BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1.
Strategi Bisnis Dalam menghadapi persaingan bisnis maka perusahaan harus mempersiapkan strategi bisnis yang tepat. Strategi itu sendiri menurut Porter (Kotler et al.,2003,p.33) yang berpendapat bahwa strategi pada intinya adalah penciptaan posisi yang unik dan bernilai, yang melibatkan sekumpulan kegiatan. Jika hanya terdapat satu posisi ideal maka tidak diperlukan strategi. Sedang menurut Thomson dan Strickland (2001,p.3) menyatakan bahwa strategi perusahaan merupakan suatu rencana yang dipakai pihak manajemen untuk mencapai suatu posisi
dalam
pasar,
menjalankan
operasi
perusahaan,
menarik
dan
menyenangkan pelanggan, sukses dalam persaingan, dan mencapai tujuan organisasi. Maka rangkaian tugas untuk merumuskan, mengimplementasikan dan menjalankan strategi perusahaan adalah inti dan jiwa dari pengelolaan bisnis perusahaan. 2.2.
E-Business Pengertian e-business (Kalakota et al,2001,p.7) adalah melakukan berbagai macam aktivitas bisnis secara elektronik dengan menggunakan teknologi yang berbasis internet. Fokus daripada e-business adalah pada aplikasi teknologi internet dalam manajemen proses bisnis harian. Proses e-business mencakup tidak hanya pemasaran dan penjualan online, tetapi manajemen rantai suplai dan saluran, manufacturing dan kontrol persediaan, operasi keuangan dan prosedur arus kerja pegawai yang melintasi keseluruhan organisasi. 7
8 2.2.1. Model Business to Business (B2B) B2B adalah transaksi diadakan secara elektronik antara bisnis melalui internet, ekstranet, intranet , atau jarirngan priibadi. Transaksi demikian dapat terjadi antara bisnis dengan bisnis lainnya. Bisnis tersebut merujuk pada organisasi, umum atau swasta, profit atau nonprofit. Karakteristik utama dari B2B adalah bahwa perusahaan berusaha untuk mengotomatisasi proses perdagangan dalam rangka meningkatkannya. Oleh karena itu, ini akan menguntungkan untuk melihat pada proses perdagangan dengan lebih detil. Model B2B adalah : 1. Model Berpusat pada perusaan (One-to-many, many-to-one) Dalam model ini , satu perusahaan melakukan penjualan yang disebut tempat pemasaran sisi-penjualan (one-to-many), dan satu perusahaan yang lain melakukan semua pembelian yang disebut tempat pemasaran sisi-pembelian (many-to-one). 2. Tempat Pemasaran Banyak-ke-Banyak – Pertukaran Ini merupakan tempat pemasaran elektronik dimana banyak pembeli dan penjual bertemu secara elektonik untuk tujuan perdagangan secara elektonik antar yang lain. 3. Model B2B Lain dan Jasa Persetujuan bisnis dengan bisnis-bisnis untuk tujuan lain selain hanya penjualan dan pembelian. Salah satu contohnya adalah perdagangan kolaboratif, beberapa tipe jasa dan hubungan seperti penggabungan valuechain, penyedia jasa value-chain, dan perantara informasi
9 2.2.2. Faktor Pembeda e-business model Faktor-faktor yang membedakan e-business model adalah: 1. Produk atau jasa yang dijualnya. Produk atau jasa yang ditawarkan atau dijual oleh suatu perusahaan. 2. Sumber pendapatan. Sumber pendapatan yang diperoleh utnuk setiap model berbeda-beda tergantung model e-business yang digunakan oleh suatu perusahaan. 3. Posisi dalam rantai suplai. Posisi perusahaan dalam rantai suplai berbeda-beda tergantung dari model ebusiness yang dianutnya, dapat berada pada supplier, produsen, wholesaler, retailer, atau bisa berada diantaranya (seperti diantara supplier dengan produsen).
Suplier produsen
wholesaler retailer
konsumen
Gambar 2.1. Posisi perusahaan dalam rantai suplai
2.3.
Procurement Menurut Kalakota dan Robinson (2000), procurement mengacu pada semua aktivitas yang melibatkan mendapatkan barang-barang dari pemasok; hal ini meliputi pembelian, dan tapi juga kegiatan logistic ke dalam seperti transportasi, barang masuk dan penyimpanan di gudang sebelum barang tersebut digunakan. Berikut merupakan alur proses pembelian barang secara tradisional yang digambarkan dari gambar berikut:
10
Sumber :ariba.com, Febuari 2001 Gambar 2.2. A Traditional Purchasing Process Flow
Menurut Donald (2002, P40) Procurement menyangkut informasi untuk melengkapi persiapan purchase order (PO), modifikasi dan pencarian pemasok secara keseluruhan. Hal ini digambarkan secara demikian :
Sourcing
Order Placement and Expediting
Suplier Receiving
Transportation
Sumber : Donald, 2002, 40 Gambar 2.3. : Procurement cycle acivities Maka istilah purchasing dan procurement sering tertukar, meskipun berbeda pelaksanaannya. Purchasing umumnya berhubungan dengan aktual material dan segala aktivias yang berhubungan dengan proses pembelian. Aktivitas procurement dikenal sebagai process-oriented dan strategik.
11 2.3.1. Peranan strategik purchasing (The Strategic Role of purchasing) Purchasing dapat memberikan kontribusi pada keberhasilan strategik organisasi melalui salah satu peranannya sebagai fungsi boundary-spanning organisasi.
Akses Menuju pasar eksternal (Access to External Markets). Melalui kontak eksternal dengan pasar supply, purchasing dapat memperoleh informasi mengenai teknologi baru, material baru, dan pelayanan yang berpotensial, sumber persediaan baru dan perubahan kondisi dalam pasar sehingga merancang organisasi di pasaran.
Perkembangan supplier dan Manajeman hubungan (Supplier Development and Relation Management) Purchasing
dapat
membantu
mendukung
keberhasilan
strategik
organisasi dengan pengidentifikasian dan pengembangan supplier yang baru maupun yang telah ada. Melibatkan supplier sejak awal dalam pengembangan produk dan jasa atau modifikasi yang telah ada dapat mengurangi masa pengembangan produk. Ide untuk menekan waktu (yaitu mencapai pasar secepatnya dengan ide-ide baru) bagi kesuksesan ide-ide tersebut dan mungkin juga bagi posisi-posisi di dalam organisasi, seperti sebagai market leader atau innovator. Untuk mencapainya perlu dukungan dari pemilihan supplier, evaluasi, sourcing, manajemen mutu total dan perencanaan dan penelitian purchasing.
Hubungan dengan Fungsi-Fungsi lainnya (Relationship to other Functions). Purchasing memberi kontribusi pada fungsi lainnya berupa keputusankeputusan penting yang pada dasarnya juga mempengaruhi keputusan yagn
12 dibuat di bagian purchasing. Misalnya dengan bagian logistik bekerjasama mengatur logistik inbound dan aliran material.
2.3.2. Manajemen Pembelian Menurut Render (2001, p420) Manajemen Pembelian mempertimbangkan berbagai faktor seperti biaya persediaan dan transportasi, ketersediaan pasokan, kinerja pengiriman dan mutu pasokan. Hubungan penjual yang efektif mengharuskan pembelian dilakukan dengan proses 3 tahap yaitu: 1. Evaluasi Penjual Evaluasi penjual mencakup pencarian penjual potensial dan penentuan kemungkinan penjual tersebut menjadi pemasok yang baik. Bila yang dipilih bukan pemasok yang baik makan usaha pembelian menjadi sia-sia. Seiring dengan pergerakkan perusahaan kearah sedikitnya jumlah pemasok dengan hubungan jangka panjang, isu mengenai kekuatan keuangan, mutu, manajemen penelitian dan kemampuan teknis memegang peranan penting. Atribut-atiribut ini harus dicatat dan diperhatikan di proses evaluasi. 2. Pengembangan Penjual Dengan asumsi bahwa perusahaan itu ingin menggunakan jasa penjualan tertentu, bagaimana perusahaan itu mengintegrasikan pemasok-pemasok ini ke dalam sistem yang berlaku? Pembelian memastikan bahwa penjualnya menghargai kebutuhan akan mutu, dan kebijakan pemerolehan bahan baku.
13 Pengembagan penjual dapat mencakup kesemuanya, mulai dari pelatihan sampai ke bantuan rekayasa dan produksi, sampai ke format untuk tranfer informasi elektronik. Kebijakan pembelian bisa meliputi isu-isu semacam presentasi bisnis yang dilakukan dengn pemasok manapun atau bisnis minoritas. 3. Negosiasi Strategi negosisasi terdiri dari tiga jenis klasik, yaitu : a) Model berdasarkan biaya (cost-based proce model). Model ini mengharuskan bahwa pemasok membuka bukunya bagi pembeli. Harga kontrak kemudian didasarkan pada waktu dan bahan baku atau pada biaya tetap dengan klausa eskalasi untuk mengakomodasi perubahan biaya tenaga kerja dan bahan baku penjual. b) Model harga berdasarkan pasar (market-based price model). Di model ini harga didasarkan pada publikasi atau indeks. Harga papan kertas, misalnya, dipublikasikan secar minguan di Yellow Pages dan harga metal non sulfida di Metals Week. c) Model perebutan tender (competitive bidding). Di kasus-kasus di mana pemasoknya tidak bersedia membahas biaya atau di mana tidak ada pasar yang mendekati sempurna, perebutan tender seringkali tepat. Kebijakan ini mengharuskan bahwa agen pembelian mempunyai daftar pemasok potensial dari produk yang diinginkan atau ekuivalennya.
14 2.3.3. Metode-metode Procurement Turban (2004, p231) mengemukakan Perusahaan-perusahaan menggunakan metode-metode yang berbeda untuk memperoleh barang-barang dan jasa tergantung apa yang mereka beli, jumlah yang dibutuhkan, berapa banyak uang yang dipakai. Metode-metode utama procurement mencakup:
Membeli dari manufaktur, penjual grosir, maupun pengecer dari katalogkatalog mereka dan memungkinkan negosiasi.
Membeli dari katalog yang terhubung dengan para penjual atau membeli di mal-mal industri.
Membeli dari katalog pembeli internal dimana
perusahaan menyetujui
katalog-katalog vendor mencakup kesepakatan harga. Pendekatan ini menggunakan pengimplementasian desktop purchasing, dimana mengizinkan requisition untuk memesan secara langsung dari vendor dengan melewati departemen procurement.
Mengadakan penawaran tender dari sistem dimana suppliers bersaing dengan yang lainnya. Metode ini digunakan untuk pembelian jumlah besar.
Membeli dari situs pelelangan umum dimana organisasi berpatisipasi sebagai salah satu pembeli.
Bergabung dengan suatu group sistem pembelian dimana permintaan partisipan dikumpulkan, menciptakan jumlah besar. Kemudian group menegosiasikan harga atau menginisiasikan sebuah proses tender.
15
Berkolaborasi dengan para supplier untuk berbagi informasi tentang penjualan dan persediaan untuk mengurangi persediaan dan stock-out dan mempertinggi ketepatan waktu pengiriman.
2.4.
E-Procurement Menurut Chafey e-Procurement (electronic procurement), “The electronic integration and management of all procurement activities including purchase request, authorization, ordering, delivery and payment between a purchaser and supplier.” Maka menurut Chafey e-Procurement merupakan integrasi dan manajemen elektronik terhadap semua aktivitas pengadaan termasuk permintaan pembelian, pemberian hak, pemesanan, pengantaran dan pembayaran antara pembeli dengan pemasok. Menurut Richardus Eko Indrajit dalam situs webnya (www.ebizasia.com) , mengemukakan banyak hal mengenai pengertian e-procurement yaitu dimana eProcurement merupakan suatu mekanisme pembelian masa kini – atau dapat dikatakan sebagai teknik pembelian moderen – dengan memanfaatkan sejumlah aplikasi berbasis internet dan perangkat teknologi informasi terkait lainnya sebagai enabler dalam menjalankan proses tersebut. E-procurement adalah bentuk e-commerce untuk perantaraan barang dan jasa atau digunakan untuk tendering barang dan jasa antara perusahaan dengan pemasok. E-procurement kebanyakan diakses dari web oleh perusahaanperusahaan besar dan badan-badan usaha umum. E-procurement merupakan aplikasi e-commerce untuk proses negosiasi dan perjanjian (contracting).
16 2.4.1. Sistem Aplikasi e-Procurement Dalam konsep ini, dikenal sejumlah istilah yang kerap dipergunakan oleh para praktisi bisnis dan teknologi informasi. Memang karena sekilas terlihat sama, sejumlah istilah tersebut sering diputarbalikkan (tergantung dengan konteks yang ada), namun pada dasarnya masing-masing istilah tersebut memiliki definisi dan ruang lingkup arti yang cukup berbeda, seperti: •
Aplikasi e-Procurement – merupakan perangkat lunak atau software yang dipergunakan
untuk
mengaplikasikan
konsep
e-Procurement
dalam
perusahaan. •
Sistem e-Procurement – merupakan kumpulan dari sejumlah komponenkomponen atau entitas-entitas di dalam perusahaan, yang saling terkait satu dengan lainnya, yang memiliki fungsi untuk menjalankan konsep eProcurement di dalam perusahaan. Adapun yang dimaksud dengan komponen terkait misalnya: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), sumber daya manusia (brainware) dan pemakai atau pengguna (users), kebijakan (policy), tata kelola (governance), proses (business process), dan infrastruktur perusahaan.
•
Sistem Aplikasi e-Procurement
merupakan kumpulan dari sejumlah
komponen-komponen atau modul-modul aplikasi (sejumlah sub-program dan database), yang saling terkait satu dengan lainnya, untuk membentuk suatu aplikasi holistik (utuh) dan terintegrasi dengan fungsi utama mengaplikasikan konsep e-Procurement dalam perusahaan.
17 Biasanya istilah “aplikasi e-Procurement” dipergunakan dalam konteks penyusunan portofolio proyek perencanaan dan pengembangan aplikasi-aplikasi yang dibutuhkan perusahaan, sementara “sistem e-procurement” dipakai jika ingin membahas konsep pembelian moderen dimana terjadi hubungan yang erat antara strategi bisnis dan strategi sistem dan teknologi informasi, sementara “sistem aplikasi e-Procurement” akan mengemuka dalam penyusunan technical blueprint untuk membuat perangkat lunak (software engineering).
2.4.2. Konsep e-Procurement E-procurement adalah perolehan barang-barang dan jasa untuk organisasi dengan menggunakan fasilitas elektonik. (Turban, 2004,232). Manajemen eprocurement ditunjukan melalui diagram berikut.
Complete Procurement Life cycle Partial Functional solutions
Search & select
Order approval & placement
Multi-supplier catalog search Pricing and availiability
Complete Integration Solutions
Deliver& invoce
Order Receipt & schedule
Approval workflow Engine Supplier-side Order Entry
Order Management Shipping and Distribution Receipt and Invoicing
Integrated e-Procurement Management Applications Interenterprise Processes Breaking Down Process Wall
Sumber : Kalakota, 2000, 339 Gambar 2.4. : e-procurement management
18 2.4.3. E-procurement process
Search for Vendors and Product E-Catalogs, brosur,conventions, exhibit, telephone calls, visits
Initiate a purchase order Electronic form or trigger ready order
Quality Vendors Which vendor we can do business with? Research firm, financial, stability, credit history
Select a market mechanism Privat, public, auctions, exchange
Arrange a pick-up or receive shipment
Tendering system has a special process
Check shipping document, billing, quality
Compare and Negotiate Price, financing, delivery, quality, etc
Make a purchase (individual or committee) Have a contact
Make payment Approve payment. Arrange money transfer
Arrange payment
Pre-purchase activities
After purchase activities
Gambar 2.5. E-procurement proses
19 Semua proses manual dari membuat requisition, permintaan kuota, undangan tender, pengeluaran Purchase Order dan implementasi permintaan dapat didukung secara atomatis. (Turban, 2004, p.233)
2.4.4. Manfaat dan Keuntungan E-procurement Manfaat dari e-procurement adalah :
Meningkatkan produktivitas para agen pembelian (menyediakan waktu lebih banyak dan mengurangi tekanan kerja)
Menurunkan harga pembelian melalui standarsasi produk dan penggabungan pembelian
Memperbaiki proses pembayaran
Meningkatkan efisiensi, menjaga hubungan dengan supplier
Memastikan pengiriman tepat waktu, setiap waktu
Mengurangi permintaan keahlian dan pelatihan agen-agen pembelian
Mengurangi jumlah pemasok
Merampingkan proses procurement, membuat secara sederhana dan cepat
Menemukan suppliers baru dan penjual yang dapat menyediakan produk secara cepat dan murah.
Mengintegrasikan proses procurement dengan pengawasan anggaran
Mengurangi kesalahan manusia dalam pembelian dan proses pengiriman
20 Sedangkan keuntungan yang didapat dari pihak-pihak yang melakukan eprocurement adalah : •
Keuntungan yang diperoleh perusahaan antara lain adalah memiliki pilihan
pemasok
membandingkan
yang tawaran
lebih
luas
sehingga
pemasok-pemasok
perusahaan tersebut
dapat seperti
membandingkan harga, kualitas, kecepatan pengiriman pesanan. Selain itu juga menggunakan e-procurement berarti mengurangi biaya dan waktu untuk perantaraan karena spesifikasi penawaran tender dapat didownload dari internet tanpa harus dikirimkan melalui pos. •
Keuntungan yang diperoleh pemasok adalah dapat memperoleh kesempatan tender yang lebih luas karena dapat memperoleh informasi melalui web di internet dan mengurangi biaya untuk pengajuan tender.
2.5.
Efisien dan Efektif Usaha untuk meningkatkan efisiensi kerja selalu dikaitkan dengan cara kerja yang mencakup tata kerja, prosedur kerja, dan sistem kerja. Dalam terminologi proses suatu proses yang efisien menghasilkan keluaran yang dibutuhkan pada biaya yang serendah mungkin atau seminimum mungkin (Ricardo, 1995). Menurut Anthony et al (1995) menyatakan efisiensi berarti memproduksi sejumlah output dengan input seminimum mungkin atau memproduksi output sebesar-besarnya dengan input yang telah ditetapkan, sehingga efisiensi dapat digambarkan sebagai sejumlah output yang dihasilkan dari unit input yang digunakan.
21 Efisiensi merupakan determinan dari produktifitas dan ditentukan oleh aspek organisasi kerja dan rancangan pekerjaan. Efisiensi akan berkurang jika perkerjaan menjadi lebih rumit, kurang terspesialisasi dan kurang mekanis. Menurut Soehardjo (1989) dinyatakan bahwa sumber-sumber munculnya inefisiensi mecakup ketidakjelasan tujuan perusahaan, tidak adanya rasa turut memiliki perusahaan, kurangnya komunikasi antar tingkatan manajemen, dan kebijakan strategi korporasi (corporate strategy) yang kurang tepat. Peningkatan efisiensi hanya dapat dicapai melalui program terpadu yang memerlukan pengawasan terus menerus (consistency) untuk menjamin efektivitasnya. Efektif berhubungan dengan tujuan perusahaan sedangkan efisiensi tidak demikian. Apabila output tidak dapat dicapai sesuai dengan tujuan perusahaan maka tidak dikatakan efektif. Dalam melakukan aktifitas fungsi produksi untuk mencapai tujuan perusahaan dan untuk keberhasilan perusahaan harus memperhatikan keefektifan dan efisiensi untuk melakukan hal-hal benar sesuai dengan tujuan yang telah direncanakan. Definisi efektif menurut Anthony et al (1995) menggambarkan seberapa jauh tanggung jawab dilakukan untuk mencapai tujuan perusahaan, keefektifan juga menggambarkan seberapa jauh target yang dicapai baik secara kuantitas maupun secara ukuran waktu. Wilkinson (1982) mengajukan beberapa faktor yang dapat diteliti menyangkut masalah keefisienan ini dan diantaranya adalah uraian tugas, kebijakan, prosedur, produktifitas, target atau sasaran yang ingin dicapai.
22 Pada tingkat paling dasar pembelian adalah suatu aktifitas yang mudah untuk dimengerti karena semua pembelian produk dan jasa terkait dengan aktifitas setiap personal, ketika keputusan pembelian dibuat, diperlukan 4 (empat) kriteria dasar prioritas: •
Harga (Price) “membayar dengan benar atau harga yang adil (fair price)”
•
Jumlah (Volume) “membeli dengan jumlah yang tepat”
•
Kualitas (Quality) “mendapatkan kualitas untuk barang dan jasa yang dibutuhkan”
•
Waktu(Time) “Efisiensi pemesanan dan pengiriman pada waktu yang tepat” Filosofi pembelian yang dicanangkan perusahaan adalah bagaimana membeli
dengan harga kompetitif untuk sejumlah barang yang diperlukan dan kualitas barang dan jasa yang bisa dipertanggungjawabkan serta efisien dalam proses dan tepat waktu. Keuntungan strategis perusahaan dalam penerapan e-procurement adalah penyempurnaan manajemen dalam proses langsung maupun tidak langsung pada pencarian
sumber
pembelian.
Penerapan
e-procurement
secara
umum
menguntungkan kedua belah pihak baik pembeli maupun pemasok. Proses pembelian dari hulu sampai ke hilir mulai dari permintaan kebutuhan sampai diterimanya barang atau jasa hingga pembayaran kepada pemasok, dengan adanya penerapan e-procurement dapat terlaksana dengan cepat dan termonitor dengan baik, sehingga akan meningkatkan daya saing perusahaan di waktu yang akan datang.
23
2.6.
Sistem Informasi
2.6.1. Pengertian Sistem Menurut Mcleod (2001, p.11) seperti yang diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia oleh Hendra Teguh, SE, Ak.,, sistem adalah sekelompok elemenelemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Suatu organisasi seperti perusahaan atau suatu area fungsional cocok dengan definisi ini. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya, dan bekerja menuju tercapainya suatu tujuan tertentu yang telah ditentukan oleh pimpinan atau pihak manajemen.
2.6.2. Pengertian Sistem Informasi Menurut Whitten (2002, p.8), Information system is an arrangement of people, data, processes, information presentation, and information technology that interact to support and improve day-to-day operations in a business as well as support the problem-solving and decision-making needs of management and users. Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, dan pengendalian dalam suatu organisasi. Sistem informasi juga membantu para manajer dan karyawan untuk menganalisis masalah, memvisualisasikan hal-hal kompleks, dan menciptakan produk baru.
24 2.7.
Pengertian Teknologi Informasi Menurut James A. O’ Brien ( 2003, p 7 ), teknologi informasi adalah seperangkat perangkat keras, piranti lunak, telekomunikasi, manajemen basis data, dan teknologi pemrosesan informasi lainnya yang digunakan berdasarkan CBIS (Computer Based Information System ). Uraian rinci tersebut di atas memiliki tiga komponen yang mempunyai hubungan yang sangat erat dan dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Komputer Komputer terdiri dari perangkat keras dan piranti lunak.
Perangkat keras pada umumnya terdiri dari : -
perangkat masukan seperti keyboard, mouse, dan jenis perangkat lainnya.
- perangkat proses atau CPU ( Central Processing Unit ).
perangkat keluaran seperti monitor dan printer.
Piranti lunak terdiri dari aplikasi piranti lunak, dan bahasa pemrograman.
2. Jaringan komunikasi Adalah suatu hubungan antara lokasi stasiun yang berbeda melalui suatu media yang dapat memungkinkan manusia untuk saling mengirim dan menerima informasi. 3. Pengetahuan Adalah kemampuan untuk melakukan sesuatu yang baik dan meliputi : -
Mengenal dengan baik elemen-elemen TI
25 -
Kemampuan yang dibutuhkan untuk menggunakan elemen-elemen tersebut
-
Memahami kapan saatnya menggunakan TI untuk memecahkan masalah atau sebagai kesempatan
Sedangkan tujuan dari TI adalah untuk memecahkan masalah, menciptakan kreatifitas, dan membuat manusia menjadi lebih efektif dalam melakukan kegiatannya dibandingkan dengan jika mereka tidak menggunakan TI.
2.8.
Pengertian Internet, Intranet dan Ekstranet Zeid (2000,p.19) mengemukakan bahwa interconnected network- atau yang lebih populer dengan sebutan internet – adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Pada internet dapat terjadi berbagai macam transaksi bisnis yang terjadi secara online. Menurut Macleod (2004, p.222) Organisasi dapat membatasi akses jaringan mereka hanya bagi anggota organisasinya dengan menggunkan intranet. Intranet menggunakan protokol jaringan yang sama dalam internet tetapi membatasi akses ke sumber daya komputer hanya bagi sekelompok orang pilihan di dalam organisasi. Bagaimana intranet berbeda dari LAN? LAN tidak memiliki koneksi fisik ke jaringan fisik lain. Intranet memiliki koneksi jaringan lain tetapi menggunakan perangkat lunak, perangkat keras, atau kombinasi keduanya –disebut firewall –-untuk mencegah komunikasi dari alat-alat selain yang diijinkan untuk menggunakan intranet tersebut.
26 Mcleod (2004, p.222) menjelaskan intranet yang diperluas hingga menyertakan para pemakai luar organisasi dinamakan ekstranet. Hanya para pelanggan dan mitra bisnis terpercaya yang mendapat akses ekstranet karena akses ini memungkinkan pengguna sistem informasi dan sumber daya komputer yang tidak berhubungan langsung dengan komunikasi. Firewall juga digunakan ekstranet untuk mencegah pemakai tidak sah mengakses sumber daya. komputer. Dalam pemanfaatan sistem e-procurement yang akan menghubungkan khusus dengan para pemasok (supplier) saja dalam jaringan yang terbatas, maka akan dipakai jaringan ekstranet. Mcleod (2004, p.222) menjelaskan intranet yang diperluas hingga menyertakan para pemakai luar organisasi dinamakan ekstranet. Hanya para pelanggan dan mitra bisnis terpercaya yang mendapat akses ekstranet karena akses ini memungkinkan pengguna sistem informasi dan sumber daya komputer yang tidak berhubungan langsung dengan komunikasi. Firewall juga digunakan ekstranet untuk mencegah pemakai tidak sah mengakses sumber daya komputer.
2.8.1. Keuntungan Internet dan World Wide Web
Organisasi tidak dapat lari terobosan adanya internet. E-business dapat secara radikal berubah dengan cara ini dimana perusahaan mempengaruhi pasar mereka dengan: o Teknologi yang ada dimana-mana secara alami, dimana kesan bahwa strategi e-business dapat menerima orang lebih banyak tiap tahun dengan akses internet. o Meningkatnya transparansi dan pilihan bagi konsumen
27 o Penelitian secara global dalam mensuplai produk-produk dan service o Supplier-supplier baru akan masuk dalam sebuah fokus e-strategy o Munculnya jasa-jasa baru secara elektronik dalam pasar o Transfomasi pada channel penjualan; hilangnya hubungan dalam value-chain tradisional. World Wide Web merupakan suatu jaringan hypermedia global yang menyediakan jaringan komputer pada user dengan biaya efektif dan metode akses yang konsisten dengan beragam sumber daya informasi. Keuntungan signifikan dari world wide web yaitu informasi yang tersedia dapat diakses untuk banyak komputer dan autorisasi yang mengharuskan hanya satu orang mengakses sebuah program. (Phillips, 2003, p.1)
2.8.2. Web Server Menurut Turban dan Lee (2000, p.393), Web Server merupakan suatu piranti lunak yang berfungsi untuk : 1. Mengawasi dan menyediakan akses, menentukan siapa yang dapat mengakses informasi tertentu di server. 2. Menjalankan skrip dan program eksternal untuk memberikan fungsi tambahan bagi dokumen web atau akses ke basisdata. 3. Mengelola dan menjalankan fungsi server maupun isi situs pada suatu website. 4. Mencatat transaksi yang digunakan pengguna, yang dapat berisikan karakter umum dari pengguna dan isi yang mereka minati untuk bereaksi terhadap permintaan dari klien atau pengguna melalui browser.
28 2.9.
ASP (Active Server Package) ASP merupakan suatu bahasa pemograman web yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation untuk mendukung bahasa HTML (Hyper Text Markup Language) biasa yang biasanya statis untuk dapat lebih dinamis dimana mampu melakukan koneksi dengan database di server. Saat ini bahasa pemograman web ASP yang banyak digunakan adalah ASP3.0 yang berupa script yang berjalan pada aplikasi IIS (Internet Information Services) yang juga merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh pihak Microsoft.
2.10. Metode Penelitian 2.10.1. Jenis Penelitian dan Metode Penelitian 2.10.1.1.
Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam proses penulisan skripsi ini adalah studi kasus yang dilakukan dengan mempelajari kasus penerapan suatu aktivitas di lapangan, mengamati dan melakukan wawancara kepada pihakpihak yang terkait.
2.10.1.2.
Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yakni dengan cara melakukan penelitian studi kasus pada objek penelitian, kemudian melaporkannya dalam bentuk laporan deskriptif yang menggambarkan hasil penelitian.
29 2.10.2. Teknik Pengumpulan Data Data-data penelitian diperoleh dari data primer dan data sekunder dengan melakukan kegiatan berikut : •
Penelitian Lapangan Penelitian lapangan dilakukan untuk memperoleh data primer di tempat objek penelitian secara langsung dengan menggunakan metode observasi dan wawancara baik secara tatap muka langsung maupun melalui telepon atau e-mail.
•
Penelitian Kepustakaan Penelitian kepustakaan dilakukan untuk memperoleh data sekunder dan landasan teoritis serta berpikir dengan mempelajari beberapa sumber literature yang berkaitan dengan topik penelitian yang sedang dilakukan.
2.11. Analisis Porter Pendatang Baru
Kekuatan Pemasok
Persaingan Industri
Kekuatan Pembeli
Produk Pengganti
Sumber : Rangkuti (2004, p.11) Gambar 2.6. : Kekuatan persaingan dalam industri
30 Menurut Porter (Rangkuti, 2004, p.11) dalam industri manapun, baik industri domestik ataupun internasional, kita perlu mengetahui terlebih dahulu keunggulan bersaing yang dimiliki, atu yang kan diciptakan. Penciptaan keunggulan bersaing tersebut mengacu pada pendatang baru yang masuk di industri ini, kekuatan daya beli konsumen, kekuatan pemasok serta produk substitusi sejenis lainnya yang dapat dianggap sebagai pesaing bagi produk yang dianalisis.
2.11.1. Ancaman Pendatang Baru (Threat of New Entrance) Ancaman masuknya pendatang baru ke dalam industri akan tergantung dari besar atau kecilnya hambatan masuk yang ada. Jika hambatan ini besar maka ancaman masuknya pendatang baru akan rendah. Hambatan-hambatan itu merupakan situasi dan kondisi yangmembatasi perusahaan dalam memperoleh jalan masuk ke dalam suatu industri. Ada tujuh sumber utama rintangan masuk bagi pendatang baru yaitu : •
Skala ekonomi.
•
Diferensiasi produk.
•
Kebutuhan modal.
•
Biaya beralih pemasok(switching cost).
•
Akses ke saluran distribusi.
•
Biaya yang tidak menguntungkan terlepas dari skala ekonomi (cost advantages independent scale).
•
Kebijakan pemerintah.
31 2.11.2. Daya Tawar Pemasok (the bargaining power of suppliers) Daya tawar pemasok kuat jika : •
Didominasi oleh sejumlah kecil perusahaan besar dan lebih terkonsentrasi daripada industri yang menjadi pembeli mereka.
•
Produk substitusi yang baik tidak tersedia bagi pembeli.
•
Pembeli bukan konsumen penting bagi pemasok.
•
Produk pemasok penting bagi pembeli.
•
Efektivitas produk pemasok menciptakan biaya peralihan (switching cost) yang tinggi bila beralih ke pemasok lain.
•
Pemasok merupakan ancaman serius bila berintegrasi ke depan (forward integration) ke arah pembeli, atau dengan kata lain bila pemasok bergabung dengan pembeli.
2.11.3. Daya tawar pembeli (The bargaining power of buyers) Daya tawar pembeli kuat jika: •
Membeli sejumlah besar hasil industri.
•
Produk yang dibeli dari suatu industri merupakan suatu komponen yang signifikan dari biaya produksi pembeli, sebagai contoh : perusahaan memproduksi barang A, B, C, dan D, tetapi keuntungan terbesar yang diperoleh perusahaan berasal dari barang A, sehingga konsumen pembeli barang A memiliki daya tawar yang kuat.
•
Produk pemasok tidak eksklusif atau standar dan emiliki ancaman kuat untuk berintegrasi ke belakang industri pemasok.
32 •
Biaya switching costnya rendah untuk pindah ke pemasok lain.
2.11.4. Ancaman produk substitusi (threat of substitute product) Produk pengganti yang perlu mendapatkan perhatian besar adalah produkproduk yang: •
Harganya cenderung menjadi semakin murah dibandingkan dengan produk yang dihasilkan perusahaan.
•
Dihasilkan oleh industri yang berskala besar dan sangat menguntungkan.
2.11.5. Persaingan antar perusahaan sejenis (rivalry among existing firms) Tingginya tingkat persaingan antar pesaing di dalam suatu industri merupakan akibat dari: •
Jumlah pesaing yang banyak atau seimbang.
•
Pertumbuhan industri yang lamban.
•
Biaya tetap yang tinggi.
•
Ketiadaan diferensiasi.
•
Penambahan kapasitas dalam jumlah besar.
•
Pesaing yang bergam.
•
Taruhan strategis yang besar.
•
Hambatan pengunduran diri yang tinggi.
33 2.12. Analisis SWOT Menurut Rangkuti (2004, p.31), analisis SWOT adalah alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan, atau analisis sistematis untuk mengidentifikasikam faktor-faktor kekuatan, kelemahan intern perusahaan serta peluang (opportunities) dan ancaman (threat) dalam lingkungan yang dihadapi perusahaan.
2.12.1. Kekuatan (Strength) Kekuatan adalah sumber daya, ketrampilan atau keunggulan-keunggulan lain relatif terhadap pesaing. Kekuatan adalah kompetensi khusus yang memberikan keunggulan komparatif bagi perusahaan di pasar.
2.12.2. Kelemahan (Weakness) Kelemahan adalah keterbatasan atau kekurangan dalam sumber daya, ketrampilan dan kapabilitas yang menghambat kinerja perusahaan.
2.12.3. Peluang (Opportunity) Peluang adalah suatu situasi yang paling menguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Identifikasi pada segmen pasar sebelumnya membawa peluang dalam persaingan atau kegiatan pengaturan, perubahan teknologi, dan peningkatan hubungan dengan pembeli dapat menghasilkan peluang bagi perusahaan.
34 2.12.4. Ancaman (Threat) Ancaman adalah suatu situasi yang merugikan dalam lingkungan perusahaan. Masuknya pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lambat, peningkatan daya tawar dari pihak pembeli, perubahan teknologi, dan peraturan baru atau yang diperbaharui dapat menghasilkan ancaman bagi perusahaan.
2.12.5. Matriks IFAS (Internal Factor Analysis Summary) Setelah faktor – faktor strategis internal suatu perusahaan di indentifikasi, maka kemudian disusun untuk tabel IFAS (Internal Strategic Factors Analysis Summary) untuk merumuskan faktor – faktor strategis internal tersebut didalam kerangka Strength (kekuatan) dan weakness (kelemahan) Tahapan – tahapan didalam penyusunan matriks IFAS adalah : 1.
Susun kekuatan dan kelemahan yang dihadapi perusahaan pada kolom1
2.
Beri bobot faktor kekuatan dan kelemahan pada kolom 2 dengan menggunakan teknik perbandingan berpasangan, di mana total bobot kolom 2 harus tepat 1. Konsep dari teknik ini adalah dengan membandingkan 2 (dua) alternatif dari faktor-faktor internal yang telah ditetapkan sebelumnya berdasarkan pada suatu kriteria dan memilih salah satu diantaranya. Adapun bobot yang diberikan adalah : 3: pengaruhnya paling atau sangat besar. 2: pengaruhnya sedang. 1: pengaruhnya kecil. Pemberian bobot yang diberikan dapat dijelaskan sebagai berikut. Jika alternatif I lebih dipilih dibanding alternatif II dan bobotnya adalah 3,
35 maka alternatif I mendapat bobot 3, sedangkan alternatif II mendapat bobot 1/3. Jika alternatif II lebih dipilih dibanding alternatif III dan diberi bobot sebesar 2, maka alternatif II berbobot 2, sedangkan alternatif III berbobot ½. Demikian pula halnya dengan pemberian bobot sebesar 1. setelah diperoleh masing-masing bobot, langkah selanjutnya adalah menjumlahkan bobot-bobot tersebut berdasarkan kolomnya. Kemudian nilai pada masing-masing kolom dibagi dengan hasil penjumlahan kolom tersebut. Hasilnya kemudian dinormalisasi. Langkah terakhir adalah merata-ratakan nilai pada masing-masing baris. Kemudian bobot yang di dapat dari perhitungan di atas di masukkan dalam kolom 2. 3.
Kalkulasikan rating untuk faktor kekuatan dan kelemahan
kemudian
masukan pada kolom 3. Rating ditentukan pada skala 1 (poor) sampai 4 (Outstanding). 4.
Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh skor pembobotan untuk masing – masing faktor, skor diletakan pada kolom 4.
5.
Jumlahkan skor pembobotan pada kolom 4 untuk memperoleh total skor pembobotan bagi perusahaan yang dinilai.
36 Tabel 2.1. : Matriks IFAS Faktor - faktor strategi internal Kekuatan Kelemahan Total
Bobot
Rating
B*R
X X X X
X X X X
X X X X
X X X
X X X
X X X X
1
Sumber : Rangkuti( 2004, p.25) 2.12.6. Matriks EFAS (External Factor Analysis Summary) Setelah faktor – faktor strategis eksternal suatu perusahaan diindentifikasi, maka kemudian disusun untuk tabel EFAS (External Strategic Factors Analysis Summary) untuk merumuskan faktor – faktor strategis eksternal tersebut didalam kerangka Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman) Tahapan – tahapan didalam penyusunan matriks EFAS adalah 1. Susun peluang dan ancaman yang dihadapi perusahaan pada kolom 1 Beri bobot faktor peluang dan ancaman pada kolom 2 dengan menggunakan teknik perbandingan berpasangan, di mana total bobot kolom 2 harus tepat 1. Konsep dari teknik ini adalah dengan membandingkan 2 (dua) alternatif dari faktor-faktor internal yang telah ditetapkan sebelumnya berdasarkan pada suatu kriteria dan memilih salah satu diantaranya. Adapun bobot yang diberikan adalah: 3: pengaruhnya paling atau sangat besar. 2: pengaruhnya sedang. 1: pengaruhnya kecil.
37 Pemberian bobot yang diberikan dapat dijelaskan sebagai berikut. Jika alternatif I lebih dipilih dibanding alternatif II dan bobotnya adalah 3, maka alternatif I mendapat bobot 3, sedangkan alternatif II mendapat bobot 1/3. Jika alternatif II lebih dipilih dibanding alternatif III dan diberi bobot sebesar 2, maka alternatif II berbobot 2, sedangkan alternatif III berbobot ½. Demikian pula halnya dengan pemberian bobot sebesar 1. setelah diperoleh masing-masing bobot, langkah selanjutnya adalah menjumlahkan bobot-bobot tersebut berdasarkan kolomnya. Kemudian nilai pada masingmasing kolom dibagi dengan hasil penjumlahan kolom tersebut. Hasilnya kemudian dinormalisasi. Langkah terakhir adalah merata-ratakan nilai pada masing-masing baris. Kemudian bobot yang di dapat dari perhitungan di atas di masukkan dalam kolom 2. 2. Kalkulasikan rating untuk faktor peluang dan ancaman kemudian masukan pada kolom 3. Rating ditentukan pada skala 1 (poor) sampai 4 (Outstanding). Peluang terbesar diberikan rating 4 dan peluang terkecil diberikan rating 1. Untuk ancaman adalah sebaliknya, sehingga ancaman terkecil diberikan rating 4. Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh skor pembobotan untuk masing – masing faktor, skor diletakan pada kolom 4. 3. Jumlahkan skor pembobotan pada kolom 4 untuk memperoleh total skor pembobotan bagi perusahaan yang dinilai.
38
Tabel 2.2. : Matriks EFAS Faktor - faktor strategi eksternal Peluang Ancaman Total
Bobot
Rating
B*R
X X X X
X X X X
X X X X
X X X 1
X X X
X X X X
Sumber : Rangkuti (2004, p.24) 2.12.7. Diagram SWOT Setelah didapat hasil tabel bobot skor dari masing – masing IFAS dan EFAS, langkah selanjutnya adalah memasukan angka total bobot skor tersebut kedalam diagram analisis SWOT berikut ini
Berbagai Peluang
3. Mendukung strategi turn around
1. Mendukung Strategi agresif
Kelemahan Internal
Kekuatan Internal
4. Mendukung strategi defensif
2. Mendukung strategi diversifikasi
Berbagai Ancaman
Gambar 2.7. : Diagram SWOT
39 Keterangan : Kuadran 1 :
Ini merupakan situasi yang sangat menguntungkan, perusahaan tersebut
memiliki
peluang
dan
kekuatan
sehingga
dapat
memanfaatkan peluang yang ada, strategi yang harus diterapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif (Growth oriented strategy) Kuadran 2 :
Meskipun menghadapi berbagai ancaman, perusahaan ini masih memiliki kekuatan dari segi internal, strategi yang harus diterapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangka penjang dengan cara strategi diversifikasi (produk / pasar)
Kuadran 3 :
Perusahaan menghadapi peluang pasar yang sangat besar, tetapi dilain pihak ia menghadapi beberapa kendala / kelemahan internal. Fokus strategi perusahaan ini adalah meminimalkan masalah – masalah internal perusahaan sehingga dapat merebut peluang pasar yang lebih baik.
Kuadran 4 :
Ini merupakan situasi yang sangat tidak menguntungkan, perusahaan tersebut menghadapi berbagai ancaman dan kelemahan internal.
40 2.12.8. Matrik SWOT IFAS
Strengths (S)
Weakness (W)
Opportunities (O)
Strategi SO
Strategi WO
Threats (T)
Strategi ST
Strategi WT
EFAS
Sumber :Rangkuti (2004, p.31) Gambar 2.8. : Matrik SWOT
•
Strategi SO Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya.
•
Strategi ST Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk mengatsi ancaman.
•
Strategi WO Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada.
41 •
Strategi WT Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman.
2.12.9. Kegunaan analisis SWOT Kegunaan analisis SWOT adalah: •
Untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan sendiri dalam rangka menyusun strategi bersaing.
•
Untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan pesaing dalam rangka memenangkan persaingan.
•
Informasi dari hasil analisa internal dan eksternal perusahaan sebagai bahan dasar untuk melakukan pengembangan ataupun investasi baru.
•
Hasil analisis internal dan eksternal yang akurat sebgai acuan untuk pengambilan keputusan meneruskan atau memberhentikan satu divisi usaha (untuk perusahaan multibisnis).
•
Semua hasil analisis dapat digunakan sebagai bahan perencanaan membuat rencana bisnis (business plan), action plan bisnis (berkaitan dengan tugas konsultan bisnis).
2.13. Analisis dan Perancangan Sistem Berorientasi Objek Untuk analisis dan perancangan sistem digunakan pendekatan OOAD (Object Oriented Analysis and design). Menurut Mathiassen et al, dalam suatu proyek pengembangan akan dimulai dengan menerjemahkan kebutuhan sistem
42 dengan merumuskan suatu definisi sistem yang mendeskripsikan suatu sistem terkomputerisasi dalam bahasa alami, yang mencakup informasi tentang fungsi yang harus ada, di mana sistem akan dipakai dan kondisi pengembangan.
2.13.1. Analisis Problem Domain Problem domain sebagai bagian dari konteks sistem yang dikelola, diawasi, atau dikendalikan oleh sistem, sedangkan model adalah suatu deskripsi dari class, object, struktur, dan perilaku dalam suatu problem domain. Tujuan dilakukannya analisis problem domain adalah untuk mengidentifikasikan dan membuat model dari suatu problem domain. Analisis problem domain terdiri dari tiga aktivitas yakni: class, struktur, dan perilaku seperti yang terdapat dalam table berikut ini:
Tabel 2.3. Aktivitas dalam analisis Problem Domain. Aktivitas Konten Konsep Kelas (Class) Object dan event apa saja Class, object, dan event yang merupakan bagian dari problem domain? Struktur (structure) Bagaimana seluruh class Generalization, dan object dihubungkan aggregation, association, bersama secara dan cluster konseptual? Perilaku (behavior) Properti dinamis apa saja Event trace, pola perilaku yang dimiliki object? (behavioral pattern), dan atribut. Sumber : Mathiassen et al (2000, p.48) 2.13.1.1. Kelas (Class) Untuk memodelkan problem domain, pertama harus dimulai terlebih dahulu dengan melakukan suatu aktivitas yaitu membuat suatu class. Definisi object adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi (state), dan
43 perilaku. Sedangkan event didefinisikan sebagai suatu kejadian langsung yang melibatkan satu atau lebih object, dan class didefinisikan sebagai suatu kumpulan object yang memiliki struktur, pola perilaku dan atribut yang serupa. Dalam tahap ini kan dihasilkan suatu event table yang menunjukkan hubungan class dengan event yang ada dalam sistem. Contoh class : class mahasiswa dengan atribut NIM, nama, alamat, no. telpon, jurusan, kelas, ipk. Operasi yang ada di class mahasiswa adalah insert, update, delete.
2.13.1.2. Struktur (Structure) Adapun tujuan dari tahap ini adalah untuk menggambarkan hubungan struktural antara class dan object dalam suatu problem domain. Dalam tahap ini akan dihasilkan suatu diagram class yang menunjukkan class dan strukturnya. Adapun struktur antar class antara lain : •
Generalization Merupakan suatu class umum atau super class menggambarkan property umum untuk suatu kelompok dari class khusus (subclass).
•
Cluster Merupakan suatu kumpulan class yang saling berhubungan.
•
Aggregation Merupakan suatu object superior yang memiliki sejumlah object inferior.
•
Association Merupakan suatu relasi berarti antar sejumlah object.
44 2.13.1.3. Perilaku (Behavior) Tujuan dari tahap ini adalah untuk membuat model dinamis dari suatu problem domain. Dari tahap ini akan diperoleh suatu pola perilaku dengan atribut-atribut untuk setiap class dalam suatu diagram class
yang
digambarkan dengan diagram state chart. •
Event Trace Merupakan urutan dari event yang terjadi pada suatu object.
•
Behavioral Pattern Daftar kemungkinan event traces yang terjadi pada semua object di dalam class.
•
Atribut Keterangan properti dari class atau event.
2.13.2. Analisis Application Domain Application domain sebagai suatu organisasi yang mengelola, mengawasi, atau mengendalikan suatu problem domain. Tujuan dilakukannya analisis application
domain
adalah
untuk
menentukan
kebutuhan-kebutuhan
penggunaan dari suatu sistem. Proses analisis application domain terdiri dari tiga tahap, yakni: usage, function, dan interface seperti yang ditunjukkan dalam tabel 2.4 berikut:
45 Tabel 2.4. Aktivitas dalam analisis Application Domain. Aktivitas Konten Konsep Kegunaan (usage) Bagaimana sistem Use case dan actor bersangkutan berinteraksi dengan orang dan sistem lain? Fungsi (function) Kemampuan proses Function informasi apa yang dimiliki oleh sistem? Tampilan (interface) Kebutuhan tampilan apa Interface, user interface, yang menjadi tujuan dari dan system interface sistem? Sumber : Mathiassen et al (2000, p.117)
2.13.2.1. Kegunaan (usage) Tujuan dari tahap usage adalah untuk menentukan bagaimana actor berinteraksi dengan sistem, yang digambarkan dengan suatu diagram use case. Actor adalah suatu abstraksi dari pengguna atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem sasaran, sedangkan use case adalah suatu pola interaksi antara sistem dan actor dalam application domain.
2.13.2.2. Fungsi (Function) Tujuan dalam tahap function adalah untuk menentukan kemampuan pemrosesan informasi dari sistem yang bersangkutan yang ditunjukkan dengan suatu tabel fungsi dengan spesifikasi dari fungsi-fungsi yang kompleks. Function juga sebagai suatu fasilitas untuk membuat suatu model berguna bagi actor.
46 Tipe-tipe dari fungsi adalah sebagai berikut: •
Update, diaktifkan oleh suatu event dari
problem domain dan
menghasilkan perubahan status dari model. •
Signal, diaktifkan oleh suatu perubahan status model dan menghasilakn suatu reaksi dalam konteks bersangkutan. Reaksi ini dapat berupa tampilan untuk actor dalam application domain.
•
Read, diaktifkan oleh suatu kebutuhan akan informasi dalam tugas actor dan menghasilkan sistem menampilkan bagian-bagian relevan dari suatu model.
•
Compute, diaktifkan oleh suatu kebutuhan akan informasi dalam tugas actor dan terdiri dari suatu komputasi yang melibatkan informasi yang disediakan oleh actor atau model yang menghasilkan suatu tampilan dari hasil komputasi tersebut.
2.13.2.3.
Tampilan (Interface) Tujuan dari tahap interface ini adalah untuk menentukan tampilan dari suatu sistem. Interface didefinisikan sebagai fasilitas-fasilitas yang membuat suatu model dan fungsi dari sistem tersedia untuk actor. Ada dua tipe interface, yaitu: •
User interface, yang merupakan gaya dialog dan bentuk presentasi, diagram navigasi, atau interface untuk berhubungan dengan user.
47 •
System interface, yang merupakan interface untuk mengintegrasikan dengan sistem lain,Iatau yang merupakan diagram class bagi alat-alat eksternal dan protocol untuk berinteraksi dengan sistem lain.
2.13.3. Rancangan Arsitektural Tujuan dari rancangan arsitektural adalah untuk membuat struktur dari suatu sistem terkomputerisasi. Hal ini dilakukan dengan beberapa tahap yakni: kriteria, komponen, dan proses, seperti yang diperlihatkan pada tabel berikut.
Tabel 2.5. Aktivitas dalam perancangan asitektural. Aktivitas Kriteria (criteria)
Konten Kondisi dan kriteria apa yang digunakan dalam rancangan? Komponen (component) Bagaimana sistem bersangkutan terstruktur ke dalam komponennya? Proses (process) Bagaimana proses sistem bersangkutan didistribusikan dan dikoordinasikan? Sumber : Mathiassen et al (2000, p.176)
Konsep Criterion
Arsitektur komponen dan komponen Arsitektur proses
proses
dan
2.13.3.1. Kriteria (criteria) Tujuan dari tahap ini adalah untuk menentukan prioritas rancangan dengan ditunjukkan dalam table kriteria sesuai dengan prioritas bersangkutan. Menurut Mathiassen et al (2000, p.178), criterion merupakan properti yang diinginkan dari suatu arsitektur, sedangkan kondisi merupakan kesempatan dan keterbatasan secara teknis, organisasional, dan manusia yang terlibat dalam pelaksanaan suatu tugas.
48 Kriteria-kriteria yang perlu diperhatikan untuk kualitas piranti lunak ditunjukkan dalam tabel 2.6 berikut.
Tabel 2.6. Kriteria untuk kualitas piranti lunak Kriteria Pengukuran terhadap Usable
Kemampuan adaptasi sistem terhadapa konteks organisasionla, hubungan kerjaan, dan teknis.
Secure
Pencegahan atas akses tidak terotorisasi.
Efficient
Eksploitasi ekonomis dari fasilitas platform teknis.
Correct
Pemenuhan kebutuhan.
Reliable
Pemenuhan akan ketepatan yang dibutuhkan dalam menjalankan fungsi.
Maintainable
Biaya atas pencarian dan perbaikan kerancuan sistem.
Testable
Biaya
untuk
memastikan
bahwa
sistem
yang
dijalankan melakukan fungsi-fungsi yang dimaksud. Flexible
Biaya memodifikasi sistem yang dijalalankan.
Comprehensible
Usaha yang diperlukan untuk mencapai pengertian logis dan konsistensi dari sistem.
Reusable
Potensi pengguanaan bagian sistem ke dalam sistem lain yang terkait.
Portable
Biaya pemindahan sistem ke platform teknis lain.
Interoperable
Biaya coupling (keeratan hubungan antar modul) sistem kepada sistem lain.
Sumber : Mathiasen et al (2000, p.178)
49 2.13.3.2.
Komponen (component) Dalam tahap komponen ini tujuannya adalah untuk menciptakan suatu struktur sistem yang komprehensif dan fleksibel yang digambarkan dalam suatu diagram class dengan spesifikasi dari komponen yang kompleks. Komponen didefinisikan sebagai suatu kumpulan bagian-bagian program yang membentuk suatu kesatuan dan memiliki kewajiban yang terdefinisi dengan baik, sedangkan arsitektur komponen didefinisikan sebagai suatu struktur sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berhubungan.
2.13.3.3.
Proses (process) Tujuan dari rancangan proses adalah untuk mendefinisikan struktur fisik dari suatu sistem yang digambarkan dalam suatu deployment diagram.
2.13.4. Use Case Modelling Use-case modeling menurut Whitten (2004,p 270) disebutkan yaitu “the process of modeling a system’s function in terms of business events, who initiated the events, and how the system responds to those events”. Yang dapat diartikan yaitu bahwa pemodelan use case merupakan suatu proses dari pemodelan suatu fungsi sistem dalam hubungannya dengan kejadian-kejadian bisnis, yang menginisiasikan kejadian-kejadian, dan bagaimana sistem menjawab dari kejadian-kejadian itu. Ada dua komponen utama dalam menampilkan use-case modeling, yaitu use case diagram dan use-case narrative.
50 Menurut Whitten (2004,p 271), use-case diagram disebutkan yaitu “a diagram that depicts the interaction between the system and external systems and users. In other words, it graphically describes who will use the system and in what ways the user expects to interact with the system”. Jadi use-case diagram merupakan sebuah diagram yang mengambarkan interaksi antara sistem dan sistem-sistem eksternal dan pengguna-pengguna. Dengan kata lain, ini secara jelas menerangkan siapa yang menggunakan sistem dan dengan cara bagaimana si pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Sedangkan menurut Whitten (2004,p 272), use-case narrative disebutkan yaitu “a textual description of the business event and how the user will interact with the system to accomplish the task”. Maka use-case narrative dapat diartikan sebagai sebuah penjelasan tekstual mengenai kejadian bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan tugas. Use-case modeling mengidentifikasikan dan menjelaskan fungsi-fungsi sistem dengan menggunakan peralatan yang dinamakan use-case. Menurut Whitten (2004,p 272), use-case diartikan yaitu “a behaviorally related sequence of steps (a scenario), both automated and manual, for the purpose of completing a single business task”. Yaitu adalah sebuah rangkaian yang berifat saling berhubungan dari langkah-langkah (sebuah skenario), yang baik otomatis atau manual, untuk tujuan dari menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Jadi use-case juga mendeskripsikan fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna-pengguna eksternal dalam cara dan isteilah yang mereka pahami. Use-case adalah sebuah hasil dari dekomposisi sebuah jangkauan fungsionalitas sistem ke dalam banyak pernyataan-pernyataan yang lebih kecil dari fungsionalitas sistem.
51 Diagram use-case memiliki komponen-komponen yaitu: use-case, actor, lingkup sistem, dan garis relasi. Berikut merupakan bentuk-bentuk dari komponen diagram use-case: Use case selalu dinotasikan dalam bentuk elips dengan nama mengandung kata kerja aktif. Misalnya :
Gambar 2.9. contoh use case Setiap use case memiliki ruang lingkup sendiri dalam sebuah sistem, ruang lingkup ini disebut system boundaries (lingkup sistem), yang dalam gambar diagramnya berupa garis yang membentuk persegi dengan nama sistem yang digunakan sebagai judulnya.
Aktor digambarkan dalam notasi sebagai berikut :
nama_aktor
Gambar 2.10. Actor
52 Berikut merupakan gambar dari diagram use case :
Gambar 2.11. Use case diagram Use case diinisiasikan atau dipicu oleh pengguna-pengguna eksternal yang dinamakan aktor. Aktor merupakan sesuatu yang butuh untuk berinteraksi dengan sistem untuk bertukar data. Maka sebuah aktor akan menentukan aktivitas sistem, sebuah use case, untuk tujuan dari penyelesaian beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang bernilai. Garis relasi merupakan sebuah garis antara dua simbol dalam diagram use case. Garis relasi juga dapat menunjukan sifat hubungan dari kedua simbol-simbol yang dihubungkannya, seperti misalnya hubungan asosiasi, perpanjangan, penggunaan, ketergantungan, dan penurunan sifat. Proses-proses dari kebutuhan pemodelan use case Tujuan dari perancangan akan kebutuhan model use case adalah untuk mendapatkan dan menganalisa kebutuhan yang cukup akan informasi untuk
53 mempersiapkan sebuah model yang mengkomunikasikan apa yang dibutuhkan dari pandangan seorang pengguna tapi bebas dari detil yang spesifik mengenai bagaimana sistem akan dibuat dan diimplementasikan. Langkah-langkah yang dibutuhkan dalam menghasilkan model tersebut adalah sebagai berikut: •
Langkah 1. Identifikasikan Aktor-aktor Bisnis Fokus pada aktor dapat membantu dalam menyaring dan lebih jauh menjelaskan ruang lingkup dan batasan dati sistem. Aktor juga menentukan kepenuhan dari kebutuhan-kebutuhan system. Ketika aktor diidentifikasi, buatlah sebuah definisi tekstual dari aktor tersebut menurut pandangan pengguna dan menggunakan istilah-istilah mereka.
•
Langkah 2. Identifikasikan Kebutuhan-kebutuhan Use Case Bisnis Yaitu dengan mengidentifikasikan dan mendokumentasikan hanya yang paling kritis, kompleks, dan penting, kadang dijadikan sebagai use case yang perlu karena pertimbangan waktu dan biaya. Sebuah kebutuhan-kebutuhan bisnis use case menangkap interaksi dengan pengguna dalam sebuah cara yang bebas dari detil teknologi dan implementasi.
•
Langkah 3. Membangun Diagram Model Use Case Saat use case dan aktor telah diidentifikasikan, sebuah diagram model use-case dapat digunakan untuk menggambarkan secara detil ruang lingkup sistem dan batasannya.
•
Langkah 4. Mendokumentasikan Kebutuhan-Kebutuhan Bisnis Use-Case Naratif
54 Adalah dengan mendokumentasikan mereka pada level yang tinggi utnuk dapat secara cepat mendapatkan pengertian dari kejadian-kejadian dan besarnya sistem. Lalu kembali pada setiap use-case dan kembangkan ke bentuk dokumentasi menyeluruh kebutuhan bisnis naratif.
2.13.5. Pengantar Pemodelan Objek Pengertian object-oriented analysis (OOA) menurut Whitten (2004, p 430) merupakan sebuah pendekatan untuk (1) mempelajari objek-objek yang ada untuk melihat apakah mereka dapat digunakan kembali atau diadaptasikan untuk penggunaan baru dan (2) mendefinisikan atau objek yang baru atau yang dimodifikasi yang akan digabungkan dengan objek yang ada kedalam perhitungan aplikasi bisnis yang berguna. Object modeling (pemodelan obyek) merupakan sebuah teknik untuk mngidentifikasikan obyek dalam sebuah lingkungan system dan mengidentifikasikan hubungan antara obyek-obyek tersebut. Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu perangkat dari kaidah pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menerangkan sebuah sistem dalam istilah obyek-obyek. Diagram UML menyediakan berbagai kelompok diagram-diagram yang dikelompokan dalam lima perspektif yang berbeda pada model suatu sistem. Kelompok-keompok diagram itu adalah : ¾
Kelompok 1: Diagram Model Use-Case Yaitu diagram yang menggambarkan hubungan antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna-pengguna.
55 ¾
Kelompok 2 : Diagram Struktus Statis •
Class Diagrams, yang menggambarkan struktur obyek sistem. Disini akan ditampilkan obyek kelas yang dibentuk oleh sistem sekaligus juga hubungan antar obyek kelas tersebut.
•
Object Diagrams, serupa dengan diagram kelas, tapi selain menampilkan obyek kelas juga memodelkan object instances (suatu obyek yang spesifik seperti orang, tempat atau kejadian dengan nilainilai atribut dari obyek tersebut) yang aktual. Menampilkan nilai sekarang dari atribut instance.
¾
Kelompok 3 : Diagram Interaksi Diagram interaksi memodelkan interaksi, terdiri dari kumpulan obyekobyek, hubungannya, dan pesan-pesan yang dikirim diantara obyekobyek tersebut. Diagram ini memodelkan sifat yang dinamis dari sistem. Dalam UML diagram ini ada dua macam yaitu: •
Sequence Diagram, yang secara jelas menjelaskan bagaimana obyekobyek berinteraksi dengan yang lainnya melalui pesan-pesan dalam eksekusi dari sebuah use case atau sebuah operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan-pesan dikirimkan dan diterima antara obyek-obyek dan dalam urutan (sequence) yang mana.
•
Collaboration Diagrams, serupa dengan sequence diagram, tapi diagram ini tidak fokus pada urutan dari pesan-pesan. Sebaliknya mereka merepresentasikan hubungan antara obyek-obyek dalam format jaringan.
56 Antara sequence diagram dan collaboration diagram bersifat isomorphic, yaitu antara keduanya dapat saling berubah ke bentuk yang lainnya. ¾
Kelompok 4 : State Diagram Diagram ini memodelkan sifat-sifat yang dinamis dari sistem. Diagram ini memodelkan sifat-sifat yang kompleks dari obyek-obyek khusus (statechart diagram) dan sebuah diagram untuk memodelkan perilaku dari use case atau sebuah metode. Mereka adalah : •
Statechart diagrams, yang digunakan untuk memodelkan perilaku yang dinamis pada obyek-obyek khusus. Mereka mengilustrasikan sebuah daur hidup obyek – bermacam-macam state dimana sebuah obyek dapat ambil dan kejadian-kejadian yang dapat menyebabkan obyek untuk berpindah dari satu state ke yang lainnya.
•
Activity diagrams, yang menggambarkan aliran sekuensial dari aktivitas proses bisnis atau sebuah use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi-aksi yang akan ditampilkan ketika operasi dijalankan sebagai hasil dari aksi.
¾
Kelompok 5 : Implementation Diagrams Yaitu memodelkan struktur dari system informasi. Mereka adalah sebagai berikut: •
Component diagrams, digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan dari komponen software sistem. Mereka
57 digunakan untuk menunjukan bagaimana kode program dibagi ke dalam modul-modul (atau komponen). •
Deployment diagrams, menjelaskan arsitektur fisik dalam istilah “simpul” untuk hardware dan software dalam sistem. Mereka menggambarkan konfigurasi dari waktu berjalan komponen software dalam sistem, prosesor, dan peralatan-peralatan yang membentuk arsitektur sistem.
2.13.6. Sequence diagram Sequence menggambarkan hubungan antara object melalui pesan, di mana pesan itu berurutan dengan waktu. Beberapa jenis pesan pada sequence diagram : Simple message yang dapat bersifat aynchronous Simple message return (optional) a synchronous
2.14. Database 2.14.1. Pengertian Database Menurut Whitten (2002, p.548), “database is a collection of interrelated files” Menurut Faried Irmansyah (2003, ilmukomputer.com), database adalah kumpulan dari jenis data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan menurut sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan menggunakan software komputer untuk melakukan manipulasi tertentu.
58 Database adalah suatu kumpulan data yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa dan digunakan untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Database diperlukan karena: •
Salah satu komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.
•
Mengurangi duplikasi data (data redundancy)
•
Meningkatkan keamanan data.
•
Menyediakan manipulasi data yang baik.
•
Menjaga independensi data.
•
Dengan database, data dapat menjadi lebih mudah diakses dan digunakan.
•
Meningkatkan integritas data.
2.14.2. Model dan Struktur Data Relasional Model relasional pertama kali diperkenalkan oleh E.F. Codd, dimana konsep dasarnya berdasarkan konsep matematika, yaitu konsep relasi yang ditampilkan dalam bentuk tabel. Struktur dari data relasional dapat dibagi menjadi beberapa bagian, sebagai berikut : •
Atribut merupakan keterangan yang menjelaskan beberapa hal dari suatu obyek dan kemudian menampilkannya dalam bentuk kolom.
•
Degree merupakan banyaknya atribut yang dimiliki sebuah relasi atau tabel.
59 •
Domain merupakan kumpulan nilai yang diperbolehkan untuk satu atau lebih atribut.
•
Normalisasi merupakan proses dekomposisi struktur data kompleks menjadi
bentuk
yang
normal
berdasarkan
aturan
mengenai
ketergantungan data. •
Relasi merupakan tabel yang berisikan kolom dan baris.
•
Tuple atau record merupakan kumpulan dari field-field yang diatur dalam format yang telah ditentukan.
2.14.3. Objek-Objek Database Relasional 1. Tabel Tabel adalah sekelompok data homogen yang ditampilkan dalam bentuk baris serta kolom. Tabel dapat diartikan sebagai sebuah File. Contoh : Tabel Data Mahasiswa
Tabel 2.7. Struktur table
ID Siswa
Nama Siswa
Kelas
Jurusan
0500586771
Chandra Widjaja
09 PAY
Sistem Informasi dan Manajemen
0500587042
Pengkuh Ibnu Sudana
09 PAY
Sistem Informasi dan Manajemen
0500583984
Susana
09 PAY
Sistem Informasi dan Manajemen
Struktur dari tabel : o Heading dan Body. Bagian heading biasanya terdiri atas nama field atau dapat juga berupa himpunan attribute. Body berfungsi sebagai tempat kumpulan record, dengan setiap record-nya merupakan pasangan dari attribute beserta nilainya.
60 o Baris merupakan suatu data dalam tabel yang mempunyai nilai. Kolom merupakan penejelasan dari data unik dalam baris tersebut atau kumpulan data yang memiliki kesamaan tipe. 2. Diagram Hubungan (Relationships) Relasi menghubungkan semua tabel-tabel dalam database relasional. Yang menentukkan relasi dari data adalah nilai dari data tersebut. Ada 3 macam jenis relasi yaitu:
One To One Adalah relasi dimana satu key hanya mempunyai hubungan dengan satu key pada tabel lain. Contoh: Satu Mahasiswa hanya mempunyai satu NIM. Atau satu NIM hanya dipunyai oleh satu mahasiswa.
One to Many Adalah relasi dimana satu key dapat mempunyai hubungan lebih dari satu pada key dari tabel lain. Contoh: Satu mahasiswa dapat memilih beberapa mata kuliah. Atau banyak mata kuliah dapat dipilih oleh satu mahasiswa.
Many to Many Adalah relasi dimana banyak key dapat mempunyai hubungan lebih dari satu degan key pada tabel lain. Contoh: Satu dosen dapat mengajar banyak mahasiswa dan banyak mahasiswa dapat mempunyai banyak dosen.
61 3. SQL language Merupakan bahasa pemrograman dari berbagai sistem database. Dengan adanya SQL, dapat dibuat suatu database relasional dan juga dengan SQL dapat dilakukan inquiry, yaitu proses permintaan informasi pada database. SQL mempunyai dua fungsi utama dalam database relasional, yaitu : •
Fungsi DDL DDL (Data Definition Language) merupakan sebuah bahasa yang dapat menerangkan suatu skema eksternal, internal dan konseptual ke dalam bentuk yang sesuai. Contoh DDL :
•
-
Alter Table
-
Create Table
-
Drop Table
Fungsi DML DML (Data Manipulation Language) merupakan sebuah bahasa yang digunakan dalam memanipulasi data pada database. Contoh DML : -
Delete
-
Insert
-
Update
62 2.14.4. Relational Keys Duplikasi record tidak boleh terjadi dalam sebuah relasi. Untuk mengantisipasi adanya duplikasi record dalam sebuah relasi, maka dibutuhkan suatu key yang unik, yang dinamakan primary key. Foreign key merupakan satu atau lebih atribut di dalam sebuah relasi yang juga merupakan primary key pada relasi atau tabel lain, sehingga dapat digunakan untuk menghubungkan satu relasi dengan relasi lain.
2.15. DBMS (Database Management System) 2.15.1. Definisi Menurut Michael V. Mannino (2004, p.7), database management system is the software that support the take over of data, dissemination, maintain, retrieve, and formatting. DBMS adalah sebuah software yang mendukung pengambilalihan data, penyebaran, pemeliharaan, pengambilan, dan pemformatan. DBMS dapat mengatur multiple file, tabel, atau objek pada waktu yang bersamaan. DBMS menyediakan fungsi Data Manipulation Language (DML) dan Data Definition Language (DDL).
DML dapat dibedakan menjadi dua yaitu: •
Procedural Procedural language, pengguna harus menjelaskan bagaimana data tersebut diperoleh.
63 •
Non-Procedural Non-Procedural language, pengguna hanya menentukan data apa yang diperlukan. Contoh : SQL (Structured Query Language).
2.15.2. Komponen DBMS DBMS dipisahkan menjadi lima komponen utama, yaitu: •
Hardware Adalah peralatan yang dibutuhkan dalam mengoperasikan DBMS. Contoh: PC, Mainframe.
•
Software Adalah perangkat lunak yang digunakan dalam mengoperasikan DBMS. Contoh: MySQL, Oracle, Windows.
•
Data Adalah informasi yang akan digunakan dalam database.
•
Prosedur Adalah metode serta aturan yang digunakan dalam penggunaan dan perancangan database.
•
Pengguna Adalah orang yang meggunakan database tersebut, dibagi menjadi: -
Database Administrator
-
Database Designer
-
Software Developer
-
End-User
64 2.16. Delapan Aturan Emas Perancangan IMK Delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka pengguna yang interaktif adalah : (Shneiderman, 1998, pp74-75) 1.
Berusaha keras untuk konsisten. Harus selalu berusaha keras untuk menjaga konsistensi fungsi dan format tampilan pada setiap halaman.
2.
Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan untuk memakai shortcuts. Ketika frekuensi penggunaan meningkat, maka pengguna ingin mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi. Penyingkatan, tombol khusus, perintah tersembunyi, fasilitas macro, waktu respon yang singkat dan display rate yang cepat akan memudahkan pengguna yang ahli.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan baliknya sehingga pengguna mengetahui apa yang telah dan akan dilakukan. Umpan balik dapat berupa konfirmasi, informasi atau gambaran visual yang menunjukkan perubahan yang telah terjadi.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Rangkaian aksi harus dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok sesuai fungsi mereka. Umpan balik yang informatif setelah menyelesaikan kelompok aksi tersebut akan memberikan penyelesaian yang memuaskan kepada pengguna, dan indikasi bahwa sistem siap untuk melakukan kelompok aksi berikutnya.
65 5.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sebisa mungkin, rancang sistem dimana pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, bersifat membangun, dan khusus guna melakukan perbaikan.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah Sebisa mungkin, setiap aksi harus dapat dibalik. Fitur pembalikan aksi ini menghilangkan ketakutan pengguna karena mereka mengetahui kesalahan yang telah dilakukan dapat di-undo sehingga mendorong penjelajahan terhadap fitur yang belum pernah dipakainya.
7.
Mendukung pengendalian dari dalam Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem merespon aksi mereka. Aksi sistem yang
tiba-tiba,
rangkaian
data
entry
yang
membosankan,
ketidakmampuan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan,
dan
ketidakmampuan
menghasilkan
aksi
sistem
jangka
pendek
menyebabkan pengguna khawatir dan tidak puas. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan
manusia
untuk
mengingat
dalam
menyebabkan tampilan haruslah sederhana, tampilan yang terdiri dari banyak halaman harus digabungkan, pergerakan window harus dikurangi, dan waktu pelatihan harus efisien.
66 2.17. Kerangka Berpikir dan Kerja Analisis 5 kekuatan Porter
Analisis SWOT
Validasi Strategi
Tahap Perancangan E-Procurement Analisis Problem Domain
Analisis dan perancangan aplikasi
E-Procurement
Gambar 2.12