PERANCANGAN IKLAN D’JOINE SALON YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI PERUSAHAAN
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Revi Trilasdy Sazuly 09.11.2626
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
DESIGN ADVERTISING D’JOINE SALON YOGYAKARTA AS PROMATION MEDIUM ENTERPRISE PERANCANGAN IKLAN D’JOINE SALON SEBAGAI MEDIA PROMOSI PERUSAHAAN Revi Trilasdy Sazuly Sudarmawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Rapidly developing multimedia currently experiencing very rapid progress. This encourages existing businesses to more progress in attracting consumers. Of the existing promotional media and in use today, it must be admitted that media advertising is one of the most effective medium to use. While a lot of companies that have developed. With the various forms of information and promotion will create a business competition in seizing market opportunities. In the end, an information and promotion will increase in a company's image will be seen and assessed tersebuat good to bad by itself masyarat. D'joine salon is one of the companies engaged in the beauty and body treatments, the salon for beauty. But if it is not supported by Serana and more advanced infrastructure, the opportunity to reach out to the market will be difficult. To support the marketing process in need of a Serana the media advertising campaign. Keywords: Media, Advertising, Promotions
1.1 PENDAHULUAN Komunikasi merupakan peristiwa social yang terjadi ketika manusia berinteraksi dengan manusia lainnya. Dan ini dapat dilakukan dimanapun tanpa mengenal tempat dan waktu atau dengan kata lain, komunikasi dapat dilaksanakan “ kapan saja dan di mana saja”. Dengan demikian komunikasi merupakan bagian dari kehidupan sehari–hari bahkan dapat dikatakan sebagai manifestasi kehidupan itu sendiri. Perkembangan ilmu Komunikasi berkembang dalam segala hal, misalnya dalam teknologi informasi ada iklan televisi, website, iklan cetak. Teknologi informasi merupakan salah satu bentuk pemanfaatan dari kemajuan teknologi computer yang sangat mendasar. Karena kebutuhan masyarakat dunia akan informasi dewasa ini semakin meningkat, sehingga keberadaan computer dirasa sangat selaras dalam upaya pemenuhan kebutuhan tersebut. Sebagai salah satu aplikasi computer adalah multimedia periklanan televisi. Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah penyampaian informasi dalam bentuk audio video. Dengan adanya multimedia manusia bisa berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, animasi dan video. Selain itu multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik. Sebagai contoh, multimedia dapat digunakan untuk membuat iklan televisi, untuk keperluan presentasi atau seminar, mendesain majalah dan membuat film-film animasi, seperti film-film kartun, bahkan pembuatan film cerita maupun pembuatan video klip musik. Pemanfaatan multimedia di bidang periklanan, pertelevisian, dan broadcasting mempunyai andil yang sangat besar sebagai sarana informasi dan komunikasi. Dan saat ini pemanfaatan multimedia telah mencakup semua bidang khususnya dalam Perancangan iklan. D’joine salon di sini meminta kepada penulis merancang sebuah iklan supaya konsumen (pelanggan) tau D’joine salon telah buka kembali di Jl. Wahid Hasyim No 130 Nologaten Yogyakarta. Yang kemudian menjadi pertanyaan adalah bagaimana untuk sampai ke tahap itu. Teknologi yang menyediakan sudah jelas ada. Artis, model ataupun obyek pun banyak.Yang luput adalah, bagaimana merancang iklan yang atraktif dan informatif, sehingga dapat menarik hati konsumen untuk membeli suatu produk yang di iklankan. Oleh karena itu penulis mencoba merancang Iklan D’joine Salon Yogyakarta.
1.2LANDASAN TEORI Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang atau jasa baik penamaannya, pengemasannya, penetapan harga dan distribusinya tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa periklanan berbagai produk tidak akan dapat mengalir secara lancar ke para distributor atau penjual, apalagi ke tangan konsumen. Periklanan adalah penggunaaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk, jasa, ataupun organisasi dan merupakan alat promosi yang kuat. Iklan mempunyai berbagai macam bentuk ( nasional,regional,local ) yang dirancang untuk mencapai berbagai macam tujuan ( penjualan seketika, pengenalan merk, preferens ). Multimedia periklanan merupakan alat presentasi yang dinamis dan interaktif sebagai media komunikasi dan informasi tentang produk jasa ataupun organisasi. Sebuah pesan akan lebih efisien dan efektif biaya, jika disampaikan lewat iklan, baik pesan untuk membangun preferensi merk maupun untuk mendidik. Keberhasilan suatu perekonomian nasional banyak ditentukan oleh kegiatan-kegiatan periklanan yang menunjang usaha penjualan yang menentukan kelangsungan hidup produksi pabrik-pabrik, terciptanya lapangan pekerjaan, serta danya hasil yang menguntungkan dari seluruh uang yang telah dinvestasikan. A. Manajemen Periklanan Manajemen periklanan merupakan proses 5 tahap yang dikenal dengan 5 M: penetapan tujuan (Mission), keputusan tetang anggaran (Money), keputusan pesan (Message), penetapan media (Media), dan evaluasi mengenai kampanye (Measurement). Tahapan proses manajemen periklanan di tunjukkan pada gambar 2.1 berikut ini.
Penetapan Tujuan Penetapan Anggaran
Keputusan Pesan
Penetapan Media
Evaluasi
Gambar 2.1 Tahapan Proses Manajemen Periklanan B. Penetapan Tujuan Periklanan Dalam penetapan tujuan periklanan perlu diperhatikan pasar sasaran iklan tersebut. Penetapan Tujuan periklanan dapat dibedakan menurut sasarannya sebagai berikut. 1. klan Informatif Bertujuan membentuk permintaan pertama pada pasar tentang produk baru. Mengusulkan harga, kegunaan suatu produk baru, memberitahukan tentang perubahan harga, dan mengoreksi yang salah. 2. Iklan Persuasif Bertujuan membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu, untuk membujuk pembeli agar membeli sekarang dan membujuk pembeli menerima kunjungan penjualan.
3. Iklan pengingat Bertujuan mengingatkan konsumen pada produk yang sudah mapan dengan menunjukan bahwa produk tersebut mungkin akan diobuthkan kemudian. 4. Iklan penambah nilai Bertujuan menambah nilai merk pada persepsi konsumen dengan melakukan inovasi, perbaikan kualitas, dan penguatan persepsi konsumen. 5. Iklan Bantuan Aktivitas Lain bertujuan membantu memfasilitasi usaha lain dalam proses komunikasi pemasaran. C. Daya Tarik Pesan Evaluasi dan pemilihan pesan perlu dilakukan setelah mendapatkan pesanpesan yang dibuat atau dibentuk secara kreatif. Daya tarik pesan dapat diciptakan dengan menggunakan selebritis, humor, rasa takut, kesalahan, musik, sex dan komparatif. 1. Daya Tarik Selebritis Produk atau merk dapat menonjol dalam periklanan salah satunya menggunakan daya tarik para figure masyrakat. Figure masyarakat tersebut dapat seorang bintang TV, actor, aktris, atlet atau ilmuwan selebritis adalah pribadi yang dikenal masyarakat untuk mendukung suatu produk. Pertimbangan lain menggunakan selebritis berkait dengan popularitasnya, kemenarikan secara fisik, kredibilitasnya, profesionalnya dan resiko kontroversinya.
2.Daya Tarik Humor Pengiklan juga menggunakan humor untuk mencapai sasaran komunikasi yang bervariasi untuk memicu perhatian, mempengaruhi konsumen secara menyeluruh terhadap tuntutan produk, mempengaruhi sikap, menyempurnakan kemampuan “recall” dari tuntutan pengiklan, dan pada akhirnya menciptakan tindakan konsumen untuk membeli. Dari beberapa survey pakar iklan menyebutkan bahwa : A. Humor metode yang efektif untuk menarik perhatian terhadap iklan B. Humor menyempurnakan kesukaan baik terhadap iklan maupun merek yang diiklankan C. Humor tidak merugikan secara keseluruhan D. Humor tidak memberikan keunggulan terhadap non humor untuk meningkatkan persuasi E. Humor tidak menyempurnakan kredibilitas sumber daya F. Sifat produk mempengaruhi kesesuaian dengan penggunaan humor. Khususnya, humor akan lebih berhasil digunakan untuk mempertahankan produk daripada untuk memperkenalkan produk. Humor juga cocok dengan produk yang lebih berorientasi pada perasaan. 3. Daya Tarik Rasa Takut Daya tarik rasa takut lebih efektif digunakan untuk memperbaiki motivasi. Fakta yang tidak menguntungkan pada konsumen yang hidup pada akhir abad dua puluh yang banyak kejadian criminal dan masalah yang berhubungan dengan kesehatan. Pertimbangan lain menggunakan daya tarik rasa takut adalah melihat bagaimana target pasar menanggapi pesan iklan. Daya tarik rasa takut juga efektif jika penerima pesan percaya diri dan lebih suka untuk mengendalikan bahaya daripada menghindarinya serta penerima pesan bukan pemakai produk tersebut. 4. Daya Tarik Kesehatan Seperti halnya rasa takut, kesalahan merupakan daya tarik negative, orang merasa salah ketika melanggar peraturan,menyimpang dengan nilai standar atau kepercayaan, atau tidak bertanggungjawab. Daya tarik kesalahan dapat berjalan baik karena memotivasi individu dewasa secara emosi mengambil alih tanggung jawab tindakan terdepan untuk mengurangi tingkat kesalahan. 5. Daya Tarik Musik Musik merupakan komponen penting dalam priklanan. Jinggel musik latar belakang, tune terkenal, dan aransemen klasik digunakan untuk menarik perhatian, menyampaikan titik penjualan, menetapkan nada emosi untuk suatu iklan dan mempengaruhi perasaan pendengarnya. 6. Daya Tarik Komparatif Peneliti pada pertengahan 1970 mempelajari tentang iklan komparatif. Hasilnya sebagai berikut :
A. Iklan komparatif lebih baik dalam meningkatkan kesadaran merk dibandingkan dengan iklan non komparatif B. Iklan komparatif lebih baik dalam mempromosikan “recall” titik pesan C. Iklan komparatif secara umum lebih sesuai sikap terhadap merk yang diiklankan khususnya ketika merk itu baru D. Iklan komparatif secara umum lebih kuat intensitasnya untuk membeli merek yang didiklankan E. Iklan komparatif secara umum lebih membeli daripada iklan non komparatif F. Iklan komparatif mempunyai persepsi kurang dapat dipercaya dibandingkan iklan nonkomparatif 7. Daya Tarik Positif Atau Rasional Daya tarik Informasional atau rasional berfokus pada praktek, fungsi atau kebutuhan konsumen secara optimal terhadap suatu produk, yang memberikan tekanan pada manfaat atau alas an untuk mempunya atau menggunakan suatu merk. Isi dari pesan menekankan pada fakta, belajar dan persuasi logis. Nada positif atau rasional cenderung informative dan pengiklan menggunakan nada ini umumnya mencoba untuk meyakinkan konsumen bahwa produk mempunyai manfaat khusus yang memuaskan konsumen. 8. Daya Tarik Emosional Daya tarik emosional berhubungan dengan kebutuhan psikologis konsumen untuk membeli suatu produk. Banyak konsumen termotivasi untuk mengambil keputusan dan membeli suatu produk karena emosionaldan perasaan terhadap merek dapat menjadi lebih penting daripada pengetahuan terhadap atribut dan pernik-pernik produk tersebut. 9. Daya Tarik Kombinasi Nada kombinasi adalah perpaduan antara nada rasional dan nada emosional. 2.5 Gaya Dalam Pelaksanaan Pesan Iklan Dalam pelaksanaan pesan, terdapat empat hal yang diperhatikan oleh tim kreatif, yaitu gaya, nada, kata dan format. Berikut ini beberapa gaya dalam pelaksanaan iklan. 1. Menjual Langsung (straight sell) Gaya menjual langsung tertuju pada informasi produk. Misalnya, penjualan kompor gas, dalam iklannya sudah tertera keunggulan produk tersebut, spesifikasi, hara dan informasi lainnya yang tertera dalam produk tersebut. 2. Potongan Kehidupan (slice of life) Potongan kehidupan umumnya didasarkan pada pendekatan pemecahan masalah sehari – hari. Kemudian pengiklan menunjukkan bahwa produk yang diiklankan sebagai pemecah masalah. 3. Gaya Hidup (life style)
Gaya ini menekankan bagaimana suatu produk sesuai dengan suatu gaya hidup. Misalnya dalam berbusana, tata rumah dll. 4. Fantasi (fantasy) Gaya ini menggunakan pendekatan dengan menciptakan fantasi di sekitar produk tersebut atau penggunaannya. Produk menjadi bagian pusat dari situasi yang diciptakan oleh pengiklan. 5. Suasana atau Citra (mood or image) Gaya ini menggunakan pendekatan yang membangkitkan suasana atau citra di sekitar produk tersebut, seperti kecantikan, cinta, atau ketenangan. 6. Musik (musical) Gaya ini menggunakan latar belakang musik jinggel, tune terkenal, dan aransemen klasik atau menunjukkan satu atau beberapa orang atau tokoh kartun menyajikan suatu lagu tentang produk tersebut yang digunakan untuk menarik perhatian, menyampaikan titik penjualan, menetapkan nada emosi untuk suatu iklan dan mempengaruhi perasaan pendengarnya. 7. Simbol Kepribadian (personality symbol) Gaya ini menggunakan pendekatan dengan menciptakan suatu karakter yang menjadi personifikasi produk tersebut. Karakter tersebut dapat berupa orang, binatang atau animasi. 8. Keahlian Teknis (technical expertise) Gaya ini menggunakan pendekatan dengan menunjukkan keahlian, pengalaman dan kebanggaan perusahaan dalam membuat produk tersebut. 9. Bukti Ilmiah (scientific evidence) Gaya ini menggunakan pendekatan dengan menyajikan bukti survey atau bukti ilmiah atau laboratorium bahwa merk tersebut lebih disukai atau mengungguli merk lain. Gaya ini umum dalam kategori obat bebas. 10. Bukti Kesaksian (testimonial evidence) Orang menghargai produk berdasarkan pengalaman personal yang telah menggunakan merek atau manfaat selama menggunakannya. Bukti kesaksian sangat efektif ketika sesorang memberikan kesaksian kepada orang yang merupakan target pasarnya dan kesaksian tersebut menarik untuk diceritakan. 11. Demontrasi (demonstration) Gaya demonstrasi dirancang untuk mengilustrasikan keunggulan kunci suatu produk. Gaya ini dapat sangat efektiof dalam meyakinkan konsumen terhadap kualitas suatu produk dan manfaatnya setelah memiliki atau menggunakan merk tersebut. 12. Animasi Gaya eksekusi pesan iklan yang sangat popular sekarang ini adalah animasi. Dengan teknik ini, scenario yang akan dianimasikan digambar oleh seniman atau diciptakan computer dalam bentuk kartun.
13. Kombinasi Kombinasi merupakan teknik eksekusi pesan dalam iklan yang merupakan gabungan dari teknik-teknik lain. Iklan – iklan yang bagus pada E-Commerce adalah kombinasi. 2.6 Anggaran Periklanan Dalam penetapan anggaran periklanan dapat diterapkan beberapa metode, diantaranya : 1. Metode Sesuai Kemampuan merupakan metode penetapan anggaran berdasarkan kemampuan perusahaan. 2. Metode Anggaran Para Pesaing adalah menetapkan anggaran berdasarkan berapa besar pesaing membelanjakan. 3. Metode Sasaran dan Fungsi menetapkan anggaran berdasarkan sasaran yang spesifik, fungsi harus dilakukan untuk mencapai sasaran dan memperkirakan biaya untuk melaksanakan fungsi tersebut. 2.7 Peralatan Dasar Produksi Iklan 1. Kamera Video Dalam hal ini jika mematok pada kamera yang ada pada halaman majalah dan toko-toko sebuah film tidak akan terealisir. Yang terpenting bukan apa peralatannya, tetapi apa yang direkam. Dapat juga dengan gambar yang sedikit kasar dan membayang akan menjadikan film lebih penuh energi yang memang dibutuhkan. Dapat menjadi pertimbangan dalam membeli kamera yaitu format kamera:
a. 8MM Kekuatan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Kualitas gambar yang layak Kualitas suara yang bagus (mono atau stereo tergantung model) Pita perekam compact dengan daya rekam 60-90 menit. Termasuk termurah dikalangan camcorder Pilihan format banyak Ringan Kelemahan Tidak dapat dipasang dengan VCR biasa – kendati dapat ditransfer ke format yang lain pada editing. Hanya sedikit VCR yang dapat mengedit 8mm
8. b. HI8 Kekuatan
1.
Kualitas gambar bagus.(mendekati standar broadcast -400 garis horizontal) 2. Kualitas suara stereo bagus. 3. Pita perekam lebih mahal dari 8mm tetapi tetap compact, dapat merekam sampai 90 menit dengan waktu play standar. 4. Dapat menggunakan pita 8mm 5. Ringan Kelemahan. 1.
Tidak dapat dipasang dengan VCR biasa – kendati dapat ditransfer ke format yang lain pada editing. Digunakan perangkat editing Hi8 untuk menjaga kualitas gambar. Lebih mahal dibanding dengan 8mm.
2. 3. 4. VHS Kekuatan 1.
Kualitas pitanya sama dengan yang dapat diputar pada VCR biasa, sehingga lebih murah dan mudah di dapat. 2. Dengan pita yang lebih besar dari 8mm jadi kameranyapun lebih besar. 3. Kualitas gambar lumayan bagus sama seperti 8mm 4. Waktu rekam 3 sampai 4 jam Kelemahan 1. Hanya memiliki soundtrack mono. 2. Berhubung kameranya besar jadi berat untuk digunakan. c. VHS-C Kekuatan 1. Menggunakan VHS yang lebih kecil. 2. Kualitas gambar lumayan bagus sama seperti 8mm d. Kameranya ramping dan ringan. 3. Murah Kelemahan 1. Hanya memiliki soundtrack mono. 2. Waktu rekam hanya 30-45 manit. e. S-VHS Kekuatan 1. 2. 3. 4.
Kualitas gambar bagus Soundtrack stereo Dapat direkam edengan pita VHS Memiliki pilihan yang luas untuk jenis kontrol editing suara serta gambar. Kelemahan 1. Hanya dapat diputar ulang pada VCR jenis S-VHS 2. Mahal 3. Mesinnya besar 4. S-VHS-C Kekuatan 1. 2. 3.
Kualitas gambar sangat bagus seperti S-VHS Soundtrack stereo Banyak pilihan untuk kontrol editing.
pada
4. Kamera langsing dan ramping. Kelemahan 1. Waktu rekam hanya 30-45 menit saja. 2. Diperlukan VCR jenis S-VHS untuk memutar ulang rekaman. 3. Mahal 4. MINI DV Kekuatan 1. Kualitas gambar luar biasa bagus lebih tinggi dari resolusi TV 2. Mutu suara CD 3. Bentuknya sangat manis. 4. Harganya cenderung turun. Kelemahan 1. Harga lumayan mahal. 2. VCR editing tersedia, tetapi sangat mahal. 3. DIGITAL 8 Kekuatan 1. 2. 3. 4.
Mutu gambar setara dengan DV, dengan kompresi sampai resolusi 500 garis. Kualitas suara CD Pita perekam murah (8mm dan Hi8) Kualitas gambar tidak menurun jika diedit.
Kelemahan 1. Hanya dimiliki oleh sony, jadi harus menggunakan kamera buatan sony f. SUPER 8 Kekuatan 1. Penampilan lebih bagus dan lebih filmis. 2. Bentuk yang kokoh. 3. Tidak mahal. 4. Perangkat editing juga murah. Kelemahan 1. Perekaman gambar memerlukan biaya yang mahal. 2. Tidak ada fitur autofocus semua fiturnya manual. 5. PIXELVISION Kekuatan 1. Dapat merekam gambar hitam putih selama 3 atau 4 menit 2. Harganya labih murah jika beli second. Kelemahan 1.
Tanpa suara
6. TYCO KIDCAM Kekuatan 1. 2.
Sangat murah Gambar hitam putih tetapi bersuara
Kelemahan 1. 2. 3.
Tidak ada mekanisme perekaman Kualitas gambar sama dengan kamera CCTV Gambar hancur jika pencahayaannya kurang – hampir tidak ada yang terlihat. 2. Still Kamera Selain kamera video, dalam pembuatan iklan juga diperlukan still kamera. Misalnya dalam pembuatan iklan cetak atau untuk menambah seni dalam iklan video. Dalam pembuatan iklan D’joine Salon Yogjakarta ini menggunakan kamera Canon Eos 550 D, EF-S18-5511 KIT. 2.8 Sinematografi Senematografi adalah tatacara merekam unsur visual sebuah film. Dengan mengenal vaariabel apa saja yang harus diketahul: 1. Brighness (kecerahan) Pada penataan lampu sangat berarti bagi film itu sendiri, adakalanya high-key : gambar keseluruhan terang; low-key : keseluruhan gambar gelap; mid-key : memiliki kecerahan yang sama. Kualitas film tergantung dengan pengaturan kecerahan. 2. Kontras Adalah cakupan tone warna antara putih mutlak dengan hitam mutlak. Gambar dengan kontras rendah akan terlihat lembut, sementara gambar dengan kontras tinggi akan terlihat tajam. 3. Kualitas cahaya Kualitas keras akan menghasilkan bayangan gelap dengan pinggiran tajam, untuk kualitas halus menghasilkan bayangan ringan. 4. Fokus Fokus adalah ketajaman gambar. Fokus dapat berkisar halus dan kasar. 5. Perspektif Perspektif adalah nafas dan penampilan gambar. Perspektif kedalaman dapat mempengaruhi kecepatan gerak. 6. Warna Warna dapat dimanipulasi melalui tata lampu, tata artistik, dan proses di laboratorium. 7. Sound
Kunci dari bagusnya sebuah film adalah karena hasil suara yang bagus. Sound sangat penting sekali, jika terjadi frekuensi respon yang buruk, noise, dan distorsi akan mengganggu dalam proses editing. 2.9 Teknik Pengambilan Gambar 1. BCU (Big Close Up) atau ECU (Extreme Close Up) Ukuran close up dengan framing lebih memusat pada salah satu bagian tubuh atai aksi yang mendukung informasi pereistiwa jalinan alur cerita. 2. CU (Close Up) Framing pengambilan gambar, di mana camera berada dekat atau terlihat dekat dengan subyek, sehingga gambar yang dihasilkan, subyek ruang frame. Disebut juga dengan close shot. 3. MCU (Medium Close Up) Pengambilan gambar dengan komposisi framing subyek lebih jauh dari close up namun leb ih dekat dari medium shot. Untuk pengambilan gambar ini harap diperhatikan sendi subyek.
4. MS (Medium Shot) Medium shot secara sederhana merekam gambar ssubyek kurang lebih setengah badan. Pengambilan gambar dengan, medium shot biasanya digunakan kombinasi dengan follow shot terhadap subyek bergerak. Hal ini dimaksudkan untuk memperlihatkan detail subyek dan sedikit memberi ruang pandang subyek. 5. MFS (Medium Full Shot) Disebut juga knee shot karena memberi batasan framing tokoh ¾ sampai kira-kira ukuran tubuh. Pengambilan gambar semacam ini memungkinkan penonton untuk mendapat informasi sambungan peristiwa dari aksi tokoh tersebut, misalnya setelah berdiri lalu sang tokoh membungkuk mengambil sesuatu benda di bawah kakinya, tanpa dibantu shot lain yeng menunjukan benda di bawah kaki. Informasi ini mungkin tidak didapat penonton hanya dari medium shot saja. 6. FS (Full Shot) Pengambilan gambar dengan subyek secara utuh dari kepala hingga kakinya, secara teknis batasan atas diberi sedikit ruang untuk head room. 7. MLS (Medium Long Shot) Framing camera dengan mengikutsertakan setting sebagai pendukung suasana, diperlikan karena ada kesinambungan cerita dan aksi tokoh dengan setting tersebut. 8. LS (Long Shot)
Dengan ukuran framing diantara MLS dan ELS, dengan kata lain, luas ruang pandang lebih lebar dibandingkan medium long shot dan lebih sempit dibanding ELS. 9. ELS (Extreme Long Shot) Pengambilan gambar di mana artis tampak jauh hampir tak terlihat, disini seting ruang ikut berperan. Obyek gambar terdiri dari artis dan interaksinya dengan ruang, sekaligus untuk mempertegas atau membantu imajinasi ruang cerita dan peristiwa kepada penonton. 2.10 Teknik Kamera 1. Panning Gerakan kamera menyamping secara mendatar horinzzontal kearah kiri maupun kanan . Dikatakan pan right jika pergrrakannya menyamping ke kanan , dan pan left jika bergerak searah menyamping ke kiri . 2. Tilting Gerakan kamera secara vertikal kearah atas atau bawah , namun secara prinsip masih sama dengan panning, camera masig berda pada tripod-nya. Disebut tilt up jika gerakan kamera vertikal keatas . Dan disebut tilt down jika gerakan kamera ke arah bawah. 3. Tracking Gerakan tracking camera biasany amenggunakan alat yang disebut dolly ( sebuah alat yang digunakan sebagai penyangga tripod camera dan bergerak diatas rel ) atau bisa dengan hand held – canded camera ( kamera dipanggul ),atau juga bisa dengan bantuan stabilizer ( steadycam ). Dalam tracking kamera ada dua istilah, track in dan track out . Disebut track in, jika gerakan kamera menarik kebelakang , dan track out jika gerakan kaemra maju mendekati objek perekamnan gambar. 4. Crane Gerakan kamera meninggi atau merndah dari dasar pijakan objek, untuk membantu pergerakan kamera secara optimal yang tak mungkin dilakukan oleh camera operator dengan hand held, dolly amuoun jimmy jip. 5.Following Secara prinsip hampir sama dengna tracking, namun pada prakteknya pergerakan kamera ini lebih moveable artinya camera secara active gerak mengikuti kemanapun talent bergerak. 2.11 Kamera Angle 1. High Angle, Top Angle, Bird Angle High Angle yaitu pengambilan gambar dari sudut pandang atas obyek, sehingga obyek tampak terekspose dari bagian atas. Demikian halnya dengan Bird Eye View. Namun secara sederhana perbedaan dari kedua teknik pengambilan gambar dari angle atas tersebut terletak pada point of view camera. Bird eye view dilihat lebih dramatis dan berkesan
dramatis, seperti penglihatan seekor burung dari atas. Sedangkan top angle merupakan teknik pengambilan gambar tepat dari sudut atas subyek, seperti peta.
2. Low Angle, Frog eyte level Kebalikan dari high angle yang mengambil gambar dari sudut atas, low angle melakukan pengambilan gambar dari sudut bawah. 3. Eye Level, Profil Shot Eye Leve dipahami sebagai standar pengambilan gambar dalam ketinggian relatif sedang, kurang lebih sejajar dengan tinggi orang. Maka gambar yang dihasilkan datar dan cenderung monoton bila dieksekusi tanpa variasi lain. 4. Over Shoulder Mengambil adegan dialog dari sudut belakang/ punggung bahu saloah satu subyek talent. Shot ini menjadi alternatif pengambilan gambar two shot subyek yang sedang berdialog. 5. Walking Shot, Fast Road Effect Pengambilan gambar dengan walking shot sebenarnya mudah saja, yaitu terjemahan dari follow shot di mana mengikuti langkah talent saat berakting namun lebih menitik beratkan perhatian pada kakinya. Sehingga gambar yan dihasilkan lebih menegangkan atau mengesankan ketergesaan. 6. Artificial Shot Artificial shot dilakukan untuk lebih memperindah shot sehingga lebih bernuansa seni. Artificial shot biasanya digunakan untuk pengambilan gambar adegan di alam terbuka, hujan misalnya. 7. Reflection Shot Seorang artis duduk atau berdiri di depan cermin sambil melakukan aktingnya, namun angle pengmabilan gambar mengarah ke cermin dengan bayangan diri aktris tersebut, inilah pemahaman sederhana dari reflection shot. 8. Tripod Transition Pergerakan kamera on tripod adalah poergerakan kamera secara aktif mencari kedudukan dari talent. 9. Back Light Shot Pengambilan gambar dilakukan dengan posisi kedudukan kamera berhadapan secara frontal dengan sumber cahaya di depannya. 10. Door Frame Shot Merupakan cara pengambilan gambar diambil dari luar pintu yang agak terbuka. 11. 1 Shot, 2 Shot, 3 Shot 1 shot adalah pengambilan gambar hanya satu talent saja, 2 shot adalah pengambilan gambar dengan 2 orang talent, 3 shot adalah pengambilan gambar dengan 3 orang talent.
2.12 Perangkat Multimedia Yang Digunakan Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch,1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, ganbar dan teks (McCormick,1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara,musik),animasi,video,teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda 2001). Dalam kesempatan ini penulis akan menjelaskan beberapa hardware dan software yang digunakan dalam editing iklan ini. Yang termasuk hardwarenya adalah, kamera, PC, firewire sedangkan software yang berkaitan dengan iklan ini adalah Adobe Premiere Pro CS4 dan Adobe After Effects CS4 dll. 1. Hardware a. Kamera CANON EOS 550 D. Canon 550 D memiliki kualitas pgambar stil yang sangat bagus, dimana kamera ini sudah berformat digital (.JPG,.RAW) Dan memiliki setingan vídeo yang sudah berformat (mov) jadi akan lebih mudah dalam pengeditan gambar setelah masuk di komputer. Seperti gambar 2.2 dibawah ini kamera still Canon 550 D.
Gambar 2.2 Kamera CANON 550 D 2. Software Dalam editing perlu diperlukan software editing video dan audio. Sebenarnya banyak software yang digunakan untuk mengedit video yang tersedia di pasaran, namun penulis menggunakan software yang
memiliki kualitas bagus yaitu Adobe After Effects CS4 , Adobe premiere pro CS4, berikut ini penjelasannya : a. Adobe premiere CS4 Adobe premiere merupakan software editing video yang berkualitas tinggi. Hasil dari program Adobe premiere merupakan sebuah video yang memiliki gambar dan audio yang bagus. Selain itu adobe premiere memiliki ruang yang luas untuk berkreasi dan mempunyai banyak fasilitas serta kustomisasi yang diinginkan oleh user, dan juga sangat kompatibel dengan berbagai merek video capture card maupun video editing card.
Gambar 2.3 Adobe premiere CS4
b. Adobe After Effects CS4 Adobe After Effects CS4 adalah program vidio editing untuk mengelolah kreasi efec vidio menjadi lebih menarik.Program ini sangat populer dan banyak di gunakan animator karena pasilitas dan kemampuan program dalam mengelolah vidio dibanding dengan perogram lain yang sejenis. Selain memiliki beragam kreasi efec, program ini memberi kemudahan dalam mengelolah animasi. Adobe After Effects CS4 merupakan pengembangan program versi sebelumnya. Dengan program ini anda dapat menggunakan beragam efec dan transisi yang menarik untuk membuat vidio sehingga tampilan vidio menjadi layak tonton. Dari segi interface tidak banyak perbedaan, kecuali pada menu efec, fitur , serta fasilitas lainnya.
Gambar 2.4 Adobe After Effects CS4
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Iklan Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting. Karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang iklan yang diproduksi berdasarkan masukan dari calon pengguna dan beberapa pihak yang berkepentingan. Didalam tahap analisis iklan langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi masalah. Masalah-masalah yang ada merupakan suatu kelemahan sehingga menghambat pencapaian tujuan. Dari kelemahan sistem yang ada haruslah ditindak lanjuti untuk ditemukan dan dicari pemecahannya sebagai salah satu sistem agar dapat berjalan dengan baik guna memperoleh hasil yang maksimal. 1.1 Identifikasi Masalah Dalam tahap mendefinisikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah menggali dan mengembangkan ilmu yang telah ditempuh selama perkuliahan dibidang Broadcasting. A. Masalah yang Dihadapi yaitu bagaimana merancang iklan yang atraktif dan informatif sehingga dapat menarik dan mengingatkan kepada konsumen bahwa D’joine Salon telah buka kembali dan pindah alamat di jl. Wahid Hasyim No 130 Nologaten Yogyakarta. B. Pemecahan Masalah Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba merancang sebuah iklan dimulai dengan beberapa langkah-langkah yang praktis dalam upaya merancang sebuah iklan yang interaktif dan menarik, yaitu mulai dari pra produksi, produksi, pasca produksi. 1.2 Analisis Biaya-Manfaat Pengembangan produksi merupakan suatu investasi seperti halnya investasi proyek lainnya. Sebuah rumah produksi dikembangkan, maka perlu dihitung kelayakan ekonominya. Teknik untuk menilai ini disebut dengan analisis biaya keuntungan (cost benefit analisys). Analisis biaya keuntungan (cost benefit analisys) disebut juga dengan analisis biaya efektivitas (cost efektivitas). Keuntungan dari pengembangan produksi tidak semuanya mudah diukur secara langsung dengan nilai uang, seperti misalnya keuntungan pelayanan kepada pelanggan yang lebih baik. 1. Analisis Biaya a. Biaya pengembangan sistem multimedia dalam bidang periklanan terdiri dari: 1. Biaya Personal : gaji sutradara, gaji scriptwriter, gaji storyboard artist, gaji editor, gaji sound editor, gaji talent, dan orang yang bekerja pada proyek ini. 2. Biaya penggunaan komputer. 3. Biaya suplai, penggandaan, dan peralatan.
Biaya perangkat lunak dan perangkat keras (komputer) multimedia yang baru. b. Biaya operasional sistem multimedia dalam bidang periklanan terdiri dari: 1. Biaya tetap: pembayaran sewa dan lisensi perangkat lunak. 2. Biaya variable: biaya penggunaan komputer dan listrik. 2. Analisis Manfaat 4.
1. Manfaat wujud terdiri dari: A. Penjualan ke stasiun TV 2. Manfaat tak berwujud terdiri dari: B. Peningkatan citra perusahaan Diasumsikan dengan penjualan pada tahun pertama maka nama perusahaan terangkat dan terjadi peningkatan kepercayaan dari pelanggan maupun investor. Hal ini menyebabkan peningkatan proyek pembuatan iklan. 3. Perhitungan Analisis Biaya-Manfaat
KETERANGAN RINCIAN BIAYA 1. Biaya Pra Produksi 2. Biaya Crew Produksi 3. Biaya Peralatan/Perlengkapan Produksi - Kamera Canon 550D Lighting,dll - Kaset Mini DV - Kebutuhan Artwork 4. Biaya Ijin Lokasi Shooting 5. Biaya Talent/ Artis 6. Biaya Post Produksi - Editing – mastering - Audio (Musik Ilustrasi) 7. Biaya Komsumsi Produksi 8. Fee Management 9. Income tax
TAHUN 0 750,000 3,500,000 500,000 25,000 300,000 0 0
1,500,000 350,000 100,000 702,500
TAHUN 1
TAHUN 11
TAHUN 111
1. Biaya Pra Produksi 2. Biaya Crew Produksi 3. Biaya Peralatan/Perlengkapan Produksi - Kamera Canon 550D Lighting,dll - Kaset Mini DV - Kebutuhan Artwork 4. Biaya Ijin Lokasi Shooting 5. Biaya Talent/ Artis 6. Biaya Post Produksi - Editing – mastering - Audio (Musik Ilustrasi) 7. Biaya Komsumsi Produksi 8. Fee Management 9. Income tax
750,000 3,500,000 500,000 25,000 300,000 0 0
1,500,000 350,000 100,000 702,500 463,650
Total Biaya ( TB )
8,191,150
KETERANGAN RINCIAN MANFAAT MANFAAT WUJUD Nilai jual ke RBTV
15.000.000
25.000.000
Total wujud (TW)
15.000.000
25.000.000
Peningkatan Nama baik Pelanggan
1.500.000
2.000.000
Total Tak Wujud ( TTW)
1.500.000
2.000.000
Total Manfaat (TM)
16.500.000
27.000.000
Proceed (Selisih TM&TB)
8.308.850
18.808.850
MANFAAT TAK WUJUD
4. Perhitungan Analisis Biaya D’joine Salon A. Penjelasan rincian biaya pada tabel 3.1 : 1. (BPP + BCP + BPPP + BPP + BKP + FM + IT) Keterangan : BPP
: Biaya Pra Produksi
BCP
: Biaya Crew Produksi
BPPP : Biaya Peralatan / Pelengkapan Produksi BPP
: Biaya Post Produksi
BKP
: Biaya Konsumsi Produksi
FM
: Fee Management
IT
: Income tax
Jadi Total Biaya (TB) : 8.191.150 2. Yang Dibayar ke RBTV Tahun 1 dan 11 : - Rp 15.000.000 - Rp 25.000.000 3. Selisih TM & TB Keterangan : Tahun 1 : 16.500.000 - 8.191.150 = 8.308.850 Tahun 11: 27.000.000 - 8.191.150 = 18.808.850 proceed ( Selisih TM & TB ) Tahun 1 dan 11 : - Rp 8.308.850 - Rp 18.808.850 3.2 Metode Payback Period (Metode Periode Pengembalian) Metode Payback Periode merupakan metode untuk menentukan kapan sebuah investasi akan balik modal. Karena biaya pengembangan telah ada jauh sebelum keuntungan mulai bertambah, maka membutuhkan waktu bagi keuntungan untuk melampaui biaya. Rumus untuk menghitung payback period: Total Biaya Pengembangan pada Tahun 0
: Rp 8.191.150
Proceed pada Tahun I
: Rp 8.308.850
Sisa
= 8.191.150 x 12 Bulan 8.308.850 = 0,98 x 12 bulan
= 11,8 bulan = 11 bulan 8 hari Ini berarti proyek investasi pengembangan iklan ini akan tertutup dalam waktu 11 bulan 8 hari. 1. Metode Pengembalian Investasi (Return On Investasi = ROI) Metode ini digunakan untuk mengukur prosentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingakan dengan biaya yang dikeluarkan, rumus metode ini adalah sebagai berikut : Total Manfaat – Total Biaya ROI
=
, Bila dinyatakan dalam persen Total Biaya
Total Manfaat – Total Biaya ROI
=
x 100% Total Biaya
Rp 16.500.000 – Rp 8.191.150 ROI
=
x 100% Rp 8.191.150
Rp. 8.308.850 ROI
=
x 100% = 101,44% Rp 8.191.150
Suatu proyek investasi yang mempunyai ROI lebih besar dari 0 maka proyek dapat diterima. Pada perhitungan ROI diatas, nilai ROI sebesar 101,44%. Berarti proyek ini dapat diterima, karena akan memberikan keuntungan sebesar 101,44% dari biaya investasinya. 2. Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value = NPV) Metode nilai sekarang bersih (Net Present Value) merupakan metode yang memerlukan nilai waktu dari uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uangnya. Metode ini dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiap-tiap tahun yang dinilai uangkan ke tahun awal dengan tingkat bunga diskonto tertentu. Besarnya NPV bila dinyatakan dengan rumus adalah sebagai berikut :
Proceed 1 NPV
= - Nilai proyek +
(1 + i )
1
Proceed 2
+
(1 + i )
2
+
Proceed n (1+i)
n
Keterangan : NPV
= Net Present Value
NI
= Nilai proyek
i
= Tingkat bunga diskonto diperhitungkan
n
= Umur proyek
Bila NPV bernilai lebih besar dari nol, berarti investasi menguntungkan dan dapat diterima. Dari proyek diatas akan dihitung besarnya nilai NPV dengan tingkat bunga diskonto yang diperhitungankan adalah sebesar 8,25% pertahun. Perhitungan dari NPV adalah sebagai berikut : ( “sumber : www.bi.go.id bulan agustus 2007” ) Nilai Proyek = Rp. 8.191.150 Proceed 1 = Rp. 8.308.850 Proceed 2 = Rp. 18.808.850 Rp 8.308.850 NPV
= - Rp. 8.191.150
+
(1 + 0,825 )
1
Rp 8.308.850 1,825
+ Rp. 18.808.850 +
( 1 + 0,825 )
2
+ Rp. 18.808.850
NPV
= - Rp. 8.191.150
+
+
3,331
NPV
= - Rp. 8.191.150
+ Rp. 4.552.794,5 + Rp. 5.646.607,6
NPV
= - Rp. 8.191.150
+ Rp10.199.402
NPV
= Rp. 18.390.552
Proyek ini dapat diterima sebab nilai NPV lebih besar dari 0 yaitu Rp.18.390.552
Table. 3.2 Tabel Kelayakan Metode Analisis
Jumlah
Syarat
Keterangan
11bulan 8 hari
Max 2 tahun
Layak
101,44%
>0
Layak
Rp. 18.390.552
>0
Layak
Pay back periode Return on investment (ROI) Net Present Value (NPV)
3. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan iklan. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan hardware, software, brainware, dan peralatan dasar editing.
4. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan dalam pengeditan iklan ini terdiri dari : Processor
: Intel Core 2 Duo 2.53 GHz
MotherBoard
: MBP55.00AC.B03
RAM
: 4 GB 1067 MHz DDR3
Model Name
: MacBook Pro
Model Identifier
: MacBookPro5,5
Processor Name
: Intel Core 2 Duo
Processor Speed
: 2.53 GHz
Number Of Processors
:1
Total Number Of Cores
:2
L2 Cache
: 3 MB
Memory
: 4 GB
Bus Speed
: 1.07 GHz
Boot ROM Version
: MBP55.00AC.B03
SMC Version (system)
: 1.47f2
Serial Number (system)
: W89525JV66E
5. Kebutuhan Perangkat lunak (Software) Perangkat lunak sistem operasi yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah data khususnya pengeditan iklan, antara lain: A. Mac OS B. Adobe Premiere CS4 C. Adobe After Effects CS4 3.3 Perancangan Iklan 1. Pra Produksi Tahap praproduksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum proyek di produksi secara nyata. Dan berisikan konsep yang akan dibangun dalam pembuatan iklan. Perencanaan secara baik sebelum di produksi, dapat menghemat biaya yang dikeluarkan. Hal inilah manfaat utama dari tahap praproduksi. a.
Menyusun Naskah Cerita Naskah cerita menyajikan kisah dengan menggunakan karakter dan aksi. Kesalahan umum dalam penyusunan naskah adalah kecenderungan untuk menyajikan secara satu sisi saja. Naskah cerita yang terlalu memusatkan pada aksi saja akan cenderung dangkal, sementara yang terlalu berkonsentrasi pada karakter akan cenderung membosankan. Naskah yang baik akan menghindari terjerumus ke dalam pola-pola tersebut dengan cara mengembangkan aksi yang terukur secara jelas dan realistis. Kedua ramuan tersebut sangat penting untuk memperkaya daya tarik cerita dan nilai-nilai tematis.
b.
Properti dan Vegetasi Perlengkapan pendukung para model dan pakaian yang dikenakan (wardrobe), kendaraan, rumahnya atau benda-benda lain dan sebagainya yang bersangkutan dengan pembuatan film. Sedangkan vegetasi adalah menentukan keadaan disekitarnya meliputi pepohonan, tembok, jalan dan lainnya yang ada serta yang sesuai dengan keadaan daerah yang diceritakan.
c.
Treathment Treatment merupakan perwujudan jalan cerita, dari sekedar bayangan menjadi sebuah tulisan/cerita. Treatment juga dapat berupa uraian jenis set atau properti, waktu adegan, situasi adegan, dan lainnya. Treatment bisa dikatakan selangkah lebih maju dibandingkan dengan Sinopsis.
d.
Membuat Atau menulis Script Merupakan suatu kunci utama dalam pelaksanaan produksi. Dalam pembuatan iklan, baik itu iklan animasi atau iklan asli bahkan pembuatan film, script sangat dibutuhkan oleh para sutradara dan editor.
e.
Membuat Fotoboard Fotoboard adalah terjemahan berupa foto cerita dari naskah yang sudah dibuat berisi tentang pengambilan sudut gambar, suara, serta efek-efek khusus. Fungsi Fotoboard adalah menterjemahkan isi skenario secara visual atau penggambaran secara singkat. Fotoboard yang
berurutan dan sesuai dengan jalan cerita, sangat baik untuk menjadikan sebuah iklan menjadi sebuah cerita yang bagus dan menarik, sebab sebelum mulai produksi, sudah ada penggambaran jalan cerita atau bisa disebut sebagai pedoman pembuatan iklan.
SCENE : 5
VIDEO
AUDIO
Longshoot empat orang pelanggan d’joine salon
Ilustrasi Musik dan percayakan perawatan tubuh dan wajah anda di D’joine salon istimewa.
Gambar 3.3 Contoh Photoboard f.
Strategi Mencari Keunggulan Produk Produk merupakan bauran pemasaran yang paling mendasar. Produk tidak hanya objek fisik, tetapi merupakan seperangkat manfaat atau nilai yang dapat memuaskan kebutuhan pelanggan. Produk meliputi kualitas, keistimewaan, desain, gaya, keanekaragaman, bentuk, merek, kemasan, ukuran, pelayanan, jaminan dan pengembalian. Yang menjadi unggulan D’joine salon adalah lokasi yang strategis, nyaman pelayanan memuas kan dan di jamin bagus.
g.
Strategi Kreatif Perancangan Pesan Iklan Strategi merancang pesan membutuhkan strategi kreatif dengan melewati tahap pembentukan, evaluasi, seleksi dan pelaksanaan pesan. Pembentukan pesan terhadap produk pada prinsipnya merupakan manfaat utama yang ditawarkan merek sebagai pengembangan konsep produk. Pesan dari iklan harus harus dapat disampaikan secara kreatif, bahkan kreatifitas lebih penting daripada jumlah uang yang dikeluarkan. Menurut Graham Wallas kreatifitas tersebut dapat dibagi menjadi empat tahap, yaitu persiapan, inkubasi, Iluminasi, verifikasi dan revisi. Pada tahap persiapan, kita mengumpulkan infromasi latar belakang yang diperlukan untuk memecahkan masalah melalui studi dan penelitian. Sedangkan tahap inkubasi merupakan langkah untuk megembangkan ide kreatif tersebut. Tahap Iluminasi merupakan titik terang dari penyelesaian tersebut. Pada tahap verifikasi dan revisi adalah menyempurnakan ide serta memilih yang terbaik di antara ide kreatif tersebut. Ada beberapa pendekatan untuk mengerjakan strategi kreatif ini, diantaranya :
1. Strategi Generik Pendekatan generic ditemukan oleh Michael E. Porter. Pendekatan ini berorientasi pada keunggulan biaya keseluruhan dan diferensiasi. 2. Strategi Premtive Strategi premtive serupa dengan strategi genrik, tetapi strategi ini lebih menonjolkan superioritas. Strategi ini sering digunakan oleh perusahaan yang mempunyai produk sedikit. 3. Strategi unique selling proposition Strategi unique selling proposition dikembangkan oleh Rosser Reeves. Strategi ini berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk saingannya. 4. Strategi Brand Image Sebuah merek atau produk dapat diproyeksikan pada suatu citra (image) tertentu (melalui periklanan). Gagasannya adalah agar konsumen dapat menikmati keuntungan psikologis dari sebuah produk (selain keuntungan fiscal yang mungkin ada). 5. strategi Inherent drama in the brand strategi inherent drama in the brand atau strategi karakteristik produk adalah strategi yang membuat konsumen membeli produk.inherent drama in the brand melakukan pendekatan filosofi yang dilandskan pada manfaat yang diperoleh konsumendengan menekankankan elemen dramatic yang diekspresikan pada manfaat tersebut. 6. strategi positioning strategi positioning merupakan dasar dari strategi pemasaran dan menjadi dasar yang popular dari pengembangan strategi kreatif. Gagasan umum dari positioning adalah menempatkan sebuah produk untuk mendapatkan posisi yang baik di hati konsumen. 7. Strategi Resonansi Strategi ini tidak berfokus pada citra merek, tetapi lebih berfokus pada situasi atau kondisi yang ditemukan dan menguatkan pengalaman hidup konsumen. Dari beberapa penjelasan tentang pengertian dan tahap – tahap strategi kreatif dalam pesan iklan, maka penulis mengambil “ STRATEGI BRAND IMAGE DAN POSITIONING SERTA BEBErapa VIDIO “ dalam membuata D’joine salon. Dimana dalam iklan ini di tuliskan beberapa kalimat atau frase yang menggambarkan suasana D’joine Salon.
Gambar 3.4 D’joine Salon
Gambar 3.5 D’joine Salon. 2. Produksi Produksi adalah merupakan tahap lanjutan dari praproduksi, dimana rancangan-rancangan yang sudah dibuat pada saat praproduksi akan
dilaksanakan pada tahap ini. Adapun tahap-tahap kegiatan yang dilakukan pada proses produksi antara lain shooting atau pengambilan gambar secara keseluruhan, mulai dari awal, tengah dan akhir. Skenario merupakan uraian rangkaian adegan dalam bahasa teknis. Misalnya jenis shoot dan angle kamera, jenis set lokasi (eksterior atau interior), jenis transisi dari satu adegan ke adegan lainnya dan lainnya a. Produser Produser merupakan orang yang bertanggung jawab atas anggaran biaya produksi. Maka ia harus membuat desain produksi secara detail. Desain produksi dimulai dari kontrak dengan artis, hingga semua pihak-pihak yang terlibat termasuk waktu. Semuanya harus tersusun dengan rapih dan jelas agar proses produksi dapat berjalan dengan lancar. b. Sutradara Pada tahap awal biasanya seorang sutradara membutuhkan storyboard sebagai bahan pembahasan dalam produksi. Berdasarkan storyboard inilah sutradara harus sudah mulai menekankan kepada seluruh tim produksi tentang apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.
c. Shootlist Shoot adalah bagian dari sebuah adegan. Satu adegan bisa terdiri dari satu atau lebih shoot.oleh karena itu harus direncanakan dari sudut mana saja sebuah adegan akan di shoot. Kumpulan dari tiap adegan disebut shootlist. d. Kameraman Seorang kameramaen merupakan tangan kanan dari sutradara. Kameraman dan sutradara harus mempunyai hubungan batin yang kuat dalam hal ini bisa dikatakan sebagai partner, agar memudahkan mencerna dan mengintepretasikan rasa seni yang dimiliki oleh keduanya. Seorang kameramaen harus memiliki rasa seni, terutama seni komposisi gambar. Dengan demikian hasilnya mempunyai nilai artistik yang tinggi. 3. Pasca Produksi Proses ini lebih dikenal dengan proses Editing. Setelah ditentukan harinya, maka editor mulai dengan proses editing. Tentu dengan bekal shootlist dari scripwriter dan catatan dari sutradara. Untuk lebih detailnya penulis akan membahasnya dalam BAB IV PASCA PRODUKSI. Dimana dalam tahap ini akan dibahas mulai dari pengenalan software sampai dengan mastering editing.
DAFTAR PUSTAKA Suyanto, M . 2004. Analisis Dan Desian Aplikasi Multimedia Untuk pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset Suyanto, M . 2004. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset Suyanto, M . 2004 . Strategi perancangan iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta : Andi Offset