Hajótörést szenvedsz egy lakatlan szigeten - elég életrevaló vagy, hogy életben maradj a mentőhajó megérkezéséig? Hogy ezt megvalósítsd, táborhelyet kell építened, fel kell fedezned a sziget belsejét, és ki kell hoznod a maximumot. Onnantól kezdve figyeled a horizontot egy közeli hajó jelét kutatva. Csak ha sikerül jelezned neki, akkor menekülsz meg!
JÁTÉKTÁBLA
Ha megmenekülsz, történeted bejárja a világot - de csak, ha tiéd a legjobban elmondott történet! Természetesen, ha nem menekülsz meg, senki nem fogja hallani a sztoridat...
A JÁTÉK CÉLJA A számkivetetteknek együtt kell dolgozniuk, hogy életben maradjanak a szigeten, és jelet adjanak az elhaladó mentőhajónak. A játék alatt „történetpontokat” gyűjtötök. Ha megmenekültök, akkor a legtöbb történetponttal rendelkező számkivetett a győztes. Ha nem menekültök meg, akkor mindenki veszít!
TARTOZÉKOK
KÁRTYÁK
•4 játéktábla (táborhely, felderítés, és 2 részes főtábla) • 2 kocka • ez a szabálykönyv
KÁRTYÁK • 127 cselekménykártya (körbe írt számmal) • 12 számkivetett kártya (6 számkivetett férfi és női verziója) • 5 alap táborhelykártya • 21 alap eseménykártya 8ak2x • 30 alap hajómaradvány-kártya • 39 felderítéskártya, 3 pakliba osztva: tengerpart (11), sziget belseje (18),
Hajómaradványok
Események
szigete mélye kártya (10)
• 6 üres “saját kaland” kártya Alap táborhely
JELZŐK 2x
•8 akciójelző „figura” 4 színben 4
• 8 kocka 4 színben: 5_ 2 2x
2x
+
2x
2x
2x 2x
2x
(maradandó sérülésekhez és kimentett dolgokhoz)
• 24 fehér kocka
(sérüléshez és jelzőként használva)
• 16 ételjelző
3 PAKLI
1_= ×8
1
• 16 fajelző
3_
Tengerpart
81
4_ 2_
LAPKA
3
+1
3
4
4 3
+1
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
3
2
4_
4
Sziget belseje
4
4
+ 4
1_= ×12
5_ +
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
33(13 33 3? 3 41 medúza 33 3 és 1 cápa) és 24 gyűjtögetéslapka) 1_= 21_= ?3számozott, 5_ 2 ×12 ×8 34 2 3 4 + 33 333 3 3 33 4_ 2 2 3 2_ 1_= 2 2 3_ 0 4 • 38 történetpontlapka (röviden TP) 1 2 ×8 0 1 ? 0?23 43 3 0 32 3 2 2 43 343 3 4 4 ? ? 4 2 2 0 1 2 3 0 31 kezdőjátékos 2_ 04 1 4_ 3_ 2 2 4_ 2 2 kötél, 2 00 0 4 04 menedék 1 12 2 0 12 4 2 44 • 22 további lapka, úgymint: + 4 44 4244vitorla ? ? 4
• 39 étellapka (15 hallapka) 2 0
2
+1
+1
+1
1
@#[: +1_ -1 ]{}: +2_ 1
+1
2
0
1 felirat a homokban
2
2
2
2
@#[: +2_ @#[: +2_ -1 -1 ]{}: +3_ ]{}: +3_
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_
+1
3
2
3
@#[: +3_ @#[: +3_ -1 -1 ]{}: +4_ ]{}: +4_
@#[: +1_ -1 ]{}: +2_
+1 @#[: +1_ -1 ]{}: +2_
@#[: +2_ 81 -1 ]{}: +3_
4
4
@#[: +2_ -1 ]{}: +3_
2
+1
30 3
81
1
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
0
1
2?
1
@#[: +2_ -1 ]{}: +3_
3 semperrhoncus mi. Integer rhoncus justo vitae semper mi. Integer justo vitae 1
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_
@#[: +1_ -1 ]{}: +2_
@#[: +2_ -1 ]{}: +3_
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_
? 2 0 ? 0 2 1 0 4 2 4 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 4 4 3 3 1 1 2 1 2 1 12 2 ? 122?22 2 2 2 2 2 22 2 3 @#[: +3_ -1 ]{}: +4_
2?
14_ 1 kecske 2
2?
3
01 3
2
3
1
3_
1
2
2
3
3
4_
4
4_
5_ + 81
4_
4_
4
5_ +
1 ágyu
,
2
3
2
3
3
1_= ×12
4_
1_= ×8
2_
4_
1
,
1+ tábortűz
1
2
2
3
2
4
4
1
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
3
1
4
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
3
4 4 2 2 kutya 3 máglya 3 4_ 3 2 0 22_ 01 1 óriás 1 kamra 1 ?4+4 4?4 14 21 ?31 ? 00 0 2 0tutaj 3 2? 3 0 2 2 2 0 ? 0? 1 2 3 32 ? ? 2 20 2 és 4 eltévedt0 0 01 3 ??? ? 02 ?42 ) ? ? ? 4? 2 0 2 0 3 3 ? lapka 3 32 1 ? ? 0 0 2 2 32 22 1 01 2 4 0 ? 2 ? ? ?0 4 0 1 42 1043 01 3 1 2 1 122 1212 21 1 2 23 2 3 22 2 22 2 2 @#[: +2_ -1 ]{}: +3_
+1
1 nyugodjék békében
1
@#[: +3_ @#[: +3_ -2 -2 ]{}: +4_ ]{}: +4_
1_= ×8
+1
1
2
@#[: +1_ @#[: +1_ -1 -1 ]{}: +2_ ]{}: +2_
+1
+1
@#[: +1_ -1 ]{}: +2_
1
4
4
1
+1
Sziget mélye
1_= ×12
5_
+
• 1 fehér figura (kezdőjátékos-jelző)
Cselekmény
1_= ×12
• 16 fekete kocka
4
Számkivetett
2_
?
?
I
1
+
3_
? 2
3
4_
4_
?
A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játéktábla azt a szigetet ábrázolja, ahol partra sodródtatok. A táblán különböző területek azokat a dolgokat ábrázolják, melyeket a szigeten csinálhatsz (akciók, felderítések, stb.), és melyeket a sziget tehet veled (események, időjárás, menekülés a hajótörésből, stb.). Tegyétek a felderítést, a táborhelyet és a főtáblát az asztalra, ahol minden játékos könnyen eléri. Vegyétek ki az összes cselekvéskártyát (körbe írt szám van a bal oldal felső részén), és rendezzétek sorba. Vegyétek ki közülük a „0” számút, és keverjétek meg. Véletlenszerűen húzzatok belőle 8at (anélkül, hogy felfednénk), és tegyétek vissza a maradékot a dobozba. Tegyetek egy, a színeteknek megfelelő kockát a számkivetettkártya energiasávjának legfelső mezőjére.
FELDERÍTÉSSÁV Tegyetek egy, a színeteknek megfelelő kockát a felderítéssáv kezdőmezőjére. A kocka mutatja, hogy a szigetnek ki mekkora részét fedezte fel.
Osszátok a felderítéskártyákat tengerpart, sziget belseje és sziget mélye pakliba (a hátlapjuk alapján). Adjátok a 8 véletlen választott cselekvéskártyát a megfelelő paklikhoz. Keverjétek meg különkülön a paklikat, és tegyétek a felderítés tábla jelölt részeire. Tegyétek a megmaradt cselekménykártyákat a tábla közelébe (szükségetek lehet rájuk a játék során). Minden játékos választ egy számkivetett kártyát, és megkapja választott szín 2 akciójelzőjét, 2 kockáját és egy eltévedt lapkáját. MEGJEGYZÉS: Hacsak másként nem rendelkezünk, minden kártya és lapka képpel lefelé van letéve!
FELDERÍTÉSTÁBLA Tengerpart pakli Sziget belseje pakli
Sziget mélye pakli
Hegycsúcs
Amateur Hunter
VISSZATÉRÉS A TÁBORHELYRE SÁV
Tegyétek az akciójelzőiteket könnyen elérhető helyre. Ezeket minden fordulóban használjátok az akciók kiválasztásánál.
Tegyetek egy fehér kockát a visszatérés a táborhelyre sáv „4”-es mezőjére - ez mutatja, mennyire nehéz megtalálni a táborhelyre vesszavezető utat.
TÁBORHELYTÁBLA
4 44
5_ 5_ 5_ +++
Folyamatban lévő felderítések
THAT CAN
BE
EATEN
ONE BIG EFFORT
2_ 2_ 2_
FISHING
Tegyétek az 5 alap táborhelykártyát a táborhelytábla egy-egy mezőjére. You receive 3_ extra this turn. However, you suffer an injury in exchange. Use white cubes for the extra energy points and discard the ones not used at end of the turn.
You receive 1%.
N-53
Tegyétek félre a cápa lapkát, majd keverjétek meg a maradék hal lapkákat, és tegyétek a halászat táborhelylapkára.
Üres helyek
PLAN AN EXPLORATION
A QUICK LOOK
Pay 1_. Draw 3 cards from the coast deck. Put one of them at the bottom of the coast deck and the other two in any order on top.
N-55
II
N-52
If your next action is to start an exploration, don’t pay any _ for it and receive 1 ^.
N-56
Add 1 fish tile to the storage. When the tiles on this card are depleted, shuffle the discarded ones and make a new stack. N-54
? ? ?
? ? ?
? ? ?
? ? ?
IDŐJÁRÁS: Tegyetek egy fehér kockát az időjárássáv első napos mezőjére.
Keverjétek meg a gyűjtögetéslapkákat. Vegyetek annyi lapkát, ahány játékos van, és tegyétek ezeket agyűjtögetésmezőre.
FŐTÁBLA
ESEMÉNYEK: 2-nél több játékos esetén vegyétek ki az alap eseménykártyákat, melyek bal alsó részén ikon látható . Keverjétek meg az eseménykártyá-kat, és véletlenszerűen válasszatok:
222
A
• 12 lapot 4 játékosnál
1
444H
ESEMÉNYEK
81 81 81
4_ 4_ • (B) Erdő 4_ + ++
• (C) Naplóírás
B
I
H
• (D) Kimentet dolgok • (E) Tábortűz
3 HAJÓMARADVÁNYOK
meggyújtása
• (F) Építkezés
C
I
H
• (G) Felderítés • (H) Pihenés
HAJÓMARADVÁNYOK: Tegyetek 6 fekete kockát a hajómaradványmezőkre. Keverjétek meg az alap hajómaradványkártyákat, és tegyétek a főtáblán jelölt helyre.
• (A) Gyűjtögetés
2
• 21 lapot 1 játékosnál. Így kialakul az esemény paklit. Tegéteük a főtáblán jelölt helyre. Tegyétek vissza a többi kártyát a dobozba (anélkül, hogy megnéznétek).
ALAPAKCIÓK
I
• 15 lapot 3 játékosnál • 18 lapot 2 játékosnál
Tegyétek a megmaradt gyűjtögetéslapkákat a tábla közelébe (mindig, amikor gyűjtögetés lapka kerül a mezőre, innen vegyétek el).
• (I) Táborhelyakció
D
I
H
E
Tegyétek a menedék lapkákat sorba egy kupacba a „4” lapkát a kupac aljára téve (4, 3, 2, 1). Figyeljetek, hogy a feltétel oldal legyen felül.
3
I
H
F RAKTÁR
ÉPÍTKEZÉS: Tegyétek az óriás máglya és a felirat a homokban lapkát a jelölt helyre. Figyeljetek rá, hogy a feltétel oldala legyen felfelé.
EGYÉB HELYEK
I
H
G
3
3
A fekete „?” helyét felhasználhatjátok más építményekhez, melyeket a sziget felderítése során találtok.
4
RAKTÁR: Tegyünk 1 fajelzőt, és a játékosok számánál 1-gel kevesebb ételjelzőt (minimum 1) a raktárba.
TŰZ: Tegyétek a tábortűz lapkát a tábortűz mezőre az égő oldalával lefelé.
Tegyétek a fekete és fehér kockákat, a TP lapkákat, az étel elzőket és a fajelzőket könnyen elérhető helyre.
• (1) Felirat a homokban • (2) Óriás máglya • (3) Egyéb lapkák
2
• (4) Menedék
2
2
4
Sorsolással válasszatok kezdőjátékost. A kezdőjátékos megkapja a 4 kezdőjátékos-jelzőt és az akciójelzőt 4 (fehér figura). 81
4_ + 81 4_ 4_ + +
81
III
SZÁMKIVETETTKÁRTYÁK ÉS ENERGIASZINTEK Mielőtt belekezdtek a játékba választanotok kell a 6 számkivetett közül egyet. Minden számkivetettnek egyedi képessége van, mely segít életben maradni a szigeten. Minden számkivetettnek van egy férfi és egy női verziója: két azonos képességgel rendelkező számkivetett nem választható. A számkivetettkártya jobb oldalán van az energiasáv. Mindig feltöltődve, maximális energiával kezditek a játékot, mely csökken az akciók végrehajtása során, és emelkedik a pihenéstől és az ételtől. Egy saját színű kockátokat használjátok az aktuális energiák jelzésére a játék során. Az energia szintetek soha nem megy nulla alá. Ha energiát kell levonni, és már nincs miből, akkor a számkivetett megsérül - tegyetek egy fehér kockát az energia sáv legfelső mezőjére. Ha ez újra bekövetkezik, újabb fehér kockát kell tenni felülről a második mezőre, és így tovább. Ennek következtében a sérülések átmenetileg csökkentik a maximális energiátokat a gyógyulásig. MEGJEGYZÉS: Ha egyszerre 2 vagy több energiát veszítetek, attól még 1 sérülést kaptok. A sérülés maradandó sérüléssé válhat. Ebben az esetben cseréljátek ki az energiasávotok felső fehér kockáját fekete kockára. A maradandó sérülések (és az elvesztett energia) végleges! Ha az energia sáv „0” mezőjére kell sérülést tenni, akkor helyette a legfelső sérülésetek maradandó sérüléssé válik. Ha valamikor megkapjátok a negyedik maradandó sérüléseteket, akkor a számkivetett meghal! MEGJEGYZÉS: Ha az energiátok 0, akkor semmilyen akciót nem hajthattok végre, és nem választhattok olyan lehetőséget, melynek energiaköltsége van.
PHILIP ASHTON
Clara 6 energiával kezdi a játékot. De egy kimerítő ételszerzés után az energiaszintje 2 pontot csökken, így 4 energiája lesz.
6 5 4 3
Amateur Hunter
Add 1 to all return rolls of any exploration you take part it.
Ha egy számkivetett megkapja a negyedik maradandó sérülését, meghal. Ennél a (sajnálatos) eseménynél a jelzői lekerülnek a felderítéssávról, és minden tulajdonában lévő tárgyat szét kell osztani a többi játékos között, akik a kezdőjátékostól kezdve egymás után választanak egyet közülük. Az egyetlen kivétel az, amikor a számkivetettet megölik, a szigeten egy magányos felderítés során, ebben az esetben minden tulajdona elvész.
1 0 N-59
Egy felderítés során Clara P kificamítja a bokáját, és megsérül. Letesz egy fehér kockát energiasávjának felső mezőjére (6). Clara addig nem használhatja ezt a mezőt, amíg a sérülés meg nem gyógyul (és a kocka le nem kerül).
HILIP
ASHTON 6 5 4 3
Amateur Hunter
Add 1 to all return rolls of any exploration you take part it.
Később Clarat megtámadják, P A és kap további 2 sérülést. Ezek a sérülések az energia sáv „5”ös és „6”- os mezőjére kerülnek, lefelé tolva az energia jelzőt. Most Clara nem szerezhet energiát, amíg a sérülései elfoglalják az energiasávját. Igazán nagy szüksége van a pihenésre! HILIP
2 1 0 N-59
SHTON
mateur Hunter
Add 1 to all return rolls of any exploration you take part it.
A SZÁMKIVETETT HALÁLA
2
6 5 4 33 2 1 0 N-59
PHILIP ASHTON
Claranak most 6 sérülése van. Sajnos kap még egyet. Mivel az energia elzője nem mehet lejjebb, a felső sérülését ki kell cserélnie egy maradandó sérülésre.
Amateur Hunter
Add 1 to all return rolls of any exploration you take part it.
6 5 4 33 2 1 0 N-59
ERŐ Néha erődobásra van szükség: ilyankor dobjatok 1 kockával, és adjátok hozzá az összes saját (csapat) tulajdonában lévő kártya erőmódosító tényezőjét. Erődobásra van szükségünk, ha találkoztok a szigeten valamilyen ellenséggel, de ezt használjátok a játékosok közötti vita elsimítására is. Ha erőérték látható egy cselekvéskártyán, akkor az a kártya teljes erejét megadja (nem kell dobni, és hozzáadni a kártya erejéhez). Holtversenyben a védekező nyer.
Az energia az egyik legfontosabb erőforrásotok a Castaways játékban. Mindenhez ezt használjátok: ételszerzés, építkezés, tűzifagyűjtés, hajótörésből maradt roncsok felkutatása... Vannak pillanatok, amikor teljesen kimerültök (0 energia), ilyenkor csak naplóírására vagy pihenésre van lehetőség. Mindig törekedjetek arra, hogy a fordulótok elején 0-nál több energiátok legyen, különben nagyon korlátozottak a lehetőségek, hogy csapatod hasznára legyetek! Ne feledjétek, hogy a sérülések meggyógyulhatnak. Próbáljatok pihenni, és meggyógyítani ezeket, még mielőtt maradandó sérüléssé válnak, és végleges energiacsökkenést okoznak.
IV
A JÁTÉK MENETE A játék fordulókból áll. A játék fordulóinak száma függ az eseménykártyák számától. Így 1 fős játéknál a játék maximum 21 fordulón át tart, míg a 4 fős játéknál csak 12 fordulós. Ha a mentőhajó nem érkezik meg az utolsó forduló végéig, akkor minden játékos elvesztette a játékot! Minden forduló 4 fázisra oszlik:
A JÁTÉK FORDULÓI A) ESEMÉNYEK B) AKCIÓK • • • •
A) ESEMÉNYEK A forduló a felső eseménykártya felfedésével, és hatásai végrehajtásával kezdődik: 1. Időjárás: Ha az időjárásjel napot mutat, akkor az időjárásjelző 1 mezővel jobbra lép. Ha a jel vihart mutat, akkor az jelző 1 mezőt balra lép.
C) TÚLÉLÉS
• •
– Ha a jelző éppen a „perzselő napsütés”-en van, akkor minden számkivetett azonnal veszít 1 energiát.
– Ha a jelző éppen a „vihar”-on van, akkor a tábortűz kialudt, és nem juttok
Kezdőjátékos Számkivetettek a táborhelyen Eltévedt számkivetettek Akciók végrehajtása Étkezés Pihenés
D) A FORDULÓ VÉGE • Sérülések • Fenntartás
halhoz ebben a fordulóban.
– Az időjárás a táborhelyre való visszatérés-dobására is hatással lehet (-1, ha az időjárás esős vagy -2, ha az időjárás viharos). 2. Hajótörés: Ha a hajómaradványok-mezőn lévő fekete kockák száma nagyobb vagy egyenlő a kártyán lévő számmal, és nincs fekete kocka a kimentett dolgok akciómezőn, akkor tegyetek ezekből a kockákból egyet a kimentett dolgok mezőjére.
2 6 1
3 3. Hatás: Kövessétek az esemény ókártyán lévő utasításokat. MEGJEGYZÉS: Ha az összes játékos eltévedt, és az esemény hatna rájuk, akkor az esemény egyáltalán nem fejti ki hatását. Amikor az esemény végére értetek, tegyétek a kártyát felfordítva az esemény pakli tetejére, hogy minden játékos láthassa. A következő esemény fázis elején dobjátok el.
Vihar
Eső
Köd 2 x Napsütés Perzselő napsütés
B) AKCIÓK • Kezdőjátékos (ugorjátok át ezt a lépést, ha a kezdő átékos eltévedt): Aki a kezdőjátékos leteszi a fehér akciójelzőt a táborhelykártyák közül 1-re, és azonnal követi az adott kártya utasításait.
• Számkivetettek a táborhelyen – A kezdőjátékos (ha nem tévedt el) most leteszi az egyik akciójelzőjét az általa végrehajtani kívánt akciómező mellé, majd az óramutató járása szerint többi, nem eltévedt játékos következik. Miután minden játékosnak megvolt a fordulója, a folyamat megismétlődik, hogy a második akciójelzőket is letegyétek.
– Amikor az akciójelzőket számozott mezőre teszitek, azonnal ki kell fizetni az energiaköltséget. Ha a mezőn „?_” ikon van, eldönthetitek, hogy mennyi energiát költötök az akció végrehajtása alatt. – Az akciójelző a választott akciónál balról kezdve mindig az első szabad mezőre kerül. Egy akcióhoz letehető jelzők számát az ott lévő mezők száma korlátozza. Például maximum 4 jelző tehető a gyűjtögetés akcióra, de csak 1 ember foglalkozhat a kimentett dolgokkal vagy a tábortűz meggyújtásával.
A piros játékos 2 energiát fizet, hogy letegye jelzőjét a gyűjtögetés akció első mezőjére. A következő játékosnak, hogy ide tegye jelzőjét, 1 energiát kell fizetnie.
– Egy számkivetett egy fordulón belül nem választhatja kétszer ugyanazt az akciót (például nem pihenhet kétszer, vagy nem használhat fel 2 táborhelykártyát, vagy nem írhat kétszer a naplójába).
V
• Eltévedt számkivetettek: Az eltévedt számkivetettek most megpróbálhatnak visszatalálni a táborhelyre: – Minden eltévedt számkivetettnek 1 akciójelzőt fel kell használnia, hogy elveszettjelzője 1 mezőt balra lépjen a visszatérés a táborhelyre sávon (ez 1-gyel csökkenti a visszatérés-dobásához szükséges értéket).
– Minden eltévedt számkivetett csapat most dob a kockával. Ha az eredmény (a módosító tényezők után) nagyobb vagy egyenlő a sávon jelzett számmal, akkor sikerült visszatérni a táborhelyre! Most letehetitek a második akciójelzőiteket egyik fent leírt akciómezőre („Számkivetettek a táborhelyen”).
– Ha a dobott érték alacsonyabb, mint a jelzett szám, akkor minden eltévedt számkivetettnek arra kell használnia a másik akciójelzőjét, hogy elveszettjelzője újra balra lépjen 1 mezőt. Minden csapat újra dob a kockával, és sikeres dobásnál visszatérnek a táborhelyre. Ha a második dobást is elhibázzák, akkor a következő forduló elején még mindig eltévedtek maradnak.
• Akciók végrehajtása: Most fentről lefelé és balról jobbra haladva, a táblára nyomtatott sorrendben hajtsátok végre az akciókat. Amint túl vagytok egy akción, vegyétek le a jelzőket a tábláról.
GYŰJTÖGETÉS
Vegyél el 1 gyűjtögetéslapkát a gyűjtögetésmezőről, és tedd képpel felfelé fordítva a raktárba. Ha a mezőn nem marad több gyűjtögetéslapka, akkor ennek az akciónak egyáltalán nincs hatása.
A gyűjtögetés mező mutatja, hogy mennyire ismeritek a területet, ahol gyűjtögethettek. Először csak maroknyi területet ismertek. A készletek növelésének legjobb módja a felderítés.
ERDŐ Vegyél el 1 fajelzőt, és tedd a raktárba.
2 NAPLÓÍRÁS Vegyél el 1 TP-ot, anélkül, hogy bárkinek 4 megmutatnád.
TÖRTÉNETPONTOK (TP) Az összegyűjtött történetpontok jelképezik naplóitok bejegyzéseit, és hogy mennyi érzelem színezi az élményeiteket. Ha nem menekültök meg a szigetről, akkor soha senki nem hallja a történeteteket, és egyáltalán nem lesz értéke a TP-oknak. De, ha a számkivetettek megmenekülnek, akkor a TP-ok határozzák meg, hogy kire emlékeznek nemzedékeken át, mint a hősiesség és a túlélés példamutatójára. Ez a számkivetett fogja megnyerni a játékot! MEGJEGYZÉS: Eldobhatsz 1-et a TP lapkáidból, hogy újradobd vala81 melyik kockadobásod. Dobásonként csak 1 TP lapka használható fel.
4_
+
KIMENTETT Csak akkor használhatod ezt az akciót, ha DOLGOK
van fekete kocka a kimentett dolgok mezőn. Húzz 5 kártyát a hajómaradványok pakliból, és mutasd meg a csapatnak. Minden játékos választ 1 kártyát (te választasz először, utána óramutató szerint a többiek), Amikor mindenki elvett egy kártyát, dobd el a maradékot, és vedd le a fekete kockát a kimentett dolgok mezőről.
A kimentett dolgok jelentik az egyetlen kapcsolatot a civilizációval. Minden, amit a hajótörésből kimentetek javítja a túlélés esélyeit. Köztünk találhattok néhány olyan dolgot, mely a sziget elhagyásához szükséges.
A JÁTÉKBAN LÉVŐ ESZKÖZÖK Az eszközöket bármikor odaadhatjátok vagy üzletelhettek velük a számkivetettekkel, a felderítést kivéve. Bármilyen módon, szabadon tárgyalhatsz az eszközeidről. De a számkivetettet semmi nem kényszeríti, hogy visszaadjon egy kölcsönkapott tárgyat. Néhány tárgynak TP értéke van, melynek a játék végi pontozás fázisban lesz szerepe. Erőmódosító
VI
A Bozótvágó 1 TP-t ér a játék végén.
TP-érték
+1
A TÁBORTŰZ MEGGYÚJTÁSA Először meg kell mondanod, mennyi energiát
Menedék nélkül a számkivetettek csak 1_ 1 kapnak vissza - ilyenkor a tengerparton alszanak. Jobb minél előbb menedéket építeni, és azt fejleszteni, hogy jól kialudhassátok magatokat @#[: +1_ -1 éjszaka. ]{}: +2_
fordítasz a tábortűz meggyújtására (lépsz a jelzővel az energiasávon), majd dobsz 1 kockával. Ha az eredmény kisebb vagy egyenlő, mint a ráfordított energia, és van legalább 1 fa a raktárban, akkor fordítsd meg a tábortűz lapkát az „égő” oldalára, és tegyél rá 1 fajelzőt a raktárból.
PIHENÉS
6 pihenésakció van a táblán, egy minden főakció után. Így bölcsen kiválaszthatjátok a legjobb időt a pihenésre.
Dobj 1 kockával, és hasonlítsd össze az aktuális menedékkel: visszakapod a jelzett energiát. - Ha még nem épült menedék, akkor 1 energiát kapsz vissza. Ezután vedd le a legalsó sérülés kockát az energia4sávodról (ha van egyáltalán).
@#[: +2_ -1 ]{}: +3_
Miután a menedék megépült, minden pihenő számkivetett visszakap 1-3 dobásnál 3 energiát, 4-6 dobásnál 4 energiát. Ezután 1 sérülésük meggyógyul.
5_
TÁBORHELY + AKCIÓ Válassz 1-et a táborhelytáblán lévő akciók közül. Tedd az akciójelződ a kiválasztott kártyára, és kövesd az utasításokat. Nem választhatsz olyan kártyát, amelyiken már van akciójelző.
ÉPÍTKEZÉS
1_= ×8
1 1
•
•
0
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_ _
Az építkezésnek 2 típusa van: azok, melyeket 1 forduló alatt be kell fejezni (mint a menedék és a tutaj), és azok, melyek fordulókon át folytathatóak (mint a felirat a homokban vagy az óriás máglya).
Az egy-fordulós építkezések feltétel oldalán láthatók az energiapontok, és az építményhez szükséges építőanyag: Az építkezésbe belekezdő with the castaway whomajd began thebild action and going clockwise, every számkivetettel kezdve, az óramutató járása szerint, minden nem eltévedt számkivetett megmondja, mennyi energiát fordít rá, hogy segítsen az építkezésben. Ha a teljes ráfordított energia nagyobb vagy egyenlő, mint a lapkán feltűntetett mennyiség, és van elég elérhető alapanyag, akkor az építkezés sikeres: vedd ki a raktárból az alapanyagokat, fordítsd meg a lapkát, és tedd a jelzett mezőre (minden 2_ menedék lapka a korábban letett tetejére kerül). Az építkezést kezdeményező játékos 1TP lapkát kap. Ha a számkivetettek nem fordítanak rá elég energiát, akkor az 4 sikertelen. Az energia nem jár vissza, de minden alapanyag a raktárban építkezés marad. 5_ A több-fordulós építkezéseket homokóra szimbólum jelöli: Az építkezésbe + majd az óramutató járása szerint, minden nem eltévedt belekezdő számkivetettel kezdve, számkivetett megmondja, mennyi energiát fordít rá, hogy segítsen az építkezésben. Tegyél egy fehér kockát a lapkára minden egyes építkezésre fordított energia után, a felirat a homokban lapkát, vagy tegyél a raktárból a lapkára egy fajelzőt minden egyes ráfordított energia után, ha az óriás máglyát építed. Amint összegyűlt a feltételnek megfelelő mennyiségű alapanyag, vedd le ezeket a tábláról, fordítsd meg a lapkát, és tedd a jelölt mezőre. Az a játékos, aki az építkezést befejező fordulóban elsőként épített hozzá, kap 1TP lapkát.
?
?
j el
?
0 0
1_= ×12
3
0
1
3_
1
1
4
4
Az 1. szintű menedék 2 egyetlen forduló alatt felépíthető.4_
1_= _ ×12 3
4_
A felirat a homokban több fordulón keresztül 1_= készül.
×8
A játék során, ahogy egyre jobban megismeritek a szigetet, újabb megépíthető dolgokat találtok. Amikor előkerülnek, tegyétek ezeket a tábla megfelelő mezőjére. Ezen mezők száma nem korlátozott: ha egy új dolog kerül elő, 1 használhatjátok bármelyik, az építkezésakció mellett lévő üres mezőt. Ha nincs üres mező, akkor tegyétek a 3tegy félretek lapkát, amíg egy aktív építkezés be nem fejeződik, és fel nem szabadul egy hely. Ezek megépítése is a fent leírtak szerint történik.
2
A felirat a homokban és2_ az óriás máglya az a 2 dolog, amely segít a hajóknak, hogy észre vegyenek titeket. Nem 4_ hagyhatjátok ezek megépítését a játék végére, mert nem lesz elég idő a befejezésükhöz.
?
?
3
4_
VII
4
FELDERÍTÉS
Minden játékos, aki egy akciójelzőt a felderítésre tett, a fordulóban felderítővé válik, és csatlakozik ugyanahhoz a felderítő expedícióhoz. Fordulónként csak 1 felderítő expedíció van, és minden felderítő együtt megy. Az akciómezőn lévő akciójelzők sorrendje meghatározza a „sétáló sor sorrendjét”.
Kártyapakli, melyhez tartozik
1. Cím Leíró szöveg
Amikor kezdetét veszi egy felderítés, akkor a visszatérés a táborhelyre sáv fehér kockáját tegyétek a „4”-es mezőre. Ezután több „felderítőkör” következik
2. Előrelépés
a felderítésmezőn lévő akciójelzők sorrendje szerint. Egy felderítéskör alatt minden felderítő 1 akciót hajt végre: Felderít vagy visszatér a táborhelyre. A felderítés köre addig tart, amíg minden felderítő vissza nem tér a táborhelyre (vagy el nem téved).
• Felderítés: Húzd fel a felderítés pakli felső kártyáját vagy válassz ki és hajts végre egy folyamatban lévő felderítéskártyát. Csak akkor húzhatsz kártyát egy pakliból, ha a felderítőexpedíció élen járó tagja elérte a szigetnek ezt a részét (a felderítés sávon). A kártya végrehajtásánál:
1) Olvasd fel hangosan a címet és a leírást (hogy megteremtsd a hangulatot). 2) Ha van egy
szimbólum, akkor a kártyához tartozó szigetrészen lévő felderítők (vagy külsőbb területen lévők) előre lépnek a jelzőjükkel 1 mezőt a felderítés sávon. MEGJEGYZÉS: Ha a felderítő terület kockája az utolsó mezőn van, akkor elértük a hegycsúcsot (lásd A játék vége).
3) Ha van egy
szimbólum, akkor a visszatérés a táborhelyre sávon a fehér kocka a rajta lévő számnak megfelelő számú mezőt lép.
4) Ha van egy
3.Visszatérés rn Return 3. a táborhelyre nehézsége
szimbólum, akkor húzzatok 1 TP lapkát (és tartsátok meg).
5) Kövessétek a kártyán lévő leírást. Hacsak a kártya másként nem rendelkezik, a felderítéskártyá-
5. Hatás
ból származó minden jutalom, és károsodás csak a kártyát kihúzó számkivetettet érinti. Ha a kártya úgy szól „Játékosok”, akkor az a játék összes számkivetettjére vonatkozik. Ha úgy szól „Felderítők”, akkor az expedíció minden felderítőjére vonatkozik. Ha a kártya úgy szól, hogy adjatok egy kártyát egy másik paklihoz, akkor azt a paklit meg kell keverni (hacsak a kártya nem mondja, hogy ne tegyétek).
4. TP
6) Hacsak a kártya másként nem rendelkezik, a végrehajtás után kikerül a játékból. FONTOS: Ha a visszatérés a táborhelyre nehézsége a „15”-ös mezőn van, akkor a felderítés nem folytatódhat tovább, és vissza kell térni a táborba. MEGJEGYZÉS: Amikor egy kártyát teljesen végrehajtottunk, és nem marad több kártya a pakliban, akkor minden számkivetett, akinek a jelzője a szigetnek azon a részén van, azonnal a felderítés sáv következő részének első mezőjére teszi a jelzőjét. Ez azt jelenti, hogy a szigetnek azt a részét teljesen felderítettük. Akkor is így járunk el, ha valaki a szigetnek olyan részére lép, ahol nincs kártya. Ha az utolsó pakli is elfogyott, akkor minden játékos a hegycsúcsra lép, és elérkezik a játék vége.
• Visszatérés a táborba: Ha vissza szeretnél térni a táborhelyre, akkor először jelentsd be az elhatározásotokat. Az összes többi felderítő elhatározhatja, hogy csatlakozik-e és visszatér. Ezután nézd meg a visszatérés a táborhelyre nehézségét, és vedd figyelembe az összes módosító tényezőt (számkivetettek képessége, tárgyai, időjárás, stb.). Dobj 2 kockával: ha az eredmény nagyobb vagy egyenlő a visszatérés a táborhelyre nehézségével, akkor a csapat biztonságban és sértetlenül visszaér a táborhelyre. Ha a dobás sikertelen, akkor a csapat újra dobhat, ha rászán a visszatérő felderítők (mint csapat) számával egyenlő energiát. Annyiszor ismételhetitek ezt, ahányszor csak szeretnétek, amíg meg tudjátok fizetni az energiaköltségét. Ha egyik dobás sem sikeres, akkor a csapat eltévedt: tegyétek az elveszett jelzőket a visszatérés a táborhelyre sávon a fehér kocka mezőjére.
TÁBORHELY KÁRTYÁK Néhány kártya, melyet a felderítés során találtok, új táborhelykártya. Ezek a kártyák új akciókat jelentenek, melyeket végrehajthattok. Tegyétek ezeket a kártyákat a táborhelytábla valamelyik szabad mezőjére. Ha nincs elérhető üres mező, akkor le kell vele takarni az egyik meglévő táborhely kártyát (mely a továbbiakban már nem használható!). De piros hátterű kártya nem takarható le (a hátrányos kártyák). Ezeken a kártyákat meg kell oldani, mielőtt kikerülnének a játékból.
VIII
FELDERÍTÉSTÁBLA Ha egy kártya végrehajtása után nem marad több lap a pakliban, akkor a szigetnek azt a részét teljesen felderítettétek – erről a területről minden számkivetett azonnal előre lép a felderítés sáv következő részének első mezőjére.
+1
+1
3
+1
+1
+13 +1
+1
0
1
1 @#[: +1_ -1 ]{}: +2_
3
4 0
0 0 0 0 ELTÉVEDT SZÁMKIVETETTEK 0 0 0 0 1 1 1 1 DÖNTÉS 1 1 1 1 4 4 4 4 1
0
@#[: +1_ -1 ]{}: +2_
2
2
1
0
@#[: +2_ -1 ]{}: +3_
3
@#[: +1_ -1 ]{}: +2_
3
0
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_
TEMPLE
+1
We found an old temple hidden among the bushes. Shuffle cards 92-100 and place them face on Pending explora down tions forming a deck. When exploring the temple, explorers cannot explore other decks or other Pendin explorations until the temple is finishe g d.
@#[: +1_ 1 -1 ]{}: +2_ 2
4 0 ? 0 ? 0
semper mi. Integer rhoncus justo vitae
@#[: +2_ -1 ]{}: +3_
91
+1
3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ? ? ?1 ?
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_
1
1
1 1
3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ? ? ? ?
3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 2 04 4 1 4 4 1 4 0 4 4 ? 2 ? ? 2 ? 0? 2 ? ? 2 ? 0 12 2 2 1 1 1 A2KÁRTYÁKON 12 2 2 IKONOK 2 HASZNÁLT 2 12_ 22 2 1 4 4 4 4 4 $ 4 4 4 4 4 4% 4 4 4 4 4
34 33 32 4 4 ?
1 2
?2
4
4
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
3 2 1 2
4
FELDERÍTÉSSÁV
4
A táblának ezen a részén követhetitek nyomon, hogy a számkivetettek a dzsungel milyen +1 messzi területét fedezték fel. Ez jelzi mennyire vagytok tapasztaltak, és mennyire ismeritek a szigetet.
@#[: + ]{}: +
@#[: + ]{}: +
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
Példa: A sárga és a piros együtt megy felderíteni. Mindketten húzhatnak kártyát a sziget belseje +1 pakliból. A zöld náluk távolabbi területeket is felfedezett már, de amíg nem vesz részt az expedícióban, addig nem húzhatnak kártyát a sziget mélye pakliból.
2
2 2 2 1@#[:ELTÉVEDVE: 2 2 2 Ha senkinek nincs sikeres +1_ -1
]{}: +2_ akkor a csapat eltéved, és minden 1 2 2 dobása, 2 2 FOLYTATÁS: A játékosok felfedhetnek1és végrehajthatnak 1 1 2 2 2 leteszi 2 az eltévedt jelzőjét a megfelelő felderítő 2 egy kártyát a felderítés pakliból vagy választhatnak 4 4 egy 4 4 4 nehézségi 4 4 szintű mezőre. 4 4 4 24 4 4 4 folyamatban lévő felderítést. @#[: +2_ -1 ]{}: +3_
@#[: +2_ -1 ]{}: +3_ 3
semper mi. Integer rhoncus justo vitae semper mi. Integer rhoncus justo vitae
@#[: +2_
-1
+3_ Ha a számkivetettek eltévednek, akkor eltart egy ideig, hogy visszatérjenek a ]{}: táborhelyre. Akik csapatban tévedtek el, együtt próbálnak visszatalálni. Ebben a példában a kék és a 3 sárga együtt dob, ogy visszatérjen, majd a piros dob saját magának. @#[: +3_ ]{}: +4_
-1
3
Amikor egy számkivetett eltévedt, akkor a tulajdonában lévő ételhez nem jut hozzá a többi számkivetett . @#[: +3_ ]{}: +4_
-1
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_
A sziget ellát titeket étellel, vízzel és számos lehetőséggel. De ahhoz, hogy ezeket képesek legyetek használni, nagyon jól kell ismernetek a szigetet. Szükség van a felderítésre, ha meg akartok menekülni, úgyhogy ne tartalékoljátok a felderítést a későbbi fordulókra: nehogy aztán túl késő legyen!
Számos kártya döntésre kényszeríti a kártyát húzó játékost, ilyenkor a többiek egy csapatként érvelhetnek, amíg meg nem egyeznek. Az akció során a játékosok általában megbeszélik, ki hogy gondolja a dolgot. De az is lehetséges, hogy bizonyos kérdésekben nem jutnak dűlőre. Ha így alakul, akkor a többség dönt. Ha nem születik döntés (és hogy a játék ne húzódjon a végtelenségig) akkor minden vitatkozó csoport hajtson végre egy erődobást. Azé a csoporté az utolsó szó a döntésben, amelyik a magasabb eredményt dobta.
KÉTSÉGEK ESETÉN A Castaways egy olyan játék, ahol számos választási lehetőség van, és noha próbálunk tisztázni minden interakciót a kártyák között, de azért néha lehetnek kétségek, hogyan hatnak ezek egymásra.Ezekben az esetekben azt javasoljuk, hogy a játékosok hallgassanak a józan eszükre. Ha ez nem elég, akkor beszéljétek meg, vagy folyamodjunk az erődobáshoz.
Energia
Gyűjtögetés lapka Étel lapka
&
@#[ ]{} ^
Kockadobás
A kockadobás eredménye TP lapka
IX
4
C) TÚLÉLÉS
1
2
2
2
2
3
4
(AZ ELTÉVEDT SZÁMKIVETETTEK UGORJÁK ÁT 3 EZT A F3ÁZIST)
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
3 dobjátok el a lapkákat a játékból. • Étkezés: Cseréljétek ki a raktárban lévő összes lapkát a rajtuk látható számú fehér kockára, és +1
3
3
4
4
Ezután egyenként osszatok szét minden, raktárban lévő ételt, a kezdőjátékostól kezdve és a forduló sorrendjében haladva. Minden számkivetett választ egy ételt a raktárból (fehér kocka vagy ételjelző), és vagy meg kell ennie, vagy vissza kell tennie a raktárba, vagy 1 odaadhatja egy másik számkivetettnek, hogy az azonnal megegye. Az ételjelzők, és a fehér kockák értéke megegyezik.
1 2 4 4 MEGJEGYZÉS: Az étel elosztása csak a raktárban lévő ételre vonatkozik, és nem vonatkozik a egyes számkivetettek saját tulajdonában lévő ételjelzőkre. 0
@#[: +1_ -1 ]{}: +2_
0
2
Végül a számkivetettek megehetik a saját ételjelzőjüket vagy odaadhatják másik számkivetettnek 2 (aki eldöntheti, hogy megtartja vagy megeszi). Minden számkivetettnek fordulóként legalább 1 ételt @#[: +2_ ennie kell, különben veszít 1 energiát, és kap 2 sérülést. Minden elfogyasztott étel után a -1 ]{}: +3_ 4 számkivetett visszakap 1 energiát. 3
0
?
?
0
?
?
• Pihenés: Ha a tábortűz ég, és van a tűzön fajelző, akkor az a fa elég (vegyétek le a tábláról). Ha nincs rajta fa, akkor a tábortűz elalszik (fordítsátok meg). @#[: +3_ -1 ]{}: +4_ Ezután, a tábortűz ég, minden számkivetett visszanyer 1 energiát. Ha nem ég, akkor minden @#[:ha +3_ -2 ]{}: +4_ veszít 1 energiát. számkivetett
1 ene.
1
3
2
3
+1
4
1 TÁBORTŰZ 1 A
2
2
Éléskamra: Ez az épület lehetővé teszi, hogy1 allows you to store étellapkát raktározzatok, ezt nem alakítjátok fehér kockává. Kicserélhetjite a lapkát fehér kockára, bármelyik túlélés fázis alatt. Kicserélhetitek az éléskamrában lévő lapkát bármikor bármilyen, a raktárban lévő étel lapkára.
2
2
Hogy élvezhessétek a tábortűz előnyeit, ahhoz meg kell gyújtani, és fával életben kell tartani. Amíg a tűz ég, bármelyik számkivetett elvehet a raktárból egyfa jelzőt, és az akciófázis alatt bármikor ráteheti a tábortűzre. Ezt nem számít akciónak. Ha a tábortűz kialudt, vagy mert nem figyeltetek rá, vagy az időjárás vagy a tüzelő anyag kifogyása miatt, akkor újra meg kell gyújtani a tábortűz meggyújtása akcióval.
1
4
2
4
4
2
4
4
2
4
2
4
D) A FORDULÓ VÉGE • Sérülések: Minden sérült számkivetett annyi kockával dob, ahány sérülés van az energiasávján. Ha legalább az egyikkel „1”-est dob, akkor a sérülés rosszabbra fordul: cserélje ki a felső sérülés kockát maradandó sérülésre (cserélje ki a fehér kockát feketére).
• Fenntartás: 1. Vegyétek el az összes fehér kockát a raktárból: ez az étel megromlott! Minden ételjelző marad (ezek nem romlandók). 2. Minden eltévedt felderítőcsapat az eltévedt jelzőjével 1 mezővel vesszalép a visszatérés a táborhelyre sávon. 3. A kezdő játékos átadja fehér akciójelzőt és a kezdőjátékos-lapkát az óramutató járása szerinti következő olyan játékosnak, aki nem tévedt el. Ha minden számkivetett eltévedt, akkor a kezdőjátékos a tőle balra ülőnek adja át ezeket. 4. Ha minden számkivetett eltévedt, akkor a tábortűz kialudt, fordítsátok meg a lapkát.
A JÁTÉK VÉGE A hegycsúcsot (a felderítősáv utolsó mezője) elérő első játékosnak el kell döntenie, hogy a játék ebben a fordulóban vagy a következőben forduló végén fejeződjön be. A játék normál módon folytatódik, amíg az utolsó forduló túlélés fázisa is befejeződik. Ezután a csapat megnézi az aktív eseménykártyát, az összes többi a pakliban marad, hogy kiderüljön, tudtak-e jelezni a hajónak. MEGJEGYZÉS: Úgy intézzétek, hogy visszaértjetek a táborhelyre, amikor a játék véget ér! Azokat a számkivetetteket, akik a játék végén el vannak tévedve, nem mentik meg, még akkor sem ha a csapatnak sikerül elhagyni a szigetet: az eltévedtek maradnak, és nem vesznek részt a végső pontozásban. Ha egyetlen számkivetettnek sem sikerül elhagynia a szigetet, akkor nincs végső pontozás és a játék győztes nélkül ér véget!
2
PÉLDA
A SZIGET ELHAGYÁSA Minden esemény kártya alján van egy épületekből és eszközökből álló lista, melyek szükségesek, hogy jelet adjatok a mentőhajónak. Ha minden eszköz a csapat tulajdonában van, és minden szükséges épület elkészült, akkor a számkivetettek megmenekülnek! Ellenkező esetben a hajó anélkül megy el, hogy észre venné őket. Csak 1 eseménykártyát lehet megnézni, hogy kiderüljön megmenekültetek-e..
X
Ezen az eseménykártyán van egy óriás máglya, felírat a homokban, távcső és a kapitány hajónaplója. Ha a számkivetetteknek megvannak ezek az dolgok, akkor megmenekülnek a szigetről!
VÉGSŐ PONTOZÁS (CSAK A MEGMENTETT SZÁMKIVETETTEK RÉSZÉRE) Először is húzzatok a felderítéssávon álló jelzőitek melletti számmal egyenlő TP lapkát. Ezután számoljátok össze az összes TP lapkátokat, és vegyétek figyelembe az összes olyan kártyátokat, amely befolyásolja a végső pontozást. A legtöbb TP ponttal rendelkező játékos megnyeri a játékot! Híres lesz, és biztosan halhatatlanná teszi a történetét egy író. Míg a többiek legyenek elégedettek azzal, hogy visszakapják normál életüket.
0 0 0
5
23
2
4
0
3 2
First aid
You may & before checking @#[: +2_for trauma. If you get {}, remove-1 1 ]{}: +3_ trauma from any player. Then, you may discard 2^ in order to remove 1 trauma from any player.
0
3
2 2 6
@#[: +1_ -1 ]{}: +2_
2
+1
23
3 1 3 1 3 1 4
+1
CHARLES BARNARD 1
2
1 0
23
0
1
4
24
2 0 24
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
3
VASA SULTANA
6 5 4
1 4
33 2
Tough
1
2 1
PÉLDA A TÚLÉLÉS FÁZISRA Charles-nak 2 sérülése van, és az energiája is 2. Vasa-nak nincs sérülése, és még van 3 energiája. Van egy gyűjtögetés lapka (értéke 2), és 1 hal lapka (értéke 1) a raktárban, valamint 2 ételjelző (nem romlandó dolgok). A tábortűz ég, de nincs fa a lapkán.
2 0 3? 1
? 2
3 0 3?
? 2
2 B. Charles megeszik 1 fehér kockát, és visszanyer 1 energiát.
You have an extra _ point.
N-61
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_
4
0 N-235
2 A. Először átváltják a lapkákat 3 fehér kockára. Most összesen 5 étel van a raktárban, ebből 3 meg fog romlani a forduló végén.
C. Vasa megeszik 1 fehér kockát, és visszanyer 1 energiát.
2
21
21
21
32
32
4
41
41 A
42
32
32 E. Vasa 2 megeszi a második fehér kockát, és visszanyer még egy energiát.
3
343434343434
2
D. Charles visszatesz 1 ételjelzőt a raktárba. F. Charles visszateszi a másik ételjelzőt is a raktárba.
4
G. Nincs fa a tábortűzön, ezért a lapka megfordul, és mindkét számkivetett veszít 1 energiát.
B
C
E
+1_
5
H
3
2
CHARLES BARNARD
2
Tough
1 0
forduló ezzel véget ér. 5
You have an extra _ point.
1
N-61
1
+1
2
VASA SULTANA
@#[: +1_ -1 5 ]{}: +2_
4
4
3
32
2 1 0
1
N-61
0
1
6
5
You may & before checking for trauma. If you get {}, remove 1 trauma from any player. Then, you may discard 2^ in order to remove 1 trauma from any player.
Tough You have an extra _ point.
2_
2 1 @#[: +2_ -1 ]{}: +3_
0
N-235
3
2
You may & before checking for trauma. If you get {}, remove 1 trauma from any player. Then, you may discard 2^ in order to remove 1 trauma from any player.
3
@#[: +3_ -1 ]{}: +4_
0
3
I
4
3
0
??
0
??
4 4
1
0
3
CHARLES BARNARD
4
4 2
N-61
+1
6
1
3
First aid
-1_
CHARLES BARNARD
4
3
3
G
First aid
3
+
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
6
5
4
5_
-1_
CHARLES BARNARD 6
0 N-235
3 2
I. Charles átadja a kezdőjátékos-lapkát és a fehér akciójelzőt Vasának. A
4
33
4
2%
6
4
4
kockával sem dob. Charlesnak van 2 sérülése, így ő 2 kockával dob. Az eredmény dupla „1”-es. Már egyetlen „1”-es dobásnál is ki kell cserélnie 1 sérülést maradandó sérülésre (az energiasávjának 6-os mezőjén).
VASA SULTANA 6
First aid
H. Charles és Vasa most megnézik a sérüléseiket. Vasának nincs, így ő egy
F
+2_
CHARLES BARNARD
You may & before checking for trauma. If you get {}, remove 1 trauma from any player. Then, you may discard 2^ in order to remove 1 trauma from any player.
D
2
5
1_= ×12
@@ 4
4 3
@#[: +3_ -2 ]{}: +4_
First aid
You may & before checking for trauma. If you get {}, remove 1 trauma from any player. Then, you may discard 2^ in order to remove 1 trauma from 4 any player.
1_= ×8
1
5_
3_
3
First aid
6 5 2
4
4_
3
2
??
2
??
2
You may & before checking for trauma. If you get {}, remove 1 trauma from any player. Then, you may discard 2^ in order to remove 1 trauma from any player.
Tough
1
You have an extra _ point.
0
N-61
N-61
VASA SULTANA
5
1
1 0
+
6
4
2
3
4_
1
2 1 0 N-235
2_
XI
EGYSZEMÉLYES JÁTÉK Ha egyedül vagy a szigeten, akkor használd a következő szabályváltozatot:
• Mivel minden fordulóban te vagy a kezdőjátékos, mindig használhatod a fehér akciójelzőt. Felhasználhatod ezt a táborhelykártya akciónál (mint normál esetben), vagy felhasználhatod a tábla bármely más akciójához, kivéve a felderítést. A kezdő akciódat azonnal végre kell hajtanod, és ez nem számít megismételt akciónak, ha ugyanabban a fordulóban újra ezt választod.
• Vedd ki a játékból a „Nehéz kapcsolat” cselekvés kártyát. A „Kapzsiság” kártya sem fejti ki hatását. • Amikor a túlélés akciót használod, megtarthatsz egy második kártyát, ha a befizetsz még 1 energiát.
Egyedül lenni a szigeten nagyon kockázatos helyzet. Az építkezés és a tábortűz gyújtásának energiaköltsége ugyanakkora, mint egy csapatnak lenne, így ezek végrehajtása jóval nehezebb. Egy csapat segítségével könnyű akciók most óriási erőfeszítést igényelnek. Senki nem mondta, hogy könnyű lesz elhagyni a szigetet...
A NEHÉZSÉGI SZINT EMELÉSE Amint elhagytátok a szigetet, egyből nagyobb kihívást szeretnétek a játéktól. Ehhez egyszerűen hagyjátok figyelmen kívül, hogy egy TP lapka eldobásával újra dobhattok. Még megtilthatjátok a tárgyak cseréjét az eltévedt és nem eltévedt számkivetettek között.
KÉSZÍTSD EL A SAJÁT KALANDOD Tettünk 6 üres kártyát a játékba, így leírhatod a saját történeted. Találsz 1 eseménykártyát, 1 hajómaradványkártyát, 1 alap táborhelykártyát, 1 sziget belseje és 1 sziget mélye kártyát. Ha van egy igazán jó ötleted, akkor azt szeretnénk látni! Küldj egy email-t a
[email protected] címre. Ha úgy döntünk, hogy belevesszük egy jövőbeli kiegészítőbe, akkor feltűntetjük rajta a neved!
CREDITS
Designer: Alberto Corral “To my mother” Editor: Pol Cors & William Niebling Illustration: Siscu Bellido Layout: Xavi Carrascosa, Jordi Altimira International testers: Ian Batty, Noam Bergman, Rich Chamberlain, Nick Fisk, Klemens Franz, Craig Johnson, Huw Morris, Jon Power, Henrik Schunk, Chris Stanton, Jake Tomkinson, Fermin Uribetxebarria, Jacco Versteeg, Marcus Watney and specially to Steve Berger. Spanish Testers: Alberto Ceballos Pitach, Alejandro Dobarro, Alejandro Martín Millán, Ana Dors, Àngel Agüeras Martín, Antonio J. Jaume Gelabert, Antonio Rodríguez Picot, Puri Rodriguez, Carlos Fernández Calvo, Carlos Garcia Leiva, Carlos Sanz de Madrid Servera, César Bermúdez Jiménez, César Carralero Sánchez, Daniel Becerra, Daniel Ferrán Chueco, Daniel Martinez GomezPastrana, David Bailon Castrillon, David Cuesta, David Hidalgo Muñoz, David Pujadas Costafreda, Diego García Campos, Diego Pozo Tortosa, Eduardo Bautista Vidal, Eloy Muñoz Gálvez, Emilio De Sousa Gálvez, Emilio Fernández
López, Enric Peláez Marcos, Enrique Martinez De Cestafe Gil, Ezequiel Morcillo Talens, Fernando Latorre García de la Santa, Francisco Javier Ruiz Gómez, Francisco José Medina Gómez, Genis Morera Casablancas (la cabra hay que vivirla), Guillermo Tarazona, Gustavo Bonis Calvo, Igor Cordero, Israel Bejar Suarez, Javier Alabau Gonzalvo, Jesús León Romero, Jesús Zamora Segura, JL San Miguel, Joan Ribera Vañó, Joaquín Motger, Jordi Berges Viñals, Jordi Brinquez Jimenez, Jorge Pradas Moscardó, José Antonio Calvo Expósito, José Antonio Romero Carrascal, José Fernández Ruiz, José Mª Bort Ferrando, José Maicas Martín, José Manuel Benítez García, José Maria Izquierdo, José Martínez Martínez, Joseba Pernas Hermida, Josep Maria Allué, Juan Darío Gallardo Pedemonte, Juan Ignacio Albert Porta, Juan José Roig Castro, Juan Manuel Barroso Beltran, Julio Camara Fuentes, Luis Alberto Fernández Vallejo, Lydia Flores Martos, Manuel Simón, Miguel Angel Gomez Fernandez, Miguel Angel Maroto de Lis, Miquel Jornet Rodríguez, Natalia León Bonfacio, Neftali Blanco Montes, Oliver Punzano Saiz, Omar Sánchez Coloma, Oscar Lucas Contreras, Pablo García Urieta, Pablo González Pérez, Pedro García Sánchez, Pedro Sanz Baena, Raul Almagro Orihuela, Ricardo Miguel Mesas Spencer, Roberto Méndez Sánchez, Roi Espino Cid, Santiago Neira Cea, Sergio Gavilan, Tania Álvarez Casasempere, Tomás Vera Catalán, Toni Serradesanferm, Urko Ellacuria, Víctor Cerrato Canales, Victor FernandezCarbajales Cañete.
www.homoludicus.org Passport Game Studios ™ PO Box 550 Bothell, WA 98041
XII
© 2013 HomoLudicus Juegos, S.L. Ferrer i Guardia, 28-30 1er 2ona, 08150 Parets, Spain. All rights reserved.