PEMBUATAN GAME EDUKASI AKSARA JAWA “HARTA KARUN KERATON MATARAM” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh: Herlambang Restu Prasetya 09.11.3518
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
EDUCATION AKSARA JAVA GAME "TREASURE PALACE MATARAM" USING ADOBE FLASH CS4 PEMBUATAN GAME EDUKASI AKSARA JAWA “HARTA KARUN KERATON MATARAM” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 Herlambang Restu Prasetya Kusnawi Jursan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta ABSTRACT Education is one of the most important elements in life . And the learning process is one part of the education . Creating patterns and methods of learning fun, interesting and easy to understand will partner to help smooth and effectiveness in learning . In the modern era like today , where the technology has been developing rapidly giving rise to many new innovations that facilitate human work in everyday life . So along with the development of technology also penetrated in the field of education and science . Monotonous teaching method which has been applied in our daily education of reading, writing and listening less is considered very effective to apply to the children of today . Based on these descriptions make the author feel moved to participate in creating new methods of education that is fun and easy to understand . One way is to create a method of learning while playing which makes it interesting for the kids that Education Game Treasure Mataram palace . Keyword : game, game for kids, game education, treasure, treasure mataram palace, aksara jawa, education aksara jawa, game aksara jawa.
1.
PENDAHULUAN Pada era modern seperti sekarang ini dimana teknologi berkembang dengan pesat
sehingga memudahkan kita dalam mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan. Seiring dengan perkembangan waktu, teknologi pun telah merambah di dunia pendidikan. Perkembangan ini memunculkan berbagai macam inovasi di bidang ilmu pendidikan dan teknologi (IPTEK), yang secara mendasar bahwa teknologi diciptakan memang untuk mempermudah pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari–hari, termasuk dalam menciptakan metode pembelajaran baru yang menyenangkan dan mudah dipahami. Maka dari itu penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran berjudul “Harta Karun Keraton Mataran” sebagai salah satu pemanfaatan tekdologi di dunia pendidikan, khususnya untuk anak usia 4-9 tahun. 2.
LANDASAN TEORI 2.1 PENGERTIAN MULTIMEDIA Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Komponen pertama adalah harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna. Komponen kedua adalah harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Komponen ketiga adalah harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Dan komponen ke empat adalah tersedianya tempat kepada
pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas. 2.1.1
UNSUR-UNSUR MULTIMEDIA
2.1.1.1 Teks (Text) Teks
merupakan
bentuk
data
yang
paling
mudah
disimpan
dan
dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. 2.1.1.2 Gambar Gambar sangat penting bagi multimedia, Alasannya adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan di bandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering di katakana bahwa sebuah gambar mampu
menyampaikan seribu kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan kedalam beberapa tipe yaitu : JPEG (Joint Photographic Experts), BMP, PICT, GIF (Grafic Interchange File), TIFF (Tagged Interchange File Format), ESP (Encapsuled Post Script), PNG (Portable Network Graphics), PSD (PhotoShopDocument). 2.1.1.3 Suara Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis Dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Beberapa Format File Suara dintaranya : Format Waveform Audio (*.WAV), Format Audio Interchange File Format (*.AIFF), Format Digital Audio Tape (*.DAT), Format Musical Instrument Digital Interface (*.MIDI), Format IBK (*.IBK), Format MOD (*.MOD), Format RMI (*.RMI), Format SBI (*.SBI),Format SND (*.SND), Format AU, Audio CD, CD Plus, CD Extra,, dan Enhamced CD, MP3 (MPEG Audio Layer 3). 2.1.1.4 Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang di tangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian di susun kedalam urutan frame untuk di baca dalam satuan detik. Video menyediakan objek-objek yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia. Beberapa format video yaitu: *.avi, *.wmv, *.3gp, *.mov, dan sebagainya. 2.1.1.5 Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morping. 2.2 PENGERTIAN GAME Game merupakan salah satu hal yang bersifat kompleks (Andrew Rollings dan Ernest Adams, 2003), ketika seorang bermain game, mereka dihibur dengan berpartisipasi secara aktif. Sebuah game berlangsung ditempat buatan yang diatur oleh sejumlah peraturan. Aturan–aturan tersebut menentukan tindakan atau langkah yang dapat dilakukan pemain dalam permainan, dan tindakan yang tidak dapat dila kukan. Dalam game komputer, besar aturan disembunyikan. Karena pemain hanya dapat berinteraksi dengan permainan hanya melalui perangkat input mesin, dan mesin dapat mengabaikan input yang tidak sesuai, maka pemain tidak harus diberitahu aturannya secara jelas.
2.2.1
JENIS-JENIS GAME Jenis – jenis game menurut Adams dan Rollings antara lain:
1. Action Games Merupakan genre game tertua, genre game ini lebih mementingkan koordinasi mata ataupun kecepatan tangan. Action game secara garis besar dibedakan menjadi 2 sub genre yaitu: Shooter dan Non – Shooter. 2. Strategy Games Genre game yang menggabungkan antara logika berpikir dan perencanaan. Biasanya membutuhkan resource yang baik dan juga waktu yang tidak sedikit. Taktik berorganisasi sangat dibutuhkan, dan jenis game ini memberikan keleluasaan penuh untuk memberi perintah kepada character game didalamnya secara bebas. Elemen pembentuk dari sebuah game statregi antara lain: Tema, Presentation Layer, Prespektif. 3. Role-Playing Games (RPG) Game Ini adalah salah satu tipe game yang dibuat dengan alur cerita penuh intrik yang begitu kental, pengembangan watak karakter secara mendalam, petualangan yang menarik, durasi waktu penyelesaian yang
panjang dan
pertarungan, semuanya menjadi elemen yang begitu melekat untuk tipe game ini. Beberapa elemen dari tipe game bergenre RPG antara lain: tema, setting, karakter managemen, navigasi dan control, serta inventory. 4. Sports Games Genre game ini biasanya bersifat single player atau multiplayer. Suasana realistis, aksi cepat dan strategi taktis biasanya menjadi konsep pokok game bergenre ini. 5. Vehicle Simulations Sama seperti artinya yang berarti simulasi, dalam game ini diberikan penggambaran konsep permainan tentang segala suatu hal di dalam kehidupan nyata, sehingga hal realistik akan lebih sering ditemui di dalam game bertipe ini. Game bertipe simulation ini menggambarkan tentang pengoperasian berbagai kendaraan (bus simulation, plane simulation, dll). Kosep dalam game ini di buat semirip mungkin dengan keadaan aslinya. 6. Construction and Management Simulation Sama seperti artinya yang berarti simulasi managemen, dalam game ini diberikan penggambaran konsep permainan tentang segala suatu hal di dalam kehidupan nyata, sehingga hal realistik akan lebih sering ditemui di dalam game
bertipe ini. Game bertipe simulation ini menggambarkan tentang kehidupan pribadi kita sehari-hari, kehidupan dalam pekerjaan, pengaturan suatu hal, dan pengoperasian alat-alat tertentu misalnya seperti simulasi pembangunan tata kota di dalam game SIM CITY. 7. Adventure Games Jenis game yang mengikutsertakan pemain di petualangan, penjelajahan puzzle dan game tersebut. Genre game ini biasanya memiliki akur cerita utama dimana pemain menjadi tokoh protagonist dan harus menyelesaikan game melalui interaksi ataupun manipulasi peralatan. Terkadang unsur Action game juga dimasukkan ke dalam jenis game ini. 2.2.2
PENGERTIAN GAME EDUKASI Education menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus inggris
Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan. Sedangkan menurut Petter Salim education adalah yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela. Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. 2.3 SORTWARE YANG DIGUNAKAN 2.3.1
ADOBE FLASH CS Adobe Flash ( dahulu bernama macromedia Flash ) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari Adobe System. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScrip yang muncul pertama kali pada Flash 5.
2.3.2
ADOBE PHOTOSHOP SC Adobe phothoshop adalah salah satu software yang digunakan untuk
pengolahan gambar khususnya gambar bitmap, mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus seperti pencahayaan, efek bayangan (shadow), efek timbul pada image, di samping itu terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis. Adobe Photoshop juga bisa untuk membuat animasi sederhana. 2.3.3
ADOBE SOUNDBOOTH CS Adobe Soundbooth CS memiliki fasilitas pengaturan kesetaraan nada (tone
equalizer) dan fasilitas lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki suara yang rusak atau terdengar pecah menjadi lebih baik. Adobe Soundbooth CS memiliki fasilitas yang berfungsi untuk memberi efek-efek pada suara seperti efek di dalam ruangan, efek suara robot, dan efek-efek suara lainnya. Selain itu, Adobe Soundbooth CS juga dapat dimanfaatkan untuk melakukan proses rekam suara serta pemotongan terhadap suara yang sudah jadi. 3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISIS SISTEM Sistem yang akan dikembangkan dalam game ini adalah pengenalan Aksara Jawa Caraka menggunakan basis multimedia dengan Adobe Flash yaitu penggabungan antara gambar, test, audio, video, animasi ( gambar bergerak ) agar menarik bagi anak-anak sehingga tujuan utama dari pembuatan game ini dapat tercapai. 3.1.1
ANALISIS SWOT Tahap ini dilakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan
analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman. Analisis ini dikenal dengan SWOT ( Strenght, Weakness, Oportunity, Threat). 3.1.1.1 STRENGHT Merupakan kondusu kekuatan yang terdapat dalam suatu produk. Kekuatan yang dianalisis merupakan factor yang terdapat di dalam produt itu sendiri. Game “Harta Karun Keraton Mataram” ini memiliki kekuatan sebagai berikut : 1. Game ini membantu anak-anak dalam melatih daya ingat, karena di dalam permainan ini menuntut user untuk menyusun gambar yang telah di pisah menjadi beberapa bagian. 2. Membatu anak dalam melatih saraf motorik karena game ini membutuhkan koordinasi tangan dengan otak. 3. Interface yang menarik dan sesuai dengan dunia anak-anak.
4. Memiliki banyak level. 5. Gambar yang digunakan adalah aksara jawa Caraka sehingga anakanak dapat belajar aksara jawa dengan mudah. 6. Menggunakan bahasa Indonesia. 7. Aplikasi mudah dimengerti. 8. Mengenalkan anak-anak pada budaya jawa. 9. Mengandung unsur pendidikan budaya daerah didalamnya. 10. Bisa dimainkan oleh semua umur. 11. Aplikasi ini berbasis multimedia sehingga sangat cocok untuk anakanak. 12. Game dipisah menjadi 4 stage yang berbeda sehingga user tidak merasa bosan. 3.1.1.2 WEAKNESS Kelemahan yang dianalisis berdasarkan faktor kekurangan yang terdapat dalam aplikasi ini. Kelemahan yang terdapat dalam aplikasi game ini antara lain : 1. Tidak bisa melakukan save game dan score. 2. Implementasi model permainan hampir sama dengan permainan puzzle secara umum. 3. Tidak semua anak bisa mengoperasikan komputer. 3.1.1.3 OPORTUNITIES Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan memasarkan game ini antara lain : 1. Fitur
dan
teknologi
kemampuan
software
yang
berkembang
mendukung hasil yang lebih baik. 2. Komputer di era modern ini yang sudah menjadi pengetahuan umum. 3. Anak-anak sekarang lebih menyukai game komputer. 4. Dukungan dari orang tua karena game ini mengandung unsur pendidikan didalamnya 3.1.1.4 TREATH Ancaman utama yang patut diperhitungkan dalam pengembangan game ini adalah : 1. Penyebaran informasi yang cepat dan bebas sehingga mudah terjadi pembajakan atau plagiatisme. 2. Game lain yang lebih menarik tanpa ada unsur edukasi didalamnya.
3.1.2
ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM Dalam mempermudah analisis sistem untuk menentukan kebutuhan secara
lengkap, maka analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 3.1.2.1 KEBUTUHAN FUNGSIONAL Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi yang nantinya akan diterapkan dalam sistem. 1. Game ini akan meiliki 4 level dengan layout puzzle yang berbeda-beda di setiap levelnya. 2. Game ini tidak memiliki batasan waktu di setiap levelnya. 3. Game ini dimainnya dengan cara drag and drop puzzle menjadi satu gambar utuh dan sempurna. 4. Game ini memiliki tampilan layar fullscreen. 3.1.2.2 KEBUTUHAN NON-FUNGSIONAL Kebutuhan non-fungsional terdiri dari dua aspek yaitu perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam sistem. 1.
Perangkat Keras Perangkat Keras merupakan semua bagian fisik computer yang berfungsi
sebagai pengolah data yang dibutuhkan oleh sistem untuk menjalankan perintah yang telah diprogramkan. Adapun spesifikansi perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan Game Edukasi Harta Karun Keraton Mataram adalah: 1. Processor Intel Core 2 Duo CPU T6500 2.10 GHz 2. Memory DDR2 2 GB 3. HD 320 GB Adapun kebutuhan minimum pengguna sistem untuk dapat menjalankan program ini adalah : 1. Processor inter Core 2 GHz 2. Ram 500 Mb 3. Hardisk 20 Gb 4. VGA standar 5. Monitor Standar 6. Motherboard Standar 7. Speaker Aktif
2.
Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan program yang digunakan untuk memberikan
perintah kepada perangkat keras. Tanpa ada perangkat lunak maka perangkat keras tidak dapat dijalankan. Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Game Edukasi Harta Karun Keraton Mataram ini adalah : 1. Sitem Operasi Windows 7 64 bit 2. Flash CS 4 3. Adobe Photoshop CS 3 4. Adobe Soundbooth CS 4 Adapun kebutuhan minimum pengguna sistem adalah : 1. Sistem Operasi Windows XP 32 bit 2. Adobe Flash Player 3.1.3
ANALISIS KELAYAKAN GAME Tujuan dari analisis kelayakan game ini adalah untuk menentukan apakah
penerapan analisis dalam aplikasi ini layak untuk dibuat dan dikembangkan menjadi sebuah sistem 3.1.3.1 ANALISIS KELAYAKAN TEKNOLOGI Dari segi kelayakan teknologi game ini tergolong sebagai game yang layak digunakan karena user tidak membutuhkan spesifikasi computer yang tinggi untuk bisa menjalankan aplikasi ini.
3.1.3.2
ANALISIS KELAYAKAN HUKUM
Ditinjau dari segi hukum, game ini tergolong dalam game yang layak digunakan karena tidak mengandung unsur-unsur yang melanggar hukum seperti pornografi maupun sara. Disamping itu komponen-komponen dalam game ini yang mengambil dari luar telah dicantumkan sumbernya ke dalam lampiran daftar pustaka. Dan untuk menjalankan game ini di butuhkan software Adobe Flash Player yang dapat di unduh secara gratis. 3.1.3.3 ANALISIS KELAYAKAN OPERASIONAL Ditinjau dari segi operasional, game ini dapat dikatakan layak karena pengguna tidak perlu menggunakan tombol yang terlalu banyak sehingga pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan game ini. 3.2 PERANCANGAN GAME 3.2.1
CONCEPT Tujuan dari pembuatan aplikasi Game Edukasi Harta Karun Keraton Mataram
ini adalah untuk mengenalkan pelajaranan Bahasa Jawa khususnya seputar Aksara Jawa Caraka (Hanararaka). Mengingat akan pentingnya pengetahuan tentang bahasa daerah sebagai salah satu langkah untuk melestarikan
kebudayaan daerah agar tetap lestari dan bertahan sampai masa depan. Oleh karena itu sangatlah penting untuk mengajarkan pengetahuan tentang Aksara Jawa sejak dini. Pengenalan Aksara Jawa dengan memanfaatkan teknologi dan multimedia. 3.2.2
DESIGN
3.2.1.1 MENENTUKAN GENRE GAME (JENIS PERMAINAN) Dalam aplikasi yang akan dibuat ini akan menggunakan genre berjenis Puzzle Game. Game jenis ini membutuhkan pemahaman serta ketelitian akan potonganpotongan gambar yang akan disusun menjadi sebuah objek yang utuh. Jenis game ini juga bagus digunakan sebagai metode pembelajaran anak-anak untuk melatih imajinasi dan daya tangkap dalam memecahkan suatu permasalahana. 3.2.1.2 MENENTUKAN TOOLS Dalam pembuatan game ini akan menggunakan Adobe Flash CS4 sebagai software (perangkat lunak). Software ini dipilih sebagai tool untuk menciptakan aplikasi ini karena memiliki keunggulan lebih user friendly dan dapat menghasilkan output yang dijalankan pada berbagai media seperti internet, desktop komputer serta perangkat mobile seperti tablet pc dan sistem operasi android. MENENTUKAN GAME PLAY 1. Alur game Alur dalam permainan ini adalah pemain harus menyusun gambar-gambar yang terpisah menjadi satu gambar utuh. Dalam permainan ini memiliki 4 stage dan setiap stagenya terdiri dari 5 level. Pemain harus menyelesaikan semua stage untuk bisa medapatkan harta karun. 2. Aturan Permainan Berikut merupakan aturan dasar permainan dalam game. A. Mouse digunakan sebagai protokol komunikasi atau media penggerak permainan. B. Pemain akan melihat gambar asli sebagai panduan untuk menyelesaikan puzzlenya. C. Apabila pemain berhasil menyelesaikan tiap level, maka pemain akan lanjut pada level berikutnya hingga level terakhir. D. Untuk mendapatkan Harta Karun pemain harus menyelesaikan semua stage permainan. 3. Penjelasan karakter Dalam aplikasi ini terdapat beberapa bentuk karakter yang memiliki peranan dan alur cerita masing-masing. Setiap karakter dibuat dengan seksama dan sesuai dengan peranan masing-masing.
3.2.1.3 FLOWCHAT APLIKASI
START
MENU MULAI
BANTUAN
CERITA
KEMBAL I
TIDAK
KEMBALI
LAGENDA AKSARA JAWA
INTRO
TAMPILAN BANTUAN
EXIT?
YA
MAP 1
H A
N A
C A LANJUT
YA
R A
K A
COMPLIT
LA
COMPLIT
NYA
COMPLIT
NGA
COMPLIT
TIDAK
SELESAI
MAP 2
D A
TA
LANJUT
YA
MAP 3
DHA
PA
YA
MAP 4
MA
SA
G A
JA
WA
TIDAK
Y A
LANJUT
TIDAK
B A
THA
MAIN LAGI
YA
TIDAK
3.3 MATERIAL COLLECTING Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan materi-materi yang telah di buat sebelumnya dan menentukan tahapan-tahapan selanjutnya yang di susun menjadi storyboard dan desain aplikasi sementara yaitu desain user interface. 4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Dalam pembuatan game ini, langkah awal adalah menyiapkan asset-aset yang akan digunakan seperti membuat background, button, karakter model, text aksara jawa, text, suara dan lain-lain. Pertama-tama pembuatan design background sebagai tahapan awal dalam pembuatan game ini. 4.1.1 1
PERSIAPAN ASET-ASET
Mempersiapkan asset-aset berupa gambar seperti background, gambar puzzle, gambar layout game, gambar karakter, tombol, dan gambar pendukung lainya.
2
Mempersiapkan movie clip seperti pada tampilan loading, karakter, dan potongan gambar puzzle nya.
3
Mempersiapkan suara dan musik yang akan digunakan game ini, seperti suara tombol, level up, ending game, musik pengiring dll.
4.1.2
PEMBUATAN GRAFIK Desain game akan menarik jika terdapat unsur gambar atau grafik yang
menarik. Dalam pembuatan dan pengolahan grafik pada game ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Adobe Flash CS3 diantaranya adalah pembuatan background, pemotongan gambar, pembuatan karakter, pembuatan icon dan tombol, dan gambar pendukung serta layout didalam game ini. 4.1.2.1 PEMBUATAN KARAKTER Pada pembuatan game “Harta Karun Keraton Mataram’ ini memiliki seorang karakter yang sekaligus menjadi icon dari game puzzle ini. Karakter dengan nama Darma dibuat untuk mewakili game puzzle ‘Harta Karun Keraton Mataram’ agar menjadikan aplikasi ini menjadi lebih menarik bagu user serta menjadi lebih mudah untuk dikenali melalui karakter Darma tersebut. 4.1.2.2 PEMBUATAN BACKGROUND Pembuatan background dalam aplikasi ini menggunakan 2 software yaitu Adobe Photoshop CS dan Adobe Flash.
4.1.2.3 PEMBUATAN PEMOTONGAN GAMBAR Pemotongan gambar digunakan pada software Adobe Flash CS. Berikut contoh pembuatan pemotongan gambar pada salah satu puzzle pada game ‘Harta Karun Keraton Mataram’.
4.1.2.4 PEMBUATAN MOTION Pembuatan animasi dibuat langsung dengan aplikasi utama dalam pembuatan game ini yaitu Adobe Flash CS3. Dalam game ‘Harta Karun Keraton Mataram’ ini, animasi terletak hampir pada semua halaman pada game ini. Animasi dibuat secara manual dengan frame by frame dan classic tween.
4.2 PEMBAHASAN ActionScript yang digunakan dalam pembuatan game ini antara lain : Tombol Main
:
on (release){_root.gotoAndPlay("story1");} Tombol Bantuan
:
on (release) {_root.gotoAndPlay("bantuan");} Tombol Legenda Aksara Jawa
:
on (release) {_root.gotoAndPlay("cover_story");}
Tombol keluar
:
on (release) {gotoAndStop("exit");} Tombol kredit
:
on (release) {_root.gotoAndPlay("kredit");} Tombol sound
:
s = new Sound(_root.music); onClipEvent (load) {
top = _y; left = _x; right = _x + 80; bottom = _y;}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging == true) {
_root.s.setVolume((right - _x) / 0.5000);
}}
on (press) {
startDrag(this, false, left, top, right, bottom); dragging = true;}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag(); dragging = false;}
Tombol skip
:
on (release) {_root.gotoAndPlay("nama/nomor frame ");} Tombol masuk
:
on (release) {_root.gotoAndPlay("ha");} Tombol next
:
on (release) {gotoAndPlay ("nama/nomor frame");} Tombol home
:
on (release) {_root.gotoAndPlay("home");} Tombol back
:
on (release) {gotoAndPlay ("nama/nomor frame");} Kepingan puzzle
:
jumlahBagian = 4; for (i=1; i<=jumlahBagian; i++) {_root["h"+i].id = i; _root["h"+i].onPress = function() { this.swapDepths(_root.getNextHighestDepth()); //kepingan dapat didrag startDrag(this);};
_root["h"+i].onRelease = _root["h"+i].onReleaseOutside=function () { stopDrag(); target_mc = _root["th"+this.id] if (eval(this._droptarget) == target_mc) { this._x = target_mc._x; this._y = target_mc._y; _root.bgsound.gotoAndPlay(2); this.enabled = false; jumlahBagian-if (jumlahBagian == 0) {gotoAndPlay("ha_jadi"); removeMovieClip(h1); removeMovieClip(h2); removeMovieClip(h3); removeMovieClip(h4);}}};} Aksara Jawa
:
on (rollOver) {darma_ha.gotoAndPlay(2);} on (rollOut) {darma_ha.gotoAndPlay(3);} 4.3 TAMPILAN GAME A. TAMPILAN OPENING
B. TAMPILAN MENU UTAMA
C. TAMPILAN BANTUAN
D. TAMPILAN KREDIT
E. TAMPILAN EXIT
F. TAMPILAN STORY
G. TAMPILAN MAP
H. TAMPILAN GAME
I.
TAMPILAN SELESAI GAME
4.4 PEMELIHARAAN GAME 4.4.1 1.
PEMELIHARAAN HARDWARE Bersihkan selalu Komputer dari debu, pastikan semua komponen terpasang dengan benar dan tidak longgar untuk menghindari dari goncangan
2.
Gunakan Stabilizer dan UPS untuk menjaga aliran listrik yang masuk pada komputer dan mengantisipasi jika listrik padam maka komputer tidak langsung mati karena UPS tersebut dapat bertahan beberapa menit.
4.4.2 1.
PEMELIHARAAN SOFTWARE Lakukan backup data dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan pembuatan game. Backup dapat dilakukan dengan cara memindahkan file pada driver external seperti DVD, Flashdisk, Hardisk External, internet, ataupun lainya untuk mengantisipasi program error atau yang lainya.
2.
Jika terdapat kesalahan software error maka kita dapat melakukan penginstalan ulang terhadap software tersebut.
5.
PENUTUP 5.1 KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dari skripsi ini adalah : 1.
Dalam pembuatan game Harta Karun Keraton Mataram ini, dilakukan beberapa tahapan proses diantaranya menentukan genre, menentukan tool yang akan digunakan, menentukan gameplay permainan, membuat grafis, menentukan
suara
yang
sesuai,
menentukan
perencanaan
pembuatan, malakukan pembuatan, dan mempublish.
waktu
2.
Bagi anak-anak berusia 4 tahun atau masih bersekolah di PAUD untuk memainkan game ini membutuhkan pendamping.
3.
Game ini juga cocok digunakan oleh pembimbing/guru untuk dimasukkan ke dalam KBM mereka.
4.
Berdasarkan kuisioner tampilan game ini menarik bagi pengguna, mudah dimainkan, tombol-tombol mudah dimengerti, tidak membosankan, dan menambah pengetahuan tentang Aksara Jawa.
5.2 SARAN Beberapa saran untuk pengembangan game ini agar dimasa mendatang game ini menjadi lebih sempurna : 1.
Untuk membuat game yang lebih bagus dan efektif, sebaiknya dikerjakan dalam bentuk team sehingga dapat berbagi tugas diantaranya tugas desain grafis, program, dan tugas lainya, supaya dapat bertukar ide dan mempersingkat waktu dalam pembuatan game.
2.
Penulis mengharapkan game ini dapat dikembangkan kedalam versi android.
3.
Game ini belum bisa menampilkan high score, save game dan data pemain,
penulis
mengharapkan
dimasa
yang
akan
datang
dapat
dikembangkan supaya bisa diinputkan nama pemain, save game dan high score yang sebelumnya game ini dimainkan. DAFTAR PUSTAKA M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Wahana Komputer. 2010. ShortCourse Series : Adobe Flash CS4. Yogyakarta : Andi Offset. Radion, Kristo. 2009. Ultimate Game Design: Building RPG Games using Adobe Flash Actionscript. Yogyakarta: Andi Offset. Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Anonim. 2011. http:/warungflash.com. diakses tanggal 21 September 2012. Radion Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash ActionScript 3.0. Yogyakarta : Andi Offset. Sudarmawan dan Dony Ariyus. (2007) Interaksi Manusia & Komputer. Yogyakarta: Andi Offset. Anonim.2011. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash Pro CS5.5. Yogyakarta: Andi Offset. Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.