Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia 1)
2)
Dicky Jaya Umbara , Galih Hermawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 40132 1) email:
[email protected] 2) email:
[email protected]
Abstrak – Peristiwa kemerdekaan Indonesia banyak menyimpan sejarah, kenangan, dan pelajaran berharga bagi rakyat Indonesia. Salah satu cara untuk melestarikan momen dan nilai sejarah tersebut adalah dengan menyisipkannya pada pelajaran sejarah di sekolah-sekolah formal. Metode pengajaran konvensional memiliki tantangan tersendiri, baik bagi pengajar maupun siswa. Khususnya bagi siswa yang merasa lemah dalam hafalan, kurang tertarik, dan cepat bosan dalam belajar. Salah satu solusi yang memungkinkan adalah mengemas pelajaran tersebut dalam bentuk game. Hasil penelitian yang kami lakukan adalah menghasilkan sebuah produk game edukasi, yang untuk selanjutnya diuji oleh pihak guru dan siswa, secara khusus siswa di kelas VIII SMP Negeri 10 Cimahi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 86,25% siswa menganggap game ini sudah menarik, sebanyak 71,66% siswa menyatakan game mudah dimainkan, sejumlah 86,25% siswa merasa memperoleh tambahan ilmu pengetahuan, serta sebanyak 92,5% siswa menyatakan materi yang disampaikan dalam game sudah sesuai kurikulum di sekolah. Kata Kunci: game edukasi, game kemerdekaan Indonesia, game petualangan.
sejarah,
1. PENDAHULUAN Pembacaan naskah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia pada hari Jum’at, 17 Agustus 1945 merupakan klimaks dari perjuangan bangsa Indonesia [1]. Begitu banyak kisah-kisah inspiratif dan pelajaran-pelajaran berharga yang dapat diperoleh oleh rakyat Indonesia dalam peristiwa-peristiwa perjuangan kemerdekaan. Hampir semua kisah-kisah perjuangan, benda-benda peninggalan, serta para tokoh pejuang telah diabadikan dalam lembaranlembaran kertas agar dapat dengan mudah dipelajari oleh generasi berikutnya. Dan salah satu cara untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia secara berkelanjutan adalah dengan menyertakannya dalam pelajaran sejarah di pendidikan formal. Pengamatan yang kami lakukan secara khusus pada siswa-siswi di kelas VIII SMP Negeri 10 Cimahi, mereka memiliki kendala yang beragam. Mulai dari begitu banyaknya materi yang harus dihafal, metode
pembelajaran secara konvensional yang membuat mereka kurang tertarik, serta cepat bosan. Maka, salah satu solusi yang memungkinkan untuk mengatasi kendala-kendala tersebut adalah dengan mengemas pelajaran sejarah dalam game edukasi. Dalam makalah ini kami sajikan hasil analisis, desain, dan pengujian game edukasi berkaitan dengan pembelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia. Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan siswa-siswi dapat lebih mudah dan tertarik dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia. 2. LANDASAN TEORI Pada bagian ini akan dipaparkan teori-teori pendukung yang berkaitan, yaitu game edukasi dan multimedia. 2.1. Game edukasi Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan [2]. 2.2. Multimedia Salah satu bagian penting dalam sebuah game edukasi adalah desain multimedia yang sesuai. Pada dasarnya, multimedia merupakan kombinasi antara gambar, audio, dan teks. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi media yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan [3].
321
3. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian yang digunakan mencakup pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak. Pengumpulan data dilakukan melaui dua tahap, yaitu: 1. Wawancara Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data terkait dengan bahan ajar siswa, metode pembelajaran saat ini, dan umpan balik dalam hal suasana belajar siswa. 2. Studi Literatur Studi literatur yang dilakukan adalah mempelajari literatur-literatur berkaitan dengan sejarah kemerdekaan Indonesia serta penelitian-penelitian terkait game edukasi. Sedangkan untuk pengembangan perangkat lunak melalui empat tahap, antara lain: 1. Identifikasi Kebutuhan Tahap ini merupakan tahap awal analisis konsep dan tata cara game yang akan dibangun. Disesuaikan dengan materi ajar dan karakteristik calon pengguna. 2. Desain Tahap ini membahas rancangan game, meliputi: konten, jalan cerita (storyline), tata cara permainan (gameplay), serta antarmuka dan entitas game (storyboard). 3. Implementasi Tahap ini meliputi implementasi hasil desain sistem melalui pengkodean. Produk berupa aplikasi game edukasi. 4. Pengujian dan Evaluasi Tahap pengujian sistem meliputi dua tahap. Pertama adalah pengujian blackbox, yaitu dengan menjalankan permainan dan mengevaluasi apakah implementasi sistem sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Kedua adalah pengujian beta, yaitu dengan melakukan uji kelayakan dan kepuasan pengguna melalui kuesioner. 4. DESAIN GAME Pada bagian ini akan membahas tentang fitur game, jalan cerita, dan tata cara bermain. 4.1. Fitur game Fitur-fitur yang ada pada game adalah sebagai berikut. a. Jumlah pemain satu (single player). b. Grafik dua dimensi dan berwarna. c. Jenis game adalah petualangan (adventure) bertipe side-scrolling. d. Tidak memerlukan koneksi internet (offline). e. Data soal dan jawaban disimpan dalam file eksternal (.xml). f. Materi sejarah disesuaikan dengan bahan ajar yang ada di [1].
322
4.2. Jalan cerita (storyline) Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia menceritakan perjalanan seorang anak SMP bernama Dicky yang sedang mengisi aktivitas liburan sekolah. Dia berlibur ke beberapa tempat, yaitu: rumah kakek, rumah bibi, dan rumah paman. Di setiap rumah yang Dicky kunjungi akan disampaikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia dan ujian sesuai dengan materi yang disampaikan. Berikut ini adalah topik materi yang akan disampaikan di masing-masing rumah sesuai kronologi sejarah. a. Rumah kakek Di rumah ini akan disampaikan materi mengenai peristiwa-peristiwa menjelang proklamasi kemerdekaan dan pernyataan proklamasi kemerdekaan Indonesia. Misi di rumah kakek: Karakter pemain mencari radio, kemudian akan disuguhkan pertanyaan mengenai materi yang disampaikan pada saat mendapatkan radio. Jika jawaban benar, pemain akan mendapatkan kunci untuk membuka pintu. Selanjutnya pemain harus menjawab tiga pertanyaan yang ada pada saat perjalanan untuk membuka jalan dan harus mencari kunci untuk membuka pintu. Berikutnya pemain harus mencari mesin tik, kertas proklamasi, dan mikrofon. Setelah itu nenek akan memberikan pertanyaan dimana hadiahnya adalah berupa kunci untuk membuka pintu. Di tahap akhir, pemain harus menjawab soal-soal ujian yang disajikan. b. Rumah bibi Di rumah ini akan disampaikan materi mengenai proses terbentuknya negara kesatuan republik Indonesia. Misi di rumah bibi: Karakter pemain harus mengumpulkan lima buah bendera. Setelah semua bendera terkumpul, pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan. c. Rumah paman Di rumah ini akan disampaikan materi mengenai sambutan rakyat di berbagai daerah terhadap proklamasi kemerdekaan Indonesia. Misi di rumah paman: Karakter pemain harus mengunjungi kota-kota tertentu (Jakarta, Surabaya, Semarang, Aceh, Palembang, Solo, Jogjakarta, Bali, Kalimantan, Bandung, Makasar, Sumbawa, Sumatera Selatan, Lampung) untuk mendapatkan materi mengenai sambutan dari rakyat di berbagai daerah. Di akhir permainan, karakter pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan. 4.3. Tata cara bermain (gameplay) Tugas utama pemain adalah mencari dan mengumpulkan bendera Indonesia. Di setiap bendera Indonesia akan tampil materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia. Dan di akhir permainan,
pemain harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia sesuai dengan materi yang telah disampaikan. Tipe permainan berupa game adventure, dimana karakter pemain dapat digerakkan oleh pemain untuk bisa bergerak ke kiri, ke kanan, dan loncat. Sedangkan tipe ujian edukasi yang akan dilakukan oleh pemain berupa ujian dengan tipe soal pilihan ganda, dimana pemain dapat memilih salah satu jawaban yang ditampilkan, yang nantinya akan ditampilkan nilai hasil ujian yang telah diperoleh.
Gambar 2 menunjukkan antarmuka pada tahap evaluasi. Pada tahap ini pemain cukup memilih satu dari tiga jawaban yang dianggap benar.
5. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1. Daftar rencana pengujian
5.1. Pengujian sistem Pengujian sistem meliputi dua tahap, yaitu pengujian blackbox dan pengujian beta. a. Pengujian blackbox Pengujian ini dilakukan untuk menguji apakah persyaratan fungsional perangkat lunak sudah sesuai. Daftar rencana pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Pada bagian ini akan membahas tentang implementasi antarmuka dan pengujian sistem.
No
Komponen yang di Uji
5.1. Implementasi antarmuka Antarmuka utama mencakup dua bagian, yaitu antarmuka untuk tahap belajar dan evaluasi. Gambar 1 berikut adalah contoh implementasi antarmuka proses belajar.
1.
Menu
Gambar 1: Antarmuka tahap belajar
Antarmuka proses belajar mencakup sajian materi berupa teks, gambar, dan video.
2.
Gambar 2: Antarmuka tahap evaluasi
323
Pengaturan Suara
Butir Uji
Jenis Uji
Memilih Tombol Mulai Memilih Tombol Rumah Kakek Memilih Tombol Rumah Bibi Memilih Tombol Rumah Paman Memilih Tombol Petunjuk Menekan Tombol Misi Memilih Tombol Pemilihan Menu Memilih Tombol Permainan Memilih Tombol Pengaturan Suara Memilih Tombol Ujian Memilih Tombol Ucapan Memilih Tombol Keluar Memilih Tombol Kembali Memilih Tombol Menu Menekan Tombol Mainkan Suara (gambar tombol berupa gambar speaker hidup) Menekan Tombol Matikan Suara (gambar tombol berupa gambar speaker mati) Menekan Tombol memperbesar Suara (gambar tombol berupa gambar speaker dengan tanda plus) Menekan Tombol memperkecil Suara (gambar tombol berupa gambar speaker dengan tanda
Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box
Black Box
Black Box
Black Box
3.
Ujian
4.
Karakter Bergerak
5.
Informasi
min) Jawaban Benar Jawaban Salah Memilih Tombol Bantu Pemberian Nilai Bergerak ke Atas (loncat) Bergerak ke kiri Bergerak ke kanan Karakter Mendekati Objek
Tabel 2. Black Box Black Box Black Box
Tabel 2. Hasil kuesioner No Soal 1 2 3 4 5 6 7 8
Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box
TS 0 0 0 0 0 0 0 0
KS 0 0 0 0 0 0 1 1
R
S 10 12 7 7 4 6 6 6
0 2 0 2 1 6 8 8
SS 10 6 13 11 15 8 5 5
Hasil pengujian fungsional pada game menunjukkan bahwa game sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Keterangan kolom: TS: Tidak setuju, KS: Kurang setuju, R: Ragu-ragu, S: Setuju, SS: Sangat setuju
b. Pengujian beta Pengujian beta dilakukan melalui dua tahap, yaitu melakukan wawancara dengan guru pengajar berkaitan dan kepada 20 orang siswa/i dengan menggunakan media kuesioner.
Daftar perolehan nilai pada setiap tahap (rumah) dalam game dapat dilihat pada Tabel 3.
Hasil wawancara adalah sebagai berikut. 1) Apakah game ini dapat membantu Anda dalam menyampaikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia? Game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia. 2) Apakah isi materi yang ada di game sudah sesuai dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama? Materi sudah sesuai dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama. 3) Apakah soal-soal yang disajikan dalam game untuk siswa siswi kelas VIII sudah berbobot? Soal-soal yang disajikan sudah cukup berbobot untuk siswa-siswi SMP kelas VIII. Adapun daftar pertanyaan untuk kuesioner adalah sebagai berikut. Ketertarikan 1) Apakah (konsep permainan) game ini menarik? 2) Apakah Anda lebih tertarik untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia? 3) Apakah tampilan game menarik? Kemanfaatan (Pengetahuan) 4) Apakah pengetahuan Anda mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia bertambah? Kesesuaian Kurikulum 5) Apakah materi yang diberikan sudah sesuai dengan materi yang disampaikan di sekolah? Kemudahan 6) Apakah petunjuk pada game dapat difahami? 7) Apakah Anda kesulitan dalam menyelesaikan misi yang ada pada game ini? 8) Apakah Anda kesulitan dalam menjawab soalsoal ujian yang ada pada game? Sedangkan, data hasil kuesioner dapat dilihat pada
324
Tabel 3. Daftar perolehan nilai di setiap tahap (rumah) Tempat Rumah Kakek Rumah Bibi Rumah Paman
Nilai 50 60
10
20
30
40
70
80
90
100
-
-
-
-
-
-
2
9
8
1
-
-
-
-
-
1
3
11
5
-
-
-
-
-
-
3
9
6
2
-
Pengolahan data kuesioner menggunakan skala Likert, dimana nilai/skor untuk setiap jawaban adalah: TS: 1, KS: 2, R: 3, S:4, dan SS: 5. Hasil pengolahan nilai kuesioner berdasarkan jawaban dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil pengolahan jawaban No Soal 1 2 3 4 5 6 7 8
Nilai 90 84 93 89 94 82 75 75
Rentang nilai yang digunakan adalah seperti terlihat pada Gambar 3. KS
TS 20
36
R
S
52 84 68 Gambar 3. Rentang nilai akhir
SS 100
Hasil pengujian beta dengan cara kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut. 1) Konsep permainan game sangat menarik. 2) Pengguna sangat tertarik untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia.
3) Tampilan (antarmuka) game sangat menarik. 4) Pengetahuan pengguna tentang sejarah kemerdekaan Indonesia sangat bertambah. 5) Materi yang disampaikan dalam game ini sangat sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah. 6) Petunjuk pada game dapat difahami. 7) Misi dalam game cukup sulit diselesaikan. 8) Soal-soal yang disajikan dalam game cukup sulit. Persentase ketertarikan, kemanfaatan, kesesuaian kurikulum, dan kemudahan, dihitung menggunakan persamaan (1). R=
nr - smn rt
dimana: R nr smn rt
(1)
= rekapitulasi skor (persentase) = nilai rata-rata skor = skor minimal, dalam hal ini 20 = rentang nilai skala, dalam hal ini 80
Hasil rekapitulasi skor dapat dilihat di Tabel 5.
6. KESIMPULAN Adapun kesimpulan penelitian adalah sebagai berikut. 1. Dalam segi antarmuka dan konsep permainan, sebanyak 86,25% siswa menganggap game yang dibangun sudah menarik. 2. Sebanyak 86,25% siswa merasa memperoleh tambahan ilmu pengetahuan setelah bermain game. Hal ini juga didukung oleh pernyataan guru bersangkutan yang menyatakan bahwa game ini dapat membantu siswa dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia. 3. Guru di sekolah yang bersangkutan menyatakan materi yang disajikan dalam game sudah sesuai dengan kurikulum yang diajarkan. Hal ini juga dikuatkan oleh sejumlah 92,5% siswa yang menyatakan bahwa materi dalam game sudah sesuai kurikulum. 4. Dalam hal cara mengoperasikan program, bermain, dan berlatih materi yang ada dalam game, sejumlah 71,66% siswa menyatakan game ini mudah dimainkan.
Tabel 5. Rekapitulasi skor
DAFTAR REFERENSI
Parameter
No Soal
Skor Individu
Ketertarikan Kemanfaatan Kesesuaian kurikulum Kemudahan
1,2,3 4
90,84,93 89
Persentase (%) 86,25 86,25
5
94
92,5
6,7,8
82,75,75
71,66
[1] S. Sudarmi, Waluy, Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu 2 : SMP/MTs kelas VIII, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta, 2008. [2] Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Anak, PT. Graha Ilmu, Yogyakarta, 2004. [3] M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, 2003.
325