APLIKASI PEMBELAJARAN 3D GINJAL MANUSIA PADA PRODI BIOLOGI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA (Studi Kasus: Mahasiswa Program studi Biologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta)
DIAN MAYA SARI NIM : 203091001960
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010/1431 H
1
APLIKASI PEMBELAJARAN 3D GINJAL MANUSIA PADA PRODI BIOLOGI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
DIAN MAYA SARI NIM : 203091001960
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010/1431 H
ii
APLIKASI PEMBELAJARAN 3D GINJAL MANUSIA PADA PRODI BIOLOGI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Skripsi Diajukan Kepada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Untuk Memenuhi Syarat-syarat untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer
Oleh: Dian Maya Sari NIM: 203091001960
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 20051 1 002
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2 001
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 150 378 017
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 31 Agustus 2010
Dian Maya Sari 203091001960
iv
ABSTRAK
DIAN MAYA SARI, Aplikasi Pembelajaran Virtual 3D Ginjal Manusia Pada Prodi Biologi Fakultas Sain dan Teknologi. (Di bawah bimbingan Bapak HERLINO NANANG, MT dan Ibu QURROTUL AINI, MT). Salah satu cara untuk mempelajari cara kerja organ Ginjal manusia dengan simulasi 3D, 3D ini untuk menggambarkan proses kerja Ginjal dan Fungsi bagian - bagian ginjal manusia. dengan cara membuat simulasi Ginjal manusia kepada mahasiswa program studi biologi fakultas sains dan teknologi dalam bentuk 3D. Oleh karena seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat media simulasi 3D berbasiskan teknologi dengan judul Aplikasi Pembelajaran 3D Ginjal Manusia Pada Program Studi Biologi Fakultas Sain dan Teknologi. Dimana aplikasi simulasi 3D ini diharapkan mahasiswa dapat melihat proses kerja Ginjal manusia. Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan mengabungkan teks, gambar, audio, video dan animasi. Aplikasi ini dibuat dengan Macromedia Director yang dibantu dengan Macromedia Flash, Wave pad, 3ds Max serta Adobe Photoshop. Untuk pengembangan aplikasi ini, menggunakan tiga metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi langsung, kuesioner, dan studi kepustakaan serta metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994). Sedangkan untuk perancangan tampilan interface mengacu pada buku – buku anatomi manusia yang dijadikan referensi pembuatan simulasi 3D Ginjal manusia. Dengan menggunakan referensi buku – buku hasilnya mendekati dengan fungsi ginjal sebenarnya, dan dapat mengetahui bagian bagian ginjal.
Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia, Simulasi, Animasi, Teknologi
v
KATA PENGANTAR
Bismillaahirrahmaaniraahiim Alhamdulillah, puji syukur atas segala nikmat dan rahmat Allah, Rabbul Izzati, tanpa kekuatan, kekuasaan dan kehendakNya, skripsi ini tentunya tidak akan bisa selesai. Shalawat serta salam semoga tetap mengalir ke pangkuan Sang Suri Teladan, Kekasih Allah, Muhammad ibnu Abdillah, yang dengan perjuangan beliau kita bisa merasakan manisnya iman dan Islam. Skripsi ini bisa selesai tidak terlepas dari bantuan, arahan, bimbingan dan motivasi dari berbagai pihak. Untuk itu penulis menyampaikan banyak terimakasih kepada: 1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis., Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Bapak Yusuf Durrachman, MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 4. Pembimbing I Bapak Herlino Nanang, MT, Pembimbing II Ibu Qurratul Aini, MT, yang telah bersedia meluangkan waktu untuk membimbing penulis, mengoreksi dengan detail dan teliti skripsi penulis disetiap kali bimbingan untuk kesempurnaan skripsi penulis. Terimakasih tak terhingga atas
vi
5. kesabaran, transfer ilmu, arahan dan motivasi yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini. 6. Para dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajari penulis banyak hal, terima kasih tak terbatas atas keihlasan berbagi ilmu dan pengalaman kepada penulis. 7. Para staf Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Prodi Teknik Informatika non reguler, terimakasih telah banyak membantu penulis dalam menembus birokrasi dan adiministrasi selama penulis menjadi mahasiswa. 8. Teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, terimakasih tak terhingga ku untuk kalian semua. 9. Iwan dan bahri terima kasih atas bantuannya. Jakarta, 31 agustus 2010 Penulis
Dian Maya Sari 203091001960
vii
LEMBAR PERSEMBAHAN
10. Teruntuk lelaki terkasih, Ayah Q (Zubir) dan Perempuan terkasih, Mama Q (Yuslinar), atas cinta kasih yang tak terbatas, doa yang tak pernah putus, keikhlasan dan kesabaran yang tiada habis, juga untuk pengertian dan cintanya yang tanpa syarat, ucapan terima kasih nanda tak cukup pantas untuk semua yang telah kalian berikan buat nanda. Aku sangat mencintai kalian. 11. Saudara-saudari tersayang; kak Linda Q, bang yuli Q, rika adk Q , si kembar Q d’ojie n’ b’ojan betapa bangganya aku dilahirkan dalam satu rahim dengan kalian. 12. Buat lelaki terdekat Q (Ery Rian), terima kasih karena selama ini selalu ada untuk Q dan selalu mensupport Q dalam menyelesaikan skripsi Q. 13. Buat cece’ Q (siti hajar), terima kasih atas doa dan supportnya. N’ terima kasih juga buat unun, izzie, ita, k’rahmat karena support kalian Q bisa menyelesaikan skripsi ini. Dan kepada teman-teman penulis yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu yang telah memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan dan ketulusan hati kalian. Pengalaman adalah guru yang paling bijak, sebagaimana kesalahan adalah awal dari kesempurnaan, diiringi keteguhan, keyakinan, dan kesabaran untuk terus memperjuangkan apa yang kita impikan.
Jakarta, 31 Agustus 2010
Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................ ii HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ............................................................ iii HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................... iv ABSTRAK ....................................................................................................... v KATA PENGANTAR .................................................................................... vi LEMBAR PERSEMBAHAN .......................................................................... vii DAFTAR ISI .................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xii DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xv DAFTAR ISTILAH ........................................................................................ xvi BAB I PENDAHULUAN.............................................................................. 1 1.1.Latar Belakang .............................................................................. 1 1.2.Rumusan Masalah ........................................................................ 2 1.3.Batasan Masalah........................................................................... 2 1.4.Tujuan Penelitian ........................................................................ 3 1.5.Manfaat Penelitian ........................................................................ 3 1.6.Metode Penelitian.......................................................................... 4 1.7.Sistematika Penelitian ................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 9 2.1.Aplikasi ....................................................................................... 9 2.2.Pembelajaran ................................................................................. 9 2.2.1.Definisi Pembelajaran ................................................................ 9 2.2.2. Perangkat ajar................................................................... 10 2.2.3. Tujuan Perangkat Ajar ..................................................... 10 2.2.4 Komponen perangkat ajar ................................................ 12 2.3. Ginjal (REN) ................................................................................ 13
ix
2.3.1
Fungsi Ginjal.................................................................. 14
2.3.2
Struktur Ginjal................................................................ 17
2.3.3
Pembuluh dan Peredaran Darah Ginjal .......................... 18
2.3.4 Virtual Reality ................................................................. 18 2.3.5
Manfaat dan Tujuan Virtual Reality.................................. 18
2.4. Multimedia .................................................................................. 19 2.4.1 Definisi Multimedia ........................................................ 20 2.4.2 Elemen Multimedia......................................................... 20 2.4.3 Manfaat Penggunaan Multimedia ................................... 27 2.5. Interaksi Manusia dan Komputer................................................. 27 2.6. Rekayasa perangkat lunak............................................................ 28 2.7. Storyboard .................................................................................... 29 2.8. Flowchart ..................................................................................... 30 2.9.Struktur Navigasi .......................................................................... 31 2.9.1 Struktur Linier................................................................... 31 2.9.2 Struktur Hirarki .................................................................... 31 2.9.3 Struktur Terpusat ................................................................. 32 2.9.4 Struktur full ....................................................................... 32 2.10.State Transition Diagram ............................................................ 33 2.11. Macromedia Flash ..................................................................... 34 2.12. Adobe Photoshop CS ................................................................. 40 2.13. 3D Studio Max............................................................................. 44 2.13.1 Area Kerja 3D Studio Max ............................................. 49 2.14. Macromedia DirectorMX........................................................... 51
1.1
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................ 52 3.1. Metode Pengumpulan Data ........................................................ 52 3.1.1.Metode Observasi .................................................................... 52 3.1.2. Studi Kepustakaan ............................................................. 53 3.1.3. Metode Wawancara ........................................................... 53 3.1.4.Metode Kuesioner..................................................................... 53
x
3.2.Metode Pengembangan Multimedia............................................ 54 3.2.1. Konsep (Concept .............................................................. 54 3.2.2. Perancangan (Design) ...................................................... 55 3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)...................... 56 3.2.4. Pembuatan (Assembly) .................................................... 56 3.2.5. Testing ............................................................................ 56 3.2.6. Distribusi (Distribution)...................................................... 57 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................... 59 4.1. Analisa Data ................................................................................ 59 4.1.1. Wawancara....................................................................... 59 4.1.2. Observasi Langsung ........................................................ 60 4.2. Pengembangan Multimedia ........................................................ 60 4.2.1. Konsep (Concept) ............................................................ 61 4.2.2. Perancangan (Design) ...................................................... 62 4.2.2.1. Perancangan Storyboard ..................................... 62 4.2.2.2. Perancangan Flowchart ....................................... 67 4.2.2.3. Perancangan Diagram Transisi (STD) ............... 76 4.2.2.4. Perancangan Antarmuka (User Interface) .......... 76 4.2.2.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)......... 79 4.2.2.6. Pembuatan (Assembly) ....................................... 80 4.2.2.7. Distribusi (Distribution) ..................................... 81 4.2.2.8. Tampilan Aplikasi .............................................. 87 4.2.2.9. Pengoperasian Aplikasi ...................................... 92 4.2.2.10.Evaluasi Kuesioner Awal ................................. 93 BABVPENUTUP ............................................................................................. 102 5.1
Kesimpulan ............................................................................................ 102
5.2
Saran ....................................................................................................... 103
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 104 LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Ginjal ..................................................................................... 14
Gambar 2.2
Sistem Pengaliran Air Kemih ................................................. 15
Gambar 2.3
Simulasi Terjun Payung Secara Virtual Reality .................... 19
Gambar 2.4
Contoh Teks Cetak ................................................................ 21
Gambar 2.5
Contoh Teks Hasil Scan .......................................................... 21
Gambar 2.6
Contoh Elektronoc Teks ......................................................... 22
Gambar 2.7
Contoh Hyperteks ................................................................... 22
Gambar 2.8
Storyboard ............................................................................. 30
Gambar 2.9
Struktur Navigasi Linier ......................................................... 31
Gambar 2.10
Struktur Navigasi Hirarki ...................................................... 32
Gambar 2.11
Struktur Navigasi Terpusat .................................................... 32
Gambar 2.12
Struktur Navigasi Full Web .................................................... 33
Gambar 2.13
Simbol Stat ............................................................................ 33
Gambar 2.14
Simbol Perubahan Sistem ...................................................... 34
Gambar 2.15
Kondisi dan Aksi ................................................................... 34
Gambar 2.16 Area Kerja Macromedia Flash 8 ............................................... 36 Gambar 2.17 Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS ........................ 41 Gambar 2.18 Tampilan Area Kerja 3D Studio Max ...................................... 49 Gambar 2.19
Area Kerja Macromedia Director MX .................................... 51
Gambar 3.1
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................... 54
Gambar 4.1
Storyboard Intro ...................................................................... 63
Gambar 4.2
Storyboard Menu Utama .......................................................... 64
Gambar 4.3
Storyboard Bagian-bagian Ginjal dan Fungsi ........................ 65
Gambar 4.4
Storyboard Simulasi Kerja Ginjal .......................................... 65
Gambar 4.5
Storyboard Visualisasi Ginjal 3D ............................................ 66
Gambar 4.6
Storyboard Tentang Pembuat .................................................. 66
Gambar 4.6
Storyboard Tentang Evaluasi .................................................. 67
Gambar 4.7
Simbol Flowchart ..................................................................... 68
Gambar 4.8
Flowchart Awal ..................................................................... 69
xii
Gambar 4.9
Flowchart tampilan ............................................................... 70
Gambar 4.10
Flowchart Pengertian Ginjal................................................... 71
Gambar 4.11
Flowchart Fungsi dan Bagian-bagian ginjal........................... 72
Gambar 4.12
Flowchart Simulasi Kerja Ginjal ........................................... 73
Gambar 4.13
Flowchart Visualisasi Ginjal 3D ........................................... 74
Gambar 4.14
Flowchart Tentang Pembuat .................................................. 75
Gambar 4.15
Flowchart Evaluasi ................................................................ 75
Gambar 4.16
Rancangan STD Info .............................................................. 76
Gambar 4.17
Tampilan Halaman Awal ....................................................... 88
Gambar 4.18
Halaman Intro ......................................................................... 88
Gambar 4.19
Halaman Menu Utama ........................................................... 89
Gambar 4.20
Halaman Pengertian Ginjal ..................................................... 89
Gambar 4.21
Halaman Bagian – bagian dan Fungsi Ginjal ........................ 90
Gambar 4.22
Halaman Simulasi kerja Ginjal .............................................. 90
Gambar 4.23
Objek Gambar Visualisasi Ginjal 3D...................................... 91
Gambar 4.24
Tampilan Halaman Tentang Pembuat .................................... 91
Gambar 4.25
Tampilan Halaman Evaluasi .................................................. 92
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Daya Selektif Sel Tubuh terhadap Barang yang Disaring dan Dibuang........................................................................ 16 Table 2.2 Simbol Flowchart.............................................................................. 30 Tabel 2.3 Toolbox Macromadia Flash 8 .......................................................... 37 Tabel 2.4 Toolbox Adobe photoshop CS .......................................................... 42 Tabel 2.5 Palet Adobe Photoshop CS ............................................................... 44 Tabel 2.6 Material atau Texturing .................................................................... 47 Tabel 2.7 Material atau Texturing Non Standar ............................................... 47 Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Apa yang menyebabkan Responden merasa kesulitan belajar di kelas ................................................................... 93 Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi responden merasa cukup mengerti dalam belajar Biologi khususnya mengenai Ginjal.................................................. 94 Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi responden sudah merasa cukup dengan media yang ada selama ini ........................................................................... 95 Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi mata kuliah tentang ginjal Keterangan menarik................................................................. 95 Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Materi yang paling sulit dipahami mengenai ginjal ................................................................ 96 Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Media yang paling Responden sukai dalam proses belajar mengajar ............................................................................... 98 Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi responden menggunakan media komputer dalam proses belajar mengajar di kelas ....................................................... 99 Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi setuju jika belajar biologi khususnya mengenai ginjal manKeterangan menggunakan komputer ............................... 100 Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Jika responden setuju belajar biologi khususnya mengenai ginjal manKeterangan menggunakan komputer, alat bantu seperti apa yang responden inginkan ................................................ 101
xiv
1. Animasi
Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk menciptakan perubahan visual sepanjang waktu
2. Animasi 2-D
Animasi yang terjadi pada aksis Cartesian sumbu datar x dan y.
3. Animasi 3-D
Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.
4. Antarmuka pengguna
Merupakan
bentuk
tampilan
grafis
yang
berhubungan langsung dengan pengguna. 5. Bitmap
Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.
6. Bit
Unit terkecil dari informasi. Satu bit cukup untuk menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah, on dan off, satu dan nol.
7. Black Box
Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas proses input dan output.
8. Byte
Informasi dengan panjang 8 bit.
9. 3D Studio Max
Software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Dari fitur-fitur yang ada, fitur yang paling menarik dari 3D Studio Max versi 5 adalah reactor. Reactor ini terintegrasi dengan interface dari 3D Studio Max dan menyediakan tool untuk membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain itu,
xv
10. banyak pula digunakan di dalam seni digital dan pembuatan game. 11. Elemen multimedia
Teks, grafis, animasi, suara dan video.
12. File
File terdiri dari sekumpulan record-record yang saling berhubungan. Setiap record memiliki nomor yang disesuaikan dengan posisinya dalam file.
13. Flash
Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi.
14. Frame
Sistem pembagian waktu pada film dan animasi untuk mengatur dan mengontrol isi dokumen.
15. GIF
Format file untuk menyimpan data berupa gambar. Format GIF89a dapat menyimpan beberapa gambar sekaligus dalam satu file untuk dijadikan animasi.
16. Hardware
Hardware merupakan perangkat keras yang berupa perlengkapan fisik atau piranti nyata yang menjadi bagian dari sebuah produk teknologi, misalnya komputer.
17. Hierarkis
Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang cabang dari sebuah struktur pohon yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
18. Image (Citra)
Suatu representasi keadaan visual. Citra digital disimpan secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan warna.
xvi
19. Multimedia
Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
20. Navigasi
Kemampuan untuk bernavigasi diantara elemenelemen yang dapat diseleksi, seperti hyperlink dan kolomisian, dalam suatu dokumen terstruktur maupun antarmuka pengguna.
21. Pixel
Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah gambar pada sebuah monitor komputer.
22. Random access memory (RAM)
Chip memori utama dalam sebuah
komputer; memori hilang ketika power padam. 23. Read only memory (ROM)
Chip yang dibuat untuk tujuan khusus,
memori tidak pernah hilang. 24. Scene
Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau gambar yang terdiri dari beberapa frame.
25. Struktur navigasi
Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke link yang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan audio dan lain sebagainya.
26. Storyboard
Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.
xvii
27. Struktur navigasi
Mendeskripsikan semua link di antara semua komponen dari sebuah proyek.
28. Software
Software adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang
berupa
sekumpulan
prosedur
untuk
menjalankan tugas tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat teknologi lain. 29. User Interface
Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi, tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk memudahkan user dalam bekerja.
30. Vektor
Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua ujungnya.
31. VGA
Video Graphics Array; standar display / monitor 640x480 piksel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.
xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Permasalahan yang ada pada saat ini adalah sulitnya mahasiswa dalam
memahami materi biologi, khususnya tentang ginjal manusia dikarenakan materi yang diperoleh kurang lengkap dan kurang menarik. Namun, informasi yang terdapat dalam materi tersebut pada saat penyampaiannya menjadi kurang menarik, karena hanya berbasis pada kertas, yang cenderung membosankan hingga menghilangkan minat mahasiswa yang ingin belajar. Proses belajar banyak caranya, baik itu melalui perantaraan guru, membaca buku ataupun secara otodidak. Namun proses belajar tersebut kadang dirasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh karena itu, diperlukan cara lain dengan menggunakan komputer dalam implementasi. Komputer adalah suatu mesin yang selalu mengalami perkembangan dan berperan penting dalam proses belajar. Melalui komputer kita dapat membuat suatu modul pembelajaran sehingga orang yang ingin belajar tetapi memiliki keterbatasan waktu tetap dapat mengikuti kegiatan pembelajaran di waktu yang diinginkan. Oleh karena itu peneliti membuat tugas akhir ini dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Virtual 3D Ginjal Manusia Studi Kasus: Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta”
1
2
1.2
Rumusan Masalah Untuk mengatasi kesulitan mahasiswa dalam memahami materi biologi,
maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang bertujuan memudahkan mahasiswa untuk mempelajari organ tubuh
manusia khususnya ginjal
secara umum agar lebih jelas dan menarik? 2. Bagaimana
membuat
menggunakan
aplikasi
pembelajaran
3D
Ginjal
dengan
3D Studio Max sebagai suatu solusi dalam belajar-
mengajar?
1.3
Batasan Masalah Seiring dengan kemampuan peneliti yang sangat terbatas dan untuk
mendapatkan informasi materi agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut: 1. Memperkenalkan struktur organ ginjal dan fungsinya. 2. File teks diperoleh dari buku panduan pembelajaran tentang ginjal manusia. Ada dua buku yang digunakan oleh peneliti yaitu Struktur dan Fungsi Tubuh manusia untuk Paramedis, dan Anatomi Tubuh Manusia untuk Mahasiswa Keperawatan,
3
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah: 1. Mengembangkan suatu aplikasi sebagai media penyampaian agar mudah digunakan dan juga menarik. 2. Mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran dan diharapkan dapat membantu mahasiswa Program Studi Biologi dalam memahami organ ginjal manusia khususnya struktur dan cara kerja ginjal yang bisa membuat mereka mudah untuk mengingatnya dalam jangka waktu yang panjang.
1.5
Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah: A. Bagi peneliti: 1. Peneliti dapat mengetahui bagaimana struktur dan cara kerja organ ginjal pada manusia. 2. Dapat menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah guna memberikan solusi atas persoalan mahasiswa Program Studi Biologi yang sulit memahami tentang organ ginjal dikarenakan media pembelajarannya yang kurang menarik. 3. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4
B. Bagi mahasiswa: 1. Membantu mahasiswa mengetahui seperti apa struktur dan cara kerja organ ginjal tersebut. 2. Membuat mahasiswa lebih tertarik dan antusias dalam proses belajar mengajar. C. Bagi Universitas: 1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama kuliah. 2. Sebagai bahan acuan untuk penelitian skripsi bagi mahasiswa selanjutnya. 3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
1.6
Metode Penelitian Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan pengumpulan data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: A. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Observasi Melakukan pengamatan pada mahasiswa pada saat proses belajar mengajar sedang berlangsung dan yang di amati adalah cara belajar mahasiswa
5
khususnya tentang materi ginjal yang masih bersifat manual. Dalam hal ini peneliti terlibat langsung dalam kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi. 2. Studi Kepustakaan Dalam pengumpulan data dan informasi tentang permasalahan yang dibahas, Peneliti membaca dan mempelajari buku-buku anatomi tentang organ tubuh manusia serta situs di internet yang berkaitan dengan materi skripsi peneliti yang dijadikan untuk bahan referensi. 3. Metode Kuesioner Pada metode ini peneliti mengumpulkan data dengan memberikan kuesioner kepada 20 mahasiswa Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang dilaksanakan pada tanggal 16 juni 2010 di Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari jawaban kuesioner tersebut peneliti bertujuan agar mengetahui apa saja yang dibutuhkan oleh mahasiswa Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 4. Metode wawancara Pada metode ini pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara pada salah satu Dosen Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang dilaksanakan pada tanggal 16 juni 2010 di Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil
6
wawancara tersebut peneliti bertujuan agar mengetahui apa saja kesulitan yang dihadapi oleh dosen Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 5. Penelitian sejenis Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui kesimpulankesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya. B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther, pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap (Hadi Sutopo 2003: 32) yaitu: 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (Concept) yaitu menentukan tujuan aplikasi pada mahasiswa dan dosen, termasuk identifikasi audien, semacam aplikasi (presentasi, interaktif), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, dan spesifikasi umum perangkat keras. 2. Perancangan (Design) Pada tahap perancangan (Design) ini peneliti membuat spesifikasi seperti Flowchart, storyboard dan diagram transisi (STD) secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan bahan (Material Collecting) Pada
tahap
pengumpulan
bahan
(material
collecting)
pengumpulan bahan seperti image, animasi dan audio.
dilakukan
7
4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana peneliti membuat objek multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan. 5.
Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
6.
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini peneliti melakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan menggunakan DVD RW. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.
1.7
Sistematika Penelitian Langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam
menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB I
PENDAHULUAN Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penelitian.
8
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini membahas tentang apliaksi pembelajaran, 3D dan Virtual Reality.
BAB III
METODE PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan data dan mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang langkah-langkah pengembangan aplikasi yang dijalankan.
BAB V
PENUTUP Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta saran untuk pengembangan lebih lanjut.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan penggun. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja dan pemutar media (Jhonsen, 2004: 250).
2.2
Pembelajaran
2.2.1 Definisi pembelajaran Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar
mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar
dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan didalam kelas. Duffy dan Rohler (dalam Yuliarti, 2007: 10) mengatakan apa yang dilakukan guru agar proses belajar mengajar berjalan lancar, bermodal dan membuat siswa merasa nyaman merupakan bagian dari aktivitas mengajar, juga secara khusus mencoba dan berusaha untuk mengimplementasikan kurikulum dalam kelas.
9
10
Pembelajaran
adalah
suatu
usaha
yang
sengaja
melibatkan
dan
menggunakan pengetahuan professional yang dimiliki guru untuk memodifikasi berbagai kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum. 2.2.2
Perangkat ajar Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University
melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Intruction). Computer Assisted Intruction (CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk menyampaikan bahanbahan
yang akan diajarkan
dan mempermudah pemahaman pelajaran.
(http://lab.binus.ac.id, 27 Mei, 13.55). Selain CAI terdapat juga istilah yang juga berfungsi sebagai CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning) dan CBE (Computer Base Education). 2.2.3 Tujuan perangkat ajar Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley (dalam Yuliarti, 2007: 7) tujuan umum dari perangkat ajar adalah:
11
1. Peningkatan Pengawasan Sistem pelatihan berbasis komputer melakukan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan atau pengawasan kemampuan belajar. 2. Pengurangan Kebutuhan Sumber Daya Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan kerja dan tenaga pengajar. 3. Individualisasi Dengan adanya sistem pelatihan berbasis komputer maka pelajar dapat belajar sendiri dengan cepat dan dapat memilih dengan mudah topik mana yang mereka pelajari. 4. Ketepatan Waktu Perangkat ajar ini memungkinkan kita memberikan pelatihan yang cepat. 5. Pengurangan Waktu Pelatihan Kemampuan perangkat ajar dalam mengurangi waktu pelatihan merupakan salah satu hasil yang mengesankan. 6. Perbaikan Kinerja Perangkat ajar dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung (melatih kita dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan) maupun tidak langsung (menyediakan pelatihan yang lebih umum dari biasanya).
12
7. Alat Kenyamanan Dalam hal ini lebih bersifat sebagai fasilitas penolong bagi para pengguna komputer ketika mereka menghadapi masalah dalam sistem komputer. 8.
Berguna Sebagai Alat Pengubah Perangkat ajar merupakan suatu alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum atau institusi.
9.
Peningkatan Kepuasan Belajar Karena sifat dari perangkat ajar yang interaktif, maka pelajar umumnya merasa lebih puas memakai perangkat ajar untuk belajar
10. Berkurang Waktu Pengembangan Dengan perangkat ajar maka waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi. 2.2.4 Komponen perangkat ajar Menurut Kearsley (dalam Yuliarti, 2007: 10) ada empat komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu: 1. Perangkat Keras Komponen ini merupakan suatu peralatan fisik yang berhubungan dengansistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer dan lain-lain. 2. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan suatu program yang membuat sistem dapat beroperasi.
13
3. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan. 4. Sumber Daya Manusia Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan dan pengevaluasian sistem, seperti sistem analis, programmer, operator dan sebagainya.
2.3
Ginjal (REN) Ginjal
merupakan
organ
yang
terpenting dalam
mempertahankan
homeostatis cairan tubuh. Berbagai fungsi ginjal untuk mempertahankan homeostatis dengan mengatur volume cairan, keseimbangan osmotik, asam basa, ekskresi sisa metabolisme dan sistem pengaturan hormonal dan metabolisme. (Syarifuddin, 2009: 286) Ginjal juga sering disebut buah pinggang (Irianto, 2008: 224). Bentuknya seperti kacang dan letaknya disebelah belakang rongga perut, kanan kiri dari tulang punggung. Ginjal kiri letaknya lebih tinggi dari ginjal kanan, berwarna merah keunguan. Setiap ginjal panjangnya 6-7,5 cm dan tebalnya 1,5-2,5 cm. Pada orang dewasa beratnya kira-kira 140 gram. Pembuluh-pembuluh ginjal semuanya masuk dan keluar pada hilus (sisi dalam). Struktur ginjal dilengkapi selaput tipis dari jaringan fibrus yang rapat membungkusnya dan membentuk pembungkus yang halus. Di dalamnya terdapat struktur-struktur ginjal. Terdiri dari bagian korteks dari sebelah luar dan bagian
14
medulla dari sebelah dalam. Bagian medulla ini tersusun atas lima belas (15) sampai enam belas (16) massa berbentuk piramida yang disebut piramis ginjal. Puncak-puncaknya langsung mengarah ke hilus dan berakhir di kalises. Kalises ini menghubungkannya dengan pelvis ginjal.
Gambar 2.1 Ginjal
2.3.1
Fungsi Ginjal Fungsi ginjal adalah pengaturan keseimbangan air, pengaturan konsentrasi
garam dalam darah, keseimbangan asam-basa darah, pengeluaran bahan buangan dan pengaturan kelebihan garam. Jadi, sistem pengaliran air kemih (urine) sesudah penyaringan oleh glumerulus, sisa metabolisme ini akan dikeluarkan melalui beberapa tahap yaitu seperti pada Gambar 2.2 di bawah ini:
15
kaliks mayor
kaliks minor
ureter vesica
Urinaria (kandung kencing)
uretra
Kemudian keluar dari tubuh Gambar 2.2 Sistem Pengaliran Air Kemih (Sumber: Irianto, 2008: 226)
Pada kaliks ginjal air kemih keluar dengan ritme getar peristaltik. Ritme getar peristaltik terjadi dengan adanya otot melingkar dan memanjang. Kandung kencing umumnya mempunyai volume sebesar 760 cc. Seseorang yang kandung kencingnya tidak mencapai volume 760 cc, di akibatkan karena stress hold (kemampuan alat tubuh untuk menerima rangsangan). Antara kandung kencing dan uretra terdapat suatu cincin dimana jika terjadi kontraksi atau dorongan, cincin akan terbuka dan air kemih memancar. Setiap menit kira-kira 1 liter darah yang mengandung 500 ccm plasma mengalir melalui semua glumeruli dan sekitar 100 ccm dari itu disaring keluar. Plasma yang berisi garam, glukosa dan benda halus lainnya disaring. Sel dan protein plasma terlalu besar untuk dapat menembus filter atau saringan dan tetap tinggal dalam aliran darah. Bila kita membandingkan jumlah yang disaring oleh glumeruli setiap hari dengan jumlah yang biasanya dikeluarkan
16
ke dalam air kemih, kita akan dapat melihat besar daya selektif sel tubula seperti pada Tabel 2.1 Tabel 2.1 Daya Selektif Sel Tubuh terhadap Barang yang Disaring dan Dibuang Bahan Disaring Dibuang Air
150 liter
1,5 liter
Garam
700 gram
15 gram
Glukosa
170 gram
_
Urea
50 gram
30 gram
(Sumber: Irianto, 2008:227) Beberapa faktor yang mempengaruhi volume urin (Irianto, 2008: 227): Kekentalan dari cairan tubuh, bila kita banyak minum maka: a. Tekanan darah cenderung naik, vas aferens berdilatasi sehingga GFR naik dan volume urin meningkat. b. Konsentrasi air dalam plasma meningkat, ADH tidak disekresikan oleh hipofisis sehingg volume urin meningkat. Atau sewaktu kekurangan minum atau muntaber ataupun berkeringat banyak, maka akan terjadi hal sebaliknya. a. Di udara yang dingin, rangsang dingin akan menyebabkan refleks penciutan (vasokontriksi) pembuluh darah kulit sehingga warna kulit menjadi pucat dan keringat berkurang. volume darah dan tekanan darah juga akan cenderung naik sehingga GFR naik. Jika kadar ADH menurun, rennin menurun maka volume urin pun akan meningkat. b. Beberapa pengobatan yang memperbanyak pengeluaran urin (diuretika) bekerja dengan menghambat reabsorpsi NaCl di bagian asendens loop of
17
henle dan bagian tubuh distalis dengan tanpa diikutioleh molekul air, sehingga dihasilkan urine yang banyak. Diuratika ini sering digunakan untuk pengobatan hipertensi antara lain karena dapat mengurangi volume darah. c. Alkohol merintangi sekresi ADH sehingga volume urine meningkat. d. Kopi, obat asma (aminofilin) obat jantung (digitalis) semuanya meningkatkan kardiak output sehingga GFR naik dan volume urine meningkat. e. Sewaktu stres psikis, tekanan darah dapat meningkat sehingga GFR naik dan volume urine meningkat. 2.3.2 Struktur Ginjal Ginjal ditutup oleh kapsul tunika fibrosa yang kuat. Apabila kapsul dibuka terlihat permukaan ginjal yang licin dengan warna merah tua. Dengan potongan melintang vertical dari ginjal melalui margo lateralis ke margo medialis akan terlihat hilus yang meluas ke ruangan sentral yang disebut sinus renalis yaitu bagian atas pelvis renalis (Syaifuddin, 2009: 286). Ginjal terdiri atas dua area, yaitu: 1). Medula (bagian dalam): substansi medularis terdiri atas pyramid renalis, jumlahnya antara 8-16 buah yang mempunyai basis sepanjang ginjal, sedangkan apeksnya menghadap ke sinus renalis. 2). Korteks (bagian luar): substansi kortekalis berwarna coklat merah, konsistensi lunak dan bergranula. Substansi tepat di bawah fibrosa,
18
melengkung sepanjang basis piramid yang berdekatan dengan sinus renalis. Bagian dalam di antara piramid dinamakan kolumna renalis.
2.3.3 Pembuluh dan Peredaran Darah Ginjal Sruktur ginjal berisi pembuluh darah. Arteri renalis membawa darah bersih dari aorta abdominalis ke ginjal. Cabang-cabang arteri beranting banyak di dalam ginjal dan menjadi arteriola aferens yang masing-masing membentuk simpul dari kapiler-kapiler di dalam salah satu badan malphighi. Inilah goerlumerulus. 2.3.4
Virtual Reality Menurut Wexelblat (1993: 163), virtual reality adalah teknologi tampilan
dan pengendalian yang dapat melingkupi seseorang dalam lingkungan maya yang dibangkitkan secara interaktif oleh komputer. Sedangkan menurut Jounghyoun Kim (2005: 3), virtual reality adalah bidang studi yang bertujuan untuk menciptakan sebuah sistem yang menyediakan pengalaman buatan kepada pengguna. 2.3.5
Manfaat dan Tujuan Virtual Reality Menurut Jounghyoun Kim (2005: 3), virtual reality memungkinkan orang
untuk mendapatkan pengalaman akan hal-hal yang sangat sulit atau bahkan tidak mungkin dicapai dalam kehidupan yang nyata, seperti pergi ke kutub selatan atau ke bulan. Pengalaman virtual amat berguna untuk berbagai tujuan termasuk pelatihan, pendidikan dan hiburan. Menurut Clark Peter 2008, beberapa implikasi positif dari virtual reality akan digunakan dengan tujuan untuk mencegah kesalahan atau latihan percobaan
19
dan kesalahan. Sebagai contoh, dalam bidang medis simulasi pembedahan akan berguna dalam pelatihan dokter-dokter baru dan siswa-siswi medis. Percobaan dengan prosedur yang baru terhadap simulasi pasien dapat dimungkinkan. Dalam militer penggunaan dari simulasi penerbangan telah menjadi sebuah latihan selama bertahun-tahun. Penggunaan dari virtual reality akan menyediakan kemajuan yang lebih, situasi realistik untuk pelatihan militer baik penerbangan juga dalam pertempuran.
Gambar 2.3 Simulasi Terjun Payung Secara Virtual Reality1
2.4
Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai
1
berkas: VR- Helm.jpg
20
bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003: 23).
2.4.1
Definisi multimedia Multimedia berasal dari bahasa latin yaitu multi yang berarti banyak dan
media yang berarti perantara. Menurut beberapa ahli penelitian multimedia adalah: (Suyanto, 2003: 21) 1. Menurut McCormick, multimedia secara umum merupakan
kombinasi
tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. 2. Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 3. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi
yang
dinamis
dan
interaktif
yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. 4. Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
2.4.2
Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, dipelukan penggabungan dari
beberapa elemen, di antaranya: Teks, gambar atau grafik, animasi, audio (suara)
21
dan video. Di mana setiap elemen memiliki peranan masng-masing (Suyanto, 2003: 225), yaitu:
a.
Teks Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan. Teks sangat efektif digunakan untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu: 1. Teks Cetak Elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Format teks dapat berupa txt, doc, rtf dan lainnya.
Gambar 2.4 Contoh Teks Cetak
2. Teks Hasil Scan Teks yang discan (dipindah) oleh scanner (alat pemindah) dan dikonversi menjadi format yang dapat dibaca oleh mesin atau komputer.
22
Gambar 2.5 Contoh Teks Hasil Scan 3. Electronic Teks Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.6 Contoh Elektronoc Teks
4. Hyperteks Teks yang mengacu pada teks yang masuk link (linked).
Gambar 2.7 Contoh Hyperteks
23
b.
Gambar atau Grafik Gambar merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil scanning dan editing. Gambar akan lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks juga bisa berfungsi sebagai ikon yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih. Selain gambar, dapat pula digunakan grafik. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D) sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vector. Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detil warna bitmap. Kelemahan dari gambar atau grafik bitmap: 1. Resolusi tidak dapat diperbesar atau diperkecil. 2. Ukuran file relatif besar, karena tersimpan dalam pixel dan bila di kompresi, kualitasnya akan turun.
24
Kelebihan dari gambar atau grafik bitmap: Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena
gambar
bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor. Sedangkan gambar vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, persegi, garis, elips dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran ketebalan, sisi dan pola pengisian pada bidang. Gambar atau grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D). Kelebihan dari gambar atau grafik vektor: 1. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita dapat menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusinya. 2. Pada umumnya memiliki file yang berukuran lebih kecil, karena gambar vektor yang lebih besar dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih kecil atau lebih ringkas, maka vektor bisa di-download lebih cepat di internet. 3. Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi (3D). Macam format file gambar yang sering digunakan untuk keperluan pengembangan aplikasi multimedia: 1. Bitmap (.BMP) Format standar Windows. ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue). File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pengolah gambar
25
seperti ACDSee, Paint, irvanView dan lain-lain. File BMP tidak bisa atau sangat jarang digunakan di web karena ukurannya sangat besar. 2. Joint Photographic Expert Group (.JPEG atau JPG) Merupakan format yang paling terkenal sekarang ini, karena sifatnya yang berukuran kecil hanya puluhan atau ratusan KB saja dan bersifat portable. Format ini bisa men-support sampai 16.7 juta warna. Jumlah tersebut cukup untuk keperluan apapun bahkan pencitraan warna yang tidak bisa dicerna mata manusia. File JPEG memiliki tingkat kompresi yang sangat tinggi. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. File ini digunakan di web. 3. Graphics Interchange Format (.GIF) Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa bisa disebut sebagai gambar animasi. Kombinasi warna yang tersedia sebanyak 256 warna. Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web. Gif mempunyai kemampuan mengkompres area-area gambar sewarna. Dengan kemampuan ini, banyak item-item grafis website bisa di desain dengan ukuran sekecil mungkin. Metode yang paling umum mereduksi ukuran file GIF ialah dengan mereduksi jumlah warna dalam palette. 4. Portable Network Graphics (.PNG) Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. PNG dikembangkan pada tahun 1995. Tujuan pengembangannya ialah demi mengatasi batasan-batasan gif. File
26
ini menyediakan kedalaman warna yang lebih baik, mampu melayani konversi image sampai kombinasi warna 24 bit. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran GIF dengan kualitas yang bagus. PNG juga mengompres lebih baik dari GIF sekitar 5% sampai 25%. Namun tidak mendukung untuk animasi. c.
Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau
obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Konsep dari animasi adalah menggambarkan bagaimana sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Format animasi dapat berupa flash dan gif. d.
Audio (Suara) Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran
materi. Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Format audio dapat berupa mp3, wav dan midi. e.
Video Video adalah elemen multimedia yang paling kompleks yang mampu
menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi
27
menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Format video dapat berupa avi, mov, wmv dan mpeg.
2.4.3
Manfaat Penggunaan Multimedia Beberapa manfaat yang dihasilkan penggunaan multimedia dalam proses
menginformasikan pesan, yaitu: 1. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks. Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, dan efek-efek tertentu. 2. Memperbaiki presentasi audio-vidio tradisional Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan proyektor transparan. 3. Baik bagi para pemula pengguna komputer. Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan intruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian. 4. Menarik perhatian dan mempertahankannya. Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.
28
2.5
Interaksi Manusia dan Komputer Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem user-friendly (Schneiderman, 1992: 320), antara lain: 1. Waktu belajar yang tidak lama 2. Kecepatan penyajian infprmasi yang tepat 3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna. 4. Antarmuka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat. 5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus. Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.
2.6
Rekayasa perangkat lunak Menurut Fritz Bauer (dalam Pressman, 2002: 28), rekayasa perangkat
lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip dan pengembangan suara
29
untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis reliable dan bekerja secar efisien pada mesin nyata. Sedangkan IEEE (Pressma, 2002: 28) telah mengembangkan definisi yang lebih konprehensif, yaitu: 1.
Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak; aplikasi dari Rekayasa perangkat lunak.
2.
Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada aplikasi Rekayasa perangkat lunak.
2.7
Storyboard Menurut Suyanto (2003: 375), storyboard merupakan serangkaian sketsa
dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
Storyboard
Modul: ........................................... Halaman: ....................................... Nama File: …………..................... Frame No: ……………………….. Gambar: ……………..................... Video: ……………………………
30
Audio: …………………………… Navigasi Next: …………………………….. Back: ……………………………. Menu: …………………………… Help: …………………………….. Notes: …………………………… ……………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………. Gambar 2.8 Storyboard (Sumber: Suyanto, 2003: 376)
2.8
Flowchart Menurut Suyanto (2003: 364), sistem flowchart menggambarkan tahapan
proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan intruksi dari suatu program komputer.
Gambar Simbol
Table 2.2 Simbol Flowchart Keterangan Kegunaan Simbol
Simbol proses
Simbol
yang
menunjukkan
pengolahan
yang
dilakukan
komputer.
oleh
31
Simbol Simbol input-output
menyatakan
yang proses
input
dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya Simbol untuk kondisi
Simbol decision
yang
akan
menghasilkan
beberapa
kemungkinan
jawaban atau aksi. Simbol Simbol terminal
untuk
permulaan atau akhir dari suatu program. Simbol untuk keluar
Simbol connector
atau masuk prosedur atau proses dalam lembar yang sama. Menunjukkan bagian
Simbol arah
intruksi selanjutnya. Tanda hubung antara
Simbol sambungan (Sumber: Suyanto, 2003: 366)
simbol
flowchart
berbeda halaman.
yang
32
2.9
Struktur Navigasi Menurut Lowery (dalam Sutopo, 2003: 37) dalam pengembangan aplikasi
multimedia terdapat beberapa model navigasi dasar dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. 2.9.1
Struktur Linier Struktur linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier.
Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman ke halaman berikutnya. Hal. utama
Hal. 1
Hal. 2
Hal. 3
Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier (Sumber: Sutopo, 2003: 37) 2.9.2
Struktur Hirarki Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama.
Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halamana level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi.
33
Hal. utama
Topik B
Topik A
Subtopik B1
Subtopik B2
Subtopik B3
Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki (Sumber: Sutopo, 2003: 37) 2.9.3
Struktur Terpusat Dengan struktur seperti ini maka akan mempercepat navigasi menuju ke
topik yang diinginkan dengan 2 klik, namun kekurangannya adalah untuk berpindah harus menuju ke halaman depan dahulu. Topik A
Topik B
Hal. utama
Topik C
Topik D
Gambar 2.11 Struktur Navigasi Terpusat (Sumber: Sutopo, 2003: 37) 2.9.4
Struktur Full Web Struktur full web ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.
Struktur ini banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses
34
semua topik dengan subtopik dengan cepat. Kelemahannya dari struktur ini dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Topik D
Topik D
Topik D
Topik D
Topik D
Gambar 2.12 Struktur Navigasi Full Web (Sumber: Sutopo, 2003: 37)
2.10
State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram merupakan: “suatu modeling tools yang
menggambarkan sifat ketergantungan dari suatu sistem” (Pressman, 2002: 326). Notasi yang digunakan STD adalah state dan perubahan state. State adalah suatu kumpulan dari tingkah laku yang dapat diobservasi. STD mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem ke state yang lain. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam STD yaitu: 1. Keadaan Sistem (state) Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalam state. Disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.13 Simbol State (Sumber: Pressman, 2002:326)
35
2. Perubahan Sistem Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya, maka hanya jika suatu keadaan berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2.14 Simbol Perubahan Sistem (Sumber: Pressman, 2003: 326) 3. Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Gambar 2.5 adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1 Condition Action
Keadaan 2
Gambar 2.15 Kondisi dan Aksi (Sumber: Pressman, 2002: 326)
2.11
Macromedia Flash Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan
untuk internet, perfilman dan lain-lain. Dengan Macromedia Flash, visualisasi 3D
36
dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromesia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain Visualisasi yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. ActionScript merupakan pemrograman berorientasi. Flash 8 mempunyai kelebihan yang menonjol dibanding dengan flash sebelumnya, Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin di perlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, dan menambahkan audio. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak macromedia flash 8:
37
A. Title Bar Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.
Gambar 2.16 Area Kerja Macromedia Flash 8
B. Menu bar Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali Jendela Macromedia Flash 8 terbuka, terdapat sepuluh tampilan menu utama yaitu: File, Edit, View, Insert, Modify, Teks, Commands, Control, Window dan Help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
38
C. Toolbox Tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox: Tabel 2.3 Toolbox Macromadia Flash 8 Selection Tool Menyeleksi atau memilih gambar Sub Selection Menampilkan seleksi lebih Tool detail Line Tool Menggambar garis Lasso Tool
Teks Tool
Memilih gambar secara tak beraturan Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung Membuat teks
Oval Tool
Menggambar lingkaran
Rectangle Tool
Menggambar kotak
Pencil Tool
Eyedropper Tool
Menggambar garis atau bentuk menggunakan pensil Menggambar garis atau bentuk menggunakan kuas Mengatur posisi atau ukuran dari yang terpilih Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi Mengubah warna garis atau coretan Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna) Mengambil sampel warna
Eraser Tool
Menghapus bagian gambar
Hand Tool
Menggeser kanvas gambar
Zoom Tool
Memperbesar atau memperkecil gambar Memilih warna pada sebuah garis Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih
Pen Tool
Brush Tool Free Transform Tool Fill Tool Ink Bottle Tool Paint Bucket Tool
Stroke Tool Black and White
39
No Color
Swap Colors
Membuat dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya
D. Stage Merupakan area membuat, mengolah, mengedit, gambar yang akan di jadikan animasi serta melihat hasil animasinya. Atau bisa juga disebut area kerja, karena persentase proses pembuatan animasi lebih banyak didominasi pada area ini. Dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan seperti layar bioskop. E. Panel Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan mengubah informasi atas suatu yang ada pada sebuah stage, panel memiliki fungsi yang terkait dengan proses pembuatan animasi. 1. Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang dibuat pada flash ataupun yang di impor ke flash. 2. Panel Symbol adalah yang berupa gambar, tulisan,suara, ataupun animasi yang tersimpan di dalam kotak library. 3. Panel Instance. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang diambil dari library dan diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, simbol yang berada pada stage disebut instance.
40
F.
Property Teks Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan penyuntingan teks.
G. Layer Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang ditumpuk di atas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi. Di dalam flash, layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun tulisan. H. Movie Merupakan gabungan dari beberapa gambar, animasi, tulisan, serta suara yang membentuk suatu cerita pada sebuah stage. I.
Timeline Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah akan muncul atau menghilang. Frame adalah sebuah gambar dari kumpulan banyak gambar. Keyframe yaitu frame awal dan akhir pada suatu gerakan. Blank keyframe adalah frame yang masih kosong. Frame rate adalah ukuran kecepatan dari frame yang ditampilkan per detiknya. Satuan dari frame rate adalah fps (frame per second) ukuran frame rate standar pada lingkungan flash adalah
41
12 fps dan ukuran ini masih dapat diubah sesuai dengan keinginan.
2.12
Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0.
Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (Suyanto, 2003.23). Gambar 2.9 adalah area kerja piranti lunak Macromedia Flash. A. Title Bar Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. B. Menu Bar Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop
42
Gambar 2.17 Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS
terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama yaitu: File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help yang masing– masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. C.
Option bar Merupakan bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox.
D.
Toolbox Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo. Piranti yang terlihat didalam toolbox
43
mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah. Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, ditunjukkan pada tabel 2.3. Tabel 2.4 Toolbox Adobe photoshop CS Move Tool Untuk memilih sekaligus memindahkan terpilih didalam lembar kerja. Rectangular marquee Untuk membuat seleksi yang Tool berbentuk segi empat. Elliptical Marquee Tool Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse. Single row marquee Untuk membuat seleksi horizontal tool setinggi satu pixel. Single column marquee Untuk membuat seleksi vertikal tool selebar satu pixel. Crop tool Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar. Lasso tool Polygonal lasso tool
Magnetic lasso tool
Magic wand tool
Brush tool Pencil tool Healing brush tool
Clone stamp tool
Untuk membuat seleksi dengan pola bebas. Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah. Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih. Untuk membuat seleksi atas pixelpixel yang ada dalam kawasan warna tertentu. Untuk membuat goresan warna dengan kuas. Untuk membuat goresan secara bebas Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus. Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara menentukan dahulu contoh bagian
44
yang akan di duplikat.
History brush tool
Gradient tool Eraser tool Paint bucket tool Blur tool Dogde tool
Burn tool Sponge tool Type tool Costum Shape tool Pen tool
Path selection tool
Notes tool
Eyedropper tool
Zoom tool Set foreground/background color
Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula. Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek. Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar. Untuk memberi warna pada blok area tertentu. Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu. Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang. Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang. Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto. Untuk membuat teks pada gambar atau foto. Untuk membuat bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop. Untuk membuat secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi. Untuk memilih bentuk dari hasil proses penggunaan path selection tool dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut. Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu. Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default. Untuk memperbesar dan memperkecil persentase tampilan gambar. Untuk menentukan warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak warna foreground atau background.
45
Standar/quick mode
mask
Screen mode
E.
Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking. Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.
Palet Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada. Palet dalam Photoshop ditunjukkan pada tabel 2.4.
Tabel 2.5 Palet Adobe Photoshop CS Palet navigator Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar. Palet color Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue. Palet history Untuk kembali ke kondisi sebelumnya. Palet layer
F.
Untuk mengolah layer.
Jendela gambar Merupakan area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan.
46
2.13
3D Studio Max 3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi (modelling dan animasi)
tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan 3D Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan di Pertelevisian, Media cetak, Games, Web dan lain-lain. 3D Studio Max merupakan software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan graphic vector dengan raster image sehingga yang dihasilkan mendekati realistis. 3D Studio Max mampu menghasilkan
dalam bentuk gambar ataupun dalam
bentuk file interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam bentuk dibentuk dengan format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya memungkinkan desainer untuk menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat di katakan bahwa kemampuan 3D Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer sendiri, yaitu seberapa jauh desainer mampu mengelola dan mengoptimalkan semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max. Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3 dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3 dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya persisi dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah proporsionalitas secara umum, jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah dia. Oleh sebab itulah 3D Studio Max sering digunakan untuk persentasi.
47
2D Shaping
A.
2D shaping adalah Membuat
dua dimensi seperti pada piranti
lunak Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2 dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max. Menguasai penggambaran 2D (Shaping) ini berguna untuk membuat logo, teks dan bentuk yang tidak standar.
2D ini hanya terdiri dari titik (vertex), garis
(segment) dan kurva (spline). B.
3D Modelling Membuat 3 dimensi dengan beberapa teknik: 1. Box modelling: yang lebih rumit namun dibuat dari yang sangat sederhana yaitu box (kotak), hasilnya dapat berupa kapal startek, wajah monster bahkan badan manusia. 2.
3D lofting: 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan menjadi tiga dimensi.
3.
Patch modelling: objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti karet yang disusun menjadi kesatuan .
4.
Surface: terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh maximum empat vertex. yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal terbang dan pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling.
48
5.
Nurbs: Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari surface biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang dihasilkan akan lebih halus dan mudah dikontrol.
C.
Material atau Texturing yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan menarik. Teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai. Kesan yang khas didapat dari material tersebut.
Diffuse Reflection atau cermin Refraction
Bump Opacity Displacement
D.
Tabel 2.6 Material atau Texturing : Bahan atau warna dasar pada : Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga tampak lebih berkilau. : yang menggunakan material ini akan terlihat transparan namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air. : akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang, karpet, bukit, tanah, dll. : akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar dan lain-lain : dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.
Texturing atau Material Non Standar yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa warna dan modifikasinya. Jenis tekstur yang umum dipakai antara lain:
49
Ink ‘n paint
Tabel 2.7 Material atau Texturing Non Standar : Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan menggunakan material ini memakan waktu cukup lama, lebih baik menggunakan plugins final render sub- : Dalam satu bisa terdiri dari banyak material standar
Multi atau object Matte atau shadow Top bottom
E.
: Material hanya untuk menampilkan bayangan dan refleksi yang ada pada : Dalam satu terdiri dari dua material, yaitu bagian bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian material pada perbukitan dan daerah berkontur
Animasi Reactor Animasi reactor menghasilkan animasi
terlihat realistis karena
adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan objek lain secara alami. F.
Lighting dan Rendering Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah film animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi lebih hidup. Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu: 1. Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur kekuatan penerangan dan bayangan atau shadoW. 2. Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau single Menyorot dengan tajam pada sebuah atau karakter. 3. Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk membantu cahaya utama.
50
2.13.1 Area Kerja 3D Studio Max
A.
Gambar 2.18 Tampilan Area Kerja 3D Studio Max (Printscreen 3ds Max) Menu Bar Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan dan mendukung kinerja dari 3D Studio Max. Lima belas tampilan menu utama, yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor, animation, graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
B.
Tab Menu Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 8 yang umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering.
51
C.
Reactor toolbar Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 8. Reactor sendiri adalah fitur untuk mensimulasi dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek angin, air.
D.
Viewport Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan. Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport, viewport left dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.
E.
Time Slider Time slider adalah penunjuk frame aktif saat ini. Time slider dipergunakan untuk proses animasi.
F.
Command panel Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti pembuatan, modifikasi, display dan utility. -
Objek categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi mengelompokkan berdasarkan jenisnya.
-
Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi yang ada pada setiap.
G.
Animation Control Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi.
52
H.
Viewport navigation Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tomboltombol untuk pengaturan tampilan viewport.
2.14
Macromedia Director MX
Menurut Hendri Hendratman (2006: 1), Macromedia Director adalah software programming dengan sentuhan grafis yang mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. Macromedia Director memiliki penampilan yang baik meski dijalankan di komputer pentium I, karena Macromedia Director memiliki pengaturan memori dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan besar.
Gambar 2.19 Area Kerja Macromedia Director MX (Printscreen Macromedia Director MX)
53
1. Menu Bar: Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog. 2. Toolpalette: Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol dan memberi warna. 3. Stage: Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu. 4. Score: Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita. 5. Cast Member: Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. 6. Panel Property Inspector: Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.
BAB III METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Pengembangan Aplikasi Interaktif dengan teknologi Multimedia ini meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
3.1
Metode Pengumpulan Data Untuk memperoleh data serta informasi yang diperlukan, peneliti
menggunakan empat metode pengumpulan data, baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan dan juga untuk mendapatkan kebenaran materi uraian pembahasan. Adapun
metode
pengumpulan
data
yang akan digunakan
dalam
pembahasan skripsi ini adalah dengan mengunakan: 3.1.1
Observasi Metode ini akan dilakukan dengan cara melakukan pengamatan langsung
ke Laboraturium Prodi Biologi Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang bertujuan untuk mengetahui tentang apa saja kendala mahasiswa dalam mempelajari organ tubuh khususnya ginjal secara umum
dan untuk mendapatkan data-data tersebut maka peneliti melakukan
observasi. Observasi ini dilakukan pada tanggal 16 juni 2010 dan observasi ini tidak dilakukan secara berkala, karena keterbatasan waktu peneliti. Berdasarkan pengamatan yang akan peneliti lakukan, peneliti akan menganalisis hasil yang
54
55
diperoleh sehinggga dapat mengidentifikasi kebutuhan mahasiswa agar lebih mudah mempelajari organ tubuh khususnya ginjal. 3.1.2
Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari literatur, buku-buku
referensi tentang Ginjal Manusia, serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu juga peneliti mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi peneliti. 3.1.3
Wawancara Pada metode ini pengumpulan data dilakukan dengan melakukan
wawancara dengan Ibu Indri Garnasih M.si selaku Dosen Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang dilakukan pada tanggal 16 juni 2010 dan hal yang diwawancarai adalah tentang materi yang terkait dengan proses belajar mengajar, serta media-media yang digunakan saat ini dan yang akan dibutuhkan untuk proses belajar mengajar selanjutnya. 3.1.4 Kuesioner Pada metode ini peneliti mengumpulkan data dengan memberikan kuesioner kepada Mahasiswa atau Mahasiswi Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang bertujuan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan oleh mahasiswa Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
56
3.2
Metode Pengembangan Aplikasi multimedia Untuk
pembuatan
aplikasi
peneliti
akan
menggunakan
metode
pengembangan multimedia menurut Luther (dalam Sutopo, 2003: 32) yang terdiri dari enam tahap, seperti pada (Gambar 3.1).
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sumber: Soetopo, 200: 32) 3.2.1 Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yatu menentukan tujuan pembuatan aplikasi tentang ginjal, identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi dan interaktif), tujuan aplikasi (informasi dan hiburan). Dasar aturan untuk perancangan juga ditemukan pada tahap ini seperti ukuran aplikasi. Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami karakteristik user.
57
3.2.2 Perancangan (Design) Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya tidak diperlukan keputusan baru. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: 1.
Perancangan storyboard Storyboard Intro Storyboard Menu Utama Storyboard Bagian-bagian Ginjal dan Fungsi Storyboard Simulasi Kerja Ginjal Storyboard Visualisasi Ginjal 3D Storyboard Evaluasi Storyboard Tentang Pembuat
2.
Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
3.
Perancangan bagan alir (flowchart view) Flowchart Intro Flowchart Awal Flowchart tampilan Flowchart Pengertian Ginjal Flowchart Fungsi dan Bagian-bagian ginjal Flowchart Simulasi Kerja Ginjal Flowchart Visualisasi Ginjal 3D Flowchart Evaluasi Flowchart Tentang Pembuat
58
3.2.3
4.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
5.
Perancangan antar muka (user interface)
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan
(material collecting) dilakukan
pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan foto yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan untuk kebutuhan aplikasi, diperoleh dengan menggunakan beberapa program, seperti: Adobe Photoshop, Macromedia Flash, 3D Studio Max, Macromedia Director. 3.2.4
Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi dibuat berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Macromedia Flash, 3D Studio Max, dan Macromedia Director. 3.2.5 Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan menggunakannya sendiri.
59
3.2.6
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi
multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan DVD RW. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang peneliti lakukan adalah: 1.
Membahas hasil tampilan dari aplikasi yang telah dibuat.
2.
Cara pengoperasian program.
3.
Melakukan evaluasi program.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.
Analisa Data Aplikasi pembelajaran 3D ginjal secara Virtual berbasis multimedia
merupakan salah satu solusi alternatif dari permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswa Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, seperti kurang jelasnya mempelajari organ tubuh manusia khususnya ginjal, fasilitas yang kurang memadai dan penyampaian informasi yang masih minim dan kurang menarik. Aplikasi ini juga dapat dijadikan sebagai media informasi tentang organ tubuh manusia khususnya ginjal. Untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan, peneliti menggunakan 2 metode pengumpulan data, yaitu: 4.1.1. Wawancara Setelah peneliti melakukan wawancara dengan Ibu Indri Garnasih, M.Si selaku Dosen prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 16 Juni tahun 2010 bertempat di Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta maka diperoleh informasi mengenai organ tubuh manusia khususnya ginjal, seperti penjelasan, struktur dan cara kerja ginjal. Beliau juga menjelaskan tentang betapa pentingnya menjaga kesehatan terutama organ tubuh ginjal, karena ginjal merupakan organ tubuh yang penting.
60
61
4.1.2. Observasi Langsung Setelah peneliti melakukan pengamatan langsung pada: Tempat
: Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Waktu
: 16 Juni 2010
Dari data dan informasi yang diperoleh baik dari observasi langsung maupun wawancara, maka yang peneliti gunakan sebagai kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan dibangun untuk dapat memberikan solusi, yaitu: 1. Aplikasi yang dibuat dapat memberikan informasi yang memadai mengenai organ ginjal. 2. Aplikasi yang dibuat dapat membantu mahasiswa dalam mempelajari organ ginjal. 3. Membuat suatu aplikasi yang mudah dalam penggunaannya dan informasi yang ditampilkan lebih jelas dan menarik dengan menggunakan multimedia sebagai media penyampaiannya.
4.2.
Pengembangan Multimedia Untuk tahap pengembangan aplikasi, peneliti melakukannya berdasarkan
enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther 1994 (dalam Sutopo, 2003: 32) yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing) dan distribusi (distribution).
62
4.2.1
Konsep (Concept) Aplikasi pembelajaran 3D ginjal secara virtual berbasis multimedia ini
berbentuk CD interaktif yang akan digunakan sebagai alat bantu untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang organ ginjal. Informasi yang disampaikan dalam aplikasi menggunakan unsur-unsur multimedia seperti teks, suara, gambar dan video sehingga lebih jelas dan menarik bagi pengguna. Melalui konsep virtual interaktif diharapkan pengguna aplikasi dapat berinteraksi dengan objek yang dipamerkan untuk mendapatkan informasi. Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi sebagai berikut: 1. Judul
: Aplikasi Pembelajaran 3D Ginjal Manusia pada Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas
Islam
Negeri
Syarif
Hidayatullah Jakarta. 2. Fungsi
: Sebagai alat bantu interaktif yang menyampaikan informasi tentang organ ginjal dalam bentuk unsur-unsur
multimedia
seperti
suara,
teks,
gambar dan animasi. 3.
Jenis Aplikasi
4. Tujuan
: Media pengetahuan interaktif : Memberikan informasi secara jelas dan menarik kepada mahasiswa tentang organ ginjal.
5. Pengguna
: Mahasiswa, khususnya Program Studi Biologi
63
6. Gambar
: Menggunakan format file jpg yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop 7.0 .
7. Audio
: Menggunakan rekaman suara asli orang Indonesia dan mp3 intro.
8. Teks
: Diperoleh dari berbagai website yang mengangkat tentang organ ginjal.
9. Animasi
: Animasi tombol dan gambar menggunakan format swf yang dibuat sendiri menggunakan software Macromedia Flash MX dan Macromedia Director MX.
10. Interaktif
: Menggunakan link berupa tombol untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
4.2.2. Perancangan (Design) Tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, di mana perancangan tersebut
berupa
perancangan
storyboard,
perancangan
flowchart
view,
perancangan diagram transisi (state transition diagram), perancangan antar muka (user interface). 4.2.2.1 Perancangan Storyboard Storyboard
merupakan
deskripsi
tiap
scene
(tampilan),
dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain (Suyanto, 2003: 375). Secara umum rancangan storyboard dalam Aplikasi Pembelajaran virtual
64
3D Ginjal Manusia pada Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Storyboard Modul
:1
Halaman
: Intro
Animasi
: intro.swf
Audio
: A01.wav Navigasi
Setelah animasi berakhir maka akan secara otomatis berpindah ke halaman menu utama, atau cukup dengan klik kanan pada mouse.
Gambar 4.1 Storyboard Intro
65
Storyboard Modul
:2
Halaman
: Menu Utama
Gambar
: bgr.jpg
Animasi
: button.swf
Audio
: depapepe.mp3
Navigasi Pengertian Ginjal
: Untuk masuk ke halaman Pengertian Ginjal
Bagian-bagian dan Fungsi Ginjal : Untuk masuk ke halaman Bagian-bagian dan Fungsi Ginjal Simulasi Kerja Ginjal
: Untuk masuk ke halaman Simulasi Kerja Ginjal
Visualisasi Ginjal 3D
: Untuk masuk ke halaman Visualisasi Ginjal 3D
Tentang Pembuat
: Untuk masuk ke halaman Tentang Pembuat
Keluar
: Untuk Keluar dari Aplikasi
Gambar 4.2 Storyboard Menu Utama
66
Storyboard Modul
:4
Halaman
: Bagian-bagian Ginjal dan Fungsi
Animasi
: materi2swf
Audio
: wuz.wav
Navigasi Menu Utama : Untuk menuju ke halaman Menu Utama.
Gambar 4.3 Storyboard Bagian-bagian Ginjal dan Fungsi
Storyboard Modul
:5
Halaman
: Simulasi Kerja Ginjal
Animasi
: Cara Kerja Ginjal.swf
Navigasi Menu Utama : Untuk menuju ke halaman Menu Utama.
Gambar 4.4 Storyboard Simulasi Kerja Ginjal
67 Storyboard
Modul
:6
Halaman
: Visualisasi Ginjal 3D
Animasi
: ginjal.w3d
Audio
: arteri.mp3, pembuluh.mp3 Ginjal.mp3, ureter.mp3, kemih.mp3 Navigasi
Menu Utama : Untuk menuju ke halaman Menu Utama
Gambar 4.5 Storyboard Visualisasi Ginjal 3D
Storyboard Modul
:7
Halaman
: Tentang Pembuat
Animasi
: tentang.swf, cloud.swf
Audio
: depapepe.mp3 Navigasi
Menu Utama : Untuk menuju ke halaman Menu Utama
Gambar 4.6 Storyboard Tentang Pembuat
68
Storyboard Modul
:8
Halaman
: evaluasi
Animasi
: soal.swf
Audio
: depapepe.wav Navigasi
Klik tombol A, B, C untuk menjawab soal dan klik tombol lanjut untuk menuju ke soal berikutnya.
Gambar 4.6 Storyboard Tentang Evaluasi
4.2.2.2 Perancangan Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003: 364). Dalam membuat flowchart peneliti menggunakan beberapa simbol, yaitu:
69
Mulai (Start) atau Selesai (Stop)
Proses: Proses suatu Tindakan,
Proses Input/ Output
Keputusan/ Decision
Sambungan pada halaman yang sama
Sambungan pada halaman yang berbeda
Arah data/ Transisi Gambar 4.7 Simbol Flowchart (Suyanto, 2003: 364) Dengan menggunakan simbol tersebut peneliti telah membuat 6 flowchart yaitu flowchart awal, flowchart halaman intro,
flowchart pengertian ginjal,
flowchart fungsi bagian-bagian ginjal, flowchart simulasi kerja ginjal, flowchart visualisasi 3D ginjal dan flowchart tentang peneliti.
70
mulai
Keterangan : A : Halaman Intro
Tampilan layar intro
Ya Menunggu animasi intro selesai
Tidak
A
Gambar 4.8 Flowchart Awal Gambar 4.3 Flowchart awal menjelaskan bahwa dalam halaman intro berisi animasi pembuka di mana pengguna menunggu hingga animasi berakhir yang kemudian secara otomatis berpindah ke halaman tampilan atau pengguna bisa mengklik mouse untuk langsung menuju ke halaman tampilan.
71
A
Pilih Menu Pengertian Ginjal
Ya Tidak
B
Keterangan : B : Halaman Pengertian Ginjal
Ya Pilih Menu Fungsi Bagian-bagian ginjal
Tidak
C : Halaman Fungsi bagian bagian
C
Ginja D : Halaman Simulasi Kerja
Ya Pilih Menu Simulasi Kerja Ginjal
Ginjal
D Tidak
Pilih Menu Visualisasi Ginjal 3D
Ya
E : Halaman Visualisasi Ginjal 3D F : Halaman Tentang Pembuat
E
Tidak
Pilih Menu Tentang Pembuat
Pilih Menu Evaluasi
Ya Tidak
F
Ya
G Tidak
Pilih Menu Keluar
Ya
Keluar
Tidak
Gambar 4.9 Flowchart tampilan
72
Gambar 4.4 Flowchart ini menjelaskan bahwa dalam halaman Menu Utama berisi 6 proses, yakni untuk menuju menu pengertian ginjal, menu fungsi bagian-bagian ginjal, menu simulasi kerja ginjal, menu visualisasi ginjal 3D, menu tentang pembuat dan keluar dari aplikasi. Jika pengguna memilih salah satu ”ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya.
B
Keterangan: A : Halaman Intro
Tampilkan Pengertian Ginjal
Pilih Menu Utama
B : Halaman Pengertian Ginjal
Ya
A
Tidak
Gambar 4.10 Flowchart Pengertian Ginjal Gambar 4.5 Flowchart ini menjelaskan bahwa dalam halaman pengertian ginjal berisi 3 proses, yakni tampilkan pengertian ginjal, kembali ke tampilan dan keluar dari aplikasi, jika pengguna memilih salah satu ”ya” maka proses tersebut akan dilakukan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya.
73
C
Keterangan: A : Halaman Intro
Tampilkan Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal
C : Halaman Fungsi bagianbagian Ginjal
Ya
A
Pilih menu utama Tidak
Gambar 4.11 Flowchart Fungsi dan Bagian-bagian ginjal Gambar 4.6 Flowchart ini menjelaskan bahwa dalam halaman fungsi dan bagian-bagian ginjal berisi 3 proses, yakni tampilkan fungsi dan bagian-bagian ginjal, kembali ke tampilan dan keluar dari aplikasi, jika pengguna memilih salah satu ”ya” maka proses tersebut akan dilakukan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya.
D
74
Tampilkan Simulasi Kerja Ginjal
Keterangan : A : Halaman Intro D : Halaman Simulasi
Pilih Sistem Vaskular
Ya Tidak
Pilih MenuUtama
Tampilkan Sistem vaskular
Kerja Ginjal
Ya
A Tidak
Gambar 4.12 Flowchart Simulasi Kerja Ginjal Gambar 4.7 Flowchart ini menjelaskan bahwa dalam halaman simulasi kerja ginjal berisi 4 proses, yakni tampilkan simulasi kerja ginjal, sistem vaskular, kembali ke tampilan dan keluar dari aplikasi, jika pengguna memilih salah satu ”ya” maka proses tersebut akan dilakukan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya.
75
E
Tampilkan Visualisasi Ginjal 3D
Keterangan: E : Halaman Ya Klik Ginjal 3D Tidak
Tampilkan nama ginjal dan narasi keterangan
A : Halaman Intro
Ya
A
Pilih menu utama Tidak
Gambar 4.13 Flowchart Visualisasi Ginjal 3D Gambar 4.8 Flowchart ini menjelaskan bahwa dalam halaman visualisasi ginjal 3D berisi 4 proses, yakni tampilkan visualisasi
ginjal 3D, ginjal 3D,
kembali ke tampilan, dan keluar dari aplikasi, jika pengguna memilih salah satu ”ya” maka proses tersebut akan dilakukan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya.
76 F
Tampilkan Tentang Pembuat Keterangan: Ya
F : Halaman Tentang
Pilih Menu Utama
A Tidak
Pembuat A : Halaman Intro
Gambar 4.14 Flowchart Tentang Pembuat Gambar 4.9 Flowchart ini menjelaskan bahwa dalam halaman Tentang Pembuat berisi 3 proses, yakni tampilkan Tentang Pembuat, kembali ke tampilan, dan keluar dari aplikasi, jika pengguna memilih salah satu ”ya” maka proses tersebut akan dilakukan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya.
G Keterangan: G: Halaman Evaluasi Tampilkan Evaluasi
A: Halaman Intro
Ya Pilih Menu Utama
A Tidak
Gambar 4.15 Flowchart Evaluasi
Gambar 4.10 Flowchart ini menjelaskan bahwa dalam halaman Evaluasi yang berisi 3 proses, yakni tampilkan Tampilkan halaman Evaluasi, kembali ke tampilan, dan keluar dari aplikasi, jika pengguna memilih salah satu ”ya” maka
77
proses tersebut akan dilakukan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya. 4.2.2.3 Perancangan Diagram Transisi (STD)
Fungsi dan Bagianbagian Ginjal
Pengertian Ginjal
Simulasi Kerja Ginjal
Klik ”Fungsi Bagian-bagian Ginjal Tampilkan ”Fungsi Bagian-bagian Ginjal Klik ”Menu Utama” Tampilkan ”Menu Utama” Klik ”Menu Utama” Tampilkan ”Menu Utama” Klik ”Pengertian Ginjal” Tampilkan ”Pengertian Ginjal” Klik ”Simulasi Kerja Ginjal” Tampilkan ”simulasi Kerja Ginjal”
Tampilan Klik ”Menu Utama” Tampilkan ”Menu Utama”
Klik ”Keluar” Keluar Dari Aplikasi
Intro
Klik ”Stop / Play” Mematikan / Memainkan Musik Klik ”Menu Utama” Tampilkan ”Menu Utama”
Keluar
Music Player
Klik ”Info Pembuat Tampilkan ”info Pembuat”
Info
Gambar 4.16 Rancangan STD Info 4.2.2.4. Perancangan Antarmuka (User Interface) Untuk tampilan antarmuka pada aplikasi Visualisasi 3D ginjal secara Virtual reality berbasis multimedia ini akan disesuaikan dengan tingkat kebutuhan dan pengetahuan pengguna di mana pembuatannya akan mengacu kepada delapan aturan emas Schneiderman yang merupakan petunjuk dasar dalam merancang
78
sebuah user interface yang baik. Pada aplikasi Visualisasi 3D ginjal secara Virtual reality berbasis multimedia ini memiliki 7 rancangan layar, yaitu: 1. Rancangan Layar Awal Rancangan ini merupakan tampilan awal dari aplikasi di mana dalam tampilan awal ini terdapat tiga tombol, yaitu: Tombol Awal untuk masuk ke halaman Intro Tombol Menu untuk menuju ke halaman Menu Utama Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi 2. Rancangan Layar Intro Rancangan ini merupakan tampilan dari intro yang berupa animasi pembuka di mana pada akhir dari animasi ini halaman Intro akan secara otomatis berpindah menuju halaman Menu Utama. Pengguna juga bisa langsung menuju Halaman Menu Utama tanpa menunggu animasi berakhir dengan mengklik mouse pada layar Intro. 3. Rancangan Layar Menu Utama Rancangan ini merupakan tampilan utama dari aplikasi Visualisasi 3D ginjal secara Virtual reality berbasis multimedia, di mana dalam tampilan menu utama ini terdapat 6 tombol, yaitu:
Tombol Awal untuk menuju ke halaman Intro.
Tombol Pengertian Ginjal untuk menuju ke halaman Pengertian Ginjal.
Tombol fungsi bagian bagian Ginjal untuk menuju ke halaman fungsi bagian bagian Ginjal.
79
Tombol simulasi kerja Ginjal untuk menuju ke halaman simulasi kerja Ginjal.
Tombol visualisasi Ginjal 3D untuk menuju ke halaman visualisasi Ginjal 3D.
Tombol tentang pembuat untuk menuju ke halaman tentang pembuat.
Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. Untuk background penulis menggunakan animasi dan gambar yang dibuat
sendiri menggunakan software Adobe Photoshop, dan Macromedia Flash MX. 4. Rancangan Layar Sekilas Virtualisasi 3D Ginjal Rancangan ini berisi tentang informasi singkat tentang Ginjal dalam bentuk scroll text. Dalam tampilan layar Sekilas Visualisasi 3D Ginjal terdapat 2 tombol, yaitu:
Tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman Menu Utama.
Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 5. Rancangan Layar Virtualisasi 3D Ginjal. Rancangan ini merupakan inti penting dari aplikasi ini, yakni tampilan
berupa Virtual 3D Ginjal dan jika 3D Ginjal itu di klik maka akan memberikan keterangan berupa suara narasi. Dalam tampilan layar Virtualisasi 3D Ginjal ini terdapat 2 tombol pada interface dan 4 tombol pada keyboard komputer. Empat tombol pada tampilan interface-nya yaitu:
Tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman Menu Utama.
Tombol Petunjuk Tombol untuk menuju ke halaman Petunjuk Tombol.
80
6. Rancangan Layar Info Rancangan ini berisi keterangan singkat tentang aplikasi Virtualisasi 3D Ginjal secara Virtual reality berbasis multimedia, lalu data diri pembuat aplikasi dan ucapan terima kasih. Dalam tampilan layar Virtualisasi 3D Ginjal ini terdapat 7 tombol, yaitu:
Tombol Awal untuk menuju ke halaman Intro.
Tombol Pengertian Ginjal untuk menuju ke halaman Pengertian Ginjal.
Tombol fungsi bagian bagian Ginjal untuk menuju ke halaman fungsi bagian bagian Ginjal.
Tombol simulasi kerja Ginjal untuk menuju ke halaman simulasi kerja Ginjal.
Tombol visualisasi Ginjal 3D untuk menuju ke halaman visualisasi Ginjal 3D.
Tombol tentang pembuat untuk menuju ke halaman tentang pembuat.
Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi.
4.2.2.5 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi dan foto yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan untuk data aplikasi ini di peroleh dari beberapa media dan ada juga yang peneliti dapatkan dari internet yang berupa animasi dan image. Untuk file audio yang peneliti peroleh disimpan dengan format .mp3.
81
4.2.2.6 Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia 3D dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan story board, flowchart, struktur navigasi dan STD yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan adalah, Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash, 3D Studio Max dan Macromedia Director MX. dibutuhkan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut: 1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia
Intel Pentium 4 2,0 Ghz berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktifitas yang lebih tinggi.
Hard disk 40 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan aplikasi yang akan dibuat.
Memory minimal 1 GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie, 3D modelling, perenderan animasi dan gambar,
Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.
Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar, serta meningkatkan kualitas render gambar dan animasi 3D .
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna pada aplikasi ini sekaligus sebagai alat pendukung utama dalam proses pembuatan aplikasi.
82
Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna pengembangan aplikasi.
Active Speaker dan Headset berfungsi sebagai unit output suara untuk mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.
Microphone multimedia berfungsi sebagai alat input suara untuk narasi.
Monitor 14 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka) atau penghubung penulis dengan komputer.
CD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam kepingan CD
4.2.2.7 Distribusi (Distribution) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pengujian dengan metode black box dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik ketika diakses oleh Mahasiswa / user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri.
83
Lampiran 1. Hasil Pengujian: No
1
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
No.
2
Tampil Halaman intro Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Intro 1. Klik Intro 1. View layar halaman Intro
Verification
OK
Title Purpose
Tampil Halaman Pengertian Ginjal Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Pengertian Ginjal 1. Klik Pengertian Ginjal 1. View layar halaman Pengertian Ginjal
Procedure Expected Results Actual Result
Verification
OK
84
No.
3
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal 1. Klik Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal 1. View layar halaman Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal
OK
85
No.
4
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Simulasi Kerja Ginjal Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Simulasi Kerja Ginjal 1. Klik Simulasi Kerja Ginjal 1. View layar halaman Simulasi Kerja Ginjal
OK
86
No.
5.
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Visualisasi Ginjal 3D Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju layar Visualisasi Ginjal 3D 1. Klik Visualisasi Ginjal 3D 1. View layar halaman Visualisasi Ginjal 3D
OK
87
No.
6.
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Tentang Pembuat Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Tentang Pembuat 1. Klik Tentang Pembuat 1. View layar halaman Tentang Pembuat
OK
88
No.
7.
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Evaluasi Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Evaluasi 1. Klik Evaluasi 1. View layar halaman Evaluasi
OK
4.2.2.8. Tampilan Aplikasi Hasil akhir berupa CD interaktif yang memiliki daftar data dan hasil akhir tampilan sebagai berikut : Dimensi : width/ lebar = 1024 pixel Height/ tinggi= 768 pixel frame rate
= 30 fps
Ukuran : 332 MB Jumlah Halaman : 7 Halaman Tampilan Halaman Awal.
89
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Awal
Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.18 Halaman Intro
90
Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.19 Halaman Menu Utama
Tampilan Halaman Pengertian Ginjal
Gambar 4.20 Halaman Pengertian Ginjal
91
Tampilan Halaman Bagian-bagian dan Fungsi Ginjal
Gambar 4.21 Halaman Bagian – bagian dan Fungsi Ginjal
Tampilan Halaman Simulasi Kerja Ginjal
Gambar 4.22 Halaman Simulasi kerja Ginjal
92
Tampilan Halaman Objek Gambar Visualisasi Ginjal 3D
Gambar 4.23 Objek Gambar Visualisasi Ginjal 3D.
Tampilan Halaman Tentang Pembuat
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Tentang Pembuat
93
Tampilan Halaman Evaluasi
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Evaluasi 4.2.2.9. Pengoperasian Aplikasi Aplikasi ini dapat dioperasikan secara manual dan otomatis, saat CD aplikasi ini dimasukkan ke dalam CD atau DVD ROM komputer, maka script Autorun.inf akan berjalan dan langsung membuka halaman Awal. Untuk pengoperasian secara manual yakni dengan cara mengklik ganda pada file “awal.exe” maka halaman Awal akan terbuka. Karena file ini berbentuk projector.exe maka keseluruhan halaman pada aplikasi dapat diakses meskipun komputer tidak memiliki program Macroedia Director MX.
94
4.2.2.10. Evaluasi Kuesioner Awal Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Apa yang menyebabkan Responden merasa kesulitan belajar di kelas No a b c d e
Keterangan Buku panduan sulit dimengerti dan kurang menarik Terbatasnya waktu belajar Kurangnya media dalam belajar Cepat merasa bosan Penjelasan dosen kurang dimengerti Total
Frekuensi 9 3 5 3 0 20
% 45% 15% 25% 15% 0% 100
Pada tabel dapat diketahui yang menyebabkan responden merasa kesulitan belajar di kelas kebanyakan karena Buku panduan sulit dimengerti dan kurang menarik dengan persentase sebesar 45%, responden yang menjawab Terbatasnya waktu belajar sebanyak 3 orang atau 15%, responden yang menjawab Kurangnya media dalam belajar sebanyak 5 orang atau 25% dan responden yang menjawab Cepat merasa bosan sebanyak 3 orang atau 15%.
95
. Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi responden merasa cukup mengerti dalam belajar Biologi khususnya mengenai Ginjal No A B C D E
Keterangan Sangat mengerti Mengerti Cukup mengerti Kurang mengerti Tidak mengerti Total
Frekuensi 0 4 11 4 1 20
% 0% 20% 55% 20% 5% 100
Pada tabel dapat diketahui bahwa responden merasa cukup mengerti dalam belajar Biologi khususnya mengenai Ginjal kebanyakan Cukup mengerti dengan persentase sebesar 55%, responden yang menjawab mengerti dan kurang mengerti sebanyak 4 orang atau 20%, responden yang menjawab Tidak mengerti sebanyak 1 orang atau 5.
96
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi responden sudah merasa cukup dengan media yang ada selama ini No a b
Keterangan Ya Tidak Total
Frekuensi 14 6 20
% 70% 30% 100
Pada tabel dapat diketahui bahwa responden sudah merasa cukup dengan media yang ada selama ini kebanyakan menjawab iya dengan persentase sebesar 70% dan responden yang menjawab tidak sebanyak 6 orang atau 30%.
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi mata kuliah tentang ginjal Keterangan menarik No a b c d e
Keterangan Sangat menarik Menarik Cukup menarik Kurang menarik Tidak menarik Total
Frekuensi 1 7 10 2 0 20
% 5% 35% 50% 10% 0% 100
97
Pada tabel dapat diketahui bahwa yang menjawab bahwa mata kuliah tentang ginjal Keterangan menarik lebih banyak menjawab cukup menarik dengan persentase sebesar 50%, responden yang menjawab menarik
sebesar 30%,
responden yang menjawab kurang menarik sebanyak 10%, responden yang menjawab sangat menarik sebanyak 5%.
Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Materi yang paling sulit dipahami mengenai ginjal No a b c
Keterangan Fungsi Struktur ginjal Cara kerja ginjal Total
Frekuensi 1 10 9 20
% 5% 50% 45% 100
98
Pada tabel dapat diketahui bahwa responden yang menjawab bahwa Materi yang paling sulit dipahami mengenai ginjal kebanyakan menjawab struktur ginjal dengan persentase sebesar 50%, responden yang menjawab cara kerja ginjal sebesar 45%, responden yang menjawab fungsi sebanyak 5%.
99
Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Media yang paling Responden sukai dalam proses belajar mengajar No A B C
Keterangan Buku atau Modul Alat peraga Aplikasi Multimedia Total
Frekuensi 1 7 12 20
% 5% 35% 60% 100
Pada tabel dapat diketahui bahwa responden yang menjawab bahwa Media yang paling kamu sukai dalam proses belajar mengajar kebanyakan menjawab aplikasi multimedia dengan persentase sebesar 60%, responden yang menjawab alat peragal sebesar 35%, responden yang menjawab buku atau modul sebanyak 5%.
100
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi responden menggunakan media komputer dalam proses belajar mengajar di kelas No a b
Keterangan Pernah Tidak pernah Total
Frekuensi 19 1 20
% 95% 5% 100
Pada tabel dapat diketahui bahwa responden menggunakan media komputer dalam proses belajar mengajar di kelas kebanyakan menjawab pernah dengan persentase sebesar 95% dan responden yang menjawab tidak pernah sebanyak 1orang atau 5%.
101
Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi setuju jika belajar biologi khususnya mengenai ginjal manKeterangan menggunakan komputer No a b c d
Keterangan Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak setuju Total
Frekuensi 7 11 2 0 20
% 35% 55% 10% 0% 100
Pada tabel dapat diketahui yang menjawab bahwa setuju jika belajar biologi khususnya mengenai ginjal manKeterangan menggunakan komputer menjawab setuju dengan persentase sebesar 55%, responden yang menjawab sangat setuju sebesar 35%, responden yang menjawab kurang setuju sebanyak 10%.
102
Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Jika responden setuju belajar biologi khususnya mengenai ginjal manKeterangan menggunakan komputer, alat bantu seperti apa yang responden inginkan No A B C
Keterangan Disertai gambar dan video yang bergerak Disertai keterangan/penjelasan Disertai musik dan animasi yang menarik Total
Frekuensi 7 11 2 20
% 35% 55% 10% 100
Pada tabel dapat diketahui bahwa Frekuensi Jika responden setuju belajar biologi khususnya mengenai ginjal manKeterangan menggunakan komputer, alat bantu seperti apa yang responden inginkan kebanyakan menjawab Disertai keterangan/penjelasan dengan persentase sebesar 55%, responden yang menjawab Disertai gambar dan video yang bergerak sebesar 35%, responden yang Disertai musik dan animasi yang menarik sebanyak 10%.
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Dari hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, peneliti mendapatkan
beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Media pembelajaran yang disajikan secara interaktif dirasa lebih menarik, karena
pengguna
dapat
berinteraksi
langsung
didalam
proses
pembelajarannya sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan, mudah diingat dan tidak cepat merasa bosan. 2. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, animasi, audio dan image. 3. Dengan media pembelajaran seperti ini diharapkan meningkatkan minat dan rasa suka mahasiswa dalam belajar dan mengurangi ketergantungan terhadap tenaga pengajar. 4. Aplikasi ini berbentuk CD Interaktif yang dapat digunakan kapan saja, tidak memiliki keterbatasan dalam hal waktu dan tempat, selama tersedia komputer.
103
104
5.2
Saran Dari pembahasan di atas, peneliti mencoba memberikan saran semoga
dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan, yaitu : 1. Untuk kedepannya aplikasi ini dapat diimplementasikan menjadi sebuah website multimedia sehingga dapat dilihat semua orang. 2. Pada penjelasan Ginjal tiga dimensi sebaiknya diberi keterangan yang memadai.
DAFTAR PUSTAKA
Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003. Hendratman, Hendri, 2006. The Magic of Macromedia Director, Penerbit Informatika : Bandung Jounghyoun Kim, Gerrard, 2005. Designing Virtual Reality Systems The Structured Approach, Springer, United States of America Kus Irianto. Struktur dan Fungsi Tubuh manusia untuk Paramedis. Bandung: CV Rama Widya, 2008. Suyanto, M.. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Bersaing. Andi. Yogyakarta 2003. Syarifuddin, Anatomi Tubuh Manusia untuk Mahasiswa Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika, 2009. Peter, Clark, 2008. The Future Of VR Technologies, http://www.123HelpMe.com/view.asp?id=11033 (diakses 12 Juni 2009, jam 16: 22) Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Luniak Pendekatan Praktisi (Buku satu). Yogyakarta: Andi , 2002. Wexelblat, Allan, 2003. Virtual Reality Applications and Explorations, Academic Press Inc, United States of America.
105
106
Yuliarti, Dewi. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas 6 Sekolah dasar berbasis multimedia”. Skripsi S1 Fakultas sains Dan Teknologi, Universitas Islam negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta 2007.
107
LAMPIRAN-LAMPIRAN
108
Lampiran 1: Kuesioner Setelah Aplikasi 1. Apakah Aplikasi Pembelajaran Virtual 3D Ginjal Manusia ini mudah digunakan? a) Mudah b) Cukup mudah c) Tidak mudah 2. Menurut anda, bagaimana tampilan aplikasi ini secara keseluruhan? a) Menarik b) Cukup menarik c) Tidak menarik 3. Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar pada aplikasi ini? a) Menarik b) Cukup menarik c) Tidak menarik 4. Menurut anda, apakah Aplikasi Pembelajaran Virtual 3D Ginjal Manusia ini lebih baik dibandingkan dengan aplikasi-aplikasi sebelumnya? a) Ya b) Tidak
109
Lampiran 2: Hasil Kuesioner Setelah Aplikasi 1. Apakah Aplikasi Pembelajaran Virtual 3D Ginjal Manusia ini mudah digunakan??
75%
16 14 12 10
tidak mudah cukup mudah
8 6
mudah
15%
4
10%
2 0 A
No a. b. c.
B
C
Keterangan Mudah Cukup mudah Tidak mudah Total
Frekuensi 15 3 2 20
% 75% 15% 10% 100
2. Menurut anda, bagaimana tampilan aplikasi ini secara keseluruhan? 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
85%
Tidak Menarik Cukup Menarik
A
No a. b. c.
Menarik
15%
B
C
Keterangan Frekuensi Menarik 17 Cukup menarik 3 Tidak menarik Total 20
% 85% 15% 100
110
3. Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar pada aplikasi ini?
90% 90 80 70 60 50
Tidak Menarik
40
Cukup Menarik
30
Menarrik
20
10%
10 0 A
No a. b. c.
B
C
Keterangan Frekuensi Menarik 18 Cukup menarik 2 Tidak menarik Total 20
% 90% 10% 100
4. Menurut anda, apakah Aplikasi Pembelajaran Virtual 3D Ginjal Manusia ini lebih baik dibandingkan dengan aplikasi-aplikasi sebelumnya? 90% 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
Tidak Ya
10%
A
No a. b.
B
Keterangan Ya Tidak Total
Frekuensi 18 2 20
% 90% 10% 100
111
Lampiran 3. Hasil Pengujian: No
1
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
No.
2
Tampil Halaman intro Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Intro 1. Klik Intro 1. View layar halaman Intro
Verification
OK
Title Purpose
Tampil Halaman Pengertian Ginjal Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Pengertian Ginjal 1. Klik Pengertian Ginjal 1. View layar halaman Pengertian Ginjal
Procedure Expected Results Actual Result
Verification
OK
112
No.
3
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal 1. Klik Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal 1. View layar halaman Fungsi dan Bagian-bagian Ginjal
OK
113
No.
4
Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Simulasi Kerja Ginjal Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Simulasi Kerja Ginjal 1. Klik Simulasi Kerja Ginjal 1. View layar halaman Simulasi Kerja Ginjal
OK
114
No.
5. Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Visualisasi Ginjal 3D Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju layar Visualisasi Ginjal 3D 1. Klik Visualisasi Ginjal 3D 1. View layar halaman Visualisasi Ginjal 3D
OK
115
No.
6. Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Tentang Pembuat Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Tentang Pembuat 1. Klik Tentang Pembuat 1. View layar halaman Tentang Pembuat
OK
116
No.
7. Title Purpose Procedure Expected Results Actual Result
Verification
Tampil Halaman Evaluasi Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Evaluasi 1. Klik Evaluasi 1. View layar halaman Evaluasi
OK
117
Lampiran 4: Evaluasi Aplikasi Evaluasi 1. Organ tubuh yang berfungsi untuk mengatur keseimbangan air dan membersihkan kotoran beracun dalam tubuh manusia adalah….. a. Jantung b. Paru-paru c. Ginjal 2. Ginjal terdiri dari dua area, yaitu….. a. Pelvis renalis dan kaliks renalis b. Medulla dan korteks c. Arteri renalis dan vena renalis 3. Bagian ginjal yang berfungsi membawa darah ke ginjal untuk diproses adalah….. a. Piramid renalis b. Renal capsule c. Arteri renalis 4. Bagian ginjal yang berfungsi membawa darah yang telah diproses keluar dari ginjal dan kembali ke jantung adalah…. a. Arteri renalis b. Vena renalis c. Kaliks renalis
118
5. Ginjal terdiri dari dua bagian, yaitu bagian sebelah kiri dan bagian sebelah kanan. Bagian sebelah manakah yang ukurannya lebih panjang…… a. Kiri b. Kanan c. Keduanya Benar 6. Pengeluaran zat sampah sisa metabolisme yang tidak berguna lagi bagi tubuh disebut….. a. Defekasi b. Ekskresi c. Sekresi 7. Ginjal dibagian dalam disebut…. a. Medulla b. Korteks c. Arteri 8. Ginjal dibagian luar disebut… a. Korteks b. Medulla c. Arteri 9. Fungsi sistem ekskresi pada manusia adalah… a. Mengeluarkan feses dari hasil pencernaan b. Mengeluarkan sisa-sisa metabolisme yang sudah tidak di gunakan lagi. c. Mengeluarkan zat sisa yang masih dapat dipergunakan lagi
119
10. Pernyataan di bawah ini yang benar adalah….. a. Penyakit batu ginjal disebabkan seringnya memakan makanan yang tidak bersih b. Penyakit batu ginjal di sebabkan oleh adanya endapan Kristal kalsium karbonat pada ginjal c. Gagal ginjal terjadi karena saluran darah yang menuju ginjal pecah atau rusak 11. Organ tubuh yang bertanggung jawab untuk mengatasi zat racun yang masuk ke dalam tubuh adalah…. a. Hati b. Ginjal c. Kulit 12. Zat berikut yang mudah masuk ke urin dan di serap kembali ke darah adalah….. a. Protein b. Glukosa c. Albumin