Perancangan Game Edukasi Peta Buta Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar Katolik Abdi Siswa Berbasis Multimedia Victor Anggriawan Bina Nusantara University, Jakarta Barat, 11480
Alvian Agustinus Tandiputra Bina Nusantara University, Jakarta Barat, 11480 and
David Bina Nusantara University, Jakarta Barat, 11480
Abstrak Latar belakang dari pembentukan skripsi ini adalah ditemukannya banyak kesulitan yang dialami oleh siswa dalam pembelajaran Peta Buta, dikarenakan pelajarannya yang sulit dan kurangnya daya tarik dari cara pengajaran pelajaran tersebut. Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang sebuah game yang bersifat edukasi untuk meningkatkan minat belajar siswa SD dalam pelajaran Peta Buta. Manfaat dari game Peta Buta ini adalah meningkatkan prestasi dalam pelajaran IPS khususnya Peta Buta, selain itu manfaat lainnya adalah untuk mempermudah proses belajar mengajar bagi guru tentang pelajaran Peta Buta. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data, studi kepustakaan, dan perancangan aplikasi. Perancangan aplikasi dibuat dengan menggunakan storyboard dan gameplay. Hasil yang dicapai adalah suatu game edukasi yang dibuat semenarik mungkin agar disukai serta mudah dimengerti oleh siswa SD. Simpulan yang didapat dari skripsi ini adalah game yang berfungsi sebagai alat ajar yang dibuat sesuai dengan kurikulum yang ditetapkan oleh pemerintah.
Kata Kunci : Game edukasi, peta buta, game multimedia, alat ajar
1. Latar Belakang Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan belajar dan menentukan posisi letak, wilayah, penampakan alam, ibu kota, dan batas-batas negara pada peta buta. Menghafal dalam bentuk deretan tulisan pada buku pelajaran siswa, tidak banyak membantu siswa dalam memahami secara detail tentang pemetaan. Dalam suatu forum terbuka guru-guru se-Indonesia, dijabarkan pula kesulitan guru-guru dalam mengajarkan keterampilan membaca peta buta. Terbatasnya alat peraga seperti globe dan atlas, dirasakan tidak cukup. Adapun Peta Buta adalah semacam peta tanpa keterangan apapun yang berisikan garis yang mengikuti bentuk wilayah tertentu, misal pulau, benua, sungai, danau, atau garis putus-putus sebagai tanda batas wilayah. Peta Buta sendiri sudah merupakan suatu pelajaran wajib bagi siswa siswi Sekolah Dasar (SD). Semenjak kurikulum 1994 hingga Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP) saat ini. Peta Buta telah menjadi bagian penting dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Monotonnya Peta Buta saat ini, mengembangkan keinginan untuk membuat game edukasi bertemakan Peta Buta menggunakan flash sebagai aplikasinya. Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi tertarik untuk mempelajari peta Indonesia dan memudahkan mereka untuk mengingat posisi letak, wilayah, penampakan alam, ibu kota, batas-batas negara yang ada didalam peta. Dalam game edukasi peta buta ini akan memberikan informasi kepada para pengguna dengan maksud agar mereka dapat lebih mudah dalam mempelajari peta buta. Selain informasi yang diberikan tentang peta buta yang ada di Indonesia, aplikasi ini juga dibuat sebuah rangkaian pertanyaan semacam kuis yang ditujukan bagi para pengguna, dimana
pertanyaan ini berisikan tentang peta buta yang telah mereka pelajari, disini nantinya akan dibuat sebuah database yang dapat menampung nilai atau skor yang berhasil dicapai oleh pemain tersebut. Berdasarkan skor yang telah siswa raih, memudahkan guru maupun orang tua untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa, tanpa harus ada proses tanya jawab secara manual.
2. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah merancang game edukasi peta buta untuk siswa sekolah dasar berbasis multimedia. Manfaat: 1. Berfungsi sebagai salah satu sarana pembelajaran. 2. Memudahkan siswa dalam belajar di sekolah maupun di rumah. 3. Membangun konsep belajar yang tidak membosankan, melainkan menyenangkan pada siswa sekolah dasar.
2.1. Rumusan Masalah dan Ruang Lingkup Berdasarkan hasil survei dan wawancara yang telah dilakukan. Baik dalam bentuk kuisioner untuk para siswa sekolah dasar, juga wawancara terhadap guru IPS dan kepala sekolah Abdi Siswa, maka dari itu dapat dirumuskan beberapa masalah yang sedang dihadapi oleh guru IPS SDK Abdi Siswa yaitu: 1. Keterbatasan pengajar Keterbatasan jumlah Guru yang dapat mengajar IPS di sekolah Abdi Siswa, tentunya akan sangat membuat Guru kesulitan dalam membagi waktu dan
memberikan materi secara maksimal. Guru IPS kelas 4 SDK Abdi Siswa hanya 1 orang saja, dan harus mengajar di 3 kelas berbeda dengan total 73 siswa. 2. Waktu belajar Materi Ilmu Pengetahuan Sosial setiap kurikulum terus berubah dan terus bertambah, sebagai Guru IPS di SDK Abdi Siswa sekarang mulai merasa bila beberapa topik dari IPS membutuhkan waktu pembelajaran yang lebih lama agar siswa benar-benar dapat menangkap atau mengerti materi yang dimaksud. 3. Alat Peraga atau alat praktek Alat peraga yang digunakan dalam pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SDK Abdi Siswa hanyalah berupa power point atau slide yang dibuat oleh sang Guru untuk menjelaskan materi melalui beberapa gambar dan penjelasan lainnya, oleh karena itu Guru terkadang merasa kesulitan untuk
membuat alat peraga itu
sendiri, dikarenakan waktu yang terbatas untuk membuat alat peraga sekaligus melakukan hal-hal lain seperti membuat soal, memeriksa hasil ulangan dan pekerjaan rumah dari masing-masing siswa. 4. Kesulitan dalam mengajarkan peta buta Kompleksnya materi yang ada tentang peta buta, dimana siswa diminta menentukan posisi dan nama dari kota di sebuah provinsi, maupun kenampakankenampakan alam yang ada membuat Guru kesulitan dalam menerapkannya kepada siswa.
Sedangkan untuk para siswa sekolah dasar kelas 4 di Abdi Siswa dapat dirumuskan beberapa masalah seperti : a. Kurangnya daya tarik dari materi Dari kuisioner yang telah dibagikan, bisa didapatkan bahwa banyak sekali anak-
anak yang memiliki daya tarik yang tinggi dengan pelajaran IPS namun mereka merasa kesulitan dan kurang bersemangat dalam belajar IPS, dikarenakan hafalannya yang banyak, padahal semua itu bisa disimpulkan karena kurangnya tampilan yang menarik dalam pengajaran IPS itu sendiri, sehingga mereka lebih memilih menghafal daripada memahami sungguh-sungguh materi yang ada. b. Metode belajar yang salah Berdasarkan hasil kuisioner yang didapat, disimpulkan bahwa metode yang digunakan siswa dalam belajar merupakan metode yang salah, dimana siswa hanya melakukan pembelajaran ketika ulangan hendak berlangsung atau bila disuruh oleh orang tua. Batasan masalah yang akan dibahas selama penyusunan topik skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Menemukan informasi tentang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial seputar Peta Buta Indonesia yang terbaru saat ini. b. Membuat suatu game edukasi yang menarik agar mampu meningkatkan minat siswa siswi Sekolah Dasar kelas 4 dalam belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia. c. Game edukasi yang bersifat offline (tidak menggunakan koneksi internet).
2.2.
Metodologi Metode pengumpulan data: Metode analisis yang digunakan untuk memperkuat fakta yang ada: a. Melakukan wawancara dengan Kepala Sekolah SD dan juga guru mata pelajaran IPS yang bersangkutan.
b. Memberikan kuisoner terhadap user dalam hal ini siswa SD untuk mengetahui tingkat ketertarikan mereka terhadap game edukasi. c. Menganalisis hasil wawancara yang telah dilakukan.
Metode studi kepustakaan: Pencarian teori dan informasi yang berhubungan dengan topik yang akan dibuat. Pencarian teori dan informasi akan dicari melalui buku-buku, internet dan hasil penelitian maupun karya ilmiah.
Metode perancangan aplikasi: a. Perancangan storyboard game b. Perancangan gameplay
2.3. Multimedia Menurut Vaughan (2008, p1). Multimedia didefinisikan sebagai suatu gabungan dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik yang lain
2.4. 8 Golden Rules Menurut Shneiderman (2010, p88-89), disebutkan bahwa ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antar muka, yaitu: 1.
Berusaha untuk konsisten, seperti dalam penggunaan warna, layout, jenis huruf, dan sebagainya.
2.
Memenuhi kegunaan yang universal. Memenuhi kebutuhan yang berbedabeda dari setiap user dan design yang fleksibel.
3.
Memberikan umpan balik informatif yang memberikan kejelasan dari setiap aksi yang dilakukan.
4.
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6.
Memungkinkan aksi timbal balik yang sederhana.
7.
Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu memberikan user sebagai bagian dari sistem itu sendiri dan memiliki kebebasan tersendiri.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek, dimana user diberikan kemudahan dalam menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana dan mudah diingat.
2.5. Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Menurut Dastbaz (2003, p130), Sistem Multimedia Interaktif membutuhkan pendekatan rinci dan terencana baik terhadap masalah terintegrasi media. Menangani perpaduan berbagai media yang ada seperti audio, video, animasi, teks, dan juga grafik yang memberikan perancang suatu tantangan dalam manajemen aset video dan audio, serta manajemen sinkronisasi dalam perancangan. Adapun siklus yang terdapat dalam IMSDD sebagai berikut : 1.
System Requirements / Kebutuhan Sistem Pada tahapan ini dibahas tentang definisi sistem, garis besar tujuan, dan sasaran
sistem. Lebih lanjut dijelaskan siapa pemakai potensial dari sistem yang dirancang dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan. Secara kritis, mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software, serta mengambil mempertimbangkan platform penyampaian (delivery) sistem. 2.
Design Considerations / Pertimbangan Perancangan Dalam tahapan ini dipertimbangkan beberapa hal seperti : 1. Design Metaphor / Desain Metafora, dimana didalamnya disiapkan suatu solusi perancangan antarmuka kunci untuk sistem yang ada (misal : buku, film, game, dan hal lainnya). 2. Jenis dan format informasi, untuk menjelaskan macam-macam informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi. 3. Struktur navigasi, menampilkan struktur navigasi yang jelas seperti struktur link-link dan fiturnya masing-masing. 4. Kontrol sistem, memperjelas jenis, fitur kontrol, dan alat bantu yang terdapat dalam sistem.
3.
Implementation / Implementasi Dalam tahap ini dibuat prototype dari sistem yang ingin dibangun dan juga melakukan beta-testing terhadap prototype. Hal ini dilakukan untuk menemukan masalah-masalah yang ada dalam design dan kontrol.
4.
Evaluation / Evaluasi Dalam tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang sudah dikemukakan di awal. Adapun pendekatan evaluasi yang berbeda antara formatif dan sumatif dapat dilakukan. Formatif diartikan memerhatikan kemajuan menuju pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi. Sumatif diartikan memperhatikan
efektivitas inovasi ketika selesai, dibandingkan dengan sasaran yang diminta.
2.6.
Kebutuhan Komputer Agar game edukasi peta buta berbasis multimedia ini dapat berjalan dengan baik dan lancar, pengguna membutuhkan komputer atau laptop dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak tertentu. Berikut adalah spesifikasi yang dibutuhkan oleh pengguna : Spesifikasi Minimal a. Processor Pentium IV 2.66 GHz atau sederajat b. Resolusi Monitor : 1024 x 768 c. VGA Card : 32 MB / On Board d. Memori RAM : 512 MB e. Free Space Harddisk : 1 GB f. Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Driver Spesifikasi Yang Disarankan a.
Processor Core 2 Duo 2.1 GHz atau lebih
b.
Resolusi Monitor 1024 x 768
c.
VGA Card : 128 MB
d.
Memori RAM : 1 GB
e.
Free Space Harddisk : 1 GB
f.
Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Driver
3. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan survei yang telah dilakukan dalam perancangan game edukasi Peta Buta Indonesia ini, maka dapat di ambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Game edukasi Peta buta telah sesuai dengan permintaan yang diajukan oleh pihak sekolah SDK Abdi Siswa, sehingga dapat digunakan dalam kegiatan belajarmengajar di sekolah tersebut, ataupun untuk digunakan oleh siswa di rumah. 2. Game edukasi peta buta ini memiliki user interface yang mudah dan juga menarik, sehingga cocok untuk digunakan siswa kelas 4 sekolah dasar. 3. Game edukasi peta buta ini sangat menarik, karena berbasis multimedia, yaitu teks, gambar, suara, video, dan animasi. Dengan unsur-unsur multimedia tersebut, membuat game ini tidak membosankan ketika dimainkan. 4. Dengan adanya game edukasi peta buta Indonesia ini telah membantu siswa kelas 4 sekolah dasar, untuk mempermudah mereka dalam menguasai materi IPS, khususnya di bidang peta Indonesia. 5. Sesuai dengan respon siswa yang menyukai game, maka dari itu pembuatan game edukasi peta buta Indonesia ini sangat membantu, dimana sesuai dengan manfaat yang telah ditulis sebelumnya adalah untuk menyampaikan bahwa belajar itu menyenangkan. 6. Game edukasi peta buta ini, telah didemonstrasikan kepada siswa kelas 4 SDK Abdi Siswa dan mendapat respon yang baik
Daftar Pustaka
[1] Bruegge,Bernd., H.Dutoit, Allen. (2004). Object Oriented Software Engineering Using UML, (2nd Edition), Pearson Prentice Hall : New Jersey. [2] Connolly, T.M., Begg, C.E. (2010). Database Systems : A practical approach to design, implementation, and management, (5th Edition). Pearson Addison-Wesley : Paisley. [3] Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems, International Edition. McGraw-Hill Company : New York. [4] Dunckley, Lynne, (2003). Multimedia Databases: An Object-Relational Approach, (1st Edition). Addison Wesley : Boston. [5] Ensley, Doug. "ActionScript 3 Effect". http://www.flashandmath.com ( diakses pada tanggal 10 Oktober 2011 ). [6] Goral Software. ”Anime Character”. http://www.animecharactersdatabase.com ( diakses pada tanggal 12 Desember 2011 ). [7] Herder, Jason. "Add Some Animated Sparkle to Your Text-Basix". http://active.tutsplus.com/tutorials/effects/ ( diakses pada tanggal 15 November 2011 ) [8] K.H Mix. 1st Edition. “ Character Engine”. http://khmix.sakura.ne.jp ( diakses pada tanggal 10 Desember 2011 ). [9] Kuswardayan, Imam. "Game Edukasi". http://www.gameedukasi.com ( diakses pada tanggal 18 Oktober 2011 ). [10] Leorezca. “Chibi Gatot Kaca”. http://leorezca.deviantart.com/art/chibi-Gatot-Kaca75517161 ( diakses pada tanggal 10 Desember 2011 ). [11] Rollings, A., Adam, E. (2003), Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design.
(1st Edition). New Riders Publishing : United States of America. [12] Saltzman, Marc. (2000), Game Design : Secrets of the Sages, (2nd Edition), Brady Games : Indianapolis. [13] Shneiderman, Ben, Plaisant, Catherine. (2010). Designing the user interface : Strategies for effective human-computer interaction, (5th Edition). Pearson : Boston. [14] Swasono, Slamet. (2007). Peta Buta untuk Sekolah Dasar Kelas IV. Penerbit Erlangga : Jakarta. [15] Vaughan, Tay. (2008). Multimedia: Making it Work, (7th Edition). McGraw-Hill Books : New York. [16] Wachyuni, Sri. (2005). Atlas Indonesia, Dunia, dan Budayanya. PT. Mascot Media Nusantara : Jakarta.
Designing "Peta Buta Indonesia" Multimedia Education Game for Abdi Siswa Primary School Student Victor Anggriawan Bina Nusantara University, West Jakarta, 11480
Alvian Agustinus Tandiputra Bina Nusantara University, West Jakarta, 11480 and
David Bina Nusantara University, West Jakarta, 11480
Abstract The background of the formation of this thesis was the discovery of many difficulties experienced by students in “Peta Buta”, not only because of the difficult lessons, but also because of the lack of attractiveness on the way of teaching the lesson. The purpose of this thesis is to design a game that is educational for improving elementary students' interest in learning “Peta Buta”. The benefits of this game is to improve achievement in social studies, other benefits is to facilitate the learning process for teachers on “Peta Buta” lesson. The research method used is the method of data collection, library research, and application design. Each method plays an important role in gathering information. The design of the application is made by using storyboards and gameplay. The results and conclusions of this thesis is the game that serves as a teaching tool that is made in accordance with the curriculum set by the government and also an interactive user interface to be liked and easily understood by primary school students. Keyword : Educational game, Peta Buta, 4th grade Abdi Siswa primary school student, multimedia
1. Introduction Many primary school students are currently experiencing learning difficulties on determine the position of the location, area, natural appearance, the capital city, and state boundaries on a map. Memorization in the form of a row of posts in the student textbook, does not help students in understanding the details of the mapping. In an open forum of teachers in Indonesia, described the difficulties of teachers in teaching map reading skills. Limited properties such as globes and atlas, were not good enough. “Peta Buta” is a kind of map without any information which contains a line that follows the shape of a particular area, for example islands, continents, rivers, lakes, or the dotted line as a boundary mark. “Peta Buta” itself is already a compulsory subject for primary school students. Curriculum since 1994 to the Education Unit Level Curriculum (SBC) established by the National Education Standards Agency (BNSP) at this time. “Peta Buta” has become an important part in the subjects of Social Studies (IPS). “Peta Buta” rigid way of learning, develop a desire to create educational games about “Peta Buta” using flash as the application. Given these educational games, students are expected to become interested in studying a map of Indonesia and is easier for them to remember the position of the location, area, natural appearance, the capital city, the boundaries that exist within our country. In this “Peta Buta” education game will provide information to the users with the intention that they could more easily study “Peta Buta”. In addition to the information provided about Indonesia, this application also made a series of that intended for users, which contains questions about “Peta Buta” they've learned, also
will be created a database that can hold values or score that was achieved by the player. Based on the scores of students who have achieved, enabling teachers and parents to determine the extent of student understanding, without any question and answer process manually.
2. General Guidelines The purpose of this thesis is to design educational game about “Peta Buta” based on multimedia for primary school students. Moreover, the benefits are: 1. Serves as a learning tool. 2. Facilitate students in learning at school and at home. 3. Building a concept for students that learning is fun.
2.1.
Problem Discussion and Limitation Based on surveys and interviews have been conducted. Either in the form of questionnaires for primary students, as well as interviews with principal and teacher, and therefore can be formulated some of the problems being faced by Abdi Siswa primary school are: 1. Limitations of teachers Limited number of teachers who can teach social studies at school Abdi Students. Abdi Siswa only have 1 teacher for social sciences and she taught in three different classes with a total of 73 students. 2. Time to learn Any material of Social Sciences curriculum is constantly changing and growing, as a social studies teacher in the SDK Abdi Students are now beginning to feel
when some of the topics of the IPS requires a longer learning time that students can actually capture or understand the material in question. 3. Viewer tool or practice tool Teachers sometimes find it difficult to make the props themselves, due to time limited to making props as well as doing other things such as creating problems, check the test results and homework for each student. 4. Difficulties in teaching the blind map Complexity of the material on our blind, where students are asked to determine the position and name of the city in a province, as well as appearance-existing natural appearance to the Teacher to student difficulties in applying it. 5. Lack of attractiveness of the material Students found it difficult and less enthusiastic in learning social studies, because the theories are too much for them. 6. Wrong learning method Based on questionnaire results obtained, it was concluded that the methods used in learning is the wrong method, where students perform learning only when the test was about to take place or when told to by the parents. Limits the problem to be addressed during the preparation of this thesis topics are as follows: a. Find the latest information about social sciences especially “Peta Buta” lesson. b. Create an exciting educational games that can increase primary school student interest in studying Indonesian Social Sciences. c. Educational games that are offline (no internet connection).
2.2.
Methodology Data collection methods: Methods of analysis used to reinforce the fact that there is: a. Conduct interviews with primary school principal and social studies teacher in question. b. Gave questionnaires to the user in this case the primary students to determine their level of interest on educational games. c. Analyzing the results of interviews have been conducted. Methods of literary study: Search theory and information related to topics that will be created. Search and information theory to search through books, internet and research results and scientific papers. Method of application design: a. Game storyboard design b. The design of gameplay
2.3.
Multimedia According to Tay Vaughan (2008). Multimedia is defined as a combination of text, images, sound, animation, and video are delivered via computer or other electronic devices.
2.4.
8 Golden Rules According to Shneiderman (2010), mentioned that there are eight golden rules that are used in designing interfaces, namely:
1. Strive for consistency, as in the use of color, layout, fonts, and so forth. 2. Cater to universal usability. Meet different needs of each user and a flexible design. 3. Offer informative feedback. 4. Design dialogs to yield closure. 5. Prevent errors. 6. Permit easy reversal of actions. 7. Supports internal locus of control, where the system should be able to give the user as part of the system itself and user has their own freedom. 8. Reduce short-term memory load, where the user is given the ease in navigating the site with simple instructions and easy to remember.
2.5.
Interactive Multimedia System Design and Development According to Dastbaz (2003), Interactive Multimedia System requires a detailed and well planned approach to the problem of integrated media. Handle the existing mix of various media such as audio, video, animation, text, and graphics that give designers a challenge in video and audio asset management, and management of synchronization in the design. The cycle is contained in IMSDD as follows: 1. System Requirements / System Requirements At this stage of discussion about the definition of the system, outline goals, and objectives of the system. Further explained who the potential users of the system are designed and their specific needs to be considered. Critically, evaluate the
requirements of hardware and software platforms, as well as taking into account the delivery platform (delivery) system. 2. Design Considerations / Design Considerations In this stage consider a few things like: 1.
Metaphor Design / Design Metaphor, in which prepared a key interface design solutions for existing systems (eg: books, movies, games, and other things).
2.
The type and format of information, to explain all sorts of information that needs to be integrated into the system, such as text, graphics, sound, video, and animation.
3.
Navigation structure, showing a clear navigation structure like the structure of links and features of each.
4.
Control system, clarify the types, control features, and tools contained in the system.
3. Implementation / Implementation In this stage made a prototype of the system to be built and also beta-testing of the prototype. This is done to find the problems that exist in design and control. 4. Evaluation / Evaluation In this stage the system is evaluated against the goals already set forth at the beginning. The evaluation of the different approaches between formative and summative do. Formative interpreted here watching the progress towards the achievement of innovation in the implementation. While summative means attention to the effectiveness of innovation when it is completed, compared with the requested target.
2.6.
Computer Requirements In order for “Peta Buta” educational game based multimedia can be run properly and smoothly, users need a computer or laptop with the specifications of the hardware and software specific. Here are the specifications required by the user: Minimum specifications a. 2.66 GHz Pentium IV processor or equivalent b. Monitor resolution: 1024 x 768 c. VGA Card: 32 MB / On Board d. RAM Memory: 512 MB e. Free Hard Drive Space: 1 GB f. Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Driver Suggested Specifications a. Processor Core 2 Duo 2.1 GHz or more b. Monitor resolution of 1024 x 768 c. VGA Card: 128 MB d. RAM Memory: 1 GB e. Free Hard Drive Space: 1 GB f. Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Driver
3. Conclusion Based on the results of research and surveys that have been made in the design of educational games Blind Indonesia Map, it can take several conclusions as follows:
1. Educational game “Peta Buta” in accordance with the request made by Abdi Siswa Primary School, so it can be used in teaching and learning activities at school, or for use by students at home. 2. “Peta Buta” educational game has an easy user interface and also attractive, making it suitable for use in grade 4 primary school students. 3. “Peta Buta” educational game is very interesting, because the multimedia-based, ie text, images, sound, video, and animation. With multimedia elements, making the game is not boring when played. 4. With this educational game has helped students in grade 4 elementary schools, to facilitate them in mastering the social sciences material, particularly in the area of the map of Indonesia. 5. According to the responses of students who love the game, therefore making educational games blind Indonesia map is very helpful, where in accordance with the benefits that have been written before is to convey that learning is fun. 6. “Peta Buta” educational game has been demonstrated to students in grade 4 Abdi Siswa Primary School and get a good response
References
[1] Bruegge,Bernd., H.Dutoit, Allen. (2004). Object Oriented Software Engineering Using UML, (2nd Edition), Pearson Prentice Hall : New Jersey. [2] Connolly, T.M., Begg, C.E. (2010). Database Systems : A practical approach to design, implementation, and management, (5th Edition). Pearson Addison-Wesley : Paisley. [3] Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems, International Edition. McGraw-Hill Company : New York. [4] Dunckley, Lynne, (2003). Multimedia Databases: An Object-Relational Approach, (1st Edition). Addison Wesley : Boston. [5] Ensley, Doug. "ActionScript 3 Effect". http://www.flashandmath.com (accessed on 10 Oktober 2011). [6] Goral Software. ”Anime Character”. http://www.animecharactersdatabase.com (accessed on 12 December 2011). [7] Herder, Jason. "Add Some Animated Sparkle to Your Text-Basix". http://active.tutsplus.com/tutorials/effects/ (accessed on 15 November 2011) [8] K.H Mix. 1st Edition. “ Character Engine”. http://khmix.sakura.ne.jp ( accessed on 10 December 2011). [9] Kuswardayan, Imam. "Game Edukasi". http://www.gameedukasi.com (accessed on 18 October 2011). [10] Leorezca. “Chibi Gatot Kaca”. http://leorezca.deviantart.com/art/chibi-Gatot-Kaca75517161(accessed on 10 December 2011). [11] Rollings, A., Adam, E. (2003), Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. (1st Edition). New Riders Publishing : United States of America.
[12] Saltzman, Marc. (2000), Game Design : Secrets of the Sages, (2nd Edition), Brady Games : Indianapolis. [13] Shneiderman, Ben, Plaisant, Catherine. (2010). Designing the user interface : Strategies for effective human-computer interaction, (5th Edition). Pearson : Boston. [14] Swasono, Slamet. (2007). Peta Buta untuk Sekolah Dasar Kelas IV. Penerbit Erlangga : Jakarta. [15] Vaughan, Tay. (2008). Multimedia: Making it Work, (7th Edition). McGraw-Hill Books : New York. [16] Wachyuni, Sri. (2005). Atlas Indonesia, Dunia, dan Budayanya. PT. Mascot Media Nusantara : Jakarta.