ALGORITMA PROPOSISIONAL UNTUK MENENTUKAN LANGKAH YANG TEPAT PADA GAME EDUKASI PERTOLONGAN PERTAMA PADA KECELAKAAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Irfan Ardi Dwi Hermawan 10.11.4419
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
HALAMAN PENGESAHAN
ii
PROPOTITIONAL ALGORITHM TO DETERMINE THE RIGHT STEP IN EDUCATIONAL GAME FIRST IAD ALGORITMS PROPOSISIONAL UNTUK MENENTUKAN LANGKAH YANG TEPAT PADA GAME EDUKASI PERTOLONGAN PERTAMA PADA KECELAKAAN Irfan Ardi Dwi Hermawan Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The development of information and communication technology currently influential contribution to various aspects of life, even the behaviour and activities of the Division travelled widely depend on information and communication technology. One example is the use of technology in teaching and learning, especially multimedia computer technology. In the world of health, various multimedia-based learning media began evolved, to help create a learning process that is effective and engaging. One form of multimedia-based learning media is an educational game.Educational Game was chosen because the game as visual media has advantages compared to other visual media because games invite users to participate and contribute in determining the final outcome of the game. How to play this game begins with determining an appropriate first step to heal patients and answering questions – questions about health especially first aid at an accident. While the visuals of the game are taken from the perspective of the top. One character who brought a first aid box as the main character of this game. In order to obtain quality data the authors take method in data collection. Such a study library, concept, design, collection of materials, fabrication, testing, and distribution. This Game is expected able to give first aid in science accident, making the game crash on first aid and as interactive entertainment media that is beneficial to the user. Keyword: Game Education, First Aid, Dekstop.
iii
1.
Pendahuluan Game flash mengalami perkembangan yang sangat signifikan sejak satu dekade
terakhir. Ribuan game flash dapat ditemukan dengan mudah dan bertambah terus setiap harinya. Sebagian besar pengguna komputer pernah memainkan game flash, baik itu memainkan lewat situs game online, memainkan game facebook, game dekstop sampai dengan game mobile. (Wandah Wibawanto, 2013 : 1). Pada game pertolongan pertama pada kecelakaan ini menggunakan algoritma proposisional untuk menentukan perintah yang tepat yang diberikan pada user. Algoritma proposisional tersebut merupakan algoritma untuk menentukan kebenaran (benar atau salah) dari banyak kalimat-kalimat nyata dengan menguji atau mengamati bentuk-bentuk mereka. Kalimat-kalimat dalam logika proposisional dibentuk dari simbol-simbol, yang disebut proposisi (propositions). Simbol-simbol yang dimaksud yaitu Simbol Kebenaran dan Simbol Proposisional.
2.
Landasan Teori
2.1
Game Game dapat diartikan sebagai sesuatu kegiatan atau aktivitas terstuktur yang 1
berguna untuk menghibur dan sebagai media pembelajaran. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat di masa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan (Anggra; 2008). 2.1.1
Elemen Dasar Game 2
Menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game adalah : 1. Game Rule Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia game. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat yang lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game. 2. Plot Plot berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game atau perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game. 3. Theme
1
Wanda Wibawanto, Membuat Game dengan Macromedia Flash (Yogyakarta: Penerbit Andi, 2005) hal 15
2
http://www.techforedu.org/2012/08/pengertian-game-mobile-learning-untuk.html diakses pada tanggal 5 Desember 2013
1
Dalam game, theme game lebih cenderung kepada Genre game, yaitu berisikan informasi mengenai jenis game. 4. Character Pemain sebagai karakter utama maupun karakter lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu. 5. Object 6. Hal digunakan pemain untuk memecahkan masalah, ada kalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya. 7. Text, Graphic dan Sound Game merupakan dari media teks, grafik maupun suara, meskipun ada beberapa game tidak menggunakan ketiganya. 8. Animasi Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter, property dan objek. 9. User Interface Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game. 2.2
Konsep Pemodelan Waterfall Dalam membuat suatu game ini akan menggunakan konsep pemodelan waterfall
sebagai tahap pembuatan sebuah aplikasi. Ada beberapa tahapan yang harus dilalui. 3
Tahapan-tahapan sebagai berikut : 1. Spesifikasi Kebutuhan Proses
pengumpulan kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan, pada
perangkat keras. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, untuk kerja dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat dengan pelanggan. 2. Analisis Mengumpulkan
kebutuhan
secara
lengkap
kemudian
dianalisis
dan
didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. 3. Desain Pada tahap ini game untuk menentukan dari cerita game, perancangan interface, penggunaan tool, dan perancangan sound. 4. Implementasi Dalam tahap ini sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan game ini. 3
Roger S.Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak. (Andy, 2010).hal.46.
2
5. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. 2.3
Algoritma
2.3.1
Pengertian Algoritma Algoritma mempunyai peranan penting dalam bidang teknik informatika pada
umumnya dan bidang pemograman pada khususnya. Algoritma membantu mahasiswa mengembangkan daya penalaran atau kerangka berpikir yang sistematis dan memahami masalah dan membuat perancangan atau konsep pemecahan masalah yang lebik baik sehingga dapat menghasilkan yang tepat pula. Algoritma adalah sekumpulan langkah yang rinci yang ditunjukan untuk menyelesaikan suatu masalah. (Abdul Kadir, 2013:10). 2.3.2
Macam-macam Algoritma
2.4.1.1 Algoritma Proposisional Logika proposisional merupakan ilmu dasar untuk mempelajari algoritma dan logika, yang terkait di dalamnya, yang berperan sangat penting dalam pemrograman. Proses kerja komputer tidak dapat dilepaskan dari program-program yang akan diterjemahkan dengan system logika. Dengan alasan tersebut, maka belajar logika proposisional sebagai dasar logika algoritma sangat diperlukan untuk mendalami pemograman maupun bahasa pemograman. (Ema Utami dan Sukrisno, 2005:19) 2.4.1.2 Definisi (Simbol-simbol) Kalimat-kalimat dalam bahasa logika proposisional dibentuk dari simbol-simbol, yang disebut proposisi (propositions). Simbol-simbol yang dimaksud dikelompokan menjadi dua, yaitu : 1. Simbol-simbol kebenaran (truth symbols) True dan false 2. Simbol-simbol proposisional (propositonal symbols) P, Q, R S, P1, Q1, R1, S1, P2, Q2, R2, S2 … (huruf-huruf besar P, Q, Q, atau S. dan mungkin dengan indeks-indeks numerik). Dalam pembicaraan tidak resmi, huruf-huruf skrip E, F, G dan H, dan mungkin dengan subskrip (indeks) numeric dugunakan untuk menyatakan kalimat.
3
2.4
Konsep Pemodelan Sistem
2.4.1
Flowchart Flowchat merupakan bagan dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan
algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak beserta urutanya dengan menghubungkan masing-masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. (Heri Sismoro, 2005:33)
3.
Analisis Dan Perancangan Sistem
3.1
Tinjauan Umum Game edukasi adalah sebuah permainan yang mempunyai tujuan untuk
memberikan suatu pengetahuan yang berarti bagi pengguna. Sebagian besar sudah mudah sekali menemukan game edukasi terutama yang berbasis komputer atau mobile sehingga game sekarang ini menjadi salah satu hiburan bagi Masyarakat. 3.1.1
Gambaran Umum Aplikasi Game ini dalam pembuatannya disusun dan diprogram menggunakan Adobe
flash CS6 sebagai software utama, Sedangkan untuk pemogramannya menggunakan action script 2.0. Selain itu digunakan juga Adobe illustrator CS6 dan Adobe photoshop CS6 sebagai pendukung pembuatan gambar dan juga Adobe audition CS6 untuk pengeditan suara. 3.2
Metode Waterfall Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang
mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. 3.2.1
Spesifikasi Kebutuhan Di tahap ini akan dijelaskan analisa kebutuhan apa saja untuk menjalankan game
“Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan”. 3.2.1.1 Kebutuhan Game Analisis kebutuhan game ini digunakan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk merealisasikan game. Analisis dibagi menjadi dua jenis yaitu analysis kebutuhan fugsional dan analisis kebutuhan non fungsional.
4
3.2.1.2 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dapat dilakukan game. Diharapakan game melakukan fungsi: a. User dapat memilih new game (permainan baru). b. Game ini terdiri dari 3 level. c.
Game memiliki score dalam setiap level.
3.2.1.3 Kebutuhan Non Fungsional Analsis kebutuhan non fungsional merupakan tipe kebutuhan yang berisi property yang dibutuhkan dalam pembuatan game. Analisis kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak , dan kebutuhan sumber daya manusia. a. Kebutuhan perangkat keras Kebutuhan perangkat keras meliputi perangkat keras yang digunakan pada saat pembuatan game dan saat game diimplementasikan. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan yaitu laptop DELL INSPIRON N4010 dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Intel Core i5, 2,53GHz 2. Memory 4096MB 3. Harddisk 500GB 4. VGA ATI Radeon HD 550v Adapun kebutuhan minimum perangkat keras untuk pembuatan game ini: 1. OS windows XP 2. Memory 512MB 3. Graphic DirectX 9, 128MB 4. 200MB Harddisk Space Kebutuhan minimum untuk memainkan game ini: 1. OS windows XP 2. Memory 512MB 3. Graphic DirectX 9, 128MB 4. 150MB Harddisk Space 5. Processor Intel Core 2 Duo 1,8GHz b. Kebutuhan perangkat lunak Perangkat lunak berfungsi sebagai pengatur aktivasi kerja computer dan 4
semua intruksi yang mengarah pada system computer. Adapun rincian perangkat lunak yang akan digunakan untuk pembuatan game ini yaitu sebagai berikut: 4
Daulay, Melwin Syafrizal. Mengenal Hardware-Software & Pengelolaan Instalasi. (Yogyakarta: ANDI, 22007). Hal.22
5
1. Windows 7 Ultimate 64-bit 2. DirectX 11 3. Adobe Flash Profesional CS6 4. Adobe Photoshop CS6 5. Adobe Illstrator CS6 6. Adobe Audition CS6 3.2.2
Analisa Kelayakan Analisis kelayakan dilakukan untuk mempertimbangkan kebutuhan-kebutuhan
dalam membangun game “Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan” sehingga dapat ditentukan layak atau tidaknya game tersebut. Fase ini merupakan fase yang penting, dimana akan dilakukan studi kelayakan terhadap game yang akan dibuat. Studi kelayakan akan menilai dari berbagai sisi apakah game layak untuk diimplementasikan. 3.2.2.1 Kelayakan Teknologi Game “Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan” yang dibangun adalah game dengan menggunakan platform PC (Personal Computer). Mengacu kepada kebutuhan minimum perangkat keras, game ini tidak membutuhkan kategori spesifikasi komputer yang tinggi dalam pembuatan dan untuk menjalankannya. Ditinjau dari komputer yang berbeda saat ini rata-rata adalah melebihi minimum requirement game, maka game ini dapat dikatakan layak secara teknologi. 3.2.2.2 Kelayakan Hukum Kelayakan dibidang hukum dapat ditinjau dari: 1. Legalitas software dan file yang digunakan Software yang digunakan untuk membangun game “Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan” adalah Adobe Flash Profesional CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Adobe Flash merupakan software dari Adobe. Sedangkan Adobe Illustrator adalah software dari Adobe juga yang digunakan untuk membuat desain layout dari game ini. Disamping itu, untuk beberapa file pendukung yang diambil dari internet dicantumkan sumbernya ke dalam lampiran daftar pustaka. 2. Isi game yang dibangun Konten game yang dibangun tidak mengandung unsur pornografi, SARA, dan tidak menyinggung pihak-pihak tertentu. Konten di dalam game semata-mata hanya untuk media penghibur bagi user yang memainkan game ini. Dari tinjauan di atas, maka dapat diakatakan bahwa game ini memenuhi persyaratan secara hukum. Dengan kata lain, game “Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan” layak secara hukum.
6
3.2.2.3 Kelayakan Operasional Game “Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan” dirancang berbasiskan desktop dengan menggunakan menu interface yang user friendly. Alur cerita dan control pada game mudah dipahami layaknya game Platform Adventure lainnya. Berdasarkan desain interface, control dan alur cerita game, bagi para penggemar game berjenis Platform adeventure game ini sangat mudah untuk dimainkan. Maka, game “Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan” dapat dikatakan layak secara operasional. 3.2.3
Analisis Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan sebagainnya. 3.2.3.1 Analisis Algoritma Proposisional Untuk mengkombinasikan dua buah proposisi atau lebih diperlukan connective atau penghubung. Propositions + Propositional Connectives
Sentence
Untuk menggabungnkan proposisi-proposisi dan penghubungnya diperlukan Syntactic Rules, Yaitu aturan yang diperlukan untuk mengombinasikan antara propositions dan propositional connectives untuk menghasilkan sentences (kalimat logika). 3.2.3.2 Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threats) terhadap suatu rancangan perangkat lunak atau sistem. 1. Faktor Kekuatan (Strenght) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat pada game edukasi “Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan”. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat di dalam game ini. Game ini menjadi media pembelajaran alternative bagi masyarakat dalam kehidupan sehari-hari, Pada game ini mempunyai tiga level dengan tingkat kesulitan berbeda yang mana terdiri dari village, city dan forest. Pada game ini menampilkan kesimpulan kata yang sudah digunakan pada level village dan level city sehingga pemain dapat lebih mengetahui arti dari saling membantu dalam kehidupan sehari-hari.
7
2. Faktor Kelemahan (Weakness) Suatu kondisi kelemahan yang terdapat dalam game. Kelemahan yang dianalisa adalah faktor yang terdapat di dalam
game edukasi “Pertolongan Pertama Pada
Kecelakaan”. Agar dapat lebih meminimalkan kelemahan yang ada dan mampu mengevaluasinya. Game ini tidak menggunakan database dan Persaingan game tiga dimensi yang mampu menggeser game dua dimensi semakin banyak. 3. Faktor Peluang (Opportunity) Kondisi peluang yang mungkin berkembang dimasa datang. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar game edukasi “Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan” itu sendiri. misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah atau kondisi lingkungan sekitar. Dengan era teknologi yang semakin maju maka peluang pengembangan game komputer semacam ini untuk lebih dapat terbuka luas. Sistem pendidikan yang berbasis teknologi informasi yang diterapkan pemerintah semakin membuka lebar peluang sistem pembelajaran menggunakan komputer yang mana salah satu penerapan dalam berinteraksi dengan masyarakat. Anak zaman sekarang sudah tidak asing lagi terhadap komputer sehingga sangat mudah dalam mengakses dan memainkan game serta dengan game ini juga menjadi salah satu media pembelajaran bagi anak-anak pada sekarang ini. 4. Faktor Ancaman (Threat) Adanya ancaman yang datang dari lingkungan luar atau eksternal. Ancaman ini dapat mengganggu atau mempengaruhi game itu sendiri. Dari definisi diatas, faktor ancaman game ini adalah banyak game yang dikembangkan pada saat ini baik game edukasi maupun game yang lainnya. Banyak game edukasi yang sudah mempunyai bentuk 3 dimensi. Adanya ilmu baru yang bisa mengupdate secara otomatis. Tidak semua hardware support pada game ini. 3.2.3.3 Flowchart Game Flowchart game dapat menggambarkan tahapan atau alur suatu game. Atau flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu game komputer. Berikut flowchart dari game edukasi " Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan " . 3.2.3.4 Perancangan Game a. Penentuan Tool 1. Adobe Flash Profesional CS6 Adobe flash digunakan sebagai game engine dan merupakan software utama pembuatan game.
8
2. Adobe Illustrator CS6 Adobe
illustrator
digunakan
untuk
pembuatan
karakter,
objek,
background, dan desain level. 3. Adobe Photoshop CS6 Digunakan dalam memanipulasi, mengolah dan mengedit gambar. dengan Adobe photoshop CS6 lebih mudah sekali dalam proses manipulasi gambar. 4. Adobe Audition CS6 Adobe audition digunakan unutk mengedit sound yang akan digunakan pada game. b. Perancangan Gameplay 1. Alur Game Level 1, pemain diwajibkan untuk memilih sebuah rumah, dimana di dalam rumah tersebut terdapat kasus kecelakaan yang berbeda dengan rumah yang satunya. Pada level 1 terdapat keterangan pemain disuruh hal pertama yang dilakaukan adalah menyorotkan tanda rumah sakit untuk mengetahui kasus kecelakaan dan tingkat pengobatan yang berbeda. Jika tanda tersebut diklik maka pemain akan berjalan menuju rumah yang dipilih. Jika pemain benar memilih rumah mana dulu yang harus didatangi makan pemain sukses dalam langkah awal dan akan mendapatkan bonus 10 point, tetapi jika pemain salah menentukan rumah, maka diperjalanan ketika pemain sedang menjawab pertannyan tiba-tiba akan gagal dalam bermain game P3K ini. 2. Perancangan Karakter Pada game ini akan dibuat karakter sebagai tokoh utama pada game ini, saitu seorang lelaki yang ingin bercita-cita sebagai dokter dan bisa membantu masyarakat yang kecelakaan.
Gambar 3. 1 Karakter Game
9
c. Perancangan User Interface d. Implementasi Dalam tahap ini sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan game ini. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar game bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Berikut uji coba yang akan dilakukan dengan cara sebagai berikut: a. Manual Program b. Manual Instalasi e. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yangdibuat tidak selamanya hanya seperti itu ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
4.
Implementasi Dan Pembahasan
4.1
Implementasi Game Pada tahapan ini adalah permulaan dalam mengembangkan dan membangun
suatu game atau aplikasi yang sudah dirancang sesuai dengan naskah yang ada. Bab ini merupakan tahapan yang meliputi pembuatan gambar sebagai mendukung seluruh interaksi, animasi untuk penyesuaian tema, animasi teks maupun musik sebagai penyelaras agar game yang dibuat tampak lebih bagus. Setelahnya akan dirangkai agar lebih hidup diperangkat lunak yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Langkah awal dalam pembuatan game edukasi "Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan" ini adalah mempersiapkan dan mengimport seluruh aset yang telah dibuat ke library flash. Beberapa aset yang diperlukan dalam game ini contohnya adalah
10
karakter tokoh gambar-gambar yang telah disiapkan disetiap levelnya, background yang menjadi latar game, musik, serta aset pendukung lain pada game ini. Jika diperlukan, tambahkan script pada animasi atau frame tertentu dan tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya. 4.1.1
Uji Coba Game Ketika seluruh proses pembuatan sudah dilakukan, tahapan berikutnya ialah
testing atau uji coba game. Hal ini yang menentukan apakah game yang telah dibuat sudah sesuai dan layak untuk digunakan. Black Box Testing menjadi pilihan testing untuk game ini. 4.1.1.1 White Box Testing White box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki. 4.1.1.2 Black Box Testing Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses serta hasil yang diinginkan. Manual Program 4.1.1.3 Tampilan Intro Pada tampilan intro ini merupakan dari game ini, Disini ada 1 tombol yaitu tombol ‘Mulai’. Serta berisi logo dari game P3K tersebut. Jika tombol ‘Mulai’ diklik, maka akan ke halaman Menu Utama.
Gambar 4. 1 Tampilan Intro
11
4.1.1.4 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama adalah halaman utama dari game ini, Pada tampilan ini, user bisa memilih dan mengatur game ini. Disini ada 4 tombol yaitu ‘Permainan Baru’, ‘Pengaturan’, ‘Bantuan’, ‘Keluar’. Serta berisi sebuah animasi awan dari game tersebut. Jika tombol ‘Permainan Baru’, maka akan ke halaman input nama pemain, jika tombol ‘Pengaturan’ diklik, maka akan ke halaman pengaturan musik dan layar game, jika tombol ‘Bantuan’ diklik, maka akan ke halaman petunjuk permainan, dan jika tombol ‘Keluar’ diklik, maka akan ke halaman keluar game.
Gambar 4. 2 Tampilan menu utama 4.1.1.5 Tampilan Pengaturan Tampilan pengaturan ini, berisi pengaturan untuk musik. Mulai dari musik dimatikan atau musik kembali hidup. Serta pengaturan layar game maximize atau restore down.
Gambar 4. 3 Tampilan pengaturan
12
4.1.1.6 Tampilan Bantuan Pada halaman bantuan ini terdapat penjelasan tentang tombol yang akan digunakan.
Gambar 4. 4 Tampilan Bantuan 4.1.1.7 Tampilan Keluar Pada bagian ini ditampilkan pilihan Anda yakin mau keluar dari game ini ya atau tidak.
Gambar 4. 5 Tampilan keluar
4.1.1.8 Pilih Level Pada bagian ini ditampilkan pilih level yang terdapat nama pemain dan tombol yaitu tombol ‘Level’ dan tombol ‘Pengaturan’. Jika tombol ‘level’ diklik maka akan ke halaman pilih rumah yang akan dikunjungi untuk menolong korban, sedangkan jika tombol ‘pengaturan’ diklik, maka akan muncul pengaturan layar game dan musik.
13
Gambar 4. 6 Tampilan Pilih Level 4.1.1.9 Tampilan Level 1 Pada tampilan level 1 terdapat kolom nama pemain, skor, dan durasi. Disini juga terdapat rumah-rumah yang merupakan tujuan pemain untuk memasuki rumah tersebut untuk mengobati kasus kecelakaan pada rumah tersebut. Jika durasi tersebut habis maka akan game over.
Gambar 4. 7 Tampilan Level 1 4.1.1.10 Tampilan Game Over Dalam tampilan ini terdapat dua tombol yaitu tombol ‘Main Lagi’ dan tombol ‘Keluar’. Jika tombol main lagi dklik, maka akan menuju ke input nama pada tampilan permainan baru. Sedangkan pada tombol ‘keluar’ diklik, maka akan keluar dari game ini.
14
Gambar 4. 8 Tampilan Game Over 4.1.1.11 Tampilan Menang Sedangkan pada tampilan menang ini terdapat animasi ekpresi gembira, jumlah skor dari pertanyaan yang muncul di rumah 1 dan 2, dan ada tombol main lagi dan tombol keluar. Jika tombol ‘’Main Lagi’’ diklik, maka kan menuju ke halaman input nama, sedangkan jika tombol ‘’Keluar ’’ diklik, maka akan menuju ke tampilan credit kemudian keluar dari game ini.
Gambar 4. 9 Tampilan Menang
15
DAFTAR PUSTAKA
Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta:Graha Media. Apperley, Thomas H. 2006. Genre and Games Studies. Melbourne University. Betheke, Erik. 2003. Game Develelopment and Production. Wordware Publishing, Fidler, Roger. 2004. Mediamorfosis. New York. Kadir, Adul. 2013. Pengenalan Algoritma, Pendekatan Secara Visual dan Interaktif Menggunakan Raptor. Yogyakarta:Andi offset. Margaretta, Shinta. 2012. Buku Cerdas P3K 101 Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan. Yogyakarta: Pustaka Cerdas. S. Pressman, Roger, Ph.D. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sismoro, Heri. 2005. Pengantar Logika Informatika, Algoritmat dan Pemrograman Komputer. Yogyakarta:Andi Offset. Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Utami, Ema & Sukrisno. 2005. 10 Langkah Belajar Logika dan Algoritma Menggunakan Bahasa C dan C++ di GNU/Linux. Yogyakarta: Penerbit Andi. Wahana Komputer. 2007. Panduan Praktis : Lebih Mudah dan Indah Mendesain 3D dengan Adobe Illustrator. Yogyakarta : Andi Offset. Wibawanto, Wandah. 2013. Memogram Game Flash 3D Itu Mudah . Yogyakarta: Penerbit Andi. http://www.techforedu.org/2012/08/pengertian-game-mobile-learning-untuk.html diakses pada tanggal 5 Desember 2013. http://www.techforedu.org/2012/08/pengertian-game-mobile-learning-untuk.html, diakses pada tanggal 6 Desember 2013. http://www.videoblocks.com/search/fun+guitar+and+ukulele+full/everything/?q=x&s =5952&np=139&sort=bestmatch, diakses pada tanggal 20 Desember 2013. http://www.ign.com/articles/2012/03/08/the-father-of-video-games-turns-90, diakses pada tanggal 5 Desember 2013.
16