UJI USABILITY DENGAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH PADA SITUS WEB PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
PRIYO RAHARJO
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis berjudul Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir disertasi ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, April 2016 Priyo Raharjo NIM G652130015
RINGKASAN PRIYO RAHARJO. Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta. Dibimbing oleh WISNU ANANTA KUSUMA dan HERU SUKOCO Situs web perpustakaan menjadi media yang menghubungkan antara kebutuhan informasi pengguna dengan sumber-sumber informasi dan layanan yang ada di perpustakaan. Oleh karena itu keterlibatan pengguna secara aktif dalam pengembangan antarmuka situs web perpustakaan menjadi sangat penting. Hal ini perlu dilakukan agar situs web dapat dengan mudah digunakan dan dipelajari oleh penggunanya. Salah satu cara mengevaluasi antarmuka situs web dengan cara melakukan uji usability. Uji usability menjadi salah satu faktor yang perlu diperhatikan agar, situs web dapat mencapai tujuan serta tidak ditinggalkan oleh penggunanya. Apabila fitur-fitur pada sebuah situs web dapat digunakan secara efektif, efisien dan memuaskan penggunanya maka situs web tersebut dapat disebut telah usable. Untuk menilai usable situs web perpustakaan diperlukan uji usability. Sejak diluncurkan pada tahun 2009, situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana Buana (UMB) belum pernah dilakukan uji usability. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan-permasalahan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan situs web perpustakaan UMB. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka situs web perpustakaan UMB agar menjadi lebih user friendly. Sejumlah responden dipilih berdasarkan jenis profesi pengguna yang menjadi target situs web yaitu mahasiswa, dosen dan karyawan UMB. Pemilihan responden pada penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling yaitu pemilihan sampel yang dilakukan menggunakan kriteria tertentu. Selain itu pertimbangan lain yang digunakan adalah pengetahuan, keterampilan dan frekuensi pengguna dalam menggunakan internet, web browser, situs web dan mesin telusur. Jumlah responden ditentukan sebanyak 10 orang. Komposisi responden ditentukan berdasar persentase pengunjung perpustakaan dari periode 2011 – 2014. Pengunjung perpustakaan kurang dari 10 persen maka ditentukan satu responden. Berdasarkan persentase jumlah pengunjung perpustakaan diperoleh delapan responden mahasiswa, satu responden dosen dan satu responden karyawan. Pengumpulan data diperoleh dengan meminta responden mengerjakan skenario tugas yang berkaitan dengan fitur-fitur pada situs web perpustakaan UMB serta pengamatan di lapangan kebutuhan apa yang paling sering ditanyakan pengguna ketika datang ke perpustakaan. Setiap skenario tugas direkam menggunakan perangkat lunak Camtasia Studio 8.5. Sebanyak tujuh skenario tugas diberikan kepada responden untuk diselesaikan dengan benar.
Uji usability terhadap situs web perpustakaan UMB untuk mengukur dua komponen usability yaitu efektivitas dan efisiensi. Efektivitas berhubungan tingkat penyelesaian tugas dan efisiensi berhubungan dengan jumlah waktu yang digunakan dalam menyelesaikan tugas dan jumlah kesalahan yang dilakukan responden dalam menyelesaikan tugas. Hasil uji usability pada situs web perpustakaan UMB menunjukkan bahwa rata-rata skenario tugas yang berhasil diselesaikan oleh responden sebesar 90%. Responden yang berhasil menyelesaikan skenario tugas sebesar 50% dan sisanya tidak berhasil menyelesaikan seluruh skenario tugas yang diberikan. Sebanyak dua responden (20%) hanya berhasil menyelesaikan skenario tugas sebesar 71%. Kesalahan terjadi pada semua skenario tugas yaitu tidak ada satu skenario tugas yang dapat diselesaikan oleh seluruh responden tanpa melakukan kesalahan. Jumlah kesalahan tertinggi yaitu 32 kali yang terjadi pada skenario tugas mengunduh artikel dari basis data proquest (skenario tugas 5) dan mengunduh abstrak e-tesis (skenario tugas 4). Jumlah waktu yang digunakan menunjukkan bahwa mengunduh artikel dari basis data proquest (skenario tugas 5), mengunduh abstrak e-tesis (skenario tugas 4) dan mencari judul buku melalui katalog online (skenario tugas 1), merupakan tiga skenario tugas yang paling banyak membutuhkan waktu untuk menyelesaikannya. Berdasarkan hasil analisis uji usability menemukan hal-hal yang menyebabkan rendahnya usabilitas antarmuka situs web perpustakaan UMB yaitu penggunaan icon yang tidak sesuai, penggunaan font yang kecil dan tidak sesuai sehingga perubahan warna pada fitur yang tidak jelas terlihat, tata letak fitur yang berada di beberapa lokasi, penggunaan istilah yang tidak sesuai dengan isi. Dari analisi tersebut dapat disimpulkan bahwa persepsi pengguna berbeda dengan persepsi sistem. Rekomendasi perbaikan antarmuka situs web Perpustakaan UMB berdasarkan hasil analisis yaitu menampilkan pedoman atau petunjuk cara pencarian artikel dari masing-masing basis data, kotak pencarian koleksi (buku, artikel, jurnal, e-tugas akhir) berada pada bagian atas setiap halaman situs web, gambar tidak ditampilkan di setiap halaman, dan diberikan navigasi yang memberikan lokasi pengunjung situs web berada Kata kunci : cognitive walkthrough, situs web, situs web perpustakaan, usability, usability testing
SUMMARY PRIYO RAHARJO . Usability Test with Cognitive Walkthrough Method on Mercu Buana University Library website. Supervised by WISNU ANANTA KUSUMA and HERU SUKOCO. The website of the library becomes a media that connects the user's information needs with sources of information and services available in the library. Therefore, the active involvement of users in the interface development of the library website becomes crucial. This is necessary so that the website can be easily used and studied by users. One of the method to evaluate the website interface is by doing usability testing. Usability is one of the factors that should be considered in order to achieve its goals and maintain its users. If the features on the website can be used effectively, efficiently and able to satisfy the users , the website can be called usable. To assess usable library web site usability test is required. Since its launch in 2009, the library's website of University Mercu Buana (UMB) usability test has never been done. This study aims to identify and analyze the problems faced by users when using the UMB library's website. In addition, this study may provide recommendation for improving UMB’s library website interface to be more user friendly. Some respondents selected based on the type of user profession, the target of the website are the student, lecturer, and employee of UMB. Selection of respondent in this study using purposive sampling technique, that is to say, the selection of the samples performed by using specific criteria. In addition, other considerations that used are the knowledge, skills and frequency of users using the internet, web browser, websites and search engines. The number of respondents determined as many as 10 people. The composition of respondents determined based on the percentage of library’s visitor from the period 2011-2014. Library visitor less than 10 percent, it determined one respondent. The respondents consist of 8 students and each is for lectures and employees. The collection of data obtained by asking the respondent to perform the task scenarios, related to the features of the library's website UMB as well as the observation in the field about what is the most frequent question and needs when they come to the library. Each task scenario recorded using Camtasia Studio 8.5 software. There were seven of task scenarios that should be completed by the respondents. Usability test on the library's website UMB to measure two components of usability which is effectiveness and efficiency. Effectiveness related to the task completion rate and efficiency related to the amount of time spent in completing the work and the number of mistakes made by respondent in completing the task. Usability test results on the library's website UMB showed that the average task scenario which successfully completed by the respondents amounted to 90%. A respondent who manages to complete the task scenario by 50% and the rest did not manage to complete the entire scenario of the task assigned. A total of
two respondents (20%) only manage to complete the task scenario by 71%. Errors occurred in all the task scenarios that no task scenario can be completed by the respondent without making a mistake. The highest number of errors is 32 times that occur in the task scenario download articles from the database ProQuest (scenario task 5) and download the e-thesis abstract (scenario task 4). The amount of time used shows that download articles from the database ProQuest (scenario task 5), download abstract e-thesis (scenario task 4) and search for the title of the book through the online catalog (scenario task 1), are the three task scenarios which required the most time to complete. Based on the analysis of usability tests, discover few factors that cause a low level of interface usability of UMB library's website, the use of icon that not fit, the use of a small font and not suitable font so that the color changes in the feature are not clearly visible, the layout features in some locations, the use of a term that are not in accordance with the content. From this analysis, it can be concluded that the user perception is different with the perception of the system. Recommendation interface improvement of UMB Library's website based on the results of analysis, that is featuring guideline or instructions on how to search articles from each database, a search box collection (books, articles, journals, e-thesis) are placed at the top of every page of the website, the image is not displayed on every page, and add navigation that gives the location of where the website visitors are. Keywords: cognitive walkthrough, library website, usability, usability testing, website
© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2016 Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan IPB Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB
UJI USABILITY DENGAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH PADA SITUS WEB PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
PRIYO RAHARJO
Tesis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Profesional pada Program Studi Teknologi Informasi untuk Perpustakaan
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
Penguji Luar Komisi pada Ujian Tesis: Irman Hermadi, SKom MS PhD
Judul Penelitian : Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta Nama : Priyo Raharjo NIM : G652130015 Disetujui oleh Komisi Pembimbing
DrEng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT Ketua
DrEng Heru Sukoco, SSi MT Anggota
Diketahui oleh Ketua Program Studi Magister Teknologi Informasi untuk Perpustakaan
Dekan Sekolah Pascasarjana
Dr Yani Nurhadryani, SSi MT
Dr Ir Dahrul Syah, MScAgr
Tanggal Ujian: 26 Maret 2016
Tanggal Lulus:
PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Mei 2015 ini ialah uji usability, dengan judul Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta. Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak DrEng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT dan Bapak DrEng Heru Sukoco, SSi MT selaku pembimbing, serta Bapak Irman Hermadi, SKom MS PhD yang telah banyak memberi saran. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada Universitas Mercu Buana Jakarta yang telah memberikan beasiswa selama mengikuti program pascasarjana IPB, staf Perpustakaan Universitas Mercu Buana Buana Jakarta yang telah membantu selama pengumpulan data. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada orang tua, istri dan putri tercinta seta rekan-rekan kampus, atas segala doa dan bantuannya. Semoga Allah SWT terus memberikan ridho-Nya dan ditambahkan ilmu pengetahuan-Nya kepada penulis, agar terus dapat menghasilkan karya-karya ilmiah bermutu dan bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan masyarakat pada umumnya. Amin.
Bogor, April 2016 Priyo Raharjo
DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN 1 PENDAHULUAN
ix ix ix 1
Latar Belakang Perumusan Masalah Tujuan penelitian Manfaat penelitian Ruang lingkup Penelitian 2 TINJAUAN PUSTAKA
1 2 3 3 3 3
Usability Situs Web Pemilihan Responden Uji usability Cognitive Walkthrough Prosedur uji usability dengan cognitive walkthrough Penelitian-penelitian tentang uji usability 3 METODE PENELITIAN
3 5 5 6 6 8 8 9
Objek penelitian Metode penelitian Bahan dan Alat 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
9 9 14 14
Pelaksanaan uji coba skenario Karakteristik Responden Pengujian usability situs web Perpustakaan UMB Analisis Hasil Pengujian Usability Masalah-Masalah dan Rekomendasi Perbaikan Situs Web 5 SIMPULAN DAN SARAN
14 14 16 22 25 28
Simpulan
28
Saran
29
DAFTAR PUSTAKA
30
LAMPIRAN
32
DAFTAR TABEL 1 2 3 4 5
Model usability menurut Nielsen dan Sheiderman Skenario tugas (ST) uji usability yang harus dikerjakan oleh responden Hasil rekapitulasi karakteristik responden Rekapitulasi jumlah waktu penyelesaian skenario tugas (detik) Masalah dan rekomendasi perbaikan antarmuka situs web
4 12 15 21 25
DAFTAR GAMBAR 1
Persentase jumlah permasalahan usability yang ditemukan berdasarkan jumlah penguji menurut Nielsen (2000) 2 Tahapan pengujian cognitive walkthrough (Jacobsen dan John 2000) 3 Tampilan antarmuka situs web Perpustakaan UMB 4 Diagram alir penelitian 5 Persentase jumlah pengunjung 2011-2014 6 Persentase responden menyelesaikan skenario tugas 7 Tingkat responden menyelesaikan skenario tugas 8 Jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden 9 Jumlah kesalahan setiap skenario tugas 10 Jumlah waktu (detik) masing-masing responden 11 Persentase skenario tugas yang berhasil diselesaikan 12 Rata-rata jumlah waktu per skenario tugas
5 7 10 10 16 18 18 19 20 21 22 22
DAFTAR LAMPIRAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Prakata dan peraturan pelaksanaan uji usability Form pernyataan persetujuan kesediaan direkam Data diri responden Skenario tugas uji usability Antarmuka situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana Jumlah pengunjung perpustakaan periode 2011-2014 Data responden Penggunaan komputer responden Penggunaan internet responden Penggunaan perpustakaan UMB Rekapitulasi penyelesaian skenario tugas Rekapitulasi jumlah kesalahan
33 34 35 37 41 41 42 42 43 45 46 46
1 PENDAHULUAN Latar Belakang Perpustakaan perguruan tinggi sebagai salah satu unit pelaksana teknis diharuskan untuk selalu dapat memberikan layanan pengguna secara cepat dan tepat untuk mendukung tri darma perguruan tinggi. Perpustakaan Universitas Mercu Buana (UMB) berdiri pada 1985, sejalan dengan berdirinya perguruan tinggi. Sistem layanan yang digunakan pada waktu itu adalah sistem layanan tertutup atau closed access. Oleh karena itu untuk meningkatkan layanan terhadap pengguna, sistem layanan berpindah ke sistem layanan terbuka (open access) khususnya untuk layanan sirkulasi koleksi buku teks. Sementara untuk koleksi referensi dan koleksi e-tugas akhir (skripsi, tesis dan disertasi) masih menggunakan sistem layanan tertutup. Seiring dengan semakin bertambahnya jumlah pengguna tugas akhir yang terus meningkat maka sejak September 2008 digunakan sistem layanan terbuka. Pada sistem layanan terbuka pengguna dapat mengakses secara langsung ke sumber informasi yang diinginkan. Salah satu kendala yang dihadapi petugas pelayanan adalah seringnya pengguna yang bertanya kepada petugas mengenai ada tidaknya informasi yang pengguna perlukan ada diperpustakaan atau tidak. Pengguna bertanya secara langsung kepada petugas atau melalui telepon jika memerlukan informasi yang terkait dengan perpustakaan. Demikian juga dengan para dosen yang memerlukan abstrak dan lembar pengesahan tugas akhir dari mahasiswa bimbingannya, para pengajar lebih memilih datang ke perpustakaan daripada mengakses dari ruang kerjanya, meskipun informasi yang diperlukan dapat diperoleh melalui situs web Perpustakaan UMB. Pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam menjalankan proses operasional perpustakaan menjadi suatu keharusan agar perpustakaan tidak ditinggalkan para penggunanya. Salah satunya dengan pembangunan situs web perpustakaan yang dapat memenuhi kebutuhan dari para penggunanya. Situs web perpustakaan UMB dibangun sejak 2009. Tujuan pembangunan situs web adalah memberikan layanan informasi kepada pengguna secara efektif dan efisien yang pada akhirnya kepuasan pengguna dapat tercapai. Dengan situs web diharapkan tingkat penggunaan sumber daya dan layanan perpustakaan meningkat. Penggunaan situs web perpustakaan UMB dapat dilihat berdasarkan laporan jumlah hit situs web. Laporan jumlah hit situs web perpustakaan UMB berjumlah 2.539 hits per bulan pada tahun 2012, sejumlah 8.874 hits per bulan pada tahun 2013, dan sejumlah 13.050 hits per bulan pada tahun 2014 dan sejumlah 13.348 pada tahun 2015. Sementara itu jumlah civitas akademika UMB yang harus dilayani oleh perpustakaan sebesar 29.403 terdiri dari mahasiswa tahun 2014 sebanyak 10.760, mahasiswa tahun 2013 sebanyak 10.639 mahasiswa dan tahun 2012 sebanyak 6.835 mahasiswa. Jumlah dosen sebanyak 731 dan 438 karyawan. Sebuah situs web perpustakaan perguruan tinggi perlu memperhatikan aspek usability sebagai kunci keberhasilan dan syarat penerimaan pengguna terhadap situs web. Usability merupakan kondisi yang diperlukan agar sebuah situs web dapat bertahan hidup. Jika sebuah situs web sulit digunakan dan pengguna mengalami tersesat pada situs web, tentu pengguna akan meninggalkan
2 situs web itu. Usability merupakan cerminan dari kebiasan yang umumnya dilakukan pengguna situs. Usability merupakan hal yang penting agar sebuah situs dapat bertahan. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi. Usability menurut Tullis dan Albert (2008) adalah kemampuan pengguna untuk menggunakan sesuatu agar menyelesaikan tugas dengan sukses. Usability adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudahnya antarmuka dapat digunakan (Nielsen 2012). Tingkat usability menentukan apakah sistem itu akan bermanfaat, diterima pengguna dan bertahan lama dalam penggunaannya. Sistem dengan usability tinggi akan membuat sistem itu populer dalam waktu lama dan luas penggunaannya karena banyak orang akan merasakan manfaatnya, begitu juga sebaliknya (Aelani dan Falalah 2012). Usability merupakan sebuah faktor penting dalam sebuah antarmuka perpustakaan digital. Pengguna berinteraksi dengan situs web perpustakaan yang berasal dari berbagai latar belakang, pengetahuan dan kebutuhan (Ali dan Aasim 2009). Pengujian usability perlu dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengguna menggunakan sistem dan mengidentifikasi masalah-masalah yang dihadapi ketika pengguna menggunakan situs web. Pengujian dengan melibatkan pengguna merupakan metode usability yang paling mendasar untuk dilakukan. Perpustakaan perguruan tinggi menawarkan layanan dan koleksi melalui situs web perpustakaan. Perancangan situs web yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya menjadi hal yang sangat penting. Alasan utama perancangan situs web berbasis pengguna adalah untuk memudahkan pengguna dalam mengakses informasi ilmiah, yang telah disediakan pada situs web perpustakaan. Usability situs web meningkat maka dapat disimpulkan bahwa akses pengguna terhadap situs web dan penggunaan informasi ilmiah juga akan meningkat (George 2008). Sejak peluncuran situs web perpustakaan UMB tahun 2009 sampai dengan sekarang ini, uji usability situs web belum pernah dilakukan. Berdasarkan hal tersebut uji usability perlu dilakukan untuk mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan-permasalahan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan situs web perpustakaan UMB. Dengan demikian uji usability penting untuk dilakukan untuk mendapatkan antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan dan kepuasan pengguna dalam menggunakan situs web. Metode yang digunakan adalah cognitive walkthrough. Metode cognitive walkthrough dapat membantu memastikan desain antarmuka situs web memenuhi pemetaan pemikiran pengguna, mengidentifikasi bagian desain antarmuka yang biasanya tidak dipahami oleh dosen dan mahasiswa (Wook et al. 2012). Perumusan Masalah Rumusan permasalahan pada penelitian ini adalah : 1) Mengapa tingkat kunjungan situs web perpustakaan UMB rendah dibanding dengan populasi Universitas Mercu Buana? 2) Permasalahan apa saja yang dihadapi oleh pengguna ketika menggunakan situs web Perpustakaan UMB? 3) Perbaikan-perbaikan apa saja yang harus dilakukan pada situs web perpustakaan UMB?
3 Tujuan penelitian Tujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan apa saja yang dihadapi oleh pengguna ketika menggunakan situs web perpustakaan UMB. Selain itu, memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka situs web Perpustakaan UMB kepada pengembang berbasis kebutuhan pengguna agar lebih user friendly. Manfaat penelitian Penelitian ini dilakukan untuk memperoleh masukan dari pengguna mengenai antarmuka situs web perpustakaan yang lebih layak (usable). Ruang lingkup Penelitian Ruang lingkup penelitian ini adalah : 1. Objek penelitian ini akan dilakukan pada lingkup situs web Perpustakaan UMB yang disimpan pada URL digilib.mercubuana.ac.id 2. Katalog online yang diuji adalah katalog Perpustakaan Kampus Meruya & Cibubur 3. Responden penelitian meliputi mahasiswa, dosen, dan karyawan UMB yang datang ke Perpustakaan UMB 4. Pengujian usability mencakup dua komponen yaitu efektivitas dan efisiensi. Efektivitas berkaitan dengan tingkat penyelesaian skenario tugas sedangkan efisiensi berhubungan dengan jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan dan jumlah kesalahan yang dilakukan pada saat menyelesaikan skenario tugas.
2 TINJAUAN PUSTAKA Usability Menurut International Standards Organization ISO 9241-11 (1998) yang mendefinisikan usability sebagai sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk memperoleh tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks pengguna tertentu. Selanjutnya Usability Professionals Association (UPA), memberikan definisi usability yang lebih berfokus kepada proses pengembangan produk, yaitu suatu pendekatan terhadap pengembangan produk yang menggabungkan umpan balik pengguna melalui siklus pengembangan untuk mengurangi biaya dan menciptakan produk dan alat yang memenuhi kebutuhan pengguna. Menurut Krug dalam Tullis dan Albert (2008) usability berarti memastikan bahwa sesuatu bekerja dengan baik untuk tujuan tertentu tanpa membuat penggunanya menjadi putus asa. Menurut Nielsen (2012) usability adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudahnya antarmuka dapat digunakan. Usability sebuah sistem memiliki lima komponen yaitu : 1. Learnability : mengukur kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna aplikasi untuk pertama kali. 2. Efficiency : mengukur kecepatan pengguna dalam melakukan tugasnya.
4 3. Memorability : pengguna dapat mengingat langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam mencapai tujuannya dengan mudah. 4. Errors : pengguna melakukan banyak error, pengaruh error, dan bagaimana pengguna mengatasi error tersebut. 5. Satisfaction : perasaan pengguna ketika menggunakan desain aplikasi atau tanggapan terhadap desain aplikasi secara keseluruhan. Menurut Simarmata (2010) menjelaskan bahwa usability dapat diartikan sebagai batas sebuah produk yang dapat digunakan oleh pengguna tertentu di dalam konteks penggunaan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu secara efektif, efisien dan memuaskan pengguna tertentu. Menurut Nielsen dan Sheiderman dan Plaisant dalam Simarmata (2010) menjelaskan dalam model usability seperti terlihat pada Tabel 1. Tabel 1 Model usability menurut Nielsen dan Sheiderman ISO 9241-11 Nielsen (1994) Shneiderman dan Plaisant (2005) (1998) Efektivitas Efisiensi Kecepatan kinerja Kemampuan mempelajari
Waktu untuk mempelajari
Kemampuan mengingat
Ingatan melebihi waktu
Efisiensi
Kesalahan / keamanan
Rata-rata kesalahan oleh pengguna
Kepuasan
Kepuasan
Kepuasan subyektif
Menurut Rubin (2008) usability meliputi lima hal berikut yaitu 1) Usefulness, 2) Efficiency 3) Effectiveness 4) Satisfaction 5) Accessibility. Jika produk itu sebuah situs web perpustakaan, menurut McMullen dalam Zuntriana (2014) ada tujuh syarat yang harus dipenuhi yaitu 1) menyediakan akses katalog, 2) menyediakan akses indeks berkala dan pangkalan data 3) menyediakan materi referensi online 4) menyediakan akses pada sumber-sumber dalam web dan mesin pencari 5) melayankan informasi tentang perpustakaan, beserta dengan layanan dan peraturan yang dimiliki 6) menyediakan bantuan berupa tutorial, bantuan online dan e-mail 7) menggunakan antarmuka yang mudah digunakan sehingga membantu pengguna menemukan informasi yang mereka perlukan (Zuntriana 2014). Sebuah produk atau jasa disebut usable apabila produk atau jasa itu berguna, efisien, efektif, memuaskan, mudah dipelajari, dan mudah diakses (Rubbin dan Chisnell 2008). Secara umum, pengukuran usability sebuah situs web bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan skenario tugas yang diberikan. Menurut Tullis dan Alert (2008) terdapat beberapa parameter usability yang dapat digunakan yaitu : 1) Task success yaitu keberhasilan responden dalam menyelesaikan skenario tugas yang diberikan 2) Time-on-task yaitu banyaknya waktu yang digunakan untuk menyelesaikan skenario tugas 3) Error (Kesalahan) mencerminkan kesalahan yang dibuat selama menyelesaikan tugas. Kesalahan dapat berguna dalam menunjuk bagianbagian sangat membingungkan atau menyesatkan dari antarmuka
5 4) Efficiency yang dapat dinilai dengan memeriksa jumlah usaha responden yang dikeluarkan untuk menyelesaikan tugas, seperti jumlah klik di situs web atau jumlah tekanan tombol pada ponsel 5) Learnability adalah cara untuk mengukur bagaimana kinerja perubahan dari waktu ke waktu Situs Web Menurut Simarmata (2010) situs web merupakan sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, suara dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hiperteks. Situs web memiliki sejumlah halaman web dengan topik yang saling terkait. Media untuk menampilkan diri di internet salah satunya dengan membangun situs web. Halaman utama situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana dan katalog online kampus Meruya & Cibubur dapat dilihat pada Lampiran 5. Pemilihan Responden Menurut Nielsen (2000) jumlah penguji dapat mempengaruhi identifikasi masalah usability situs web. Satu penguji memungkinkan untuk dapat mengidentifikasi sekitar 25 persen masalah uji usability, sedangkan 15 penguji memungkinkan kita dapat mengidentifikasi 100 persen masalah. Di sisi lain Nielsen (2000) menunjukkan bahwa evaluasi usability dibuat dengan 15 penguji tetapi pada sisi lain juga ia menganggap bahwa pengujian dapat dipercaya dengan lima penguji. Menurutnya pengujian dengan lima penguji dapat mengidentifikasi sebagian besar masalah uji usability (sekitar 85 persen) tanpa melibatkan banyak sumber daya atau pengguna seperti terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Persentase jumlah permasalahan usability yang ditemukan berdasarkan jumlah penguji menurut Nielsen (2000) Menurut Nielsen (2012) jumlah peserta pengujian pada studi usability adalah lima peserta. Hal ini memungkinkan penelitian menemukan hampir sama banyaknya masalah usability menggunakan peserta pengujian yang lebih banyak. Jumlah peserta pengujian dapat dilakukan pada pengujian situs web, intranet, aplikasi PC (personal computer), atau aplikasi mobile. Pengujian usability dengan lima peserta hampir selalu mendekati rasio antara manfaat dan biaya maksimum pada pengujian usability. Para peserta pada uji usability dengan metode cognitive
6 walkthrough sering termasuk tim pengembangan sebagai reviewer, pengembang, desainer, personil usability dan ahli konten. Beberapa cognitive walkthrough meliputi target end user sebagai peserta dan pembahas atau reviewer (George 2008). Uji usability Informasi langsung dari pengguna tentang bagaimana pengguna menggunakan sistem serta permasalahannya yang dihadapi akan diperoleh dari proses uji usability yang melibatkan pengguna. Dengan mengamati bagaimana pengguna berinteraksi dengan fitur-fitur situs web, akan mendapatkan pembelajaran usaha keras dan keberhasilan pengguna dalam mengakses situs web. Pada uji usability akan memperoleh sejumlah masalah-masalah usability yang tidak diketahui jalan keluarnya. Dalam beberapa menit uji usability akan mempelajari elemen pada situs web yang sulit digunakan atau dimengerti. Pada uji usability tidak hanya feasible (layak) tetapi praktik sustainable (berkelanjutan), memiliki potensi yang mengakibatkan perubahan atau perbaikan yang besar pada content (isi), design (desain) dan layout (tampilan) situs web. Hasil uji usability mengarahkan keputusan dan memungkinkan untuk mengambil lompatan besar menuju user experience (pengalaman pengguna) yang lebih baik (Blakiston 2015) Cognitive Walkthrough Cognitive walkthrough pertama kali dicetuskan oleh Polson & rekan dalam upaya memperkenalkan teori yang bersifat psikologi kepada teknik subyektif walkthrough dan informal. Pada cognitive walkthrough, urutan tindakan merujuk kepada langkah-langkah pada antarmuka yang diperlukan pengguna untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Lewis dalam Bligard dan Osvalder (2013) cognitive walkthrough adalah metode evaluasi usability di mana satu atau lebih evaluator bekerja melalui serangkaian skenario tugas dan meminta sejumlah pertanyaan dari perspektif pengguna. Menurut Hwang (2010) cognitive walkthrough merupakan metode berbasis teori, di mana evaluator mengevaluasi setiap langkah yang diperlukan untuk melakukan skenario tugas berbasis skenario, dan mencari masalah usability yang akan mengganggu belajar dengan eksplorasi. Cognitive walkthrough dapat dilakukan menggunakan deskripsi tekstual dari urutan aksi (tindakan), sketsa, kertas prototipe, dan produk yang sudah bekerja (Wilson 2014). Dalam cognitive walkthrough, ahli, atau kadang-kadang non ahli, mengoperasikan situs web dan menyelesaikan skenario tugas nyata untuk menemukan masalah usability (George 2008). Tujuan utama cognitive walkthrough adalah menyatakan mudahnya sistem dipelajari. Beberapa hal yang harus diperhatikan pada waktu menggunakan metode cognitive walkthrough (Dix et al. 2004) adalah : 1. Sebuah spesifikasi atau prototipe sistem. Tidak harus lengkap, tetapi harus detail 2. Deskripsi mengenai skenario tugas yang harus dikerjakan penguji pada sistem. Skenario tugas yang diberikan hendaknya merupakan hal-hal yang mereka kerjakan 3. Daftar lengkap langkah-langkah yang harus dilakukan penguji untuk menyelesaikan skenario tugas
7 4. Indikasi mengenai siapa penguji, bagaimana pengalaman dan pengetahuan mereka. Pada metode cognitive walkthrough harus diupayakan untuk mencari jawaban atas pertanyaan berikut : 1) Apakah efek dari tindakan yang sama bagi tujuan pengguna pada saat itu? setiap tindakan pengguna akan memiliki efek tertentu dalam sistem. Apakah efek itu sama dengan apa yang pengguna yang ingin dicapai pada saat ini? Sebagai contoh, jika efek tindakan adalah untuk menyimpan dokumen, apakah 'menyimpan dokumen' yang pengguna ingin lakukan? 2) Apakah pengguna akan melihat bahwa tindakan tersebut ada? Pengguna akan melihat tombol atau item menu, misalnya, yang digunakan untuk menghasilkan tindakan? Ini tidak menanyakan apakah mereka akan menyadari bahwa tombol adalah salah satu yang mereka inginkan. 3) Setelah pengguna menemukan tindakan yang benar, apakah pengguna tahu bahwa itu salah satu yang pengguna butuhkan? Hal ini melengkapi pertanyaan sebelumnya. Ini satu hal untuk tombol atau menu yang akan terlihat, tetapi akankah pengguna menyadari bahwa itu adalah salah satu yang ia cari untuk menyelesaikan tugasnya? Dimana pertanyaan sebelumnya adalah tentang visibilitas tindakan, hal ini adalah tentang makna dan efek jelas. 4) Setelah tindakan dilakukan, apakan pengguna memahami feedback (umpan balik) yang akan pengguna dapatkan? Sementara menurut Jacobsen dan John (2000) Cognitive walkthrough terdiri dari dua tahapan yaitu tahap persiapan (preparation) dan tahap eksekusi (execution). Tahapan persiapan meliputi studi literature, mempelajari sistem yang akan diuji, menentukan responden dan menyusun skenario tugas yang harus dikerjakan oleh responden. Tahapan eksekusi meliputi urutan aksi walkthrough dan perekaman masalah. Tahapan pengujian cognitive walkthrough dapat dilihat pada Gambar 2. Reading about the system
Reading about CW
execution phase
Preparation phase
Defining user and choosing task scenarios
Transforming task to action sequences
Walkthrough action sequences and record problems
Gambar 2 Tahapan pengujian cognitive walkthrough (Jacobsen dan John 2000)
8 Prosedur uji usability dengan cognitive walkthrough Menurut Wilson (2014) prosedur metode cognitive walkthrough meliputi : 1. Perencanaan metode cognitive walkthrough. Langkah-langkah mendasar pada cognitive walkthrough sebagai berikut : a) Menentukan pengguna produk b) Tentukan skenario tugas dan jenisnya (cara yang berbeda untuk melakukan skenario tugas yang sama) yang paling tepat untuk walkthrough. c) Mengembangkan aturan-aturan dasar untuk walkthrough d) Menghasilkan urutan tindakan untuk setiap tugas e) Memberikan representasi (gambaran) antarmuka f) Menyusun sekelompok evaluator untuk cognitive walkthrough 2. Pelaksanaan cognitive walkthrough melalui langkah-langkah berikut : a) Walkthrough melalui urutan tindakan untuk setiap skenario tugas dari perspektif yang "khas" pengguna produk. b) Catat atau rekam keberhasilan, kegagalan, saran desain, masalah yang tidak keluar langsung dari walkthrough, asumsi pengguna, komentar tentang tugas-tugas, dan informasi lain yang mungkin berguna untuk desain. Gunakan form standar untuk proses ini sehingga dapat dengan mudah merekam dan melacak informasi. 3. Pasca cognitive walkthrough meliputi langkah-langkah berikut : a) Mengumpulkan para pemangku kepentingan (stakeholders) untuk meninjau hasil cognitive walkthrough secara bersama-sama b) Mendiskusikan solusi terbaik untuk masalah user interface yang ditemukan pada walkthrough c) Menentukan solusi yang akan diterapkan d) Mengevaluasi proses cognitive walkthrough dan menentukan perbaikan yang dapat dilakukan untuk walkthrough berikutnya. Persiapan cognitive walkthrough dapat dijelaskan dengan mempertimbangkan pernyataan-pernyataan (George 2008) berikut : 1. Menentukan pengguna sistem 2. Menentukan skenario tugas yang akan dianalisis 3. Menentukan langkah-langkah aksi untuk masing-masing tugas 4. Menentukan definisi antarmuka Penelitian-penelitian tentang uji usability Pada tahun 2009 Ali melakukan evaluasi usability terhadap perpustakaan digital Blekinge Tekniska Hogoskolan (BTH) dengan melakukan uji usability dengan metode think aloud, kuesioner dan wawancara. Hasil dari penelitian ini merekomendasikan perbaikan perpustakaan digital BTH terkait dengan fungsi dan layanan. Rekomendasi utama terkait dengan usability adalah main library page (halaman utama perpustakaan) harus diperluas dari sisi fungsi dan layanan (Ali dan Aasim 2009). Ebenezer mengevaluasi usability situs web perpustakaan NHS di Camberwell, London. Metode yang digunakan adalah perbadingan situs web, FGD, survei kuesioner, heuristic evaluation, observasi dan cluster analisis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa masalah yang ada pada situs web perpustakaan adalah pengorganisasian informasi, dan penggunaan istilah perpustakaan yang
9 membingungkan pengguna (Ebenezer 2003). Manzari dan Trinidad (2006) melakukan uji usability pada situs web perpustakaan LIS (Library and Information Science) dengan heuristic evaluation. Masalah-masalah pengguna terbesar adalah navigasi untuk kembali dari halaman utama situs web perpustakaan ke situs web LIS. Oleh sebab itu disarankan situs web LIS disorot (highlight) lebih menonjol di situs web utama perpustakaan (Manzari dan Trinidad-Christensen 2006). Maryati (2014) menjelaskan bahwa pengujian antarmuka web perpustakaan digital (E-Library) pada Pusat dokumentasi dan Informasi IlmiahLIPI (PDII-LIPI) menggunakan metode cognitive walkthrough menemukan bahwa kendala yang dihadapi pengguna pada umumnya yaitu menemukan web “E-Library”, menentukan fasilitas pencarian yang digunakan, dan melakukan pencarian judul artikel yang diinginkan. Nurhadryani et al. (2013) melakukan pengujian usability untuk meningkatkan antarmuka aplikasi mobile menggunakan metode observasi langsung dan kuesioner. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode observasi langsung pada anak-anak dapat meningkatkan nilai usability MBreakfast Nutrition dari 78.4% menjadi 91.1% sehingga diharapkan aplikasi dapat sesuai dengan tujuan agar dapat diterima oleh pengguna. Aelani melakukan penilaian usability sistem perwalian online di Stmik Amik Bandung menggunakan USE Questionnaire dengan tiga parameter utama yaitu Usefullness, Satisfaction dan Ease of Use (Aelani dan Falahah 2012). Hasil penelitiannya menyebutkan bahwa sistem perwalian online di Stmik Amik Bandung secara keseluruhan memiliki usability yang cukup baik, mudah dan membantu user menjalankan tugasnya dengan efisien.
3 METODE PENELITIAN Objek penelitian Objek yang akan dilakukan pengujian adalah situs web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta yang disimpan pada URL http://digilib.mercubuana.ac.id. Situs web yang dibangun sejak tahun 2009 ini memiliki beberapa menu atau fasilitas yaitu Digital Library, Katalog, Daftar EBook, Judul Buku Baru, E-Journal, Statistik, Useful Link, Link Perpustakaan Lain, Yahoo Messenger, Cek Pinjaman Buku, Pengumuman, Profil, Fasilitas, Layanan, Peraturan, Hubungi Kami seperti terlihat pada Gambar 3. Metode penelitian Metode pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu pengujian cognitive walkthrough, analisis hasil pengujian, dan rekomendasi perbaikan antarmuka situs web seperti ditampilkan pada Gambar 4. Tahapan pelaksanaan uji usability dengan metode cognitive walkthrough dapat dijelaskan dibawah ini: 1. Pengujian cognitive walkthrough Uji usability dengan metode cognitive walkthrough terdiri dari dua tahapan yaitu tahan persiapan (preparation) dan tahap eksekusi (execution). Tahapan persiapan meliputi studi literature, mempelajari sistem yang akan diuji, menentukan responden dan menyusun skenario tugas yang harus dikerjakan oleh responden.
10
Gambar 3 Tampilan antarmuka situs web Perpustakaan UMB
Fase persiapan
Mulai
Fase eksekusi
Mempelajari cognitive walkthrough
Mendefinisikan pengguna dan memilih skenario tugas
Mentransformasi tugas menjadi tahapan-tahapan aksi
Tahapan-tahapan aksi walkthrough dan mencatat masalah-masalah
Analisis hasil pengujian
Penyusunan Rekomendasi usable interface
Selesai
Gambar 4 Diagram alir penelitian
Mempelajari sistem yang akan diuji
11 Tahapan eksekusi meliputi urutan aksi walkthrough dan perekaman masalah (Jacobsen dan John 2000). Pengujian cognitive walkthrough yang akan dilakukan pada penelitian ini mengadopsi metode tersebut. A. Tahapan persiapan a. Studi literatur mengenai cognitive walkthrough dan mempelajari sistem yang akan diuji. Studi ini bertujuan untuk memberikan gambaran teori dan konsep yang berkaitan dengan cognitive walkthrough dan gambaran mengenai situs web Perpustakaan UMB pada saat ini yang terdiri dari beberapa menu dan sub menu yaitu : 1. Digital Library berisi koleksi digital yang dapat diakses oleh pengguna baik fullteks maupun hanya abstraknya saja. Menu ini yang terdiri buku, e-tugas akhir, e-jurnal, Jurnal UMB Jakarta, e-penelitian, e-penelitian, e-book, eartikel. 2. Katalog yaitu menu pencarian koleksi perpustakaan yang terdiri atas koleksi Meruya Cibubur, Koleksi Menteng, Buku Baru Meruya, Buku Baru Menteng 3. Profil berisi informasi singkat perpustakaan 4. Fasilitas berisi tentang fasilitas yang ada di perpustakaan 5. Layanan berisi tentang layanan yang diberikan kepada pengguna 6. Peraturan berisi peraturan yang berlaku di perpustakaan 7. Hubungi Kami berisi alamat dan alamat perpustakaan 8. Login Mahasiswa yaitu menu yang dikhususkan kepada anggota perpustakaan untuk menggunakan koleksi tertentu 9. Judul Buku Baru berisi informasi judul-judul buku terbaru 10. Daftar e-book berisi koleksi e-book yang dimiliki perpustakaan 11. Pengumuman berisi informasi yang perlu disampaikan oleh perpustakaan 12. Link perpustakaan Lain berisi daftar alamat situs web dari perpustakaan lain yang direkomendasikan 13. Useful Links berisi alamat situs web yang terkait dengan situs web Universitas Mercu Buana b. Menentukan pengguna yang akan menjadi responden Responden penelitian ini meliputi pengguna yang menjadi target utama dari Perpustakaan UMB yaitu mahasiswa, dosen, dan karyawan yang menjadi ruang lingkup pada penelitian ini. Pemilihan responden menggunakan teknik purposive sampling yaitu pemilihan sampel yang dilakukan menggunakan kriteria tertentu. Data pengunjung perpustakaan dikelompokkan berdasar profesi pengunjung perpustakaan yang telah ditentukan yaitu mahasiswa, dosen dan karyawan. Responden yang dipilih adalah pengguna yang telah mahir dalam mengoperasikan komputer dan mencari informasi menggunakan situs web. Pertimbangan lain adalah pengetahuan, keterampilan dan frekuensi responden dalam menggunakan internet, web browser, website, dan search engine. c. Menyusun skenario tugas dan mengubahnya menjadi tahapan pengerjaan yang harus dikerjakan oleh responden
12 Skenario tugas yaitu kumpulan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh responden pada saat menggunakan situs web perpustakaan UMB. Setiap skenario tugas dibuatkan sebuah analisis skenario tugas yaitu tahapan-tahapan baku yang seharusnya dilakukan oleh responden pada saat melaksanakan skenario tugas yang diberikan. Skenario tugas dan tahapan-tahapan yang harus diselesaikan oleh responden dapat dijelaskan pada Lampiran 4. Menurut Tullis dan Albert (2008) jumlah skenario tugas sebaiknya antara 5 – 14 skenario tugas. Tabel 2 menjelaskan skenario tugas yang harus dikerjakan oleh responden. Skenario tugas ini ditentukan berdasarkan fitur-fitur yang tersedia di situs web perpustakaan UMB serta pengamatan di lapangan kebutuhan apa yang paling sering ditanyakan pengguna ketika datang ke perpustakaan. Tabel 2 Skenario tugas (ST) uji usability yang harus dikerjakan oleh responden ST 1 2 3 4 5 6 7
Tujuan Mencari judul buku dan pengarang Mencari judul jurnal Mencari artikel Mencari abstrak e-tesis Mencari artikel dari basis data ProQuest Melihat sejarah pinjaman buku Mencari informasi jam layanan perpustakaan
Tahapan 9 7 6 8 9 6 3
Uji coba skenario tugas Uji coba skenario tugas dilakukan untuk mengetahui bahwa skenario dan peralatan pendukung berjalan dengan baik dan dapat mendapatkan data yang diinginkan. Uji coba diberikan kepada 2 (dua) orang yang memiliki karakteristik yang sesuai dengan responden. Hasil dari uji coba ini bermanfaat untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan pada saat pengujian dilaksanakan. d. Urutan aksi (tindakan) walkthrough dan perekaman masalah Perekaman dilakukan menggunakan perangkat lunak (software) penangkap aktivitas layar komputer. Software ini digunakan untuk merekam segala interaksi responden terhadap antarmuka situs web perpustakaan UMB. Beberapa contoh software yang dapat digunakan adalah CamStudio, SRecorder (screen Recording Software), Camtasia, Snagit dan Free Screen Recorder. Hasil dari perekaman data ini adalah video yang menggambarkan aktivitas responden pada waktu menyelesaikan tugas-skenario tugas uji usability. Pada penelitian ini parameter yang akan digunakan adalah kesuksesan tugas, jumlah waktu dan jumlah kesalahan yang dilakukan responden ketika menyelesaikan tugas. Urutan aksi pada pengujian usability ada pada lampiran. Deskripsi skenario tugas dapat dilihat pada Lampiran 4. B. Tahapan eksekusi Pelaksanaan tahapan ini adalah responden melakukan uji usability dengan mengerjakan skenario tugas yang telah ditentukan. Pelaksanaan pengujian adalah sebagai berikut :
13 1. Responden menggunakan ruangan dengan perlengkapan yang telah disiapkan 2. Responden mengisi dan menandatangani surat persetujuan seperti pada Lampiran 2 serta mendapatkan penjelasan tentang tujuan dari uji usability. 3. Responden mendapatkan penjelasan tentang peraturan pelaksanaan uji usability (Lampiran 1) dan lembar skenario tugas yang harus diselesaikan 4. Pengerjaan skenario tugas yang direkam menggunakan perangkat lunak Camtasia Studio 8.5 2. Analisis hasil uji usability Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap tingkat keberhasilan pengguna yaitu persentase skenario tugas yang berhasil diselesaikan dengan benar oleh responden, waktu penyelesaian tugas, dan jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden. Efektivitas berhubungan dengan tingkat penyelesaian skenario tugas oleh responden untuk mencapai tujuan dalam menggunakan situs web. Efisiensi berkaitan dengan jumlah waktu yang diperlukan responden dan jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden dalam mencapai tujuan. Tingkat kesalahan ini dapat digunakan untuk membantu memprioritaskan masalahmasalah dan untuk mengukur tingkat kesulitan skenario tugas dibandingkan dengan skenario tugas yang lainnya (George 2008). Hasilnya dapat menunjukkan kendala-kendala yang dihadapi oleh pengguna ketika berinteraksi dengan situs web perpustakaan UMB. a. Tingkat penyelesaian skenario tugas Tingkat penyelesaian skenario tugas adalah ukuran dari jumlah keberhasilan penyelesaian untuk setiap skenario tugas. Tingkat penyelesaian skenario tugas, sebuah ukuran tingkat kesulitan skenario tugas, dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah-masalah prioritas. Tingkat penyelesaian skenario tugas merupakan persentase skenario tugas yang dapat diselesaikan oleh pengguna dengan benar (George 2008). Sebuah skenario tugas disebut sukses apabila skenario tugas yang diberikan tampil pada layar monitor. b. Jumlah kesalahan yang dilakukan Merupakan sebuah ukuran jumlah kesalahan yang dilakukan oleh untuk setiap skenario tugas. Kesalahan yang terjadi pada antarmuka pengguna berpotensi menjadi salah satu bagian sumber informasi yang berguna. Kesalahan menunjukkan di mana ada masalah dan untuk menentukan seberapa parah kesalahan itu. Informasi ini berguna untuk mengukur apakah produk ini efektif dan efisien untuk skenario tugas tertentu. Untuk menghitung tingkat kesalahan harus terlebih dahulu ditentukan jumlah kesalahan untuk setiap skenario tugas. Tingkat kesalahan skenario tugas digunakan untuk membantu mengidentifikasi masalah-masalah prioritas (George 2008). c. Jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan skenario tugas Waktu penyelesaian skenario tugas adalah mencatat setiap kali skenario tugas selesai dikerjakan baik berhasil atau tidak berhasil. Rata-rata waktu penyelesaian skenario tugas adalah ukuran dari waktu yang digunakan untuk menyelesaikan skenario tugas. Hal ini juga membantu waktu paling banyak dan
14 paling sedikit yang diperlukan oleh pengguna menyelesaikan skenario tugas. Waktu penyelesaian skenario tugas berguna sebagai acuan pada proses desain ulang. Video rekaman penyelesaian skenario tugas dari masing-masing responden dilakukan analisis jumlah waktu yang diperlukan dari masing-masing skenario tugas. Perhitungan waktu dimulai dari responden melakukan langkah pertama dan dianggap selesai ketika responden sudah berpindah melakukan skenario tugas berikutnya atau sudah tidak menggerakkan pointer pada mouse. 3. Identifikasi Masalah dan Rekomendasi Perbaikan Setelah menganalisis hasil uji usability maka dilakukan identifikasi masalah-masalah yang dihadapi responden ketika menggunakan situs web perpustakaan UMB. Masalah yang timbul pada masing-masing skenario tugas akan diberikan rekomendasi perbaikan yang menjadi prioritas untuk segera dilakukan. Bahan dan Alat Perangkat lunak dan alat yang digunakan pada penelitian ini adalah Camtasia Studio versi 8.5.0 for Windows sebagai perangkat lunak screen capture, Google Chrome, Mozilla firefox 40.0 dan Internet Explorer 9 versi sebagai Internet Browser, dan Microsoft Excel 2007 untuk mengolah data. Adapun perangkat keras yang digunakan antara lain laptop dengan sistem operasi Windows 7 yang dilengkapi dengan jaringan internet dan skenario tugas untuk pengujian usability. Responden yang dipilih adalah mahasiswa, karyawan dan dosen yang sedang mengunjungi Perpustakaan Universitas Mercu Buana.
4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pelaksanaan uji coba skenario Uji coba skenario merupakan pengujian skenario tugas kepada responden agar menghasilkan data yang sesuai dengan harapan dan mengetahui hal-hal yang menjadi kendala responden dalam memahami skenario tugas yang akan harus dikerjakan. Hasil dari uji coba adalah menghasilkan skenario tugas yang lebih mudah dipahami oleh responden serta perkiraan waktu yang harus disiapkan oleh responden untuk mengerjakan skenario tugas. Karakteristik Responden Target utama pengguna perpustakaan UMB adalah mahasiswa, dosen, dan karyawan. Pengguna perpustakaan dapat dilihat dari laporan pengunjung perpustakaan. Hasil rekapitulasi jumlah pengunjung perpustakaan dapat dilihat pada Lampiran 6. Persentase jumlah pengunjung perpustakaan menjadi dasar dalam menentukan komposisi jumlah responden. Jumlah pengunjung kurang dari responden 10 persen ditentukan sebanyak satu responden. Jumlah responden ditentukan sebanyak 10 orang dimana responden dosen dan karyawan masingmasing 1 orang, sedangkan responden mahasiswa sebanyak 8 orang. Pengunjung non UMB peneliti abaikan karena jumlah pengunjung yang lebih kecil dari
15 pengunjung karyawan (0.4%) serta mayoritas pengunjung non UMB berstatus sebagai mahasiswa sehingga sudah terwakili dengan responden dari pengunjung mahasiswa UMB. Menurut Nielsen (2000) pengujian dengan 5 penguji dapat mengidentifikasi sebagian besar masalah uji usability (sekitar 85%) tanpa melibatkan banyak sumber daya atau pengguna. Persentase besarnya jumlah pengunjung yang diperoleh dapat dilihat pada Gambar 5. Responden yang telah menjalankan uji usability adalah mahasiswa, dosen, dan karyawan yang berkunjung ke perpustakaan UMB sejumlah 10 orang. Data responden dapat dijelaskan pada Lampiran 7. Rata-rata penggunaan komputer dari masing-masing responden adalah lebih 3 kali per minggu (Lampiran 8). Seluruh responden menggunakan internet setiap hari (Lampiran 9). Rata-rata responden telah menggunakan perpustakaan lebih dari 6 bulan (Lampiran 10). Hasil rekapitulasi penggunaan komputer dan internet dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 Hasil rekapitulasi karakteristik responden No.
Profil
1
Status
2
Jenis kelamin
3
Usia
Uraian Mahasiswa Dosen Karyawan Total Laki-laki Perempuan Total 17 - 25 tahun 26 - 35 tahun > 35 tahun Total
Jumlah
(%)
8 1 1 10 7 3 10 6 3 1 10
80 10 10 100 70 30 100 60 30 10 100
Penggunaan komputer No. 1
2
Profil Frekuensi penggunaan komputer
Keperluan penggunaan komputer
Uraian Setiap hari
Jumlah 8
(%) 80
1 kali per minggu 3 kali per minggu 1 kali per bulan Total Menulis
0 2 0 11 6
0 20 0 100 43
Merancang program Mendengarkan lagu Bermain game Lainnya Total
3 3 2 2 14
21 21 14 14 114
16 Penggunaan internet No. 1
2
Keterangan Frekuensi penggunaan internet
Browser yang sering digunakan
Uraian Setiap hari
Jumlah 10
Mesin pencari yang sering digunakan
0 0 0 8 9
0 0 0 100 56
Mozilla firefox Internet eksplorer (IE) Opera Safari Netscape Navigator Lainnya
3 2
19 13
1 0 0 1
6 0 0 6
16
100
9
90
1 0 0 0 0 0 0 0 10
10 0 0 0 0 0 0 0 100
Google yahoo Bing Msn Ask Library catalogues Federated searches Library databases Lainnya Total
Pengunjung Perpustakaan 2011 - 2014 Dosen, 3.4%
100
1 kali per minggu 3 kali per minggu 1 kali per bulan Total Google chrome
Total
3
(%)
Karyawan, 0.4%
Mahasiswa , 96.2%
Gambar 5 Persentase jumlah pengunjung 2011-2014 (sumber : diolah dari laporan perpustakaan UMB)
17 Pengujian usability situs web Perpustakaan UMB Responden ditempatkan pada salah satu ruangan yang telah disiapkan di Perpustakaan UMB. Ruang ini telah dilengkapi dengan laptop yang tersambung dengan jaringan internet. Untuk merekam segala aktivitas responden pada saat menyelesaikan skenario tugas yang diberikan, maka laptop dipasang perangkat lunak Camtasia studio 8. Uji usability diawali dengan penjelasan kepada responden mengenai tujuan dari pengujian ini perlu dilakukan, pemahaman tentang usability dilakukan bukan terhadap responden, tetapi uji terhadap situs web perpustakaan UMB dan skenario tugas yang harus dilakukan oleh responden serta peraturan pelaksanaan selama uji usability berlangsung yang dapat dilihat pada Lampiran 1. Setelah responden memahami maka diberikan pernyataan persetujuan direkam seperti pada Lampiran 2. Data diri responden yang harus diisi dapat dilihat pada Lampiran 3. Setelah uji usability selesai, dilakukan penyimpanan data hasil perekaman dan diakhiri dengan ucapan terima kasih dan apabila masih diperlukan maka responden akan dihubungi kembali. Tingkat Penyelesaian Skenario Tugas Tingkat penyelesaian tugas adalah ukuran dari jumlah penyelesaian yang berhasil diselesaikan oleh responden untuk setiap tugasnya (George 2008). Tingkat penyelesaian skenario tugas diukur berdasar persentase skenario tugas yang diselesaikan secara benar oleh responden. Skenario tugas yang dapat diselesaikan oleh seluruh responden dengan benar sebanyak dua skenario tugas yaitu melihat sejarah pinjaman buku (skenario tugas 6) dan mencari jam layanan (skenario tugas 7). Sementara, skenario tugas yang tidak berhasil diselesaikan dengan benar oleh responden sebanyak lima skenario tugas yaitu mencari judul buku, mencari judul jurnal, mencari artikel, mencari abstrak e-tesis, dan mencari artikel dari basis data ProQuest. Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata skenario tugas yang berhasil diselesaikan oleh responden sebesar 90%. Responden yang berhasil menyelesaikan skenario tugas sebesar 50% dan sisanya tidak berhasil menyelesaikan seluruh skenario tugas yang diberikan. Sebanyak dua responden (20%) hanya berhasil menyelesaikan skenario tugas sebesar 71%. Rekapitulasi skenario tugas yang berhasil dan gagal diselesaikan oleh masing-masing responden dapat dijelaskan pada Lampiran 11. Hal ini menunjukkan bahwa masih ada kekurangan pada antarmuka situs web perpustakaan UMB mulai dari navigasi pada menu katalog online sampai dengan ketidakpahaman responden pada istilah e-tugas akhir dan e-thesis. Masalah ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Singley (2014) yaitu memahami perangkat penelusuran (pencarian) dan pengguna mengalami kesulitan dalam menemukan teks secara lengkap. Hasil pengujian usability pada situs web Perpustakaan UMB menunjukkan tidak semua skenario tugas data diselesaikan dengan benar. Gambar 6 menunjukkan skenario tugas-skenario tugas yang dapat diselesaikan dan tidak dapat diselesaikan oleh responden. Pada Gambar 6 menunjukkan bahwa skenario tugas yang berhasil diselesaikan oleh seluruh responden sebanyak 2 skenario tugas yaitu melihat sejarah pinjaman buku (skenario tugas 6) dan mencari informasi jam layanan
18 perpustakaan (skenario tugas 7). Skenario tugas yang tidak berhasil diselesaikan oleh responden sebanyak 5 skenario tugas yaitu mencari judul dan pengarang buku (skenario tugas 1), mencari judul jurnal (skenario tugas 2), mencari artikel (skenario tugas 3), mencari abstrak e-tesis (skenario tugas 4), dan mencari artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5). Hal ini menunjukkan bahwa sebanyak 50% responden tidak berhasil menyelesaikan skenario tugas secara lengkap (100%). Hasil tingkat kesuksesan responden menyelesaikan skenario tugas dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 6 Persentase responden menyelesaikan skenario tugas
Gambar 7 Tingkat responden menyelesaikan skenario tugas Pada Gambar 7 menunjukkan bahwa 50 persen responden yang berhasil menyelesaikan skenario tugas dan 50 persen responden tidak berhasil menyelesaikan seluruh skenario tugas yang diberikan. Sebanyak dua responden (20 persen) hanya berhasil menyelesaikan skenario tugas sebesar 71 persen. Jumlah Kesalahan yang Dilakukan Kesalahan adalah hasil dari suatu tindakan yang tidak sesuai dengan apa yang dimaksudkan oleh responden ketika uji usability berlangsung (George 2008).
19 Jumlah kesalahan adalah banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh responden ketika menyelesaikan skenario tugas yang tidak sesuai dengan langkah-langkah yang telah ditentukan. Tingkat kesalahan ini dapat digunakan untuk membantu memprioritaskan masalah-masalah dan untuk mengukur tingkat kesulitan skenario tugas dibandingkan dengan skenario tugas yang lainnya. Sebanyak tujuh skenario tugas diberikan kepada responden untuk diselesaikan secara benar. Hasil rekapitulasi jumlah kesalahan responden dalam mengerjakan skenario tugas-skenario tugas yang diberikan dapat dijelaskan pada Lampiran 12. Berdasarkan rekapitulasi jumlah kesalahan, tidak ada satu skenario tugas yang dapat diselesaikan oleh seluruh responden tanpa melakukan kesalahan. Jumlah kesalahan paling banyak dilakukan oleh responden adalah tiga belas kali kesalahan (responden 6) sedangkan kesalahan terkecil adalah tiga kali kesalahan (responden 2). Skenario tugas 5 yaitu mengunduh artikel dari basis data ProQuest, dan skenario tugas 4 yaitu mengunduh asbtrak e-tesis, merupakan dua skenario tugas dengan jumlah kesalahan tertinggi. Responden melakukan klik pada menu yang salah yaitu e-thesis untuk menyelesaikan tugas mencari abstrak e-tesis (skenario tugas 4). Pada skenario tugas ini responden juga melakukan klik pada menu “Digital Library’ secara berulang-ulang untuk dapat mendapatkan e-tugas akhirnya. Ketika responden diharuskan mengunduh file dokumen yang ditugaskan, responden tidak melakukannya. Penggunaan istilah untuk penamaan sebuah menu yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh responden menyebabkan responden melakukan banyak kesalahan. Hal ini sesuai dengan masalah yang diungkapkan oleh Singley (2014) yaitu maksud dari istilah-istilah perpustakaan dan kesulitan menemukan teks secara lengkap. Banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh responden dapat dilihat pada Gambar 8. Jumlah kesalahan paling banyak dilakukan oleh responden lima belas kali kesalahan sedangkan kesalahan terkecil adalah tiga kali kesalahan.
Gambar 8 Jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden Pada Gambar 9 dijelaskan bahwa jumlah kesalahan tertinggi ada pada skenario tugas mencari artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5). Sementara jumlah kesalahan terendah pada skenario tugas mencari artikel (skenario tugas 3).
20
Gambar 9 Jumlah kesalahan setiap skenario tugas Jumlah Waktu yang Diperlukan untuk Menyelesaikan Skenario Tugas Waktu penyelesaian skenario tugas adalah jumlah waktu yang diperlukan responden untuk menyelesaikan skenario tugas. Waktu penyelesaian ini adalah waktu masing-masing skenario tugas yang dicatat atau direkam baik itu berhasil ataupun tidak berhasil (George 2008). Jumlah waktu dihitung berdasarkan jumlah detik yang diperlukan oleh responden untuk menyelesaikan skenario tugas skenario tugas yang ada pada setiap skenario tugas. Waktu pada saat situs web loading tidak diperhitungkan agar perhitungan waktu tidak menjadi bias. Oleh sebab itu waktu loading dilakukan pemotongan. Jumlah waktu yang digunakan oleh responden untuk menyelesaikan seluruh skenario tugas dapat dilihat pada Tabel 4. Hasil perhitungan menunjukkan jumlah waktu paling cepat yang digunakan oleh responden dalam menyelesaikan skenario tugas adalah 311 detik dengan skenario tugas yang berhasil diselesaikan sebesar 86 persen. Jumlah waktu paling lama yang digunakan oleh responden sebanyak 1.328 detik dengan skenario tugas yang dapat diselesaikan sebesar 71 persen. Rata-rata jumlah waktu yang digunakan responden untuk menyelesaikan seluruh skenario tugas adalah 680 detik. Pengujian usability menunjukkan bahwa mengunduh artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5), mengunduh abstrak e-tesis (skenario tugas 4) dan mencari judul buku dan pengarang (skenario tugas 1) merupakan tiga skenario tugas yang paling banyak membutuhkan waktu untuk menyelesaikannya. Skenario tugas 7 yaitu melihat informasi jam layanan perpustakaan merupakan skenario tugas yang membutuhkan jumlah waktu paling sedikit. Hal ini sesuai dengan masalah yang diungkapkan oleh Singley (2014) bahwa pengguna tidak mengetahui posisi pengguna berada (tersesat) ketika melakukan penelusuran. Jumlah waktu yang digunakan oleh responden untuk menyelesaikan seluruh skenario tugas dapat dilihat pada Gambar 10. Persentase skenario tugas yang dapat diselesaikan oleh responden dapat dilihat pada Gambar 11.
21 Tabel 4 Rekapitulasi jumlah waktu penyelesaian skenario tugas (detik) Responden ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6 ST7 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Rata-rata MIN MAX
115 159 60 134 81 269 84 278 79 121 132 60 278
62 59 26 165 109 121 47 118 43 68 82 26 165
78 37 26 36 35 79 25 97 57 35 50 25 97
81 221 63 153 132 254 73 101 118 160 142 63 254
137 120 70 301 244 467 107 233 116 135 193 70 467
48 58 37 43 28 101 58 107 83 46 62 28 107
Total
Rata-rata
12 533 12 666 29 311 8 840 27 656 37 1,328 15 409 37 971 12 508 10 575 19 680 8 311 37 1,328
76 95 44 120 94 190 58 139 73 82 11
Keterangan : ST = skenario tugas R = Responden
Gambar 10 Jumlah waktu (detik) masing-masing responden Pada Gambar 10 menunjukkan bahwa jumlah waktu paling cepat yang digunakan oleh responden dalam menyelesaikan skenario tugas adalah 311 detik dengan skenario tugas yang berhasil diselesaikan sebesar 86 persen. Jumlah waktu paling lama yang digunakan oleh responden sebanyak 1.328 detik dengan skenario tugas yang dapat diselesaikan sebesar 71 persen (Gambar 11). Rata-rata
22 jumlah waktu yang digunakan responden untuk menyelesaikan seluruh skenario tugas adalah 680 detik.
Gambar 11 Persentase skenario tugas yang berhasil diselesaikan
Gambar 12 Rata-rata jumlah waktu per skenario tugas Rata-rata waktu yang digunakan oleh responden untuk menyelesaikan skenario tugas dapat dilihat pada Gambar 12. Skenario tugas 5 yaitu mencari artikel dari basis data ProQuest merupakan skenario tugas membutuhkan waktu terbanyak yaitu rata-rata 193 detik. Responden menyelesaikan skenario tugas dengan waktu terpendek yaitu skenario tugas 7. Analisis Hasil Pengujian Usability Pengujian usability menggunakan parameter tingkat kesuksesan penyelesaian skenario tugas, jumlah kesalahan yang dilakukan, dan jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan skenario tugas. Parameter tersebut sesuai dengan salah satu komponen usability menurut ISO 9241:11 yaitu komponen efisiensi dan efektifitas. Parameter kesuksesan penyelesaian skenario tugas mewakili komponen efektivitas sedangkan parameter jumlah waktu yang digunakan dan jumlah kesalahan mewakili komponen efisiensi.
23 Tingkat Keberhasilan Skenario Tugas Hasil pengujian menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan skenario tugas rata-rata sebesar 90%. Hal ini menjelaskan bahwa responden masih mengalami kesulitan ketika responden menyelesaikan skenario tugas. Kesulitan tertinggi yang dialami responden dengan tingkat penyelesaian sebesar 80% ketika responden menyelesaikan skenario tugas mencari judul buku melalui katalog online (skenario tugas 1) dan mengunduh abstrak e-tesis (skenario tugas 4). Skenario tugas mencari judul jurnal (skenario tugas 2), skenario tugas mencari artikel (skenario tugas 3), dan skenario tugas mencari artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5) merupakan skenario tugas dengan tingkat penyelesaian 90%. Ketika responden mencari judul buku (skenario tugas 1), responden tidak memilih judul yang diinginkan dari hasil penelusuran sehingga responden tidak mengetahui secara detail status buku apakah tersedia atau sedang dipinjam dan tidak mengetahui lokasi buku yang dicari itu berada. Berdasarkan pengamatan hal ini terjadi karena responden merasa judul yang dicari telah ditemukan dengan ditampilkan dilayar monitor. Pada tugas mencari abstrak tesis (skenario tugas 4) responden tidak melakukan klik pada menu “e-tugas akhir” tetapi melakukan klik pada menu “ ethesis”. Hal ini terjadi karena menu “e-thesis” menjadi sub menu dari menu “etugas akhir”. Responden 3 merasa apa yang dicari berada pada menu “e-thesis”. Menu “e-thesis” berisi daftar alamat (hyperlink) yang jika dipilih akan membawa pengguna pada alamat URL lain yang berisi tentang tesis yang direkomendasikan. Padahal dari langkah-langkah yang diberikan telah disebutkan bahwa e-tesis berada pada sub menu “e-tugas akhir”. Responden 6 tidak melakukan klik pada “download” abstrak seperti yang diminta. Dengan demikian skenario tugas ini tidak dapat diselesaikan oleh responden 6. Hal ini menunjukkan bahwa masih ada kekurangan pada antarmuka situs web perpustakaan UMB mulai dari navigasi pada menu katalog online sampai dengan ketidakpahaman responden pada istilah e-tugas akhir dan e-thesis. Masalah ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Singley (2014) yaitu memahami perangkat penelusuran (pencarian) dan pengguna mengalami kesulitan dalam menemukan teks secara lengkap. Pada tugas mencari judul jurnal (skenario tugas 2), responden 5 tidak melakukan klik pada ISSN dari hasil penelusuran. Hal ini berakibat pada tidak ditampilkannya daftar edisi jurnal yang tersedia yang berarti skenario ini tidak terselesaikan. Berdasarkan pengamatan responden mengarahkan kursor pada judul jurnal yang ditampilkan dari hasil penelusuran dan tidak mengarahkan kursor pada ISSN. Hal ini menunjukkan bahwa perhatian responden tertuju pada judul jurnal dari pada ISSN jurnal. Pada skenario tugas mencari artikel (skenario tugas 3) responden 7 tidak dapat menyelesaikan skenario tugas yang diberikan. Dari pengamatan responden ini tidak mengisi kata kunci sesuai dengan yang ditugaskan sehingga artikel yang diperoleh juga berbeda. Pada skenario tugas mencari artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5) responden 6 tidak dapat menyelesaikan tugas ini yaitu hanya sampai dengan langkah ke-5. Responden 6 kesulitan untuk menemukan “Teks lengkapPDF)” yang berada pada sisi sebelah kanan layar monitor, sementara fokus
24 responden berada pada sisi sebelah kiri layar karena data lengkap dari artikel yang diinginkan berada pada sisi sebelah kiri layar. Pada skenario tugas melihat sejarah pinjaman buku (skenario tugas 6) dan skenario tugas melihat jam layanan perpustakaan (skenario tugas 7) responden dapat menyelesaikan skenario tugas dengan benar. Berdasar pengamatan hal ini karena penamaan tombol-tombol yang telah sesuai dengan isi. Berdasar uji usability menunjukkan bahwa skenario tugas pencarian atau penelusuran buku dan pengarang melalui katalog online (skenario tugas1) dan skenario tugas mencari abstrak e-tesis (skenario tugas 4) merupakan skenario tugas yang paling sulit jika dibandingkan skenario tugas lainnya dan mencari informasi jam layanan perpustakaan (skenario tugas 7) menjadi skenario tugas paling mudah. Dengan demikian menu “Katalog” buku menjadi prioritas didalam mendesain ulang situs web perpustakaan UMB. Jumlah Kesalahan Rata-rata jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden dalam menyelesaikan seluruh skenario tugas sebanyak 8 kali. Pada skenario tugas 5 yaitu mengunduh artikel dari basis data ProQuest skenario tugas dengan jumlah kesalahan tertinggi. Lima responden (R3, R4, R6, R7, R10) paling banyak melakukan kesalahan pada tahapan ke-6 yaitu klik “Teks lengkap-PDF”. Responden ini kesulitan ketika mencari “Teks lengkap-PDF” yang berada pada sisi sebelah kanan layar monitor, sementara fokus responden berada pada sisi sebelah kiri layar karena data lengkap dari artikel yang diinginkan berada pada sisi sebelah kiri layar. Selain itu tulisan dari “Teks lengkap-PDF” juga sama dengan tulisan yang lain di sekelilingnya sehingga tidak menunjukkan adanya perbedaan dengan tulisan disekelilingnya. Pada skenario tugas mengunduh artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5), responden melakukan banyak kesalahan ketika mencari menu “Teks lengkap-PDF”. Menu tersebut seharusnya ditempatkan berdekatan dengan menu lainnya seperti “Abstrak”, “Teks Lengkap” dan “Detail”. Situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana sebaiknya membuat panduan pengguna dalam memanfaatkan dan mengunduh artikel dari basis data ProQuest. Pada skenario tugas mencari abstrak e-tesis (skenario tugas 4) sebanyak tiga responden (R2, R3, R10) melakukan kesalahan pada tahapan ke-3 yaitu responden seharusnya klik menu “e-tugas akhir” tetapi responden memilik klik menu “e-tesis”. Responden memahami arti yang berbeda dari istilah “e-tesis” yaitu menu yang berisi tesis yang dimiliki oleh perpustakaan UMB, akan tetapi pada kenyataanya menu ini berisi daftar yang mengarahkan pengguna kepada tesis yang dimiliki oleh lembaga lain yang dapat diakses pengguna perpustakaan UMB. Penggunaan istilah untuk penamaan sebuah menu yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh responden menyebabkan responden melakukan banyak kesalahan. Hal ini sesuai dengan masalah yang diungkapkan oleh Singley (2014) yaitu maksud dari istilah-istilah perpustakaan dan kesulitan menemukan teks secara lengkap. Ketika dokumen sudah ditemukan dan responden seharusnya mengunduh dokumen abstraknya, sebanyak dua responden (R3 dan R6) tidak melakukannya. Hal ini terjadi karena responden karena ukuran huruf pada nama file yang terlalu kecil.
25 Tingkat kesalahan pada skenario tugas mencari artikel (skenario tugas 3) merupakan skenario tugas dengan tingkat kesalahan paling rendah (3 kali kesalahan). Kesalahan ini dilakukan oleh responden 10 karena kesalahan pengetikan kata kunci pada kotak penelusuran yang berakibat pada tidak ditemukannya judul artikel yang diinginkan. Kemudian respoden 10 menyadari adanya kesalahan tersebut dan secara langsung membetulkannya sehingga judul artikel dapat ditampilkan di layar. Jumlah Waktu Yang Diperlukan Pengujian usability menunjukkan bahwa skenario tugas mengunduh artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5), skenario tugas mencari e-tesis (skenario tugas 4) dan skenario tugas mencari judul buku dan pengarang (skenario tugas 1) melalui katalog online merupakan tiga skenario tugas yang paling banyak membutuhkan waktu untuk menyelesaikannya. Ketika responden menyelesaikan skenario tugas mengunduh artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5), sebanyak lima responden (R3, R4, R6, R7, R10) memerlukan waktu paling banyak ketika responden melakukan pada tahapan ke-6 (klik menu “Teks lengkap-PDF”). Hal ini terjadi karena menu tersebut tidak mudah ditemukan sehingga memerlukan waktu lebih lama. Penempatan menu tersebut yang jauh (sebelah kanan layar) dari data lengkap yang berada disebelah kiri layar, memberikan mempengaruhi dalam kecepatan responden untuk menemukannya. Penyelesaian skenario tugas mencari abstrak e-tesis (skenario tugas 4) menunjukkan bahwa tiga responden (R2, R3, R10) melakukan kesalahan pada tahapan ke-3 yaitu seharusnya responden memilih “e-tugas akhir” akan tetapi responden memilih “e-tesis” yang artinya responden menuju ke arah daftar alamat yang berisi tesis yang ada di situs web lain . Hal ini menunjukkan bahwa responden telah tersesat ketika menyelesaikan skenario tugas tersebut. Hal ini sesuai dengan masalah yang diungkapkan oleh Singley (2014) bahwa pengguna tidak mengetahui posisi pengguna berada (tersesat) pada saat melakukan penelusuran. Masalah-Masalah dan Rekomendasi Perbaikan Situs Web Berdasarkan penjelasan pada parameter tingkat penyelesaian skenario tugas dan kesalahan menunjukkan masalah-masalah yang dihadapi oleh pengguna ketika menggunakan situs web perpustakaan UMB. Dengan adanya berbagai masalah itu, maka perlu dilakukan adanya perbaikan-perbaikan. Permasalahan dan rekomendasi perbaikan dapat dijelaskan pada Tabel 5. Tabel 5 Masalah dan rekomendasi perbaikan antarmuka situs web Skenario tugas Tujuan (ST) ST 1 Mencari judul buku dan pengarang
Permasalahan a) Responden tidak dapat mengisi nama penerbit pada kotak pencarian ‘Penerbit’
Rekomendasi perbaikan a) Kotak pencarian muncul di setiap halaman situs web. b) Jika menu katalog
26 Skenario tugas Tujuan (ST)
Permasalahan dengan cara mengetik nama penerbit, penerbit harus dipilih dengan menggulung ke atas ke bawah b) Responden tidak memilih judul dengan cara klik pada judul sehingga responden tidak dapat mengetahui detail status dan lokasi buku berada pada saat dilakukan pencarian c) Responden tidak langsung mencari menu katalog tetapi berusaha melakukan log in pada menu log in mahasiswa untuk melakukan pencarian judul buku d) Responden memilih jurusan pada saat mencari judul buku
dipilih sebaiknya tidak menampilkan jendela baru. c) Dibuatkan menu “Ketersediaan dan lokasi” dari masingmasing dokumen yang ditampilkan dari hasil penelusuran. Menu ini akan memberikan informasi buku tersedia di tempat atau sedang dipinjam serta lokasi perpustakaan dimana buku disimpan. d) Kotak pencarian untuk penerbit dibuat dengan sistem pengguna harus mengetikkan penerbit yang diinginkan bukan dengan sistem pilihan penerbit.
Responden tidak melakukan klik pada “ISSN” dari hasil jurnal yang ditampilkan, sehingga detail edisi dari jurnal tidak tampil di layar monitor.
Judul jurnal hasil penelusuran, jika dipilih (klik) akan tampil detail edisi, bukan dengan melakukan klik pada nomor ISSN
ST 2
Mencari judul jurnal
ST 3
Mencari artikel Responden kesulitan melakukan klik menu “Katalog > Koleksi Meruya & Cibubur” Mencari a) Responden tidak abstrak e-tesis melakukan klik pada menu “e-tugas akhir” tetapi melakukan klik pada
ST 4
Rekomendasi perbaikan
Menu ditampilkan secara horizontal drop down dengan menu horizontal a) Istilah yang digunakan pada menu maupun submenu harus sesuai dengan isi informasi yang
27 Skenario tugas Tujuan (ST)
Permasalahan menu “e-thesis” b) Responden tidak mengunduh (download) abstrak
ST 5
Mencari artikel Responden kesulitan dari basis data menemukan menu ProQuest “Teks lengkap – PDF” untuk dapat mengunduh (download) artikel yang telah ditemukan dari basis data ProQuest
ST 6
Melihat sejarah Responden melakukan pinjaman buku klik pada menu “Pinjamanku” secara berulang kali
ST 7
Mencari informasi jam layanan perpustakaan
Responden melakukan scroll (menggulung layar) berulang kali untuk mendapatkan lokasi menu “Peraturan”.
Rekomendasi perbaikan akan disampaikan sehingga tidak membingungkan pengunjung situs web. Istilah “Digital Library” sebaiknya diganti dengan “Koleksi Digital” b) Petunjuk lokasi pengunjung situs web (breadcrumbs) yaitu navigasi yang memberikan informasi posisi menu yang sedang diakses oleh pengunjung. Petunjuk cara mencari artikel ke basis data ProQuest dan pencarian buku melalui katalog online yang dilengkapi dengan gambar tampilan layar. Petunjuk ini ditempatkan pada halaman menu dari masing-masing menu pencarian. Mempercepat tampilan sub menu pada menu “Pinjaman Saya” ketika menu tersebut disorot oleh pointer Menu-menu ditampilkan di bagian atas layar termasuk menu log in untuk anggota, Judul buku baru, Usefull link dan statistik jumlah koleksi. Menu ditampilkan secara horizontal drop down dengan menu horizontal Menu gambar sebaiknya hanya ditampilkan pada halaman utama bukan
28 Skenario tugas Tujuan (ST)
Permasalahan
Rekomendasi perbaikan pada setiap halaman. Tujuannya untuk mengurangi kegiatan menggulung (scroll) layar monitor ke atas atau ke bawah, pada saat pengguna melakukan pencarian informasi.
5 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Sebuah situs web perpustakaan harus memperhatikan aspek usability agar situs web dapat bertahan hidup dan tidak ditinggalkan oleh penggunanya. Pengujian usability pada situs web Perpustakaan UMB dengan menggunakan metode cognitive walkthrough dilakukan untuk mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan-permasalahan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan situs web tersebut. Selain itu dapat memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka situs web Perpustakaan UMB kepada pengembang berbasis pengguna agar menjadikannya lebih user friendly. Pengujian usability diukur dengan menggunakan skenario tugas-skenario tugas yang harus diselesaikan oleh responden. Responden pada penelitian ini terdiri laki-laki 70% perempuan 30%, status mahasiswa 80%, dosen dan karyawan masing-masing 10%, berusia 17-25 tahun 80%, 26-35 tahun 10% dan diatas 35 tahun 10%. Seluruh responden menggunakan internet setiap hari. Hasil pengujian menunjukkan bahwa hanya ada 2 skenario tugas yaitu melihat sejarah pinjaman buku (skenario tugas 6) dan melihat informasi jam layanan perpustakaan (skenario tugas 7) yang berhasil diselesaikan oleh seluruh responden dengan benar. Berdasar pengamatan hal ini karena penamaan tomboltombol yang telah sesuai dengan isi. Skenario tugas mencari judul buku dan pengarang (skenario tugas 1) dan mencari abstrak e-tesis (skenario tugas 4), merupakan skenario tugas yang paling rendah tingkat penyelesaiannya masing-masing sebesar 80%. Untuk skenario tugas 1, responden tidak melakukan klik pada judul sehingga tidak mengetahui status dan lokasi buku. Responden tidak mengetahui bahwa status dan lokasi buku dapat dilihat dengan melakukan klik pada judul buku yang dimaksud. Untuk skenario tugas 4, responden salah memilih tombol “e-tugas akhir” dengan tombol “e-tesis” sehingga responden tersesat. Hal ini terjadi karena istilah “e-tesis” dipahami oleh responden sebagai tombol untuk mencari e-tesis yang responden inginkan. Skenario tugas 5 yaitu mengunduh artikel dari basis data ProQuest, dan, mengunduh abstrak e-tesis (skenario tugas 4) merupakan dua skenario tugas dengan jumlah kesalahan tertinggi. Skenario tugas mengunduh artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5), mengunduh e-tugas akhir (skenario tugas 4) dan
29 mencari judul buku dan pengarang (skenario tugas 1) melalui katalog online merupakan tiga skenario tugas yang paling banyak membutuhkan waktu untuk menyelesaikannya. Dari seluruh hasil pengujian menunjukkan bahwa permasalahan yang dihadapi pengguna pada waktu menggunakan situs web perpustakaan UMB adalah mencari judul buku dan pengarang (skenario tugas 1), dan mencari judul jurnal (skenario tugas 2), mencari artikel (skenario tugas 3), mengunduh abstrak etesis (skenario tugas 4), dan mengunduh artikel dari basis data ProQuest (skenario tugas 5). Berdasarkan hasil analisis uji usability menemukan hal-hal yang menyebabkan rendahnya usabilitas antarmuka situs web perpustakaan UMB yaitu penggunaan icon yang tidak sesuai, penggunaan font yang kecil dan tidak sesuai sehingga perubahan warna pada fitur yang tidak jelas terlihat, tata letak fitur yang berada di beberapa lokasi, penggunaan istilah yang tidak sesuai dengan isi. Dari analisi tersebut dapat disimpulkan bahwa persepsi pengguna berbeda dengan persepsi sistem. Rekomendasi perbaikan antarmuka situs web Perpustakaan UMB berdasarkan hasil analisis yaitu menampilkan pedoman atau petunjuk cara pencarian artikel dari masing-masing basis data, kotak pencarian koleksi (buku, artikel, jurnal, e-tugas akhir) berada pada bagian atas setiap halaman situs web, gambar tidak ditampilkan di setiap halaman, dan diberikan navigasi yang memberikan lokasi pengunjung situs web berada.
Saran Penelitian selanjutnya kepuasan pengguna ditambahkan sebagai parameter uji usability. Hal ini berkaitan supaya situs web perpustakaan dapat bertahan hidup dan tidak ditinggalkan para penggunanya. Dengan komponen ini dapat diketahui seberapa besar kepuasan pengguna terhadap situs web yang sudah ada sebelum dilakukan perbaikan situs web. Pengujian usability selanjutnya dapat menggabungkan antara metode lain seperti think aloud yaitu untuk mengetahui pengetahuan responden ketika responden mengerjakan tugas yang diberikan melalui apa yang diucapkannya selama pengerjaan tersebut berlangsung dan metode heuristic evaluation yaittu untuk mengetahui secara langsung permasalahan-permasalahan yang mungkin terjadi serta untuk memperbaiki rancangan sebelum diimplementasikan ke pengguna. Uji usability dengan metode ini dilakukan sebagai pembanding. Rekomendasi dari uji usability ini sebaiknya dibuatkan prototipenya kemudian dilakukan pengujian ulang.
30
DAFTAR PUSTAKA Aelani K, Falahah. 2012. Pengukuran usability sistem menggunakan use questionnaire (studi kasus aplikasi perwalian online STMIK AMIK BANDUNG. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2012 (SNATI 2012) Ali MU, Aasim M. 2009. Usability evaluation of digital library Blekinge Tekniska Hogskolan a case study [tesis]. Ronneby (Sweden): Shool of Computing Blekinge Institute of Technology Soft Centre Blakiston R. 2015. Usability testing a practical guide for librarians. London (UK) : Rowman & Littlefield Bligard L, Osvalder A. 2013. Enhanced Cognitive Walkthrough Development of the Cognitive Walkthrough Method to Better Predict, Identify, and Present Usability Problems. Advances in Human-Computer Interaction [Internet]. [diunduh 2015 Maret 13]. Tersedia pada: http://dx.doi.org/10.1155/2013/931698 Dix A, Finlay J, Abowd, GD, Beale, R. 2004. Human-Computer Interaction. Harlow : Pearson Prentice Hall Ebenezer C. 2003. Usability evaluation of an NHS library website. Health Information And Libraries Journal. 20:134-142 George CA. 2008. User-centred library websites : usability evaluation methods. Oxford (UK): Chandos Publishing Hwang W. 2010. Number of people required for usability evaluation: the 10±2 rule. Communications of the ACM. 53(5):130-133 doi 10.1145/1735223.1735255 [ISO] International Organization for Standardization, ISO 9241-11 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 11: Guidance on usability . [Internet] [diunduh 2014 Juni 28] Tersedia dari https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed1:v1:en Jacobsen N, John B. 2000. Two case studies in using cognitive walkthrough for interface evaluation. Pittsburgh (PA): Human Computer Interaction Institute, School of Computer Science, Carnegie Mellon University. [internet diunduh 12 Maret 2015]. Tersedia dari http://reports-archive.adm.cs.cmu.edu/anon/2000/CMU-CS-00-132.pdf Manzari L, Trinidad-Christensen, J. 2006. User-Centered Design of a Web Site for Library and Information Science Student: Heuristic Evaluation and Usability Testing. Information Technology And Libraries. 25(3): 163-169 Maryati I. 2014. Pengujian cognitive walkthrough terhadap antarmuka web perpustakaan digital (e-library) Pusat Domumentasi dan Informasi Ilmiah-LIPI (PDII-LIPI). Baca : Jurnal Dokumentasi dan Informasi 35(1):25-40 Nielsen J. 2000. Why you only need to test with 5 users. [Internet]. [diunduh 2015 Mei 02] Tersedia pada http://www.nngroup.com/articles/why-youonly-need-to-test-with-5-users/ Nielsen J. 2000. How many test users in a usability study. [Internet]. [diunduh 2015 Mei 02] Tersedia pada http://www.nngroup.com/articles/howmany-test-users/
31 Nielsen J. 2012. Usability 101: Introduction to Usability. [Internet]. [diunduh 2015 Mei 02] Tersedia pada http://www.nngroup.com/articles/usability101-introduction-to-usability Nurhadryani Y, Sianturi SK, Hermadi I, Khotimah H. 2013. Pengujian usability untuk meningkatkan antarmuka aplikasi mobile. JIKA. 2(2):83-93 Rubin J, Chisnell D. 2008. Handbook of usability testing, second edition: how to plan, design, and conduct effective tests. Indianapolis (US) : Wiley Publishing. Simarmata J. 2010. Rekayasa web. Yogyakarta (ID) : Andi Offset Singley E. 2014. Usable libraries. Top 5 problems with library websites – a review of recent usability studies.[Internet]. [diunduh 2015 Mei 01] [tersedia pada di http://emilysingley.net/top-5-problems-with-librarywebsites-a-review-of-recent-usability-studies/] Tullis T, Albert B. 2008. Measuring User Experience Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics Interactive Technologies. Massachusetts: Morgan Kauffman. Wilson C. 2014. User interface inspection methods: a user-centered design methods. Waltham, MA : Morgan Kaufmann Wook TSMT, Mohammed H, Judi HM, Noraidah. 2012. Applying Cognitive Walkthrough to Evaluate the Design of SPIN Interface. Journal of Convergence Information Technology(JCIT). 7(4):106-115 doi:10.4156/jcit.vol7.issue4.13 Zuntriana A. 2014. Uji Usabilitas Jarak Jauh (Remote Usability testing) pada Portal Web Perpustakaan Nasional Republik Indonesia. Didalam: Prosiding Konferensi Perpustakaan Digital Indonesia 7 Portal Web Perpustakaan Digital Indonesia. 2014 Nopember 10-13; Aceh, Indonesia. Aceh (ID): Perpustakaan Nasional Republik Indonesia. hlm 121
32
LAMPIRAN
33 Lampiran 1 Prakata dan peraturan pelaksanaan uji usability Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta 1.
2. 3. 4. 5.
PRAKATA Terima kasih atas ketersediakan Anda untuk menjadi responden pada penelitian Saya yang berjudul “Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana (UMB) Jakarta”. Usability adalah seberapa mudah sebuah produk itu dapat digunakan oleh penggunanya. Cognitive walkthrough merupakan urutan tindakan yang merujuk kepada langkah-langkah pada antarmuka yang diperlukan pengguna untuk mencapai tujuan tertentu Situs web Perpustakaan UMB merupakan situs web yang dibangun dan dikembangkan dalam rangka untuk meningkatkan layanan pengguna terhadap sumber daya yang dimiliki oleh perpustakaan. Tujuan pengujian usability adalah untuk mengidentifikasi dan menganalisis masalah-masalah apa saja yang dihadapi oleh pengguna ketika menggunakan situs web perpustakaan UMB. Uji usability dilakukan terhadap sistem (situs web perpustakaan UMB) bukan terhadap pengguna. Responden sebagai pengguna. Pada uji usability ini Anda diminta untuk menyelesaikan tugas-tugas (tasks) yang diberikan pada lembar ujian. Hasil uji usability dan masukan dari responden akan dijadikan bahan perbaikan terhadap antarmuka situs web Perpustakaan UMB. Peraturan Pelaksanaan Pengujian Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough
1. 2. 3. 4.
Telepon seluler harus dalam kondisi diam (silent) Peserta tidak membawa komputer, smart phone, atau tablet Tidak ada diskusi selama pengujian cognitive walkthrough. Peserta ujian bertindak secara professional dan tidak akan menggunakan bahasa yang menghina (misalnya desain yang bodoh/buruk untuk sistem mobile yang harus dipelajari beberapa saat)
34 Lampiran 2 Form pernyataan persetujuan kesediaan direkam FORM PERNYATAAN PERSETUJUAN KESEDIAAN DIREKAM Saya yang bertanda tangan di bawah ini, Nama : ...................................................................................... Status (pilih salah satu) : ( ) Mahasiswa ( ) Dosen ( ) Karyawan Alamat : ...................................................................................... Nomor Telepon / HP : ...................................................................................... Alamat e-mail : ...................................................................................... 1. Telah mengetahui dengan jelas tujuan dan prosedur pengumpulan data untuk penelitian “Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta” yang dilakukan pada tanggal / bulan / tahun ……………………………… 2. Telah menyetujui bahwa data yang dikumpulkan akan digunakan semata-mata untuk keperluan penelitian dalam rangka penyusunan tesis dan bahan evaluasi perbaikan situs web Perpustakaan UMB 3. Bersedia melakukan uji cognitive walkthrough yang kedua (jika diperlukan) Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan dari siapa pun. Jakarta, ...................................... 2015
(..........................................................)
35 Lampiran 3 Data diri responden DATA DIRI RESPONDEN Mohon Beri Tanda Cek (√) pada Tanda Kurung yang Anda Pilih 1. Jenis Kelamin : ( ) Laki-laki ( ) Perempuan 2. Usia : ( ) 17 – 25 tahun ( ) 25 – 35 tahun ( ) > 35 tahun 3. Status : ( ) Mahasiswa Jurusan …………………… Semester : …………… ( ) Dosen Jurusan …………………… Masa kerja : ……… thn ( ) Karyawan Unit …………………… Masa kerja : ……… thn PENGGUNAAN KOMPUTER 1. Frekuensi penggunaan komputer setiap bulan : ( ) Setiap hari ( ) 3 kali per minggu ( ) 1 kali per minggu ( ) 1 kali per bulan 2. Keperluan penggunaan komputer : (boleh memilih lebih dari satu) ( ) menulis ( ) mendengarkan lagu ( ) merancang program ( ) bermain game ( ) lainnya, sebutkan ……………………………………………. PENGGUNAAN INTERNET 1. Frekuensi penggunaan internet setiap bulan : ( ) 3 kali per minggu ( ) Setiap hari ( ) 1 kali per minggu ( ) 1 kali per bulan 2. Fasilitas komputer dan koneksi internet di rumah / kos (boleh memilih lebih dari satu) : ( ) Tidak memiliki komputer (PC atau laptop) ( ) Memiliki komputer tetapi tidak tersambung dengan internet ( ) Memiliki komputer dan tersambung dengan internet dengan paket data (Harian / Mingguan / Bulanan) (coret yang tidak perlu) ( ) Tidak memiliki smart phone ( ) Memiliki smart phone yang terkoneksi internet dengan paket data (Harian / Mingguan / Bulanan) (coret yang tidak perlu) 3. Fasilitas komputer dan koneksi internet di tempat kerja atau perguruan tinggi (boleh memilih lebih dari satu): ( ) Tidak memiliki komputer (PC atau Laptop) ( ) Memiliki komputer, tetapi tidak tersambung dengan internet ( ) Memiliki komputer dan tersambung dengan Internet 4. Berikan tAnda cek (√) atau silang (x) sesuai penggunaan internet yang Anda lakukan, Selanjutnya berikan nomor sesuai prioritas dimulai dari yang paling sering Anda lakukan Jenis penggunaan internet Browsing Cek e-mail Jejaring sosial/chatting Bermain game mengunduh file
Tanda cek (√) atau silang (X) (…..) (…..) (…..) (…..) (…..)
Rangking sesuai prioritas penggunaan internet (…..) (…..) (…..) (…..) (…..)
36 Mengakses berita/news Mencari info produk/ecommerce
(…..) (…..)
(…..) (…..)
Keterangan : (√) jika disering digunakan (X) jika jarang atau tidak digunakan 5. Browser yang sering digunakan ( ) Google Chrome ( ) Safari ( ) Netscape Navigator ( ) Mozilla Firefox ( ) Internet eksplorer (IE) ( ) lainnya (sebutkan) : ………………….. ( ) Opera 6. Pengalaman menggunakan mesin pencari. Pilihlah mesin pencari berikut yang paling sering Anda gunakan ( ) Google ( ) Library catalogues ( ) Yahoo ( ) Federated searches ( ) Library databases ( ) Bing ( ) Lainnya, sebutkan : ( ) Msn ………………… ( ) Ask 7. Berapa lama Anda menggunakan mesin pencari? ( ) < 1 tahun ( ) satu sampai tiga tahun ( ) > tiga tahun PENGGUNAAN PERPUSTAKAAN DAN SITUS WEB PERPUSTAKAAN UMB 1. Sejak kapan Anda menggunakan perpustakaan UMB? ( ) lebih dari 1 tahun ( ) 1 tahun terakhir ( ) 6 bulan terakhir ( ) kurang dari 3 bulan 2. Seberapa sering Anda mengunjungi perpustakaan UMB? ( ) Setiap hari ( ) 3 kali per minggu ( ) 1 kali per minggu ( ) 1 kali per bulan 3. Sejak kapan Anda menggunakan situs web perpustakaan UMB? ( ) 1 bulan terakhir ( ) 3 bulan terakhir ( ) 6 bulan terakhir ( ) lebih dari 6 bulan 4. Seberapa banyak Anda mengunjungi situs web perpustakaan UMB? ( ) Setiap hari ( ) 3 kali per minggu ( ) 1 kali per minggu ( ) kurang dari 1 kali per minggu 5. Untuk keperluan apa Anda mengunjungi situs web perpustakaan UMB? ( ) mencari informasi buku, jurnal atau tugas akhir ( ) mencari informasi jam buka layanan perpustakaan ( ) mengetahui pinjaman buku yang Saya masih pinjam ( ) mengetahui sejarah buku yang pernah Saya pinjam ( ) lainnya, sebutkan ……………………………………………………….
37 Lampiran 4 Skenario tugas uji usability SKENARIO TUGAS YANG HARUS DISELESAIKAN OLEH PESERTA UJI USABILITY Skenario 1 : Mencari buku yang berjudul “interaksi manusia dan komputer” karangan Insap Santosa penerbit Andi yang ada di Perpustakaan Kampus Meruya Cibubur Langkah-langkah yang harus dilakukan : 1. Ketik alamat pada browser : digilib.mercubuana.ac.id 2. Klik menu ‘KATALOG’ > ‘Koleksi Meruya & Cibubur’ 3. Klik menu ‘Buku’ 4. Ketikkan ‘interaksi manusia dan komputer’ pada kolom judul 5. Ketikkan ‘insap’ pada kolom pengarang 6. pilih ‘andi’ pada kolom penerbit 7. Klik tombol ‘Tampilkan’ atau tekan tombol ‘enter’ pada keyboard 8. Klik pada ‘judul buku’ 9. Data dan status buku tampil di layar monitor Kritik dan saran perbaikan dari skenario 1 __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Skenario 2 : Mencari jurnal yang berjudul “psikobuana” Langkah-langkah yang harus dilakukan : 1. Ketik alamat pada browser : digilib.mercubuana.ac.id 2. Klik menu KATALOG > Koleksi Meruya & Cibubur 3. Klik menu ‘jurnal’ pada Katalog Meruya & Cibubur 4. Ketik ‘psikobuana’ pada kolom judul 5. Klik tampilkan atau tekan tombol ‘enter’ pada keyboard 6. Klik pada ‘ISSN’ 7. Daftar artikel ditampilkan pada layar monitor Kritik dan saran perbaikan dari skenario 2 __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________
38 Skenario 3 : Mencari artikel yang berjudul “game edukasi” Langkah-langkah yang harus dilakukan : 1. Ketik alamat pada browser : digilib.mercubuana.ac.id 2. Klik menu ‘KATALOG’ > ‘Koleksi Meruya & Cibubur’ 3. Klik menu ‘artikel’ 4. Ketik ‘game edukasi’ pada kolom judul 5. Klik tampilkan atau tekan tombol ‘enter’ pada keyboard 6. Judul-judul artikel tentang ‘game edukasi’ ditampilkan Kritik dan saran perbaikan dari skenario 3 __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Skenario 4 : Mencari tesis yang berjudul “Strategi Personal Branding di Media Sosial Twitter (Studi Kasus Pembentukan Personal Brand Selebriti Twitter)” penulis “Anindita” dan mengunduh abstrak fullteksnya Langkah-langkah yang harus dilakukan : 1. Ketik alamat pada browser : digilib.mercubuana.ac.id 2. Pilih menu ‘DIGITAL LIBRARY’ 3. Klik menu ‘E-TUGAS AKHIR’ 4. Ketik pada kolom judul ‘Strategi Personal Branding di Media Sosial Twitter’ 5. Ketik pada kolom pengarang ‘anindita’ 6. Klik ‘Tampilkan’ atau tekan tombol ‘enter’ pada keyboard 7. Klik ‘judul tesis’ 8. Klik ‘file download abstrack’ Kritik dan saran perbaikan dari skenario 4 __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Skenario 5 : Mencari dan mengunduh artikel full text dari basis data ProQuest yang berjudul “Modeling a Library Website Redesign Process: Developing a User-Centered Website Through Usability Testing” penulis “Danielle A. Becker”
39 Langkah-langkah yang harus dilakukan : 1. Ketik alamat pada browser : digilib.mercubuana.ac.id 2. Klik logo 3. Ketik judul artikel pada kotak pencarian ‘Modeling a Library Website Redesign Process’ 4. Klik atau tekan tombol enter 5. Klik judul artikel 6. Klik ‘Teks lengkap – PDF’ 7. Klik gambar (disket) sebelah kanan teks PDF 8. Beri nama file ‘artikel 1’ 9. Klik ‘save’ Kritik dan saran perbaikan dari skenario 5 __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Skenario 6 : Melihat sejarah (history) buku yang pernah Anda pinjam Langkah-langkah yang harus dilakukan : 1. Ketik alamat pada browser : digilib.mercubuana.ac.id 2. Klik menu ‘KATALOG’ > ‘Koleksi Meruya & Cibubur’ 3. Pilih menu ‘Pinjaman Saya’ > Buku 4. Ketik ‘Nomor Anggota atau NIM’ Anda pada kotak yang tersedia 5. Klik ‘Tampilkan’ atau tekan tombol ‘enter’ pada keyboard 6. Data history pinjaman ditampilkan Kritik dan saran perbaikan dari skenario 6 __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Skenario 7 : Mencari jam layanan Perpustakaan Kampus A-Meruya Langkah-langkah yang harus dilakukan : 1. Ketik alamat pada browser : digilib.mercubuana.ac.id 2. Klik menu ‘Peraturan’ 3. Informasi jam layanan ditemukan
40 Kritik dan saran perbaikan dari skenario 7 __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Pertanyaan 1 : Sebutkan dua hal yang paling membantu Anda ketika menggunakan situs web Perpustakaan UMB? .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
Pertanyaan 2 : Sebutkan dua hal yang perlu diperbaiki agar searching (penelusuran) pada situs web Perpustakaan UMB menjadi lebih mudah? .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Pertanyaan 3 : Perubahan apa saja yang perlu dilakukan agar situs web perpustakaan sesuai dengan penggunanya .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
41 Lampiran 5 Antarmuka situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana Halaman utama katalog online kampus Meruya & Cibubur
Lampiran 6 Jumlah pengunjung perpustakaan periode 2011-2014 Tahun 2014 2013 2012 2011 Jml
Mahasiswa 118,837 156,522 102,599 81,750 459,708
Dosen Karyawan Jml 2,191 470 121,498 6,204 588 163,314 1,919 227 104,745 5,924 422 88,096 16,238 1,707 477,653
Sumber : laporan perpustakaan UMB 2011-2014
42 Lampiran 7 Data responden Responden keR1 R2 R3 R4 R5 R7 R9 R10 R8 R6
Nama responden Denanda Rudy Melinda Mirza Ratna Zubairi Lita Rosid Warso Tri
Status Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Karyawan Dosen
Jenis kelamin Laki-laki Laki-laki Perempuan Laki-laki Perempuan Laki-laki Perempuan Laki-laki Laki-laki Laki-laki
Usia 17-25 tahun 17-25 tahun 17-25 tahun 17-25 tahun 17-25 tahun 17-25 tahun 17-25 tahun 17-25 tahun 26-35 tahun > 35 tahun
Lampiran 8 Penggunaan komputer responden Responden keR1 R2 R3 R4 R5 R7 R9 R10 R8 R6
Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa
Frekuensi penggunaan komputer setiap bulan Setiap hari 3 kali per minggu Setiap hari Setiap hari
Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Karyawan Dosen
Setiap hari Setiap hari 3 kali per minggu Setiap hari Setiap hari Setiap hari
Status
Keperluan menggunakan komputer Merancang program Menulis, game Merancang program Menulis, merancang program, mendengarkan lagu Menulis Menulis, mendengarkan lagu, game Menulis Menulis Menulis, mendengarkan lagu Menulis
43
Lampiran 9 Penggunaan internet responden
Responden ke-
Status
Frekuensi penggunaan internet
R1
Mahasiswa
Setiap hari
R2
Mahasiswa
Setiap hari
R3
Mahasiswa
Setiap hari
R4
Mahasiswa
Setiap hari
R5
Mahasiswa
Setiap hari
R7
Mahasiswa
Setiap hari
R9
Mahasiswa
Setiap hari
R10
Mahasiswa
Setiap hari
R8
Karyawan
Setiap hari
R6
Dosen
Setiap hari
Fasilitas komputer dan internet di rumah Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet Memiliki komputer dan tersambung dengan internet
Fasilitas smart phone yang terkoneksi dengan internet
Memiliki smart phone yang terkoneksi dengan internet
Memiliki smart phone yang terkoneksi dengan internet Memiliki smart phone yang terkoneksi dengan internet Memiliki smart phone yang terkoneksi dengan internet Memiliki smart phone yang terkoneksi dengan internet Memiliki smart phone yang terkoneksi dengan internet Memiliki smart phone yang terkoneksi dengan internet
Fasilitas komputer dan internet di tempat kerja atau kampus Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet Memiliki komputer dan tersambung dengan paket data internet
44 Lanjutan Responden keR1 R2 R3 R4 R5 R7 R9 R10 R8 R6
Status Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Karyawan Dosen
Responden keR1 R2 R3 R4 R5 R7 R9 R10 R8 R6
Email
Jejaring sosial
Bermain game
Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Ya
Status Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Karyawan Dosen
Responden keR1 R2 R3 R4 R5 R7 R9 R10 R8 R6
Browsin g Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya
Mengun duh file
Akses berita Ya
Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya
Akse ecommerce Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya
Browser yang sering digunakan Google chrome Google chrome Mozilla firefox Google chrome Google chrome Google chrome Google chrome Google chrome Google chrome Google chrome
Status Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Karyawan Dosen
Internet eksplorer Mozilla firefox Mozilla firefox
Opera
Internet eksplorer
Mesin pencari yang sering digunakan Google Google Google Google Yahoo Google Google Google Google Google
Lama penggunakan mesin pencari Kurang dari 1 tahun Lebih dari 3 tahun Lebih dari 3 tahun Lebih dari 3 tahun Lebih dari 3 tahun Lebih dari 3 tahun Kurang dari 1 tahun Kurang dari 1 tahun Lebih dari 3 tahun 1 - 3 tahun
45
Lampiran 10 Penggunaan perpustakaan UMB
R1
Lama penggunaan perpustakaan Mahasiswa 6 bulan terakhhir
Frekuensi mengunjungi perpustakaan setiap hari
R2 R3 R4 R5
Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa
Lebih dari 1 tahun 6 bulan terakhhir 1 tahun terakhir Lebih dari 1 tahun
3 kali per minggu 3 kali per minggu 3 kali per minggu 1 kali per minggu
R7 R9 R10 R8 R6
Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Karyawan Dosen
Lebih dari 1 tahun Lebih dari 1 tahun Lebih dari 1 tahun 1 tahun terakhir Lebih dari 1 tahun
setiap hari 3 kali per minggu 1 kali per minggu 1 kali per bulan 1 kali per bulan
Responden ke-
Status
Frekuensi mengunjungi situs web perpustakaan kurang dari 1 kali per minggu 3 kali per minggu 3 kali per minggu 1 kali per minggu kurang dari 1 kali per minggu setiap hari 3 kali per minggu 1 kali per minggu 3 kali per minggu kurang dari 1 kali per minggu
Tujuan mengunjungi situs web perpustakaan Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir, Cek pinjaman buku yang dipinjam Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir Mencari informasi buku, jurnal, atau tugas akhir
46 Lampiran 11 Rekapitulasi penyelesaian skenario tugas Responden R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Jumlah skenario tugas berhasil diselesaikan Persentase skenario tugas berhasil diselesaikan (%)
ST1
ST2
ST3
ST4
ST5
ST6
ST7
Jml
%
1 1 1 1 0 1 1 0 1 1
1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
1 1 0 1 1 0 1 1 1 1
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 7 6 7 5 5 6 6 7 7
100 100 86 100 71 71 86 86 100 100
8
9
9
8
9
10
10
80
90
90
80
90
100
100
Keterangan : 1 = Sukses 0 = Tidak sukses (Gagal) ST = Skenario tugas R = Responden Lampiran 12 Rekapitulasi jumlah kesalahan ST
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7
R8
R9
ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6 ST7 Jumlah total Ratarata
0 1 0 2 1 1 1 6
0 0 0 2 1 0 0 3
0 0 0 3 5 3 1 12
0 0 0 0 8 0 0 8
2 2 0 0 6 0 2 12
1 1 0 7 3 1 0 13
0 0 0 0 3 1 0 4
5 0 0 0 0 1 0 6
2 1 0 3 0 1 0 7
0 0 3 3 5 0 0 11
1
0
2
1
2
2
1
1
1
2
Keterangan : ST = Skenario tugas R = Responden
R10
Ratarata
Jml kesalahan (kali)
1.0 0.5 0.3 2.0 3.2 0.8 0.4 8
10 5 3 20 32 8 4 82
47 RIWAYAT HIDUP Priyo Raharjo Lahir di Yogyakarta, 01 April 1979. Penulis merupakan anak ketiga dari empat bersaudara dari pasangan Bapak Noto Sudarmo dan Ibu Susilah. Pada tahun 2008 penulis melanjutkan ke pendidikan diploma tiga ilmu perpustakaan Universitas Gadjah Mada Yogyakarta dan lulus pada tahun 2001. Penulis menyelesaikan studi ke jenjang strata satu di jurusan ilmu perpustakaan Universitas Yarsi Jakarta pada tahun 2012. Pada tahun 2013 mendapat beasiswa pendidikan ke program pascasarjana Institut Pertanian Bogor jurusan magister teknologi informasi untuk perpustakaan. Saat ini penulis bekerja di Universitas Universitas Mercu Buana Jakarta sebagai pustakawan sejak tahun 2005 sampai dengan sekarang.