BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Sistem Informasi Sistem informasi terbentuk dari 2 unsur kata yaitu Sistem dan Informasi.
2.1.1
Definisi Sistem M enurut O’Brien (2005, p.22), sistem adalah sekelompok komponen yang saling
berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses perubahan yang teratur. Sistem ini kadang disebut sebagai sistem dinamis yang memiliki tiga komponen atau fungsi dasar yang berinteraksi sebagai berikut : a. Input, melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang memasuki sistem untuk diproses. b. Pemrosesan, melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi output. c. Output, melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh proses
transformasi ke tujuan akhirnya.
M enurut M cLeod dan Schell (2007, p.9), sistem mengubah input yang datang dari lingkungan perusahaan, ditransformasikan, dan mengembalikan output ke lingkungan yang sama. Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem secara umum adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, bekerja sama dalam mencapai tujuan yang terdiri dari input, proses dan output. 13
14 2.1.2
Definisi Informasi M enurut O’Brien, definisi dari informasi adalah data yang diubah ke dalam
konteks yang berarti dan memiliki guna untuk pengguna akhir. M enurut M cLeod dan Schell (2007, p.9), informasi adalah data yang telah diolah sehingga lebih bermakna. Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan data yang telah diolah sehingga lebih memiliki arti dan berguna untuk pengguna akhir.
2.1.3
Definisi Sistem Informasi M enurut Stair dan Reynolds (2010, p.4), sistem informasi merupakan
serangkaian komponen yang saling terhubung dimana mengumpulkan, mengubah, menyimpan dan menyebarkan data dan informasi dan memberikan umpan balik untuk menemukan tujuan obyek. M enurut O’Brien (2005, p.6), sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Lima area pengetahuan sistem informasi terdiri dari berikut ini : a. Konsep-konsep dasar Konsep dasar perilaku, teknis, bisnis dan manajerial termasuk mengenai berbagai komponen dan peran sistem informasi. b. Teknologi informasi Konsep-konsep utama, pengembangan, dan berbagai isu manajemen teknologi informasi yaitu meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan, manajemen data dan teknologi berbasis internet.
15 c. Aplikasi bisnis Penggunaan utama dari sistem informasi untuk operasi, manajemen, dan keunggulan kompetitif bisnis. Aplikasi bisnis fungsional seperti pemasaran, produksi, akuntansi, serta aplikasi perusahaan lintas fungsi seperti manajemen perencanaan sumber daya perusahaan. d. Proses Pengembangan Para praktisi bisnis dan pakar informasi dalam merencanakan, mengembangkan dan mengimplementasi sistem informasi untuk memenuhi peluang bisnis yang ada. e. Tantangan M anajemen Tantangan untuk secara efektif dan etis mengelola teknologi informasi pada tingkat pemakai akhir, perusahaan dan secara global dalam bisnis.
Peran dasar sistem informasi menurut O’Brien (2005, p.8) sebagai berikut : a. M endukung proses dan operasi bisnis. b. M endukung pengambilan keputusan para pegawai dan manajernya. c. M endukung berbagai strategi untuk keunggulan kompetitif.
M enurut O’Brien (2005, p.19), fungsi sistem informasi antara lain : a. Area fungsional utama dari bisnis penting dalam keberhasilan bisnis, seperti fungsi akuntansi, keuangan, manajemen operasional, pemasaran dan manajemen sumber daya manusia. b. Kontributor penting dalam efisiensi operasional, produktivitas dan moral pegawai serta layanan dan kepuasan pelanggan.
16 c. Sumber utama informasi dan dukungan yang dibutuhkan untuk menyebarluaskan pengambilan keputusan yang efektif oleh para manajer dan praktisi bisnis. d. Bahan yang sangat penting dalam mengembangkan produk dan jasa yang kompetitif yang memberikan organisasi kelebihan strategis dalam pasar global. e. Peluang berkarier yang dinamis, memuaskan, serta menantang bagi jutaan pria dan wanita. f. Komponen penting dari sumber daya, infrastruktur dan kemampuan perusahaan bisnis yang membentuk jaringan.
M odel sistem informasi yang diadaptasi dari O’Brien (2005, p.24) menunjukkan kerangka kerja konsep dasar untuk berbagai komponen dan aktivitas sistem informasi. Sistem informasi bergantung pada sumber daya manusia (pemakai akhir dan pakar SI), hardware (mesin dan media), software (program dan prosedur), data (dasar data dan pengetahuan), serta jaringan (media komunikasi dan dukungan jaringan) untuk melakukan input, pemrosesan, output, penyimpanan dan aktivitas pengendalian yang mengubah sumber daya data menjadi produk informasi. M odel sistem informasi memperlihatkan hubungan antar komponen dan aktivitas sistem informasi. M odel tersebut memberikan kerangka kerja yang menekankan pada empat konsep utama yang dapat diaplikasikan ke semua jenis sistem informasi, yaitu : a. M anusia, hardware, software, data dan jaringan adalah lima sumber daya dasar sistem informasi. b. Sumber daya manusia meliputi pemakai akhir dan pakar SI, sumber daya hardware terdiri dari mesin dan media, sumber daya software meliputi baik
17 program maupun prosedur, sumber daya data dan pengetahuan, serta sumber daya jaringan yang meliputi media komunikasi dan jaringan. c. Sumber daya data diubah melalui aktivitas pemrosesan informasi menjadi berbagai produk informasi bagi pemakai akhir. d. Pemrosesan informasi terdiri dari aktivitas input dalam sistem, pemrosesan, output, penyimpanan dan pengendalian.
2.2
Manajemen M enurut Robbins dan Coulter (2009, p.22-25), manajemen merupakan proses
mengkoordinasikan dan mengawasi kegiatan pekerjaan orang lain sehingga kegiatan mereka diselesaikan secara efisien dan efektif. Fungsi dalam manajemen terdiri dari merancang, mengorganisasi, memimpin dan mengendalikan. Sedangkan proses manajemen merupakan serangkaian keputusan dan kegiatan kerja terus-menerus yang dijalani para manajer sewaktu mereka merancang, mengorganisasi, memimpin dan mengendalikan. M enurut M intzberg yang dikutip pada Robbins dan Coulter, peran manajemen terdiri dari : a. Peran antarpribadi, yaitu peran manajerial yang melibatkan orang dan tugas lain yang bersifat seremonial dan simbolis. b. Peran informasional,
yaitu peran manajerial yang meliputi menerima,
mengumpulkan dan menyebarkan informasi. c. Peran pengambilan keputusan, yaitu peran manajerial yang meliputi pembuatan pilihan keputusan.
18 2.3
Sistem Informasi Manajemen M enurut M cLeod dan Schell (2007, p.10), sistem informasi manajemen
merupakan sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi para pengguna yang memiliki kebutuhan yang sama.
2.4
Procu rement M enurut Turban et al (2010, p.251) yang dikutip dari tulisan Kalakota et al
(2000), procurement mengacu pada semua aktivitas yang melibatkan proses mendapatkan barang-barang dari pemasok; hal ini meliputi pembelian, dan tapi juga kegiatan logistik ke dalam seperti transportasi, barang masuk dan penyimpanan di gudang sebelum barang tersebut digunakan. Proses procurement tradisional dimulai dari pembeli membutuhkan dan akan membuat permintaan material, setelah itu harus mendapat persetujuan supervisor. Langkah selanjutnya melihat ketersediaan barang, apabila barang tersedia maka akan menyiapkan material, jika barang tidak dapat dipenuhi maka akan membuat permintaan pembelian (purchase requisition). Permintaan pembelian harus mendapat persetujuan sebelum melakukan pemilihan pemasok. Jika disetujui, maka bagian pembelian akan memilih pemasok dengan quotation yang diminta dan akan membuat purchase order yang paling sesuai antara penawaran yang diberikan oleh pemasok. Purchase Order tersebut akan digunakan saat melakukan penerimaan barang, jika barang tidak sesuai akan melakukan pengembalian kepada pemasok dan apabila sudah sesuai akan menerima invoice. Sebelum melakukan proses pembayaran, harus melakukan pencocokan antara purchase order, penerimaan barang dan invoice yang diberikan.
19 Berikut ini terdapat bagan proses procurement secara tradisional
Sumber : procurense.com (15 Juli 2011)
Gambar 2.1 A Traditional Purchasing Process
20 2.4.1
E-Procu rement M enurut Chafey (2009, p.381), e-procurement merupakan integrasi dan
manajemen elektronik terhadap semua aktivitas pengadaan termasuk permintaan pembelian, pemberian hak, pemesanan, dan pengantaran serta pembayaran antara pembeli dengan pemasok. M enurut Turban et al (2010, p.290), e-procurement adalah proses pengadaan barang dan jasa untuk organisasi secara elektronik. E-procurement merupakan penggunaan teknologi berbasis web untuk mendukung proses procurement, termasuk permintaan, pencarian, kontrak, pemesanan, pembelian, pengiriman dan pembayaran. M enurut Davila (2003) yang dikutip pada Piotrowicz dan Irani (2010), eprocurement merupakan bagian dari manajemen rantai pasokan dan termasuk pengadaan software secara elektronik, proses business to business, pasar bursa, pelelangan B2B. Konsep
yang
penting
dalam
mengembangkan
e-procurement
adalah
menggunakan Supplier Relationship Management (SRM ). M enurut Burt, Petcavage, dan Pinkerton (2010) yang dikutip dari Taube dan Bryant (2010), SRM adalah mengembangkan hubungan kerjasama untuk memelihara keseimbangan antara pembeli dan penjual dengan mengutamakan win-win solution. Sedangkan e-purchasing merupakan keputusan perusahaan untuk membeli barang, pelayanan dan informasi dari berbagai pemasok online. Jadi dapat disimpulkan bahwa e-procurement dan e-purchasing berbeda. Eprocurement merupakan proses pengadaan barang dan jasa untuk organisasi secara elektronik dengan penggunaan teknologi berbasis web untuk mendukung proses penting procurement, termasuk permintaan, pencarian, kontrak, pemesanan dan pembayaran.
21 2.4.2
Manajemen Procurement Berdasarkan Turban et al (2010, p.253), manajemen procurement merupakan
proses perencanaan, pengaturan, dan pengkoordinasian seluruh aktivitas yang berhubungan untuk proses pembelian barang dan jasa yang bertujuan untuk memenuhi misi perusahaan. Berikut ini merupakan bagan management e-procurement.
Sumber : Kalakota 2000, p.339
Gambar 2.2 E-procurement Management
2.4.3
Metode E-Procurement Berdasarkan Turban (2010, p.251), perusahaan menggunakan metode-metode
yang berbeda untuk memperoleh barang dan jasa, tergantung apa yang mereka beli, jumlah yang dibutuhkan, atau berapa banyak uang yang dipakai. M etode-metode utama procurement ini mencakup :
22 a. M engadakan penawaran tender dari sistem dimana pemasok yang satu akan bersaing dengan yang lainnya. M etode ini digunakan untuk pembelian dalam jumlah besar. b. M embeli secara langsung dari manufaktur, penjual grosir, maupun pengecer dari katalog-katalog mereka dan memungkinkan negosiasi. c. M embeli dari situs pelelangan umum dimana organisasi berpartisipasi sebagai salah satu pembeli. d. M embeli dari katalog yang terhubung dengan para penjual. e. M embeli dari katalog pembeli internal dimana perusahaan menyetujui katalogkatalog vendor mencakup kesepakatan harga. Pendekatan ini menggunakan pengimplementasian desktop purchasing, dimana mengizinkan requisition untuk memesan
secara langsung
dari
vendor
dengan
melewati departemen
procurement. f. Bergabung dengan suatu grup sistem pembelian dimana permintaan partisipan dikumpulkan sampai dalam jumlah yang besar, kemudian grup menegosiasikan harga atau menginisiasikan sebuah proses tender. g. M embeli pada pertukaran atau mal-mal industri. h. Berkolaborasi dengan para supplier untuk berbagi informasi tentang penjualan dan persediaan untuk mengurangi persediaan dan stock-out serta mempertinggi ketetapan waktu pengiriman.
23 2.4.4
Proses E-Procurement M enurut Turban et al (2010, p.254), proses e-procurement terdiri dari :
a. Pencarian pemasok dan produk bisa melalui katalog elektronik, brosur, telepon dll. b. M engukur kualitas pemasok untuk menentukan pemasok yang bisa diajak untuk bekerjasama, bisa dilakukan melalui history kinerja pemasok, stabilitas keuangan pemasok, dan dengan bantuan lembaga penelitian. c. M emilih mekanisme pasar, misalnya private, public, auction atau exchange. d. M embandingkan dan menegosiasi harga, pembayaran, pengiriman, kualitas dll untuk memilih pemasok. e. M embuat kontrak pembelian, salah satunya untuk mengatur pembayaran. f. M embuat purchase order, bisa melalui form elektronik atau yang dipicu secara otomatis. g. M engatur pengiriman barang dan mengecek dokumen pengiriman, faktur, kualitas barang yang dikirim. h. M elakukan pembayaran.
Berikut ini merupakan bagan proses e-procurement.
24
Sumber : Turban et al (2010)
Gambar 2.3 E-procurement Process
2.4.5
Tujuan E-Procurement M enurut Turban et al (2010, p.254-255), tujuan yang hendak dicapai dengan
penggunaan e-procurement adalah
25 1.
M eningkatkan produktifitas staff-staff pembelian (memberikan lebih banyak waktu dan mengurangi tekanan pekerjaan kepada mereka).
2.
M engurangi harga pembelian melalui standarisasi produk, reverse auction, diskon dan pembelian gabungan.
3.
M eningkatkan aliran informasi dan manajemen.
4.
M eminimalkan pembelian terhadap pemasok non kontrak.
5.
M eningkatkan
proses pembayaran
dan penghematan
akibat
kelancaran
pembayaran. 6.
M embangun hubungan kerjasama yang efisien.
7.
M emastikan pengiriman tepat waktu.
8.
M engurangi waktu proses dan pemenuhan order melalui otomatisasi.
9.
M engurangi kebutuhan akan keterampilan dan pelatihan dari staff purchasing.
10. M engurangi jumlah pemasok. 11. M embuat proses pembelian cepat dan sederhana. 12. M empersingkat rekonsiliasi invoice. 13. M engurangi biaya pemrosesan administratif per order. 14. M enemukan pemasok baru yang dapat menyediakan barang dan jasa lebih cepat dan murah. 15. M engintegrasikan kontrol anggaran dengan proses procurement. 16. M eminimalkan kesalahan manusia dalam pembelian maupun pengiriman. 17. M emonitor dan meregulasi perilaku pembelian. M enurut penelitian yang dilakukan Hawking et al. (2004) yang dikutip pada Piotrowicz dan Irani (2010), hasil dari e-procurement antara lain mengurangi biaya administrasi, meningkatkan kecerdasan pasar, biaya operasional dan persediaan
26 berkurang, siklus waktu pengadaan dipersingkat, meningkatkan rantai pemasok. Hal tersebut berhubungan dengan harapan manfaat, atau pemecahan masalah dimana solusi harus dicapai dengan sistem e-procurement.
2.4.6
Jenis Aplikasi E-Procurement M enurut Pujawan (2005, p163) terdapat beberapa jenis aplikasi e-procurement
yang masing-masing memiliki fitur yang berbeda. Secara umum ada beberapa jenis aplikasi e-procurement, yaitu: 1.
E-catalogue : dengan adanya internet, perusahaan dapat memiliki katalog elektronik. Perusahaan mengumpulkan informasi pemasok atau calon pemasok dengan segala produk maupun jasa yang dapat mereka sediakan. Biasanya, e-catalogue dilengkapi dengan fitur pencarian (search) sehingga perusahaan akan dengan mudah mendapatkan informasi tentang produk atau jasa yang dibutuhkan.
2.
E-auction : merupakan aplikasi pendukung proses lelang. Lelang dilakukan oleh pembeli dengan mengumpulkan calon-calon pemasok. Namun sebelumnya, pembeli telah member pengumuman akan adanya tender terhadap pengadaan suatu barang beserta dengan spesifikasi dan jumlah yang dibutuhkan. Secara elektronik, calon pemasok akan mengajukan penawaran harga dan selama proses lelang berlangsung, mereka dapat melakukan revisi atau perubahan harga penawarannya tersebut. Pada akhir periode, pemasok dengan penawaran harga terendah akan keluar sebagai pemenang lelang.
27 3.
B2B market exchange : aplikasi ini memungkinkan banyak pembeli dan banyak penjual bertemu secara virtual. Biasanya, aplikasi ini dimiliki oleh pihak ketiga.
4.
B2B private exchange : aplikasi ini bisa digunakan untuk membantu proses transaksi rutin dengan pemasok. Perusahaan dapat mengirim pemesanan via elektronik, mengecek status pengiriman, melakukan transaksi pembayaran, dan sebagainya. Selain itu, perusahaan bisa menggunakan aplikasi ini untuk berbagi informasi tentang rencana produksi dan informasi lainnya dengan supplier. Supplier juga dapat berbagi informasi mengenai ketersediaan stok dan kapasitas produksi mereka.
2.5
E-Business dan E-Commerce M enurut O`Brien (2005, p.212) dalam buku edisi 12, mengungkapkan bahwa e-
business adalah penggunaan internet dan jaringan serta teknologi informasi lainnya untuk mendukung e-commerce, komunikasi dan kerja sama perusahaan, dan berbagai proses yang dijalankan melalui web, baik dalam jaringan perusahaan maupun dalam para pelanggan serta mitra bisnisnya. E-business meliputi e-commerce yang melibatkan pembelian, dan penjualan serta pemasaran dan pelayanan produk, jasa, dan informasi melalui internet dan jaringan lainnya. Berdasarkan Kalakota et al (2001, p.7), pengertian e-business secara umum adalah melakukan berbagai macam aktivitas bisnis secara elektronik dengan menggunakan teknologi yang berbasis internet. Fokus daripada e-business adalah pada aplikasi teknologi internet dalam manajemen proses bisnis harian. Proses e-business mencakup tidak hanya pemasaran dan penjualan online, tetapi manajemen rantai
28 pasokan dan saluran, manufacturing dan kontrol persediaan, operasi keuangan dan prosedur arus kerja pegawai yang melintasi keseluruhan organisasi. M enurut Kotler dan Keller (2009, p.474), e-business merupakan penggunaan peralatan elektronik dan platform (intranet dan internet) untuk mengadakan kegiatan bisnis perusahaan. Sedangkan e-commerce menurut O’Brien (2005, p.256) adalah “e-commerce is changing the shape of competition, the speed of action, and the streamlining of interactions, products, and payments form customers to companies and from companies to suppliers” Jadi dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan bagian dari e-business dimana e-commerce adalah proses pembelian, penjualan, pemindahan, maupun pertukaran produk dan jasa yang dilakukan oleh media elektronik, sedangkan e-business menyangkut sisi strategik yang bertujuan memaksimalkan nilai pelanggan.
2.5.1
Business to Bu siness (B2B) M enurut Turban et al (2010, p.237), business to business (B2B) merupakan
transaksi yang dilakukan secara elektronik antara bisnis melalui internet, ekstranet, intranet atau jaringan pribadi. Bisnis dengan bisnis yang dilakukan mengacu pada organisasi, umum atau swasta, baik profit atau nonprofit.
2.5.2
Jenis Transaksi dan Aktivitas B2B Jumlah pembeli dan penjual serta form partisipan yang digunakan dalam B2B
menjelaskan dasar tipe transaksi B2B :
29 a. Sisi penjual. Satu penjual ke banyak pembeli. b. Sisi pembeli. Satu pembeli dari banyak penjual. c. Pertukaran. Banyak penjual ke banyak pembeli. d. Rantai pasokan meningkatkan dan mengkolaborasikan. Kategori ini termasuk aktivitas selain pembelian atau penjualan yang dilakukan oleh partner bisnis, sebagai contoh, peningkatan rantai pasokan, komunikasi, kolaborasi, dan berbagi informas i untuk rancangan joint, perencanaan dan seterusnya.
2.5.3
Karakteristik B2B M enurut Turban et al (2010, p.239), suatu pasar dapat dikatakan B2B apabila
memiliki karakteristik sebagai berikut. 1. Pihak transaksi : penjual, pembeli dan perantara B2B commerce dapat dilakukan secara langsung antara pelanggan dan produsen atau dapat dilakukan melalui perantara online. Perantara online merupakan pihak ketiga broker online yang transaksi antara pembeli dan penjual, dapat menjadi perantara virtual atau perantara klik dan mortar. 2. Jenis transaksi Dua jenis tipe : a. Spot buying, mengacu kepada pembelian barang dan jasa yang mereka butuhkan, biasanya pada harga pasar yang berlaku, yang ditentukan secara dinamis melalui pasokan dan permintaan. Contoh : bursa saham (stock exchanges) dan bursa komoditas (minyak, gula, jagung, dll).
30 b. Strategic (systematic) sourcing, melibatkan pembelian berdasarkan kontrak jangka panjang yang biasanya didasarkan pada negosiasi pribadi antara penjual dan pembeli.
M embeli spot dapat dilakukan paling ekonomis di bursa publik. Pembelian strategis dapat didukung lebih efektif dan efisien melalui pembeli langsung negosiasi penjual offline atau online, yang dapat dilakukan di pasar-pasar swasta atau kamar dagang swasta dalam pertukaran publik. 3. Jenis bahan yang diperdagangkan Dua jenis bahan dan persediaan yang diperdagangkan di B2B : langsung dan tidak langsung. Bahan langsung adalah bahan yang digunakan dalam pembuatan produk, seperti baja di mobil atau kertas dalam sebuah buku. Karakteristik bahan langsung yang mereka gunakan biasanya dijadwalkan dan direncanakan untuk. Bahan tidak langsung adalah bahan yang digunakan untuk mendukung produksi seperti perlengkapan kantor atau bola lampu. M ereka biasanya digunakan dalam kegiatan pemeliharaan, perbaikan, dan operasional. Secara kolektif, mereka dikenal sebagai bahan non-produksi. 4. Arah perdagangan Pasar B2B dapat diklasifikasikan sebagai vertikal atau horizontal. Pasar vertikal adalah pasar yang berhubungan dengan satu industri atau segmen industri. Contohnya termasuk pasar yang mengkhususkan dalam elektronik, mobil, perlengkapan rumah sakit, baja atau pasar chemical. Pasar horizontal adalah mereka yang berkonsentrasi pada layanan atau produk yang digunakan di semua jenis industri. Contohnya adalah perlengkapan kantor, PC, atau jasa perjalanan.
31 2.6
Analisis dan Perancangan Sistem M enurut O’Brien (2005, p.348), analisis sistem merupakan studi mendalam
mengenai informasi yang dibutuhkan oleh pemakai akhir yang menghasilkan persyaratan fungsional yang digunakan sebagai dasar untuk desain sistem informasi baru. Analisis sistem secara tradisional melibatkan studi yang rinci mengenai : a. Informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan dan pemakai akhir seperti anda sendiri. b. Aktivitas, sumber daya dan produk dari satu atau lebih sistem informasi yang saat ini digunakan. c. Kemampuan sistem informasi yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan informasi dan pemilik kepentingan bisnis lainnya yang menggunakan sistem ini.
M enurut Bentley (2007, p.160) dalam buku edisi ketujuh mengungkapkan bahwa analisis sistem diutamakan untuk menyediakan tim proyek dengan pemahaman yang lebih mengenai masalah dan kebutuhan yang memicu sebuah proyek. Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang terurai pada sistem kedalam beberapa komponen dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian komponen bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. M enurut O’Brien, perancangan sistem adalah kegiatan memutuskan bagaimana sistem informasi yang diusulkan akan memenuhi kebutuhan akhir yang meliputi aktivitas desain logis dan fisik serta interface pemakai, data dan aktivitas desain proses yang menghasilkan spesifikasi sistem yang sesuai dengan persyaratan sistem yang dikembangkan dalam analisis sistem.
32 M enurut Bentley, desain sistem melengkapi teknik pemecahan masalah analisis sistem yang menyusun kembali komponen sistem menjadi sistem yang lengkap dan berharap sistem ditingkatkan dengan melibatkan penambahan, penghapusan dan perubahan terhadap sistem yang asli. Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis sistem mendeskripsikan apa yang harus dilakukan oleh sistem untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai. Desain sistem menentukan bagaimana sistem akan memenuhi tujuan tersebut. Desain sistem terdiri dari aktivitas desain yang menghasilkan spesifikasi sistem yang memenuhi persyaratan fungsional yang dikembangkan dalam proses analisis sistem.
2.7
Object Oriented Analysis and Design M enurut M athiassen et al (2000, p.12-15), Object Oriented Analysis and Design
(OOA&D) merupakan kumpulan aturan umum dalam melakukan analisis dan perancangan.
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.15)
Gambar 2.4 Aktivitas Utama dalam OOA&D
33
OOAD terdiri dari 4 aktivitas utama (Gambar 2.4) yaitu Problem Domain Analysis, Application Domain Analysis, Architectural Design, dan Component Design. M enurut M athiassen et al (2000, p.5), keuntungan object oriented antara lain : 1. Konsep umum yang cocok untuk menggambarkan fenomena dengan bahasa alami. 2. M enyediakan informasi yang jelas tentang system context. 3. M emudahkan pengembangan sistem.
2.7.1
System Definition dan FACTOR M enurut M athiassen et al (2000, p.24), system definition mendeskripsikan sistem
komputerisasi yang diekspresikan ke dalam bahasa alamiah. System definition menggambarkan fundamental untuk pengembangan sistem dan penggunaan. M enurut M athiassen et al (2000, p.39), kriteria FACTOR bagi system definition yang harus dipenuhi terdiri dari enam elemen yaitu : 1.
Functionality : sistem berfungsi untuk mendukung tugas application domain.
2.
Application Domain : bagian dalam organisasi yang melakukan administrasi, memantau atau mengendalikan sebuah problem domain.
3.
Conditions : kondisi yang berlaku pada sistem yang dikembangkan dan digunakan.
4.
Technology : teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem dan teknologi pada sistem yang dijalankan.
5.
Objects
6.
Responsibility : kesimpulan tanggung jawab sistem yang dihubungkan pada konteks.
: obyek yang ada pada problem domain.
34 2.7.2
Rich Picture M enurut M athiassen et al (2000, p.26), rich picture merupakan sebuah gambar
yang memperlihatkan ilustrasi yang digunakan untuk memahami situasi yang ada.
2.7.3
Problem Domain Analysis Problem Domain Analysis merupakan tahap analisis awal dimana melakukan
identifikasi seluruh informasi yang harus ada untuk menghasilkan model. M enurut M athiassen et al (2000, p.6), Problem Domain menggambarkan tujuan dari sistem, bagian yang baik dimana akan membantu pengaturan, pemantauan, pengendalian oleh sistem. Aktivitas yang dilakukan untuk menghasilkan model adalah menentukan system definition, classes, structure dan behavior. (M athiassen et al (2000, p.46-48).
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.46)
Gambar 2.5 Aktivitas dalam Problem Domain Analysis
2.7.3.1 Classes Dalam aktivitas classes, memiliki tujuan untuk memilih elemen-elemen dari model problem domain. Dengan konsep menentukan object (sebuah entitas dengan identitas, state dan behavior), class (kumpulan object yang memiliki structure,
35 behavioral pattern dan attributes yang sama), event (suatu kegiatan yang bersifat instantaneous yang melibatkan 1 atau lebih object). Hasil dari aktivitas classes akan menghasilkan sebuah event table dengan class dan event yang dihubungkan. (M athiassen et al (2000, p.49).
2.7.3.2 Structure Dalam aktivitas structure, memiliki tujuan untuk mendeskripsikan hubungan struktural yang ada antara class dan object pada problem domain. Dengan konsep yang dibagi menjadi class structure dan object structure. Untuk class structure dibagi menjadi generalisasi (hubungan yang terjadi dimana kelas induk memiliki satu atau lebih specialize class) dan cluster (kumpulan dari hubungan antar class). Untuk object structure dibagi menjadi aggregasi (hubungan antara 2 atau lebih object yang menggambarkan dimana 1 object merupakan fundamental dan menjelaskan bagian lain) dan asosiasi (hubungan antara 2 atau lebih object yang berbeda yang ditandai dengan suatu asosiasi). Hasil dari aktivitas structure adalah sebuah class diagram dengan classes dan structures. (M athiassen et al, 2000, p.69-86).
2.7.3.3 Behavior Tujuan dari aktivitas behavior adalah untuk memodelkan problem domain secara dinamis. Setiap class yang sudah terbentuk pada aktivitas sebelumnya akan dibuat event trace, behavioral pattern dan attributes. Hasil dari aktivitas behavior adalah behavioral pattern dengan attributes yang digambarkan dalam statechart diagram.
36 2.7.4
Application Domain Analysis Application Domain merupakan bagian dari pengaturan pengguna. M enurut
M athiassen et al (2000, p.6), Application Domain adalah pengaturan, pemantauan atau pengendalian sebuah problem domain. Aktivitas yang ada dalam Application Domain Analysis yaitu usage (berupa actor dan use case), functions, interfaces yang akan menghasilkan suatu system requirement. (M athiassen et al, 2000, p.117)
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.117)
Gambar 2.6 Aktivitas dalam Application Domain Analysis
2.7.4.1 Usage Setelah mendapatkan sistem definisi dan model dari problem domain analysis, aktivitas yang dilakukan adalah menentukan usage. Subaktivitas yang dilakukan usage adalah menentukan actor dan use case, evaluasi sistematis, explore pattern. Actor merupakan abstraksi dari pengguna atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target. Use case merupakan pola interaksi antara sistem dan actor dalam application domain (M athiassen et al, 2000, p.119-120). Hasil dari aktivitas usage akan menghasilkan sebuah use case diagram.
37 2.7.4.2 Functions Dalam aktivitas functions, memiliki tujuan untuk menentukan kemampuan melakukan proses dari suatu sistem. Function merupakan fasilitas untuk membuat suatu model berguna bagi user. Function yang dibuat berdasarkan use case diagram. Subaktivitas dalam function analysis yaitu find functions, specify complex functions, evaluate critically. Tipe function terdiri dari read, compute, update, signal. Hasil dari aktivitas functions akan menghasilkan daftar function list and specification dari functions yang rumit. (M athiassen et al, 2000, p.138)
2.7.4.3 Interfaces Dalam aktivitas interface, memiliki tujuan untuk menentukan tampilan antar muka (interface) dari sistem. M enurut M athiassen et al (2000, p.151), interface adalah fasilitas yang membuat model sistem dan function yang tersedia bagi actor. User interface merupakan tampilan antar muka untuk pengguna. Sedangkan system interface merupakan tampilan antar muka untuk sistem lainnya. Aktivitas interface dalam tahap ini berasal dari Class Diagram, Use cases, Function List. Subaktivitas dalam menganalisa interface adalah menentukan elemen interface (determine interface elements), mengembangkan pola (explore patterns), mendeskripsikan elemen interface (describe interface elements), mengevaluasi elemen interface (evaluate interface elements) dan akan menghasilkan deskripsi seluruh tampilan antar pengguna (description of interfaces). M enurut Bennet (2006, p.270), dalam menggambarkan notasi untuk sequence diagram, terdapat beberapa tipe fragment yang digunakan yaitu :
38 1. Alt (Alternative), menunjukkan alternatif dari aksi, setiap pilihan ditunjukkan terpisah. 2. Opt (Option), menggambarkan pilihan tunggal. 3. Loop, menunjukkan message yang terjadi berulang.
2.7.5
Architectu ral Design Dalam tahap desain arsitektur akan dilakukan penyusunan struktur sistem
berdasarkan bagian dan pemenuhan dari criteria design. Aktivitas Architectural Design bertujuan untuk menstrukturkan suatu sistem komputerisasi. M enurut M athiassen et al (2000, p.176) aktivitas yang ada dalam Architectural Design terdiri dari criteria, component architecture, process architecture yang akan menghasilkan architectural specification.
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.176)
Gambar 2.7 Aktivitas dalam Architectural Design
2.7.5.1 Criteria Berdasarkan M athiassen et al (2000, p.177-179), dalam aktivitas criteria, memiliki tujuan untuk menentukan prioritas desain. Dengan konsep criterion (pemilihan
39 properti dari sebuah arsitektur) dan conditions (teknikal, organisasional, peluang manusia, dan batas yang dilibatkan dalam kinerja tugas). Hasil yang diperoleh dari criteria adalah kumpulan criteria yang telah diprioritaskan.
2.7.5.2 Component Architecture M enurut M athiassen et al (2000, p.190), component adalah kumpulan dari bagian program yang membentuk sistem dan memiliki tanggung jawab yang sudah didefinisikan dengan baik. Component Architecture adalah sebuah struktur sistem terdiri dari komponen yang saling terhubung. Tujuan dari aktivitas ini adalah membuat struktur sistem yang comprehensible and flexible. Hasil akhir dari aktivitas ini adalah class diagram dengan spesifikasi komponen yang kompleks.
2.7.5.3 Process Architectu re Processor adalah sebuah bagian dari peralatan dimana dapat melakukan eksekusi sebuah program. Process architecture adalah struktur sistem eksekusi yang dibentuk dari proses yang interdependen. Program Component adalah modul fisikal suatu code program. Active object adalah suatu object yang sudah ditandai proses. Subaktivitas yang ada dalam process architecture design yaitu explore distribution patterns, distribute program components, identify shared resources, explore coordination patterns, select coordination mechanisms dan deployment diagram. Tujuan dari process architecture adalah mendefinisikan struktur fisik dari sebuah sistem. Hasil yang akan diperloleh dari aktivitas process architecture adalah Deployment Diagram (M athiassen et al (2000, p.209-225).
40 2.7.6
Component Design Tujuan dari tahap Component Design adalah untuk menentukan implementasi
dari kebutuhan di dalam kerangka kerja arsitektur. M enurut M athiassen et al (2000, p.232) subaktivitas yang ada dalam Component Design yaitu berasal dari architecture specification dan system requirement, membentuk suatu design of component (Model Component dan Function Component) dan design of component connections yang akan menghasilkan component specifications.
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.232)
Gambar 2.8 Aktivitas dalam Component Design
2.7.6.1 Model Component M enurut M athiassen et al (2000, p.236) Model Component adalah bagian dari sistem yang mengimplentasi model problem domain. Tujuan dari model component adalah untuk menggambarkan model dari Problem Domain. M odel ini digambarkan oleh Class Diagram yang telah direvisi, dilakukan dengan memperhatikan private event dan common event. Private event adalah event yang hanya melibatkan 1 object domain (M athiassen et al, 2000, p.239).
41 2.7.6.2 Function Component M enurut M athiassen et al (2000, p.252) Function Component adalah bagian sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional, sedangkan operation adalah sebuah proses properti khusus dalam sebuah class dan diaktifkan melalui object class. Tujuan dari function component design adalah untuk menentukan implementasi dari fungsi-fungsi. Hasil dari function component design adalah Class Diagram dengan operations dan specifications dari operations yang kompleks.
2.7.6.3 Connecting Components M enurut M athiassen et al (2000, p.271-281) Tujuan dari connecting components adalah
untuk
menghubungkan
komponen-komponen
sistem.
Hubungan
antara
komponen-komponen dirancang untuk menghasilkan desain yang fleksibel dan comprehensible. Hasil dari aktivitas connecting components adalah sebuah class diagram yang dilibatkan komponen. Coupling dan cohesion adalah pengukuran struktural dimana menilai dengan evaluasi pada class diagram. Coupling adalah ukuran seberapa dekat 2 classes atau components dihubungkan, sedangkan cohesion adalah ukuran tentang seberapa baik sebuah class atau component terikat bersama. Prinsip yang digunakan adalah “highly cohesive classses and loosely coupled components”.
2.8
Active Server Pages (AS P) M enurut Tutang (2005) Active Server Pages (ASP) adalah bahasa pemrograman
lingkungan aplikasi terbuka (open application environment) berjenis serverside untuk membangun aplikasi web (internet). Lingkungan aplikasi terbuka, maksudnya bahwa
42 menggunakan ASP, halaman-halaman Hypertext Markup Language (HTML), script, dan komponen ActiveX dapat dikombinasikan menjadi satu untuk membangun sebuah aplikasi web. ASP diciptakan oleh M icrosoft untuk menjawab tantangan pemrograman web dinamis, dimana isi dari sebuah website dapat di program untuk mendapatkan hasil yang berbeda. Tidak seperti HTM L yang hanya menampilkan isi yang statis, ASP mampu menampilkan isi halaman yang berbeda sesuai dengan tujuan pemrogramannya. ASP memiliki kelebihan sebagai berikut : a. Dengan ASP, para web developer lebih mudah membangun halaman web sehingga tampak lebih indah, lebih dinamis dan interaktif. b. ASP menggunakan Object Oriented Programming (OOP) dan struktur bahasanya sama dengan bahasa Visual Basic yang mudah dimengerti.
2.9
Delapan Aturan Emas Perancangan IMK
M enurut Scheneiderman (2005) terdapat delapan aturan emas perancangan antarmuka pengguna yang interaktif yaitu 1. Berusaha untuk konsisten. Urutan-urutan yang konsisten terhadap aksi yang dibutuhkan pada situasi yang sama; identik terminologi dapat digunakan dalam prompts, menu, layar bantuan dan konsisten terhadap warna, layout, kapitalisasi, huruf dan seterusnya. Pengecualian, seperti dibutuhkan konfirmasi pada perintah hapus, sebaiknya comprehensible dan dibatasi dalam angka. 2. M elayani untuk kegunaan universal. M engenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk memfasilitasi transformasi
konten.
Pemula
sampai
perbedaan
ahli,
rentang
usia,
43 ketidakmampuan, dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum persyaratan dalam panduan desain. M enambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan. 3. M emberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi pengguna, sebaiknya terdapat umpan balik dari sistem. Untuk sering dan aksi yang kurang, umpan balik dapat di mode, sedangkan untuk frekuensi dan aksi utama, respon sebaiknya lebih substansi (more substantial). Umpan balik dapat berupa konfirmasi, informasi atau gambaran visual untuk menunjukan perubahan yang telah terjadi. 4. M erancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan aksi seharusnya dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok dengan permulaan,
tengah
dan
akhir.
Umpan
balik
yang informatif
setelah
menyelesaikan kelompok aksi akan memberikan penyelesaian yang memuaskan kepada operator (pengguna), sinyal indikator untuk mempersiapkan dalam melakukan aksi pada kelompok berikutnya. Contoh, website e-commerce menjalankan pengguna dari memilih produk untuk melakukan checkout, diakhiri dengan konfirmasi yang jelas dimana telah melengkapi transaksi. 5. M encegah kesalahan. Sebanyak mungkin, perancangan sistem seperti pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, sebagai contoh, muncul menu item abuabu dimana tidak appropriate dan tidak memperbolehkan karakter alfabet pada penggunaan input angka. Jika pengguna membuat kesalahan, tampilan antarmuka harus mendeteksi kesalahan dan mudah dimengerti, konstruktif, dan instruksi spesifik untuk memperbaiki. M isalnya, pengguna tidak harus mengetik
44 ulang nama jalan pada form jika mereka melakukan kesalahan kode pos yang tidak valid, sebaiknya hanya ditunjukkan untuk memperbaiki bagian yang salah. 6. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Setiap aksi harus dapat dibalik. Fitur pembalikan aksi ini menghilangkan ketakutan pengguna sejak mereka mengetahui kesalahan yang telah dilakukan dapat di undo dan mendorong untuk penggunaan fitur option yang belum pernah dipakai sebelumnya. Unit ini memungkinkan satu aksi, tugas penginputan data atau pengelompokan penyelesaian aksi, seperti input dari nama alamat. 7. M endukung pengendalian dari dalam. Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka menguasai tampilan antarmuka dan tampilan antarmuka merespon terhadap aksi mereka. M ereka tidak ingin terkejut atau merubah kebiasaan yang sering dan mereka dibingungkan dengan urutan data yang membosankan, kesulitan dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan dan ketidakmampuan menghasilkan aksi. 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek membutuhkan perancangan tampilan antarmuka dimana pengguna harus mengingat informasi dari 1 layar dan kemudian digunakan untuk informasi di layar lainnya. Artinya dimana telepon genggam tidak harus melakukan input nomor telepon, lokasi website harus terlihat, banyak halaman harus dikonsolidasi dan waktu pelatihan harus efisien untuk urutan aksi yang kompleks.
45 2.10
Ukuran Kinerja Operasi M enurut Brigham dan Houston (2009, p.86), rasio membantu untuk melakukan
evaluasi terhadap laporan keuangan. Rasio tersebut dibagi menjadi beberapa kategori yaitu : 1. Rasio likuiditas yang memberikan gambaran tentang kemampuan perusahaan untuk melunasi utang yang jatuh tempo dalam satu tahun. 2. Rasio manajemen aset memberikan gambaran tentang seberapa efisien perusahaan dalam menggunakan aset-asetnya. 3. Rasio pengelolaan utang memberikan gambaran tentang bagaimana perusahaan telah membiayai aset serta kemampuan perusahaan untuk membayar utang jangka panjang. 4. Rasio profitabilitas memberikan gambaran bagaimana keuntungan (profitabilitas) yang diperoleh perusahaan dalam operasional dan memanfaatkan aset-aset yang dimiliki. 5. Rasio nilai pasar, yang membawa dalam harga saham dan memberi kita gambaran tentang apa investor berpikir tentang perusahaan dan prospek masa depannya.
Ukuran kinerja dianalisis dengan rasio profitabilitas yaitu mengukur efektivitas manajemen berdasarkan hasil pengembalian yang dihasilkan dari penjualan dan investasi. Ukuran efisiensi operasi terdapat manajemen aset (aktiva dan investasi) yang terlibat untuk mengukur efektivitas keputusan-keputusan investasi perusahaan dan pemanfaatan sumber dayanya.
46 2.10.1 Ukuran Kinerja M enurut Walsh (2006, p.50), jika ingin mengetahui profitabilitas dari sebuah perusahaan, dapat melihat jumlah laba perusahaan itu dan dikaitkan dengan aktiva yang digunakan dalam bisnis. Nilai-nilai yang akan digunakan dari sebuah laporan laba rugi yaitu nilai untuk EBIT (laba sebelum bunga dan pajak), EBT (laba sebelum pajak), EAT (laba setelah pajak). Sedangkan nilai yang akan digunakan dari sebuah neraca yaitu nilai untuk TA (total aktiva), CE (modal yang digunakan), NW (kekayaan bersih). Istilah pengembalian atas investasi (return of investment) berkaitan dengan satu konsep yang paling penting dalam dunia bisnis yaitu setiap dolar dari nilai aktiva harus dibandingkan dengan satu dolar ekuitas yang ditarik dari pasar keuangan. Ekuitas harus dibayar kembali pada suku bunga pasar. Pembayaran ini hanya dapat dilakukan bila terjadi surplus operasi yang bersumber dari penggunaan aktiva secara efis ien. Dengan mengaitkan surplus ini dengan nilai aktiva/ekuitas, dapat menemukan cara untuk mengukur pengembalian atas investasi. M enurut Brigham dan Houston (2009, p.95), rasio profitabilitas menggambarkan hasil bersih dari semua kebijakan pembiayaan dan keputusan operasi. Rasio profitabilitas dapat dianalisa dengan beberapa cara seperti : a. M arjin operasi : laba operasi bersih (EBIT) terhadap penjualan. Rasio ini mengukur laba operasi pendapatan atau EBIT, per dolar dari penjualan yang dihitung dengan membagi operasi pendapatan dengan penjualan. Laba operasi bersih memfokuskan pada hasil operasi dan mengukur arus kas sebelum pengurangan beban bunga dan pajak penghasilan. M arjin operasi dihitung dengan menggunakan formula :
47 M arjin operasi = Laba operasi bersih / Penjualan x 100% Jika hasil marjin operasi bernilai positif, dapat disimpulkan bahwa perusahaan
tersebut
memiliki
kinerja
laba
operasi
yang
relatif
menguntungkan.
b. M arjin Laba : laba bersih terhadap penjualan. Rasio ini disebut sebagai marjin laba atas penjualan (profit margin on sales). Rasio ini mengukur penghasilan bersih per dolar dari penjualan dan dihitung dengan membagi laba bersih dengan penjualan dinyatakan dalam persentase. Untuk menghasilkan hasil pengembalian atas modal atau ekuitas yang sama, diperlukan hasil pengembalian atas penjualan yang lebih tinggi. M arjin laba dihitung dengan menggunakan formula : M arjin laba = Laba bersih / Penjualan x 100% Jika hasil marjin laba bernilai positif, dapat diambil kesimpulan bahwa laba bersih yang didapat oleh perusahaan tersebut dikatakan kuat.
c. Return on Total Assets : laba bersih terhadap total aktiva M enurut Walsh (2006, p.64), ROTA menyediakan dasar-dasar yang diperlukan oleh suatu perusahaan untuk menghasilkan ROE yang baik. Rasio ini mengukur seberapa baik manajemen menggunakan semua aktiva untuk menghasilkan surplus operasi. Angka laba bersih ini akan dibandingkan dengan angka total aktiva yang ada dalam neraca. Kaitan di antara keduanya, dinyatakan dalam persentase, akan memberikan tingkat pengembalian yang telah dihasilkan oleh total aktiva.
48 ROTA dihitung dengan menggunakan formula : ROTA = EAT / Total aktiva x 100% Jika hasil ROTA bernilai positif, maka pengembalian atas total aktiva perusahan tersebut dikatakan baik.
d. Rasio Basic Earning Power (BEP) M enurut Brigham dan Houston (2009, p.97), rasio ini menunjukkan kemampuan aset perusahaan untuk menghasilkan operasi pendapatan yang dihitung dengan membagi EBIT dengan total aktiva. EBIT adalah jumlah yang tersisa setelah total biaya operasi dikurangkan dari total pendapatan, tetapi sebelum bunga atau pajak dibayarkan. Total biaya operasi termasuk biaya pabrik langsung, ditambah biaya administrasi, penjualan dan distribusi overhead. BEP dihitung dengan menggunakan formula : BEP = EBIT / Total aktiva x 100% Jika hasil rasio BEP bernilai positif, maka kemampuan aset perusahaan untuk menghasilkan operasi pendapatan dikatakan baik.
e. Return on Common Equity M enurut Walsh (2006, p.62), ROE merupakan rasio yang paling penting dalam keuangan perusahaan dimana mengukur pengembalian absolut yang akan diberikan perusahaan kepada para pemegang saham. Suatu angka ROE yang
bagus
akan
membawa
keberhasilan
bagi
perusahaan
yang
mengakibatkan tingginya harga saham dan membuat perusahaan dapat
49 dengan mudah menarik dana baru. Bagi perusahaan, ROE yang baik akan mempertahankan kerangka kerja keuangan pada tempatnya untuk perusahaan yang sedang tumbuh dan berkembang. Untuk ekonomi secara keseluruhan ROE dapat menggerakkan investasi di bidang industri, pertumbuhan, produk nasional bruto (gross national product), lowongan atau kesempatan kerja, penerimaan pajak pemerintah. ROE dihitung dengan menggunakan formula : ROE = EAT / Ekuitas pemilik x 100% Jika hasil ROE bernilai positif, maka kemampuan pengembalian terhadap ekuitas perusahaan tersebut dikatakan baik.
2.10.2 Ukuran Efisiensi Operasi M enurut Brigham dan Houston (2009, p.88), ukuran efisiensi operasi dapat dianalisis dengan menggunakan rasio manajemen aset (aktiva dan investasi) yaitu dengan mengukur seberapa efektif perusahaan memanfaatkan investasi dan sumber daya ekonomis dalam kekuasaannya. Investasi dilakukan untuk menghasilkan penjualan yang menguntungkan. Pencapaian penjualan yang menguntungkan memerlukan pelaksanaan investasi yang sehat. Rasio manajemen aset terdiri dari : a. Rasio Perputaran Persediaan Perputaran persediaan didefinisikan sebagai penjualan dibagi dengan persediaan. Rasio perputaran persediaan dihitung dengan menggunakan formula : Perputaran persediaan = Penjualan / Persediaan
50 b. Rasio Perputaran Aktiva Tetap Tingkat pemanfaatan aktiva tetap ini penting karena dalam pabrik dan peralatan jumlahnya besar dan berjangka waktu lama. Rasio perputaran aktiva tetap dihitung dengan menggunakan formula : Perputaran aktiva tetap = Penjualan / Aktiva tetap bersih
c. Rasio Perputaran Total Aktiva Perputaran total aktiva adalah ukuran ikhtisar yang baik tentang efisiensi investasi dalam seluruh kategori aktiva. Perputaran total aktiva mencerminkan efisiensi manajemen investasi dalam setiap pos aktiva. Perputaran ini dihitung sebagai berikut : Perputaran total aktiva = Penjualan / Total aktiva
51 2.11
Kerangka Pemikiran
Topik : E-Procurement
Obyek : PT.AERODYNA BUNGSUMARIN
Analisis Procurement PT.Aerodyna Bungsumarin
M etodologi : Wawancara, Observasi, Kuisioner, Studi Pustaka
Analisis Deskriptif Identifikasi Kelemahan dan Kebutuhan Procurement
M etode Perancangan : OOAD Berdasarkan Identifikasi Kebutuhan
Ukuran Kinerja dan Efisiensi Sebelum E-Procurement
Perkiraan Ukuran Kinerja dan Efisiensi Dengan E-Procurement
Perbandingan Perkiraan Ukuran Kinerja dan Efisiensi Sebelum dan dengan adanya E-Procurement
Kesimpulan
Saran Sumber : Peneliti (2011)
Gambar 2.9 Kerangka Pemikiran