.
Tutorial
menampilkan
selesai menu
sistem tampilan
tutorial
. 6. User memilih pilihan pengenalan metode glenn doman 7. Sistem menampilkan tahapan cara pemakaian aplikasi media pembelajaran 8.
Tutorial
menampilkan
selesai menu
sistem tampilan
tutorial
3.
Skenario Pengenalan Jumlah Aktor
: User
Tujuan
: Aplikasi pengenalan jumlah
Deskripsi
: Pada bagian ini user dapat melakukan aplikasi pengenalan jumlah kepada balita.
Tabel 3.3 Skenario Pengenalan Jumlah & Bentuk Angka AKTOR
SISTEM
1. User memilih menu pengenalan jumlah
2. Sistem
menampilkan
III-9
tampilan memulai pelajaran baru
atau
melanjutkan
pelajaran sebelumnya. 3. User
memasukkan
pilihan
memulai pelajaran baru 4. Sistem
memulai
pelajaran
dari pengenalan jumlah 1 (satu)
5. Setelah progress di simpan, jumlah akan bertambah. 6. User menekan tombol untuk menyimpan pelajaran 7. Sistem menyimpan progress pembelajaran dan menampilkan pesan bahwa progress berhasil disimpan 7. User menekan tombol ’kembali ke menu’ dari pelajaran pengenalan jumlah 8. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran
4.
Skenario Pengenalan Penjumlahan Aktor
: User
Tujuan
: Pengenalan Penjumlahan
Deskripsi
: Pada bagian ini user dapat mengenalkan penjumlahan pada balita
III-10
Tabel 3.4 Skenario Pengenalan Penjumlahan AKTOR
SISTEM
1. User memilih menu pengenalan penjumlahan 2. Sistem
menampilkan
tampilan memulai pelajaran penjumlahan 3. Sistem
memulai
dari
penjumlahan
pelajaran yang
sederhana 4. Sistem hasil
akan
menampilkan
penjumlahan
berupa
titik merah (red dots) 5. User menekan tombol untuk pelajaran
pengenalan
penjumlahan 6. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran
5.
Skenario Pengenalan Pengurangan Aktor
: User
Tujuan
: Pengenalan Pengurangan
Deskripsi
: Pada bagian ini user dapat mengenalkan pengurangan pada balita
Tabel 3.5 Skenario Pengenalan Penjumlahan AKTOR 1. User memilih menu pengenalan penjumlahan
SISTEM
III-11
2. Sistem
menampilkan
tampilan memulai pelajaran penjumlahan 3. Sistem
memulai
dari
pengurangan
pelajaran yang
sederhana 4. Sistem hasil
akan
menampilkan
pengurangan
berupa
titik merah (red dots) 5. User menekan tombol untuk keluar dari pengurangan 6. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran
6.
Skenario Pendaftaran User Aktor
: User
Tujuan
: Mendaftarkan User baru
Deskripsi
: Pada bagian ini user dapat membuat akun user baru.
Tabel 3.5 Skenario Pendaftaran user AKTOR
SISTEM 1. Sistem
menampilkan
tampilan
sign
in,
apakah
memilih melanjutkan akun yang sudah ada atau membuat user baru. 2. user memilih membuat akun baru. 3. Sistem
akan
menampilkan
III-12
tampilan
pendaftaran
user
baru 4. user memasukkan nama bayi, dan memilih icon untuk user tersebut. 5. User menekan tombol untuk Daftar 6. Sistem lalu menyimpan data tersebut pada database. 7. Tampil pilihan untuk ke menu utama atau ke layar sebelumnya.
7.
Skenario Pengenalan Penjumlahan Aktor
: User
Tujuan
: Menu Pengenalan Penjumlahan
Deskripsi
: Pada bagian ini user dapat memulai pembelajaran mengenai penjumlahan
Tabel 3.6 Skenario Pengenalan Penjumlahan AKTOR
SISTEM
1. User memilih menu pengenalan penjumlahan 2. Sistem
menampilkan
tampilan memulai pelajaran penjumlahan 3. Sistem
memulai
dari
penjumlahan
sederhana
pelajaran yang
III-13
4. Sistem hasil
akan
menampilkan
penjumlahan
berupa
titik merah (red dots) 5. Pada hari berikutnya tingkat kesulitan pengurangan akan meningkat
sesuai
dengan
kemampuan balita. 6. User menekan tombol untuk keluar dari penjumlahan 7. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran
8.
Skenario Pengenalan Pengurangan Aktor
: User
Tujuan
: Menu Pengenalan Pengurangan
Deskripsi
: Pada bagian ini user dapat memulai pembelajaran mengenai penjumlahan
Tabel 3.7 Skenario Pengenalan Pengurangan AKTOR
SISTEM
1. User memilih menu pengenalan pengurangan 2. Sistem
menampilkan
tampilan memulai pelajaran pengurangan 3. Sistem
memulai
dari
pengurangan
sederhana
pelajaran yang
III-14
4. Sistem hasil
akan
menampilkan
pengurangan
berupa
titik merah (red dots) 5. Pada hari berikutnya tingkat kesulitan pengurangan akan meningkat
sesuai
dengan
kemampuan balita. 6. User menekan tombol untuk keluar dari pengurangan 7. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran
3.4.2. Class Diagram Tahap Analisis Setelah melihat uraian skenario diatas, maka dapat digambarkan diagram kelas (Class Diagram). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungannya. Adapun gambarannya dapat dilihat pada gambar 3.4
III-15
Gambar 3.4 Class Diagram Tahap Analisis
3.4.3. Sequence Diagram Untuk mengetahui interaksi sistem dengan pengguna, maka digunakan Sequence Diagram untuk memodelkan sistem yang dirancang. Dengan Sequence Diagram, alur kerja dan cara interaksi sistem dengan user dapat dilihat berikut ini:
III-16
Gambar 3.5 Sequence Diagram Login
III-17
Gambar 3.6 Sequence Diagram Daftar User baru
III-18
Gambar 3.7 Sequence Diagram tutorial penggunaan aplikasi
III-19
Gambar 3.8 Sequence Diagram Memulai pembelajaran jumlah
Gambar 3.9 Sequence Diagram Memulai Pembelajaran Penjumlahan
III-20
Gambar 3.10 Sequence Diagram Memulai Pembelajaran Pengurangan