BAB 4 KONSEP DESAIN
Saya akan membuat buku digital dengan ilustrasi di dalamnya, menggunakan warna warna klasik. Menggunakan efek - efek tertentu dalam eksekusinya, sehingga interaksi dapat tercipta pada saat user menggunakan produk ini. Macam ilustrasi yang akan saya tampilkan adalah kurang lebih seperti ini moodnya
gambar 4.1 4.1
Ilustrasi Beatrix Potter dari Tale of Peter Rabbit
Landasan Teori
4.1.1 Ilustrasi Gambar ilustrasi adalah gambar atau bentuk visual lain yang menyertai suatu teks, tujuan utama dari ilustrasi adalah memperjelas naskah atau tulisan dimana ilustrasi itu dikumpulkan (Ensiclopedia Americana,1990,No;14:787). Dengan demikian, gambar ilustrasi adalah gambar yang bercerita yang memiliki tema sesuai dengan tema isi cerita tersebut. Dalam proses belajar mengajar ilustrasi merupakan bagian yang paling menarik untuk belajar melalui gambar-gambar, dari hasil penelitian Seth Spaulding (Sudjana,2001:12). Menyimpulkan ilustrasi gambar sebagai berikut: 1. Ilustrasi gambar merupakan perangkat pelajaran yang sangat menarik minat belajar anak 2. Ilustrasi gambar membantu anak membaca dalam penafsiran dan mengingat isi materi teks yang menyertainya 3. Pada umumnya anak-anak lebih menyukai setengah atau sehalaman penuh bergambar disertai beberapa petunjuk yang jelas. 4. Ilustrasi gambar harus dikaitkan dengan kehidupan yang nyata, agar minat para anak menjadi efektif 5. Ilustrasi gambar hendaknya ditata sedemikian rupa.
Gambar ilustrasilah yang saya pergunakan dalam membuat aplikasi ini untuk membangkitkan imajinasi dan minat anak dalam membaca dan mengenal sejarah bangsa kita dalam hal ini. 4.1.1 Teori Persepsi Jalaludin Rakhmat, Sabtu 28 November 2009, Teori Persepsi, http://referensikuliah09.blogspot.com mengemukakan bahwa “Persepsi adalah pengalaman tentang objek, peristiwa atau hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan”. Persepsi sebagai pengorganisasian pengamatan seseorang tentang suatu objek di sekitarnya.
Gambar
4.1.1
Perception Pyramid menurut Kamus Internet Wikipedia
Syarat terjadi persepsi : - Syarat fisis Segala sesuatu yang ada dari sekitar individu yang merangsang alat inderanya, yang bisa berupa : manusia, benda atau peristiwa, demikian pula segala yang dapat didiengar, dicium, diraba dan dirasakan termasuk fisis. Dalam kaitannya dengan aplikasi ini, user dapat meraba dan menekan permukaan tablet ataupun dengan mengklik mouse dengan cursor yang bergerak ke arah tombol atau pun karakter yang dimaksud. - Syarat fisiologis Kelengkapan organ tubuh yang dimiliki individu merespon segala rangsangan yang datang : alat indera, alat saraf sensori dan otak terjadi kesadaran sebagai hasil dari penginderaan tentang stimulus yang datang, kemudian diterima dan diteruskan oleh saraf sensoris ke susunan otak sampai terjadi suatu kesadaran. Setiap alat indera mempunyai sifat dan tingkat kepekaan masing-masing dalam merespon suatu perangsang. Kaitan dengan aplikasi ini adalah bagaimana user mendapatkan stimulus berupa tantangan ataupun rasa keingintahuan akan link-link yang dapat ditekan dengan tangan ataupun di-klik dengan mouse.
- Syarat Psikologis Syarat psikologis termasuk kebutuhan, kesiapan dan perhatian. Ketiga faktor ini memiliki hubungan yang erat yaitu kadar intensitas persepsi mengindikasikan intensitas kebutuhan dan kesiapan demikian pula sebaliknya. Terdapat tiga hal yang mempengaruhi persepsi. Persepsi meliputi : 1. Penginderaan (sensasi) : Dalam proyek yang saya akan buat nanti akan ada banyak bagian dimana user akan banyak berinteraksi dengan menekan - nekan tablet ataupun meng-klik bagian - bagian tertentu dari ilustrasi di aplikasi tersebut, sehingga user tidak merasa bosan dengan hanya berdiam saja membaca tulisan yang terdapat di dalam buku digital tersebut. 2. Perhatian(atensi) : Banyaknya ilustrasi yang menarik dengan aneka interaksi gerak yang terjadi serta permainan yang menarik, kiranya akan menarik perhatian user dalam mengeksplorasi aplikasi ini lebih lanjut. 3. Penafsiran (interpretasi) : ini merupakan tahap akhir, yaitu dimana setelah mereka melakukan banyak interaksi dan juga membaca isi dari buku digital ini, didapatkan aneka penafsiran tentang isi dari cerita ini. Dapat disimpulkan bahwa semakin jauh abstraksi sebuah ilustrasi dari kenyataan maka akan menimbulkan persepsi yang lebih, begitu pula dengan bold-nya tulisan tentang sesuatu. Karena itu mengapa komik Manga memberikan sensasi persepsi yang sama besarnya antara abstraksi ilustrasi dan juga tulisannya.
Gambar 4.1.1.2
Persepsi pada Ilustrasi yang semakin terabstraksi sebanding dengan tulisannya
4.1.2 Teori Proporsi Pada buku karya Yongky Safanayong, 2006, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Arthe Intermedia, Jakarta Barat juga dikatakan bahwa proporsi dapat membantu kita mengenali banyak bentuk dalam keseharian, proporsi juga dapat membantu membentuk sesuatu menjadi lebih menarik secara visual, dan meningkatkan fungsi dan komunikasi
makna dan juga dapat digunakan untuk membujuk atau menciptakan suatu impresi tertentu. Golden Section : digunakan untuk mencapai keindahan dan harmoni pada arsitektur, patung dan lukisan. Dihubungkan pula dengan alam semesta dan lingkungan alam. Hubungan proporsional Golden Section telah dipakai secara sengaja atau tidak sengaja dalam desain dua dan tiga dimensi. Sifat figur / bentuk yang baik : 1. Sederhana 2. Mudah dikenal 3. Mudah diingat 4. Teratur 5. Familiar 6. Seimbang 7. Proporsional
Gambar 4.1.5.1
Golden Section
Desain perhalaman dari buku digital ini tidak lepas dari peranan Golden Section ini, yaitu keharmonisan pada posisi dan proporsi dari bentuk ilustrasi dan juga backgroundnya.
4.1.3 Teori Gestalt Bapak Yongky Safanayong juga menjelaskan bahwa Gestalt berasal dari bahasa Jerman, yang berarti “utuh”, “konfigurasi”, atau “bentuk”. Persepsi figur berkembang dari studi tentang masalah - masalah organisasi persepsi dan membangkitkan sejumlah seri eksperimen dan demonstarasi mengenai fenomena persepsi. Dasar pemikiran utama dalam teori Gestalt adalah bahwa eksperimen persepsi visual dan penelitian perlu
mempertimbangkan lebih dari sekedar unsur yang terpisah yang menjadi sebuah pengalaman. Yang termasuk kedalam Teori Gestalt : 1. Kemiripan (Similarity) 2. Kedekatan (Proximity) 3. Penutupan (Closure) 4. Kontinuitas (Continuity) 5. Figur latar (Figure ground)
Gambar 4.1.5.2
Faktor yang termasuk dalam Teori Gestalt
Pengaplikasian Teori Gestalt ini sepenuhnya sebagai arahan utama komunikasi kepada user, dimana visual warna dan gambar akan mengaplikasikan Law of Similarity untuk layout per halamannya dan Law of Continuity, Law of Continuity untuk penciptaan navigasi dan tingkatan emphasis pada desain.
4.1.4 Teori Warna Menurut Teori Warna yang dituliskan oleh Tricia Austin & Richard Doust, 2007, New Media Design, Laurence King Publishing, UK, untuk desainer grafis dan New Media, ada dua cara bagaimana warna dapat merepresentasikan penampilan dari proyek di layar atau pada cetakan. sebagai tambahan, warna di layar merepresentasikan cahaya dari tiga warna, yaitu merah, hijau dan biru (RGB). Digabungkan, mereka akan menjadi warna putih dan saat mereka bersimpangan akan menciptakan aneka warna lainnya, warna sekunder : cyan, magenta, dan kuning. Saat warna - warna sekunder ini digabungkan maka akan ditemukan warna hitam.
Gambar 4.1.6.1
Perkembangan Color Wheel masa ke masa
Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu desain. Begitu hebatnya kekuatan warna, sehingga bisa memberikan efek psikologis kepada semua orang yang melihatnya.
Gambar 4.1.6.2
Skema Warna Split Komplemen
Berdasarkan QSX Software Group, 2010, Classic Color Schemes, www.colorwheel-pro.com, warna - warna klasik yang akan saya gunakan pada aplikasi digital ini adalah Skema Warna Split Komplemen, yaitu variasi dari skema komplemen standar. Ini menggunakan sebuah warna dan dua warna yang berdekatan dengan warna - warna komplemennya. Warna - warna ini menyediakan kontras yang tinggi tanpa tingkat ketegangan yang kuat dari skelma komplemen. Kelebihannya
: Warna - warna komplemen menawarkan lebih banyak nuansa
daripada skema komplemen menahan kontras visual yang kuat. Kekurangannya
: Warna - warna Split Komplemen sulit untuk diseimbangkan
dengan warna - warna analog dan juga monokromatik Masukannya
: 1.
Sebaiknya gunakan warna - warna hangat melawan area
warna dingin untuk menekankan warna - warna hangat (merah dengan biru dan biru hijau, atau oranye dengan biru dan biru violet) 2.
Menghindari penggunaan warna - warna hangat yang
dipisahkan (seperti coklat atau kuning pucat), karena ini akan merusak skema yang ada. Menurut Martha Gill, makna warna pada Target Audience dapat berbeda - beda, hal tersebut dipengaruhi oleh :
1.
Basic Personality, menurut calon_akhwat, 10 Agustus 2007, kepribadian menurut warna, http://forum.dudung.net dikatakan bahwa warna dapat merubah segalanya, itulah kata yang tepat untuk menggambarkan bahwa warna mempunyai daya tarik terhadap kehidupan di sekitar kita. Tidak hanya untuk terapi, warna juga dapat menggambarkan kepribadian seseorang, hanya dilihat dari sesukaannya terhadap warna. Seperti warna warna berikut ini: MERAH :
Perfeksionis, Energik, lebih cenderung mengikuti kata hati dan akan
mengejar
sesuatu yang disukainya, ambisius, terbuka, berani tapi amat
sensitif dan mudah
tersinggung. Selalu ingin didengarkan dan menjadi pusat
perhatian dan sedikit
agak egois. Amat posesif dan mencintai dengan sangat;
MERAH BATA :
Menyukai keintiman dan kasih sayang, amat peka dan cengeng, lebih
memuja
keindahan fisik.
KEHITAMAN :
Cenderung tertutup, mampu menjaga rahasia karena sifatnya pencuriga, cemburu dan menyukai pasangan yang tenang dan matang.
MERAH MUDA :
sangat
Cenderung tak tegas, sangat mementingkan urusan orang lain sampai urusan sendiri terlupakan. Cenderung kekanakan dengan kepribadian lemah dan selalu membutuhkan dukungan. Sangat telaten dan mengagumi keindahan.
PUTIH :
Terbuka, optimis, memandang hidup dengan riang, realistis, dan mampu mengendalikan emosi. Dengan kepercayaan diri yang tinggi dan diri sehingga suka bekerja sendiri dibandingkan dalam berkhayal, pemikiran rasional, matematis dan memanjaukan pasangan dan tidak pembersih dan agak pesolek.
menonjolkan
kelompok. Tak suka
materialistis. Ia tak pandai memuji dan
terlalu cemburu. Setia, amat hemat, modis,
Cocok dengan penyuka warna merah dan biru.
BIRU :
Romantis dan sensitif, terbuka dan bisa menjaga rahasia. Mudah tersentuh hatinya dan setia kawan, setia dan rela berkorban. Penganalisa dengan kesimpulan yang cukup kuat.
BIRU MUDA
Lebih sensitif, gampang tersentuh, gemar mengalah, agak penyendiri, setia, posesif dan agak sulit bergaul.
BIRU TUA :
Keras, gampang tersentuh.gampang melanggar janji / komitmen.
KUNING :
Menyenangkan, menarik, amat perhatian, penuh rasa ingin tahu dan melibatkan diri dengan masalah. Menyukai tantangan, tak bisa berdiam diri, menyukai pemikiran yang rumit, dan serius. Naluri kuat dan berspekulasi. Agak otoriter, tapi mempunyai banyak kawan, berpetualang sehingga
kurang
setia.Cocok dengan penyuka warna putih.
HITAM :
Kokoh dalam pendirian, kukuh dalam janji, setia dan keras dalam kemauan. Dengan kharisma yang kuat mempengaruhi orang sekitar, dan penuh dengan ide - ide kreatif. Gampang mengaku salah dan memuji lawan. Lebih mementingkan hubungan yang lama, matang, hangat dan tak mengebu-gebu.
ORANGE :
Praktis, serba cepat, tak pernah diam, luar biasa kreatif dan jarang fokus. Tak sabar, rasa curiga yang berlebihan, tak bisa melupakan persoalan dengan mudah dan pengkhayal. Watak petualang yang tinggi, pemuji yang
hebat malah terkesan
penjilat. Sedikit romantis, jarang mau mengalah. Cocok
dengan penyuka warna
hitam, merah dan biru terang.
HIJAU :
Misterius, susah ditebak dan amat pandai menyimpan rahasia dan kejutan. Tak mudah percaya atau mempercayakan sesuatu kepada orang lain, dan motivator. Senang dengan kegiatan sosial, pengamat gaya yang agak sensitif. Menyukai pasangan pria yang pandai
pemimpin
baik, kreatif tapi
memuji dan mengutamakan
keromantisan (penyuka warna hitam dan biru). Untuk pria cocok dengan penyuka warna putih. Warna - warna ini
2.
Culture, menurut Brent Berlin dan Paul Kay, 1969, Empat representasi
warna dalam bahasa dan budaya, http://ejournal.unud.ac.id, meneliti penamaan warna di dunia, dan menemukan bahwa perbedaan ini diatur ke dalam
tingkatan hirarki
yang berhubungan dan bahwa ada batas sejumlah warna umum “pola warna dasar” (basic color term) yang mana digunakan menjadi penggunaan pada individu dalam tingkatan yang jelas. Warna bagi beberapa suku bangsa memiliki pengertian yang berbeda, hal ini dapat
disebabkan oleh lingkungan dan budayanya. Analisis antar
budaya saja yang dapat memberikan korelasi yang bermakna sehingga dapat dimengerti pengaplikasian nama - nama warna tersebut. Warna dalam kehidupan manusia mempunyai makna yang berbeda, namun warna juga dapat bermakna universal, seperti hitam, hitam sering digunakan pada saat berkabung, hitam juga sering digunakan dengan konotasi negatif, dengan berbagai alasan, tetapi dengan penjelasan yang
dapat diterima dan umum. Warna hitam sama
dengan malam dianggap oleh manusia sebagai sesuatu yang negatif dan berbahaya. Alasan kedua adalah karena bintik - bintik kotor dapat dilihat denga jelas, khususnya pada bahan - bahan yang berwarna pucat.
Gambar 4.1.6.3 Pakaian Adat Aceh
Seperti pada kehidupan adat istiadat Aceh, khususnya dalam pernikahan Aceh, walaupun agak berbeda tetapi juga menggunakan empat warna utama, yaitu merah, hijau kuning emas, dan ungu. Warna merah dalam masyarakat adat Aceh bermakna keberanian dan tanggung jawab; hijau bermakna ‘kesuburan, kesejahteraan, kedamaian, dan kerukunan; kuning emas bermakna kemuliaan, kesetiaan, kebesaran, dan kejujuran; sedangkan warna ungu bermakna ‘keanggunan dan kewibawaan’. Mereka enggan mengenakan pakaian warna coklat karena coklat melambangkan ‘tanah’. Karena itu, bila mereka ingin mengenakan pakaian warna gelap, maka mereka akan memilih warna hitam yang bermakna ‘keteguhan dan ketakwaan terhadap Tuhan yang Maha Esa’, dan Warna putih bermakna ‘kesucian atau kedukaan’. Karena itu, masyarakat Aceh lebih suka mengenakan warna putih bila pergi ke tempat berkabung atau kedukaan atau ketempat ibadah (masjid). Biru muda sering dikenakan pada saat peringatan 40 hari duka, sedangkan biru tua dikenakan pada peringatan 100 hari duka. Pada kebudayaan - kebudayaan barat yang berdasarkan kelas, kulit ‘pucat’ menunjukkan kelas atas, dan pekerja intelektual, bertentangan dengan pekerja - pekerja kasar di ladang yang berkulit gelap. Aspek - aspek pertentangan hitam / putih bukannya di negara barat, tetapi juga adanya perbedaan warna, yang sesuai dengan kastanya. Penulis - penulis Afrika, Afro Caribbean dan African Amerika, memperdebatkan bahwa dualisme baik buruknya yang dikaitkan dengan warna putih dan hitam telah memberikan konotasi yang tidak seimbang pada metafora warna untuk ras. 3. Trend, Trend yang ada juga dipengaruhi oleh media, etnik, dan juga fashion icon. Berdasarkan Lizard Wijanarko, 6 Desember 2011, Tren Warna
2012,
http://www.ahlidesain.com, Jika kita meneliti dari banyak sumber, trend warna yang keluar setiap tahunnya akan selalu menjadi review bagi banyak kalangan dalam pengaplikasiannya di berbagai desain, seperti trend warna cat dinding Dulux
Gambar 4.1.6.4 Colour of The Year 2012, Dulux
“Terpuruk dalam masalah merupakan peluang hebat untuk kita.”
Albert Einstein Berdasarkan dari quotes ini kita dapat melihat bahwa dari pikiran kita yang
terpojok
dipompa keras untuk berinovasi dan mencari peluang tersembunyi meski dirasa tidak mungkin bagi orang lain. Warna digemari beberapa website besar dan berpengaruh dalam menggunakannya dalam desain web mereka, sebut saja designmood, dribbble, theme personas Firefox yang paling populer Life With Music juga menggunakan warna yang hampir sama. Mungkin faktor inilah yang kemudian warna tersebut menjadi tren warna 2012. 4. Age, usia mempengaruhi persepsi seseorang terhadap warna. Warna adalah hal yang paling penting bagi beberapa orang di lingkungan yang kondusif
akan
pendeteksian dan pengenalan akan sebuah obyek, sebagai informasi, dan sebagai titik pandang aestetik, biasanya informasi persepsi dari
lingkungan sudah cukup untuk
menjelaskannya, tetapi pada kondisi orang - orang lanjut usia, kemunduran kognitif dan visual dapat memberikan efek negatif akan bagaimana mengerti dan berlaku di lingkungan. Mary L. Boice, Miles A. Tinker dan Donald G Patterson, 1948, Color Vision and Age, The American Journal of Psychology, US, mencantumkan bahwa Tiffin mengadakan riset “Penglihatan akan warna dengan menggunakan empat piringan (Telebinocular Vision Testing Apparatus)” untuk mentes penglihatan akan warna pada 7000
orang pekerja pabrik. Hasilnya didapatkan bahwa 26% pekerja yang berusia 20-25
tahun
gagal melewati tes, dan 68% kegagalan tes didapatkan dari yang berusia 55 tahun dan
lebih.
Lawshe juga melaporkan hal serupa pada tahun 1948.
Gambar 4.1.6.5
Colour Vision Ilustration
4.1.5 Teori Tipografi untuk Web Design Poin - poin penting dalam Web Design Typography adalah : 1.
Font yang digunakan 60 % website di dunia menggunakan font san serif
2.
Background yang digunakan dan warna font
Website dapat dibuat dengan background yang gelap dengan tulisan yang terang, atau background yang terang dengan tulisan yang gelap, kedua hal ini sah - sah saja jika diberlakukan, hanya saja disesuaikan dengan tone and manner yang digunakan dalam desain. Perlu diperhatikan warna background jangan sampai mengganggu keterbacaan tulisan.
Gambar 4.1.7.1
Contoh desain dengan tulisan yang bertabrakan dengan background
3. Ukuran font
Gambar 4.1.7.2 Font dan ukuran Height dan Lengthnya
Ukuran font yang sering digunakan pada headline website adalah berkisar antara 18 - 25 px. Sedangkan untuk konten biasanya berkisar antara 12-14 px. Perbandingan rata-rata yang baik untuk digunakan adalah antara ukuran headline dan konten adalah 1,96. 4.
Spasi antar baris (line height) Perbandingan line height / ukuran font konten = 1.48/1.5 line length (pixel) / line height (pixel) = 27.8 Spasi antar paragraf / line height (pixel) = 0.754
Jenis tipografi yang akan digunakan pada aplikasi digital ini adalah dengan type size 18-23 px, dan menggunakan jenis typeface yang san serif dikarenakan menyesuaikan dengan target audiencenya, yaitu anak - anak, tapi juga tidak lepas dari kesan sejarah (kuno). Kemudian akan digunakan warna background terang dengan tulisan gelap untuk mempermudah user membaca konten dari aplikasi ini.
4.1.6 Teori Pembelajaran Multimedia Interaktif Menurut Blog Yoga Permana Wijaya, 26 January 2010, Pengertian Multimedia Interaktif, http://yogapw.wprdpress.com, secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa latin) yang berarti banyak, bermacam - macam, dan medium (bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari :
a. Teks , simbol berupa medium visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan.
Gambar 4.1.8.1 Teks Naskah
b. Grafik, suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar 2 Dimensi adalah grafik. Grafik terdiri dari warna diam dan bergerak. Gambar diam seperti gambar digital, lukisan, poster.
Gambar 4.1.8.2
Graphic Art
c. Audio, segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.
Gambar 4.1.8.3
Audio Pendengaran
d. Interaktivitas, rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas dapat disebut juga interface design atau human factor design.
Gambar 4.1.8.4
Interface design
Prinsip - prinsip yang berlaku dalam teori ini: 1. Prinsip Kedekatan Spasial Siswa belajar lebih baik jika kata - kata dan gambar diberikan kedekatan satu sama lainnya.
2. Prinsip Kedekatan Sementara Siswa belajar lebih baik jika kata - kata dan gambar disajikan secara
berurutan.
3. Prinsip Koherensi Siswa belajar lebih baik jika materi yang tidak ada hubungannya dikeluarkan dari pelajaran. 4. Prinsip Perbedaan Individu Desain memiliki efek yang lebih kuat bagi mereka yang kemampuan belajarnya rendah dibandingkan dengan mereka yang kemampuan belajarnya lebih tinggi. Prinsip - prinsip inilah yang akan digunakan dan diaplikasikan dalam pembuatan buku sejarah digital ini.
4.1.7 Mendesain untuk Anak Menurut Catharine Fishel (Designing For Children, 2001, Rockport Publishers) Desain yang efektif untuk anak - anak adalah : 1.
Desain tersebut harus menarik, dapat menggelitik intelek mereka dan membuat mereka berinteraksi
2.
Desain tersebut harus memberi informasi. Desain yang efektif untuk anak anak untuk menghargai intelegensi mereka. Memberitahu mereka tentang dunia luar.
3.
Desain tersebut harus memuaskan anak -anak, secara isis, nilai estetis serta value yang ada dalam produk tersebut.
4.1.8
Motorik Anak
(Anita Chandra, S.Psi, www.sahabatnestle.co.id) Kemampuan motorik halus anak dapat dilihat dari kemampuan anak mengendalikan tangan dan jari jemarinya. Untuk meningkatkan kemampuan ini, ajaklah si kecil melakuakn berbagai kegiatan yang banyak melibatkan tangan dan jari jemarinya. Semakin besar usia anak, semakin banyak variasi kegiatan yang dapat melatih kekuatan dan keterampilan tangannya. Alat dan bahan yang dapat digunakan pun semakin beraneka ragam sehingga anak lebih tertarik untuk melakukannya. Hal yang seperti ini dapat dikembangkan dengan interaksi mereka dalam mempermainkan game interaktif yang terdapat dalam aplikasi buku sejarah digital ini.
Saat melakukan aktivitas tersebut, temani si kecil dan berikan petunjuk dengan jelas sehingga anak dapat melakukannya dengan baik. Jangan lupa berikan pujian kepadanya sebagai bentuk motivasi supaya mereka mau belajar lebih baik lagi. Sedangkan fungsi buku sendiri bagi anak - anak SD adalah : 1.
Melatih kelancaran bahasa
2.
Melatih kelancaran membaca (secara tidak langsung) 3.
Melatih minat baca
4.
Memperluas wawasan mereka
5.
Perangsang untuk meningkatkan imajinasi
6.
Meningkatkan kreatifitas
4.2Strategi Kreatif Untuk dapat menarik banyak user, maka dibuat banyak strategi untuk dapat menarik perhatian mereka, memaksimalkan penggunaan dari aplikasi digital ini adalah salah satunya, dengan kemudahan swipe dan tap pada tablet dan smartphone touchscreen dan juga click pada komputer biasa, dapat mempermudah user dalam menjalankan aplikasi dan berinteraksi dengan aplikasi digital ini.
4.2.1 Strategi komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci 1.
Solusi alternatif untuk meningkatkan minat membaca anak
2.
Salah satu solusi untuk melestarikan sejarah indonesia
3.
Media alternatif untuk mengurangi penggunaan bahan
kertas.
4.2.1.2 Big Idea Mengenal sambil berinteraksi
4.2.1.3 Keyword Buku, Ilustrasi, Anak, Interaksi, Sejarah
4.2.1.4 Tujuan Komunikasi 1.
Memberikan edukasi kepada anak - anak tentang sejarah
perlawanan rakyat Aceh terhadap Kolonial Belanda
2.
Menawarkan solusi kepada pemerintah (depdiknas) untuk
dapat melestarikan sejarah bangsa sekaligus meningkatkan minat membaca anak 3.
Menjadi alternatif di zaman modern ini dimana memudahkan orang tua dalam menyediakan buka bacaan menarik dan
berbobot untuk putra putri mereka.
4.2.1.5 Manfaat Fungsional : 1.
Mengurangi biaya cetak kertas untuk buku
2.
Menghemat bahan bakar untuk distribusi buku dari dan ke
percetakan, juga menghemat bahan bakar untuk datang ke toko buku 3.
Secara tidak langsung mengurangi kemacetan yang ada
Emosional : 1.
Menimbulkan rasa puas dan percaya dari para orang tua
terhadap konten dari buku digital 2.
Menimbulkan rasa suka anak akan membaca buku
3.
Meningkatkan rasa menghargai akan perjuangan para
pahlawan membela kehormatan dan integrasi bangsa dari para penjajah
4.2.1.6 Tone and Manner Bersahabat, edukasi, old style (kuno)
4.2.1.7 Positioning Buku digital sejarah adalah buku yang mengkomunikasikan sejarah dalam bentuk digital ilustratif dengan target audience anak - anak usia 9-12 tahun. Media yang digunakan adalah aplikasi pada tablet, berbeda dengan kompetitor yang menggunakan komputer sebagai media utama mereka.
4.2.1.8 Strategi visual dan media 1.
Logo
Logo digunakan sebagai identititas dari produk ini, selain juga akan digunakan juga sebagai icon pada aplikasi tabletnya. Logo diperlukan sebagai wajah
dari produk ini untuk mengkomunikasikan visi dan misi. Logo juga digunakan agar masyarakat dapat dengan mudah mengenali produk ini. 2.
Tablet Application
Aplikasi inilah yang akan digunakan sebagai media utama sekaligus pembeda dengan kompetitor yang ada, dibuat menjadi sebuah Android Apps. Pertama - tama ini hanya akan menjadi Android Apps, kemudian nantinya dapat dikembangkan menjadi Ipad Apps (iOS). 3.
Computer Application
Aplikasi pada komputer digunakan apabila user tidak memiliki tablet sebagai media untuk membuka produk ini, dengan spesifikasi komputer tertentu aplikasi ini dapat dijalankan pada komputer dengan mulus tanpa tersendat. Selain itu aplikasi komputer ini dapat juga di gunakan di sekolah - sekolah, sehingga dapat membantu guru - guru sejarah dalam mengajar. 4.
famplet
Media ini digunakan untuk membantu masyarakat dalam mengerti bagaimana cara men-download, cara meng-instal, media yang digunakan apa, bagaimana cara menyesuaikan produk ini dengan layar yang akan digunakan, garis besar inti dari aplikasi ini, selain itu juga dapat digunakan sebagai penjelas visi dan misi dari produk ini. 5.
Banner Ad pada Website - Website
Banner Ad pada website - website tertentu dimaksudkan sebagai media promosi untuk produk ini di dunia maya, dibuat dinamis sehingga menarik perhatian user untuk meng-kliknya. 6.
Poster
Cara komunikasi visual berupa media cetak ataupun digital yang dapat disebarkan secara umum lewat internet atau di lingkungan masyarakat atau sekolah. 7.
Pin
Pin - pin ini dimaksudkan untuk memberikan brand potitioning pada target audience tentang produk yang dikeluarkan oleh Brand tersebut. 8.
Kaos
Kaos - kaos ini ditujukan kepada Target Audience Primer dan juga sekunder dalam rangka memulai promosi on Ground dari produk buku digital, dengan begitu semakin banyak masyarakat yang akan aware dengan produk tersebut. 9.
Gantungan Kunci
Dibuat sedemikian rupa untuk tetap menimbulkan awareness pada user terhadap aplikasi ini. 10.
Icon Apps
Icon Apps ini merupakan identitas awal pada sebuah aplikasi di Android Tablet, jika tidak ada icon ini maka user tidak dapat mengenali apps apa yang ada. 11.
Pembatas buku
Pembatas buku ini sebagai perlambang bahwa produknya ini merupakan sebuah buku yang didigitalisasikan, ini akan dibagikan kepada target audience primer dan sekunder 12.
Mug
Mug ini didesain dengan suasana dari cerita aplikasi Hikayat Teuku Umar ini. Dengan Target Audience yang menggunakan Mug ini maka akan bertambah awareness mereka terhadap Apps ini.
13.
Paper bag
Paper bag ini digunakan untuk melengkapi dari semua merchandise yang ada.
14.
Twitter Account
Account produk ini digunakan untuk menyebarkan visi dan misi produk ini melalui sosial media Twitter. Promosi dan informasi akan lebih mudah disebar melalui microblog ini karena dapat disebar ulang oleh member ataupun non-member. 15.
Facebook Fan Page
Berguna sebagai group untuk sharing informasi bersifat visual maupun audio visual. Dan pengguna Facebook dapat mengenal aplikasi melalui sosial media ini. Group ini dalam facebook dapat mempermudah member untuk mengetahui info - info produk terbaru, yang juga dapat berupa event ataupun kegiatan lainnya. Facebook Fan Page ini sekaligus digunakan sebagai media untuk memberitahukan kepada konsumen bagaimana membeli aplikasi untuk komputernya. Mereka diberitahukan prosedur yang harus mereka lewati dengan melakukan transfer uang dan mengirimkan faks bukti transfernya, kemudian dapat dilanjutkan pada pengiriman software yang dimaksud via email. 4.2.1.9 Strategi Promosi 1.
Sosial Media
Sebagai penunjang promosi dan pengenalan produk ini untuk masyarakat, diperlukan suatu media yang dapat dengan mudah dan efektif untuk
memperkenalkannya, yaitu Facebook dan Twitter. Hasil survey www.checkfacebook.com menuliskan Indonesia sebagai pengguna facebook terbesar kedua di dunia yaitu 35,174,940 pengguna. Sedangkan menurut data dari situs Sycomos, Indonesia memegang pengguna Twitter terbanyak seasia, yaitu 2,34% atau 5,6 juta dari pengguna Twitter dunia. Comscore mencatat pengguna Twitter Indonesia sebagai pengguna teraktif di dunia mengalahkan Amerika dan Inggris. Hal ini terjadi karena semakin mudahnya masyarakat mengakses internet melalui telepon selular mereka.
2.
Banner Ads
Banner Ads ini akan dipasang - pasang pada berbagai website yang memiliki hubungan keterkaitan kategori seperti website Depdiknas, website sekolah - sekolah, website sosial (Facebook dan Twitter) dan juga website - website lainnya.