APLIKASI GAME EDUKASI “BOOK OF PHANTASM” DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Michael Gregory Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Susanto Suhandy Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan
Dennise Adrianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
ABSTRAK
Tujuan penelitian ialah untuk menciptakan dan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi dengan genre Role Playing pada komputer atau laptop sebagai media pembelajaran menarik untuk dapat meningkatkan frekuensi belajar siswa-siswi. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi pustaka, studi literatur, studi lapangan (menyebarkan kuesioner kepada responden), sistem desain, penulisan program, pengujian dan evaluasi program. Dari analisis yang dilakukan, Hasil yang dicapai adalah terciptanya sebuah aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran dengan menggabungkan konsep permainan dan pembelajaran di dalamnya. SIMPULAN yang didapatkan setelah melakukan penelitian ini adalah game edukasi yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran untuk meningkatkan frekuensi belajar. Kata kunci: Game edukasi, Book of Phantasm, Unity3D, meningkatkan frekuensi belajar.
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi berkembang sangat pesat setiap tahunnya. Teknologi sudah menjadi salah satu hal yang menjadi kebutuhan untuk setiap individu. Salah satu perangkat teknologi informasi yang sedang berkembang dengan pesat saat ini adalah komputer. Dengan berkembangnya teknologi komputer, manusia dapat memperoleh banyak manfaat dalam berbagai aspek kehidupan. Salah satu manfaatnya yaitu dengan adanya metode pengajaran bagi anak berbasis multimedia dengan menggunakan komputer. Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis. Salah satu bentuk multimedia yang dapat mengaplikasikan metode pengajaran tersebut adalah game. Secara umum game merupakan aktivitas pemecahan masalah (problem solving) dengan menggunakan pendekatan sikap yang menginginkan kesenangan. Game juga merupakan suatu media alternatif yang tidak hanya memberikan kenyamanan dan hiburan tetapi juga dapat memberikan rintangan dan tantangan untuk menyelesaikan suatu masalah. Beberapa jenis game yang berkembang saat ini di Indonesia, antara lain: role playing game, education game, strategy game, action game, dan lain-lain. Salah satu jenis game yang perkembangannya cukup besar dan digemari adalah game RPG (Role Playing Game). Game RPG atau game permainan peran merupakan salah satu jenis game yang mempunyai fitur karakter yang dapat dikustomisasi dengan pembawaan alur cerita yang cukup panjang dan mempunyai minimal sebuah ending. Dengan game RPG pula, pemain dapat seolah-olah menjadi karakter di dalamnya. (Andrew & Ernest, 2003, p347-348)
Selain bermain game, pendidikan merupakan hal yang tidak kalah penting dalam kehidupan ini. Pendidikan merupakan sesuatu yang penting dalam kehidupan. Tanpa pendidikan orang tidak dapat berkembang secara maksimal. Secara harafiah pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Dalam perkembangannya di Indonesia, pendidikan yang tengah berlangsung meliputi 4 tingkatan, yaitu Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah, Pendidikan Atas, dan Pendidikan Tinggi (UUDRI No 20, 2003, Bab VI). Menurut penelitian Hermawan Kertajaya (2006) menunjukkan bahwa pemain game yang sudah adiktif dapat bermain sampai 12 jam tanpa makan atau tidur. Dengan banyak bermain game, jam belajar dapat terganggu, sehingga menyebabkan frekuensi belajar menurun. Namun dengan bermain game pemain dapat melatih dirinya untuk memecahkan sebuah masalah dan tantangan. Menurut penelitian yang pernah dilakukan oleh Irianto (2009, p41), pembelajaran menggunakan multimedia pada kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan aspek pemahaman konsep siswa dan dapat memotivasi proses pembelajaran, sehingga siswa lebih dapat berkonsentrasi dan perhatian dalam mengikuti pelarajan, karena penggunaan media yang menarik. Dari semua yang telah dipaparkan di atas, penulis tertarik untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi dengan mentransformasikan pembelajaran berjenjang yang sedang berlangsung di Indonesia, dengan harapan agar frekuensi dan minat belajar serta prestasi anak meningkat.
2. Metode Penelitian Metode yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan skripsi ini adalah: 1. Studi Pustaka Mengumpulkan dan membaca pustaka yang berkaitan dengan sistem pendidikan yang sedang berlangsung di Indonesia, cara perancangan game edukasi agar sesuai dengan standar game pada umumnya, yang dapat diperoleh melalui bukubuku dan sumber dari internet. 2. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan cara mencari jurnal-jurnal yang berhubungan dengan penelitian ini. 3. Studi Lapangan Metode yang digunakan dalam studi lapangan adalah dengan memberikan kuesioner kepada responden yang merupakan siswa-siswi SMA. 4. Sistem Desain (a) Membuat Unified Modelling Language mengacu pada model Whitten sebagai pemodelan objek. (b) Membuat perancangan gameplay. (c) Membuat rancangan layar dengan menggunakan storyboard. (d) Membuat struktur penyimpanan data. 5. Penulisan Program Penulisan program dengan mengikuti model program yang telah dibuat ke dalam game engine Unity3D dengan menggunakan C# sebagai bahasa pemrograman.
6. Pengujian dan Evaluasi Program Program yang telah ditulis sebelumnya, diuji dan dicoba, kemudian selanjutnya akan dilempar ke sekolah dan meminta umpan balik dengan menggunakan kuesioner.
3. Evaluasi 3.1 Evaluasi Sistem Untuk evaluasi sistem, dilakukan evaluasi berdasarkan acuan “Delapan Aturan Emas” yang dikemukakan oleh Shneiderman, yaitu: 1. Berusaha untuk selalu konsisten Pada setiap halaman pada game “Book of Phantasm” memiliki perancangan dengan konsistensi yang baik dalam segi tampilan background, font, dan letak button-button yang sudah tertata. Sebagai contoh, tampilan layar menggunakan font yang sama, letak button dibuat lebih konsisten, dan warna background yang konsisten. 2. Menyediakan penggunaan yang universal Pada Game “Book of Phantasm” disediakan navigasi, sehingga pemain dapat dengan mudah berinteraksi dengan game dan mengakses fitur-fitur yang tersedia pada game.. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik yang informatif tersedia oleh sistem dan ditampilkan untuk pemain, sehingga pemain dapat memahami fungsi-fungsinya. Untuk beberapa aksi, game ini meminta konfirmasi untuk aksi yang dilakukan oleh pemain. 4. Merancang dialog untuk memberikan penutupan
Ketika menyelesaikan setiap pertarungan, sistem akan menampilkan halaman menang pertarungan yang menampilkan sisa nyawa, energi, pengalaman yang didapat, serta hadiah yang diperoleh. Ketika pemain kalah sistem juga akan menampilkan halaman kalah pertarungan. Halaman tersebut dirancang sebagai penutup atas pertarungan tersebut. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Ketika pemain ingin melakukan aksi-aksi yang memiliki pengaruh cukup fatal, sistem akan meminta konfirmasi pemain atas aksi yang dilakukan. Contohnya, ketika pemain ingin menyimpan data permainan, sistem akan meminta konfirmasi apakah pemain ingin menyimpan di slot yang dipilih atau tidak. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada game “Book of Phantasm”, tersedia beberapa tombol yang memungkinkan pemain untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sebagai contoh, pada saat pemain membuka tas, pemain dapat kembali ke peta dunia dengan menggunakan tombol kembali. 7. Mendukung pusat kendali internal Pemain diberikan kebebasan untuk melakukan navigasi dan pengaturan sesuai dengan keinginannya. Pada halaman pengaturan, pemain dapat mengatur suara dan resolusi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (short-term memory). Setiap barang dalam game “Book of Phantasm” akan menampilkan nama, gambar, dan deskripsi mengenai barang tersebut apabila gambar barang tersebut diklik dengan mouse. Ini akan membantu pengguna mengurangi beban pikiran jangka pendek untuk mengingat deskripsi barang yang dimaksud.
3.2 Evaluasi Pengguna Evaluasi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 34 orang responden yang merupakan siswa-siswi SMA, yang sudah mencoba prototype dari game Book of Phantasm. 3.3 Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Tabel 1 Evaluasi Game Sejenis Digimon World 2
Book of Phantasm
Melawan musuh Menyelesaikan dungeon Mengupgrade digibeetle Menangkap digimon Menggabungkan digimon
Melawan monster Membeli barang & peralatan Mempelajari sihir Memperoleh pelajaran
Giliran
Terbagi menjadi enemy turn dan player turn
Terbagi berdasarkan bar action yang penuh terlebih dahulu
Terbagi menjadi enemy turn dan player turn
Terbagi berdasarkan bar stamina yang penuh terlebih dahulu
Fitur
Setiap quest dalam mengumpulkan karakter berbeda Banyak mini game System rune Equipment Item Shop Weapon upgrade Battle
Battle Shop Equipment Card play Skill system Ability system Item Sync shop
Digi-beetle Dungeon system DNA digivolution system Item Shop Upgrade digibeetle Taming system
Perpustkaan Kuis Battle Shop Equipment Skill Item
2D
3D
2D
2D
Gameplay, story, rune system, multiple ending Single & linear ending Setiap karakter memiliki weapon
Grafik, PVP, taming gameplay, dan system, dan battle story system
Gameplay, battle, kuis, perpustakaan
Linear ending
Linear ending
Linear ending
Setiap karakter
Tidak memiliki sistem peralatan
Setiap karakter memiliki jenis
Faktor
Suikoden 2
Gameplay
Melawan musuh Menyelesaikan quest story Mengumpulkan karakter Mengupgrade senjata Membeli equipment
Grafik & Animasi Faktor yang menarik Story Equipment
Final Fantasy IX Melawan musuh Menyelesaika n quest story Mengganti equipment dan weapon
sendiri untuk di upgrade Platform
Playstation 1
memiliki jenis peralatan yang berbeda Playstation 1 Playstation 1
peralatan yang berbeda PC
4. Simpulan Simpulan yang didapatkan berdasarkan evaluasi pada game “Book of Phantasm” adalah sebagai berikut: 1. Gameplay dari game “Book of Phantasm” menarik dan membuat para responden terhibur, tampilan dari game menarik, sistem pertarungan yang ada menantang, game balancing yang dibuat seimbang, tampilan antar muka mudah untuk digunakan, dan cerita yang digunakan menarik. 2. Aplikasi game “Book of Phantasm” dapat menjadi media pembelajaran untuk meningkatkan frekuensi belajar, penguasaan materi, minat belajar, dan pengetahuan para pengguna. 3. Berdasarkan lima elemen multimedia interaktif, game ” Book of Phantasm” menggunakan teks untuk narasi, memberikan informasi, instruksi, serta detail karakter dan monster. Suara digunakan pada bagian background music dan sound effect. Gambar digunakan sebagai tampilan karakter, monster, barang dan peralatan, sihir, peta dunia, latar belakang, dan tampilan antar muka. Video digunakan untuk menarasikan cerita. Animasi digunakan pada saat bertarung