RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
DESAIN PRODUK Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK PERTANIAN
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
PENGEMBANGAN PRODUK Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK PERTANIAN
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery KOMPETENSI
Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation
PENGENALAN
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
OBSERVE
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
SYNTETHIZE
14
BRAINSTORMIN VOTE PROTOTYPING (Design Thinking Concept, Brown, 2010)
15
16
KOMPETENSI
CREATION
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
10%
LAUNCHING
25%
PROTOTYPING Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
10%
VOTE
25%
BRAINSTORMING
20%
SYNTETHIZE 10%
0%
OBSERVE Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis
KOMPETENSI
KOGNITIF
Evaluasi Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection Audit Benchmarking Trend Kontrak Pembelajaran
Customer Needs Problem Behaviour
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 7. Ideate 10. Idea Evaluation Idea Generating
4. Clarification Visual Pattern Hidden Pattern 5. Incubate Art Science Culture 6. Meditation Actual Life
Brand Manual & Awarness
Logical Boundaries 8. Feasibilities Viability Desireability 9. Iluminate Ideas Converting Future Scenario Multi diciplinary
12
13 PROTOTYPING
14
15
16 CREATION
KOMPETENSI
12. Prototyping & 15. Implementation Mampu Branding Legal Aspect merancang Ideas Converting Prototyping Process Socioeconomical Multi secara kreatif diciplinary Branding Process Aesthetic Aspect produk explanation 13. Prototype Test 16. Iteration agroindustri Future 11. Scenarios Uji Prototype Product Display bernilai tambah yang Brand Assesment Information Product disesuaikan 14. Outcomes Refining Development dengan respon Assesment Information dan kebutuhan Prototype and Brand Assesmen refining pasar DSS Rekayasa Nilai
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1
KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection Penyiapan Riset Kontrak Pembelajara n
Pengumpulan Informasi
4
5
6
SYNTETHIZE
7
Pertemuan ke8
9
BRAINSTORMING
KOMPETENSI 10
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 4. Clarification 7. Ideate 10. Idea Deskripsi hasil Hasil Pembangkitan ide Evaluation
proses discovery 5. Incubate Korelasi antar elemen temuan 6. Meditation Pencarian korelasi dan makna
12. Prototyping & 15. Implementation Branding Implementasi Penyempurnaan Pembuatan ide Prototype dan Brand Manual Desain Akhir
8. Feasibilities Kelayakan ide 9. Iluminate Penggabungan ide
11. Information Pengambilan Keputusan
13. Prototype Test Mendemonstrasikan Prototype 14. Outcomes Assesment Penilaian dan perbaikan prototype
16. Iteration Pembuktian
Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
Self Directed Learning
4
5
6
Discovery Learning
7
8
9
Small Group Discussion
10
11
12
Cooperative Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . tingkat kejelasan dan komunikasi presentas
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
KOMPETENSI
Kelengkapan Mampu merancang perencanaan secara kreatif produk perancangan dan bisnis, agroindustri bernilai Kompleksitas, tambah yang kegunaan, tingkat disesuaikan dengan inovasi yang dicapai, respon dan Tingkat penerimaan kebutuhan pasar pasar
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
3
KOMPETENSI KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJARAN
Self Directed Learning
Tujuan Tugas
Menjelaskan Kebutuhan data secara komprehensif dengan memperkayanya dengan teknik benchmarking dan menghubungkannya dengan kebutuhan konsumen dan perilakunya
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
Discovery Learning Small Group Discussion
Menggambarkan pola visual dan tersembunyi dari kebutuhan dana yang mempertimbangkan unseur seni, ilmu dan budaya dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Pemetaan ide dengan teknik pembobotan dan membuat studi kelayakan secara teknis, ekonomis dan sosial
10
11
12
13
14
15
16
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Pembuatan peta skenario pengembangan produk dan penyempurnaan informasi
Pembuatan simpulan dan spesifikasi Pembuatan kegiatan launching dan gambar teknis brand Manual dan produk dan submisi proposal Outcomes Assesment yang ingin bisnis yang telah lengkap dicapai dengan menggunakan analsis kelayakan investasi
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2 Objek Garapan
Yang Harus Dikerjakan
Batasan
Metode
Luaran Tugas
Indikator
3
4
5
6
7
Uraian Tugas 8 9
Data Collection dan Pola problematika di Benchmarking lapangan secara visual dan tersebunyi dan upaya pembangunan brand
Pembobotan Kriteria Kepentingan Faktor-faktor perancangan dengan CLD
Survey dan riset pendahuluan
Menggambarkan dan mengaanlisa dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Survey dilakukan di Kota Sintesa dengan tingkat Bandung miimum 10% kedalaman medium dari jumlah populasi
10
11
Studi kelayakan dan ,Pengambilan Keputusan dengan salah
12
13
14
15
16
Desain dan Rancangan Produk, Pengembangan brand dan promo kegiatan
Penyempurnaan ide, launching produk dan presentasi kelayakan produk
Perumusan kriteria dan prioritas Penilaian alternatif yang akan dikembangkan produk dan sketsa gambar produk
Gambar teknik dan Brand Manual
Launcing Produk
per orang minumum 10 ide
minimum 3 Peta Skenario Pengembangan Produk
Minimum 3 Prototype produk agroindustri dengan batasan dana maksimal Rp. 3 Juta per produk
! Proposal Kelayakan Bisnis dengan analsiis finansial dan teknis rancangan sebanyak 20 halaman belum termasuk lampiran. Pelaksanaan Seminar Seminar Ilmiah Pengembangan Produk Agroindustri
Self Directed Learning Mandiri, Kuesioner online, wawancara mendalam Data meliputi minumum 30 fakta per segmentasi pelanggan dengan minimun 5 produk pesaing atau yang telah ada.
Sistesa dengan menggunakan Diskusi per kelompok CLD
DSS / SPK
Penggunaan Autocad, Photoshop dan Tools perancangan lainnya
Makalah Pola pembentukan discovery dan sintesa perencanaan produk. 3000 Kata
Analisis Causal Loop Diagram dan Peta permasalahan. Minimum 30 varibel
Perhitungan penilaian produk dan Sketsa Rancanganrancangan alternaif. Minimum 5 alternatif Mock-up rancangan,
Pembangunan alternatifalternatif rancangan produk dan demonstrasi. Gambar 3D dan Mock-Up Produk Sesuai ukuran asilinya
Produk akhir dalam sebuah seminar produk launching. Produk baru dapat berjalan dengan baik dan diduplikasi minimun 5 Buah
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Banyaknya Kriteria15
Ketepatan Spesifikasi
15
Pelaksanaan Launching Produk 35
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan proposal bisnis
30
Penerimaan Produk
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan pengembangan CLD
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Brand di Masyarakat 30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Ide
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan Penyampaian
TOTAL
100
Kriteria Penilaian
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi 100
TOTAL
35
25 100
TOTAL
100
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
12. RANCANGAN RUBRIK 2
PERTEMUAN Kompetensi
TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI PEMBELAJARAN
STRATEGI PEMBELAJARAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
RUBRIK Pertemuan !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$, Presentasi 1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Konten 6. Information and evidence are accurate, appropriate, and integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered and represented.
V
Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective and consistent. 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident. 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader.
V
V
V
V
V
V
Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Interaksi Sosial 16. Teamwork 17. Self-management 18. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively
V
V
V
Leadership Information Transformation 21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V 4 sd 6
V
V
V 7 sd 9
V
V V 10 sd 11
V
V 12 sd 14
V
V V 15 sd 16
3. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
Partisipasi Pertemuan
2 sd 3
KOMPETENSI
Penugasan
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
5 baik
6 sangat baik
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No. 1 2 3 4 5 6 7 8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No. 9 10 11 12 13 14 15 16
Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
Partsipasi
-./#$
Mahasiswa
&'%'()*)+)+
No
4 cukup
."%/"#&+,!
!"#
%$!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%
3 kurang
6'73/3")+
2 buruk
&'5)*3")+
1 sangat buruk
,),)$)+
KELOMPOK 3
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup