WORKING PAPER PERANCANGAN FILM ANIMASI EDUKASI “MARKETING 3.0”
Raden Roro Yuri Andarini Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, (021)53696969,
[email protected]
Frans Santoso, S.Sn, M.Des Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, (021)53696969
dan
AF. Choiril Anam Fathoni, S.Sn Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, (021)53696969
ABSTRAK
Research purpose: To get enough data to design an educational animation film about marketing 3.0. Research method: The research methods that are used are searching for datas in internet, by doing surveys, and by searching for datas in books that are relevant with the topic of the thesis. Refrences that are used are from the internet. Achieved result: The achieved result is so people who watch this animation film get the knowledge about marketing 3.0 concept. And so people have other media beside books, articles and seminars to learn about marketing 3.0 concept. Conclusion: Animation media is one of the learning media that is effective because animation media can present a complex concept visually and dynamically so that it could be learned easier. Keywords : Marketing 3.0, Education, Animation
Tujuan Penelitian: Memperoleh data yang cukup untuk merancang sebuah film Animasi edukasi tentang marketing 3.0. Metode Penelitian: Metode penelitian yang digunakan adalah mencari data di Internet, survey, buku-buku yang bersangkutan dengan topik Tugas Akhir. Referensi yang digunakan diperoleh dari Internet. Hasil yang dicapai: Hasil yang dicapai adalah agar orang yang menyaksikan film animasi ini Mendapat pengetahuan tentang konsep marketing 3.0. Dan juga agar masyarakat memiliki media lain selain buku-buku, artikel dan seminar untuk mempelajari tentang konsep marketing 3.0. Kesimpulan: Media animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang efektif karena media animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran. Keywords : Marketing 3.0, Edukasi, Animasi
Pendahuluan Dalam dunia marketing terdapat tiga konsep marketing, yaitu marketing 1.0, marketing 2.0, dan marketing 3.0. Marketing 1.0 adalah konsep marketing yang bersifat Product- Centric. Dalam konsep ini, yang dijual adalah kualitas teknis menurut kacamata produsen. Marketing 2.0 bersifat Costumer – Centric. Di konsep ini yang dijual adalah kualitas menurut kacamata konsumen. Konsep yang paling baru adalah marketing 3.0. Konsep ini bersifat Human-Centric dan dalam pemasaran ini, keutamaan yang dijual adalah isu-isu mulia seperti kemiskinan & lingkungan hidup. Marketing 3.0 bukan lagi memperebutkan mind share atau pun heart share namun sudah masuk ke isu kebersamaan kita diseluruh dunia sebagai manusia (human-centric). Konsep marketing 3.0 adalah konsep yang cukup baru yang perlu untuk dipelajari marketers dan orang-orang yang memiliki pekerjaan di bidang bisnis dan ekonomi. Namun konsep ini biasanya hanya bisa dipelajari melalui media tulisan dan seminar. Sedangkan minat membaca di Indonesia sangatlah kurang. Oleh karena itu, penulis akan membahas khususnya tentang marketing 3.0 pada proyek akhir film animasi edukasi ini karena marketing 3.0 adalah hal yang sering dibicarakan oleh kalangan marketers. Dan penulis juga ingin memberikan alternatif lain untuk mempelajari konsep marketing 3.0. Tujuan dibuatnya proyek akhir ini adalah untuk mempermudah masyarakat untuk mempelajari tentang marketing 3.0, Sebagai alat untuk edukasi dalam topik marketing dan juga untuk dijadikan alternatif pembelajaran tentang marketing 3.0
Kajian Pustaka Berikut ini adalah pengertian animasi menurut beberapa ahli :
1. Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
2. Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu (Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM, Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi, 2006).
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya: 1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya 3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), LCD Proyektor dan sejenisnya 4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
5. Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat study seperti Museum, Candi, dll. Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Menurut Nurhayati dan sappe (2004), media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai : 1) memperjelas dan memperkaya/melengkapi informasi yang diberikan secara verbal. 2) meningkatkan motivasi, efektivitas dan efesiensi penyampaian informasi. 3) menambah variasi penyajian materi. 4) dapat menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar. 5) memudahkan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa. 6) memberikan pengalaman yang lebih konkret bagi hal yang mungkin abstrak. 7) memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) dalam Hidayat (2010) manfaat media dalam pembelajaran adalah agar penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-¬siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada.
Kelebihan media animasi sebagai media pembelajaran adalah penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Selain itu, dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual dan auditif (Sudrajat, 2010).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi seorang guru atau pelatih dalam memilih dan menggunakan media audio-visual dalam menyampaikan informasi, fikiran dan pesan kepada anak didiknya, menurut Sadiman (2003:23) dalam Anonim (2009) antara lain: 1) Media audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima materi, fikiran dan pesan serta dapat menghindarkan salah pengertian. 2) Media audio-visual mendorong keinginan seseorang untuk mengetahui lebih lanjut informasi yang sedang dipelajarinya. 3) Media audio-visual dapat mengekalkan pengertian yang didapat dalam buku materi. 4) Media audio-visual sudah berkembang di masyarakat.
Menurut Harun dan Zaidatun (2004) animasi seperti media-media lain mempunyai peranan yang tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan beberapa kepentingan atau kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan:
1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik.
3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik.
5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
Penelitian telah menunjukkan rendahnya nilai indeks minat baca di Indonesia. Dari data lima tahun terakhir, OECD (Organization for Economic Cooperation and Development) tahun 2009 menempatkan minat baca di Indonesia pada urutan terendah dari 52 negara di Asia Timur. Tahun 2011, berdasarkan survei UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) indeks baca masyarakat Indonesia hanya 0,001, yang berarti bahwa dari seribu orang, hanya satu yang masih memiliki minat baca. Tahun 2012 UNDP (The United Nations Development Programme) merilis angka melek huruf orang dewasa Indonesia hanya 65,5%.
Menanggapi rendahnya minat baca orang Indonesia, Fadli Zon, sebagaimana dilaporkan bisnis.com, menyebutkan saat itu rata-rata satu buku di Indonesia dibaca oleh lima orang. Angka itu didapat dari sebanyak 165,7 juta jiwa penduduk Indonesia, hanya memiliki terbitan buku 50 juta eksemplar per tahun. Dari 64.000 desa yang ada di Indonesia, ternyata yang mempunyai perpustakaan hanya 22%.
Salah satu penelitian BPKP mengungkap, rendahnya minat baca diduga karena rendahnya kualitas perpustakaan dan daya beli masyarakat yang masih rendah. Untuk mengatasi masalah rendahnya minat baca, hasil penelitian menyarankan mendorong pemerintah menjalin kerjasama dengan berbagai pihak untuk pengadaan sumber bacaan dan perbaikan fasilitas perpustakaan.
Melongok data yang lebih lama dari World Culture Score Index, sampel dari Indonesia menghabiskan waktu rata-rata 6 jam per minggu untuk membaca buku, 7,7 jam per minggu untuk membuka internet, 19,7 jam per minggu untuk menonton televisi dan 5,8 jam per minggu untuk mendengarkan radio. Meski data lama (2005), namun karena belum ditemukannya hasil penelitian terbaru, hasil penelitian tersebut layak untuk dijadikan bahan kajian juga. Rata-rata waktu baca 6 jam per minggu menempatkan Indonesia berada pada urutan 18 dari 31 negara sampel.
Beberapa definisi marketing menurut para ahli :
a. Philip Kotler (Marketing) pemasaran adalah kegiatan manusia yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran.
b. Menurut Philip Kotler dan Amstrong pemasaran adalah sebagai suatu proses sosial dan managerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
c. Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang untuk merencanakan, menentukan harga, promosi dan mendistribusikan barang- barang yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan perusahaan.
d. Menurut W Stanton pemasaran adalah sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan pembeli maupun pembeli potensial.
Rumusan masalah
-
Masyarakat Indonesia cenderung kurang minat membacanya sedangkan konsep Marketing 3.0 hanya bisa dipelajari lewat media buku.
-
Bagaimana membuat film ini menarik dengan sedikitnya elemen visual yang ada di film ini?
Metode Penelitian Metode penelitian dilakukan dengan cara :
1. Metode studi pusaka Metode ini dilakukan dengan cara mencari informasi melalui buku-buku dan artikel di internet yang berkaitan dengan topik
2. Diskusi dan konsultasi Metode lain yang dilakukan adalah diskusi dan konsultasi kepada dosen pembimbing atau pihak-pihak yang terkait oleh topik yang dibahas.
3. Survey Metode ini dilakukan dengan cara melakuka survey ke beberapa koresponden.
Hasil dan bahasan Data dan literatur Data dan informasi yang mendukung perancangan film ini baik dari segi materi edukasi dan konsep desain tugas akhir ini diperoleh dari beberapa sumber.
Media cetak Pengambilan data dilakukan dari media cetak atau buku dan artikel di internet yang mendukung materi, konsep cerita dan konsep visual untuk memperkuat isi dari film yang dirancang. Buku-buku yang dipakai dalam perancangan film ini di antara nya adalah Marketing 3.0 dan Animator’s survival kit.
Diskusi dan konsultasi Diskusi dan konsultasi dilakukan untuk mengetahui poin-poin penting apa sajakah yang akan diangkat dalam film animasi edukasi ini. Diskusi dalam perancangan ini dilakukan dengan bapak
Yudani Gambiro selaku dosen marketing di APP (Akademi Pimpinan Perusahaan) dan mahasiswamahasiswa yang mempelajari tentang ilmu marketing.
Survey Survey dilakukan dua kali. Kedua survey dilakukan kepada mahasiswa dan mahasiswi yang mempelajari ilmu marketing. Survey dilakukan dengan cara wawancara kepada koresponden.
1. Survey untuk konsep cerita Survey pertama dilakukan untuk menjawab pertanyaan, “Apa benar mahasiswa sekarang lebih suka mempelajari materi dengan cara menonton dibandingkan membaca?”. Survey ini dilakukan kepada 20 orang mahasiswa dan mahasiswi. Pertanyaan : Lebih suka mempelajari materi dengan membaca atau menonton? -
3 orang menjawab membaca
-
17 orang menjawab menonton Kesimpulan : Rata-rata mahasiswa lebih suka belajar dengan cara menonton dibanding membaca.
2. Survey untuk konsep visual Pada survey ini, penulis memberikan beberapa gambar kepada 20 koresponden. Kemudian penulis mendiskusikan keinginannya untuk merancang film animasi edukasi tentang marketing 3.0 dan meminta para koresponden memilih visual style yang menarik dan sesuai untuk selera mereka. Gambar – gambar yang ditunjukan antara lain adalah : 1.
Gambar 2.1.3.2.1 Gambar survey 1 (Sumber : http://www.pixeltongue.com)
2.
Gambar 2.1.3.2.2 Gambar survey 2 (Sumber : http://www.comicvine.com) 3.
Gambar 2.1.3.2.3 Gambar survey 3 (Sumber : mariasintrotomedia.wordpress.com)
4.
Gambar 2.1.3.2.4 Gambar survey 4 (Sumber : http://cdn.themis-media.com)
Hasilnya adalah sebagai berikut,
0 orang memilih gambar 1
3 orang memilih gambar 2
3 orang memilih gambar 3
14 orang memilih gambar 4
Alasan yang diberikan oleh orang-orang yang memilih gambar 4 diantara nya adalah:
Visual style berkesan bersih
Visual style berkesan formal
Visual style menarik dan beda dari yang lain
Visual style cenderung jarang dilihat dimana-mana
Visual style cenderung cocok untuk dilihat orang dewasa
Kesimpulan : Target audience yang dituju cenderung menyukai bentuk dan karakter yang simpel
Simpulan Dan Saran
Kesimpulan Selama proses pembuatan laporan tugas akhir ini, penulis menarik beberapa kesimpulan : 1. Film animasi edukasi tentang “Marketing 3.0” ini dapat menjadi alternatif yang menarik untuk mempelajari teori “Marketing 3.0”. 2. Film animasi edukasi “Marketing 3.0” akan menjadi media pembelajaran yang mudah di akses dimana-mana karena berbentuk video.
Saran Dalam perancangan film animasi edukasi “Marketing 3.0” yang telah dilakukan, ada saransaran yang harus diperhatikan, yaitu : 1. Pembagian waktu sangat penting dalam pengerjaan tugas akhir. 2. Beberapa konsep desain dapat diterapkan dengan baik jika pengelolaan waktu terdevelop dengan baik.
Refrensi Kartajaya, Hermawan.(2010). Perjalanan Pemikiran Konsep Pemasaran Hermawan Kartajaya, PT.Gelora Aksara Pratama Philip Kotler & Hermawan, (2010), Marketing 3.0, Erlangga. Graham Bannock, R.E Baxter and Evan Davis, (1991), Dictionary Of Economics, The penguin Laksamana media, (2007), Seri latihan 9 Jam 3D studio max, Penerbit Andi
Rukhiyat, Adang (2001), Panduan penelitian bagi remaja, DINAS OLAHRAGA DAN PEMUDA Williams Richard. (2001). The Animator’s Survival Kit. Faber and Faber. McCloud, Scott. (1993). Understanding Comics: The Invisible Art. Tundra Publishing Canfi, Netta. (2009 - 2013), The-flying-animator.com Apri A, Erwin, (2011), Media animasi untuk pembelajaran, blogspot.com Koentjorodjati, Ragil, (2014), Mengapa orang Indonesia malas untuk duduk dan membaca buku bagus, Esai, diakses 9 Maret 2014 dari http://bukuonlinestore.com/ Kamriantiramli, (2011), Media animasi untuk siswa, Kelebihan dan kekurangan media animasi, diakses 28 Februari 2011 dari https://id.wordpress.com/ Priyatmono, Dody. (2013), Jenis-jenis http://www.dodyanimation.com/
animasi,
diakses
29
Agustus
2013
dari
Basuki purwanto, Heru, (2011), Marketing 3.0. Values-driven marketing, diakses 28 Maret 2011 dari http://blogspot.com/ Putra Hutama, Enriche, (2010), Marketing 3.0 sebagai mindset baru dalam dunia marketing, Enrice, diakses 14 Desember 2010 dari http://enrice.blogstudent.mb.ipd.ac.id Setyawan, Heru, (2011), Pengertian dan Contoh Media Pembelajaran Menurut Ahli Pendidikan, Zona ilmu pendidikan, diakses 18 April 2011 dari http://zonainfosemua.blogspot.com/ Febriantina, Dyah Dewi, (2013), Media pembelajaran audio visual animasi, diakses 29 Desember 2013 dari http://dyahfebriantina.blogspot.com/
Riwayat Penulis Raden Roro Yuri Andarini lahir di kota Jakarta pada 2 November 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1/S2/S3 di Binus University dalam bidang Desain Komunikasi Visual pada 2014). Penulis aktif di UKM Karate Binus sebagai Sekretaris Bendahara.