BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Pengertian sistem sudah sangat umum dan biasa dipakai dalam kehidupan seharihari. Menurut O’Brien (2003, p8), sistem adalah sekumpulan komponen yang saling terkait dan bekerja sama untuk mencapai tujuan umum dengan menerima input dan menghasilkan output melalui proses transformasi yang terorganisasi. Sistem terdiri dari tiga komponen sebagai berikut: 1. Input mencakup perolehan dan pengumpulan elemen-elemen yang akan diproses. Contohnya, mendapatkan dan mengatur bahan mentah, energi, data, dan sumber daya manusia untuk diproses. 2. Proses mencakup transformasi input menjadi output. Contohnya adalah proses manufaktur atau perhitungan matematika. 3. Output mencakup penyampaian elemen-elemen yang telah dihasilkan melalui proses transformasi kepada tujuan akhir. Contohnya, produk akhir, jasa, dan informasi manajemen harus disampaikan kepada pemakai mereka. 2.1.2 Pengertian Informasi Menurut O’Brien (2003, p13), informasi adalah data yang telah diubah ke dalam konteks yang bermakna dan berguna untuk end user tertentu. Informasi terdiri dari data yang telah ditransformasikan dan dibuat lebih bernilai melalui pemrosesan. Idealnya informasi adalah pengetahuan yang berarti dan berguna untuk mencapai sasaran.
7
8 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Whitten et al (2004, p12) menyatakan sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output yang dibutuhkan untuk mendukung perusahaan. Untuk mendukung organisasi dalam persaingan bisnis modern, sistem informasi harus memiliki kemampuan berikut ini (Turban et al., 2003, p19) : 1.
Menyediakan pemrosesan transaksi yang cepat dan akurat
2.
Menyediakan penyimpanan berkapasitas besar dan dapat diakses dengan cepat
3.
Menyediakan komunikasi yang cepat (mesin ke mesin, manusia ke manusia)
4.
Mengurangi beban informasi yang berlebihan
5.
Menyeberangi batasan organisasi
6.
Menyediakan dukungan untuk pengambilan keputusan
7.
Menyediakan alat untuk bersaing
2.2 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.2.1 Object-Oriented Analysis & Design Menurut Mathiassen (2000, p12), Object-Oriented Analysis & Design (OOA&D) adalah kumpulan pedoman umum untuk menjalankan analisis dan perancangan sistem informasi. Oleh karena itu, harus disesuaikan dengan organisasi dan proyek. Beberapa konsep tentang object oriented menurut Whiten et al. (2004, pp431-440) adalah : 1. Object, sesuatu yang dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan di dalamnya tersimpan data dan behaviour.
9 2. Attribute, data yang mempresentasikan object. 3. Behaviour, sekumpulan hal yang bisa dilkakukan oleh object dan berhubungan dengan fungsi yang ada pada data object (atau attributes). Behaviour dapat berupa method, operation ataupun service. 4. Object instances, merupakan objek secara spesifik yang merujuk pada suatu nilai tertentu dari atributnya. 5. Inheritance, suatu konsep dimana methods dan/atau attributes didefinisikan di dalam suatu object class dan dapat diturunkan atau di-reuse oleh object dari class yang lain. 6. Generalization / specialization, sebuah teknik dimana attributes dan behaviours yang sama dimiliki oleh beberapa tipe dari object class dikelompokkan (atau diabstraksi) ke dalam masing – masing class mereka, disebut juga dengan supertype. Attributes dan behaviours dari object supertype kemudian diturunkan dari setiap object class. 7. Supertype, sebuah entitas yang mengandung attributes dan behaviours yang sama bagi satu atau lebih bagi class subtypes. Disebut juga dengan parent class. 8. Subtype, sebuah object class yang mewarisi attributes dan
behaviours dari
supertype class dan kemudian class itu sendiri dapat memiliki attributes dan behaviours sendiri yang unik. 9. Multiplicity, jumlah minimum dan maksimum dari hubungan yang terjadi antar object. 10. Aggregation, suatu hubungan dimana suatu class yang utuh (whole class) mengandung satu atau lebih class- class yang merupakan bagian dari whole class.
10 11. Composition, sebuah hubungan aggregation dimana whole class bertanggung jawab penuh atas ada dan tiadanya part class. Jika whole class tiada, maka part class pun juga ikut tiada. 12. Message, komunikasi yang terjadi saat sebuah object meminta behaviour yang dimilikinya untuk mendapatkan informasi atau aksi lain. 13. Polymorphism, sebuah konsep tentang bagaimana object – object yang berbeda dapat menanggapi suatu message yang sama dengan cara yang berbeda. 14. Override, suatu kondisi dimana subclass (subtype) menggunakan attributes atau behaviours yang diturunkan dari superclass (supertype). Karakteristik utama dari object oriented adalah : 1. Data Abstraction Merupakan suatu ide untuk mengelompokkan berbagai hal di dalam suatu class, sehingga dapat mengurangi kompleksitas dari sistem. 2. Encapsulation and Information Hiding Encapsulation berarti pemaketan data dan behaviour ke dalam suatu object. Information hiding berarti pemisahan aspek – aspek eksternal dari objek, yang dapat diakses oleh objek lainnya. Aspek – aspek internal dari suatu objek, tidak dapat diakses (tersembunyi) dari objek lainnya. 3. Polymorphism and Inheritance Polymorphism adalah kemampuan menyembunyikan implementasi yang berbeda di balik interface yang sama. Inheritance adalah mekanisme untuk mendefinisikan suatu class yang didefinisikan dari class yang sudah ada (Britton dan Doake, 2000, p14).
11 Keuntungan dari object oriented adalah : 1. Merupakan konsep yang umum yang dapat digunakan untuk memodel hampir semua phenomena dan dapat dinyatakan dalam bahasa umum (natural language) 2. Menyediakan informasi yang jelas mengenai konteks sistem 3. Mengurangi biaya maintenance karena memudahkan untuk mencari hal yang akan diubah dan membuat perubahan menjadi lokal, tidak berpengaruh pada modul yang lainnya 2.2.2 UML (Unified Modeling Language) 2.2.2.1 Pengertian UML UML merupakan sekumpulan konvensi tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menggambarkan sistem software didalam hal – hal tentang objek. (Whitten et al., 2004, p430) UML terdiri dari sejumlah elemen – elemen grafikal yang digunakan untuk membentuk diagram – diagram. Tujuan dari diagram – diagram ini adalah untuk mempresentasikan berbagai pandangan terhadap sistem, dan sekumpulan pandangan ini yang disebut model. Model dari UML berfungsi untuk menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem, tetapi tidak menggambarkan tentang bagaimana untuk mengimplementasikan sistem tersebut (Schmuller, 1999, p8) 2.2.2.2 Diagram – Diagram UML UML menyajikan beberapa diagram yang dapat digunakan dalam memodelkan sistem. Penjelasan diagram – diagram UML dan tujuannya digambarkan di bawah ini:
12 1. Class Diagram Class diagram adalah kumpulan dari class dan hubungan struktural antara class yang ada. Class diagram merupakan deskripsi sentral dalam analisis dan perancangan berorientasi objek. Class A
Class B 0..1
1..*
1 1..* Class C
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram 2. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan hubungan antara actor dan use case. Diagram ini menggambarkan use case yang sama dengan use case di dalam actor table.
Sistem Informasi UseCase A
UseCase B
Actor A UseCase C
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram 3. Sequence Diagram Menurut Bennett (2002, p172), Sequence diagram adalah salah satu jenis UML interaction diagram. Dalam UML, interaksi didefinisikan sebagai spesifikasi
13 behavioral yang terdiri dari serangkaian pesan yang dipertukarkan antara sekumpulan object dalam sebuah kolaborasi untuk menyelesaikan / mencapai tujuan tertentu. Sequence diagram memperlihatkan interaksi antara object yang diatur dalam rangkaian waktu. Sequence diagram dapat digambarkan dalam tingkat detil yang berbeda dan juga untuk memenuhi tujuan yang berbeda – beda pada beberapa tahap dalam siklus hidup pengembangan. Pemakaian sequence diagram yang paling umum adalah untuk merepresentasikan interaksi objek secara detil yang terjadi untuk satu use case. Jenis sequence diagram seperti ini dapat dilihat sebagai penjabaran use case sampai ke tingkat detil yang serendah mungkin. sd Sequence Diagram Example Window
Class1
Class2
Actor
loop
Gambar 2.3 Contoh sequence diagram 4. Navigation Diagram Navigation diagram menggambarkan seluruh user interface yang ada dalam sistem dan hubungan dinamis diantaranya. Notasi yang digunakan antara lain: Administration Form
Login User Id Password
OK
Cancel < Back
Gambar 2.4 Contoh Navigation Diagram
Next >
Cancel
14 5. Window Diagram Window diagram menggambarkan sebuah window dan penjelasan tentang elemen yang ada didalamnya. judul window
m inim ize
restore exit
Login User Id
textbox untuk m engisi user id
Password
OK
User id
Cancel
textbox untuk password user
tom bol OK
Password tom bol Cancel
Gambar 2.5 Contoh Window Diagram
2.3 Basis Data 2.3.1 Pengertian Basis Data Berdasarkan Connolly, Begg (2002, p14), basis data diartikan sebagai kumpulan data-data yang saling berhubungan secara logikal dan deskripsi dari data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah perusahaan.
15 2.3.2 Terminologi Basis Data
Gambar 2.6 Terminologi Basis Data 1. Relation, adalah table yang terdiri dari kolom dan baris. Dapat juga disebut table atau file. 2. Attribute, adalah kolom dari sebuah relation. Dapat juga disebut kolom atau field. Contohnya NomorPegawai, NamaPegawai, dan yang lainnya. 3. Tuple, adalah baris dari sebuah relation. Dapat juga disebut baris atau record. 4. Domain, adalah kumpulan nilai yang diijinkan untuk satu atau lebih dari satu attributes.
16 Attribute
Nama Domain
Arti
branchNo
BranchNumbers Kumpulan jumlah
Definisi Domain seluruh Character : panjang nilai
cabang
yang 4, range B001-B999
memungkinkan Street
StreetNames
Kumpulan seluruh nama Character : panjang nilai jalan di Britain
City
CityNames
25
Kumpulan seluruh nama Character : panjang nilai kota di Britain
Postcode
Sex
PostCodes
Sex
Kumpulan
15 seluruh Character : panjang nilai
kodepos di Britain
18
Jenis kelamin orang
Character
:
panjang
nilai1, nilai M atau F DOB
DatesOfBirth
Kemungkinan nilai dari Date, jangkauan dari 1tanggal
Salary
Salaries
ulang
tahun Jan-20,
format
dd-
pegawai
mmmm-yy
Kemungkinan nilai dari
Monetary : 7 digit, range
gaji pegawai
6000.00 – 40000.00
Tabel 2.1 Domain dari beberapa contoh attribute 5. Degree suatu relation adalah jumlah dari attribute yang dimilikinya. 6. Cardinality suatu relation adalah jumlah dari tuple yang dimilikinya. 7.
Super key, adalah sebuah attribute atau kumpulan dari attribute yang mengidentifikasi sebuah tuple secara unik dalam sebuah relation.
8. Candidate key, adalah superkey 9. Primary key, adalah candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasi tuple secara unik dalam sebuah relation. 10. Foreign key, adalah sebuah attribute atau kumpulan attribute dalam satu relation yang menyerupai candidate key dalam suatu relation.
17 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 2.4.2 Tujuan Rekayasa Sistem Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman(1998, pp11-14), tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer adalah : 1. Fungsionalitas yang sesuai a. Tugas-tugas apa saja yang perlu dilakukan. b. Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. c. Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan sulit. 2. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data a. Kehandalan adalah berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. b. Ketersediaan adalah siap ketika hendak digunakan, jarang mengalami kerusakan. c. Keamanan adalah terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. d. Integritas Data adalah keutuhan data terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak. 3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas a. Standarisasi adalah keragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
18 b. Integrasi adalah kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan software tools. c. Konsistensi adalah keseragaman dalam suatu program aplikasi urutan perintah, istilah, satuan, tipografi, dan seterusnya. d. Portabilitas adalah dimungkinkannya data dikonversi, dipindahkan dan dimungkinkannya antarmuka pemakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. 4. Penjadwalan dan Anggaran a. Adanya persaingan dengan vendor lain. b. Sistem perlu siap tepat pada waktunya. c. Sistem yang mahal sulit diterima. 2.4.3 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Menurut Shneiderman (1998, pp74-75), adanya delapan aturan emas perancangan antarmuka berikut ini : 1. Berusaha keras untuk konsisten. Harus selalu berusaha konsisten dalam merancang tampilan. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi yang diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta adalah yang pendek atau singkat dan langsung menuju ke fungsi tersebut. Untuk itu, perlu disediakan tombol spesial atau perintah tersembunyi. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi (action) yang dilakukan. Pengguna akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik ini. Umpan balik bisa berupa
19 konfirmasi atau informasi atas suatu aksi. Misalnya setelah melakukan fungsi simpan dapat diberikan informasi bahwa data telah disimpan. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu dan juga pengguna akan mendapat sinyal untuk melanjutkan aksi lainnya. Misalnya pada saat akan menutup suatu program, akan ditampilkan konfirmasi penutupan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah pengguna dalam membuat kesalahan. Contohnya, penggunaan menu seleksi untuk membatasi input (masukan) dari pengguna, validasi pengisian data pada form agar data yang diisi sesuai dengan ketentuan. Bila terjadi kesalahan, sistem harus dapat memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif dan spesifik untuk perbaikan. 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. Terkadang pengguna tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk itu pengguna ingin melakukan pembatalan. Sistem harus banyak memberikan fungsi pembatalan ini. Penguna akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem tersebut. 7. Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden). Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan menyulitkan pengguna.
20 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggung ulang oleh program dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses penyimpanan memori.
2.5 Piranti Lunak 2.5.1
Pengertian Piranti Lunak Piranti lunak merupakan bagian penting dalam suatu sistem, piranti lunak
bertindak sebagai suatu antarmuka antara pemakai dengan computer. Pressman (1997,p10) menyatakan pada dasarnya piranti lunak terdapat tiga definisi yaitu: 1. Kumpulan instruksi atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan hasil, fungsi serta unjuk kerja yang diinginkan. 2. Suatu struktur data yang dapat membuat program yang bisa memanipulasi informasi yang diinginkan. 3. Kumpulan dokumen yang menjelaskan bagaimana pengoperasian dan pemakaian suatu informasi. 2.5.2 Karakteristik Piranti Lunak Menurut Pressman (1997,pp10-13), piranti lunak mempunyai tiga karakteristik yang membedakannya dengan perangkat keras yaitu : 1. Piranti lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti pada perangkat keras. 2. Piranti lunak tidak mudah rusak. 3. Piranti lunak bersifat logika bukan fisik.
21 2.5.3 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (1997,p22) rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip – prinsip rekayasa untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu piranti lunak yang dapat diandalkan (reliable) dan dapat bekerja pada mesin yang nyata. Terdapat tiga elemen utama dalam rekayasa piranti lunak, yaitu : 1. Metode – metode (methods) Elemen ini menyediakan bagaimana cara membangun piranti lunak, seperti perencanaan dan estimasi proyek, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunaknya, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pengkodean (coding), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance). 2. Alat – alat Bantu (tools) Alat – alat bantu rekayasa piranti lunak menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk metode – metode rekayasa piranti lunak. Computer – Aided Software Engineering (CASE) adalah suatu sistem yang digunakan untuk mendukung pengembangan piranti lunak. CASE mengkombinasikan perangkat keras, piranti lunak, dan software engineering database (suatu struktur data yang berisi informasi penting tentang analisis, perancangan, pengkodean, dan pengujian) untuk menciptakan suatu software engineering environment. 3. Prosedur – prosedur Prosedur – prosedur rekayasa piranti lunak menggabungkan metode – metode dan alat bantu untuk memungkinkan pengembangan piranti lunak yang rasional dan tepat waktu. Prosedur – prosedur mendefinisikan langkah – langkah dimana metode – metode akan diaplikasikan, dokumen – dokumen, laporan – laporan, formulir – formulir, dan lain – lain yang dibutuhkan, control yang membantu meyakinkan
22 kualitas dan mengkoordinasikan perubahan dan milestone yang memungkinkan software manager menilai proses tersebut. 2.5.4
Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak Pressman (1997, pp29-32) menyatakan bahwa dalam rekayasa piranti lunak perlu
dilakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial dengan menerapkan daur hidup pengembangan piranti lunak yang disebut dengan Waterfall Model atau Classic Life Cycle. Adapun tahap – tahap yang terdapat dalam model ini, yaitu :
System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance
Gambar 2.7 Waterfall Model (Sumber : Pressman, 1997, p29) 1. Analisis dan Rekayasa Sistem Tahap analisis dan rekayasa sistem ini merupakan tahap awal yang dimulai dari analisis kebutuhan – kebutuhan untuk semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa bagian dari kebutuhan tersebut ke piranti lunak. Analisis kebutuhan ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan hubungan hubungan antara piranti lunak, perangkat keras, sumber daya manusia, dan basis data.
23 2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak Pada tahap ini hasil pengumpulan kebutuhan – kebutuhan tersebut akan difokuskan secara khusus pada piranti lunak. Untuk membangun suatu software yang sesuai dengan permintaan pengguna, software engineer harus mengetahui fungsi – fungsi yang dibutuhkan , karakteristik, antarmuka dan performa. kebutuhan untuk sistem dan piranti lunak didokumentasikan dan ditinjau ulang dengan pengguna. 3. Perancangan (design) Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap piranti lunak yang akan dibuat. Hasil analisis kebutuhan piranti lunak dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan. Perancangan ini memfokuskan pada empat hal, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, detil dari skema prosedur, dan karakteristik antarmuka. Perancangan ini juga akan didokumentasikan dan akan menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak. 4. Pembuatan Program (coding) Dari hasil perancangan kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin yaitu menjadi suatu program. 5. Pengujian (testing) Setelah proses pembuatan program selesai, langkah berikutnya adalah melakukan pengujian yang difokuskan pada logika internal pada piranti lunak yang menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian. Dan pengujian pada fungsi eksternal yaitu untuk menemukan kesalahan program serta dapat memastikan bahwa masukan yang diberikan akan menghasilkan hasil yang tepat serta sesuai yang diinginkan.
24 6. Pemeliharaan (maintenance) Pemeliharaan harus dilakukan untuk mengantisipasi perubahan – perubahan pada sistem. Perubahan ini dapat disebabkan oleh : a. Kesalahan yang ditemukan b. Perubahan dari lingkungan sistem, misalnya perubahan perangkat keras dan sistem operasi yang baru. c. Pengguna memerlukan pengguna sistem atau ingin meningkatkan performa sistem.
2.6 Metode Analisis Sistem Sebelum melakukan tahap desain sistem, terlebih dahulu dilakukan tahap analisis dimana tahap analisis ini merupakan tahap yang sangat penting karena kesalahan di tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap berikutnya. Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian – bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasikan permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa analisis sistem merupakan suatu evaluasi dari sebuah sistem yang sedang berjalan serta proses mengidentifikasikan kebutuhan informasi untuk mengetahui kelemahan maupun kelebihan serta memberikan alternatif pemecahan masalah yang ditemukan guna perbaikan sistem tersebut.
25 2.6.1
Analisis Lima Keunggulan Bersaing Perusahaan Dalam menganalisis keunggulan bersaing, dapat digunakan teori lima
keunggulan bersaing menurut Porter (1993, pp6-25) dimana tujuannya adalah untuk mengetahui keunggulan yang ada dalam industri manapun, baik industri domestik atau internasional sehingga dapat dipakai sebagai strategi dalam mengembangkan bisnisnya. Potential Entrants Threat of New Entrants Industry Competitors Suppliers
Bargaining Power of Suppliers
Bargaining Power of Buyers Buyers
Rivalry Among Existing Firms Threat of Substitute Products or Services Substitute Products
Gambar 2.8 Analisis Keunggulan Bersaing Perusahaan Menurut Porter (Sumber : Porter, 1993, p4) Adapun faktor – faktor yang dianalisis dalam konsep Porter adalah sebagai berikut : 1. Ancaman pendatang baru Ancaman masuknya pendatang baru ke dalan industri akan tergantung dari besar atau kecilnya hambatan masuk yang ada. Jika hambatan itu besar, maka ancaman masuknya pendatang baru akan rendah. Hambatan tersebut seperti membatasi harga
26 dan menentukan tingkat investasi yang dibutuhkan untuk merintangi masuknya pendatang baru. 2. Kekuatan tawar - menawar pembeli Pembeli bersaing dengan industri dengan cara memaksa harga turun, tawar – menawar untuk mutu yang lebih tinggi dan pelayanan yang lebih baik, serta berperan sebagai pesaing satu sama lain. Pembeli akan mempunyai daya tawar – menawar yang tinggi jika situasi berikut terjadi : a. Pembeli membeli dalam jumlah relatif besar terhadap penjualan pihak penjual. b. Produk yang dibeli dari industri merupakan bagian dari biaya atau pembelian yang cukup besar dari pembeli. c. Produk yang dibeli dari industri adalah produk standar atau tidak terdiferensiasi. d. Pembeli menghadapi biaya pengalihan yang kecil. e. Pembeli mempunyai informasi lengkap. f. Pembeli menunjukkan ancaman untuk melakukan integrasi balik. 3. Tekanan dari produk pengganti Produk pengganti membatasi laba potensial dari industri dengan menetapkan harga tertinggi (selling price) yang dapat diberikan oleh perusahaan dalam industri. Produk pengganti yang perlu mendapat perhatian besar adalah produk – produk yang : a. Harganya cenderung menjadi semakin murah dibandingkan dengan produk yang dihasilkan oleh perusahaan. b. Dihasilkan oleh distribusi yang berskala besar dan sangat menguntungkan. 4. Kekuatan tawar menawar pemasok Pemasok dapat menggunakan kekuatan tawar - menawar terhadap para peserta industri dengan mengancam akan menaikkan harga atau menurunkan mutu produk
27 atau jasa yang dibeli. Para pemasok akan mempunyai daya tawar – menawar yang tinggi, apabila terdapat hal – hal berikut : a. Para pemasok didominasi untuk beberapa perusahaan dan lebih terkonsentrasi dibandingkan industri dimana mereka menjual. b. Pemasok tidak menghadapi produk pengganti lain untuk dijual kepada industri. c. Industri tidak mempunyai pelanggan yang penting bagi kelompok pemasok. d. Produk pemasok merupakan input penting bagi industri. e. Produk kelompok pemasok terdiferensiasi. 5. Tingkat persaingan diantara para pesaing yang ada Tingginya tingkat persaingan antar pesaing di dalam suatu industri merupakan akibat dari beberapa faktor seperti jumlah pesaing yang banyak atau seimbang, pertumbuhan industri yang lamban, biaya tetap yang tinggi, tidak adanya diferensiasi, penambahan kapasitas dalam jumlah yang besar, dan pesaing yang beragam. Tujuan analisis porter yaitu sebagai berikut : 1. Mengetahui posisi perusahaan 2. Mengetahui pesaing – pesaing atau hambatan – hambatan yang harus dihadapi perusahaan. 3. Mengetahui keadaan eksternal yang harus dihadapi perusahaan. 2.6.2
Analisis SWOT Menurut Rangkuti (1997,p18) analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor
secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses) dan ancaman
28 (threats).
Proses
pengambilan
keputusan
strategis
selalu
berkaitan
dengan
pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian perencana strategis (strategic planner) harus menganalisis faktor – faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini. Penelitian menunjukkan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT. SWOT adalah singkatan dari lingkungan Internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal Peluang (opportunities) dan Ancaman (threats) dengan faktor internal Kekuatan (strengths) dan Kelemahan (weaknesses). Opportunities 3. Mendukung strategi turn around
1. Mendukung strategi agresif
Weaknesses
Strengths
4. Mendukung strategi defensif
2. Mendukung strategi diversifikasi
Threats Gambar 2.9 Analisis SWOT (Sumber : Rangkuti, 1997, p19)
29 1. Strengths ( kekuatan ) Kekuatan –kekuatan yang dimiliki oleh suatu perusahaan dibandingkan dengan para pesaing. 2. Weaknesses ( Kelemahan ) Kelemahan – kelemahan yang biasanya berbentuk masalah – masalah yang dihadapi oleh suatu perusahaan dibandingkan dengan para pesaingnya. 3. Opportunities ( Peluang ) Peluang merupakan suatu bidang kebutuhan pembeli dimana perusahaan dapat beropersai secara menguntungkan. Peluang dapat digolongkan menurut daya tariknya dan kemungkinan berhasilnya. 4. Threats ( Ancaman ) Ancaman merupakan tantangan akibat kecenderungan atau perkembangan yang kurang menguntungkan yang akan mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan defensif. Menurut Rangkuti (1997,p31) alat yang dipakai untuk menyusun faktor – faktor strategis perusahaan adalah matrik SWOT. Matrik ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya. Matrik ini dapat menghasilkan empat set kemungkinan alternatif strategis.
30
Weaknesses (W)
Strengths (S)
IFAS
Faktor – faktor kekuatan internal
Faktor – faktor kelemahan internal
EFAS
Opportunities (O)
STRATEGI SO
STRATEGI WO
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
Ciptakan strategi yang meminimalkan kelemahan untuk memanfaatkan peluang
STRATEGI ST
STRATEGI WT
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman
Ciptakan strategi yang meminimalkan kelemahan dan menghindari ancaman
Faktor – faktor peluang eksternal
Threats (T)
Faktor – faktor ancaman eksternal
Tabel 2.2 Matrik SWOT (Sumber : Rangkuti, 1997, p31) a. Strategi SO Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar – besarnya. b. Strategi ST Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk mengatasi ancaman.
31 c. Strategi WO Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada. d. Strategi WT Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman. Manfaat dari analisis SWOT adalah meningkatkan pengetahuan dan pemahaman perusahaan sehingga mampu menganalisis apa yang menjadi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam perusahaan untuk mendapatkan strategi yang tepat dengan menggunakan kekuatan dan peluang yang ada untuk mengatasi segala ancaman dan mengurangi kelemahan yang ada sehingga perusahaan dapat bertahan dan mampu untuk melakukan pengembangan perusahaan. 2.6.3 CSF (Critical Success Factor) Menurut Tozer (1996, p141) CSF adalah beberapa area kritis di dalam perusahaan yang harus berjalan dengan baik sehingga perusahaan dapat berkembang. Faktor – faktor ini menjadi penentu bagi perusahaan dalam mencapai tujuan yang dilakukannya. Sedangkam menurut Martin (1990,p89) CSF adalah sejumlah area terbatas dimana hasil yang memuaskan akan menjamin performa yang kompetitif untuk suatu individu, departemen, atau suatu organisasi. Analisis CSF memiliki dua pengaruh bagi para eksekutif. Yang pertama, CSF membantu mereka untuk lebih fokus pada aktivitas yang sangat penting. Kedua, CSF membantu mereka untuk benar – benar memikirkan informasi – informasi apa saja yang mereka butuhkan. Pengaruh dari CSF adalah :
32 1. Membantu perusahaan untuk menentukan aktivitas atau kegiatan yang sangat penting yang harus dilakukan oleh perusahaan. 2. Membantu perusahaan untuk memikirkan jenis informasi yang dibutuhkan. Di dalam bisnis, CSF berhubungan dengan aspek – aspek bisnis yang menjamin kompetitif performance. Mereka membedakan dari satu tipe bisnis ke tipe yang lainnya. Karakteristik dari Critical Success Factor, antara lain : 1. Spesifik berdasarkan situasi 2. Umumnya internal, hanya kadang – kadang saja eksternal 3. Tidak ada ukuran baku yang dapat diterapkan, karena berbeda antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lainnya.
2.7 Customer Relationship Management (CRM) 2.7.1
Definisi CRM Definisi CRM banyak dikemukakan oleh berbagai pakar. Menurut Kalakota dan
Robinson (2001,p172), CRM adalah sebuah strategi yang mengintegrasikan penjualan, pemasaran dan jasa yang menghindari kepemilikan tunggal dan tergantung pada aktivitas perusahaan yang terkoordinasi secara luas. Menurut Frederick Newell dalam bukunya “Loyalty.com” (2000,p2), CRM adalah suatu proses dari perubahan perilaku konsumen atas waktu dan mempelajari dari setiap interaksi, mengelompokkan perilaku konsumen, dan memperkuat ikatan antara konsumen dan perusahaan. CRM merupakan sebuah model yang dikembangkan untuk memberikan tingkat kepuasan pelanggan, dan meyakinkan bahwa pelanggan anda akan tetap kembali dengan layanan yang anda berikan.
33 CRM berkonsentrasi pada apa yang dinilai pelanggan (what customer values ), bukanlah pada apa yang perusahaan ingin jual. Banyak kegagalan program loyalitas terjadi karena organisasi perusahaan tidak mengetahui bagaimana pelanggan memperoleh manfaat dari program tersebut. 2.7.2 Proses CRM Beberapa proses CRM : (Judy Straus,2001,p.287) 1. Mengidentifikasi customer Informasi adalah penggerak CRM. Perusahaan mendapatkan informasi mengenai individual pelanggan dari berbagai sumber (personal maupun automated) seperti force, customer service encounter, bar code scanners, dan website. Semakin banyak informasi yang dimiliki perusahaan, maka akan semakin baik nilai yang bisa disediakan bagi setiap pelanggan dan calon pelanggan dalam hal keakuratan, ketepatan waktu dan dapat memberikan penawaran yang masuk akal. 2. Membedakan customer Pelanggan memiliki kebutuhan yang berbeda. Internet memungkinkan perusahaan untuk mengumpulkan informasi untuk mengidentifikasi berbagai kesamaan maupun perbedaan individu dan kelompok, kemudian menggunakannya untuk meningkatkan keuntungan. CRM memungkinkan perusahaan untuk menggunakan sumber daya yang ada dan
menetapkannnya
secara
tidak
sama
terhadap
pelanggan
yang
paling
menguntungkan. Ide yang baru ialah bahwa teknologi memungkinkan perusahaan untuk mengidentifikasi high-value customer sehingga bisa memberikan penawaran secara real time.
34 3. Menyesuaikan marketing Bila perusahaan telah membedakan pelanggan berdasarkan karakteristik, behaviour, kebutuhan atau nilai, perusahaan kemudian akan bisa menyesuaikan penawaran terhadap berbagai segmen atau individu. Interaksi dengan pelanggan adalah sesuatu yang memungkinkan perusahaan untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk mengidentifikasi dan membedakan, serta untuk mengevaluasi keefektifan hasil
penyesuain marketing. (Judy Straus
,2001,p.290) 2.7.3
Kerangka CRM Kerangka CRM secara keseluruhan dapat diklasifikasikan ke dalam tiga
komponen utama, yaitu (Berson et al, 2000, p45) : 1. Operational CRM Operational CRM adalah pengelolahan secara otomatisasi dari proses bisnis secara terintegrasi dan horizontal termasuk customer touch-points dan front - back office. 2. Analytical CRM Analytical CRM adalah analisis data yang diperoleh dari opeartional CRM dengan memanfaatkan tools dan software untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai perilaku pelanggan atau kelompok pelanggan. 3. Collaborative CRM Collaborative CRM adalah seperangkat aplikasi dari pelayanan kolaborasi termasuk e-mail, e-communities, publikasi personal dan alat lainnya yang sejenis yang dirancang untuk memfasilitasi interaksi antara pelanggan dengan perusahaan. Dengan Collaborative CRM , perusahaan berkolaborasi dengan rekan kerja,
35 pemasok, dan pelanggan untuk memperbaiki proses dan memenuhi kebutuhan pelanggan. CRM memiliki berbagai macam aplikasi yang diterapkan dalam penjualan, pemasaran, dan pelayanan yang mendukung proses bisnis. Aplikasi proses bisnis yang menerapkan hal diatas tergolong aplikasi operasional. Aplikasi operasional CRM dibedakan menjadi dua yaitu : 1. Customer – Facing Applications Faktor utama dari aplikasi CRM Customer – Facing adalah Contact Center, Sales Force Automation dan field service. Disebut Customer – Facing karena pada kenyataannya, aplikasi ini langsung berhubungan dengan pelanggan. 2. Customer – Touching Applications Faktor utama dari aplikasi CRM Customer – Touching adalah campaign management, e-commerce dan self – service customer support. Disebut Customer Touching karena pelanggan berhubungan secara langsung dengan aplikasi sistem daripada berhubungan dengan perwakilan perusahaan. 2.7.4 Fase CRM Ada tiga fase dalam CRM yaitu (Kalakota dan Robinson, 2001, p174) : 1. Acquiring New Customer ( mendapatkan pelanggan baru ) Memperoleh pelanggan baru dengan mempromosikan keunggulan produk atau jasa dalam hal inovasi dan kemudahan. Karena nilai lebih dari suatu produk atau jasa bagi pelanggan adalah produk atau jasa yang lebih baik dan didukung oleh pelayanan yang memuaskan.
36 2. Enhancing The Profitability of Existing Cost ( meningkatkan profitabilitas pelanggan yang telah dimiliki perusahaan ) Meningkatkan keuntungan yang diperoleh dari pelanggan yang sudah ada dengan mendukung terciptanya penjualan produk atau jasa komplemen dan penjualan produk atau jasa yang lebih baik dari produk atau jasa yang sudah dimiliki oleh pelanggan 3. Retaining Profitable Customer For Life (mempertahankan para pelanggan potensial) Mempertahankan pelanggan yang memberi keuntungan dengan menawarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan, karena nilai produk atau jasa bagi pelanggan adalah yang paling sesuai dengan kebutuhannya. Fokus perusahaan saat ini adalah bagaimana mempertahankan pelanggan yang menguntungkan bagi perusahaan daripada bagaimana mendapatkan pelanggan baru yang belum tentu menguntungkan kita. Ketiga tahap ini saling berhubungan, namun untuk dapat melakukan ketiga tahap dengan baik sangatlah sulit untuk dilakukan, bahkan untuk perusahaan terbaik sekalipun. Untuk itu perusahaan harus memilih untuk memfokuskan usahanya pada dimensi tersebut. Namun hal itu bukan berarti meninggalkan sama sekali dimensi lainnya. Pemilihan fokus tersebut sangat penting karena mempengaruhi strategi pembuatan infrastruktur teknologi. 2.7.5 Manfaat CRM Menurut Tunggal (2000, p10), ada beberapa manfaat CRM : 1. Peningkatan Pendapatan Aplikasi CRM menyediakan informasi untuk meningkatkan pendapatan dan keuntungan perusahaan. Dengan informasi yang tersedia dari aplikasi CRM tersebut,
37 perusahaan dapat meningkatkan siklus peluncuran produk, memberikan produk yang tepat kepada pelanggan yang tepat di saat yang tepat pula. 2. Mendorong Loyalitas Pelanggan Aplikasi CRM memungkinkan perusahaan untuk mendayagunakan informasi dari semua titik kontak dengan pelanggan. Konsistensi dan aksepsibilitas informasi ini memungkinkan penjualan dan pelayanan yang lebih baik dengan berbagai informasi penting mengenai pelanggan itu. 3. Mengurangi Biaya Aplikasi CRM juga memungkinkan penjualan dan pemasaran dengan biaya yang lebih murah dalam sebuah skema program pemasaran yang spesifik dan terfokus. Tertuju kepada pelanggan yang tepat, pada kesempatan yang tepat dan waktu yang tepat pula. 4. Meningkatkan Efisiensi Operasional Otomasi penjualan dan proses layanan dapat mengurangi resiko turunnya kualitas pelayanan dan mengurangi beban cash flow. Perusahaan dapat menyederhanakan alur informasi dan transaksi untuk meningkatkan waktu respon terhadap pelanggan, maupun siklus penjualan produk. 5. Peningkatan Time to Market. Aplikasi CRM memungkinkan kita membawa produk ke pasar dengan lebih cepat dengan informasi pelanggan yang lebih baik. Karena dengan adanya data trend pembelian oleh pelanggan, memungkinkan perusahaan membuat perencanaan yang lebih baik.
38 2.7.6
Implementasi CRM Untuk mengimplementasikan sebuah strategi CRM, diperlukan paling tidak tiga
faktor kunci dibawah ini yaitu : 1. Orang – orang yang profesional ( kualifikasi yang memadai ) 2. Proses yang didesain dengan baik 3. Teknologi yang memadai Hubungan ketiga faktor tersebut dapat digambarkan sebagai berikut : (Manusia + Proses) ^ Teknologi Kunci dari implementasi yang sukses adalah kombinasi yang tepat dari manusia dan proses, dan teknologi. Manusia adalah para pelaku bisnis, dalam konteks ini pelaku bisnis dapat dipersepsikan sebagai perusahaan. Proses adalah aktivitas bisnis yang dilakukan oleh perusahaan yang meliputi kegiatan pemasaran, penjualan dan pelayanan. Manusia dan proses merupakan dua elemen yang saling melengkapi. Sebuah CRM tidak akan dapat berjalan apabila salah satu elemen tersebut tidak tersedia. Teknologi, dalam hal ini memiliki peran sebagai katalisator yang dapat mempercepat kemajuan perusahaan jika dua elemen lainnya sudah tersedia dan siap, tetapi ketidaksiapan manusia dan proses dalam implementasi CRM dapat menyebabkan kegagalan implementasi. Melalui teknologi juga, perusahaan dapat melakukan hal – hal yang tidak dapat dilakukan sebelumnya, termasuk pekerjaan yang sulit dilakukan oleh tenaga manusia.
39 2.8 E-CRM 2.8.1 Definisi E-CRM E-CRM adalah strategi bisnis yang menggunakan teknologi informasi yang memberikan perusahaan suatu pandangan pelanggannya secara luas, yang dapat diandalkan dan terintegrasi sehingga semua proses dan interkasi pelanggan membantu dalam mempertahankan dan memperluas hubungan yang menguntungkan secara bersama. (Zikmund,2003,p.3) E-CRM adalah CRM yang diterapkan secara elektronik dengan media elektronik (seperti telepon selular, e-mail, call centers, dan direct sales). E-CRM juga meliputi proses aplikasi online seperti segmentasi dan personalisasi. E-CRM kadang – kadang juga disebut e-service. (Efraim Turban , 2004, p.148) 2.8.2 Tantangan E-CRM Menurut Brown(2000,p.161) terdapat beberapa tantangan yang dihadapi dalam penerapan e-CRM: 1. Konsistensi : mengembangkan strategi saluran interaksi yang terintegrasi . 2. Balance
: Mendapatkan persepsi yang benar antara self-service dan interaksi
bantuan agen. 3. Teknologi
: Mengadopsi teknologi yang tepat pada waktu yang tepat pula
4. Manajemen Perubahan : mengenali bahwa strategi ini merupakan perubahan yang radikal. 5. Harapan Pelanggan : mengukur apa yang diharapkan pelanggan dari pelayanan berbasiskan SMS. 6. Lingkungan pelayanan pelanggan yang baik
40 2.8.3
Faktor – Faktor Penentu Keberhasilan E-CRM
Terdapat beberapa factor yang merupakan penentu keberhasilan dari penggunaan teknologi e-CRM, yaitu (Brown,2000,p.174): 1. kerelaan dari pelanggan – pelanggan yang berbeda untuk menerima teknologi 2. pelaksanaan versus harapan pelanggan terhadap teknologi tersebut 3. integrasi dari teknologi baru dengan teknologi yang telah ada 4. Desain dan pengembangan fondasi teknologi yang memungkinkan penyebaran teknologi baru secara tepat waktu
2.9 Telepon Seluler 2.9.1 Sejarah Telepon Seluler Menurut
Satriyantono
(2001.
http://satriyantono.net/works/paper2.htm)
Perkembangan Telepon Seluler berkembang dengan cepat sekali, sehingga fungsi telepon seluler bukan digunakan sebagai fitur komunikasi saja, dengan tambahan fitur – fitur lainnya, telepon seluler menjadi perangkat yang canggih dan pintar. Telepon seluler merupakan alat Komunikasi wireless yaitu komunikasi bergerak tanpa kabel yang dibilang dengan Mobile Device. Teknologi wireless ini telah berkembang dengan pesat dalam satu dekade terakhir ini. Telepon seluler merupakan gabungan dari Teknologi Radio dengan Teknologi Komunikasi Telepon. Telepon pertama kali ditemukan dan diciptakan oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1876. Sedangkan komunikasi tanpa kabel (wireless) ditemukan oleh Nikolai Tesla pada tahun 1880 dan diperkenalkan oleh Guglielmo Marconi. Pada tahun 1910 adalah cikal bakal telepon seluler yang ditemukan oleh Lars Magnus Ericsson, yang merupakan pendiri perusahaan Ericsson yang kini dikenal dengan
41 perusahaan Sony Ericsson. Pada awalnya, orang Swedia ini mendirikan perusahaan Ericsson memfokuskan terhadap bidang bisnis peralatan telegraf, dan perusahaannya juga tidak terlalu besar pada waktu itu. Pada tahun 1921 pertama kalinya Departemen Kepolisian Detroit Michigan menggunakan telepon mobile yang terpasang di semua mobil polisi dengan menggunakan frekuensi 2 MHz. Pada tahun 1960, di Finlandia sebuah perusahaan bernama Fennis Cable Works yang semula berbisnis dibidang kabel, melakukan ekspensi dengan mendirikan perusahaan elektronik yang bernama Nokia sebagai handset telepon seluler. Tahun 1970-an perkembangan telepon mobile menjadi pesat dengan di dominasi oleh 3 perusahaan besar yaitu di Eropa dengan perusahaan Nokia dan perusahaan
Motorola-nya.
Pada
tahun
1969,
sistem
telekomunikasi
seluler
dikomersialkan. Setelah tahun 1970, telekomunikasi seluler semakin sering dibicarakan orang. 2.9.2
Sejarah Jaringan Wireless Sejarah perkembangan teknologi jaringan wireless hingga saat ini dibagi menjadi
3 generasi yang masing-masing disebut generasi-1 (1G), generasi-2 (2G), dan generasi-3 (3G). Generasi-1 dimulai pada akhir tahun 1970-an di Amerika (di Eropa pada awal tahun 1980-an). Generasi-1 telepon wireless untuk kawasan Eropa ditandai dengan diluncurkannya paling tidak 9 standar sistem analog di awal tahun 1980-an, seperti Nordic Mobile Telephony (NMT) di Skandinavia, Total Access Communications System (TACS) di Inggris, C450 di Jerman, dll., dimana satu sama lain tidak saling berinterkoneksi. Banyaknya standar jaringan yang muncul menjadikan kemampuan jelajah dari masing-masing jaringan yang sangat terbatas disamping efisiensi sistem sendiri yang masih sangat kecil.
42 Generasi-2 (2G) telepon wireless dipelopori dari kawasan Eropa yang diawali pada kebutuhan bersama terhadap satu sistem jaringan baru yang dapat menjadi standar jaringan yang berlaku dan dapat diterapkan di seluruh kawasan Eropa. Generasi-2 (2G) di Amerika Serikat ditandai dengan diluncurkannya standar jaringan baru yang juga bersistem digital yang diberi nama Digital AMPS (D-AMPS) (disebut juga TDMA – Time Division Multiple Access). Sistem digital lainnya yang muncul di Amerika adalah IS-95 atau cdma-One, yang merupakan sistem digital yang berbasiskan teknologi CDMA (Code Division Multiple Access) dan diperkenalkan oleh Qualcomm pada pertengahan 1990-an. Diperkenalkannya sistem telepon wireless seluler digital memberikan beberapa kelebihan, yaitu antara lain suara yang dihasilkan menjadi lebih jernih, efisiensi spektrum frekuensi yang menjadi meningkat, serta kemampuan optimasi sistem yang ditunjukkan dengan kemampuan kompresi dan coding data digital. Handset yang diperlukan untuk sistem ini juga menjadi sangat simpel, kecil, dan ringan, karena digunakannya chip digital untuk SIM (Subscriber Identification Module). Teknologi chip digital juga memungkinkan penambahan fitur-fitur baru sebagai layanan tambahan, seperti voice mail, call waiting, dan Short Message Service (SMS). SMS sendiri merupakan fitur GSM yang paling poluler hingga saat ini. Hingga bulan September 2001, diketahui penggunaan SMS di dunia hingga 23 milyar kiriman pesan SMS per bulan (www.gsmworld.com). SMS sendiri merupakan paket pesan singkat sebesar maksimal 160 byte. Hingga pertengahan tahun 2000 terhitung jumlah subscriber telepon wireless (telepon seluler) digital 2G terbanyak yang masih dikuasai oleh jaringan GSM. Jumlah subscriber GSM bertambah 10 juta tiap bulannya dan tersebar di Eropa, Asia, Australia dan sebagian Amerika Utara. Pada tahun 2000 GSM mulai mengembangkan pasar dan infrastruktur di Amerika Selatan.
43 Teknologi wireless generasi-3 (3G) saat ini dikembangkan oleh suatu kelompok yang diakui dan berkompeten dalam bidang teknologi wireless di dunia. Kesepakatan 3G tertuang dalam International Mobile Telecommunications 2000 (IMT 2000) yang memutuskan bahwa standar 3G akan bercabang menjadi 3 standar sistem yang akan diberlakukan di dunia, yaitu Enhanced Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA (WCDMA), dan CDMA2000. Teknologi 3G diperkenalkan pada awalnya adalah untuk tujuan sebagai berikut: a. menambah efisiensi dan kapasitas jaringan b. menambah kemampuan jelajah (roaming) c. untuk mencapai kecepatan transfer data yang lebih tinggi d. peningkatan kualitas layanan (Quality of Service – QOS) e. mendukung kebutuhan internet bergerak (mobile internet) 2.9.3
Teknologi SMS Short Message Sevice (SMS) adalah salah satu fasilitas dari teknologi GSM yang
memungkinkan mengirim dan menerima pesan – pesan singkat berupa text dengan kapasitas maksimal 160 karakter dari Mobile Station (MS). Kapasitas maksimal ini tergantung dari alphabet yang digunakan, untuk alphabet Latin maksimal 160 karakter, dan untuk non – Latin misalnya alphabet Arab atau China maksimal 70 karakter. (Anonymous01. 2001. Short Message Service. http://www.wikipedia.org) Layanan pesan singkat atau SMS (Short Message Service) boleh dibilang sudah menjadi kebutuhan dasar pengguna telepon seluler (ponsel), bahkan mampu mengalahkan layanan voice atau komunikasi suara. SMS (Short Message Service) adalah pesan pendek dalam bentuk teks yang hidup berkembang dalam dunia telekomunikasi seluler. Sekilas fasilitas ini tidak jauh beda dengan layanan pesan teks dari perangkat
44 sebelumnya, yaitu pager yang kini sudah menjadi barang langka, bahkan sudah mendekati kepunahan. Sejarah SMS muncul pada Desember 1992. Pesan itu dikirim dari sebuah komputer ke sebuah telepon seluler dalam jaringan GSM milik operator seluler Vodafone di Inggris. Menjelang umurnya yang ke 13 tahun, SMS semakin banyak digunakan oleh pelanggan. Pengguna telepon seluler, bahkan kini mereka yang menggunakan layanan berbasiskan CDMA, tak akan pernah lupa menanyakan layanan SMS sebelum membeli suatu jenis layanan telepon seluler. Jika di dunia ini ada sekitar 1,4 milliar manusia menggunakan layanan telepon selular, maka sekitar 85% dari jumlah itulah manusia yang setiap hari menggunakan SMS. Di tahun - tahun mendatang pengguna SMS tentu akan semakin meningkat pesat. Ini bisa kita prediksi berdasarkan data dari sebuah situs survei lembaga Strategy Analitics yang mengatakan bahwa tahun 2005 ini, akan terjual telepon seluler sekitar 735 juta unit. Di Indonesia, sekarang ada sekitar 40-an juta pengguna layanan jaringan komunikasi seluler. Kesemuanya berkomunikasi melalui SMS. Mengacu perkiraan Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI), SMS akan menyumbangkan pendapatan kepada operator sekitar Rp10 triliun tahun ini. Dengan asumsi tarif antara Rp250 - Rp350 per pesan, maka akan terkirim setidaknya 28 miliar pesan dalam satu tahun. Jadi, rata-rata, terkirim setidaknya 75 juta pesan setiap hari dari sekitar 40 juta pelanggan seluler di Indonesia. Selama tiga belas tahun SMS menjadi sarana komunikasi teks, semakin cepat inovasi yang berkembang. Ada banyak jenis pesan teks, panjang karakter, dan berbagai bentuk layanan tambahan seperti gambar dan kode-kode komunikasi di dalamnya. Hasil penemuan inovatif yang paling menonjol adalah layanan pesan yang dimodifikasi dari
45 segi konten (media) atau metode. Dari segi konten, kita disuguhi dengan pesan yang tidak saja berisi teks namun dapat disisipkan di dalamnya gambar dan suara, atau lebih dikenal dengan MMS (Multimedia Message Service). Sedangkan perkembangan pesan teks dari segi metode, kini ada layanan pesan e-mail SMS, layanan obrolan (Chat), dan layanan sejenis Walkie Talkie (Push to Talk). Tentu, tidak semua layanan SMS dalam ponsel yang beredar itu memuat kombinasi fitur pesan yang telah disempurnakan. Masing-masing produsen dengan cerdas memuatkan fitur yang variatif dan kombinatif berdasarkan seri produk. Semakin lengkap fitur sebuah produk makin mahal harga perangkat dan layanannya. Namun, bagi sebagian kalangan, mahalnya harga untuk perangkat dan biaya berlangganan bukan hambatan demi sebuah kelancaran komunikasi. Layanan SMS yang dilengkapi buku alamat dan memuat puluhan hingga ratusan catatan (entry) serta kemampuan menangkap berita dan informasi, telah menjadi semacam fitur “pribadi” terbukti tetap digemari jutaan pengguna. Sebagai media berita atau informasi, melalu SMS kita dapat memperoleh berita online, informasi saham, cuaca, hiburan dan sebagainya setiap saat. Dengan kata lain, SMS kini kian popular dalam komunikasi teks. Hampir dalam setiap bidang, ruang dan waktu, SMS menjadi media efektif dan praktis. Tidak heran jika salah satu perkembangan melek baca di era modern-sebagaimana yang terjadi di Eropa semenjak 20 tahun lalu-disebabkan oleh komunikasi teks, terutama komputer dan SMS. Bahkan gejala yang akhir-akhir nampak terlihat adalan kecenderungan anak-anak yang lebih menyukai komunikasi melalui pesan teks daripada berbicara lewat telepon. Saking mulai terbiasanya masyarakat dunia menggunakan SMS, hasil survei lain yang dilakukan MDA menyebutkan bahwa 95% pesan teks dikirim dalam 10 detik. Selain itu disebutkan, sebanyak 55% pengguna ponsel di seluruh dunia yang menggunakan SMS
46 lebih dari sekali dalam sehari, adalah kaum muda yang berusia sekitar 18 tahun atau lebih muda. Ada empat macam mekanisme pendistribusian pesan SMS melalui aplikasi SMS, yaitu : 1. Push - Event based, yaitu pesan yang dikirimkan oleh aplikasi SMS berdasarkan pada suatu kejadian yang berlangsung. 2. Push – Scheduled, yaitu pesan yang dikirimkan oleh aplikasi SMS berdasarkan pada jadwal yang sudah ditentukan. 3. Push – Personal Profile, yaitu pesan yang dikirimkan oleh aplikasi SMS berdasarkan pada profil atau preferensi personal pengguna. 4. Pull, yaitu pesan yang dikirimkan oleh aplikasi SMS berdasarkan permintaan yang dilakukan oleh pengguna. 2.9.4
Elemen Pendukung SMS Elemen arsitektur dan jaringan pendukung SMS seperti terlihat pada gambar
berikut ini :
SME
SME
BSC
SC
SMS - GMSC S M S - IW M S C
BTS
SME
SM E
H LR
BSC
MSC
VLR
Gambar 2.10 Elemen Jaringan Pendukung SMS
47 Subsistem yang mutlak ada pada layanan SMS adalah: • SME (Short Message Entity), merupakan tempat penyimpanan dan pengiriman message yang akan dikirimkan ke MS tertentu. • SC (Service Centre), bertugas untuk menerima message dari SME dan melakukan forwarding ke alamat MS yang dituju. • SMS - GMSC (Short Message Service – Gateway SMC ), melakukan penerimaan message dari SC dan memeriksa parameter yang ada. Selain itu GMSC juga mencari alamat MS yang dituju dangan bantuan HLR, dan mengirimkannya kembali ke MSC yang dimaksud. • SMS – IWMSC (Short Message Service – Interworking MSC ), berperan dalam SMS Message Originating, yaitu menerima pesan dari MSC. 2.9.5
Prinsip Kerja SMS Prinsip kerja SMS ini adalah bahwa setiap jaringan mempunyai satu atau lebih
Service Centre (SC) yang berfungsi : - Menyimpan dan meneruskan (store and forward fashion) pesan dari pengirim ke pelanggan tujuan. - Merupakan Interface antara PLMN (Public Land Mobile Network) GSM dengan berbagai sistem lainnya, seperti : electronic mail, faximile, atau suatu content provider. SC terhubung ke PLMN melalui BSC. Berdasarkan fungsinya dalam pengiriman SMS fungsi MSC dapat dibedakan menjadi dua : - SMS - GMSC (Gateway MSC for Short Message Service), yaitu fungsi dari MSC yang mampu menerima pesan dari SC, kemudian mencari informasi routing ke HLR selanjutnya mengirimkan ke VMSC dimana pelanggan tersebut berada SC
48 - SMS - IWMMSC (Interworking MSC for Short Message Service), yaitu fungsi dari MSC yang mampu mengirim pesan dari PLMN dan meneruskannya ke SC.
Gambar 2.11 Mekanisme Store and Forward pada pengiriman SMS 2.10 OOP (Object Oriented Programming) OOP adalah metode pemrograman dengan membentuk sebuah aplikasi yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya. Hal itu bisa dilakukan dengan cara mendisain object untuk menyelesaikan masalah. (Anonymous02. 2007. Belajar Program Komputer. http://www.materi-praktek.blogspot.com) Ada Tiga unsur OOP yaitu : 1. Encapsulation atau pemodelan Encapsulation adalah konsep penggabungan data dengan operator. Dalam konsep pemodelan data dan operasi menjadi satu kesatuan yang disebut object. Encapsulation juga disebut dengan penyembunyian informasi (information hiding) 2. Inheritance atau penurunan Inherintance adalah sebuah object yang dapat diturunkan menjadi object yang baru dengan tidak menghilangkan sifat asli dari object tersebut. 3. Polymorphism atau Polimorfisme Polymorphism merupakan penggunaan berbagai macam object yang berbeda tetapi secara fungsi bergantung pada satu object sebagai induk, dengan cara pelaksanaan yang berbeda – beda.