PEMBUATAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI KEBONROMO 1 KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
SKRIPSI NASKAH PUBLIKASI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan syarat – syarat guna memperoleh derajat Sarjana Strata Satu (S1) dalam Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Universitas Surakarta Disusun Oleh : Jati Alvionita Kartini 201122023 Pembimbing Utama : Ir. Tri Irianto Tj,MT Pembimbing Pendamping : Hanugrah Probo Hasmoro, SE FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA 2015
i
UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
PERNYATAN PENULISAN JUDUL
: Pembuatan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 Kabupaten Sragen Menggunakan Construct 2
NAMA
: Jati Alvionita Kartini
NIM
: 201122023
ii
UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL
: Pembuatan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 Kabupaten Sragen Menggunakan Construct 2
NAMA
: Jati Alvionita
NIM
: 201122023
Naskah ini telah disetujui untuk diujikan Surakarta, Pembimbing Utama
2015
Pembimbing Pendamping
iii
UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL
: Pembuatan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 Kabupaten Sragen Menggunakan Construct 2
NAMA
: Jati Alvionita Kartini
NIM
: 201122023
Naskah ini telah diujikan di hadapan dewan penguji Pada hari / tanggal
:
Ketua Penguji
:
Sekertaris
:
Anggota
: Mengetahui,
Dekan Fakultas
Ketua Program Studi
Teknik Elektro dan Informatika
Teknik Informatika
Universitas Surakarta
Universitas Surakarta
iv
DAFTAR ISI
COVER .....................................................................................................
i
PERNYATAAN PENULISAN......................................................................
ii
PERSSETUJUAN ......................................................................................
iii
PENGESAHAN SKRIPSI ...........................................................................
iv
DAFTAR ISI ..............................................................................................
v
ABSTRACT ...............................................................................................
1
1. LATAR BELAKANG MASALAH .............................................................
2
2. RUMUSAN MASALAH ...........................................................................
3
3. BATASAN MASALAH ............................................................................
3
4. TUJUAN PENELITIAN ...........................................................................
3
5. MANFAAT PENELITIAN ........................................................................
4
6. METODE PENELITIAN ..........................................................................
4
7. GAMBARAN UMUM DAN LANDASAN TEORI ......................................
5
9. ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ...................................
8
10. IMPLEMENTASI ..................................................................................
11
11. KESIMPULAN ......................................................................................
16
12. SARAN ................................................................................................
17
DAFTAR PUSTAKA v
PEMBUATAN GAME EDUKASI “ SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI KEBONROMO 1 KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 “ Jati Alvionita1), Ir. Tri Irianto Tj. MT.2) Hanugrah Probo Hasmoro, SE.3) Program Studi Teknik Informatika / S1. Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Jl. Raya Palur KM.5 Surakarta 57772 Email :
[email protected]
ABSTRACTION
Games as a thing that is considered fun can be used to contain educational content that can assist in delivering positive values in the building of human intelligence as a whole. Because the game can train the brain's ability to actively, stimulate the brain in making decisions, and has greater challenge. At State Primary School Kebonromo 1 learning process is still konvensinal that teachers delivering course material to students still with the book and explained on the board. Especially social studies filled with memorization. This causes the students become visible bored and do not focus on the material presented. In addition, the student looks lazy to open and review the subject matter in the house. It is obtained based on primary data in the form of photo documentation, and the results of the interview to the teachers and students of State Elementary School Kebonromo 1. The purpose of this study is to help the students to want to go back to review social studies at home so that when the subject matter is presented in school, students already have a stock of knowledge in advance of the results of learning at home by playing this educational game. The research methodology used is literature, observation, interviews, analysis, design, and implementation. The author hopes that with the Game Education, students can better master the material on the history of Indonesia's independence so that it can increase the value of academic achievement in social studies.
Keyword
: Game, Education, Construct 2,
1
ABSTRAKSI Game sebagai suatu hal yang di anggap menyenangkan dapat digunakan untuk memuat konten-konten edukasi yang dapat membantu dalam menyampaikan nilai-nilai positif dalam membangun kecerdasan manusia secara utuh. Karena game dapat melatih kemampuan otak secara aktif, merangsang otak dalam membuat keputusan, dan lebih mempunyai tantangan. Pada Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1 proses belajar mengajar masih bersifat konvensinal yaitu guru menyampaikan materi pelajaran kepada para siswa masih dengan buku dan menerangkan di papan tulis. Khusunya mata pelajaran IPS yang penuh dengan hafalan. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi terlihat bosan dan tidak fokus terhadap materi yang disampaikan. Selain itu siswa terlihat malas untuk membuka dan mengulas kembali materi pelajaran tersebut di rumah. Hal ini diperoleh berdasarkan dari data primer dalam bentuk dokumentasi foto, dan hasil dari interview kepada guru dan siswa Sekolah Dasar Negeri Kebonromo 1. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu siswa agar mau kembali mengulas mata pelajaran IPS di rumah sehingga pada saat materi pelajaran tersebut disampaikan di sekolah, siswa sudah punya bekal pengetahuan terlebih dahulu dari hasil belajar di rumah dengan bermain game edukasi ini. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, dan implementasi. Telah dihasilkan game edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia sehingga siswa bisa lebih menguasai materi mengenai kemerdekaan sejarah Indonesia sehingga bisa meningkatkan nilai prestasi akademik pada mata pelajaran IPS.
Kata Kunci
: Game, Edukasi, Construct 2
2
1. PENDAHULUAN
Berdasarkan uraian di atas maka
1.1 Latar belakang masalah
penting
Game edukasi sangat menarik
dibuat
pembelajaran
sebuah
berupa
game
media edukasi
untuk dikembangkan. Ada beberapa
sejarah kemerdekaan
kelebihan dari game edukasi
dapat mempermudah proses belajar siswa
dibandingkan dengan metode
dengan konsep belajar sambil bermain.
pembelajaran konvensional. Salah
Indonesia
yang
1.2 Rumusan Masalah
satunya pemain lebih menikmati proses
Berdasarkan beberapa uraian latar
belajar karena adanya interaksi
belakang diatas maka dapat dirumuskan
permainan.
masalah sebagai berikut:
Sedangkan saat ini kebanyakan
1. Sekoah Dasar Negeri Kebonromo 1
pembelajaran di sekolah masih
belum
menggunakan metode pengajaran dengan
mempunyai
pembelajaran
media buku panduan. Begitu pula dengan
yang
bisa
media menarik
minat siswa dalam belajar.
pembelajaran yang dilakukan di SD
2. Bagaimana
Negeri Kebonromo 1 khusunya pada
menyajikan
media
pembelajaran berupa game yang bisa
pelajaran IPS. Sehingga banyak siswa
digunakan untuk menarik minat siswa
yang merasa jenuh, bosan, dan malas
dalam belajar?
untuk belajar. Terlebih lagi mata pelajaran
1.3 Batasan Masalah
IPS memang banyak sekali materi yang
Untuk mendapatkan gambaran yang
harus dibaca, dipahami, dan dihafalkan
jelas tentang yang di sampaikan penulis
oleh para siswa.
agar tidak keluar dari masalah yang telah
Setelah dilakukan observasi di
di bahas,
sekolah dan berdasarkan hasil diskusi
maka penulis memberikan
batasan masalah, yaitu pada:
dengan guru kelas serta guru mata
1. Dalam pembuatan game edukasi ini
pelajaran IPS, dapat disimpulkan jika
menggunkan software Construct 2.
siswa mengalami kesulitan dalam
2. Game edukasi ini bekaitan dengan
menghafal pelajaran IPS mengenai
sejarah kemerdekaan Indonesia.
sejarah kemerdekaan Indonesia.
3. Ditujukan untuk kelas V Sekolah
Dengan media pembelajaran game
Dasar Negeri Kebonromo 1 Sragen.
edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia
4. Materi yang ditampilkan hanya kelas
ini akan membuat siswa lebih mudah
V semester 1. 1.4 Tujuan Penelitian
mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan
Tujuan dari penelitian game edukasi
yang lebih menarik dan menyenangkan.
sejarah kemerdekaan Indonesia ini adalah 3
untuk menghasilkan game edukasi yang
media
bermaterikan
berikut:
tentang
Kemerdekaan menarik
Indonesia
dan
Sejarah yang
inovatif,
lebih
pembelajaran
adalah
sebagai
1. Metode Kepustakaan
sehingga
a.
Studi Kepustakaan
meningkatkan minat peserta didik untuk
Metode studi kepustakaan yang
belajar.
penulis gunakan terbagi atas tiga bagian yaitu:
1.5 Manfaat Penelitian Manfaat pembuatan
yang
i. diharapkan
game
edukasi
data-data yang berasal dari
dari
catatan
sejarah
pelajaran
buku-buku
kemerdekaan Indonesia ini adalah:
dan
serta sumber
kepustakaan.
1. Bagi siswa Siswa
Buku teks, mengumpulkan
dapat
melakukan
ii.
rosees
Paper,
merupakan
belajar dengan metode baru yaitu
penelitian terdahulu yang
menggunakan game deukasi sejarah
terdapat pada jurnal, baik
kemerdekaan
nasional dan internasional,
media
Indonesia
pembelajaran
sebagai
pada
jurnal ilmiah cetakan dan e-
mata
jurnal.
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. iii.
2. Bagi Guru
Internet, mengambil data
Dengan penelitian ini guru diharapkan
dan informasi dari dunia
dapat
maya untuk penulisan.
menambah
pengetahuan b.
tentang media pembelajaran yang berbasis
game
multimedia,
edukasi
serta
game
Metode Observasi Metode pengamatan ke objek
atau
penelitian
edukasi
untuk
mendapatkan
sejarah kemerdekaan Indonesia ini
bahan bukti dan permasalahan
dapat
dijadikan
sebagai
yang di alami dalam proses
media
pembelajaran
proses
pembelajaran sehingga tercapai
referensi saat
sebuah solusi dan digunakan
belajar mengajar disekolah.
untuk acuan pembuatan game 1.6
Metode Penelitian
edukasi
Metode penelitian sangat diperlukan
Negeri
untuk mendapatkan bukti kebenaran suatu
dalam
1
Sragen
c. Wawancara
Metode penelitian yang
penulis
Kebonromo
Dasar
kepada guru yang bersangkutan.
untuk menemukan dan menguji suatu
digunakan
Sekolah
melalui sebuah proses observasi
konsep dan teori yang diperoleh serta
pengetahuan.
pada
Metode ini adalah metode yang
pembuatan
dilakukan
dengan
cara
tanya
jawab langsung dengan Kepala 4
Sekolah, Guru maupun dengan
2. GAMBARAN UMUM DAN LANDASAN
siswa yang berhubungan dengan
TEORI
metode pengajaran.
2.1.Gambaran Umum Game Edukasi
2. Metode Analisis a.
Sejarah Kemerdekaan Indonesia
Analisis Kebutuhan Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa
alat
mendukung game
bantu
dalam
edukasi,
Pembuatan game edukasi sejarah
yang
kemerdekaan Indonesia ini adalah sebuah
pembuatan
game yang digunakan sebagai fasilitas
yang
terbagi
belajar mengajar pada Sekolah Dasar
menjadi 2 bagian, yaitu perangkat
Negeri
keras (hardware) dan perangkat
terdapat
lunak (software).
mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia
b. Perancangan Metode
Kebonromo 1. Pada game ini materi-materi
yang disertai soal-soal
perancangan
menyangkut
estimasi
ini
pelajaran
IPS
berupa game
hiburan yang bisa digunakan siswa untuk
dari
belajar.
kebutuhan-kebutuhan fisik tenaga Materi
kerja dan dana yang dibutuhkan game
untuk mendukung operasi yang
mengenal
Pemrograman
sejarah
akan di eksekusi oleh komputer.
melakukan
telah
dibuat
keseluruhan
kemudian
Indonesia
disertai profil lengkapnya. Permainan yang
dan
melakukan
disajikanpun ada dua, yaitu kuis dan tebak
jejak
gambar. Disetiap permainan terdapat 50 soal
lunak
jawaban
yang
akan
tersebut hanya ditampilkan 20 soal yang
diimplementasikan akhir
beserta
ditampilkan secara random. Dari 50 soal
Pada tahap ini, program atau
perangkat
kemerdekaan
foto pahlwan nasional indonesia yang
Implementasi
sebagai
pejuang
materi mengenal pahlawan menyajikan
secara
pendapat tentang hasil penelitian.
aplikasi
pahlawan
kemerdekaan Indonesia. Sedangkan pada
sebelum
diimplementasikan
e.
para
masih dijajah sampai mempertahankan
pengujian
hasil pembuatan game edukasi yang
sejarah
menampilkan uraian pada saat Indonesia
Uji Coba Peneliti
mengenai
pada
Kemerdekaan Indonesia. Pada materi
Penulisan kode program yang
d.
adalah
ditampilkan
kemerdekaan Indonesia itu sendiri dan
telah diterapkan. c.
ini
yang
harus dijawab. Setiap soal yang terjawab
pembuatan
benar, maka akan mendapat tambahan
atau
nilai
menerapkan uji coba pada objek
5.
Namun
kita
dituntut
untuk
menjawab 20 soal tersebut dengan cepat
penelitian. 5
2.3.3.Adobe Photoshop 7.0
karena terbatasnya waktu yang telah disediakan. Untuk game kuis hanya diberi
Adobe
Photoshop
7.0
waktu sebanyak 120 detik. Sedangkan
adalah salah satu perangkat lunak
untuk game tebak gambar hanya diberi
yang canggih yang dapat digunakan
waktu sebanyak 200 detik. Apabila waktu
untuk pembuatan, penyuntingan dan
telah habis, maka secara otomatis game
manipulasi
itu akan menampilka halaman papan skor.
koreksi
Dimana
taampilan,
dihalaman
tersebut
terdapat
banyaknya nilai yang kamu dapatkan
dan
efek
sebagainya.
Cool Edit Pro merupakan
2.3. Landasan Teori
perangkat lunak audio yang paling
Sebagai
edukasi
pemberian
2.3.4.Cool Edit Pro
jawab dengan benar ataupun salah.
landasan semua
mendasari
warna,
termasuk
(Andi,2003)
serta banyaknya jawaban yang kamu
mencangkup
tampilan
hal
pembuatan Sejarah
yang
populer
yang
filter. Dengan filter ini kwalitas suara
game
dan rekaman digital dapat diolah
Kemerdekaan
karena
dengan
Indonesia.
memiliki
nuansa
fasilitas
yang
baru.
(M.Suyanto,2003)
2.3.1. Bermain.
2.3.5. CorelDraw
Bermain
sebagai
games
CorelDraw
merupakan aktivitas yang dilakukan
program
seseorang
dalam
yang
memperoleh
kesenangan
rangka
aplikasi
merupakan desain
menyediakan
grafis
fasilitas,
dan
kemudahan, dan keleluasaan bagi
mengungguli
pengguna dalam membuat sebuah
kemampuan lawan mainnya. (Ismail
object desain grafis. (Ali Mat,2014)
kepuasan
setelah
Andang,2009)
2.3.6. Construct-2
2.3.2.Permainan Edukatif Permainan
Construct 2 is a powerful
edukatif
adalah
ground breaking HTML 5 game
yang
sangat
creator designed specifically for 2D
menyenangkan, dapat mendidik dan
games. It allows anyone to build
bermanfaat
games no coding required. Construct
suatu
kegiatan
kemampuan serta
untuk
meningkatkan
berbahasa,
bergaul
anak
berpikir
2 comes with more than 20 built in
dengan
plugins, over 20 behaviors and more
lingkungan. (Ismail Andang,2009)
than 70 visual effects. They range from displaying text and sprites, sound and music playback, input, 6
data
manipulation
and
storage,
Game Edukasii ini diharapkan dapat
particle effects, movement presets,
meningkatakan minat siswa untuk
Photoshop like effects, and many
belajar.
more. (Construct 2 adalah software
Penelitian
tentang
game
yang canggih fitur HTML 5 game
edukasi juga dilakukan oleh Putri
creator
Intan
dirancang
khusus
untuk
Sari
jurusan
game 2D. Hal ini memungkinkan
Informatika
orang untuk membuat game tanpa
yang berjudul “Game Edukasi Mata
coding yang diperlukan. Construct 2
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
hadir dengan lebih dari 20 built in
(IPA) dan ilmu Pengetahuan Sosial
plugin, lebih dari 20 behavior dan
(IPS) pada Sekolah Dasar Negeri
lebih dari 70 visual effects. Construct
Sooka I Punung Kabupaten Pacitan”
2
bertujuan untuk menghasilkan game
dapat menampilkan teks dan
sprite,
suara
dan
musik,
input,
edukasi
Universitas
Tehnik
sejarah
Surakarta
kemerdekaan
manipulasi data dan penyimpanan,
Indonesia untuk siswa-siswi Sekolah
efek
Dasar Negeri
partikel,
gerakan,
efek
Photoshop dan masih banyak lagi).
Kabupaten Pacitan.
(https://www.scirra.com/construct2).
Begitu juga yang dilakukan oleh Yogi Siswanto jurusan Tehnik
2.4. Tinjaun Pustaka
Informatika
Untuk sebagai bahan acuan
yang
penilitian maupun sebagai bahan pertimbangan
sebuah
Kelas
kelas
Surakarta
Pembangunan
Usia
penelitian
4-6 dari
Tujuan
Surati
adalah
satu
media
Untuk
Anak
Sekolah
Dasar”
yang
dengan yang
Selain
game
menggunakan
eduktif,
efisien,
itu
Aditya
Mahardi
Putera jurusan Tehnik Informatika
terbentuknya game edukasi sebagai salah
Alam
menarik, dan edukatif.
Game
Tahun”.
Bangun
menghasilkan
VI
mobile
Edukasi Berbasis Dekstop Untuk Anak
edukasi
edukasi Ilmu Pengetahuan Alam
dalam penelitiannya yang berjudul “Strategi
VI
bertujuan
yang
dilakukan oleh Surati jurusan Tehnik Universitas
game
“Rancang
judul
Pengetahuan
Pustaka.
Informatika
Surakarta
Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu
sebagai referensi untuk Tinjauan
penelitian
Universitas
membuat
dengan
penelitian,
penulis mengambil beberapa bahan
Dari
Sooka I Punung
Sekolah
Tinggi
Informatika
Dan
melakukan
pembelajaran
membuat
yang interaktif dan menyenangkan.
Manajemen Komputer
penelitian game
edukasi
juga
dengan yang
berjudul “Pembuatan Game Edukasi 7
Bermain Demol
Dan
Belajar
Flash
bertujuan
”.
Bersama
Penelitian
untuk
Eka
ini
Machrudi
Hadi
Wiharsi
menggunakan Adobe Flash CS6,
menghasilkan
sedangkan
penulis
sebuah game edukasi berhitung
pembuatan
kepada anak usia dini.
menggunakan software yang paling
game
dalam
edukasi
ini
terbaru yaitu Construct 2.
Penelitian untuk pembuatan game edukasi juga dilakukan oleh Eka Machrudi Hadi Wiharsi yang
3.
merupakan
PEMBUATAN
mahasiswa
jurusan
Tehnik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen
Ilmu
ANALISIS
dan
Dalam
Pembuatan
edukasi Indonesia
Hidup Untuk Mata Pelajaran IPS
perancangan
Kelas VIII SMP IT AL Kautsar”.
edukasi
Penelitian
Indonesia.
bertujuan
untuk
pembuatan
sejarah
Game Edukasi Materi Lingkungan
ini
DAN
3.1. Analisis Hasil Penelitian
Komputer
AMIKOM Yogyakarta dengan judul “Perancangan
PERANCANGAN
game
kemerdekaan
diperlukan
tahap
pembuatan
sejarah
geme
kemerdekaan
membuat sebuah game edukasi yang
dapat
menunjang
3.1.2.Analisis Hardware
proses
pendidikan..
Saat
Dari kelima penilitian tersebut
Negeri
dengan penelitian yang dilakukan
ini
Kebonromo
Sekolah 1
Dasar
memiliki
7
komputer dengan spesifikasi sebagai
penulis terdapat sebuah kesamaan
berikut:
dalam hal tujuan yaitu sama-sama ingin menciptakan sebuah Game
1) Processor AMD A4-5300 APU with
Edukasi yang interaktif, menarik dan
Radeon HD Graaphics 3.40 GHz.
menyenangkan sebagai salah satu
2) RAM 2,00 GB
media pembelajaran. Namun
dalam
beberapa
3) VGA Card 512 Mb
penelitian ini juga terdapat beberapa perbedaan,
dalam
4) Monitor Acer, display setting 1024 x
penggunanan
768 32-bit color
softwarenya. Surati menggunakan software Greenfoot, Putri Intan Sari menggunakan Yogi
macromedia
Siswanto
flash,
menggunakan
netbeans, Aditya Mahardi Putera menggunakan Adobe Flash CS3, 8
3.1.2. Pemecahan Masalah
sehingga anak didik lebih tertarik untuk belajar dan cepat tidak merasa
1) Analisis Kebutuhan Sesuai
dengan
bosan serta jenuh. latar
belakang
Dengan
masalah yang dihadapi oleh Sekolah
edukasi
Dasar Negeri Kebonromo 1 yang saat ini
ini
dibuatnya
game
diharapkan
dapat
meningkatkan minat belajar siswa-
belum mempunyai game edukasi yang
siswi sehingga bisa meningkatkan
dapat memberikan ilmu saat bermain,
nilai akademiknya.
maka diperlukan perangkat lunak antara
3.2.1.Rancangan Penunjang
lain: a) Sistem Operasi Windows 7 Ultimate
Kerangka game
b) Construct 2 Versi 178 yang didukung
seperti
Adobe
Sejarah
pembuatan Kemerdekaan
Indonesia adalah sebagai berikut:
oleh beberapa software pendukung lainnya,
edukasi
pemikiran
Photoshop,
CorelDraw, Cool Edit Proo. 2) Rekomendasi Berdasarkan analisis sebelumnya, maka penulis merekomendasikan untuk membangun
game
edukasi
sejarah
kemerdekaan Indonesia sebagai solusi pemecahan masalah. 3.2.Perancangan
Game
Edukasi
Sejarah Kemerdekaan Indonesia Kesimpulan dari masalah yang telah dianalisis,
maka
dapat
dibuat Gambar 3.1. Kerangka Pemikiran
rancangan pemecahan masalah yang
Game Edukasi
terjadi dengan membuat sinopsis. 3.3.
Sinopsis
Rancangan
Tampilan
Game
Edukasi Sejarah Kemerdekaan Sekolah
Dasar
Negeri
Indonesia
Kebonromo 1 membutuhkan media Rancangan tampilan game
pembelajaran seperti game edukasi untuk
membantu
proses
edukasi dimulai dngan membuat
belajar
desain antar muka (user interface). 9
Hal
ini
dilakukan
3.3.2. Perancangan User Interface
guna
mempermudah pengguna (user)
Untuk perancangan user
dalam menjalankan tutorial yang
interface pada pembuatan game
telah disajikan oleh penulis.
edukasi
3.3.1. User Interface Sebuah
Indonesia game
dan
interaktif
Kemerdekaan
menjadi
beberapa
tampilan, adapun layoutnya adalah
harus
sebagai berikut:
didukung dengan tampilan yang menarik
Sejarah
3.3.2.1. Tampilan Menu Utama
bagi
pengunanya. Adapun perancangan user interface dari game edukasi sejarah Kemerdekaan Indonesia adalah sebagai berikut: 3.3.1.1. Struktur Menu Pembuatan user interface untuk pembuatan game edukasi Gambar 3.3. Tampilan Menu Utama
sejarah kemerdekaan Indonesia terbagi menjadi beberapa bagian menu.
Adapun
struktur
3.3.2.2. Tampilan Menu Pilihan Belajar
menu
game tersebut adalah:
Gambar 3.4. Tampilan Menu Belajar
Gambar 3.2. Struktur Menu Game Edukasi 10
3.3.2.3.
Tampilan
Menu
Sejarah
3.3.2.6. Tampilan Game Kuis
Kemerdekaan Indonesia
Gambar 3.9. Tampilan Game Kuis 3.3.2.7. Tampilan Game Tebak Gambar
Gambar 3.5. Tampilan Materi Sejarah Kemerdekaan Indonesia 3.3.2.4.
Tampilan
Menu
Mengenal
Pahlawan
Gambar 3.11. Tampilan Game Tebak Gambar 3.3.2.8. Tampilan Papan Skor Gambar 3.6. Tampilan Menu Mengenal Pahlawan 3.3.2.5.Tampilan Menu Bermain
Gambar 3.12. Tampilan Papan Skor 4. IMPLEMENTASI 4.1. Implementasi Setelah melalui proses analisis dan perancangan langkah terakhir yang harus
Gambar 3.7. Tampilan Menu Bermain
dilakukan adalah implementasi. Tahap implementasi
adalah
tahap
dimana
proses-proses yang ada dalam tahap analisis 11
perancangan dan
pembuatan
diimplementasikan
dalam
lunak.
edukasi
Game
1. Tampilan Menu Utama
perangkat sejarah
kemerdekaan Indonesia ini diuji coba berulang kali untuk memastikan apakah game tersebut dapat dioperasikan dengan baik. Dalam proses implementasi ini akan ditemukan
kekurangan,
sehingga
Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama
perbaikan dan pengembangan terhadap game
edukasi
sejarah
kemerdekaan
2. Tampilan Halaman Belajar
Indonesia ini dapat dilakukan dengan segera.
Gambar 4.3. Tampilan Menu Belajar 3. Tampilan Halaman Belajar Sejarah Kemerdekaan
Gambar 4.1. Pengujian Oleh
Indonesia
Responden 4.2. TAMPILAN HASIL PEMBUATAN GAME EDUKASI Tampilan hasil pembuatan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia
yang
dijalankan
pada
komputer sebagai berikut: Gambar 4.4. Tampilan Belajar Sejarah Kemerdekaan Indonesia
12
4. Tampilan Halaman Belajar
7. Tampilan Halaman Game Kuis
Mengenal Pahlawan
Gambar 4.8. Tampilan Game Kuis Gambar 4.5. Tampilan Belajar Mengenal
8. Tampilan Halaman Cara Bermain
Pahlawan
Game Tebak Gambar
5. Tampilan Halaman Pilihan Bermain
Gambar 4.9. Tampilan Cara Bermain Game Tebak Gambar
Gambar 4.6. Tampilan Pilihan Bermain
9. Tampilan Halaman Game Tebak
6. Tampilan Halaman Cara Bermain
Gambar
Game Kuis
Gambar 4.10. Tampilan Game Tebak
Gambar 4.7. Tampilan Cara Bermain
Gambar
Game Kuis
13
10. Tampilan Papan Skor
kepada responden sebagai bahan pertimbangan apakah game edukasi yang
telah
mudah
dibuat
oleh
penulis
digunakan
dan
dapat
adalah
daftar
bermanfaat. Berikut
ini
pertanyaan kepada responden yang Gambar 4.11. Tampilan Papan Skor
dilakukan oleh peneliti:
11. Tampilan Halaman Profil
1. Bagaimana
tampilan
Game
Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini? a. Menarik b. Tidak Menarik 2. Bagaimana tingkat kemudahan dalam
Game
Edukasi Sejarah Kemerdekaan
Gambar 4.12. Tampilan Profil 4.3.
mengoperasikan
Indonesia ini? a. Mudah
MEDIA YANG DIGUNAKAN
b. Sulit
Setelah project di export,
3. Bagaimana penyampaian materi
maka akan menghasilkan beberapa folder yang didalamnya terdapat file
Game
exe. Setelah itu file exe tersebut
Kemerdekaan Indonesia ini?
bisa langsung diinstal dan dijalankan
a. Lengkap
dikomputer.
b. Kurang Lengkap
Cara
export
project
Edukasi
Sejarah
telah dijelaskan oleh penulis pada
4. Menurut adik, Game Edukasi
sub bab sebelumnya. Jika icon
Sejarah Kemerdekaan Indonesia
game
ini apakah bisa menarik minat
pada desktop didouble klik
oleh user maka game akan tampil
belajar adik?
pada layar komputer.
a. Ya b. Tidak 5. Menurut adik, perlukah Game
4.4.
Edukasi Sejarah Kemerdekaan
UJI COBA Dalam edukasi
pembuatan
sejarah
Indonesia ini ditambahkan dalam
game
kegiatan belajar sambil bermain?
kemerdekaan
a. Perlu
Indonesia ini diperlukan uji coba 14
b. Tidak Perlu Diagram Kesimpulan Questioner 1. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan,
pertanyaan
1
yaitu
Bagaimana tampilan game edukasi
Gambar 4.14. Diagram
sejarah kemerdekaan Indonesia ini? Maka
dapat
menggunakan
diambil
Pertanyaan 2
kesimpulan
diagram
Dari hasil yang dilakukan tentang tingkat
sebagai
kemudahan dalam mengoperasikan game
berikut:
edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia dapat
disimpulkan
kemudahan
game
bahwa
tingkat
tersebut
termasuk
mudah dengan dominasi polling sebesar 86% atau 35 responden memilih (a) Mudah, sedangkan 5 responden atau 14% Gambar 4.13. Diagram
memilih (b) Sulit.
pertanyaan 1 3. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, Dari hasil yang dilakukan tentang tampilan game
edukasi
Indonesia
sejarah
dapat
3
yaitu
Bagaimana penyampaian materi game
kemerdekaan
disimpulkan
pertanyaan
edukasi
bahwa
sejarah
Indonesia ini? Maka
tampilan game tersebut sudah menarik
kesimpulan
dengan dominasi polling sebesar 91%
kemerdekaan dapat
menggunakan
diambil diagram
sebagai berikut:
atau 32 responden memilih (a) Menarik, sedangkan 3 responden atau 9% memilih (b) Tidak Menarik. 2. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan,
pertanyaan
2
yaitu
Bagaimana tingkat kemudahan dalam mengoperasikan game edukasi sejarah kemerdekaan dapat
Indonesia
diambil
menggunakan
diagram
ini?
Gambar 4.15. Diagram
Maka
pertanyaan 3
kesimpulan Dari
sebagai
hasil
penyampaian
berikut:
yang
dilakukan
materi
game
tentang edukasi
sejarah kemerdekaan Indonesia dapat 15
disimpulkan bahwa materi game tersebut
kesimpulan
menggunakan
sudah lengkap dengan dominasi polling
sebagai berikut:
diagram
sebesar 83% atau 29 responden memilih (a) Lengkap, sedangkan 6 responden atau 17% memilih (b) Kurang Lengkap. 4. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 4 yaitu Menurut adik, apakah game edukasi sejarah kemerdekaan
Indonesia
ini
Gambar 4.17. Diagram
bisa
pertanyaan 5
menarik minat belajar adik sambil bermain?
Maka
kesimpulan
dapat
menggunakan
diambill
Dari hasil yang dilakukan tentang perlunya
diagram
game
sebagai berikut:
edukasi
sejarah
kemerdekaan
Indonesia dapat disimpulkan bahwa game tersebut
diperlukan
dengan
dominasi
polling sebesar 94% atau 33 responden memilih (a) Perlu, sedangkan 2 responden atau 6% memilih (b) Tidak Perlu. 5.PENUTUP 5.1. Kesimpulan
Gambar 4.16. Diagram
Dari berbagai pengujian dan
pertanyaan 4
evaluasi yang telah dilakukan oleh Dari hasil yang dilakukan tentang minat
penulis,
belajar siswa, dapat disimpulkan bahwa
kesimpulan bahwa:
maka
dapat
diambil
game tersebut sudah bisa menarik minat
1. Telah dihasilkan sebuah game
belajar siswa dengan dominasi polling
edukasi sejarah kemerdekaan
sebesar 94% atau 33 responden memilih
Indonesia yang bisa digunakan
(a) Ya, sedangkan 2 responden atau 6%
sebagai media pembelajaran di
memilih (b) Tidak.
Sekolah
5. Berdasarkan hasil polling yang telah
Kebonromo,
dilakukan, pertanyaan 5 yaitu Menurut
menarik
adik, perlukah game edukasi sejarah
belajar.
kemerdekaan
Indonesia
Dasar
sehingga
minat
2. Berdasarkan
ini
ditambahkan dalam kegiatan belajar
responden
sambil bermain? Maka dapat diambil
produk
Negeri
siswa
pendapat dalam
dapat
uji
1 bisa
dalam
para coba
disimpulkan
bahwa game edukasi sejarah 16
DAFTAR PUSTAKA
kemerdekaan Indonesia sudah layak digunakan sebagai media
Ali, Mat. 2014. Mahir Software Desain Grafis. Jakarta: Techno Publishing
pembelajaran. Karena game ini sangat
efektif,
mempunyai
tampilan yang menarik, dan
Andi. 2003. Panduan Lengkap Adobe Photoshop 7.0. Yogyakarta: Andi Offset
mudah dipahami oleh siswa sehingga
siswa
bisa
lebih
tertarik untuk belajar.
Intan Sari, Putri. 2013. Game Edukasi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Pada Sekolah Dasar Negeri Sooka I Punung Kabupaten Pacitan
5.2. Saran Dikarenakan kemampuan
terbatasnya
penulis
dan
terbatasnya waktu dalam penelitian, maka
dalam
edukasi Indonesia
pembuatan
sejarah ini
Ismail, Kak Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta. Pro-U Media
game
kemerdekaan
dirasakan
Junitasari , Sahdhani Dwi, 2013, Perancangan dan Pembuatan Game “DIPONEGORO ADVENTURE” Sebagai Media Pembelajaran IPS Menggunakan Engine Construst 2 Pada SDN Karangsari 1 Di Tangerang, Naskah Publikasi. http://repository.amikom.ac.id/file s/Publikasi_12.21.0646.pdf Diakses tanggal: 14 Maret 2015. Pukul : 21.33 WIB
masih
banyak kekurangan, antara lain: 1. Materi yang disampaikan masih belum
lengkap
responden.
Penulis
pengembangan sangat
bagi
35
berharap
lebih
diperlukan
lanjut dalam
perbaikan materi yang disajikan. 2. Desain yang ditampilkan masih banyak
kekurangan
Machrudi Hadi Wiharsi, Eka. 2014 Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Materi Lingkungan Hidup Untuk Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP IT AL Kautsar. http://repository.amikom.ac.id/file s/Publikasi_10.11.4438.pdf Di akses tanggal 07 April 2015 Pukul: 07.01 WIB
sehingga
diharapkan pengembangan lebih lanjut mengenai tampilan game edukasi ini. 3. Dalam pembuatan game edukasi ini perlu diperhatikan keserasian antara
gambar,
suara,
M.Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Yogyakarta
backsound serta narasi sehingga keindahan akan terwujud.
Mahardi
17
Putera, Aditya. 2013 Pembuatan Game Edukasi “Bermain Dan Belajar Bersama Demol” Menggunakan Adobe Flash,
http://repository.amikom.ac.id/file s/Publikasi_08.12.3142.pdf Di akses tanggal 07 April 2015 Pukul: 07.01 WIB https://www.scirra.com/construct2 (diakses pada 21 Mei 2015 jam 20.04 WIB) Siswanto, Yogi. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. 2014 Surati.
2012. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Dekstop Untuk Anak Usia 4-6 Tahun
18