TINJAUAN PUSTAKA
Lanskap Simond dan Starke (2006) menyebutkan bahwa karakter lanskap terbagi menjadi dua kategori besar, yaitu lanskap alami dan lingkungan terbangun (lanskap terbangun). Lanskap alami adalah lanskap yang terbentuk secara alamiah berdasarkan gaya dan hukum-hukum yang terdapat pada alam. Dalam lanskap alami ini terdapat fitur major dan minor. Fitur major hanya dapat diubah sedikit atau bahkan tidak sama sekali, seperti gunung, kabut, dan gravitasi. Fitur minor dapat diubah untuk memenuhi kebutuhan manusia, seperti bukit. Lanskap terbangun dibentuk dengan mempertimbangkan kedua fitur mayor dan minor yang ada pada lanskap alami. Lanskap
terbangun
dibentuk
untuk
memenuhi
kebutuhan
dan
mempermudah kehidupan manusia. Salah satu lanskap terbangun manusia adalah jalan. Jalan memiliki nilai yang sangat esensial bagi pergerakan manusia dan barang, tetapi juga dapat membahayakan manusia. Setiap menit ada orang yang meninggal akibat kecelakaan kendaraan bermotor. Hal ini terjadi karena kita masih belum dapat menghargai rute transportasi ini dengan baik, atau kita belum belajar untuk mendisain jalur trasportasi ini dengan peramalan dan imajinasi yang cukup (Simond dan Starke, 2006).
Pencahayaan Cahaya berfungsi sebagai stimulus. Pola pencahayaan pada kawasan menciptakan respons dari orang-orang yang melihatnya. Apabila pencahayaan suatu kawasan berubah, perasaan dan reaksi orang terhadap kawasan tersebut akan berubah. Dalam kondisi pencahayaan yang berbeda, interpretasi seseorang terhadap kawasan juga akan berubah (Moyer, 1992). Moyer (1992) menegaskan lagi bahwa pencahayaan dapat membangkitkan perasaan bahagia, drama, misteri, roman, dan berbagai macam perasaan lainnya. Pencahayaan dapat menentukan bagaimana seharusnya perasaan seseorang terhadap suatu kawasan. Kekuatan pencahayaan memberikan kemampuan untuk menentukan sekaligus membangun karakter dan interpretasi suatu kawasan.
5
Kebutuhan pencahayaan Kebutuhan pencahayaan umum lanskap pada malam hari melingkupi tujuh hal (Philips, 2004). 1. Pencahayaan dapat meningkatkan tingkat keselamatan dengan meminimalkan semua kemungkinan kecelakaan. Pemberiaan pencahayaan yang baik pada daerah rawan kecelakaan dapat mengurangi kemungkinan terjadinya kecelakaan pada malam hari. 2. Pencahayaan yang baik dapat meningkatkan rasa aman bagi pengguna. Tindakan kriminal pada malam hari dapat dihindari dengan pencahayaan yang baik dan menyeluruh. 3. Pencahayaan dapat memberikan petunjuk dan mengarahkan pengguna. Lampu yang disusun homogen mengikuti suatu jalan dapat mengarahkan sirkulasi. Penerangan pada suatu objek utama (baik bangunan, signage, sclupture, atau objek lainnya yang menjadi penciri suatu kawasan) dapat membentuk mental map pengguna, agar dapat mengetahui gambaran keberadaaanya. 4. Malam hari pencahayaan dibutuhkan untuk mempromosikan produk-produk komersial. 5. Pencahayaan digunakan untuk menghidupkan identitas kawasan. 6. Secara umum pencahayaan digunakan untuk menerangi kawasan sekitar sehingga aktivitas manusia dapat berjalan dengan normal seperti siang hari. 7. Pencahayaan digunakan sebagai elemen hiburan. Permainan cahaya baik dari segi warna, intensitas cahaya, pergerakan cahaya, maupun bentuk cahaya dapat memberikan kesan estetik dan menghibur. Efek pencahayaan Enam efek pencahayaan yang biasa digunakan pada lanskap malam hari (Skyhorsestation, 2009) yaitu : 1. moonlighting or down lighting (pencahayaan ke arah bawah); 2. silhouetting or backlighting (pencahayaan dari belakang untuk menciptakan efek lingkaran cahaya); 3. shadowing (pencahayaan untuk menciptakan efek bayangan di belakang); 4. spot lighting (pencahayaan titik-titik tertentu untuk memberikan tekanan pada elemen arsitektural);
6
5. grazing (pencahayaan permukaan untuk memberikan tekstur); 6. up-lighting (pencahayaan ke arah atas, biasanya untuk memperlihatkan tekstur suatu objek); 7. cross lighting (pencahayaan melintang dengan menggunakan dua atau lebih lampu sehingga menghasilkan efek tiga dimensi). Dampak Suasana Gelap Bagi Manusia Menurut Hakim (2006), terdapat tiga dampak yang dapat muncul ketika suasana sekitar kita menjadi gelap, yaitu rasa takut, rasa tidak jelas, dan rasa menyeramkan. Tidak semua suasana gelap dapat menimbulkan ketakutan. Ketakutan pada suasana gelap lebih banyak disebabkan oleh faktor pengalaman dan kebiasaaan. Di daerah yang terbatas sumber cahaya penerangan, suasana gelap menjadi hal yang biasa. Perasaan takut timbul karena faktor pengalaman yang dialami manusia. Misalnya sejak kecil kita diberi gambaran bahwa suasana gelap itu identik dengan hantu sehingga bila berada pada suasana yang gelap kita akan teringat dengan hantu. Jika suasana gelap itu berada di luar (ruang terbuka) dengan skala ruangan yang besar, cenderung menimbulkan pemikiran negatif terhadap sebuah benda. Namun, jika kita telah terbiasa dan telah mengenal bendabenda tersebut dengan jelas, pemikiran negatif itu akan berkurang. Pada umumnya suasana gelap kurang memberikan suasana yang nyaman. Suasana gelap gulita membuat semua benda tidak mempunyai sinar pantulan untuk ditangkap oleh lensa mata sehingga benda menjadi tidak jelas. Perasaan menyeramkan terhadap ruang dapat terjadi karena suasana yang gelap serta skala ruang yang luas dan langit-langit yang tinggi, contohnya makam. Makam memiliki suasana yang sepi, sinar yang terbatas, skala ruang yang terbuka dengan langit yang terbentang luas dan bentuk nisan. Karakter-karakter yang ada pada makam cenderung menyeramkan atau bila berada pada suatu bangunan berskala besar dengan cahaya penerangan yang terbatas, rasa menyeramkan cenderung muncul. Jadi, perasaan menyeramkan terhadap ruang dapat ditimbulkan juga oleh faktor cahaya.
7
Sumber Cahaya Elemen utama dari pencahayaan artifisial adalah lampu yang berperan sebagai sumber cahaya. Tujuan dan efek pencahayaan yang berbeda sangat dipengaruhi oleh penggunaan tipe, spesifikasi, dan model lampu. Bola Lampu Menurut Moyer (1992), lampu dibagi menjadi dua kategori dasar, yaitu : filament dan discharge. Dalam kategori filament hanya terdapat satu jenis lampu yaitu incandescent (lampu pijar), sedangkan kategori discharge terdapat dua jenis yaitu high intensity discharge (HID) yang termasuk di dalamnya mercury vapor, metal halide, dan high and low pressure sodium serta low pressure discharge yang termasuk di dalamnya fluorescent, cold chatode, dan neon. Lampu Terdapat dua kategori utama pada lampu, yaitu lampu yang berfungsi untuk dekoratif dan yang menitikberatkan pada faktor fungsional (Moyer, 1992). Lampu yang berfungsi untuk dekoratif dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1. lanterns (adalah lampu tradisional yang memiliki bentuk beraneka ragam sesuai dengan jaman dan kebudayaan daerah); 2. bollards and path fixtures (lampu jenis ini adalah lampu dekoratif yang banyak digunakan pada jalur pejalan kaki sebagai orientasi, dengan desain visual yang sesuai dengan karakter kawasan); dan 3. post, wall-mounted, and hanging fixtures (lampu untuk dekorasi visual, tetapi jenis ini juga dapat memberikan orientasi, identifikasi, dan penerangan umum. Bentuk-bentuk dari lampu ini harus sesuai dengan karakter kawasan). Lampu yang menitikberatkan pada faktor fungsional idealnya tersembunyi dari penglihatan mata baik saat siang maupun malam hari. Apabila tidak dapat disembunyikan, faktor-faktor fisiknya (seperti bentuk, dan warnanya) harus disesuaikan dengan karakter kawasan sekitarnya. Lampu fungsional terbagi menjadi enam jenis, yaitu: ground-mounted adjustable fixture, hanging fixtures, surface-mounted fixtures, ground-recessed fixtures, underwater accent fixtures, underwater niche fixtures.
8
Lampu ground-mounted adjustable fixture adalah lampu sorot yang digunakan untuk menerangi struktur, objek, atau material tanaman pada taman. Ukurannya sangat variatif bergantung pada sumber cahaya yang digunakan. Lampu jenis ini memerlukan tambahan ruang yang cukup antara bola lampu dan lensa lampu apabila ingin ditambah dengan lensa-lensa asesoris. Lampu hanging fixtures digunakan dengan cara digantung pada objek. Lampu surface-mounted fixtures digunakan untuk keperluan pencahayaan umum, sebagai tambahan cahaya, atau sebagai aksen. Jenis ini dapat dipasang pada pohon, dinding, atau pagar. Lampu jenis ini memiliki bentuk dan ukuran yang beraneka ragam. Tingkat watt yang diperlukan meningkat bersama dengan pertambahan ketinggian lampu. Lampu ground-recessed fixtures ditanam di bawah permukaan lantai. Jenis ini banyak digunakan untuk menonjolkan objek pohon, sebagai aksen pada patung, untuk menerangi tembok dan pagar, serta menerangi rambu-rambu. Lampu underwater accent fixtures merupakan lampu yang dibuat tahan air dan digunakan untuk memberikan penerangan atau aksen pada kolam. Lampu underwater niche fixtures merupakan lampu yang digunakan untuk menerangi atau memberi aksen pada kolam, tetapi badan lampu tidak dibuat tahan air. Lampu jenis ini dipasang pada sebuah tempat transparan yang tahan air untuk menghindarinya terkena air.
Pemodelan Digital AutoCad adalah piranti lunak untuk keperluan gambar teknik dua dimensi (2D), sedangkan 3D Studio Max adalah piranti lunak untuk pemodelan dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dalam proses produksi, secara tehnik dimulai dari gambar 2D yang berfungsi sebagai gambar kerja (panduan pelaksanaan) kemudian dibangun model tiga dimensinya. Model 3D berfungsi memudahkan untuk memahami bentuk yang akan dicapai karena model 3D dapat dilihat dari berbagai arah, bahkan dari dalam ruangan (Thabrani, 2007). Kemampuan 3D Studio Max selain membuat model 3D, juga dapat memberi material, pencahayaan serta membuat simulasi gerakan (animasi) sehingga model dapat dipresentasikan setara foto (Thabrani, 2007). Menurut Hendratman, H dan Robby (2008), 3D Studio Max merupakan piranti lunak
9
visualisasi (modeling dan animasi) tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat di 3D Studio Max sering digunakan di pertelevisian, media cetak, game, web, otomotif, fashion, desain furniture, desain interior, dan visualisasi desain arsitektur. Piranti lunak 3D Studio Max 2009 memiliki fasilitas simulasi cahaya yang disebut photometric light. Fasilitas ini dapat mensimulasikan kondisi pencahayaan yang sangat mendekati nyata melalui dua perhitungan algoritma. Algoritma yang pertama adalah local ilumination, algoritma ini menghitung dengan detil bagaimana sifat suatu permukaan objek ketika menerima cahaya. Algoritma yang kedua adalah global ilumination, algoritma ini menghitung dengan detil bagaimana proses transfer cahaya dalam suatu ruang. Kedua algoritma ini bekerja bersamaan menghasilkan simulasi pencahayaan yang alamiah (Autodesk, 2009).