PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) Teknik Komputer
Oleh :
Linda Magdalena Simanjuntak 1205112033
PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN 2015
ABSTRAK Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang paling banyak digunakan di dunia. Oleh karena itu bahasa Inggris sudah diajarkan pada anak sejak dini. Di Sekolah Dasar (SD), peserta didik sudah diajari dasar-dasar dari bahasa Inggris yaitu vocabulary. Peserta didik pada usia Sekolah Dasar biasanya lebih cenderung belajar dengan cara yang menarik perhatiannya seperti dengan cara bernyanyi, bermain, menggambar dan sebagainya. Dari hal tersebut terciptalah berbagai macam cara untuk meningkatkan minat belajar anak, dan salah satunya adalah game. Pada masa sekarang anak lebih tertarik pada game yang ada pada mobile phone. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi game pembelajaran tentang vocabulary berbasis Android yang akan mengenalkan tentang beberapa vocabulary. Aplikasi mengenal vocabulary ini dibuat menggunakan bahasa java dengan IDE Eclipse dan plug-in Android SDK. Pada aplikasi ini, hanya akan mengenalkan beberapa jenis vocabulary yaitu numbers, animals, fruits,transportations dan greeting. Aplikasi ini akan menampilkan gambar, suara, dan tulisan dari vocabulary yang ada, namun untuk vocabulary greeting hanya akan menampilkan suara dan tulisan. Untuk menguji kemampuan dari pengguna, ada terdapat beberapa tes kemampuan yang dapat dicoba. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada smartphone Android tipe Smartfren Andromax c3, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik sehingga diharapkan agar aplikasi mengenal vocabulary dapat meningkatkan minat anak dalam belajar. Keywords : Android, Aplikasi, Bahasa Inggris, Game, Vocabulary
iii
KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya dalam menjalani kehidupan ini sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Mengenal Vocabulary untuk Siswa SD Berbasis Android”. Laporan ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma 3 Program Studi Teknik Komputer, Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. Laporan ini dapat disusun dengan baik karena dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. M. Syahruddin, S.T, M.T, selaku Direktur Politeknik Negeri Medan. 2. Ferry Fachrizal, S.T., M. Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. 3. Zakaria Sembiring, S.T., M.Sc, selaku Kepala Program Studi Teknik Komputer Politeknik Negeri Medan. 4. Handri Sunjaya, S.Si., M.Cs, selaku dosen pembimbing yang selalu menyediakan waktu untuk memberi arahan dan ilmunya untuk menyelesaikan laporan ini. 5. Friendly. S.T., M.Kom, selaku dosen Wali Kelas CE-6A yang selalu memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir.
iv
6. Seluruh Dosen Politeknik Negeri Medan yang telah memberikan ilmunya kepada penulis selama menjalani perkuliahan. 7. Ibu Eviliana Sembiring selaku administrasi Program Studi Teknik Komputer yang telah banyak membantu penulis mengurus keperluan administrasi selama perkuliahan khususnya selama menjalani pembuatan Tugas Akhir. 8. Keluarga penulis, khususnya kepada orang tua (ayah tercinta A.P Simanjuntak) dan adik (Yohana dan Jeremi Simanjuntak) atas doa, dukungan, materi, semangat dan saran-sarannya. 9. Sahabat-sahabat terdekat penulis khususnya Theresia yang selalu memberikan semangat dan kesan-kesan yang sangat berharga selama menjalani perkuliahan khususnya dalam menyelesaikan Tugas Akhir. 10. Seluruh teman-teman penulis kelas CE-6A, yang sama-sama berjuang dan saling berbagi ilmu dan pengalaman dalam menjalani pendidikan Diploma III Teknik
Komputer
di
Politeknik
Negeri
Medan,
khususnya
dalam
menyelesaikan Tugas Akhir.
Medan, Agustus 2015
Linda Magdalena. S NIM: 1205112033
v
DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii ABSTRAK ....................................................................................................... iii KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv DAFTAR ISI .................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................................ xi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang ........................................................................... 1
1.2
Tujuan Perancangan .................................................................. 4
1.3
Rumusan Masalah...................................................................... 4
1.4
Batasan Masalah ........................................................................ 4
1.5
Manfaat Perancangan ................................................................ 5
1.6
Sistematika Penulisan ................................................................ 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Pembelajaran Bahasa Inggris..................................................... 8
2.1.1
Perkembangan Bahasa Anak ..................................................... 9
2.2
Vocabulary................................................................................. 10
2.2.1
Macam Vocabulary.................................................................... 10
2.2.2
Pentingnya Penguasaan Vocabulary (Kosa Kata) ..................... 11
2.3
Pengertian Aplikasi.................................................................... 11
2.4
Game Edukasi ............................................................................ 12
2.4.1
Game .......................................................................................... 12
2.4.1.1 Sejarah Game ............................................................................. 13 2.4.1.2 Defenisi Game ........................................................................... 14 2.4.1.3 Jenis-Jenis Game ....................................................................... 15 2.4.1.4 Tahapan Membuat Game........................................................... 17 vi
2.4.2
Pengertian Edukasi .................................................................... 19
2.4.3
Pengertian Game Edukasi .......................................................... 20
2.5
Mobile Game ............................................................................. 20
2.6
Sistem Operasi Android ............................................................. 21
2.6.1
Sejarah Android ......................................................................... 21
2.6.2
Arsitektur Android ..................................................................... 26
2.7
Android dan Java ....................................................................... 30
2.8
Pengertian Eclipse ..................................................................... 31
2.9
Pengertian Android Development Tools (ADT) ........................ 33
2.10
Android Software Development Kit (SDK) ............................... 33
2.11
Unified Modeling Language (UML) ......................................... 34
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1
Analisa Perancangan Aplikasi ................................................... 39
3.2
Analisa Fungsional .................................................................... 39
3.3
Kebutuhan Pembuatan Aplikasi ................................................ 39
3.3.1
Java ............................................................................................ 40
3.3.2
Android Software Development Kit (SDK) ............................... 40
3.3.3
Eclipse ....................................................................................... 40
3.3.4
Android Development Tools (ADT)/ Pluggins Eclipse ............. 40
3.3.5
Smartphone ................................................................................ 40
3.4
Perancangan Aplikasi ................................................................ 41
3.4.1
Perancangan Struktur Navigasi ................................................. 41
3.4.2
Use Case Diagram..................................................................... 42
3.4.3
Activity Diagram........................................................................ 43
3.6
Perancangan Antar Muka (Interface) Aplikasi .......................... 47
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1
Implementasi ............................................................................. 53
4.2
Kebutuhan Hardware ................................................................. 53
4.2.1
Spesifikasi Laptop untuk Pengujian .......................................... 53
4.2.2
Spesifikasi Mobile untuk Pengujian .......................................... 54
vii
4.2.3
Spesifikasi Sistem Minimun Aplikasi ....................................... 54
4.3
Kebutuhan Software .................................................................. 54
4.4
Tampilan Antar Muka (Interface) ............................................. 55
4.4.1
Icon Aplikasi.............................................................................. 55
4.4.2
Greeting Screen (Halaman Pembuka) ....................................... 55
4.4.3
Halaman Menu Utama ............................................................... 56
4.4.4
Halaman Menu Vocabulary ....................................................... 57
4.4.5
Halaman Numbers ..................................................................... 57
4.4.6
Halaman Animals ....................................................................... 58
4.4.7
Halaman Fruits .......................................................................... 58
4.4.8
Halaman Transportations .......................................................... 59
4.4.9
Halaman Tampilan Tombol ....................................................... 59
4.4.10 Halaman Greeting...................................................................... 63 4.4.11 Halaman Tes Kemampuan......................................................... 63 4.4.12 Halaman Tes Tebak ................................................................... 64 4.4.13 Halaman Tes Pilihan .................................................................. 65 4.4.14 Halaman Tes Berhitung ............................................................. 68 4.4.15 Halaman Hasil Tes Tebak dan Hasil Tes Pilihan ...................... 70 4.4.16 Halaman Hasil Tes Berhitung.................................................... 71 4.4.17 Halaman Tentang Aplikasi ........................................................ 71 4.4.18 Halaman Cara Memakai ............................................................ 72 4.5
Pengujian Aplikasi ..................................................................... 72
4.5.1
Hasil Pengujian .......................................................................... 73
4.6
Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi ......................................... 73
4.6.1
Kelebihan Aplikasi yang Dirancang .......................................... 73
4.6.2
Kekurangan Aplikasi yang Dirancang ....................................... 73
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 5.1
Simpulan .................................................................................... 75
5.2
Saran .......................................................................................... 75
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 76
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Android ...................................................................................... 21 Gambar 2.2 Logo-logo Nama Kode Android ................................................ 26 Gambar 2.3 Arsitektur Android ..................................................................... 26 Gambar 2.4 Android Versus Java ................................................................. 31 Gambar 2.6 Android Developer Tools........................................................... 33 Gambar 2.7 Logo UML (Unified Modeling Language) ............................... 34 Gambar 2.8 Contoh Diagram Kelas .............................................................. 35 Gambar 2.9 Contoh Diagram Paket............................................................... 35 Gambar 2.10 Contoh Use Case Diagram ........................................................ 36 Gambar 2.11 Contoh Diagram Interaksi ......................................................... 36 Gambar 2.12 Contoh Diagram Komunikasi .................................................... 37 Gambar 2.13 Contoh Statechart Diagram....................................................... 37 Gambar 2.14 Contoh Diagram Aktifitas ......................................................... 38 Gambar 2.15 Contoh Diagram Komponen ...................................................... 38 Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi Game Mengenal Vocabulary ......... 42 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Game Mengenal Vocabulary ....... 43 Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi Game Mengenal Vocabulary .......... 44 Gambar 4.1 Icon Aplikasi.............................................................................. 55 Gambar 4.2 Greeting Screen ......................................................................... 56 Gambar 4.3 Halaman Menu Utama ............................................................... 56 Gambar 4.4 Halaman Menu Vocabulary ....................................................... 57 Gambar 4.5 Halaman Numbers ..................................................................... 57 Gambar 4.6 Halaman Animals ....................................................................... 58 Gambar 4.7 Halaman Fruits .......................................................................... 58 Gambar 4.8 Halaman Transportations .......................................................... 59 Gambar 4.9 Halaman Greeting...................................................................... 63 Gambar 4.10 Halaman Tes Kemampuan......................................................... 64 Gambar 4.11 Halaman Tes Berhitung ............................................................. 70
ix
Gambar 4.12 Halaman Hasil Tes Pilihan ........................................................ 71 Gambar 4.13 Halaman Hasil Tes Berhitung.................................................... 71 Gambar 4.14 Halaman Tentang Aplikasi ........................................................ 71 Gambar 4.15 Halaman Cara Memakai ............................................................ 72
x
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Versi-versi Android ................................................................... 24
Tabel 3.1
Rancangan Antar Muka (Interface) Aplikasi ............................ 48
Tabel 4.1
Tampilan Halaman dari Tombol Menu Vocabulary.................. 60
Tabel 4.2
Tampilan Soal Tes Tebak Gambar ............................................ 64
Tabel 4.3
Tampilan Soal Tes Pilih Gambar............................................... 66
Tabel 4.4
Gambar Soal dari Tes Berhitung ............................................... 69
xi
xii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Bahasa adalah suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Melalui bahasa, masyarakat dapat saling berkomunikasi, saling bertukar informasi, mengungkapkan pendapat, dan sebagainya. Salah satu bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris. Bahasa Inggris adalah bahasa internasional, dengan kata lain adalah bahasa yang dapat digunakan diseluruh dunia. Di Indonesia bahasa Inggris sudah diajarkan pada anak sejak dini. Bahasa Inggris telah menjadi salah satu mata pelajaran di kurikulum pendidikan di Indonesia, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada Sekolah Dasar (SD), peserta didik diajari dasar-dasar dari bahasa Inggris yaitu kosa kata atau vocabulary. Peserta didik sekolah dasar diajari mengenal vocabulary yang ada disekitarnya seperti nama-nama buah, transportasi, hewan, dan sebagainya, karena pada umumnya anak-anak akan lebih tertarik mempelajari apa yang ada disekitarnya. Dari penguasaan vocabulary, peserta didik akan lebih mudah diajari ketingkat yang lebih sulit yaitu menyusun sebuah kalimat. Peserta didik pada usia Sekolah Dasar lebih cenderung tertarik pada hal-hal yang menyenangkan seperti bernyanyi, bermain, mengenal dari gambar yang penuh warna dan sebagainya. Dari hal tersebut, sudah banyak para pengajar
1
peserta didik menerapkan hal tersebut dalam pembelajaran. Karena ketertarikan peserta didik pada hal yang menyenangkan tersebut, dibuatlah media pembelajaran yang baru yaitu melalui game. Dimasa teknologi yang sudah maju ini, anak-anak sangat tertarik dengan game yang ada pada handphone, belum lagi dengan munculnya smartphone, yang banyak menyediakan game yang lebih bagus tampilannya dari pada handphone. Kebanyakan game yang ada di smartphone adalah untuk hiburan, tapi ada juga yang untuk pembelajaran. Smartphone adalah suatu perangkat teknologi yang menggunakan sistem operasi Android. Android adalah sistem operasi yang banyak digunakan, sama seperti banyaknya pengguna sistem operasi Windows. Smartphone sudah popular dikalangan masyarakat, karena memiliki fitur-fitur menarik, seperti banyaknya aplikasi-aplikasi yang membantu dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah game. Pada awalnya, game yang kita kenal berupa game yang bersifat tradisional seperti congkak, samberlang, engrang, petak umpet dan sebagainya. Tetapi game tradisional mulai tergantikan dengan adanya game modern yang lebih menarik. Game modern tersebut diciptakan dengan memanfaatkan teknologi terkini dan dapat dimainkan dengan alat bantu seperti komputer, handphone, smartphone, tablet dan perangkat teknologi lainnya. Perkembangan teknologi di dalam dunia game menyebabkan munculnya game modern yang memanfaatkan fungsi dari teknologi itu sendiri. Game modern saat ini banyak diminati oleh kalangan anak-anak bahkan kalangan dewasa.
2
Bersadarkan artikel oleh Prasko M.H, rasa ingin tahu anak biasanya disertai perilaku coba-coba. Inilah sebabnya sering ditemukan anak berbuat salah. Hal ini sangat wajar. Semua itu sebetulnya karena anak ingin memenuhi rasa ingin tahunya. Karena rasa ingin tahu dari anak-anak yang besar itulah, kebanyakan dari mereka memainkan game yang tidak sesuai dengan usianya, seperti game yang menampilkan adegan kekerasan. Pada dasarnya game yang cocok untuk Peserta didik Sekolah Dasar (SD) adalah game yang mampu meningkatkan kreativitas atau game yang mampu mengasah cara berpikir mereka. Game untuk anak-anak berfungsi sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan menghibur. Salah satu yang menjadi pembelajaran dari game tersebut adalah bahasa Inggris. Menurut Marc Prensky seorang pembicara dan penulis, game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa bermain dan bersenang-senang. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer. Game edukasi diciptakan sesuai dengan pembelajaran yang hendak diajarkan, sehingga tidak sedikit orang tua atau pun para guru menggunakan game edukasi dalam pembelajaran. Anak-anak menyukai game edukasi karena tampilan interface dan memiliki efek-efek yang menarik perhatian mereka. Dengan menggunakan aplikasi game engine, penulis bermaksud merancang sebuah game yang sesuai untuk anak-anak. Game yang menarik dan juga membantu anak-anak dalam pembelajaran.
3
1.2 Tujuan Perancangan Adapun yang menjadi tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah : 1) Untuk membuat game edukasi berbasis Android yang cocok untuk siswa Sekolah Dasar (SD) 2) Untuk membantu meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar (SD) 3) Untuk mengenalkan vocabulary. 1.3
Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam
penulisan tugas akhir ini adalah: 1) Bahasa Inggris perlu diperlajari sejak dini dimulai dari mengenal vocabulary yang merupakan dasarnya. 2) Terlalu banyaknya aplikasi game yang tidak sesuai untuk siswa Sekolah Dasar. 3) Cara untuk membantu meningkatkan minat belajar anak khusunya pada bahasa Inggris. 1.4
Batasan Masalah Pemasalahan yang diangkat pada tugas akhir ini memiliki batasan makalah
sebagai berikut: 1. Ruang lingkup rancangan hanya sampai kepada : a. Aplikasi game Sederhana yang mengenalkan vocabulary tentang angka, transportasi, hewan, buah, ucapan salam. b. Vocabulary yang ditampilkan terbatas. c. Aplikasi game akan terdiri dari beberapa menu.
4
d. Terbatasnya pada suara karakter dan sound effect lainnya. e. Visual atau tampilan yang sederhana. 2. Game ini dibuat menggunakan aplikasi Eclipse sehingga menggunakan bahasa pemograman Java dan Android SDK. 3. Game ini hanya dapat dimainkan dengan menggunakan perangkat keras Smartphone dengan sistem operasi Android minimum Android 2.2 (Froyo). 1.5
Manfaat Perancangan Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaat
sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis Secara Teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama dalam bidang pendidikan, serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2002:26), yang menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Peserta Didik Peserta didik dapat melakukan proses belajar dengan metode baru yaitu menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Inggris. b. Bagi Guru/Pengajar
5
Dengan perancangan ini diharapkan guru dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran berbasis game edukasi atau multimedia, serta game edukasi animal ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran. c. Bagi Penulis Bagi penulis mendapatkan kesempatan langsung untuk merancang dan membuat game edukasi sebagai media pembelajaran peserta didik, dan aplikasi yang sudah dibuat akan menjadi referensi ketika ingin kembali membuat aplikasi. 1.6 Sistematika Penulisan Adapun yang akan menjadi sistematika penulisan yang akan digunakan dalam penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1:
PENDAHULUAN
Pada bab ini latar belakang tujuan, batasan masalah, manfaat, metodologi penulisan dan perancangan dan sistematika penulisan. BAB 2 :
TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini di jelaskan tentang landasan teori yang menjadi referensi utama dalam penulisan tugas akhir. Teori yang dibahas berhubungan dengan aplikasi game yang akan dibuat dan juga yang digunakan untuk kepentingan analisis dan perancangan aplikasi game.
6
BAB 3 :
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
Dalam bab ini dijelaskan tentang apa saja tahapan yang dilakukan dalam melakukan perancangan dan pembuatan sebuah Aplikasi game edukasi berbasis Android. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini dijelaskan tentang proses pengujian dan analisa yang dilakukan untuk melihat hasil dari game edukasi yang telah dibuat. BAB 5 :
PENUTUP
Bab ini menjelaskan hasil akhir dari penulisan yang dikerjakan yaitu simpulan dan saran yang berisi masukan – masukan guna mengembangkan dan melengkapi aplikasi yang telah dibangun.
7