Seminar Onderzoeksverslag Armin Naem 1612011 Visual Design Martha Lauria Baca
Inhoudsopgave Inleiding en motivatie Hoofdvraag en deelvragen Deelvraag 1 Wat zijn de huidige ontwikkelingen in de gameindustrie? Deelvraag 2 In welke mate zijn graphics in shootergames belangrijk? Deelvraag 3 Welke onderdelen binnen graphics hebben invloed op de belevenis? Deelvraag 4 Zorgen verbeterde graphics direct voor een betere beleving? Conclusie Bronnen Bijlagen Zelfreflectie
3563 woorden
Inleiding Graphics in games veranderen de laatste jaren in rap tempo. Tegenwoordig zie je verschillen tussen nieuwe spellen en spellen van een jaar geleden. Het lijkt alsof deze ontwikkelingen ervoor zorgen dat een game steeds vaker wordt beoordeeld op het uiterlijk in plaats van de game ervaring. Tientallen jaren geleden ging het vooral om de gameplay en de storytelling. Dit lijkt nu niet meer het belangrijkste aspect. Ik vind het zelf interessant om te achterhalen hoe belangrijk de graphics de komende jaren gaan worden. Naar mijn mening zijn graphics maar een bijzaak en gaat het vooral om de gameplay die een spel kan maken of breken. Met dit onderzoek probeer ik te achterhalen hoe graphics van invloed kunnen zijn op de belevenis van een speler en of er in de loop der jaren andere aspecten aan bod komen. Zo wil ik onder andere gaan kijken naar interessante ontwikkelingen. Dit onderzoek is relevant voor mijn studie en toekomstperspectief. Ik houd mij bezig met game design en wil een baan zoeken in deze branche. Ik ben ervan overtuigd dat de hoofdvraag en deelvragen me helpen om een doordachte visie te ontwikkelen die ik na mijn studie mee kan nemen naar het werkveld.
Hoofdvraag en deelvragen Hoofdvraag:
‘Op welke manier beïnvloed het grafische aspect in shootergames (FPS) de belevenis van een speler?’
Deelvragen:
1) Wat zijn de huidige en komende ontwikkelingen in de gamesindustrie? 2) In welke mate zijn graphics in shootergames belangrijk? 3) Welke onderdelen binnen graphics hebben invloed op de belevenis? 4) Zorgen verbeterde graphics direct voor een betere beleving?
Deelvraag 1 Wat zijn de huidige ontwikkelingen in de gamesindustrie? De Nederlandse gamesindustrie groeit tegenwoordig als nooit tevoren. Niet alleen first-person shootergames scoren hoog, maar ook games voor andere doeleinden worden nu steeds vaker ingezet. Denk aan games die ingezet worden voor het onderwijs, beroepstrainingen en serious-games. Ook games die je wat willen vertellen over een probleem in de maatschappij. Cijfers De wereldwijde omzet van de gamesindustrie ligt rond de 76 miljard euro (PriceWaterhouseCoopers, 2014). Deze omzet is momenteel meer dan de gehele muziekindustrie. Dit komt voornamelijk door de gigantische marketing achter games en door de prijzen per spel. Een nieuw spel in de winkels kost gemiddeld 50 euro. Nederland doet nu erg haar best om mee te gaan in de internationale gamesindustrie. De Nederlandse gamesindustrie bestaat uit 330 bedrijven die 3000 arbeidsplekken aanbieden. De totale omzet wordt geschat op 150 tot 200 miljoen euro in Nederland (Gamesmonitor, 2014).
Virtual Reality Een aantal jaren geleden zou je virtual reality brillen alleen in science-fiction films zien, maar dat is niet meer het geval. Met de komst van virtual reality brillen ontstaan er nieuwe game ervaringen in shootergames. Inmiddels zijn grote bedrijven zoals Facebook en Sony bezig met deze techniek. Ze zijn momenteel zo ver dat de lancering van hun eigen virtual reality bril niet lang gaat duren. Dankzij een bril met een ingebouwd scherm krijg je direct de visuele beelden te zien. Dit zorgt ervoor dat je je omgeving niet meer kan zien, maar alleen de omgeving in het desbetreffende spel. Zo lijkt het alsof je in een hele andere realiteit bent beland wat in het begin verwarrend kan zijn. Zo kunnen mensen daadwerkelijk misselijk worden of kriebels krijgen in hun buik als ze een achtbaansimulatie zien. De virtual reality brillen hebben een zogehete ‘head-tracking device’, die meebeweegt met de bewegingen die jij met je hoofd maakt. De techniek is nu zo ver dat je in de virtuele wereld naar voren loopt als je op een loopband staat. Hierdoor ontstaat een belevenis die we niet eerder hebben ervaren (Vroegrijk, 2015).
Google Cardboard
Oculus Rift De Oculus Rift toont full-hd beelden per oog en heeft 360 graden-tracking om alle hoofdbewegingen van spelers te kunnen registreren. Verder kan de bril dankzij extra sensoren nauwkeuriger bepalen waar zij heen kijken en zelfs hoe zij zich door een ruimte bewegen (Vroegrijk, 2015). Op die manier kan een gebruiker in de echte wereld rondlopen, en wordt de beweging door de virtuele wereld hieraan gespiegeld. Ook het verbeterde ingebouwde 3d-geluid moet bijdragen aan een realistischere beleving.
Oculus Rift van Facebook
Project Morpheus De bril Morpheus wordt speciaal ontwikkeld voor de Playstation 4 en richt zich op gamers. Project Morpheus werkt samen met de Dualshock 4-controller van de Playstation 4, de bewegingsgevoelige Move-controller en de Playstation Eye-camera. Die camera registreert locatie van spelers. De Move-controllers registreert de precieze bewegingen van hun handen (Vroegrijk, 2015). In theorie zouden zij dus met hun hoofd kunnen kijken, met hun handen kunnen vechten en met hun benen kunnen lopen. Dit zijn bewegingen die allemaal vertaald kunnen worden naar een spel. Sony levert op papier veruit de meest uitgebreide virtual reality-ervaring. In de praktijk hebben gebruikers hiervoor wel minimaal één extra accessoire nodig naast de bril en een Playstation 4. Aan de totale ervaring hangt dus hoogstwaarschijnlijk een aardig prijskaartje als het in de winkels ligt. Morpheus van Sony
Deelvraag 2
In welke mate zijn graphics in shootergames belangrijk? Gameplay v.s. Graphics Wat maakt een shootergame zo leuk en interessant om het te spelen? Met andere woorden: hoe komt het dat shootergames populair zijn en mensen wereldwijd bereid zijn om steeds maar weer zoveel geld uit te geven aan deze games. Speelt gameplay hierbij een grote rol, of zorgt het grafische aspect in een spel voor de belevenis waar gamers naar opzoek zijn? Dit is een interessante vraag die lastig te beantwoorden is. University Magdeburg heeft samen met Games and Graphics Research Institute onderzoek gedaan naar dit vraagstuk en tijdens het onderzoek is interessante informatie naar voren gekomen. Door de constante verbetering van videokaarten en andere computerhardware is het mogelijk om ieder jaar een realistischer spel te spelen, dus men kijkt niet snel op als er een ‘mooi’ spel is ontwikkeld. De meeste bedrijven binnen de gamesindustrie proberen de wereld in het spel zo realistisch mogelijk te ontwerpen, maar ze moeten met bepaalde elementen rekening houden. In spellen willen we helden zijn, superkrachten hebben en de zwaartekracht verslaan door bijvoorbeeld verder te kunnen springen dan dat in realiteit mogelijk is. Wanneer is iets dan wel realistisch en wat niet, kan je je afvragen. Zorgen de mooie schaduwen en de belichting voor realiteit? University Magdeburg heeft honderden gamers een vraag gesteld: Wat vindt je het belangrijkst als je een spel speelt? De grote meerderheid gaf als antwoord: plezier hebben. Plezier ontstaat als je de ‘ingrediënten’ goed mixt. Deze belangrijkste ingrediënten zijn gameplay, het verhaal en de graphics.
Gameplay is één van de meest voorkomende termen in de gamesindustrie, maar toch is dit erg breed op te vatten. Over het algemeen bedoelt men alles behalve het grafische aspect in het spel. Met andere woorden: gameplay is wat er gebeurd en hoe je kan winnen in het spel. Bij shootergames is het in dit geval je vijand uitschakelen. Gameplay is een gebalanceerde compositie van interactie, navigatie, communicatie en presentatie, die ervoor zorgt dat gamers kunnen doen wat ze in het spel willen doen (Röber, 2005). Bij gameplay spelen graphics een belangrijke rol. Graphics zijn niet alleen de realistische bergen of de realistische wapens, maar user interface valt hier ook onder. Het is belangrijk om de speler op de hoogte te houden hoeveel HP (Health Points) en kogels de speler heeft, welke richting hij of zij op moet en wat je wel of niet kan doen. Deze interfaces zijn grafische elementen die ook een bijdrage leveren aan de belevenis tijdens het spelen. Graphics spelen dus degelijk een belangrijke rol bij de belevenis.
Andere redenen Sinds het bestaan van games proberen bedrijven binnen de gamesindustrie betere graphics te creëren. In de loop der tijd zijn er hele goede games uitgekomen, zoals Wolfenstein 3D, GTA en Half-Life. Als gameplay belangrijker is dan graphics, waarom spenderen zoveel bedrijven er zoveel tijd en geld aan? Het experimenteren met nieuwe render-technologieën is duurder en technisch uitdagender dan het uitwerken van gameplay. Als het uiterlijk niet zo belangrijk is voor het plezier van de speler, dan is er ook geen reden om het te doen. Naast graphics en gameplay spelen ook andere factoren een rol bij graphics, namelijk marketing. Als een spel er goed uit ziet, kopen mensen het. Klanten zien de graphics in reclame en trailers, maar kunnen niet direct met de gameplay aan de slag. Ze bepalen hun aankoop op basis van wat ze op het eerste gezicht zien. Feit is dat veel verschillende mensen aangetrokken zijn tot hyperrealisme, een bijna overdreven realistische benadering van een wereld of universum volgens Jean Baudrillard, mediawetenschapper en socioloog. De meeste mensen beslissen op wat ze zien. Van alle zintuigen die wij als mens hebben, is zien, het zintuig waar we het meest op vertrouwen. Het is zo dat 70% van alle informatie die we opnemen, te danken hebben aan dit zintuig (Masuch, 2005).
Assasins Creed Black Flag (2013)
Half-Life 2 (2004)
Grand Theft Auto 2 (1999) Grand Theft Auto 5 (2014)
Deelvraag 3
Welke onderdelen binnen graphics hebben invloed op de belevenis? Om informatie te verwerken die we zien, vertrouwen we op verschillende visuele aanwijzingen die essentieël zijn voor onze oriëntatie en perceptie. Hierdoor zijn er verschillende grafische elementen binnen graphics waar je aandacht aan moet besteden, terwijl je een game ontwerpt. Dit zijn onder andere: - Dimensie - Perspectief - Kleur - Presentatie - Realisme Dimensie Games zijn tot nu toe in drie verschillende dimensies gecreërd: 2D, 2_D en 3D. In 2D games kan je alleen verticaal of horizontaal bewegen. 2_D geeft een illusie dat het 3D is, terwijl het 2D is. Dit zie je bij games waarbij layers zijn gebruikt, zodat het lijkt alsof er diepte te zien is. 3D is driemensionaal, dus je kan verticaal, horizontaal en vooruit of achteruit bewegen. Quake 3 uit 1999 was het eerste 3D spel met een wereld die volledig getextureerd was. Dit was een mijlpaal in de gamesindustrie die ervoor zorgde dat er een nieuwe belevenis was (Institute for Simulation and Computer Graphics, 2006). Perspectief In 3D games zijn er twee soorten shooters: er zijn first- en third person shooters. Beiden maken gebruik van een 3D engine, waarbij het perspectief bepaald kan worden. First-person shooters creëren een andere belevenis dan een third-person shooter. Dit komt, omdat je bij een first-person shooter vanuit het karakter speelt. Als je naar beneden kijkt zie je bijvoorbeeld je benen. Bij een third person volgt de camera je karakter, dus de speler voelt zich minder verbonden met de hoofdpersoon (Röber, 2005).
Kleur Kleur speelt ook een belangrijke rol binnen de graphics. Het kan de atmosfeer in een game bepalen. Een goed voorbeeld zijn horrorspellen, waarbij veel grauwe en donkere kleuren zijn gebruikt om het enger te laten overkomen. Presentatie De presentatie bepaalt hoe de de speler zich in een game gedraagt. Het laat de integratie van de user interface en immersie zien. Bij Zork (hieronder te zien) bestaat het spel alleen uit tekst. Later bestuur je een character zoals Mario en bij de hedendaagse spellen speel je een character zoals bij Tomb Raider is weergegeven.
Zork 1980)
Mario (1983)
Tomb Raider (1996)
Realisme Het realisme definieert of het spel fotorealistisch is of dat het gebruik maakt van filters, zoals Pokémon of the Simpsons. Er zijn verschillende aspecten die bijdragen aan de geloofwaardigheid van het realisme: realistisch geluid, realistische bewegingen van je karakter, hoe je karakter en je omgeving eruit zien, maar ook de Physics-engine. Dit is een softwarematige basis van een computerprogramma. Het bepaalt bijvoorbeeld hoe objecten reageren als het naar beneden valt. Zwaartekracht speelt in dit programma een belangrijke rol, want het moet in de meeste gevallen realistisch aanvoelen. In sommige gevallen niet. Bijvoorbeeld wanneer de speler een power-up pakt en sneller kan rennen. Dit verschilt per shooter game. (Röber, 2008).
Ondanks dat graphics elk jaar worden verbeterd, kan er nog steeds niet gesproken worden van een fotorealistische game. Dit heeft te maken met het renderen, ofwel de hardware waar we over beschikken. In de jaren 80 duurde het renderen van een aantal plaatjes urenlang en soms wel dagenlang. Nu is het mogelijk om beelden te genereren die bijna niet te onderscheiden zijn van de werkelijkheid. In games werkt het anders. Tijdens het spelen wordt er gerendered, zodat er interactie ontstaat en ook omdat de computers steeds maar een deel kunnen afspelen. Over een paar jaar zullen de graphics in games waarschijnlijk net zo realistisch uitzien als in films. Dit is slechts een kwestie van tijd. Tot dat moment is bereikt, zien we de constante strijd tussen bedrijven wie het realistische spel kan creëren. Dit doen ze door elk jaar visuele effecten toe te voegen wat binnen de hardware mogelijk is.
Deelvraag 4
Zorgen verbeterde graphics direct voor een betere beleving? Alleen een ultieme belevenis met realistische graphics? Dit is een interessante vraag die we nu kunnen stellen. Is het noodzakelijk om graphics steeds maar weer te verbeteren? Of een andere vraag die we kunnen stellen: ‘waarom zou je graphics minder realistisch maken als de software en hardware het mogelijk maken om het realistischer weer te geven?’ Uit onderzoek van Maic Masuch en Niklas Röber van Universiteit Magdeburg komt naar voren dat het streven naar fotorealisme in games niet het belangrijkste is voor een ultieme belevenis. Sterker nog, er zijn zelfs voordelen als je minder realistische graphics zou gebruiken. Het kan ervoor zorgen dat de storytelling beter is, expressiever is en ook om een artistiek uiterlijk en gevoel mee te geven. Ook volgens Disney is realisme in films en games niet het belangrijkste onderdeel, maar de geloofwaardigheid die de kijker of speler erbij krijgt (Johnston, 2010). Na verschillende onderzoeken naar Non-Photorealistic Rendering, kortgezegd NPR, is naar voren gekomen dat dit positief werd ontvangen door een breed publiek gamers. Het ziet er natuurlijker uit en het oogt prettiger ten opzichte van alle detailleerde elementen in een spel. Je aandacht wordt op deze manier naar teveel elementen in het spel gestuurd, waardoor je sneller afgeleid kan worden. NPR kan zo werken dat het alleen de belangrijkste elementen kan laten zien. Dit zonder verder het uiterlijk of de atmosfeer in het spel te breken. Dit is nog iets nieuws waar weinig bedrijven binnen de gamesindustrie zich in hebben verdiept. Een groot verbeeld en succes hiervan is het spel XIII van Ubisoft. XIII is een first-person shootergame met een stripachtig uiterlijk. Door hier gebruik van te maken, zie je bijvoorbeeld wat je vijanden denken of zeggen door middel van een praatwolkje boven hun hoofd. Zo krijg je extra informatie die op een creatieve manier is ingezet. Ook zijn bepaalde details weggelaten die niet noodzakelijk zijn om weer te geven zonder dat het spel er kaal uit ziet.
XIII (2004)
Zelfs met de meest geavanceerde graphics die momenteel beschikbaar zijn, zien spellen er nog verre van fotorealistisch uit. Als je het vergelijkt met tien jaar geleden zijn er wel zeer grote stappen gemaakt in het uiterlijk van games. Het gevaar bij de poging om het meest realistische spel te creëren is dat als er een kleine fout te zien is, zoals een schaduw die niet klopt of een boom die niet goed in het spel geladen is, de geloofwaardigheid en dus de beleving verslechterd wordt. (Graphics Research Group, 2010).
De graphics van morgen In dit onderzoek is naar voren gekomen dat een fotorealistisch spel niet altijd het wenselijke doel hoeft te zijn. Echter, het ligt aan de geloofwaardigheid die je in het spel creërt. NPR rendering technieken bieden innovatieve en originele shooter games, maar tot nu toe is daar niet veel in geëxperimenteerd. Er zijn veel grafische elementen die voor vrijheid zorgen tijdens het ontwikkelen van een game. Realisme in een game is één van de meest interessante onderwerpen die altijd aanwezig blijft. Het lukt de gamesindustrie nog niet om een fotorealistisch spel te ontwikkelen. Wel lukt het om elementen die overeenkomen met de werkelijkheid, zoals zwaartekracht na te bootsen, die in dit onderzoek genoemd werd. Tot de tijd dat we fotorealistische games kunnen ontwikkelen, kunnen we wegkomen met kleine fouten als we gebruik maken van de NPR techniek. Imperfecties worden dan getolereerd en zijn meer welkom (Röber, 2010) De fotorealistische en geavanceerde visualisatie van de spelwereld zal ongetwijfeld in de toekomst mogelijk zijn. Ontwikkelaars die een groot budget hebben zullen deze games uitbrengen, maar voor kleinere bedrijven zal dit hoogstwaarschijnlijk niet haalbaar zijn. Zo ontstaan er kloven in de gamesindustrie die naar mijn idee een negatieve werking hebben op bedrijven onderling.. Ook hierbij zal waarschijnlijk de NPR terugkomen, aangezien we een punt hebben bereikt waarbij graphics niet meer realistischer uit kunnen zien. Door middel van NPR games zullen er andere soort games ontstaan, zoals het stripachtige shooterspel XIII die we momenteel kennen.
Conclusie Op welke manier beïnvloed het grafische aspect in shootergames (FPS) de belevenis van een speler? Er zijn verschillende manieren om met graphics de belevenis te beïnvloeden. Graphics is een breed begrip en vaak wordt gedacht dit alleen het uiterlijk van het spel is, maar dit is niet het geval. Onder graphics valt bijvoorbeeld ook de user interface. Het is belangrijk om de speler op de hoogte te houden van bepaalde informatie en dat is door grafische elementen in het spel te verwerken. Hierbij kan je denken aan hoeveel levenpunten en kogels de speler heeft, maar ook waar de speler heen moet. Deze grafische elementen leveren een bijdrage aan de belevenis tijdens het spelen, want zonder deze elementen zou de speler geïrriteerd raken of niet weten waar hij of zij heen moet. Dimensie, perspectief, kleur, presentatie en realisme zijn andere belangrijke factoren binnen de graphics die direct van invloed zijn op de gameplay en de totale ervaring bij een spel. Door op deze factoren in te spelen wordt de belevenis positief beïnvloed. Graphics zijn ook erg belangrijk voor de aanschaf van een shootergame. De meeste mensen beslissen op wat ze zien. Van alle zintuigen die wij als mens hebben, is zien, het zintuig waar we het meest op vertrouwen. Bedrijven binnen de gamesindustrie doen om die reden erg hun best om een game in de spotlights te zetten die er het meest realistisch uitziet. Achteraf kunnen we teleurgesteld zijn als we daadwerkelijk het spel spelen. Uit onderzoek van Maic Masuch en Niklas Röber van Universiteit Magdeburg, komt naar voren dat het streven naar fotorealisme in games niet het belangrijkst is voor een ultieme belevenis. Sterker nog, er zijn zelfs voordelen als je minder realistische graphics zou gebruiken. Het kan ervoor zorgen dat de storytelling beter is, expressiever is en ook om een artistiek uiterlijk en gevoel mee te geven, de zogehete Non-Photorealistic Rendering, NPR. Ook volgens Disney is een realistisch uiterlijk niet het belangrijkste onderdeel, maar de geloofwaardigheid die de speler erbij krijgt. Dit betekent dat fotorealisme meer een bijzaak is dan dat het direct invloed heeft op de belevenis. Een goed voorbeeld is de cartoonachtige shootergame XIII, waarbij veel details waren weggelaten en dit geen invloed had op de belevenis.
Bronnen Bill, M. (2001) Mr.Bills Adventure Land. Geraadpleegd via, http://www. mrbillsadventureland.com/reviews/x-y-z/zorkR/zork1R.html Boer, M. (2006) Grand Theft Auto. Geraadpleegd via, http://grand-theft-auto-volume-2. nl.softonic.com/ Burns, C. (2014) Google Cardboard gets serious. Geraadpleegd via, http://www. slashgear.com/google-cardboard-gets-serious-vr-headsets-for-the-masses-10359008/ Edwards, A. (2015) Seven Games We Want On Oculus Rift. Geraadpleegd via, http://www.slashgear.com/google-cardboard-gets-serious-vr-headsets-for-themasses-10359008/ Endzville, B. (Pixel Judge: XIII. Geraadpleegd via, http://pixeljudge.com/en/retro-reviews/ xiii/ Gadd, S. (2014) GTA 5: 6 Things You Need To Know. Geraadpleegd via, http://www. mirror.co.uk/news/technology-science/technology/gta-5-6-things-you-4649141 Halper, N. Mellin, M. Hermann, C. Linneweber, V. (2003). Psychology and NonPhotorealistic Rendering: The beginning of a beautiful relationship. Koelewijn, P. (2012). Top 5 ontwikkelingen van deze consolegeneratie. Geraadpleegd via, http://www.pu.nl/artikelen/feature/top-5-ontwikkelingen-van-deze-consolegeneratie/ Masuch,M. & Röber.N. (2010). Game Graphics Beyond Realism. University Magdeburg: Graphics Then, Now and Tomorrow Nelva, G. (2015) Dualshockers: New Project Morpheus. Geraadpleegd via, http://www. dualshockers.com/2015/03/03/new-project-morpheus-for-ps4-trailer-and-official-specsheet-released-by-sony-give-more-details/ Quake Live (2015) iD Software: Quake Live. Geraadpleegd via, https://en.wikipedia.org/ wiki/Quake_Live Roso, M. (2012). Gamesmonitor. Taskforce Innovatie regio Utrecht. Thomas, F. & Johnston, O. (2013) The Illusion of Life, Hyperion Ven, B. & Belderok, J.J. (2014) Laatste ontwikkelingen in de gamesindustrie. Geraadpleegd via http://www.gamekings.nl/videos/de-kwestie-over-de-laatsteontwikkelingen-in-de-game-industrie/ Vroegrijk, M. (2015) De virtual reality-brillen van de toekomst. Geraadpleegd via, http://www.nu.nl/tech/3850209/virtual-reality-brillen-van-toekomst.html
Bijlagen
Interview Arno Wilkens, docent CMD
Kan je in het kort wat vertellen over jezelf en over de ervaring die je hebt met games? Ik heb Media Technologie gestudeerd aan de Hogeschool Utrecht en had als afstudeeropdracht gekozen om een project te doen bij United Games. Dit is een bedrijf dat games ontwikkelt. Hierdoor heb ik veel geleerd over het ontwikkelen van games. Ik ben nu docent en geef les in de minor Playful Design. Daarnaast is gamen ook één van mijn hobbies.
Hoe denk je over graphics en gameplay? Wat vindt jij een belangrijker onderdeel in een spel voor een gewenste belevenis en waarom? Graphics spelen natuurlijk een belangrijke rol in een spel, want zonder graphics heb je geen spel. Wel moet ik erbij zeggen dat graphics niet ervoor zorgen dat het een spel maakt of breekt. Het nieuwe spel Star Wars heeft realistische graphics, maar ik zou het spel ook spelen als het er grafisch minder goed uit zou zien. Ik vind zelf gameplay en bijvoorbeeld het geluid of muziek in een spel belangrijker, omdat het sfeerbepalend is.
Welke shootergame vindt je ijzersterk en wat vindt of vond je er zo bijzonder aan?
Unreal Tournament uit 1999. Dit is een spel, waarbij je je totaal niet af vraagt of het spel er wel of niet realistisch uitziet. Je rent op elkaar af en schiet elkaar overhoop. Het gaat hier puur om de gameplay en de lol tijdens het spelen.
Bedrijven binnen de game-industrie zijn nu bezig om virtual reality brillen verder te ontwikkelen. Ze zijn ervan overtuigd dat het voor een ultieme belevenis kan zorgen. Hoe denk jij hierover?
Dat ligt aan wat voor soort spel het is. Bij shootergames zou dat een leuke ervaring kunnen zijn, doordat je dan meer het gevoel hebt dat je dat karakter bent of stuurt. EVE: Valkyrie is een spel dat werkt op virtual reality en dat vond ik een geweldige ervaring. EVE: Valkyrie is speciaal ontwikkeld voor Oculus Rift en voor de VR-bril van Sony.
Zelfreflectie De seminar Dream Discover Do was voor mij een kans om onderzoek te doen op het gebied van games. Ik heb de minor Applied Games & Gamification gevold en ik heb stage gelopen bij een bedrijf dat games ontwikkelt, dus dit was een goede kans om onderzoek te doen naar games en hier wijzer van te worden. Na mijn studie wil ik in de gamesindustrie werken, dus de informatie die ik tijdens het onderzoek vond gebruik ik om een doordachte visie te ontwikkelen. In het begin vond ik het lastig om een goede onderzoeksvraag te bedenken. Ik vond het vooral lastig om een interessante onderzoeksvraag te formuleren die te maken had met games en visual design. Na feedback met de docente kwam ik op een geschikte hoofdvraag die voor ons interessant was om het te onderzoeken. Tijdens het onderzoek ben ik veel te weten gekomen over graphics in games. Voordat ik onderzoek deed dacht ik dat met graphics alleen het uiterlijk van het spel bedoeld werd en meer niet. Nu weet ik dat er een heleboel factoren meespelen die de belevenis van spelers beïnvloedt. Ook kwam ik tijdens het onderzoek interessante invalshoeken tegen. Dit zorgde ervoor dat ik ging nadenken over mijn deelvragen en hoe ik eventueel een deelvraag kon omzetten in een interessantere deelvraag. Dit heb ik gedaan met de derde deelvraag. Zo probeerde ik mijn onderzoek in de goede richting op te sturen om relevante info te verzamelen. Soms klopt mijn zinsopbouw niet, dus ik was erg veel bezig met het lezen van mijn teksten. Dat zorgde er soms voor dat ik constant een andere zin formuleerde en niet meer goed wist wat wel of niet klopt. Dit was enigszins irritant voor mij, maar aan de andere kant leer je er wel veel van als je er op deze manier aandacht aan besteed. 305 woorden.