PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "PENYEBAB KECANDUAN MMORPG DAN CARA MENGATASINYA" VIVIWATY Jalan Danau Tondano no 3B, Medan, (061)6623819,
[email protected] (Viviwaty, Ardiyan, S.Sn., Kadek Satria Adidharma, S.T., M.Des.)
ABSTRACT
The number of problems arising from addiction to online game grow rapidly and cause worries in the society .Addiction to play MMORPG games is influensce by two factors, internal and external. The objective of this design is to inform the couses of addiction behavior that occur and how to solve it. Other than discussing the negative side of playing MMORPG online game , the writer also will accompany the positive side to help the parents knowing the benefits and disadvantages in playing the MMORPG online game. Research method applied was to collect data from internet such as documentary video, seminar, book and surveys. The conclusion that people who are addicted to the game will experience negative impact on physical, mental, academic grades and social life.
Keywords :addictive , online game, MMORPG
ABSTRAK Jumlah masalah yang ditimbulkan dari kecanduan bermain game online MMORPG bertambah dengan pesat dan menimbulkan kekahwatiran di dalam lingkungan masyarakat. Kecanduan bermain game online berjenis MMORPG yang sedang populer ini dipengaruhi oleh 2 faktor, internal dan eksternal. Tujuan dari perancangan ini untuk memberikan informasi kepada masyarakat apa penyebab perilaku kecanduan yang terjadi dan bagaimana cara mengatasinya. Selain menjabarkan sisi negatif bermain game online berjenis MMORPG ini penulis juga akan menyertai sisi positifnya yang memudahkan orang tua mengetahui manfaat dan kerugian dalam bermain game berjenis MMORPG. Penulis menggunakan metode penelitian dengan mengumpulkan data dari internet yang berupa video dokumentari, seminar, buku, dan survey. disimpulkan bahwa orang yang mengalami kecanduan game akan mengalami perasaan senang dalam bermain game, namun hal tersebut berdampak negatif, antara lain dampak pada fisik, mental, nilai akademik, dan kehidupan sosialnya. Keywords : kecanduan, game online, MMORPG
PENDAHULUAN Dengan adanya kompetisi antara sesama player di mana untuk mencapai tujuan dan memenangkan berbagai quest yang diberikan dalam game maka para gamer harus berusaha meningkatkan status karakter mereka di mana mereka harus farming dan leveling yang membutuhkan waktu yang cukup lama. dan
hal
tersebutlah yang membuat gamer menghabiskan kebanyakan waktu mereka di game dan akhirnya menjadi kecanduan. Adapun dampak positif dan negatif dari perkembangan game ini, penulis ingin menjabarkan dan menuliskannya berserta cara mengatasi kecanduan game pada MMO game.
METODE PENELITAN
Tipe Game Online 1. First Person Shooter (FPS)
Sesuai judulnyagame ini mengambil sudut pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah pemain sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). 2. Real-Time Strategy Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 3. Cross-Platform Online Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). 4. Browser Games Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. 5. Massive Multiplayer Online Games Adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Dampak Game online dan Gejala kecanduannya Dampak Positif 1. Menghilangkan rasa bosan. 2. Dapat memberi perasaan rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
3. Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya. 4. Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa. 5. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan. 6. Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual. 7. Tidak membuat orang gampang putus asa. 8. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan. 9. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas. 10. Membentuk rasa percaya diri. Dampak Negatif 1. Dapat menurunkan Kesehatan pemain. 2. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal 3. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. 4. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena
waktunya
habis
dipergunakan untuk bermain game online. 5. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya. 6. Dapat menyebabkan anti sosial, karena lebih tertarikbermain game online. 7. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.
Faktor-Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online faktor Internal
1. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online. 2. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah. 3. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya. 4. Kurangnya pengendalian diri dalam diri remaja. Faktor Eksternal 1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online. 2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan. 3. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan. Studi Style Animasi Untuk gaya animasi, penulis ingin membuat animasi dengan style siluet
dengan
bentuk yang disederhanakan. pada gambar objek di berikan warna hitam/ putih si sesuaikan pada set warna background. Permainan warna dilakukan pada stage.sehingga animasi yang didapat lebih fun. Studi Asset Dalam game MMORPG biasanya karakter dibangun dengan memiliki job(pekerjaan), class (ras) dan skill(kemampuan) yang berbeda beda. Dan biasanya dapat dikenali dari equipment( peralatan ) dan weapon (senjata) yang dipakai character tersebut.Beberapa character awal dan senjatanya yang biasanya ada dalam MMORPG
Studi Warna Warna warna dalam game online biasanya lebih solid dan cerah. Warna
juga
terpengaruh dari Tema game tersebut apakah lebih ke futuristic seperti game RF online, Phantasy Star Online 2. ataupun lebih ke Oriental Fantasyseperti Dragon Nest dan Swordman. Studi Motion Elemen yang di gunakan pada motion grafik bisa bermacam macam, tergantung dari kapasitas software. Elemen bisa berbentuk seni , foto, tulisan, maupun video klip.
Gbr 2.7. Classy Style Motion Graphic - SELF BRANDING GRAND VIDEO (sumber: http://hamidahnhidayati.blogspot.com/2014/09/animasi-karakter-danmotion-graphic-2d.html)
Gbr 2.8. project about Instagram.Design / Motion / Sound by Rachael Park (sumber :http://www.motionserved.com/gallery/Instagram/22611055)
Data Pembanding Belum ada pengajaran tentang game online MMO ataupun tentang kecanduan game onlineyang dibuat dalam animasi. biasanya hanya berupa video, dokumentasi video danVideo Seminar Seperti beberapa contoh Video yang didapat dibawah ini,
rekaman
Gbr 2.9Escaping video game addiction: Cam Adair at TEDxBoulder (Sumber https://www.youtube.com/watch?v=EHmC2D0_Hdg) Dari event yang diselenggarakan oleh TED dimana pembicara
tersebut
sharing tentang kecanduannya kepada video game selama 10 tahun. Bagaimana
pembicara
tersebutkeluar
dari
sekolahnya
dan
mengalami
kegagalan dalam hidupnya demi bermain video game. Didalam video ini dia ingin berbagi cara mengatasi/melewati dan cara dia mengubah hidupnya dari kecanduan. Dia menjabarkan bahwa alasan bermain game terdiri dari: 1. Temporary Escape (melarikan diri sementara dari situasi) 2.They are social 3.They are a challenge 4.Constant measurable Growth
Gbr 2.10China's Web Junkies: Internet Addiction Documentary
| Op-Docs | The New York Times (Sumber httpshttps://www.youtube.com/watch?v=jqctG3NnDa0) Dari video dokumentari The New York Times, di mana kejadian tersebutdirekam di sebuah camp- tempat untuk mengatasi kecanduan game. di mana anak anak yang mengalami kecanduan game tersebut di jauhkan dari komputer dan dilatih jasmaninya karena menurut salah seorang pakar psikiater para remaja yang bermain kecanduan game online biasanya jarang
menggerakkan tubuh mereka
akibat sering duduk di depan komputer selama
berjam
diajarkan untuk lebih berinteraksi dengan lawan
dengan bertatap muka.
-
jam.
Mereka
Gbr 2.11Internet Addiction Camps in China (Sumber https://www.youtube.com/watch?v=N3XdUmvYUbA) Dari Video di atas yang berlokasi di China.Pusat Rehabilitas untuk orang yang kecanduan game online.Dari wawancara dengan orang orang dan anak anak yang mengalami kecanduan menyatakan diri mereka kesepian dan bosan.Sehingga mereka akhirnya bermain game untuk menutupi rasa bosan mereka. Para orang tua yang ingin menangani kecanduan game pada anak mereka juga harus ikut berpartisipasi dalam kegiatan, dimana orang tua juga dikasih tahu penyebab anak anak mereka menjadi seorang pecandu game.
Target Audience Target primer
Demografi
: pria dan wanita, remaja usia 14 -17 tahun.
Psikografi
: Remaja dan orang dewasa, yang menyukai game online , remaja yang banyak waktu luang, dan remaja pecinta animasi.
Geografi
:Berada di kota kota besar Indonesia.
Target Sekunder Demografi
: pria dan wanita, usia 18-25 tahun.
Psikografi
:orang dewasa, yang menyukai game online , remaja yang banyak waktu luang, remaja pecinta animasi.
Geografi
:Berada di kota kota besar Indonesia.
Faktor Pendukung dan Penghambat Faktor Pendukung : - Animasi di Indonesia sedang berkembang sehingga memudahkan industri animasi untuk masuk ke masayarakat. - di Indonesia belum ada tempat rehabilitas bagi anak anak yang kecanduan online game -Sekolah bisa menjadi tempat untuk mengajarkan dan mengedukasi remaja. Faktor Penghambat : -Minimnya penjelasantentang bahaya online game yang bisa di dapat melalui buku dan internet. - banyaknya orang yang tidak peduli tentang bahaya internet dan online Landasan Teori Motion Graphic
game.
Istilah "Motion Graphics" dipopulerkan oleh Trish dan buku Chris Meyer tentang penggunaan Adobe After Effects, berjudul "Menciptakan Motion Graphics". Ini adalah awal dari aplikasi desktop yang mengkhususkan diri pada produksi video, tetapi tidak mengedit atau 3D program. Program-program baru dikumpulkan bersama-sama efek khusus, penulisan, dantoolsetskoreksi warna, dan terutama datang antara mengedit dan 3D dalam proses produksi. Ini "di antara" gagasan grafis gerak dan gaya yang dihasilkan dari animasi adalah mengapa kadangkadang disebut sebagai 2.5D. Tipografi Tipografi atau typography menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak. Teori warna Dikatakan oleh Henry Dreyfuss (1984 : 24 ), bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. E-Learning Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut : •
Learning by doing.
•
Incidental learning.
•
Learning by reflection.
•
Case-based learning.
•
Learning by exploring.
Permasalahan, Tujuan, dan Manfaat
Identifikasi masalah : Banyaknya Remaja yang tidak tau adanya fenomenal kecanduan game MMORPG Rumusan masalah : Bagaimana membuat animasi edukasi ini diminati oleh remaja. Tujuan desain : menarik para pecinta game dan animasi. Manfaat Desain :Mengetahui cara mengatasi kecanduan game tersebut.
HASIL DAN BAHASAN Masalah yang dikomunikasikan Melalui Film animasi edukasi "Penyebab Kecanduan MMORPG dan Cara Mengatasinya "masalah yang ingin dikomunikasikan adalahmengenai minimnya kesadaran masyarakat akan bahayanya bermain game
online "MMORPG"
secara berlebihan Tujuan Komunikasi a. Memberi pembelajaran kepada remaja untuk tidak terlalu terperangkap di dunia kedua yang semu dan tidak nyata. b. Membantu orang
tua untuk lebih memantau kegiatan anak lebih
memperhatikan psikologi anak mereka. c. Menambah wawasan d. Menambah jumlah pembelajaran melalui animasi edukasi dari dalam negeri e. Memajukan animasi edukasi di Indonesia Premisdan Plot Cerita Plot ceritadari "Penyebab Kecanduan MMORPG dan Cara Mengatasinya" menceritakan keuntungan memainkan game tipe
MMORPG yang kaya akan
fitur dan komunitas. Tetapi, dampak positif yang ditawarkan dari game tersebut
bisa berubah menjadi dampaknegatif, dimana jika gamer memainkannya dalam batas waktu yang tak terkontrol. Unique Selling Point (USP) Nilai jual keunikan dari perancangan film animasi edukasi ini adalah : a. Memiliki genre pembelajarandanpenyajianinformasisertaalurcerita. b. Menyampaikan cerita dari sudut pandangan remaja yang mengalami kecanduan. c. Mengangkat konflik karakter utama yang membawa penonton kedalam situasi dan pengalaman remaja tersebut.
Desain Judul Pada animasi edukasi MMORPG & The Effect ini, Penulis menggunakan Font Prime dimana memberikan kesan minimalis dengan tingkat keterbacaan yang tinggi. Sedangkan warna yang digunakan adalah warna hijau
Gbr 5.1 Logo Judul
Visualisasi Asset
Gbr 5.1 Asset dalam workbook) (sumber :data pribadi)
Gbr 5.2 Asset (Sumber :data pribadi)
Poster Untuk Desain poster animasi edukasi "MMORPG &THE EFFECT" ini, penulis menampilkan dunia fantasi dengan seorang gamer yang sedang memainkan game tersebut sebagai visualisasi.
Gbr 5.3 Poster (Sumber : data pribadi)
SIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Proses pembuatan animasi edukasi ini melalui serangkaian proses yang cukup panjang dimulai dari pematangankonsep, proses pre production,production, hingga post production. Penulis melakukan pengumpulan data melalui observasi data , dan rekaman seminar yang dibawa oleh pembicara pembicara professional. Selain itu penulis juga mengumpulkan beberapa teori yang mendukung pembuatan animasi edukasi ini baik berupa Teori yang
membahas tentang
bagaimana cara menyampaikan pesan atau informasi yang di inginkan penonton, serta teori dasar mengenai desain grafis maupun animasi. Setelah melakukan Proses pembuatan tersebut, Penulis mendapatkan hasil visual yang di inginkan, tetapi juga menuai kritik pada penggunaan background di
pembukaan judul film. sehingga penulis perlu melakukan revisi visual dengan menambahkan elemen grafis lain serta kedalaman visual . Teman yang Penulis pilih untuk karya animasi ini merupakan satu bagian kecil dari gerakan pencegahan dini pada fenomena kecanduan game yang sedang mewabah di masyarakat. Terutama ketika teman ataupun keluarga kita yang tampa sadar mengalami kecanduan game tampa kita sadari,Sehingga , hasil eksekusi animasi edukasi yang penulis buat, diharapkan dapat membuka wawasan masyarakat baik di lingkungan sekolah ataupun di rumah untuk lebih memperhatikan remaja dan anak anak mereka dalam bermain game online. Saran Membuat film animasi bukan merupakan hal yang mudah, karena banyak tahapan yang harus dilakukan. Penulis sangat menyayangkan waktu yang diberikan untuk menyelesaikan tugas akhir ini tidaklah panjang dan setiap peserta bekerja secara individu. Padahal seperti yang kita ketahui bahwa masing masing individu memiliki kelebihan tersendiri di bidang pembuatan animasi tersebut. Tetapi di dalam tugas akhir ini Penulis diharuskan bisa menangani semua bidang. Sehingga untuk bisa menyelesaikan Tugas akhir tersebut penulis tidak bisa mencapai titik optimal dari animasi yang di buat. Karena itu , untukmencapai hasil yang lebih maksimal. Penulis menyarankan beberapa hal,yakni : - Waktu yang diberikan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperpanjang. -Tugas Akhir ini boleh dilakukan secara berkelompok baik 2 ataupun 3 peserta Tugas akhir.