GAME EDUKASI HARTA KARUN CANDI PRAMBANAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
Naskah Publikasi
diajukan oleh Eko Cahyadi
09.01.2524
Oki Tri Wibowo
09.01.2528
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
PRAMBANAN TEMPLE TREASURE EDUCATIONAL GAME FOR ELEMENTARY SCHOOL
GAME EDUKASI HARTA KARUN CANDI PRAMBANAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Eko Cahyadi Oki Tri Wibowo Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT 'Good Nation is a nation that upholds its culture’. This is a subject that we try to take in this final project. That a culture that we have had is the noble values that could form the personality of the nation. Provisioning the cultural knowledge possessed by this nation is very good when inculcated in early time. That is since we were children.
Prambanan Temple Treasure Educational Game For Elementary School is the medium we choose to help children in recognizing culture possessed by our nation. Game on an Jigsaw Puzzle Game platform is interactive and fun to be able to bring together children learn about cultural heritage of one of the largest Hindu temple in Indonesia, namely Prambanan relaxed learning methods utilizing fun and exciting multimedia. This application we built with the hope of helping children learn through fun methods for them. Besides because they learn, through this media they will also feel the game so they will be easier to understand and enjoy their learning. In other words Prambanan Temple Treasure Educational Game
For Elementary School hopefully
become a learning media for children to learn effective and fun.
Key words : flash game, prambanan temple, education
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pendidikan menjadi suatu elemen penting bagi kehidupan. Dan proses belajar merupakan salah satu bagian dari pendidikan. Menciptakan pola atau metode belajar yang menyenangkan dan mudah dipahami guna kelancaran dan efektifitas belajar sangat penting untuk dilakukan. Pada era teknologi seperti sekarang ini, dimana ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tumbuh dan berkembang dengan cepat. Banyak sekali inovasi inovasi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang muncul sewaktu waktu, yang
secara
mendasar
bahwa
teknologi
diciptakan
memang
untuk
mempermudah pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari hari. Maka seiring dengan waktu teknologi pun telah merambah dunia pendidikan. Metode pembelajaran konservatif yang selama ini digunakan oleh instansi pendidikan kita, dengan metode membaca, menulis, dan mendengarkan guru dirasa sudah tidak efektif lagi diterapkan pada anak anak masa sekarang yang cenderung aktif , penuh keingintahuan dan cepat bosan dengan hal hal yang menurut anak-anak tidak anak-anak sukai atau dalam anggapan anak-anak membosankan. Sehingga dengan rasa jenuh tersebut anak-anak tidak lagi bersemangat dalam mendengarkan materi materi yang guru berikan sehingga apa yang disampaikan oleh guru tidak sepenuhnya dapat ditanggkap oleh murid. CD pembelajaran interaktif menjadi solusi yang efektif menghadapi permasalahan tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi menggabungkan audio, visual maupun menggabungkan keduanya dalam satu media yang disebut dengan teknologi multimedia. CD pembelajaran interaktif multimedia atau dengan kata lain media pembelajaran elektronik diharapkan dapat mengganti peran media cetak yang selama ini digunakan dalam proses belajar mengajar dalam instansi pendidikan , terutama untuk tingkat Sekolah Dasar. Berdasarkan latar belakang diatas penulis bermaksud merancang suatu aplikasi media pembelajaran dengan platform game dengan mengangkat judul “Game Edukasi Harta Karun Candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar” . Tema Candi Prambanan diangkat agar anak juga belajar tentang salah satu peninggalan sejarah kebudayaan Indonesia ini. 1.2 Metode Penelitian Dalam penelitian ini untuk menghasilkan informasi yang lengkap dan akurat maka penulis menggunakan beberapa metode yaitu:
1.
Studi pustaka Penulis mencari referensi dengan membaca buku-buku dan browsing
internet tentang materi dan tutorial yang berhubungan dengan pembuatan media pembelajaran berbasis game ini. 2.
Wawancara Penulis mencari data dengan melakukan wawancara. Wawancara
dilakukan kepada beberapa anak sekolah dasar , diambil sampel beberapa siswa Sekolah Dasar Negeri Sriharjo , Imogiri, Bantul 3.
Observasi
Penulis mencari data dengan melakukan tinjauan langsung pada objek. 4.
Dokumentasi
Penulis mengambil gambar ketika melakukan tinjauan langsung pada objek sebagai bukti observasi. Juga disertai opini dan tanggapan anak-anak tentang media pembelajaran game ini. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Komponen pertama adalah harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna. Komponen kedua adalah harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Komponen ketiga adalah harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Dan komponen keempat adalah multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas. 2.2 Unsur Unsur Dalam Multimedia Beberapa unsur yang terdapat dalam multimedia antara lain : 1. Teks Teks merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
2. Gambar (Image) Gambar sangat penting bagi multimedia, Alasannya adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan di bandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering
di
katakana
bahwa
sebuah
gambar
mampu
1
menyampaikan seribu kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan kedalam beberapa tipe yaitu : JPEG (Joint Photographic Experts), BMP, PICT, GIF (Grafic Interchange File), TIFF (Tagged Interchange File Format), ESP (Encapsuled Post Script), PNG (Portable Network Graphics), PSD (PhotoShopDocument). 3. Suara (Audio) Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis Dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Beberapa Format File Suara dintaranya : Format Waveform Audio (*.WAV), Format Audio Interchange File Format (*.AIFF), Format Digital Audio Tape (*.DAT), Format Musical Instrument Digital Interface (*.MIDI), Format IBK (*.IBK), Format MOD (*.MOD), Format RMI (*.RMI), Format SBI (*.SBI),Format SND (*.SND), Format AU, Audio CD, CD Plus, CD Extra,, dan Enhamced CD, MP3 (MPEG Audio Layer 3). 4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang di tangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian di susun kedalam urutan frame untuk di baca dalam satuan detik. Video menyediakan objek-objek yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat 2
digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia . Beberapa format video yaitu: *.avi, *.wmv, *.3gp, *.mov, dan sebagainya. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi
1
M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman261 2 M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman279
spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morping.
3
6. Realitas Virtual Multimedia dengan teknologi yang konvergen Dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality). Kacamata debu, helm, sarung tangan, khusus, dan antarmuka manusia yang ganjil berusaha menempatkan anda di dalam pengalaman seperti dalam kehidupan.
4
7. Interaktif Interaktif berasal dari kata interaksi yang memiliki arti suatu keadaan yang terjadi timbal balik antara dua buah objek atau lebih. 5
Interaktif membenarkan pelajar untuk navigasi dan menerka dalam
berbagai cara. Melalui interaktif juga, pelajar akan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan seterusnya meningkatkan tahap motivasi dan minat terhadap mata pelajaran yang dipelajari. 2.3 Struktur Aplikasi Multimedia Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang aplikasi multimedia, yaitu:
1. Struktur Linear Struktur linear adalah struktur yang paling sederhana untuk mendesain aplikasi multimedia. Struktur linear menampilkan perpindahan dari tampilan satu pada detik 1) ke tampilan yang lain (pada detik berikutnya) seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.1 Struktur Linear
2. Struktur Menu Objek
dalam
menu
dapat
diwujudkan
dalam
garis-garis
hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima 3
M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman287 4 Tay Vaughan, 2006. Multimedia : Making It Work, Sixth Edition. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 11. 5 Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta :Pusat Bahasa. Halaman 560.
objek tersebut. Ketika memilih objek pada menu, objek yang diklik akan muncul dan tampil pada layar.
6
Menu Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.2 Struktur Menu
3. Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih 7
banyak menu dengan lebih banyak pilihan . Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur ini.
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
6
M. Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 104. 7 M. Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 105.
4. Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek yang dibuat.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
5. Struktur Kombinasi Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur-struktur yang ada. Multimedia sering mnggunakan lebih dari struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.
8
8
M. Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 103-107.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi 3. Tinjauan Umum 3.1 Kebutuhan Hardware dan Software 3.1.1 Kebutuhan Hardware Untuk membuat media pembelajaran game Harta Karun Candi Prambanan ini digunakan seperangkat Desktop Computer dengan spesifikasi sebagai berikut : 1.
Processor AMD Athlon II X2 245 3DNow(2CPUs) 2.9 Ghz
2.
RAM 2GB DDR 3
3.
Motherboard J&W
4.
VGA ATI Radeon HD 4250 512MB
5.
HDD SAMSUNG 500GB
6.
DVD R/W SAMSUNG
7.
LCD Monitor Acer 16”
8.
Scanner
3.1.2 Kebutuhan Software Kemudian untuk software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini antara lain : 1. Adobe Flash CS 2. Adobe Photoshop CS 3. Adobe Soundboth CS 4. Adobe After Effect CS 3.2 Naskah dan Rancangan 3.2.1 Naskah Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan elemen-elemen secara
rinci. Merancang
naskah merupakan
spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam game puzzle. Naskah diperlukan untuk memberikan keterangan pada objek dan memberikan kemudahan bagi siswa. Game Puzzle ini dirancang dalam bentuk menumenu pilihan dan pada menu pilihan digunakan gambar, teks, dan sound untuk mempermudah pemahaman siswa. Dalam pembuatan naskah media pembelajaran yang dituangkan dalam bentuk game puzzle ini digambarkan dalam bentuk nyata yang biasa disebut
rancangan
naskah.
Rancangan
naskah
(storyboard)
ditampilkan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Rancangan Naskah Nama
Deskripsi
Intro
Halaman
Action ini
Gambar
Audio logo
da
merupakan
tulisan
HARTA
tampilan awal saat
KARUN
CANDI
membuka
PRAMBANAN
CD
,
sebelum masuk ke
dengan
halaman utama
masuk
tombol di
bagian
bawah yang jika di klik akan masuk ke mutu utama
tampilan
Musik
akan
Halaman
Halaman
ini
utama
merupakan halaman
ke
setelah
halaman
dua
akan
masuk
halaman
ke
komik
intro, tombol main
cerita.tombol
(digunakan
bantuan ini jika di
halaman
untuk ke komik
klik
akan muncul
penjelasan
berisi
cerita),
tombol
bantuan
bantuan
(berisi
menggunakan
bantuan
cara
game
cara
ini,
tombol
menggunakan
tentang kami jika di
game ini), tombol
klik
tentang kami (berisi
menerangkan
tentang
biodata
pembuat
biodata game
akan
tentang
pembuat
game
puzzle ini), tombol
puzzle ini. Tombol
exit
exit
di
bagian
di
bagian
kanan bawah (jika
kanan bawah jika di
di klik akan muncul
klik
jendela
jendela
konfirmasi
akan muncul konfirmasi
apakah anda akan
apakah anda akan
keluar atau tidak),
keluar atau tidak.
tombol quis (jika di
Tombol quis, jika di
klik
klik
akan muncul
halaman
Musik
nantinya jika di klik
mengelink
tentang
kuis).
Menu Main
Tombol main yang
akan muncul
halaman
tentang
kuis
Halaman
ini
Jika di klik akan
Sound
berisikan
menu
masuk ke halaman
penjelasan nama
di
cerita atau komik
dari tiap gambar
dengan
yang di dalam nya
sub menu.
komik
terdapat beberapa
masuk
buah scene yang di
utama dahului cerita sebelum game.
yang
setiap
scenen
terdapat
tombol
lanjut
sampai
berupa
dengan akhir scene yang di lanjutkan dengan halam peta harta karun, yang di dalamnya terdapat beberapa
symbol
candi mewakili
yang level
di
setiap game.
Lavel Game
Halaman
ini
berisikan game
itu
dengan kesulitan
Pengguan di tuntun
Di halaman game
puzzle
untuk
terdapat
sendiri
menggeserkan
background
tingkat
serpihan puzzle ke
music, kemudian
tempatnya
jika
di
tiap
agar
levelnya. Selain itu
membentuk sebuah
berpindah
terdapat
tombol
gambar
utuh
halaman
materi yang jika di
tentang
candi
klik akan mengarah
tertentu. Jika sudah
tentang
ke
makan
tersebut.
halaman
pembelajaran tentang
akan
selanjutnya.
tertentu Bantuan
Tombol
bantuan
berisikan
Tentang kami
cara
Jika bantuan
tombol di
maka akan muncul
game ini
halam bantuan
Tombol
tentang
Jika tombol tentang
kami
berisikan
kami di klik akan
biodata
pembuat
menerangkan
game ini.
tentang pembuat puzzle ini.
Musik
klik
menggunakan
biodata game
ke materi
terdapaturaian
berpindah ke level candi
sudah
Musik
candi
3.2.2 Rancangan
Gambar 3.1 Rancangan Game Puzzle 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Penggunaan Game Puzzle
Gambar 4.1 Halaman Utama
Halaman menu utama berisikan menu menu yang ada di dalam game, ada tiga pilihan menu 1. Main - klik menu ini jika ingin main game 2. Bantuan - klik menu ini untuk mencari informasi tentang bagaimana menggunakan game ini 3. Tentang Kami - berisi informasi tentang pembuat game ini
Gambar 4.2 Halaman Komik Halaman komik adalah halaman cerita pembuka sebelum game dimulai, ada dua tombol, lewati dan lanjut, pilih tombol lewati untuk melewati cerita dan langsung ke menu peta harta karun, pilih tombol lanjut untul melanjutkan cerita.
Gambar 4.3 Halaman Peta Harta Karun Halaman peta harta karun berisikan tahapan tahapan yang harus dilalui untuk mendapatkan harta karun dalam game. terdiri dari 4 tahapan dengan
tingkat kesulitan yang berbeda di setiap tahapan. terdapat tombol MASUK untuk masuk ke dalam tiap tahapan.
Gambar 4.4 Halaman Permainan Halaman permainan berisi serpihan puzzle dan tempat puzzle , seta tombol pelajari tentang candi yang bersangkutan dengan puzzle di setiap tahapan, juga terdapat tombol lanjut level untuk melanjutkan ke tahapan berikutnya. Untuk mengaktiflan tombol pelajari dan lanjut level, puzzle harus diselesaikan terlebih dahulu. Klik, tarik dan letakkan potongan puzzle ke tempat puzzle dengan benan sehingga membentuk gambarcandi tertentu.
Gambar 4.5 Halaman Pelajari Halaman ini berisi informasi mengenai candi yangterdapat di setiap level jika anda telah menyelesaikan game puzzle. Terdapat penjelasan singat serrta gambar candi. Juga terdapat tombol lanjut level untuk melanjutkan ke tahapan selanjutnya.
Gambar 4.6 Halaman Berhasil Menyelesaikan Game Halaman ini muncul jika anda sudah dapat menyelesaikan semua tahapan (level) dalam permainan harta karun candi prambanan. Terdapat dua tombol, main lagi jika anda ingin mengulangi untuk main game ini dari awal, dan tombol keluar untuk keluar dari permainan. 4.2 Penggunaan Actionscript Penggunaan actionscript digunakan untuk memerintah objek melakukan aksi tertentu dan juga untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu yang lain. 1. Action Script pada Tombol
Seleksi tombol yang akan diberi action script. Kemudian tekan F9. on (release) {loadMovieNum(“home.swf”, 0); } Keterangan : On
: salah satu script yang digunakan untuk menjalankan perintah jika mouse melakukan sesuatu terhadap tombol.
Release : jika mouse menekan pada tombol kemudian tekanan tersebut dilepaskan maka perintah akan dijalankan. LoadMovieNum : script yang digunakan untuk menampilkan file berformat swf, jpeg, gif, dan png ke dalam sebuah swf dengan level kedalaman (depth) yang dapat diatur. 2. Action Script Keluar dari Game puzzle on (release) {fscommand(“quit”, “true”); }
Keterangan: Action fscommand (“quit”,”true”) : action ini digunakan untuk mengakhiri atau keluar dari tampilan game puzzle ini, action ini akan diberikakan pada tombol exit. 3. Action Script Menghentikan Frame stop(); Keterangan: Action Stop()
: yang digunakan untuk menghentikan permainan atau
gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame dimana kita akan menghentikan aktivitas movie flash. 4. Action Script untuk Layar Penuh on (release) {fscommand(“fullscreen”, “true”); } Keterangan: Action Fscommand (“fullscreen”,”true”) : digunakan untuk mengubah tampilan menjadi fullscreen (layar penuh), action ini diletakkan pada frame 1 yang nantinya tampilan game puzzle akan menjadi fullscreen dari awal sampai akhir. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Pembuatan media pembelajaran Game Edukasi Harta Karun Candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar ini diharapkan nantinya bisa menjadi media pendukung belajar bagi anak-anak. Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “Game Edukasi Harta Karun Candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar”, antara lain: 1. Adanya game puzzle eduasi harta karun Candi Prabanan ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi pelajaran sejarah kebudayaan dan para siswa dapat dengan mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. 2. Game puzzle ini dibuat dengan harapan dapat membantu merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa. 5.2 Saran Game puzzle harta karun Candi Prambanan untuk tingkat Sekolah Dasar ini diharapkan dapat memberikan manfaat serta nilai guna kepada anak-anak khususnya sebagai media belajar multimedia yang memberikan penjelasan tentang materi sejarah dan kebudayaan bangsa Indonesia . Selain itu bahan
kajian bagi siapa saja yang mempelajari media game, khususnya Game Puzzle Edukasi Harta Karun Candi Prambanan Untuk Tingkat Sekolah Dasar. Gambaran terhadap laporan tugas akhir, puzzle game sebagai media penunjang belajar, masih ada kekurangan-kekurangan yang dapat diperbaiki maupun dilengkapi untuk pengembangan selanjutnya, antara lain: 1. Dalam menggunakan game ini, siswa sebaiknya didampingi oleh pengajar diberi petunjuk terlebih dahulu, sehingga siswa bisa memahami fungsi dari tombol-tombol yang ada. 2. Puzzle game ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk media interaktif dan komuikatif. 3. Perlunya pengembangan software yang digunakan sehingga membuat game ini lebih menarik. 4. Dalam pengembangan game perlunya perbaikan program, baik dari perbaikan
sound,
pembuatan
gambar
dan
background,
ataupun
penambahan animasi yang lebih intraktif. 5. Dengan adanya game puzzle ini diharapkan muncul lebih banyak lagi game game pembelajaran lain berbasis multimedia dengan pokok bahasan yang berbeda. Aplikasi yang dibuat ini masih jauh dari kesempurnaan, dikarenakan perkembangan teknologi berbasis multimedia ini sangat cepat berkembang. Oleh karena itu diharapkan perbaikan dan pengembang yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.
Http://warungflash.com
Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta :Pusat Bahasa.
Tay Vaughan, 2006. Multimedia : Making It Work, Sixth Edition. Yogyakarta : Andi Offset.