BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Komunikasi 4.1.1.1 Pengertian Komunikasi Istilah komunikasi berasal dari kata Latin Communicare atau Communis yang berarti sama atau menjadikan milik bersama. Kalau kita berkomuniasi dengan orang lain, berarti kita berusaha agar apa yang disampaikan kepada orang lain tersebut menjadi miliknya. Beberapa definisi komunikasi adalah: 1. Komunikasi adalah kegiatan pengoperan lambang yang mengandung arti/makna yang perlu dipahami bersama oleh pihak yang terlibat dalam kegiatan komunikasi (Astrid) 2. Komunikasi adalah kegiatan perilaku atau kegiatan penyampaian pesan atau informasi tentang pikiran atau perasaan (Roben J.G) 3. Komunikasi adalah sebagai pemindahan informasi dan pengertian dari satu orang ke orang lain (Davis, 1981) 4. Komunikasi adalah berusaha untuk mengadakan persamaan dengan orang lain (Schram, W) 5. Komunikasi adalah penyampaian dan memahami pesan dari satu orang kepada orang lain, komunikasi merupakan proses social (Modul PRT, Lembaga Administrasi).
4.1.1.2 Tujuan Komunikasi Hewitt (1981), menjabarkan tujuan penggunaan proses komunikasi secara spesifik sebagai berikut: 1. Mempelajari atau mengajarkan sesuatu 2. Mempengaruhi perilaku seseorang 3. Mengungkapkan perasaan 4. Menjelaskan perilaku sendiri atau perilaku orang lain 5. Berhubungan dengan orang lain 6. Menyelesaikan sebuah masalah 7. Mencapai sebuah tujuan 8. Menurunkan ketegangan dan menyelesaikan konflik
9. Menstimulasi minat pada diri sendiri atau orang lain 4.1.1.3 Proses Komunikasi Komunikasi merupakan suatu proses yang mempunyai komponen dasar sebagai berikut: 1. Pengirim pesan (sender) dan isi pesan/materi Pengirim pesan adalah orang yang mempunyai ide untuk disampaikan kepada seseorang dengan harapan dapat dipahami oleh orang yang menerima pesan sesuai dengan yang dimaksudkannya. Pesan adalah informasi yang akan disampaikan atau diespresikan oleh pengirim pesan. Pesan dapat berupa verbal atau non verbal dan pesan akan efektif bila diorganisir secara baik dan jelas. Materi pesan dapat berupa informasi, ajakan, rencana kerja, pertanyaan, dan sebagainya. 2. Simbol/Isyarat Pada tahap ini pengirim pesan membuat kode atau simbol sehingga pesannya dapat dipahami oleh orang lain. Biasanya seorang manajer menyampaikan pesan dalam bentuk kata-kata, gerakan anggota badan, (tangan, kepala, mata, dan bagian muka lainnya). Tujuan penyampai pesan adalah mengajak, membujuk, mengubah sikap, perilaku, atau menunjuk arah tertentu. 3. Media/penghubung Adalah alat untuk penyampaian pesan seperti : TV, radio surat kabar, papan pengumuman, telepon, dan lainnya. Pemilihan media ini dapat dipengaruhi oleh isi pesan yang akan disampaikan, jumlah penerima pesan, situasi, dsb 4. Mengartikan kode/isyarat Setelah pesan diterima melalui indera (telinga, mata, dan seterusnya) maka si penerima pesan harus dapat mengartikan simbol dari pesan tersebut, sehingga dapat dimengerti 5. Penerima pesan Penerima pesan adalah orang yang dapat memahami pesan dari si pengirim meskipun dalam bentuk kode/isyarat tanpa mengurangi arti pesan yang dimaksud oleh pengirim 6. Balikan (feedback) Balikan adalah isyarat atau tanggapan yang berisi kesan dari penerima pesan dalam bentuk verbal maupun nonverbal. Tanpa balikan seorang pengirim pesan tidak akan tahu dampak pesannya terhadap si penerima pesan. Hal ini penting bagi manajer atau penerima pesan untuk mengetahui apakah pesan sudah diterima dengan pemahaman yang benar dan tepat. Balikan dapat disampaikan oleh penerima pesan atau orang lain yang bukan penerima pesan. Balikan yang disampaikan oleh penerima pesan pada umumnya merupakan balikan langsung
yang mengandung pemahaman atas pesam tersebut dan sekaligus merupakan apakah pesan itu akan dilaksanakan atau tidak. Balikan yang diberikan oleh orang lain didapat dari pengamatan pemberi balikan terhadap perilaku maupun ucapan penerima pesan. Penerima balikan menggambarkan perilaku penerima pesan sebagai reaksi dari pesan yang diterimanya. Balikan bermanfaat untuk memberikan informasi, saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan dan membantu untuk menumbuhkan kepercayaan serta keterbukaan di antara komunikasi, juga balikan dapat memperjelas persepsi. 7. Gangguan Gangguan bukan merupakan bagian dari proses komunikasi namun mempunyai pengaruh dalam proses komunikasi, karena pada setiap situasi hampir selalu ada hal yang menggangu kita. Gangguan adalah hal yang merintangi atau menghambat komunikasi sehingga penerima salah menafsirkan pesan yang diterimanya.
4.1.1.4 Jenis Komunikasi Pada dasarnya komunikasi digunakan untuk menciptakan atau meningkatkan aktifitas hubungan antara manusia atau kelompok. Jenis komunikasi terdiri dari : 1. Komunikasi verbal dengan kata-kata 2. Komunikasi non verbal disebut dengan bahasa tubuh Komunikasi Verbal mencakup aspek-aspek berupa: a. Vocabulary (pembendaharaan kata-kata). Komunikasi tidak akan efektif bila pesan disampaikan dengan kata-kata yang tidak dimengerti, karena itu olah kata menjadi penting dalam berkomunikasi. b. Pacing (kecepatan). Komunikasi akan lebih efektif dan sukses bila kecepata bicara dapat diatur dengan baik, tak terlalu cepat atau terlalu lambat. c. Intonasi suara. Mempengaruhi arti pesan secara dramatic sehingga pesan akan menjadi lain artinya bila diucapkan dengan intonasi suara yang berbeda. Intonasi suara yang tidak proporsional merupakan hambatan dalam berkomunikasi. d. Singkat dan jelas. Komunikasi akan lebih efektif bila disampaikan secara singkat dan jelas, langsung pada pokok permasalahannya sehingga lebih mudah dimengerti. e. Timing (waktu yang tepat) adalah hal kritis yang perlu diperhatikan karena berkomunikasi akan mempunyai arti bila seseorang bersedia untuk berkomunikasi, artinya dapat menyediakan waktu untuk mendengar atau memperhatikan apa yang disampaikan.
Komunikasi Non Verbal Komunikasi non verbal adalah penyampaian pesan tanpa kata-kata dan komunikasi non verbal memberikan arti pada komunikasi verbal. Yang termasuk komunikasi non verbal adalah:
a. Ekspresi wajah. Wajah merupakan sumber yang kaya dengan komunikasi, karena ekspresi wajah adalah cermin dari suasana emosi seseorang.
b. Kontak mata, merupakan sinyal alamiah untuk berkomunikasi. Dengan mengadakan kontak mata selama berinteraksi atau tanya jawab berarti orang tersebut terlibat dan menghargai lawan bicaranya dengan kemauan untuk memperhatikan bukan sekadar mendengarkan. Kontak mata juga memberikan kesempatan pada orang lain untuk mengobserbasi yang lainnya.
c. Sentuhan adalah bentuk komunikasi personal, mengingat sentuhan lebih bersifat spontan daripada komunikasi verbal. Beberapa pesan seperti perhatian yang sungguh-sungguh, dukungan emosional, kasih sayang, atau simpati yang dilakukan melalui sentuhan.
d. Postur tubuh dan gaya berjalan. Cara seseorang berjalan merefleksikan emosi, konsep diri, dan tingkat kesehatannya
e. Sound (suara). Rintihan, menarik nafas panjang, tangisan adalah ungkapan perasaan dan pikiran seseorang yang dapat dijadikan komunikasi.
f. Gerak isyarat, adalah unsur yang dapat mempertegas pembicaraan. Menggunakan isyarat sebagai bagian total dari komunikasi seperti mengetuk kaki atau menggerakan tangan selama berbicara, dapat menunjukan seseorang dalam keadaan stress atau bingung. 4.1.2 Teori Warna Warna adalah sensasi yang ditimbulkan oleh otak akibat dari sentuhan gelombang cahaya pada retina mata. Di dalam dunia desain dan audio visual, warna adalah salah satu media yang efektif untuk membangun mood atau nuansa dan menggambarkan karateristik suatu tokoh. Karena itu, penggunaan warna yang tepat sangatlah esensial agar tidak terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik. Menurut Lesa Sewahata dalam bukunya Color Harmony Workbook (Rockport Publisher, Inc 2001), proses implementasi warna dalam desain dibagi menjadi empat, yaitu: 1. Mendefinisikan mood dan tujuan dari proyek desain 2. Memilih warna yang dapat mengekspresikan mood yang dicari dengan tepat
3. Bereksperimen dengan berbagai variasi tema warna 4. Mengimplementasikan warna yang dipilih ke dalam skema warna yang terbaik Warna merupakan unsur penting dalam desain. Dengan warna, suatu karya akan bisa terlihat lebih menarik untuk dilihat sehingga mempunyai arti atau nilai lebih dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa member pengaruh emosional melalui suasana yang diciptakan. 4.1.3 Teori Prinsip Animasi Prinsip animasi adalah modal utama bagi seorang animator agar dapat menangkap sebuah momentum dalam pembuatan karya animasi agar karya tersebut bisa terlihat lebih hidup dan menarik. Prinsip animasi mempunyai 12 aspek utama, diciptakan pada sekitar tahun 1930an oleh para animator Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif, juga menjadi dasar-dasar bagi para animator dari dahulu sampai sekarang untuk menciptakan sebuah animasi yang baik. 12 prinsip animasi pada dasarnya meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peningkatan visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Adapun 12 prinsip animasi sebagai berikut, berdasarkan “The Animator Survival Kits” (Richard Williams): 1. Solid Drawing Menggambar memegang peran yang penting dalam pembuatan animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus mempunyai kepekaan terhadap anatomi, komposis, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya. Meskipun sekarang peran menggambar secara manual sudah bisa digantikan oleh grafis computer namum pemahaman dasar dari prinsip dasar menggambar seperti anatomi, proporsi, dan sebagainya akan sangat membantu dalam menghasilkan animasi yang lebih hidup. 2. Timing dan Spacing Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “ Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, contohnya seperti menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur akan mengenai kaca jendela. Spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari berbagai jenis gerakan, contoh spacing seperti menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. 3. Squash dan Stretch Adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figure sehingga seolah-olah mengembang atau menyusut, yang mana akan memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini
pada benda hidup akan memberikan efek gerakan yang lebih dinamis sehingga akan terlihat lebih realistis. Sementara penerapan pada benda mati akan membuat benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation Anticipation bisa dianggap sebagai persiapan atau awalan dari sebuah gerakan. Contohnya, seseorang yang akan bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum berdiri. 5. Slow in dan Slow out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow in dan slow out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbedabeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada makhluk hidup bergerak dengan mengikuti sebuah jalur melengkung yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. Pola gerakan ini tidak dimilik oleh sistem pergerakan mekanik/robotic yang cenderung patah-patah dan kaku. 7. Secondary Action Adalah gerakan-gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama agar sebuah animasi tampak lebih hidup, contohnya kepala yang ikut bergerak dan tangan yang mengayun dalam sebuah gerakan berlari. Secondary action tidak dimaksudkan untuk terlihat lebih dominan dari gerakan utama, melainkan lebih berfungsi untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through dan Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action adalah gerakan yang saling silang, seperti gerakan yang saling mendahului. 9. Straight Ahead Action dan Pose to Pose Straight ahead action adalah membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame per frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Kelebihan teknik ini adalah kualitas gambar yang bisa lebih konsisten tapi kekurangannya adalah waktu pengerjaan yang lama. Pose to pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe tertentu saja, selanjutnya gerakan diantara keyframe tersebut atau inbetween akan dikerjakan oleh animator lain. Cara ini lebih cocok diterapkan dalam industry karena waktu pengerjaan yang lebih cepat.
10. Staging Seperti halnya dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapat dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Hal ini berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Appeal dapat mengidentifikasi kekhasan dari berbagai macam gaya animasi. Seperti perbedaan animasi buatan Jepang dengan Amerika, Pixar dengan Dreamworks. Masing-masing memiliki appeal atau gaya tertentu. 12. Exaggeration Adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi biasanya dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menonjolkan sebuah situasi atau ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat untuk unsur komedi. Contoh exaggeration seperti bola mata yang melompat keluar karena kaget atau ledakan yang terlalu bombastis untuk sebuah mobil yang meledak. 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Untuk Strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: 4.2.1.1 Fakta Kunci a. Minat public yang cukup tinggi akan film genre bela diri b. Belum ada film yang mengangkat tentang Kun Tao “Lo Ban Teng” c. Animasi merupakan salah satu tayangan yang banyak diminati
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana membuat film animasi yang dapat memuaskan penonton melalui mempertontonkan aksi bela diri kung fu yang menarik serta membawa pesan moral yang baik. 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Kreatif a. Agar penonton dapat menikmati aksi bela diri yang ditunjukkan b. Memperlihatkan gerakan bela diri Kun Tao “Lo Ban Teng” c. Mempertunjukkan sikap ksatria yang gagah berani dalam pribadi Lo Siauw Gok 4.2.1.4 Profil Target Komunikasi Target primer :
Pria/wanita berumur 17-25 tahun, remaja beranjak dewasa Tinggal di kota besar, dan menyukai animasi atau bela diri
Target sekunder : Pria/wanita dewasa berumur <25 tahun, tinggal di kota besar Menyukai film bergenre action, pemikiran terbuka. 4.2.1.5 Premis Seorang sin she sekaligus ahli bela diri Kun Tao bernama Lo Siauw Gok yang menolong seorang pemuda dengan kemampuan bela dirinya. 4.2.1.6 Penetapan Judul Film Untuk judul, penulis menggunakan”Kun Tao” sebagai judul dari animasi pendek ini. Judul “Kun Tao” mewakili aliran bela diri yang ada di dalam proyek animasi pendek ini, yakni Kun Tao aliran Lo Ban Teng. Secara etimologis, Kun berarti pukulan sedangkan Tao berarti jalan sehingga Kun Tao berarti “Jalan dari Pukulan”.
4.2.1.7 Sinopsis cerita Jakarta, tahun 1968. Seorang sin she sekaligus ahli bela diri kun tao Lo Ban Teng bernama Lo Siauw Gok sedang menjalani latihan harian di halaman depan rumahnya. Sementara itu, seorang pemuda bernama Adhit sedang dikejar oleh dua orang besar dalam suatu gang. Pengejaran tersebut terjadi sampai akhirnya berakhir di dekat rumah Lo Siauw Gok. Adhit berusaha melawan pengejarnya namun tak berdaya dan akhirnya dipukuli oleh dua orang pengejarnya yang bernama Pasha & Panto. Lo Siauw Gok yang melihat kekerasan yang terjadi, tidak bisa tinggal diam dan akhirnya terpaksa turun tangan. Tentu saja intervensi dari Lo Siauw Gok tidak diterima begitu saja oleh Pasha & Panto. Pertarungan kemudian terjadi antara sang ahli bela diri Kun Tao dengan dua orang yang bertubuh besar itu. Walaupun berbadan lebih kecil, Lo Siauw Gok dapat melumpuhkan dua orang tersebut bahkan mematahkan lengan salah satunya. Namun kemudian karena tidak enak hati dan merasa kasihan, ia lalu membetulkan lengan orang itu dengan kemampuan sin shenya. Setelah selesai dengan dua orang penyerang itu, Lo Siauw Gok menghampiri Adhit yang terluka dan menawarkan pertolongannya. 4.2.1.8 Treatment cerita 1. Diawali dengan penjelasan tentang sejarah singkat Kun Tao aliran Lo Ban Teng 2. Menunjukan halaman depan rumah Lo Siauw Gok dan Lo Siauw Gok sendiri yang sedang latihan jurus 3. Sementara itu di sebuah gang, Adhit sedang dikejar oleh Panto dan Pasha 4. Kembali lagi menunjukkan Lo Siaw Gok yang selesai latihan jurus dan mulai melakukan latihan lempar batu tjio so. 5. Kesulitan dalam menangkap Adhit, Pasha menyuruh Panto memotong jalan. 6. Pengejaran akhirnya sampai mendekati depan rumah Lo Siauw Gok. Panto yang tadi memotong jalan, muncul dari arah depan Adhit. 7. Dikepung dari dua arah, Adhit berusaha untuk menerobos namun gagal dan akhirnya mulai dihajar oleh mereka 8. Lo Siauw Gok yang mendengar dan melihat keributan itu, menghentikan latihannya dan memutuskan untuk campur tangan.
9. Lo Siauw Gok memisahkan perkelahian tersebut. Pasha & Panto tidak suka akan campur tangan Lo Siauw Gok 10. Perkelahian kemudian terjadi. Dengan keahlian bela dirinya Lo Siauw Gok dapat mengatasi dan menghindari setiap serangan mereka 11. Melihat kedua lawannya yang mulai semakin menjadi-jadi, akhirnya Lo Siaw Gok terpaksa menyerang mereka lebih serius. 12. Lo Siauw Gok akhirnya berhasil merubuhkan mereka berdua dengan teknik bela dirinya. Namun saat hendak berbalik dari mereka, Pasha yang masih belum kapok kembali menerjang Lo Siauw Gok. 13. Tidak kalah cepat, Lo Siauw Gok mengatasi serangan pisau itu dan mematahkan lengan penyerangnya. Pasha tersungkur dan berteriak kesakitan. Merasa tak enak hati, Lo Siauw Gok menghampirinya dan membetulkan lengan yang dipatahkannya tadi. 14. Kemudian Lo Siauw berbalik dan menolong Adhit yang terluka tadi.
4.2.1.9 Skenario/Naskah
KUN TAO
FADE IN Aliran bela diri Wu Zu Quan (Tinju Lima Leluhur) adalah aliran bela diri yang berasal dari Cina pada abad ke-19. Aliran bela diri ini di bawa ke Indonesia pada tahun 1927 oleh seorang sin she sekaligus praktisinya yang terkenal, bernama Lo Ban Teng yang bergelar Pek Bin Kin Kong atau Malaikat Berwajah Putih. FADE OUT Lo Ban Teng kemudian tinggal di Indonesia dan mempunyai anak, salah satunya bernama Lo Siauw Gok yang menjadi ahli waris bela diri tersebut yang dikenal di Indonesia sebagai “Kun Tao aliran Lo Ban Teng” FADE OUT TITLE
KUN TAO EXT. RUMAH LO SIAUW GOK - PAGI Tampak LO SIAUW GOK sedang memulai latihan jurus di halaman depan rumahnya. Lo Siauw sedang memperagakan beberapa gerakan jurus Kun Tao dalam latihannya. CUT TO EXT. JALAN DALAM GANG KECIL – PAGI ADHIT sedang dikejar oleh PASHA DAN PANTO. Pengejaran terjadi di dalam gang yang cukup sempit dengan tembok, rumah penduduk, dan tiang listrik di sekitarnya. EXT. JALAN DALAM GANG KECIL – PAGI Adhit mati-matian berusaha kabur dari pengejarnya dalam jalan lurus gang tersebut. Wajah Adhit nampak dalam penuh tekanan. CUT TO EXT. RUMAH LO SIAUW GOK – PAGI Lo Siauw Gok selesai melakukan latihan jurus dan kemudian mengambil sebuah batu besar yang berbentuk seperti gembok bernama tjio so. Ia lalu melemparnya ke udara dan menangkapnya sebelum menyentuh tanah.. CUT TO EXT. JALAN DALAM GANG KECIL – PAGI Pasha dan Panto yang kesulitan dalam menangkap Adhit akhirnya mencoba mencari akal. Pasha berbelok ke arah jalan pintas sedangkan Panto meneruskan mengejar Adhit. CUT TO EXT. JALAN DEPAN RUMAH LO SIAUW GOK – PAGI Pengejaran berlangsung hingga mendekati rumah Lo Siauw Gok. Panto yang tadi memotong jalan muncul dari arah depan Adhit, sedangkan Pasha masih menghampiri dari belakang. Terkepung, Adhit berusaha untuk lari menorobos namun sia-sia. Ia lalu dipukul oleh Panto hingga jatuh ke tanah kemudian mulai dihajar oleh mereka berdua. CUT TO EXT. RUMAH LO SIAUW GOK – PAGI
Mendengar keributan yang terjadi di dekat depan rumahnya, Lo Siauw Gok menghentikan latihan lempar tjio so dan keluar untuk melihat apa yang sebenarnya sedang terjadi. CUT TO EXT. JALAN DEPAN RUMAH LO SIAUW GOK - PAGI Melihat seorang pemuda yang tengah terkapar dihajar oleh dua orang yang berbadan besar, Lo Siauw Gok segera bergegas memisahkan mereka. Pasha dan Panto tidak suka akan campur tangan Lo Siauw Gok ini dan akhirnya menyerangnya juga. Namun dengan keahlian bela dirinya, Lo Siauw Gok dapat mengatasi tiap serangan dari mereka berdua. Berkali-kali Pasha dan Panto jatuh ke tanah karena balasan dari Lo Siauw Gok. Panto yang semakin emosi, segera menerjang Lo Siauw Gok untuk menjatuhkannya. Lo Siauw dengan sigap segera membalas dan berhasil lepas dari serangan Panto. Menyadari akan situasi yang semakin serius, akhirnya Lo Siauw Gok terpaksa semakin serius. Pasha mencoba menyerang namun dengan teknik yang tinggi, ia menyingkirkan serangan tersebut dan dengan satu tendangan, Pasha jatuh tersungkur ke lantai. Panto kemudian berusaha menyerang kembali. Namun segala serangan dapat dipatahkan dan satu pukulan keras yang terarah ke bagian ulu hati oleh Lo Siauw Gok, Panto yang berbadan besarpun terpaksa roboh. Melihat kedua lawannya kalah, Lo Siauw berpaling ke arah Adhit. Namun Pasha masih belum kapok, ia kembali menyerang Lo Siauw Gok. Tidak kalah cepat, Lo Siauw Gok segera menghindar dan mematahkan lengan Pasha lalu kembali menjatuhkannya. Pasha hanya bisa berteriak ksakitan karena lengan patahnya. Melihat lawannya yang begitu menderita, Lo SIauw Gok tidak sampai hati lalu membetulkan lengan yang baru saja dipatahkannya tadi, sedangkan Pasha hanya bisa heran melihat kelakuan darinya. Setelah itu, Lo Siauw Gok menghampiri Adhit yang terluka lalu menolongnya. CREDITS
4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1. Visual Style
Penulis bermaksud untuk membuat film animasi pendek bergenre action yang serius dengan sedikit unsur main-main dalam ceritanya. Dan untuk itu juga, penulis akan memakai hasil render yang cukup realistis bukan yang cartoony. Warnanya akan diberi kesan serius dengan saturasi agak rendah dan kontras yang cukup tinggi untuk menguatkan unsur dramatis dan kedewasaan film ini. Sebagai referensi, penulis memakai gaya visual dalam film aksi 300 sebagai acuan.
Gambar 3.0 Scene-scene dalam 300 dengan gaya warna yang serius dan high contrast
4.2.2.2 Mood/Motion Style Mood warna yang akan dipakai penulis adalah yang memiliki saturasi yang agak rendah, kontras warna yang tinggi dan agak mempunyai warm sepia tone (untuk day scene), Hal ini dimaksudkan untuk menguatkan aspek masa lalu/historis. Sedangkan mood warna cyan/blue dengan kontras yang lebih tinggi akan digunakan untuk scene malam. Untuk mood pada motion, penulis akan menggunakan cut to cut yang cepat dalam adegan aksinya dengan beberapa camera shake untuk menguatkan unsur dramatis. 4,2.2.3 Karakter dan Environment Penulis menggunakan pendekatan yang semi realistis untuk karakter desain, dimana karakter mempunyai berbagai distorsi ukuran di bagian kepala, tangan,atau kaki namun
tetap menjaga proporsi secara keseluruhan. Sebagai referensi, penulis memakai berbagai artwork dari berbagai visual artist.
Gambar 3.1 Berbagai artwork (3D dan 2D) dari CGtalk
Gambar 3.2 Sawung Kampret dan Megaman X
Ada total 5 karakter dalam film animasi ini, dengan 2 karakter protagonist dan 3 antagonist. Penulis menggunakan referensi foto-foto penduduk pada era tahun 1960an untuk desain karakter, seperti gaya berpakaian dan gaya rambut pada zaman itu. Adapun deskripsi karakter sebagai berikut :
1. Adhit Adhit adalah seorang pria pribumi berumur 18 tahun. Ia tampak mempunyai masalah besar dengan Pasha dan Panto sebelum cerita ini. Ia mempunyai tubuh yang cukup kurus namun pelari yang cepat
2. Lo Siauw Gok Lo Siauw Gok merupakan ahli waris bela diri Wu Zu Quan aliran Shao Lin Ho Yang Pay dan anak dari seorang pesilat tersohor Tiongkok yang bernama Lo Ban Teng. Aliran beladiri ini lebih dikenal sebagai Kun Tao aliran Lo Ban Teng di Indonesia. Untuk Lo Siauw Gok yang mana adalah tokoh nyata, penulis menggunakan referensi foto beliau sendiri saat dia berkisar umur 30 tahun ke atas. Karakter Lo Siauw Gok mempunyai sifat yang pemberani, baik hati, dan seorang yang ksatria. Beliau memakai seragam latihan ciri khas perguruannya untuk membedakan dia dengan karakter yang lain. 3. Pasha & Panto Pasha & Panto adalah dua tokoh antagonis dalam film animasi ini. Pasha adalah seorang pribumi yang sepertinya berasal dari Indonesia timur sedangkan Panto seorang pribumi Jawa. Pasha dan Panto memiliki perawakan tubuh yang besar dengan penampilan agak berantakan. Mereka mempunyai sifat kasar dan keras kepala, Untuk environment, penulis membagi menjadi 2, yakni jalan kecil dalam gang dan depan rumah Lo Siauw Gok beserta jalan di depannya. Penulis menggunakan berbagai referensi foto sebagai acuan dalam mendesain environment tersebut agar bisa tampil serealistis mungkin. Adapun penjelasan tiga environment tadi seperti berikut: 1. Jalanan kecil beserta gangnya Jalanan aspal tidak terlalu lebar yang dikelilingi oleh tembok belakang rumah atau depan rumah penduduk, keadaan tembok yang worn out dan tidak bersih, juga terdapat beberapa tiang listrik. Environment ini akan dipakai untuk adegan pengejaran. 2. Rumah Lo Siauw Gok Rumah bergaya arsitektur pecinaan tempo dulu tahun 1960an. Rumah itu mempunyai halaman yang cukup luas. Di halaman rumah tersebut terdapat sebuah pohon dan berbagai tanaman pot. Lantai halaman rumah itu terbuat dari batu keras. Terdapat
beberapa tjio so dengan berbagai ukuran pada lantai halaman rumah tersebut. Jalanan depan rumah tersebut terbuat dari aspal dan sedikit lebih lebar dari jalanan gang.