Konferensi Nasional Informatika (KNIF) 2015
Peranan Multimedia Melalui Game Edukasi untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Siswa Mempelajari Aksara Lampung Marzuki, Maria Shusanti F, Agus Sukoco, Vanny Susanto, †
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung , Lampung, Indonesia email:{marzu ki, maria.shusanti, agus.sukoco, vanny}@ubl.ac.id Abstrak—Had Lampung disebut dengan istilah KaGaNga ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan dengan Huruf Induk berjumlah 20 huruf. Untuk era modern ini, ada beberapa hambatan dalam mempelajari aksara Lampung, salah satunya adalah siswa banyak yang mulai mengabaikannya karena merasa kuno mempelajari bahasa daerah dan juga media belajar yang konvensional. S emakin berkembangnya teknologi maka semak i n besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. S alah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis, nyaman, dan lebih mudah untuk diingat. Peran Media bantu belajar sangat dibutuhkan dalam membantu proses belajar dalam dunia pendidikan S alah satu metode untuk mengatas i h al tersebut maka diperlukannya suatu sistem pembelajaran berbasis digital multimedia. Game edukatif yang dikembangkan dalam makalah ini, ditinjau dari berbagai aspek menggunakan angket penilaian yang merupakan uji coba kepada pengguna tentang kemampuan belajar mereka sebelum ataupun sesudah adanya aplikasi. Pengujian game edukatif ini dapat meningkatkan pemahaman terhadap aksara Lampung serta dengan adanya suara pelafalan, siswa dapat lebih memahami pembelajaran tentang aksara dengan benar.
[3] menyatakan “Pengenalan dan pengajaran bahasa dan aksara Lampung mulai jenjang kanak -kanak, sekolah dasar dan sekolah menengah yang pelaksanaannya disesuaikan dengan ketentuan yang diberlakukan di daerah, kondisi dan keperluan” Dinas pendidikan memasukkan pembelajaran bahasa Lampung dengan aksara Lampung kedalam muatan lokal bahasa daerah pada pendidikan sekolah dasar. Namun ada beberapa hambatan dalam mempelajari aksara Lampung, salah satunya adalah siswa banyak yang mulai mengabaikannya karena merasa kuno, bosan, susah dimengerti mempelajari bahasa daerah dan juga media belajar yang hanya berupa buku [4] (Gambar 1.).
Keywords—game edukasi; pembelajaran aksara; fuzzle
I. PENDAHULUAN Budaya adalah identitas suatu bangsa. Jika budaya Indonesia yang baik tidak dipertahankan, maka akan hilang dalam beberapa waktu ke depan. Sehingga diperlukan pengukuhan yang kuat terhadap budaya Indonesia. Bahasa daerah adalah warisan budaya dari nenek moyan g salah satunya bahasa dan aksara Lampung. Seperti halnya suku-suku lain di Indonesia, Lampung juga memiliki bahasa daerahnya sendiri. Didalam bahasa daerah Lampung terkandung abjad atau aksara sendiri yang dikenal dengan aksara (Had) Lampung yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Jenis tulisannya fonetik yaitu berjenis suku kata yang merupakan huruf hidup seperti dalam Huruf Arab, dengan menggunakan tanda fathah di baris atas dan tanda kasrah di baris bawah tapi tidak menggunakan tanda dammah di baris depan melainkan menggunakan tanda di belakang, masing masing tanda mempunyai nama tersendiri. Had Lampung disebut dengan istilah KaGaNga ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan dengan Huruf Induk berjumlah 20 huruf (Gambar 4) yang memiliki hubungan dengan tanda baca (diacritics) [1]. Anak huruf yang letaknya diatas berjumlah 6, sedangkan yang dibawah 3, dan yang dibelakang ada 2. Namun, pada masa sekarang, aksara Lampung sudah mulai menghilang [2]. Aksara Lampung hanya tinggal dikenali dan dimanfaatkan oleh orang-orang tua. Sedangkan kalangan angkatan muda dan para cendikiawan sudah tidak memerlukannya lagi. Untuk menyelamatkan, melestarikan serta membudayakan kembali aksara Lampung kepada masyarakat, melalui PERDA
Gambar 1 . M inat Pembelajara n Aksara L am p u n g d a r i h a s i l s u r v e i m en ggunakan M ultimedia dan disusun dengan sken ar io p e r m a in a n ser t a p er ban din gan n y a den gan p en gajar an k o n v e n sio n a l y a n g dilak uk an sebelumnya.
Peran media bantu belajar sangat dibutuhkan untuk membantu proses belajar dalam dunia pendidikan saat ini. Salah satunya adalah metode sistem pembelajaran berbasis digital multimedia seperti game dan animasi. Game dan animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan, diantaranya media hiburan, media presentasi, media iklan, media ilmu pengetahuan dan lain-lain. Sebagai media ilmu pengetahuan, game dan animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau kompleks atau sulit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Saat ini game dan animasi dapat dijadikan sebagai perangkat ajar melalui perangkat komputer dikenal dengan istilah Computer-Aided Instruction atau ComputerAssisted Instruction (CAI) ataupun perangkat elektronik lainnya. Implementasi CAI pada makalah ini adalah mengembangkan Prototipe Permainan Edukasi pembelajaran Aksara Lampung, yang dilakukan ujicoba pada murid sekolah dasar. Game edukasi
2354-645X/15 ©2015
225
Konferensi Nasional Informatika (KNIF) 2015
juga dapat membantu kemampuan pemahaman pada anak – anak sekaligus sebagai sarana meningkatkan kualitas belajar aksara Lampung. Makalah ini terbagi dalam 4 bahasan, bagian pertama membahas latar belakang dan urgensi penelitian, bagian kedua membahas penelitian yang terkait, bagian ketiga membahas pengembangan dan implementasi penelitian serta bagian empat kesimpulan dari hasil pengujian. II.
PENELITIA N TERKA IT
Para p en elit i d ib id an g t ekn o lo g i in fo rmas i s aat in i t elah b an y ak melaku kan p en elit ian -p en elit ian t erap an p ad a b id an g ed u kas i d an b u d ay a . M en g in g at b et ap a p en t in g nya s iswa d alam b elajar ag ar mamp u me n y e r a p s emu a mat a p elajaran d en g an b aik. Saat in i t ekn o lo g i ko mp u t er s u d ah t id ak d ap at d ih in d ari lag i p erkemb an g an nya, b ahkan b erjalan nya wakt u ma n u s i a s u d ah t id ak as in g lag i d en g an t ekn o lo g i mo d ern in i. Semu a med ia in fo rmas i t id ak jau h d ari kat a ko mp u t eris as i. Dalam b id an g p emb elajaran , b an y ak med ia b elajar y an g men g g u n akan t ekn o lo g i ko mp u t er u n t u k men y amp aikan in fo rmas i. Berkemb an g n y a t ekn o lo g i in i d ig u n akan man u s ia u n t u k memp ermu d ah in fo rmas i d an ko mu n ikas i, b eg i t u ju g a d alam b id an g p emb elajaran . p erlu ad a alt ern at if y an g men d u ku n g cara b elajar s is wa ag ar mamp u men arik d ay a b elajar s is wa. Salah s at u alt ern at if y an g d it awarkan ad alah men g g u n akan s aran a mu lt imed ia u n t u k men y amp aikan in fo rmas i. I n fo rmas i y an g akan d is amp aikan d ap at men jad i leb ih men arik melalu i ap likas i mu lt imed ia p emb elajaran . Sep ert i ap likas i y ang d ikemb an g kan [5] meru p akan ap likas i p ermain an mo b i l ed u kas i y an g men g ajarkan ilmu mat emat ika d an fis ika kep ad a p emain n y a. Pen d ekat an y an g d ig un ak a n d a l a m p ermain an in i y ait u accelero met er p ada s istem o p e r a s i A n d ro id y an g d iin t eg ras ikan d en g an Ph ysi cs En g i n e Li b ra ry Bo x2 D. Selain it u , p ermain an in i d ib an g u n d en g an men g g u n akan A d o b e Flas h CS5.5 d an b ah as a p emro g raman A ct io n s crip t 3 (A S3) s ert a A d o b e A ir s eb ag ai ru n t ime ap likas in ya. Uji co b a d ilaku kan d en gan men g g u n akan p eran g kat A n d ro id v ers i 2.3. Dari u ji co b a y an g d ilaku kan makalah t ers eb u t men y imp u lkan b ah wa A d o b e Flas h CS5.5 d ap at d ig u n akan u n t u k memb u at p ermain an mo b il ed u kas i p ad a p eran g kat A n d ro id d an men g aks es s en s o r accelero met e r-n y a. A p likas i p ermain an ed u kas i y an g d ikemb an g kan mereka d ib u at melalu i p en g o lah an g amb ar men jad i an imas i, memb u at t ext , men g imp o rt file s u ara, d an v id eo y an g d io lah s eb ag ai s o ftware fin al. Pemb an g un an M ed ia in t erakt if in i men g g ab u ng kan an tara kemamp u an an imas i d en g an kemamp u an lo g ika A ct io n Srip t d ib u at s eb ag ai med ia p en d u ku n g p ro s es p en y amp aian mat eri d an p e mb elajaran . M ed ia p emb e lajaran ju g a d ikemb an g kan [4] b eru p a p ro t o t ip e u n tu k memu d ah ka n an ak-anak b elajar aks a r a Lamp u n g d an men in g kat kan min at b elajar aks ara Lamp u n g b eru p a g a me ed ukatif. Den g an men g g u n ak a n g amb ar-g amb ar y an g b ert ema , an ak-an ak t elah mamp u memb u at p emb elajaran aks ara Lamp u n g leb ih men y e n an g kan d an d is u kai. Selain b is a la n g s u n g b erin t eraks i memain kan g a me t ers eb u t , p ro t o t ip e in i leb ih b erv a rias i d alam warn a b erp ad u men jad i s at u , s eh in g ga t id ak mo n o t o n u n tuk d ilih at .
W alau p u n t id ak b ert emakan b u daya, [6] b erp en d ap at s emakin b erkemb an g n ya t ekn olo gi maka s emakin b es a r p u la t u n t ut an mas y arakat akan kemu d ah an . Selan ju t ny a mereka memb an g u n p ro t o tip e g a me ed ukatif me n g e n a l lu ar an g kas a . Seb ag ai s aran a p emb elajaran , p ro t o t ip e in i d ikemb an g kan men g g u nakan M acro med ia Dire c t o r M X 2004 d an 3 D’s M ax 7. Dit u ju kan b ag i an ak-an ak u mu r 9-10 t ah u n y an g b ert u ju an u n t u k memu d ah kan an ak-an ak u mu r t ers eb u t memah ami ap a s aja y an g t erd ap at d ilu ar an g kasa . Dari ket ig a p en elit ian d iat as , memiliki kes amaan y ait u men g emb an g kan p eran g kat ajar men g g u n akan g a me d an an imas i. Namu n b elu m d ilaku kan n y a p en g u ku ran ku alit as b elajar d ari p en g g u n a s is t em (s is wa) y an g men g g u n akan in d ikat o r n ilai ev alu as i b elajar. Seh in g g a makalah in i s elain men g emb an g kan p ro t o t ip e p emb elajaran aks ara Lamp u n g , ju g a melaku kan ev alu as i ku alit as p emb elajaran d en g an melaku kan p en g u jian s eb elu m d an s es u d ah imp lemen t as i p ro t o t ipe men g g unakan in d ikat or n ilai. III. PENDEKA TA N DA N EKSPERIM EN A . Tekn ik A n alis is d an Pen gemb ang an Tekn ik an alis is y an g d ig u n akan d alam kajian makalah in i men g g u n aka n p en d ekat an T-t est d en g an men g g u n akan S a mp l e b erp as an g an ( p a i red ) u n t u k memb an d in g kan mea n d ari s u at u s amp el. Samp el b erp as an g an ad alah s eb u ah kelo mp o k s amp el d en g an s u b y ek y an g s ama n amu n men g alami d u a p erlaku an at au p en gu kuran y an g b erb eda. (1) Ket eran g an : D : Rat a – rat a s elis ih p en guku ran 1 d an 2 SD : St an d ar Dev ias i N : Ban y ak Dat a Selan ju t n y a t ekn ik y an g d ig u nakan u n tuk me n g h i t u n g u mp an b alik d ari p en g g u n a men g u n akan s kala Li k ert , y ait u s u atu skala p siko metrik y ang u mu m d ig u n akan pada an alis is d at a melalu i s u rv ei. Bo b o t : T x Pn T = To t al ju mlah p an elis y g memilih Pn = Pilih an an g ka s ko r likert
(2)
In t erp ret as i s ko r p erh it u n g an Un t u k men d ap at kan h as il in t erp ret asi, h aru s d iket ah ui d u lu s kor t ert in ggi ( Y) d an an g ka t eren d ah (X) u n t u k it em p en ilaian d en g an ru mu s s eb agai b eriku t : Y = maxLin kert x ∑ p an elis X = min Lin kert x ∑ p an elis
(3) (4)
Tekn ik p en g emb ang an p rot otip e med ia p emb ela j a r a n b erb as is g a me ed u kat if p emb elajaran aks ara Lamp u n g d is es uaikan d engan d esain y ang t elah d i b u a t . T e r d a p a t b eb erap a t ah ap y ait u , t ah ap p en g emb an g an , t ah a p v alid as i, d an t ahap rev is i. Tah ap p engemb angan melip u t i p en g emb ang an i nt erfa ce, co di ng, t est ing , p ub lish ing d a n p emaket an s eb agai b eriku t :
226
Konferensi Nasional Informatika (KNIF) 2015
a) Pemb u at an i n terfa ce d engan men g g u n akan so ft w a re Ma cro med i a Fl a sh 8 d ilaku kan b erd as arkan d es ain y an g s u dah d ib uat d alam st o ryb oard . b ) C o d i n g d ilaku kan u n t u k men erjemah kan d es ain ke d alam b ah as a p emro g raman Acti onS cri pt 2 .0 . c) Tah ap t est in g (p eng ujian ) d ilaku ka n d en gan me t o d e b l a ck b o x t est i n g u n t u k men g et ah u i kes alah an kes alah an p ad a med ia p emb elajaran b erb as is g a me ed u kat if s eb elu m d ip u b li sh in g. d ) Pu b l i shi ng d ilaku kan u n tuk men g u b ah fo rma t g a m e y an g b ereks t en s i .fla at au .s wf ke d alam fo rmat eks t en s i .exe ag ar d ap at d ijalan kan p ad a ko mp u t er y an g t id ak t erin st al M acro med ia Flas h. e) Tah ap v alid asi d ilaks anakan o leh p engaja r med ia dan ah li mat eri u n t u k men g et ah u i t in g kat kelay akan med ia p emb elajaran b erb asis g a me ed u katif d ari s eg i t amp ilan p ro g ram s ert a is i mat eri y an g t erd ap at d alam g a me B. Arsitektur Sistem Pengembangan prototipe game pembelajaran aksara Lampung yang dikembangkan pada makalah ini menggunakan tiga menu utama dengan empat submenu pada permainan serta tambahan menu pengaturan dan menu keluar dari sistem seperti pada Gambar 2 dan Gambar 3. .
a)
b)
Gambar 2 . Ar sitektur p rototi p e a ) m e n d e s k r i p si k an p er e n ca n aan m o dul- modul y ang dike mbangkan dan b) adalah implementas i an t ar m uk a m odul p ada p rototipe
a) b)
Gambar 3 . a ) modul pe mbelajaran penggunaan d ia c r it ic s b ) m o d u l F u zzle seba gai me dia melatih kemampuan m e n y u s u n h u r u f i n d u k a k sa r a
C. Spesifikasi Peralatan Untuk mendukung dalam pengembangan dan penggunaan Aplikasi media pembelajaran dengan game edukatif, kriteria minimal yang harus dimiliki hardware dan software tertera pada tabel 1.
T abel 1. Sp esifikasi Peralatan Hardware Processor Pentium IV atau lebih tinggi. RAM 512 MB atau lebih tinggi. Free space Harddisk 10GB. Monitor resolusi 1024 x 768. DVD ROM sebagai pembaca CD dan slot Flash disk Compact Disc (CD) dan flashdisk sebagai penyimpan data.
Software Sistem Operasi Windows XP Macromedia Flash 8 Adobe Photoshop CS4
Office 2007
D. Implementasi dan Hasil Ekperimen Tahap ini merupakan tahap uji coba yang dilakukan pada para siswa. Kemudian dilakukan observasi terhadap perilaku dan dampak perlakuan dan gejala-gejala yang timbul. Observasi-observasi pasa penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober 2014 – Februari 2015 pada 32 siswa kelas III SD Immanuel Bandar Lampung. Objek dalam penelitian ini adalah prototipe game edukasi aksara Lampung, terutama pembahasan mengenai pengenalan aksara dan tanda bacanya. Selain itu, tahap ini berupa uji coba mengukur bagaimana tanggapan dan penilaian pengguna setelah menggunakan game edukatif yang telah dikembangkan, ditinjau dari berbagai aspek menggunakan angket penilaian. Tahap uji coba ini merupakan beta testing yang hasilnya akan dilakukan analisis untuk menentukan penilaian. Penilaian dilakukan dengan mengolah hasil dari uji coba kepada pengguna tentang kemampuan belajar mereka sebelum ataupun sesudah menggunakan prototipe. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis game edukatif yang telah dikembangkan. Hasil penilaian dapat dilihat pada Gambar 5, yaitu grafik yang mengidentifikasi kompetensi dasar siswa dalam mengenal huruf induk aksara Lampung, grafik biru menunjukkan hasil perlakuan terhadap objek siswa sebelum menggunakan aplikasi dengan pembelajaran konvensional dalam waktu 30 menit (pretest) sedangkan grafik merah menunjukan hasil perlakuan setelah siswa menggunakan aplikasi selama 30 menit (postest). Sedangkan pada pengujian kedua (gambar 6) digunakan untuk menguji kompetensi siswa dalam mengenal ejaan suku kata dalam suatu kalimat pendek berdasarkan hubungan tanda baca (diacritics) dengan huruf induk. Dari grafik tersebut dapat disimpulkan bahwa kemampuan belajar anak-anak dalam belajar semakin meningkat setelah menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Itu dibuktikan dengan peningkatan nilai pengujian pertama yaitu meningkat sebesar 41,79% dan pada nilai pengujian kedua meningkat sebesar 65,38%. Selain dengan menilai hasil belajar siswa, penelitian ini juga ditunjang dari hasil respon siswa yaitu dengan skor 90,6 % menyatakan anak-anak lebih menyukai pembelajaran saat ini (dengan adanya aplikasi pembelajaran ), lalu dengan skor 82,6% menyatakan siswa tertarik dengan materi yang diberikan yang terdapat didalam aplikasi pembelajaran ini dan dilihat juga dari hasil kuesioner yang menyatakan setuju bila aplikasi pembelajaran ini dapat meningkatkan kemampuan belajar.
227
Konferensi Nasional Informatika (KNIF) 2015
IV. KESIM PULA N Penggunaan media pembelajaran dengan game edukatif pengenalan aksara Lampung dapat meningkatkan dan mengasah pemahaman terhadap aksara Lampung sehingga kemampuan belajar siswa Sekolah Dasar menjadi meningkat. Game edukatif ini juga memiliki kelebihan lain yaitu dengan adanya suara pelafalan setiap aksara dan menu bernyanyi, siswa dapat lebih memahami pembelajaran tentang aksara dengan benar. Dalam penelitian ini juga dapat disimpulkan bahwa siswa menyukai cara pembelajaran yang dikembangkan serta dapat meningkatkan ketertarikan dengan materi yang diberikan dalam
aplikasi. Namun, tidak semua siswa dapat meningkatkan nilai pembelajaran aksara Lampung menggunakan prototipe ini. Dari seluruh siswa, pada perlakuan pertama, 2 siswa mengalami penurunan kompetensi dan pada pengujian kedua, 8 siswa mengalami penurunan kemampuan. Hal ini perlu dilakukan kajian ulang terutama dari bidang psikologi, sehingga peluang penelitian ke depan dapat memasukan unsur psikologi pada game yang dikembangkan agar game tersebut dapat digunakan pada siswa yang memiliki karakter berbeda.
Gambar 4. Huruf induk (Had) Aksara Lampung yang disebut Kaganga diambil dari 3 huruf pertama yang terdiri dari 20 huruf induk dan memiliki lafal berbeda saat digabungkan dengan tanda baca (diakritik).
Gambar 5. Grafik perbedaan pembelajaran aksara Lampung sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi permainan edukasi dengan soal pengujian kompetensi melalui pengenalan 20 buah huruf induk aksara Lampung.
Gambar 6. Grafik perbedaan pembelajaran aksara Lampung sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi permainan edukasi dengan soal pemgujian menggunakan metode pengenalan huruf dan pembacaan menggunakan kalimat pendek serta tata letak tanda baca.
228
Konferensi Nasional Informatika (KNIF) 2015
R EFE R E N C E S [1] A. Junaidi, R. Grzeszick, G. a. Fink, and S. Vajda, “Statistical modeling o f the relation between characters and diacritics in Lampung script,” Proc. Int. Conf. Doc. Anal. Recognition, ICDAR, pp. 663–667, 2013. [2] E. Yuliana, “ Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bah asa dan Aksara Lampung,” SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA, 2013. [3] G. Lampung, Peraturan Daerah Provinsi Lampung Nomor 2 Tahun 2 008 tentang Pemeliharaan Kebudayaan Lampung. Propinsi Lampung, Indonesia, 2008. [4] Marzuki and Winky Kesuma, “Media Pembelajaran Aksara Lampung Pada Siswa SD Menggunakan Animasi,” Bandar Lampung T ahun 2014. [5] P. Nikensasi and I. Kuswardayan, “Rancang Bangun Permainan E duk asi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Phy sics Engine Box2d pada Android,” vol. 1, 2012. [6] Surya Nata Wijaya and Hary Prasetya Mahardhika, “ Game Edukasi Mengenal Luar Angkasa Sebagai Sarana Pembelajaran,” Sek o lah T inggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM, 2010.
229