perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R
Skripsi Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
BAYU RIZKI PANJI SAPUTRA I 0307029
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
LEMBAR PENGESAHAN
PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R SKRIPSI oleh :
Bayu Rizki Panji Saputra I0307029 Dipertahankan di depan Tim Penguji Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima guna memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Teknik Pada Hari : ....................................... Tanggal Tim Penguji
: .......................................
:
1. Azizah Aisyati, ST., MT. NIP. 19720318 199702 2 001
( ...................................................... )
2. Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST., MT. NIP. 19711104 199903 1 001
( ...................................................... )
3. Wakhid Ahmad Jauhari, ST.,MT. NIP. 19791005 200312 1 003
( ...................................................... )
4. Ilham Priadythama, ST., MT. NIP. 19801124 200812 1 002
( ...................................................... )
Mengesahkan, Ketua Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik,
Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST, MT NIP. 19711104 199903 commit to user1 001
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta shalawat dan salam tak lupa penulis haturkan untuk Nabi Muhammad SAW. Pada kesempatan ini dengan segenap ketulusan dan kerendahan hati dan, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Mama dan Papa tercinta yang senantiasa memberikan perhatian, curahan kasih sayang, dukungan, dan doa yang tiada pernah ada hentinya. Saya persembahkan karya ini untuk Mama dan Papa. 2. Bapak Dr. Cucuk Nur Rosyidi ST, MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta, Dosen Pembimbing Akademik dan Dosen Pembimbing II terima kasih atas bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga skripsi ini dapat terselesaikan. 3. Ibu Azizah Aisyati, ST., MT., selaku Dosen Pembimbing I, terima kasih atas bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga terselesaikannya skripsi ini. 4. Bapak Wahid Ahmad Jauhari ST., MT., dan Bapak Ilham Priadythama, ST., MT., selaku dosen penguji yang telah berkenan memberikan saran dan bimbingan perbaikan untuk skripsi ini. 5. Seluruh dosen Teknik Industri UNS yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya yang luar biasa dan nasehatnya selama penulis mengikuti proses perkuliahan di Teknik Industri UNS. 6. Mbak Yayuk, Mbak Tutik, Mbak Rina & seluruh Admin TI atas segala bantuan administrasinya. 7. Special thanks to Brilian Megawati, yang sejak awal hingga akhir pengerjaan telah mau bertukar ide dan bersedia untuk menampung keluh kesah penulis. 8. Sahabat-sahabat tercinta Hindy Satya Nugraha dan Dicky Rahmat Afriyanto, “ATIPA” Pratiwi Oktorini, Bayu Sulistyono, Andi Setiawan, Bitayani Widi, Hendy Pradana, Dewi Nur Pratiwi, Rokhaniah dan Agung Prasetyo terima commit to user kasih untuk keceriaan dan pengalaman yang tak terlupakan. v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9. All of LSP crew terima kasih atas kerjasamanya selama ini. Mudah-mudahan LSP semakin baik lagi. 10. Seluruh teman-teman TI 2007 Reg & NonReg terima kasih atas semua kisah yang telah terukir. 11. Kakak tingkat dan adik tingkat selama kuliah di TI UNS. 12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala bantuan, doa, dorongan dan pertolongan yang telah diberikan. Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu penulis membuka diri atas segala kritik, masukan dan saran yang membangun. Semoga laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca sekalian. Aamiin.
Surakarta, Juli 2012
Penulis
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R. Skripsi. Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret, Juli 2012. Pengunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus meningkat. Hal ini karena game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal visualisasi dari permasalahan nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat, oleh karena itu sampai saat ini telah banyak game edukasi beredar untuk mengajarkan berbagai macam hal. Salah satu hal yang dapat diajarkan dengan menggunakan game edukasi adalah konsep 5R. Konsep 5R merupakan sebuah konsep untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan dan keselamatan tempat kerja yang berasal dari Jepang. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi untuk mengenalkan konsep 5R kepada mahasiswa. Penelitian ini akan dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama adalah penentuan rancangan game edukasi yang menggunakan konsep pengajaran 5R dari sebuah game simulasi “5S Number Game”. Tahap kedua adalah pembuatan rancangan game dengan menggunakan software “Game Maker” yang kemudian akan dilakukan percobaan (playtesting) mengenai kesesuaian konsep dengan game yang telah dibuat. Tahap terakhir adalah melakukan implementasi. Sepuluh orang mahasiswa diminta untuk menguji coba game yang telah dirancang. Mereka diberikan pretest sebelum memainkan game edukasi dan mahasiswa yang sama diberikan post test setelah memainkan game untuk menilai sejauh mana game ini memberikan efek edukasi kepada pemain. Setelah selesai mahasiswa diminta mengisi kuesioner playability heuristic untuk menilai game edukasi. Playtesting tidak mengindikasikan adanya error artinya game ini dapat dimainkan tanpa ada masalah. Hasil Pretest dan post test menunjukkan perbedaan yang signifikan. Kemudian untuk penilaian kuesioner playability heuristic didapatkan hasil sebagai berikut: dari skala 4 untuk tampilan game mendapat skor 3,5, untuk edukasi mendapat skor 2,7, isi permainan mendapat skor 3, multimedia mendapat skor 1,9, dan kemampuan permainan mendapat skor 1,9. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat dijadikan salah satu alternatif pembelajaran 5R.
Kata Kunci: Game edukasi, 5R, playability heuristic, pembelajaran xv + 49 halaman; 34 gambar; 16 tabel; 2 lampiran commit to user Daftar pustaka : 13 (2002 – 2011) vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. DESIGN OF EDUCATIONAL GAME AS LEARNING TOOL OF 5S CONCEPT. Thesis. Surakarta: Industrial Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University, July 2012. Educational game is a game created with the specific purpose as an educational tool to provide instruction or add knowledge of users. Educational game provides not only fast learning but also exciting and rewarding. So far there are many educational games to teach various things. One of them is 5S concept. The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational game to introduce 5S concept for students. The research is conducted through three stages. The first stage is determining the design of educational game which used teaching concept one of 5S simulation game namely 5S Number Game. The second stage is making designed concept into reality. This game created by using Game Maker software. After the game finished a playtesting carried out to the game to check suitability with concept of 5S. The last step is implementing the educational game. The numbers of 10 students were subjected for implementation. They were given a pretest before playing the game and a post test after playing the game. Then, they were asked to assess the educational game by questionnaire. The result of the research indicates that the game is valid to be used as 5S learning tool. Playtesting result did not indicate any error. The pretest and post test result obtained significant difference. Then for the assessment questionnaire playability heuristic obtained the following result; from scale 4, interface of the game got score 3.5, for pedagogy got a score of 2.7, the content of game got score of 3, multimedia got a score of 1.9, and playability got score of 1.9. From these result it can be concluded that this educational game can be used as an alternative for learning 5S.
Keyword: Educational game, 5S, playability heuristic, learning xv + 49 pages; 34 figures; 16 tables; 2 appendixes Reference: 13 (2002 – 2011)
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................................
i
LEMBAR PENGESAHAN ...........................................................................
ii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ILMIAH .................
iii
SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ........................
iv
KATA PENGANTAR ....................................................................................
v
ABSTRAK ......................................................................................................
vii
ABSTRACT ....................................................................................................
viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................
ix
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
xii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................
xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang ..........................................................................................
I-1
1.2
Rumusan Masalah ....................................................................................
I-2
1.3
Tujuan Penelitian ......................................................................................
I-2
1.4
Manfaat Penelitian....................................................................................
I-3
1.5
Batasan Masalah .......................................................................................
I-3
1.6
Asumsi .......................................................................................................
I-3
1.7
Sistematika Penulisan ..............................................................................
I-3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Prinsip 5R ..........................................................................................
II-1
2.1.1
Manfaat 5R .................................................................................
II-1
2.1.2
Makna 5R ...................................................................................
II-3
2.1.3
Kunci Sukses Penerapan 5R ......................................................
II-6
2.2
Game Edukasi ....................................................................................
II-7
2.3
PUZZLE ............................................................................................
II-9
2.3.1
Definisi Puzzle ...........................................................................
II-9
2.3.2
Klasifikasi Puzzle .......................................................................
II-9
2.4
5R Number game............................................................................... II-11
2.5
commit to user Pengujian Hipotesis ........................................................................... II-14 ix
perpustakaan.uns.ac.id
2.5.1
digilib.uns.ac.id
Uji-T ........................................................................................... II-15
BAB III METODOLOGI 3.1
Flowchart .................................................................................................. III-1
3.2
Studi Pendahuluan .................................................................................... III-2
3.3
Penentuan Tujuan dan Manfaat .............................................................. III-2
3.4
Pembuatan Konsep Game Edukasi ........................................................ III-2
3.5
Perancangan Game ................................................................................... III-4
3.6
Pembuatan Game ...................................................................................... III-4
3.7
Playtesting ................................................................................................. III-4
3.8
Uji Coba (Implementasi) ......................................................................... III-4
3.9
Analisis dan Interpretasi Hasil ................................................................ III-5
3.10 Kesimpulan dan Saran ............................................................................. III-5 BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1
Pembuatan Konsep Game Edukasi .................................................... IV-1
4.1.1
Penentuan poin pembelajaran .................................................... IV-1
4.1.2
Skenario game edukasi 5R ......................................................... IV-2
4.1.3
Pemilihan gambar puzzle dan nama game ................................. IV-2
4.2
Perancangan Game ............................................................................ IV-3
4.3
Pembuatan Game ............................................................................... IV-5
4.3.1
Game sprite ................................................................................ IV-5
4.3.2
Game objek ................................................................................ IV-6
4.3.3
Game room ................................................................................. IV-8
4.3.4
Game background ...................................................................... IV-9
4.3.5
Game publish ............................................................................. IV-9
4.4
Graphic User Interface (GUI) ........................................................... IV-10
4.4.1
Main Menu ................................................................................. IV-10
4.4.2
About Game................................................................................ IV-10
4.4.3
Current Workplace ..................................................................... IV-10
4.4.4
Setelah Implementasi 5R............................................................ IV-11
4.5
Playtesting ......................................................................................... IV-12
4.5.1
Playtesting alpha........................................................................ IV-12
4.5.2
Playtesting beta .......................................................................... IV-13 commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.6
Instruksi Permainan ........................................................................... IV-14
4.7
Implementasi ..................................................................................... IV-14
4.7.1
Pre-test dan post-test .................................................................. IV-14
4.7.2
Hasil Pre-test dan post-test ......................................................... IV-15
4.7.3
Hasil T-test ................................................................................. IV-16
4.7.4
Penilaian Rancangan Game Edukasi .......................................... IV-17
BAB V ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL 5.1
Analisis Hasil .................................................................................... V-1
5.2
Analisis Penilaian Rancangan ........................................................... V-2
5.3
Analisis Implementasi ....................................................................... V-3
5.4
Kelebihan dan Kekurangan ............................................................... V-4
BAB VI KESIMPULAN 6.1
Kesimpulan ............................................................................................... VI-1
6.2
Saran........................................................................................................... VI-1
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Prinsip 5R .....................................................................................
II-5
Gambar 2.2 Virtually impossible puzzle .......................................................... II-10 Gambar 2.3 Teka-teki silang ............................................................................ II-10 Gambar 2.4 Master mind.................................................................................. II-11 Gambar 2.5 Rubik ............................................................................................ II-11 Gambar 2.6 Kondisi awal 5R number game .................................................... II-12 Gambar 2.7 Penerapan Ringkas dalam 5R number game ................................ II-13 Gambar 2.8 Penerapan Rapi dalam 5R number game ..................................... II-13 Gambar 2.9 Penerapan Rawat dalam 5R number game ................................... II-14 Gambar 3.1 Diagram alir metodologi penelitian.............................................. III-1 Gambar 4.1 Flow game edukasi ....................................................................... IV-2 Gambar 4.2 Peta yang akan dipakai dalam game ............................................ IV-3 Gambar 4.3 Rancangan menu utama ............................................................... IV-3 Gambar 4.4 Rancangan tampilan game ........................................................... IV-4 Gambar 4.5 Rancangan stage Rapi .................................................................. IV-5 Gambar 4.6 Rancangan stage Rawat ................................................................ IV-5 Gambar 4.7 Memasukkan sprite ...................................................................... IV-6 Gambar 4.8 Load sprite dan nama sprite ......................................................... IV-6 Gambar 4.9 Daftar sprite .................................................................................. IV-6 Gambar 4.10 Menambah game objek .............................................................. IV-6 Gambar 4.11 Sprite yang dijadikan objek ........................................................ IV-7 Gambar 4.12 Pemberian event pada objek ....................................................... IV-7 Gambar 4.13 Pemberian action pada objek ..................................................... IV-8 Gambar 4.14 Membuat room dalam game ....................................................... IV-8 Gambar 4.15 Objek yang akan dimasukkan ke dalam room ........................... IV-8 Gambar 4.16 Menambahkan background ........................................................ IV-9 Gambar 4.17 Load background ....................................................................... IV-9 Gambar 4.18 Memasukkan background ke dalam room ................................. IV-9 Gambar 4.19 Main menu .................................................................................. IV-10 commit to user Gambar 4.20 About game................................................................................. IV-10 xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.21 Current workplace ..................................................................... IV-11 Gambar 4.22 Ringkas ....................................................................................... IV-11 Gambar 4.23 Rapi ............................................................................................ IV-11 Gambar 4.24 Rawat .......................................................................................... IV-12 Gambar 4.25 Pengecekan dengan playtesting alpha........................................ IV-12
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perbandingan game edukasi .............................................................
II-8
Tabel 4.1 Poin pembelajaran 5R ...................................................................... IV-1 Tabel 4.2 Penilaian playtesting beta ................................................................ IV-13 Tabel 4.3 Hasil pretest dan post-test mahasiswa .............................................. IV-16 Tabel 4.4 Hasil analisa uji-t ............................................................................. IV-16 Tabel 4.5 Rekap kuesioner penilaian interface ................................................ IV-17 Tabel 4.6 Skor penilaian interface ................................................................... IV-18 Tabel 4.7 Rekap kuesioner penilaian educational ........................................... IV-18 Tabel 4.8 Skor penilaian educational............................................................... IV-18 Tabel 4.9 Rekap kuesioner penilaian content .................................................. IV-19 Tabel 4.10 Skor penilaian content .................................................................... IV-19 Tabel 4.11 Rekap kuesioner penilaian multimedia .......................................... IV-20 Tabel 4.12 Skor penilaian multimedia ............................................................. IV-20 Tabel 4.13 Rekap kuesioner penilaian playability ........................................... IV-20 Tabel 4.14 Skor penilaian playability .............................................................. IV-21 Tabel 5.1 Kelebihan dan kekurangan ............................................................... V-4
commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Pre-test/ Post-test .......................................................................... L1-1 Lampiran 2 Kuesioner Playability Heuristic ................................................... L2-1
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan beberapa hal pokok mengenai penelitian ini, yaitu latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, asumsi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1
Latar Belakang Game merupakan kumpulan aktivitas yang melibatkan satu atau lebih
pemain yang mempunyai tujuan, batasan, dan konsekuensi (Dempsey, 1997). Tujuan utama dari game adalah memberikan hiburan bagi pemainnya, selain itu ada juga game yang mempunyai tujuan memberikan tambahan pengetahuan kepada pemainnya, game seperti ini disebut sebagai game edukasi. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena mempunyai beberapa kelebihan. Salah satu kelebihan game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus meningkat (Mohamed, 2010). Hal ini karena game edukasi memberikan lingkungan yang baik untuk belajar dan mengajar serta mempunyai sasaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar ketika belajar (Virvou, dkk, 2005). Papert (1993) mencatat bahwa game mengajarkan beberapa bentuk pengajaran yang cepat, sangat menarik dan bermanfaat. Salah satu materi yang dapat disampaikan dengan menggunakan game edukasi adalah 5S. Lima S berasal dari Jepang yang terdiri dari Seiri, Seiton, Seisho, Seiketsu, dan Shitsuke atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan 5R (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, dan Rajin). Lima R dipilih sebagai topik dari game karena hal ini merupakan suatu sistem untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan dan keselamatan tempat kerja. Tidak hanya diaplikasikan pada industri, tetapi sistem ini dapat digunakan pada semua aspek kehidupan seperti kantor, rumah, dan sekolah. Materi 5R dapat disampaikan secara menarik dan sederhana melalui game. Saat ini telah ada beberapa game yang menggunakan konsep 5R sebagai dasar dari permainan antara lain 5S Lego Simulation, nuts and bolts game dan Numbers Game. Semua game tersebut merupakan game simulasi on-hand, artinya orang commit to user secara bersama melakukan simulasi secara langsung. Sampai saat ini belum ada I-1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
game edukasi yang dibuat bertujuan untuk memberi pengetahuan tentang 5R. Maka dari itu pada penelitian ini akan coba membuat game edukasi tentang 5R. Software dipilih sebagai alat bantu karena generasi yang tumbuh di atas tahun 2000 lebih menyukai game dari pada belajar menggunakan buku (Oblinger dan Oblinger, 2005). Metode media software sebenarnya dapat menyederhanakan sesuatu yang komplek menjadi lebih sederhana dan ini sangat bermanfaat bagi proses belajar mengajar. Maka dari itu penggunaan game edukasi sebaiknya dimasukkan ke dalam lingkungan sosial untuk menciptakan lingkungan belajar yang semakin variatif. Software dapat mendukung pembelajaran kolaboratif dan merupakan salah satu inovasi untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar dengan bantuan teknologi komunikasi dan informasi modern. Game yang akan dibuat pada penelitian ini akan mencoba menggunakan puzzle sebagai sarana pengenalan konsep 5R bagi mahasiswa. Potongan-potongan puzzle yang berserakan diawal permainan akan merepresentasikan area sekitar yang berantakan, kemudian seiring dengan game berjalan akan diterapkan konsep 5R sehingga menjadi lebih mudah untuk menyusun puzzle. Kemudahan dalam penyusunan puzzle diakhir permainan akan merepresentasikan area sekitar yang tertata dengan rapi. Selain itu pada setiap stage akan ada pertanyaan berdasarkan stage yang telah dilalui. Hal ini untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap konsep 5R (Drummond, 2008). 1.2
Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang game
yang dapat membantu menyampaikan konsep 5R. 1.3
Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain: 1.
Merancang game edukasi sebagai sarana pembelajaran untuk memberikan pengetahuan tentang 5R bagi mahasiswa.
2.
Melakukan uji coba terhadap game edukasi yang telah dirancang.
commit to user
I-2
perpustakaan.uns.ac.id
1.4
digilib.uns.ac.id
Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah dapat dihasilkan
sebuah game sebagai alat bantu untuk proses pengenalan dan pembelajaran konsep 5R sehingga mahasiswa dapat mengetahui 5R. 1.5
Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep
penyampaian 5R yang dipakai dalam pembuatan game adalah Ringkas, Rapi, Rawat, dan Rajin. Game ini tidak membahas tahap Resik. 1.6
Asumsi Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: 1.
Potongan puzzle yang ada telah merepresentasikan area kerja sesungguhnya.
2. 1.7
Mahasiswa belum mengetahui tentang 5R.
Sistematika Penulisan Penulisan penelitian dalam laporan tugas akhir ini mengikuti uraian yang
diberikan pada setiap bab yang berurutan untuk mempermudah pembahasannya. Dari pokok-pokok permasalahan dapat dibagi menjadi enam bab seperti dijelaskan, di bawah ini. BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisikan pendahuluan yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah dan sistematika penulisan. BAB II : STUDI PUSTAKA Bab ini berisi mengenai landasan teori yang mendukung dan terkait langsung dengan penelitian yang akan dilakukan dari buku, jurnal penelitian, sumber literatur lain, dan studi terhadap penelitian terdahulu. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisi tentang uraian langkah-langkah penelitian yang dilakukan, selain juga merupakan gambaran kerangka berpikir penulis dalam commit to user melakukan penelitian dari awal sampai penelitian selesai.
I-3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV : PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA Bab ini berisi tentang data-data/informasi yang diperlukan dalam menganalisis permasalahan yang ada serta pengolahan data dengan menggunakan metode yang telah ditentukan. BAB V : ANALISIS DAN INTERPRETASI HASIL Analisis berisi penjelasan dari output yang didapatkan pada tahapan pengumpulan dan pengolahan data; interpretasi hasil merupakan ringkasan singkat dari hasil penelitian. BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari pengolahan data dan analisis yang telah dilakukan serta rekomendasi ataupun saran yang diberikan untuk perbaikan.
commit to user
I-4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai landasan teori yang akan digunakan guna menunjang penelitian. Teori yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi prinsip 5R, game edukasi dan 5R number game. 2.1
Prinsip 5R 5R merupakan prinsip yang menetukan keberhasilan dalam penerapan
sistem JIT (Just In time) di suatu perusahaan. 5R terdiri dari ringkas, rapi, resik, rawat dan rajin. Secara umum penerapan 5R akan membuat suatu perusahaan memiliki produktivitas yang tinggi, mengurangi produk cacat dan menghasilkan delivery time atau waktu pengiriman yang tepat. 2.1.1 Manfaat 5R Ketika menerapkan 5R tentunya akan membawa berbagai macam manfaat. Manfaat dari penerapan 5R diantaranya adalah sebagai berikut: 1.
Tidak adanya pemborosan akan menghasilkan biaya yang lebih rendah dan kapasitas yang lebih besar.
Menghilangkan pemborosan pada inventars in process dan inventaris gudang.
Menghilangkan tempat penyimpanan yang tidak diperlukan seperti gudang, rak dan cabinet.
Menghilangkan pemborosan yang muncul dari alokasi tempat dan peralatan yang tidak diperlukan.
Mengilagkan pemborosan gerakan dalam mencari alat kerja.
Menghilangkan gerakan yang tidak memberikan nilai tambah seperti
2.
Tidak adanya kecelakaan kerja (meningkatkan keamanan kerja)
Peralatan yang ditata secara rapi akan memudahkan kita apabila terjadi kegagalan mekanik dan bahaya.
Perawatan peralatan yang benar akan mencegah kerusakan commit to user II-1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabung pemadam kebakaran dan pintu darurat harus ditandai secara jelas sehingga bila terjadi kebakaran, gempa bumi atau bencana lainnya akan memudahkan evakuasi.
3.
Tidak adanya kerusakan –perawatan yang lebih baik
Debu dan kotoran dapat memicu kerusakan peralatan dan memperpendek umur peralatan.
Memastikan lingkungan kerja dalam keadaan bersih akan mempermudah untuk melihat perlatan yang sedang digunakan.
Perawatan
dan
pengecekan
peralatan
secara
rutin
akan
mempermudah mendeteksi kerusakan secara dini. 4.
Tidak adanya kecacatan – mennciptakan kualitas yang lebih baik
Kecacatan akan lebih sulit dtemukan bila tempat kerja dalam kondisi yang berantakan.
Meletakkan barang pada tempatnya dan mengembalikan barang kembali ketempatnya akan membantu mengurangi kesalahan dalam pengambilan peralatan.
Perawatan dan penyimpanan yang tepat menjamin kualitas pemeriksaan alat dan instrument yang merupakan syarat untuk tidak adanya cacat.
5.
Tidak adanya change over – menciptakan diversifikasi produk
Penyusunan dies, jigs dan tools mengurangi pemborosan.
Peralatan dan ligkungan kerja yang bersih dan rapi membantu efisiensi operasional.
Melalui implementasi 5R membuat pekerjaan menjadi sderhana dan cukup transparan bagi untuk memahami dengan mudah.
6.
Tidak adanya keterlambatan – menciptakan pengiriman yang reliable Tidakadanya produk cacat akan menyebabkan pengiriman yang tepat waktu. Kebutuhan akan lingkungan kerja yang baik dan operasi yag berjalan dengan baik. Tingkat ketidakhadiran yang lebih rendah pada lingkungan kerja commit to user yang menerapkan 5R. II-2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Efisiensi operasional yang lebih tinggi pada lingkungan kerja yang tidak ada pemborosan. 7.
Tidak adanya complain – menciptakan kepercayaan dari konsumen
Produk yang berasal dari
tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk yang tidak cacat.
Produk yang berasal dari
tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk dengan biaya yang rendah.
Produk yang berasal dari
tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk dengan pengiriman yang tepat waktu.
Produk yang berasal dari
tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk yang tidak berbahaya. 8.
Tidak adanya nilai jelek dimata konsumen – perusahaan dapat tumbuh dengan baik.
Karyawan yang bekerja pada lingkungan kerja yang menerapkan 5R akan memperoleh tanggapan dan kepercayaan yang lebih pada komunitas mereka.
Pelanggan akan senang membeli dari perusahaan yang bebas pemborosan, bahaya, kerusakan dan kecacatan.
Pabrik yang menerapkan 6S ( ringkas, rapi, resik, rawat, rajin dan terbiasa) merupakan pabrik yang tumbuh dengan baik.
2.1.2 Makna 5R 1.
Seiri (Ringkas) Berarti membedakan secara jelas antara apa yang dibutuhkan dan harus
disimpan dengan apa yang tidak dibutuhkan dan harus dibuang. Berikut merupakan jenis pemborosan yang berkontribusi terhadadap error dan kecacatan : Inventory yang tidak dibutuhkan (persediaan yang berlebihan) Pabrik mmerlukan gudan yang lebih luas dan rak-rak yang lebih banyak secara mendadak. Alat angkut yang tidak diperlukan, membutuhkan pallet dan geribak yang lebih banyak. commit to user II-3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Jumlah rak yang banyak membutuhkan biaya pembelian dan biaya manajemen yang lebih besar Kesulitan dalam menentukan mana barang yang diperlukan dan mana barang yang tidak diperlukan. Stock yang using karena perubahan zaman. Inventori inproses yg tidak dibutuhkan memicu kecacatan kualitas dan mesin breakdowns. Peralatan yang tidak dibutuhkan merupakan hambatan harian dalam aktivitas produksi. Hal-hal yang berlebihan dilingkungan sekitar membuat desain tata letak lingkungan menjadi sulit. 2.
Seiton (Rapi) Berarti mengatur cara ntuk menyimpan barang-barang yang diperlukan
sehingga mudah untuk meneukan dan menggunakan barang-barang tersebut. Strategi signboard (papan penanda) merupakan metode nyata dalam seiton yang dapat membantu setiap orang untuk memahami dimana letak suatu barang dan membant operasi berjalan lancar. 3.
Seiso (Resik) Berarti kebersihan seperti yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang dalam
merawat rumahnya. Sayangnya, bagi beberapa orang ada yang tidak memperhatikan kebersihan rumah dan cenderung membuang sampah ditempat umum.Bahkan ditempat kerja dimana banyak orang yang matoritas waktunya dihabiskan ditempat kerja dari pada dirumah. Ironisnya banyak orang yang cenderung mengabaikan kebersihan.. Resik berarti membersihkan lingkungan dan memastikan segala sesuatunya dalam keadaan rapi. Resik dipabrik berhubungan erat dengan kemampuan untuk menghasilkan barang yang berkualitas. Resik harus diintegrasikan dengan perawatan harian. Hal dasar yang diterapkan dalam prinsip resik ini adalah membersihkan lantai dan mematikan mesin bila tidak digunakan, mencegah penumpukan kotoran, debu dan reruntuhan commit to user II-4
perpustakaan.uns.ac.id
4.
digilib.uns.ac.id
Seiketsu (Rawat) Berarti prinsip ringkas, rapi, dan resik selalu dilakukan. Rawat sangat
berhubungan dengan resik karena rawat merupakan hasil dari penerapan resik secara konsisten sepanjang waktu. 5.
Shitsuke (Rajin) Prinsip ringkas, rapi, resik dan rawat dapat diterapkan secara menyeluruh
dengan mudah ditempat kerja bila karyawan memiliki kebiasaan seperti saling menyapa diawal dan akhir jam kerja, memakai seragam kerja, tanda pengenal dan helm yang membantu menjaga keamanan, kebersihan tempat kerja dan sikap kerja yang positif. Tempat kerja dengan karakteristik tersebut akan menghasilkan produktivitas yang tinggi dan kualitas yang tinggi. Dengan demikian rajin merupakan prinsip yang paling penting dalam 5R karena merupakan faktor yang penting dalam produksi secara menyeluruh. Rajin berarti mempertahankan menggunakan prosedur kerja yang benar. Waktu dan usaha dalam penerapan ringkas, rapi, resik dan rawat akan sia-sia bila tidak ada prinsip rajin dalam menerapkan ke empat prinsip tersebut. Semua karyawan bertanggung jawab dalam menentukan keberhasilan penerapan 5R namun
pimpinanlah
yang
bertanggung
jawab
dam
menanamkan
dan
mempertahankan penerapan 5R. Gambar 2.1 menunjukkan ringkasan dan hasil yang tercapai dalam penerapan 5R.
Utilitas yang lebih tinggi
Rajin Mempertahankan prosedur yang benar Mempertahan prosedur yang
commit user 5R Gambar 2. to Prinsip II-5
Biaya yang lebih rendah
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R Penerapan 5R yang berhasil dilakukan tidak cukup sekali saja dilakukan namun harus dilakukan secara terus-menerus, sehingga diperlukan suatu sistem ntuk mempertahankan pnerapan 5R dilingkungan kerja. Berikut merupakan delapan kunci pokok untuk keberhasilan penerapan 5R : 1.
Melibatkan semua orang
5R bukan tanggung jawab sebagian orang, tetapi setiap orang harus terlibat didalam penerapan 5R.
Semua level manajemen diperusahaan harus dilibatkan dalam pengambilan keputusan.
Penerapan 5R sebagai bagian aktivitas dalam semua kelompok diperusahaan.
2.
Mendapatkan otorisasi/wewenang dari perusahaan
Mendapatkan persetujuan manajemen dalam penerapan 5R.
Membuat poster atau baliho untuk menjelaskan/mensosialisasikan 5R kepada setiap orang.
Mengadakan pertemuan bulanan antara karyawan dengan pimpinan untuk membahas issue 5R yang terjadi.
3.
Tanggung jwab akhir berada ditangan pimpinan tertinggi
Penerapan 5R tidak akan optimal bila pimpinan tertinggi perusahaan tidak mempnyai tanggung jawab personal dan ketertarikan terhadap penerapan 5R.
Pimpinan harus punya peran kepemimpinan yang besar dalam penerapan 5R.
4.
Memahami 5R
Membuat kampanye tentang pemahaman 5R , contoh nyata penerapan 5R dan kesuksesan yang bisa tercapai dengan penerapan 5R.
5.
Melakukan sebisa mungkin
6.
Pimpinan harus melakukan inspeksi personal
Pimpinan harus melakukan investigasi personal mengenai kondisi baik dan kondisi buruk yang sedang terjadi. commit to user II-6
perpustakaan.uns.ac.id
7.
digilib.uns.ac.id
Jangan menghentikan penerapan 5R yang sedang berlangsung walupun belum optimal.
8.
5R merupakan jembatan menuju perbaikan yang lain
Jangan berhenti dengan 5R saja tetapi iuti dengan tidakadnya kecacatan, pengurangan biaya dan aktivitas peningkatan lainnya.
2.2
Menghilangkan sumber kecacatan dan menerapkan aliran produksi.
Game Edukasi Game edukasi merupakan pengalaman interaktif yang mudah dan
menyenangkan untuk membangun kesadaran. Game edukasi biasanya tidak membutuhkan pembinaan atau bantuan dari luar dan bahakan menyebar dari mulut kemulut, dipromosikan oleh orang yang menikmati game tersebut. Game kelas atau aktivitas kelas merupakan aktivitas untuk melibatkan siswa (biasanya lima sampai 10 menit, tetapi terkadang sampai dengan dua puluh menit) biasanya memanfaatkan teknologi dan sarana prasarana yang telah ada. Tujuan dari game kelas ini adalah sebagai berikut :
Meningkatkan kenyamanan diantara siswa.
Mengungkapkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa.
Memberikan sarana praktek bagi siswa.
Berfungsi sebagai laboratorium diskusi lanjutan dan review.
Elemen-elemen game merupakan teknik yang memotivasi orang untuk terlibat dalam suatu pengalaman, keluar dari motivasi intrinsik. Sebuah elemen game dapat menjadi suatu tempat pembelajaran yang mnyenangkan dalam dunia maya. Game dapat menjadi suatu keadaan tanpa tekanan. Elemen game meliputi konteks yang menarik, grafik yang keren dan desain futuristik yang dilengkapi dengan kemampuan untuk menyesuaikan level kesulitan. Menurut Aldrich ((2009) setidaknya ada 5 jenis game edukasi: 1. 2. 3. 4. 5.
Educational Simulation Serious games Frame games Class games Virtual world commit to user II-7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dari kelima jenis game edukasi tersebut dibedakan menjadi empat aspek yaitu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kriteria sukses, kebutuhan teknologi untuk implementasi, dan contoh dari game tersebut. Educational
simulators
merupakan
lingkungan
terstruktur,
yang
menggambarkan beberapa aktivitas nyata dengan beberapa level dan tujuan. Memungkinkan peserta untuk berlatih keahlian di dunia nyata dengan umpan balik yang tepat tanpa mempengaruhi proses nyata atau orang. Contoh dari game jenis ini adalah simulator penerbangan. Virtual worlds adalah lingkungan 3D dimana peserta dari banyak lokasi yang berbeda dapat bertemu satu sama lain pada saat bersamaan. Lingkungan ini dapat menangkap dan mentransfer isyarat sosial, seperti bahasa tubuh, alat peraga interaktif, dan tampilan nuansa nyata pada lingkungan sekitar untuk meyakinkan beberapa bagian dalam otak bahwa mereka berada secara fisik di dunia lain. Contoh dari game ini adalah Second Life. Serious game adalah game interaktif yang mudah dan menyenangkan yang melibatkan pesertanya sembari terus membangun kesadaran dalam diri peserta. Contoh game ini adalah SimCity. Frame games hampir menyerupai serious games tetapi game ini menyisipkan konten akademik tradisional dan biasanya dihadirkan dalam bentuk game show, contohnya adalah Jeopardy. Terakhir adalah class games yaitu game yang melibatkan dua atau lebih orang dalam aktivitasnya yang bertujuan untuk mencairkan suasana, contohnya adalah scavenger hunt. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut. Tabel 2. Perbandingan game edukasi
commit to user II-8
perpustakaan.uns.ac.id
2.3
digilib.uns.ac.id
PUZZLE
2.3.1 Definisi Puzzle Puzzle adalah permainan - permainan yang merupakan perangkat atau konsep yang tidak memiliki tujuan lain selain untuk menghibur pengguna. Sebuah teka-teki menyajikan pengguna dengan kondisi membingungkan tertentu atau situasi yang hanya dapat diselesaikan dengan menerapkan solusi cerdas. Biasanya teka-teki dimaksudkan untuk penggunaan satu orang pada satu waktu, dan selain memerlukan pemikiran yang cukup besar mungkin memerlukan manipulasi dan ketangkasan pada bagian pengguna. Puzzle datang dalam berbagai bentuk dan gaya teka-teki, labirin, puzzle, blok, cincin, kabel, dan banyak lagi. Orang mungkin bermain dengan teka-teki logika dan bahasa bahkan sebelum seseorang memikirkan teka-teki Riddle The Sphinx. Hukum alam selalu menimbulkan sejumlah teka-teki membingungkan dan pertanyaan
yang
jawabannya kadang-kadang ditemukan melalui penggunaan logika, kadangkadang dengan menggunakan apa yang tampak seperti sihir - dan kadang-kadang tampaknya tidak terselesaikan. Namun demikian, orang di seluruh dunia terus terpesona oleh ribuan teka-teki yang tersedia saat ini. Bahkan, popularitas cerita misteri
mungkin
berakar
pada
kepentingan
orang-orang
miliki
dalam
memecahkan teka-teki. Teka-teki dan puzzle logika dan lainnya tampaknya telah menghibur orang sejak zaman awal, sementara teka-teki silang yang dipublikasikan adalah produk abad ke-20. Beberapa teka-teki mekanis atau manipulatif telah ada selama lebih dari seribu tahun. Munculnya cabang matematika yang dikenal sebagai "topologi", kemajuan teknologi penerbitan kontemporer, dan pengenalan teknik produksi massal seperti air dan laser jet telah membuat teka-teki komoditas tempat umum di dunia sekarang ini. 2.3.2 Klasifikasi Puzzle 1.
Jigsaw puzzle Jenis puzzle ini adalah permainan menyatukan gambar yang telah
dipotong-potong.
Potongan-potongan
gambar
yang
telah
memperlihatkan satu gambar atau objek tertentu secara utuh. commit to user Contoh: Schmuzzle Puzzles, Virtually Impossible Puzzle II-9
menyatu
akan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2. Virtually impossible puzzle Sumber: Avedon, 2010
2.
Language puzzle Permainan ini menggunakan susunan huruf yang teracak, tersembunyi
ataupun pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini mengutamakan perbendaharaan kata atau bahasa sebagai komponen penyusun teka-teki. Contoh: Teka-teki silang, Scrable, word puzzle
Gambar 2. Teka-teki silang Sumber: Avedon, 2010
3.
Logic puzzle Klasifikasi ini mencakup berbagai macam dan beragam teka-teki. Satu
kelompok khusus teka-teki dalam kelompok ini dikenal sebagai "Mathematical Puzzles", yang lain dikenal sebagai "Optical Puzzle". Banyak petunjuk dalam pengelompokan ini tidak memerlukan peralatan fisik, melainkan hanya untuk commit tobentuk user cetakan. Beberapa diantaranya, teka-teki tersebut muncul dalam beberapa II-10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
bagaimanapun juga adalah teka-teki yang menggunakan benda-benda fisik seperti kubus, bermain kartu khusus, foto, gambar, dan kertas dan pensil. Contoh: The Vanishing Leprechaun, Magic See Puzzle, Master Mind – Codebreaker
Gambar 2. Master mind Sumber: Avedon, 2010
4.
Mechanical and manipulative puzzle Jenis puzzle ini memberikan kesenangan bagi mereka yang menginginkan
pengalaman dalam genggaman. Karena jenis ini menggunakan teka-teki yang harus diselesaikan dengan pendekatan logika mekanis dan manipulatif. Contoh: Rubik's Cube, Tangram, Matchstick puzzle
Gambar 2. Rubik Sumber: Avedon, 2010
2.4
5R Number game Merupakan game yang bertujuan untuk mensimulasikan penerapan Game
5R yang memungkinkan tim kerja sebagai pemain yang baru mengenal proses peningkatan kualitas
melalui peningkaan efisiensi menggunakan 5R. Dalam commit to user II-11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
rentang waktu 30 – 60 menit pemain yang terlibat secara nyata mampu merasakan proses peningkatan kualitas melalui dua pengalaman berikut ini:
Pemain akan merasakan frustasi mengenai hal sederhana yang harus dilakukan dalm lingkungan kerja yang tidak teratur.
Pemain akan merasakan peningkatan yang signifikan dari segi kemudahan dan kecepatan dengan menerapkan prinsip 5R.
5R Number Game adalah sebagai berikut : Game ini bertujuan untuk menemukan angka 1 sampai dengan 49 dengan urutan yang benar pada Gambar 2.2. Setiap pemain diberi waktu selama 30 detik, saat waktu habis maka pmain mencatat angka tertinggi yang ditemukannya.
Gambar 2. Kondisi awal 5R number game Dengan kondisi angka yang sangat banyak dan acak tentu akan sangat sulit menemukan sekaligus mengurutkan angka dalam waktu hanya 30 detik. Prinsip 5R dapat digunakan untuk mencapai tujuan dari game ini. Langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut : Langkah 1 Ringkas
Pertama kita menemukan angka 50-90 yang merupakan angka yang tidak diperlukan kemudian akan dihilangkan.
Dengan demikian hanya tersisa angka 1-49 yang akan kita urutkan commit to user II-12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2. Penerapan Ringkas dalam 5R number game Langkah 2 Rapi Dalam langkah ini angka 1 sampai dengan 49 dikelompokan berdasarkan pola tertentu. Angka 1 berada diujung kiri bawah, kemudian angka 2 ada di ujung kiri bagian tengah, angka 3 berada diujung kiri atas dan angka 4 ada disebelah tengah bawah dan seterusnya. Dengan cara ini maka score yang diperoleh akan meningkat.
Gambar 2. Penerapan Rapi dalam 5R number game Langkah ke 4 Rawat Rawat berarti harus menjaga, yang dijaga dalam number game adalah keteraturan cara dari R yang telah dilakukan. Keteraturan ini dapat dijaga dengan membuat sebuah standar. Pada tahap Rapi telah diinstall kolom 3x3 dan masih ada banyak angka dalam satu kolom, lalu pada tahap Rawat ini dibuat kolom yang lebih detail lalu masing-masing kolom diisi satu angka yang ditempatkan berurutan dari mulai pojok kiri atas diisi angka 1 sampai pojok kiri bawah diisi commit to user II-13
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
angka 49. Lalu peserta diminta mencoret kembali dengan cara yang sama dan peraturan yang sama dengan sebelumnya. Dengan distandarkannnya aturan pengurutan angka tentu saja score yang diperoleh akan meningkat drastis.
Gambar 2. Penerapan Rawat dalam 5R number game 2.5
Pengujian Hipotesis Pengujian hipotesis dapat didasarkan dengan menggunakan dua hal, yaitu:
tingkat signifikansi atau probabilitas (α) dan tingkat kepercayaan atau confidence interval. Didasarkan tingkat signifikansi pada umumnya orang menggunakan 0,05. Kisaran tingkat signifikansi mulai dari 0,01 sampai dengan 0,1. Yang dimaksud dengan tingkat signifikansi adalah probabilitas melakukan kesalahan tipe I, yaitu kesalahan menolak hipotesis ketika hipotesis tersebut benar. Tingkat kepercayaan pada umumnya ialah sebesar 95%, yang dimaksud dengan tingkat kepercayaan ialah tingkat dimana sebesar 95% nilai sample akan mewakili nilai populasi dimana sample berasal. Dalam melakukan uji hipotesis terdapat dua hipotesis, yaitu :
H0 (hipotesis nol) dan H1 (hipotesis alternatif)
Contoh uji hipotesis misalnya rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10 (μ x= 10), maka bunyi hipotesisnya ialah:
H0: Rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10
H1: Rata-rata produktivitas pegawai tidak sama dengan 10
Hipotesis statistiknya:
H0: μ x= 10
H1: μ x > 10 Untuk uji satu sisi (one tailed) atau
H1: μ x < 10
H1: μ x ≠ 10 Untuk uji duacommit sisi (two to tailed) user II-14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam uji hipotesis ialah;
Untuk pengujian hipotesis kita menggunakan data sample.
Dalam pengujian akan menghasilkan dua kemungkinan, yaitu pengujian signifikan secara statistik jika kita menolak H0 dan pengujian tidak signifikan secara statistik jika kita menerima H0.
Jika kita menggunakan nilai t, maka jika nilai t yang semakin besar atau menjauhi 0, kita akan cenderung menolak H0; sebaliknya jika nila t semakin kecil atau mendekati 0 kita akan cenderung menerima H0.
2.5.1 Uji-T Uji-t (t-test) merupakan salah satu uji dalam statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis ketika informasi mengenai variansi populasi tidak diketahui. Uji-t ini digunakan untuk variabel bebas yang hanya terdiri dari 2 kategori. Uji-t dibedakan menjadi 3 macam, yaitu uji-t satu sample (one sample ttest), uji-t sample bebas (independent sample t-test), dan uji-t sample berpasangan (paired sample t-test). Uji-t satu sample digunakan untuk membandingkan rataan hasil pengamatan dengan suatu nilai standar tertentu. Uji-t sampel bebas diterapkan untuk membandingkan rataan hasil pengamatan berdasarkan kategori variabel yang tidak saling berkaitan. Uji-t sampel berpasangan diterapkan untuk membandingkan rataan dua sampel yang saling terkait. Uji ini cocok untuk desain penelitian one group pre test – post test design. Rumus yang digunakan untuk mencari nilai t dalam uji-t berpasangan adalah:
Uji-t berpasangan menggunakan derajat bebas n-1, dimana n adalah jumlah sample.
commit to user II-15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODOLOGI Metodologi penelitian menjelaskan urutan langkah yang dilakukan dalam penelitian dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan permasalahan. Urutan langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1.
3.1
Flowchart
Pendahuluan
Studi pendahuluan Perumusan Masalah Penentuan tujuan dan manfaat penelitian
Pembuatan konsep game edukasi: 1. Menentukan poin pembelajaran 2. Menyusun skenario
Perancangan Sistem
Perancangan game edukasi: 1. Pembuatan game
(playtesting)
Sesuai dengan konsep?
Pembuatan instruksi permainan
Analisis
Uji coba (implentasi)
Analisis dan intepretasi hasil Kesimpulan dan Saran
Gambar 3. Diagram alir metodologi penelitian Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan menjadi beberapa tahapan sebagai berikut.
commit to user
III-1
perpustakaan.uns.ac.id
3.2
digilib.uns.ac.id
Studi Pendahuluan Studi pendahuluan dilakukan untuk mendukung proses penyelesaian
penelitian ini. Studi pendahuluan dilakukan dengan mencari informasi yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas dalam perancangan alat bantu proses pembelajaran 5R. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan mempelajari beberapa sumber yaitu buku, internet, jurnal, dan penelitian yang berkaitan. Teori yang harus dikuasai dalam studi literatur ini yaitu mengenai game, penggunaan game dalam pendidikan, pengetahuan tentang software game dan 5R. Setelah memperoleh data dan fakta mengenai pembelajaran 5R, tahapan selanjutnya adalah menyusun latar belakang masalah yang diahas dalam penelitian ini nantinya. Hal ini selanjutnya digunakan sebagai dasar dalam merumuskan masalah dan membatasi apa saja yang akan dibahas dalam penelitian ini. 3.3
Penentuan Tujuan dan Manfaat Fokus dari penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah game yang
dapat menyampaikan konsep 5R sebagai alat bantu. Melalui game ini mahasiswa diharapkan dapat mengetahui konsep 5R. 3.4
Pembuatan Konsep Game Edukasi Langkah awal dalam penelitian ini adalah membuat konsep yang
kemudian akan dikembangkan menjadi sebuah model permainan seperti yang diinginkan. Penentuan poin-poin pembelajaran sangatlah penting karena hal ini yang akan menjadi tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dipahami oleh mahasiswa yaitu tentang konsep Seiri (Ringkas), Seiton (Rapi), Seiketsu (Rawat), dan Shitsuke (Rajin). Kemudian dari tujuan yang ada diidentifikasi dan dibuat skenario permainan yang dapat mengakomodasi tujuan. Dari skenario dapat ditentukan bagaimana game edukasi ini akan berjalan dan apa-apa saja yang harus ada didalamnya. Pada penelitian ini akan konsep dasar pembelajaran 5R akan diambil dari permainan Numbers Game. Permainan ini dipilih sebagai dasar karena sampai commit to user paling sederhana yang dapat saat ini Numbers Game merupakan permainan
III-2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
menyampaikan inti dari konsep 5R (leanmanufacturingtools.org, 2011). Angkaangka pada Numbers Game akan diganti menjadi potongan-potongan puzzle. Jenis permainan yang semula hanya mencoret angka akan diganti menjadi sebuah puzzle dimana pemain akan diminta untuk menyusun potongan puzzle menjadi sebuah gambar. Permainan akan dibagi menjadi 5 stage yang pada masing-masing stage akan dilakukan tahapan penerapan 5R stagenya adalah sebagai berikut: 1.
Stage 1: area kerja tidak teratur, merepresentasikan area kerja awal.
2.
Stage 2: Ringkas diterapkan pada stage ini.
3.
Stage 3: Rapi diterapkan pada stage ini.
4.
Stage 4: Rawat diterapkan pada stage ini.
5.
Stage 5: perbandingan ketika tidak menerapkan 5R dan yang sudah menerapkan 5R, merepresentasikan Rajin. Pada stage pertama akan ada banyak potongan puzzle yang berserakan dan
pemain akan diminta menyusun puzzle tersebut sesuai dengan gambar petunjuk, stage ini akan merepresentasikan area kerja awal. Stage kedua akan dilakukan penerapan Ringkas, jadi potongan puzzle yang sebenarnya tidak diperlukan akan dibuang dari area kerja sehingga yang tersisa hanya yang dibutuhkan saja, kemudian pemain akan menyusun kembali puzzle tersebut. Pada stage ketiga Rapi akan diberlakukan, potongan puzzle yang diperlukan tetapi masih berserakan tersebut akan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga akan mempermudah penyusunan puzzle pada stage ini. Resik tidak dibahas pada permainan, hal ini karena kegiatan pada Resik tidak dapat dilakukan pada game ini meskipun begitu esensi dari permainan tidak akan berubah. Pada game ini Rawat akan dilakukan dengan membuat standar penyusunan puzzle, potongan puzzle akan diberi nomor dan diurutkan sesuai dengan nomornya. Terakhir adalah Rajin dimana pemain akan diminta untuk menemukan potongan puzzle yang hilang dari banyak potongan puzzle. Stage terakhir ini akan dibagi menjadi 2 tahap yaitu pada saat potongan puzzle berantakan dan pada saat 5R sudah diterapkan, dibagi menjadi 2 tahap untuk menegaskan bahwa ketika belum menerapkan 5R maka lingkungan akan kurang teratur dan ketika 5R sudah diterapkan maka lingkungan akan menjadi teratur sehingga ketika commit ada komponen to user atau barang yang hilang akan
III-3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
langsung diketahui. Setelah konsep terbentuk maka akan dilakukan pemilihan terhadap gambar yang akan digunakan dalam puzzle. 3.5
Perancangan Game Perancangan alat bantu pembelajaran konsep 5R yang berupa game akan
disusun berdasarkan hasil dari perancangan konsep permainan yang telah ditentukan. Pada tahap ini akan dilakukan desain terhadap game meliputi desain antarmuka serta susunan game. 3.6
Pembuatan Game Tahap ini merupakan realisasi dari konsep dan rancangan yang telah
dibuat. Pembuatan game akan dilakukan dengan menggunakan software yang telah terpilih sebelumnya. Tahap-tahap dari awal pembuatan game sampai game selesai akan dibahas pada sub-bab ini. 3.7
Playtesting Untuk memeriksa apakah sistem dalam game yang dibuat sudah sesuai
dengan konsep 5R yang telah dikembangkan maka perlu dilakukan validasi. Validasi dilakukan dengan playtesting alpha, artinya game akan dimainkan terlebih dahulu untuk mengetahui apakah game yang dibuat sesuai dengan konsep kemudian baru dilakukan percobaan game kepada mahasiswa untuk memastikan bahwa game ini sudah dapat menyampaikan inti dari konsep 5R yang dirumuskan sebelumnya. Setelah playtesting selesai dan hasilnya sudah validasi maka akan dilakukan pembuatan instruksi penggunaan game edukasi agar hasil lebih optimal. 3.8
Uji Coba (Implementasi) Tahap ini merupakan implementasi dari game edukasi yang telah dibuat.
Game edukasi ini akan diuji cobakan kepada 10 orang mahasiswa. Mahasiswa akan terlebih dahulu diberikan soal post test untuk mengukur pemahaman terhadap 5R baru kemudian diberikan game edukasi yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu mahasiswa akan diberikan post-test untuk mengukur pemahaman tentang 5R. Hasil dari pre-test dan post-test ini kemudian akan dianalisis. Terakhir akan diberikan kuesioner untuk menilai game edukasi yang dirancang. commit to user
III-4
perpustakaan.uns.ac.id
3.9
digilib.uns.ac.id
Analisis dan Interpretasi Hasil Tahap ini dilakukan analisis dan interpretasi, yaitu memberikan ulasan
atau pandangan terhadap hasil. Hasil tersebut akan dianalisis apakah game yang dibuat sudah mampu menjawab tujuan yang diharapkan. 3.10
Kesimpulan dan Saran Tahap ini merupakan tahap pemaparan kembali hasil penelitian yang
mampu menjawab tujuan dan menjelaskan tentang kemungkinan adanya penelitian lebih lanjut yang dapat menghasilkan sistem yang lebih baik.
commit to user
III-5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menguraikan tentang perancangan sistem yang meliputi pembuatan konsep game edukasi, perancangan game, dan pembuatan game. 4.1
Pembuatan Konsep Game Edukasi
4.1.1
Penentuan poin pembelajaran Poin pembelajaran merupakan istilah untuk suatu titik waktu atau sekuen
dalam game edukasi. Poin-poin ini dapat diperiksa tingkat pembelajarannya atau tingkat pemahaman peserta terhadap suatu hal. Poin pembelajaran memberikan tujuan yang berbeda tergantung kepada pengembangan dan penyebarannya. Pada dasarnya poin pembelajaran adalah uji kompetensi dimana mahasiswa harus memberikan bukti bahwa telah mengerti terhadap materi yang diberikan dan dapat melakukan dan menyelesaikan permasalahan yang ada pada game edukasi ini. Poin pembelajaran yang harus dicapai dalam game edukasi 5R ini dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tahap Seiri (Ringkas)
Tabel 4. Poin pembelajaran 5R Bukti yang diamati Mengerti makna Seiri. Hal yang harus dilakukan pada tahap Seiri dan manfaatnya
Mengerti makna Seiton dan Hal yang harus dilakukan saat melaksanakan Seiton dan mengetahui manfaatnya Mengerti makna Seiketsu dan Hal yang harus Seiketsu (Rawat) dilakukan saat membuat standarisasi tahap Seiri, Seiton, dan Seisho. Seiton (Rapi)
Shitsuke (Rajin)
Memahami makna Shitsuke dan pentingnya tahap ini dalam budaya kerja 5R. Serta dapat mengetahui perbedaan area kerja dengan penerapan 5R dan area yang tidak
Seiso (Resik), (additional)
Mengerti makna Seisho. Hal yang dilakukan pada tahap ini dan mengetahui manfaatnya
commit to user IV-1
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.2
digilib.uns.ac.id
Skenario game edukasi 5R Game edukasi ini akan didesain dengan membuat sekuen antar stage.
Setelah selesai memainkan stage Ringkas maka akan berlanjut ke stage Rapi dan seterusnya. Akan ada keterkaitan langkah antar stage, yang telah dilakukan pada sebelumnya akan terus terbawa sampai stage paling akhir dan pada setiap awal stage potongan puzzle akan direset ke posisi awalnya. Game start
Stage 4 : penerapan Rawat pada game
Penjelasan game edukasi
Penjelasan stage 4
Stage 1 : area kerja tidak beraturan
Brief: QC Alert
Penjelasan stage 1
Stage 5 : penerapan Rajin pada game
Stage 2 : penerapan Ringkas pada game
finish
Penjelasan stage 2
Stage 3 : penerapan Rapi pada game
Penjelasan stage 3
Gambar 4. Flow game edukasi Skenario game edukasi ini disusun berdasarkan pelatihan 5R number game seperti yang telah dijelaskan pada poin 3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi. 4.1.3
Pemilihan gambar puzzle dan nama game Ada banyak gambar dari berbagai kategori yang dapat diambil sebagai
gambar puzzle dalam game ini. Gambar yang dipilih harus dapat mempermudah pemahaman atau teori, karena pada dasarnya yang menjadi poin penting dalam game ini adalah langkah dalam melakukan 5R yang menjadi isi dari game edukasi ini. Sebaiknya dipilih gambar yang mempunyai warna dan grafis yang menarik sehingga tampilan game akan baik. Padatopenelitian ini akan digunakan gambar commit user IV-2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
peta sebagai dasar gambar untuk potongan puzzle. Gambar peta sebagai potongan puzzle ini dipilih karena dapat mewakili kriteria baik dalam hal grafis maupun kombinasi warna. Selain itu peta juga merupakan salah satu gambar yang umum digunakan dalam membuat puzzle sehingga pemain merasa tidak asing.
Gambar 4. Peta yang akan dipakai dalam game Pemilihan nama game harus sesuai dengan gambar yang dipilih. Dari gambar yang dipilih berupa peta maka game ini akan diberikan judul Map Keeping. Konsep 5R ini diwakili dengan penyusunan peta yang sudah sesuai dengan keadaan peta yang sebenarnya. 4.2
Perancangan Game Perancangan game ini akan meliputi desain antar muka serta susunan
puzzle dalam game. Desain antar muka akan dibuat secara umum mencangkup 3 fungsi pilihan (menu) yang biasa digunakan dalam game yaitu mulai, instruksi, dan keluar. Mulai yaitu fungsi yang dibuat untuk memulai permainan, tanpa menu ini game tidak akan bisa dimulai. Instruksi berfungsi sebagai tata cara (aturan) secara umum yang harus dilakukan untuk memainkan game ini. Terakhir adalah keluar, yang merupakan menu untuk keluar permainan.
commit to user Gambar 4. Rancangan menu utama IV-3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Game ini akan dibagi menjadi 5 stage seperti yang telah dipaparkan pada bab 3. tampilan yang akan digunakan sederhana, yaitu akan ada potongan puzzle, tempat untuk menyusun potongan puzzle, dan gambar yang akan menjadi acuan dalam menyusun puzzle. Lebih jelasnya dapat dilihat dari gambar 4.4 berikut.
Gambar 4. Rancangan tampilan game Area penyusunan puzzle merupakan tempat untuk menyusun potonganpotongan puzzle. Gambar acuan puzzle merupakan gambar panduan yang dapat digunakan sebagai acuan untuk menyusun puzzle. Area yang paling luas adalah area potongan puzzle. Pada area ini potongan puzzle yang nantinya akan disusun disebar diseluruh area. Stage Rapi dimana terjadi pengelompokan akan dilakukan dengan membagi area potongan puzzle menjadi 6 area kecil dan potongan puzzle akan ditempatkan sesuai urutan. Misal potongan puzzle pertama akan ditempatkan pada area 1, potongan kedua ditempatkan di area 2 dan seterusnya. Lebih jelasnya lihat gambar 4.5. Lalu pada stage Rawat potongan puzzle akan distandarkan penempatannya sesuai dengan urutannya (gambar 4.6).
commit to user IV-4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4. Rancangan stage Rapi
Gambar 4. Rancangan stage Rawat 4.3
Pembuatan Game Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan software yang telah
ditentukan dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Secara garis besar ada 5 tahap yaitu, membuat sprite, membuat objek, membuat background, membuat room, dan publish game. 4.3.1 Game sprite Sprite pada game maker adalah gambar dasar yang nantinya bisa dibuat menjadi objek maupun background. Pada game ini sprite yang dimasukkan adalah peta keseluruhan dan potongan-potongan peta. Untuk memasukkan sprite klik Resources menu dan tekan Create Sprite atau klik tombol dengan simbol pacman. commit to user IV-5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4. Memasukkan sprite Sebuah form kosong akan muncul, diform ini dapat dimasukkan gambar yang akan dijadikan sprite dan juga dapat memberi nama pada sprite yang dipilih. Pilih Load Sprite.
Gambar 4. Load sprite dan nama sprite Setelah sprite terpilih kemuadian tekan OK untuk menutup form-nya. Semua sprite dapat dimasukkan dengan cara ini. Sprite yang telah dimasukkan akan tampak di sebelah kiri layar berupa daftar sprite. Keseluruhan ada 110 sprite yang harus dimasukkan ke dalam game.
Gambar 4. Daftar sprite 4.3.2 Game objek Game objek merupakan sprite maupun objek lain yang telah diberi behavior, yaitu program tertentu agar sprite atau objek dapat melakukan perilaku tertentu. Untuk menambahkan game objek klik Resource menu dan tekan Create Object atau klik tombol bola biru pada toolbar.
Gambar 4. Menambah game objek commit to user IV-6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Muncul form dengan banyak kolom. Pertama beri objek tersebut nama yang diinginkan. Kemudian pilih sprite yang diinginkan, klik icon disamping tulisan <no_sprite> dan akan tampil deretan sprite yang bisa dipilih untuk menjadi objek.
Gambar 4. Sprite yang dijadikan objek Selanjutnya untuk membuat objek tersebut dapat berfungsi, objek harus ditambahkan event. Pilih Add Event kemudian pilih event yang diinginkan. Untuk sprite1 pilih Create untuk membuat variabel dalam objek, Step yang merupakan langkah selanjutnya setelah create tereksekusi, Left Pressed fungsi ketika mouse kiri ditekan, dan Left Release fungsi ketika mouse kiri dilepaskan.
Gambar 4. Pemberian event pada objek Ketika event dilakukan atau terjadi maka akan ada sesuatu yang diharapkan, disinilah action berfungsi. Setelah memasukkan event selanjutnya dipilih action dari event tersebut. Untuk sprite1 create yang terjadi adalah pembuatan variabel false ketika objek tidak diklik. Action dapat dipilih dari daftar disebelah kanan tabel. Semua objek dapat dibuat dengan cara seperti ini. Terdapat total 78 objek dalam game ini.
commit to user IV-7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4. Pemberian action pada objek 4.3.3 Game room Hal yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat room dalam game. Room dibutuhkan untuk meletakkan semua objek dalam game. Jumlah Room yang dibutuhkan dalam game ini ada 23 room yang terdiri dari permainan dan instruksi. Untuk membuat room, klik Resource menu dan tekan Create Room atau klik menu room di toolbar.
Gambar 4. Membuat room dalam game Form room akan muncul, disebelah kiri ada tiga tab halaman: objects, settings, dan background. Pastikan tab objects terpilih, disebelah kanan ada area kosong yang merupakan room sebenarnya. Sekarang kita dapat menambahkan objek ke dalam room. Disebelah kiri bawah ada icon untuk menambahkan objek ke dalam room. Pilih objeknya kemudian klik area dalam room untuk menambahkan objek.
Gambar 4. Objek yang akan dimasukkan ke dalam room commit to user IV-8
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.3.4 Game background Room sudah dibuat, sekarang saatnya membuat background untuk game agar tampilan menjadi lebih menarik. Untuk membuat background klik Resource menu dan tekan Create Background atau klik tombol dengan icon gambar pada toolbar.
Gambar 4. Menambahkan background Muncul form background, berilah background nama sesuai yang diinginkan dan tekan tombol Load Background. Pilih gambar yang ingin dijadikan background dari file kemudian klik OK.
Gambar 4. Load background Sekarang kembali ke room kemudian kali ini pilih tab background. Pilih background yang telah dimasukkan untuk dijadikan tampilan pada room.
Gambar 4. Memasukkan background ke dalam room 4.3.5 Game publish Seluruh elemen game telah dibuat, sekarang saatnya mem-publish game sehingga dapat dimainkan diseluruh komputer. Publish maksudnya membuat file executable (.exe) sehingga game dapat dimainkan secara stand-alone tanpa memerlukan program Game Maker. Untuk mem-publish game klik file menu dan tekan Create Executable atau klik icon Create Executable pada toolbar. commit to user IV-9
perpustakaan.uns.ac.id
4.4
digilib.uns.ac.id
Graphic User Interface (GUI)
4.4.1 Main Menu Berisi menu utama yang terdiri dari Mulai, Instruksi dan Keluar.
Gambar 4. Main menu 4.4.2 About Game Berisi tentang penjelasan tentang game dan tujuan game seperti yang terlihat pada Gambar 4.20.
Gambar 4. About game 4.4.3 Current Workplace Menggambarkan kondisi tempat kerja sebelum implementasi 5R. Pada kondisi ini terlihat tempat yang masih tidak beraturan seperti pada Gambar 4.21. commit to user IV-10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4. Current workplace
4.4.4 Setelah Implementasi 5R Menggambarkan tempat kerja setelah implementasi 5R. Implementasi 5R terbagi menjadi 3 tahap yaitu ringkas, rapi dan rawat. Pada kondisi ini terlihat tempat kerja menjadi teratur seperti pada Gambar 4.22.
Gambar 4. Ringkas
Gambar 4. Rapi
commit to user IV-11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4. Rawat
4.5
Playtesting
4.5.1 Playtesting alpha Playtesting alpha adalah validasi dengan cara mencoba sendiri game yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa game yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya sesuai dengan konsep dan rancangan yang dibuat. Ketika telah berjalan sesuai dengan konsep dan
rancangan maka dilakukan
validasi selanjutnya yaitu playtesting beta.
Tidak terjadi error!
Gambar 4. Pengecekan dengan playtesting alpha Setelah dilakukan playtesting alpha, tidak ditemukan adanya error dalam game. Game dapat berjalan dengan lancar tanpa terjadi crash pada sistem. Playtesting alpha dilakukan dengan menggunakan platform Windows 7. commit to user IV-12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.5.2 Playtesting beta Playtesting beta merupakan validasi dengan cara meminta pihak lain mencoba game yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan apakah game yang dibuat dapat berfungsi sesuai dengan tujuannya. Tujuan dari game ini adalah mengenalkan 5R kepada pemainnya. Yang akan dipastikan adalah isi dari game-nya dan flow dari 5R. Playtesting beta ini dilakukan oleh 2 orang mahasiswa yang sudah mengetahui tantang 5R. Tujuan lain dari playtesting beta ini juga untuk memastikan game dapat berjalan pada komputer dan platform lain. 2 orang mahasiswa masing-masing akan melakukan playtesting beta ini pada dua platform yang berbeda, yaitu 1 mahasiswa pada platform windows 7 dan 1 mahasiswa pada platform windows XP. Hasilnya isi dan langkah-langkah game sudah dapat mewakili 5R, untuk mengenalkan 5R content dari game sudah sesuai. Game ini juga berjalan normal pada komputer dan platform windows lainnya seperti Windows XP, tidak diuji cobakan pada platform selain windows. Tabel 4. Penilaian playtesting beta Poin pengecekan Alur 5R sesuai/tidak. (Ringkas-Rapi-ResikRawat-Rajin) Content dan penjelasan 5R, baik/cukup/kurang Penambahan untuk isi game berkaitan dengan 5R ... (jika ada) Komentar
Platform Windows 7
Windows XP
Sesuai
Sesuai
baik
cukup
peletakan puzzle 5R dibuat sticky saja agar jika sudah Tidak ada sesuai dengan posisinya tidak bisa bergeser lagi Digunakan untuk Flow yang ada sudah sesuai mengenalkan 5R tahap awal dengan langkah-langkah 5R. game edukasi ini dirasa Tahapan ke-3 (rawat) di sangat cukup. Akan tetapi jika game edukasi ini tidak terlalu digunakan untuk pendalaman terlihat tetapi tidak materi tentang 5R atau untuk mengurangi esensi dari 5R, tingkat lanjut, isi game ini karena pada pelatihan pun masih kurang. Flow sudah tahapan ke-3 ini biasanya sesuai dengan tahapan 5R dilewatkan dan hanya yang ada sampai saat ini. dijelaskan saja bahwa ada tahap rawat ini. secara keseluruhan game edukasi ini dapat digunakan.
commit to user IV-13
perpustakaan.uns.ac.id
4.6
digilib.uns.ac.id
Instruksi Permainan Instruksi permainan dibuat dengan poin-poin berikut: 1. Penjelasan Penjelasan ini berisi tentang tujuan dan garis besar bagaimana game edukasi ini akan berjalan. 2. Pengalaman selama bermain Berisi tentang bagaimana game edukasi ini akan memberikan pengalaman pedagogi dan bagaimana proses feedback berlangsung. 3. Petunjuk Bermain Berisi petunjuk cara bermain game edukasi. Tahapan – tahapan dan petunjuk bagaimana cara memainkan game edukasi ini sehingga dapat mencapai hasil yang diinginkan.
4.7
Implementasi Implementasi dilakukan dengan mengujicobakan game edukasi “The Map
Keeping” kepada 10 orang mahasiswa. Sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa diberikan pre-test untuk mengukur pemahaman awal. Setelah memainkan game edukasi mahasiswa diberikan post-test untuk mengukur pemahaman setelah memainkan game edukasi ini. Pemberian pre-test dan posttest ini digunakan untuk mengukur atau mengevaluasi game edukasi. Terakhir merupakan pengisian kuesioner untuk menilai game edukasi yang telah diracang. 4.7.1 Pre-test dan post-test Sebelum memainkan game edukasi mahasiswa diberikan pre-test dan setelah memainkan game edukasi diberikan post-test dan kuesioner pada orang sama. Pre-test merupakan test yang diberikan sebelum memainkan game edukasi, jadi sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa akan diberikan serangkaian pertanyaan yang berkaitan dengan 5R, diberikan waktu sekitar 15 menit untuk melaksanakan pre-test secara tertulis ini. Setelah memainkan game edukasi Map Keeping dilanjutkan dengan post-test. Post-test merupakan test yang diberikan setelah memainkan game edukasi untuk menguji sejauh mana game ini dapat berpengaruh terhadap pengetahuan mahasiswa tentang 5R, sedangkan kuesioner diberikan untuk menilai game edukasi yang commit to usertelah dirancang, untuk rangkaian IV-14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
post-test dan kuesioner ini mahasiswa akan diberikan waktu sekitar 25 menit. Test yang diberikan merupakan pertanyaan yang berkaitan dengan 5R. Terdapat 10 soal pilihan ganda dengan poin maksimal 14 poin. Ada 2 soal yang mempunyai poin 3 dan lainnya hanya mempunyai poin 1. Pertanyaan yang mempunyai poin 3 berada pada soal nomor 2 dan 6. Penilaian dilakukan dengan menghitung jumlah jawaban benar yang dijawab oleh peserta. Soal yang diberikan kepada peserta adalah sebagai berikut: 1.
Ada berapa tahap kah yang harus dilakukan dalam 5R?
2.
5R merupakan tahapan untuk melakukan apa?
3.
Apakah tahapan dari 5R?
4.
Pada saat tahap Ringkas, apakah yang seharusnya dilakukan?
5.
Apa fungsi memberikan coding/penomoran/pewarnaan dalam tahap Rapi?
6.
Pada tahap Rapi dilakukan, waste apa yang berkurang?
7.
Dalam tahap manakah pada 5R ketika kita harus membersihkan seluruh area kerja?
8.
Manakah yang tidak termasuk benefit Ringkas?
9.
Pada saat tahap Rawat, apakah yang dilakukan?
10. Sangat disarankan mengerjakan tahap Rapi dan Resik pada saat yang bersamaan. 4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test Hasil pre-test menyatakan bahwa dari total 14 poin rata-rata yang didapat adalah sebesar 6,9 poin. Nilai tertinggi yang didapat dari pre-test adalah 10 dan nilai terendah 4 poin. Perbedaan yang terjadi antara nilai tertinggi dan terendah cukup jauh yaitu sebesar 6 poin. Lalu setelah mahasiswa berinteraksi dengan game edukasi, tes kembali dilakukan. Hasil yang diperoleh dari tes tersebut adalah sebagai berikut: Rata-rata poin yang didapat sebesar 11,1 poin. Nilai tertinggi yang didapat adalah 14 dan terendah 9 poin. Selisih nilai tertinggi dan terendah sebesar 5 poin. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.2. commit to user IV-15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4. Hasil pretest dan post-test mahasiswa no 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 rata-rata
hasil pre test 9 8 5 7 4 5 7 10 6 8 6,9
hasil post test 14 11 11 9 9 10 12 12 12 11 11,1
Hasil pre-test dan post test ini kemudian akan dianalisis dengan T-test (ujit) untuk menguji hipotesis dan mengukur signifikansi. Hipotesis yang digunakan dalam test ini adalah: H0 : tidak ada perbedaan kemampuan 5R mahasiswa ketika sebelum dan setelah memainkan game edukasi. H1 : ada perbedaan kemampuan 5R mahasiswa ketika sebelum dan setelah memainkan game edukasi. Keputusan: H0 diterima apabila : P (T≤t) > 0.05 (tidak signifikan) H1 diterima apabila : P (T≤t) ≤ 0.05 (signifikan) 4.7.3 Hasil T-test Uji-t yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-t untuk data analisis berpasangan
(T-Test:
Paired
Two
Sample
for
Means),
yaitu
untuk
membandingkan nilai rata-rata dua kelompok berpasangan. Hasil dari uji-t dengan menggunakan Ms.Excel adalah sebagai berikut: Tabel 4. Hasil analisa uji-t pre test post test 6,9 11,1 3,656 2,322 10 10 0 0,00001268
Mean Variance Observasi Hypothesised Mean Difference P(T<=t) two-tail
commit to user IV-16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan tabel 4.3 bahwa P (T≤t) ≤ 0.05, yaitu sebesar 0.00001268. Hasil ini menyatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima dengan perbedaan yang signifikan. Hal ini menyatakan bahwa ada perbedaan kemampuna yang signifikan antara mahasiswa sebelum memainkan game edukasi dan setelah memainkan game edukasi. 4.7.4 Penilaian Rancangan Game Edukasi Setelah melakukan uji coba game edukasi, 10 pemain diberi kuesioner untuk menilai game edukasi yang dirancang. Kuesioner ini merupakan kuesioner playability heuristics untuk menilai game edukasi (Mohamed, 2010). Terdiri dari 5 aspek yaitu tampilan (interface), edukasi (educational/ pedagogical), isi permainan (content), multimedia, dan kemampuan permainan (playability), dengan kriteria atau skala sangat baik (4), baik (3), jelek/kurang (2), dan sangat jelek/kurang (1). Skor dari kuesioner playability heuristics ini akan dihitung dengan menggunakan persamaan
dimana i = skala Adapun hasil rekap penilaian adalah sebagai berikut: 1.
Tampilan (Interface) Pada tampilan yang dinilai atau dievaluasi adalah dari segi estetika,
penggunaan teks, kemudahan pembacaan, dan penggunaan bagi level pemula. Pertanyaan yang diajukan seperti “Bagaimana penilaian anda mengenai estetika dan kesederhanaan tampilan dari permainan yang dirancang?”. Berikut adalah hasil rekap evaluasi interface: Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian interface Interface 4 3 Estetika dan kesederhanaan tampilan 2 7 Kesesuaian penggunaan teks, ruang dan warna 4 6 Pembacaan teks, font, warna 7 3 Penggunaan untuk level pemula 8 2 commit to user IV-17
2 1 0 0 0
1 0 0 0 0
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4. Skor penilaian interface Interface Estetika dan kesederhanaan tampilan 8 Kesesuaian penggunaan teks, ruang dan warna 16 Pembacaan teks, font, warna 28 Penggunaan untuk level pemula 32 Rata-rata
Poin 21 18 9 6
2 0 0 0
0 0 0 0
Jumlah 31 34 37 38
Skor 3,1 3,4 3,7 3,8 3,5
Dari tabel 4.5 dapat dilihat bahwa menurut pemain secara keseluruhan tampilan dari game sudah bagus ditinjau dari segi estetika, kesesuaian penggunaan teks, ruang, warna dengan skor 3,1 dan 3,4. Kemudahan dalam membaca dan penggunaan inteface untuk level pemula dinilai sangat baik dengan skor 3,7 dan 3,8. Secara keseluruhan game edukasi yang dirancang dari aspek interface dinilai baik dengan skor rata-rata 3,5. 2.
Edukasi (educational/pedagogical) Pada penilaian dari segi edukasi yang dinilai merupakan tujuan, aktivitas,
kemampuan pembelajaran, dan perbedaan individu pemain. Contoh pertanyaan yang diajukan “Bagaimana menurut anda mengenai kejelasan tujuan pembelajaran dari permainan yang dirancang?”. Berikut adalah rekap evaluasi nilai edukasi: Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian educational Educational 4 3 Kejelasan tujuan dari permainan 6 4 Aktivitas pembelajaran yang ditawarkan 0 5 Kemampuan untuk menyediakan pembelajaran 1 7 mandiri Kemampuan untuk memberikan pembelajaran 2 6 learning by doing Memperhatikan perbedaan individu pemain dan memungkinkan pemain bermain dengan 0 0 berbagai macam langkah
2 0 5
1 0 0
2
0
2
0
3
7
Tabel 4. Skor penilaian educational Educational Kejelasan tujuan dari permainan 24 Aktivitas pembelajaran yang ditawarkan 0 Kemampuan untuk menyediakan pembelajaran 4 mandiri Kemampuan untuk memberikan pembelajaran 8 learning by doing Memperhatikan perbedaan individu pemain dan memungkinkan pemain bermain dengan 0 berbagai macam langkah Rata-rata
Poin 12 15
0 10
0 0
Jumlah 36 25
Skor 3,6 2,5
21
4
0
29
2,9
18
4
0
30
3
0
6
7
13
1,3
commit to user IV-18
2,7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dari tabel 4.7 dapat dilihat meski game ini kurang atau bahkan tidak memperhatikan perbedaan individu pemain dan hanya menyediakan langkah yang sama dalam menyelesaikan permainan dengan skor hanya 1,3. Meskipun begitu nilai edukasi yang ditawarkan oleh game ini bisa dikatakan cukup baik dengan skor rata-rata 2,7 dan dapat dijadikan media pembelajaran alternatif. 3.
Isi permainan (content) Isi permainan merupakan evaluasi untuk kejelasan isi dan tujuan, serta
menarik atau tidak game yang dirancang dan juga apakah memiliki informasi yang cukup. Contoh pertanyaan kuesioner yang diberikan seperti “Apakah isi dari permainan mudah dimengerti?”. Berikut adalah hasil evaluasi isi permainan: Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian content Isi permainan (content ) 4 3 Isi pemainan mudah dimengerti 5 4 Tujuan dari permainan mudah dimengerti 5 5 Isi permainan menarik dan menyenangkan 0 4 Permainan yang dirancang memiliki informasi pendukung yang jelas dan relevan (help , modul, 1 8 dll)
2 1 0 4
1 0 0 2
1
0
Tabel 4. Skor penilaian content Isi permainan (content ) Isi pemainan mudah dimengerti 20 Tujuan dari permainan mudah dimengerti 20 Isi permainan menarik dan menyenangkan 0 Permainan yang dirancang memiliki informasi pendukung yang jelas dan relevan (help , modul, 4 dll) Rata-rata
Poin 12 15 12
2 0 8
0 0 2
Jumlah 34 35 22
Skor 3,4 3,5 2,2
24
2
0
30
3 3,0
Dari tabel 4.9 dapat dilihat bahwa secara isi dan tujuan game edukasi cukup mudah dimengerti oleh pemain dengan skor rata-rata 3. Meski pemain menilai game edukasi ini kurang menarik dengan skor 2,2. 4.
Multimedia Penggunaan multimedia diukur pada tahap ini. Kesesuaian multimedia dan
rancangannya, serta banyaknya multimedia yang dipakai. Contoh pertanyaan kesesuaian multimedia seperti “Apakah penggunaan multimedia pada rancangan game sudah sesuai?”. Hasil rekap evalusi dari aspek multimedia adalah sebagai berikut: commit to user IV-19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian multimedia Multimedia 4 3 Penggunaan multimedia pada rancangan game 0 5 sudah sesuai Penggunaan multimedia yang digunakan dalam 0 0 rancangan permainan Rancangan permainan perlu ditambahkan lebih 0 1 banyak multimedia
2
1
3
2
6
4
5
4
Tabel 4. Skor penilaian multimedia Multimedia Penggunaan multimedia pada rancangan game 0 sudah sesuai Penggunaan multimedia yang digunakan dalam 0 rancangan permainan Rancangan permainan perlu ditambahkan lebih 0 banyak multimedia Rata-rata
Poin
Jumlah
Skor
15
6
2
23
2.3
0
12
4
16
1.6
3
10
4
17
1.7 1.9
Dari tabel 4.11 dapat dilihat bahwa sebagian pemain menganggap game edukasi untuk mengenalkan 5R kurang sesuai dengan skor 2,3. Pemain juga berpendapat bahwa penggunaan multimedia kurang dan masih perlu ditambah masing-masing mendapat skor sebesar 1,6 dan 1,7. Skor rata-rata yang didapat juga terbilang kecil hanya 1,9. 5.
Kemampuan permainan (playability) Playability merupakan kata untuk mendeskripsikan bagaimana game tersebut
dapat dimainkan serta tantangan game. Untuk menilai playability diberikan pertanyaan
seperti
“Apakah
menurut
anda
permainan
yang
dirancang
memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai macam strategi untuk memenangkan?”. Berikut adalah hasil evaluasi dari playability: Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian playability Kemampuan permainan (Playability) 4 3 Permainan yang dirancang memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai macam 0 0 strategi untuk menang Pemain dapat melihat perkembangan dari 0 9 permainan yang sedang berlangsung Permainan yang dirancang memungkinkan pemain mengeluarkan semua kemampuan 0 0 terbaiknya untuk memenangkan permainan Tantangan yang ditawarkan dari permainan yang 4 2 dirancang commit to user IV-20
2
1
0
10
1
0
0
10
2
2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4. Skor penilaian playability Kemampuan permainan (Playability) Permainan yang dirancang memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai macam 0 strategi untuk menang Pemain dapat melihat perkembangan dari 0 permainan yang sedang berlangsung Permainan yang dirancang memungkinkan pemain mengeluarkan semua kemampuan 0 terbaiknya untuk memenangkan permainan Tantangan yang ditawarkan dari permainan yang 16 dirancang Rata-rata
Poin
Jumlah
Skor
0
0
10
10
1
27
2
0
29
2.9
0
0
10
10
1
6
4
2
28
2.8 1.9
Dari tabel 4.13 dapat dilihat pemain menilai bahwa game edukasi yang dirancang tidak memungkinkan berbagai macam strategi untuk menang dan tidak memungkinkan pemain mengeluarkan kemampuan terbaiknya untuk menang, untuk kedua kategori ini mendapat skor yang sangat rendah yaitu 1. Meski begitu jalannya permainan dapat dilihat dan untuk tantangan mendapat penilaian yang cukup baik dari pemain yaitu 2.9 dan 2.8.
commit to user IV-21
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL Pada bab ini akan diuraikan hasil dari game edukasi yang telah dirancang serta analisis. Lebih jelasnya mengenai analisis rancangan game edukasi akan dijelaskan pada subbab berikut. 5.1
Analisis Hasil Analisis hasil dibagi menjadi hasil pre-test dan post-test serta analisis hasil
signifikansi dari t-test yang telah dilakukan pada bab IV. Dilihat dari hasil pre-test dan post-test terdapat peningkatan pada hasil. Dari hasil rataan pre-test sebesar 6,9 meningkat menjadi 11,1, ini merupakan peningkatan yang sangat baik dari segi angka. Dari angka tersebut lalu dilihat kembali dari tingkat signifikansi. Tingkat signifikansi ini dapat dilihat dari uji-t. Hasilnya menyatakan bahwa hasil pre-test dan post-test mempunyai perbedan yang sangat signikan dengan nilai P (T≤t) sebesar 0,00001268. Maksudnya dari 10000 percobaan yang dilakukan untuk men dapat nilai pre-test dan post-test yang sama probabalitasnya adalah 1,3. Jika dilihat dari pre-test dan post-test, soal yang diberikan kepada subjek merupakan soal yang sama untuk melihat perkembangan. Hal ini dapat digunakan untuk menguji apakah dengan soal yang sama terjadi peningkatan terhadap pengetahuan subjek mengenai 5R. Meskipun soal pre dan post-test tersebut telah diacak tetapi pada dasarnya itu adalah soal yang sama. Memang ada kemungkinan subjek dapat mengingat kembali soal dan jawaban mereka pada saat pre-test sebelumnya ketika melakukan post-test, tetapi itu tidak masalah karena tidak ada kunci jawaban yang diberitahu kepada subjek ketika selesai melaksanakan pre-test maupun post-test. Pada saat memainkan game edukasi memang ada sesi untuk bertukar pikiran antar subjek untuk membuat list terhadap apa yang telah dilakukan hambatannya dan bagaimana mengatasinya. Ada kemungkinan perbedaan hasil yang signifikan ini terjadi akibat interaksi antar subjek pada saat berdiskusi yang dipicu oleh salah satu sesi pada game edukasi ini. commit to user V-1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Meskipun begitu ada baiknya jika untuk pre-test maupun post-test diberikan tingkat kesulitan yang berbeda. Ini dapat digunakan untuk menguji sampai sejauh mana game edukasi ini dapat meningkatan pemahaman kepada pemainnya. Lalu jumlah pertanyaan juga dapat ditingkatkan untuk mencegah hapalnya subjek terhadap pertanyaan yang diberikan dan tingkat konsistensi terhadap jawaban. Hal ini dapat menjadi saran untuk penelitian selanjutnya. 5.2
Analisis Penilaian Rancangan Penilaian game edukasi ini dilihat dari 5 aspek yaitu dari tampilan
(interface), edukasi (educational/ pedagogical), isi permainan (content), multimedia, dan kemampuan permainan (playability). Pertama dari segi tampilan (interface) mendapat skor rata-rata 3,5. Game ini memiliki tampilan yang baik untuk kelasnya. Interface-nya sederhana dan mudah dimengerti meskipun untuk orang yang baru pertama kali memainkannya. Perpaduan warna yang soft dan penggunaan teks yang mudah dibaca membuat game edukasi ini nyaman dilihat. Kedua dari segi edukasi, aspek ini mendapat skor rata-rata 2,7. Tujuan game ini sangat jelas dan sudah dijelaskan pada awal permainan. Pemain juga menilai game ini menyediakan kemampuan learning by doing yang mumpuni dengan skor 3. meskipun begitu pemain menilai sangat rendah untuk poin ke-5 dari aspek edukasi ini, yaitu game ini tidak memperhatikan perbedaan individu pemain dan sangat tidak memungkinkan bermain dengan berbagai macam langkah. Game ini didesain seperti itu karena pemain diharapkan akan melakukan langkah yang sama untuk menyelesaikan permainan agar mendapatkan pengetahuan yang sama. Ketiga adalah aspek isi game edukasi, mendapat skor rata-rata 3. Isi dari game edukasi ini sudah sangat jelas dan mudah dimengerti. Game ini juga dinilai memiliki informasi yang cukup untuk memainkan dan mengerti maksud dari game.
Meskipun
begitu
untuk
poin
tentang
permainan
menarik
dan
menyenangkan tidak mendapat skor yang cukup bagus yaitu hanya 2,2. Mungkin memang game puzzle seperti ini akan kurang menyenangkan bila dimainkan oleh mahasiswa, tetapi mungkin jika dikemas dengan lebih menarik akan commit to user menyenangkan. V-2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Aspek keempat multimedia mendapat skor rata-rata 1,9. Ini merupakan nilai yang cukup rendah. Game ini sangat kurang sekali penggunaan multimedianya, tidak adanya musik latar (BGM) dan efek suara (SFX) membuat game ini mendapat skor yang rendah dalam aspek multimedia. Pemain yang berada ditingkatan mahasiswa menginginkan game edukasi ini memiliki suara agar bisa lebih menarik dan menyenangkan. Aspek terakhir adalah kemampuan permainan, sama seperti multimedia aspek ini juga mendapat skor 1,9. Game edukasi ini dianggap kurang menantang bagi tingkatan mahasiswa hal ini dapat terlihat dari skor yang diberikan yaitu hanya mendapat skor 1. Pemain dituntut memainkan game dengan langkah yang itu itu saja dan tidak dapat menggunakan kemampuan terbaiknya untuk memenangkan game. Jika kita lihat game edukasi ini merupakan game jenis tutorial yang pemainnya hanya akan mengikuti apa yang diperintahkan oleh sistem. Jadi wajar saja jika aspek playability ini hanya mendapat skor 1,9. 5.3
Analisis Implementasi Untuk implementasi sejauh ini game edukasi ini baru diimplementasikan
kepada mahasiswa. Hal ini sesuai dengan rancangan game edukasi yang telah dibuat. Dari jenis game-nya ada beberapa kalangan yang mungkin dapat menggunakan game ini, yaitu untuk SMA dan pengajar. Dua kalangan ini dimungkinkan untuk menggunakan game edukasi Map Keeping ini karena merupakan kalangan yang sudah dan mudah diajak untuk melakukan analisis terhadap suatu hal. Menggunakan disini bukan berarti hanya menggunakan saja tetapi juga dapat memperoleh manfaat dari memainkan game edukasi ini. Penggunaan untuk kalangan lain seperti SD, SMA, dan karyawan dirasa kurang sesuai. Pelajar SD dan SMP pembelajaran tingkatan tersebut belum diajarkan dan dianggap belum mampu untuk melakukan suatu analisis terhadap suatu hal, sedangkan pada game edukasi ini pemain diharuskan menganalisis suatu kondisi. Untuk kalangan karyawan, dari tingkat analisis mereka dianggap sudah sangat baik tetapi karyawan atau orang-orang di dunia kerja lebih menyukai sesuatu yang bersifat practice, artinya mereka cenderung menyukai sesuatu yang dilakukan langsung dan bersifat nyata. Berbeda halnya dengan mahasiswa yang commit to user V-3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
cenderung memperkuat teori. Jadi untuk karyawan sebaiknya dibuat game onhand berupa aktifitas grup seperti pelatihan. 5.4
Kelebihan dan Kekurangan Dari penilaian game edukasi dapat diketahui kelebihan dan kekurangan
game yang telah dirancang. Kelebihan dan kekurangan game edukasi yang dirancang untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini. Tabel 5. Kelebihan dan kekurangan No 1 2 3 4 5
Kelebihan Kekurangan Interface mudah dimengerti Tidak memperhatikan perbedaan individu Penggunaan font, teks sangat baik Penggunaan multimedia kurang Mengakomodasi pembelajaran mandiri Hanya ada 1 strategi dengan 1 alur Permainan jelas dan mudah dimengerti Ada informasi yang disediakan
commit to user V-4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB VI KESIMPULAN Bab ini menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta saran yang berisi hal-hal yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan penelitian selanjutnya. 6.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut: 1.
Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan prinsip numbers game dengan pengembangan multimedia.
2.
Hasil pretest memberikan nilai rata-rata 6,9 dan hasil post test memberikan nilai rata-rata 11,1. Dari hasil t-test untuk menguji signifikansi menyatakan bahwa hasil pretest dan post test merupakan hasil yang signifikan dengan nilai P (T≤t) sebesar 0.00001268.
3.
Hasil penilaian game edukasi memberikan hasil yang baik (skala maksimum 4) dari aspek tampilan dengan skor 3,5, aspek pedagogi dengan skor 2,7, dan aspek isi dengan skor 3,0. Meskipun dari aspek multimedia dan playability dinilai kurang dengan skor masing-masing 1,9.
6.2
Saran Saran
yang dapat disampaikan dari hasil
penelitian ini untuk
pengembangan penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut: 1.
Penelitian selanjutnya disarankan untuk membuat rancangan permainan dengan leveling, sehingga tingkat kesulitan game bisa beragam.
2.
Dibuat stage permainan yang lebih banyak sehingga ada banyak stage dengan strategi yang berbeda.
3.
Multimedia seperti suara, musik, dan video dapat ditambahkan agar game edukasi lebih menarik dan menyenangkan.
4.
Agar hasil tidak bias maka penggunaan petunjuk atau manual serta media lain diluar game yang berhubungan dengan 5R harus diminimalkan. commit to user VI-1