UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Novi Trisna Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang E-mail:
[email protected]
Abstrak Abstrak - Media pembelajaran merupakan suatu sarana atau alat bantu guru untuk menyampaikan pesan ataupun informasi agar dapat diterima dengan baik dan menarik oleh siswa. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan berpengaruh dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal. Salah satu media pembelajaran yang mulai marak digunakan pada saat ini adalah komputer. Game telah menjadi sebuah sarana hiburan yang paling banyak diminati masyarakat dari yang muda sampai yang tua belakangan ini. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran berhitung dalam menyelesaikan soal matematika yang berkaitan dengan kabataku (kali bagi tambah kurang). Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi - animasi yang lucu dan didukung dengan sound efek yang didesain sesuai minat anak-anak serta penyajian dengan warna yang dapat menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung operasi hitung campuran atau yang lebih dikenal dengan sebutan kabataku dengan menjawab soal pertanyaan yang ada dalam permainan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode analisis yaitu dengan menggunakan teknik pengambilan data melalui studi literatur dengan melakukan pencarian data melalui buku-buku teks ataupun sumber lainnya. Hasil yang dicapai dari penelitian ini ialah terselesaikanya pembuatan aplikasi game kabataku sebagai alat bantu media pembelajaran matematika menggunakan macromedia flash ini diharapkan dapat memberikan nuansa baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu meningkatkan minat keinginan siswa untuk belajar dan menggemari pelajaran matematika secara lebih mudah dan menyenangkan. Kata Kunci : Game, Media Pembelajaran, Matematika, Kabataku
1. Pendahuluan Perkembangan game di dunia semakin pesat, termasuk di Indonesia. Game memegang fungsi yang cukup penting sebagai sarana hiburan atau juga pendidikan atau latihan bagi orang tua, muda, pria maupun wanita, apalagi anak-anak. Selain fungsi hiburan, game juga sering diciptakan untuk fungsi edukasi atau pembelajaran. Pembelajaran dalam bentuk game biasanya meliputi pembelajaran anak usia dini seperti belajar membaca dan berhitung. Terbukti bahwa belajar berhitung dengan menggunakan media game lebih menarik minat anak dibanding menggunakan media klasik yang menggunakan kertas dan alat tulis. Matematika merupakan mata pelajaran yang sudah dikenal sejak kecil, karena matematika berguna dalam aspek kehidupan. Beberapa hal yang dipelajari dalam operasi dasar matematika antara lain kali (x), bagi (÷), tambah (+), kurang (-). Penguasan operasi hitung campuran matematika atau lebih dikenal dengan sebutan kabataku tidaklah sulit dipelajari, namun untuk melakukan perhitungan secara cepat diperlukan latihan khusus. Permainan merupakan layanan yang sangat digemari oleh banyak kalangan baik anak – anak maupun orang dewasa. Untuk itu permainan juga digunakan bukan hanya sebagai layanan yang bersifat menyenangkan tapi juga layanan yang memberikan pembelajaran bagi pemainnya. Dengan bermain permainan pembelajaran, maka waktu yang digunakan untuk memainkan permainan tidak akan terbuang sia-sia. Jenis permainan ini biasanya memiliki aturan permainan yang memaksa pemain untuk berpikir bagaimana menyelesaian permainan dengan sempurna. Hal tersebut akhirnya menjadi tantangan tersendiri bagi penulis untuk untuk membuat sebuah game dalam media pembelajaran matematika khususnya dalam operasi matematika kabataku yang menyenangkan sekaligus memiliki manfaat yang berguna.
80
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
2. Landasan Teori 2.1 Game Permainan (game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untukk suatu tujuan tertentu. Permainan (game) merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan permainan (game). Atau jika ingin membuat permainan, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. [1]. 2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar [2]. 2.3 Matematika Matematika adalah prosedur operasional yang digunakan dalam menyelesaikan masalah mengenai bilangan. Matematika sebagai salah satu ilmu dasar yang telah berkembang pesat baik secara materi maupun kegunaannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya perubahan kurikulum yang selalu mempertimbangkan masa depan. Matematika sekolah adalah matematika yang diajarkan di pendidikan dasar dan menengah yang disesuaikan dengan perkembangan intelektual siswa dan dipilah-pilah menjadi bagian-bagian dari abstrak ke konkret [3]. 2.3. 1 Operasi Hitung Campur : Kali, Bagi, Tambah, dan Kurang (Kabataku) Untuk melakukan operasi hitung campuran, harus mengikuti aturan pengerjaannya. Aturan pengerjaan operasi hitung campuran adalah: 1. Mengerjakan di dalam tanda kurung ( ) didahulukan. 2. Operasi penjumlahan dan pengurangan sama kuat, artinya operasi yang ditulis di depan (di sebelah kiri) dikerjakan dulu. 3. Operasi perkalian dan pembagian sama kuat, artinya operasi yang ditulis di depan (di sebelah kiri) dikerjakan dulu. 4. Operasi perkalian dan pembagian lebih kuat daripada operasi penjumlahaan dan pengurangan. Artinya operasi perkalian dan pembagian harus dikerjakan dulu walaupun ditulis di belakang operasi penjumlahan dan pengurangan [4]. 2.4 Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi. animasi adalah “susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang untuk melihatnya”, agar menghasilkan animasi yang menarik yang sesuai dengan tujuan penelitian maka media pembelajaran macromedia flash 8 harus dirancang dengan baik. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar, animasi, sehingga siswa dapat lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran matematika [5].
3. Metodologi Penelitian Metodologi yang diterapkan dalam perancangan game kabataku ini sebagai berikut : 1. Mengumpulkan data Pada metode ini mengumpulkan data yang digunakan membuat aplikasi game kabataku melakukan studi literatur untuk menjadi acuan mengenai membangun permainan berbasis deskop dan bagaimana menghitung operasi campuran matematika yang lebih dikenal dengan sebutan kabataku sehingga penulisan tidak menyimpang dari prosedur dan ketentuan yang ada.
81
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
2.
Mendesain Sistem Dalam tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka (interface), aransemen lagu, penambahan efek animasi, perhitungan skor, kemudian membuat struktur program aplikasi game dan flowchart aplikasi game yang akan dibangun.
3.
Mengimplementasikan sistem Pada tahap ini memgimplementasikan sistem kedalam perangkat lunak macromedia flash 8 yang akan dicoba pada PC atau Laptop.
4.
Pengujian Sistem Melakukan pengujian terhadap sistem sehingga apabila terjadi kesalahan dapat dilakukan perbaikan. Proses uji coba ini diperlukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibuat sudah benar dan sesuai dengan karakteristik yang telah ditetapkan.
4.
Analisa dan Pengolahan Data
Berikut adalah rancangan sistem aplikasi program game yang dibangun beserta dengan penjelasannya, antara lain : a. Stuktur Program Struktur program akan digambarkan untuk membuat spesifikasi modul program aplikasi. Dalam struktur ini terlihat bahwa program aplikasi yang dirancang terdiri atas beberapa modul program yang dapat dilihat pada gambar 1. MENU UTAMA
START
EXIT
PETUNJUK
MUDAH
ATURAN MAIN
SEDANG
ATURAN PENGERJAAN
SUSAH
Gambar 1: Struktur Program
b. Flowchart Aplikasi game Untuk menjelaskan logika dari program yang dirancang, penulis menggunakan flowchart sebagai alat bantu dalam menjabarkan masing-masing modul program. Bentuk flowchart tersebut dapat dilihat sebagai berikut : 1)
Flowchart Menu Utama Start
Deklarasi Variabel
Menu Utama
Menu Pilihan
Pil = 1
F
T
Pil = 2
F
Start Game T
Stop Petunjuk Game
Gambar 2: Flowchart Menu Utama
82
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
Pada gambar 2 menggambarkan menu utama pada game dimana pemain akan memilih ke sub menu tombol start game atau ke sub menu tombol petunjuk game dan atau ke ke stop jika ingin keluar dari game. 2)
Flowchart Sub Menu Petunjuk Petunjuk Game
Deklarasi Variabel
Tampilan Petunjuk Game
Menu Pilihan
F
Pil = 1
T
F
Pil = 2 Aturan Main
T
Aturan Pengerjaan T
Mudah
Petunjuk Mudah Menu Utama
F
Sedang
T
Petunjuk Sedang
T
Petunjuk Susah
F
Susah
F
Gambar 3: Flowchart Sub Menu Petunjuk
Pada gambar 3 menjelaskan sub menu petunjuk yang terdiri dari dua tombol yaitu tombol aturan main dan aturan pengerjaan. Pada Aturan main terdapat aturan main masing – masing level yaitu level mudah, level sedang dan level susah. Dan pada aturan pengerjaan terdapat aturan pengerjaan soal matematika operasi hitung campur atau kabataku. 3)
Flowchart Sub Menu Start Start Game
Deklarasi Variabel
Tampilan Start Game
Menu Pilihan
If Mudah
F
F
T
If Sedang
Pertanyaan 1-10
T
If Susah If Jawaban Benar
F
Pertanyaan 1-10
F
T
T
Kolom Benar +1
Kolom Salah +1
If Jawaban Benar
F
Pertanyaan 1-10 Menu Utama
T F
Kolom Benar +1
Kolom Salah +1
If Waktu Habis T
Main Lagi
Skor Nilai
Gambar 4: Flowchart Sub Menu Start
83
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
Pada gambar 4 menjelaskan sub menu start game yang dimana terdiri dari tiga level yaitu level mudah, sedang dan susah. Setiap level diberikan sepuluh pertanyaan secara random dan jika pemain menjawab dengan benar maka kolom benar akan bertambah satu dan juga sebaliknya jika menjawab salah maka kolom salah bertambah satu, tetapi setiap level berbeda cara menjawab setiap pertanyaan. jika Level mudah cara menjawab melalui pilihan ganda atau a,b,c dan d,. Level sedang cara menjawab dengan mengetik jawaban yang dianggap benar pada kolom yang telah disediakan. Sedangkan, level susah cara menjawab melalui memilih jawaban dianggap benar melalui daun – daun yang jatuh dan pada level susah ini diberikan waktu waktu menjawab selama satu menit lima belas detik jika waktu habis akan kembali ke pertanyaan soal nomor satu.
5.
Implementasi Program Berikut adalah implementasi dari aplikasi game kabataku :
5.1
Tampilan Menu utama
Gambar 5: Tampilan Menu Utama
Menu utama seperti pada gambar 5 yang memiliki tiga tombol yaitu : tombol Start, Petunjuk dan Keluar. Tombol petunjuk diberikan pemain agar bisa mengetahui aturan permainan dan aturan pengerjaan soal yang terdapat dalam game, Tombol start untuk mememulai permainan game kabataku. Dan tombol exit untuk keluar dari permainan. 5.2
Tampilan Sub Menu Petunjuk
Gambar 6: Tampilan Sub Menu Petunjuk
84
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
Gambar 6 merupakan Tampilan sub menu Petunjuk yang terdiri dari Aturan Main dan Aturan Pengerjaan. Pengguna tinggal memilih menu yang diinginkan kemudian diklik, maka akan tampil sesuai yang diinginkan. Dan jika pengguna mengklik tombol Menu maka akan kembali ke tombol menu. 5.3 Tampilan Aturan Main Tampilan aturan main dapat dilihat pada gambar 7 yang terdiri dari aturan main level mudah, level sedang, dan level susah. Pengguna tinggal memilih aturan main yang telah ditentukan maka akan tampil aturan main.
Level Mudah
Level Sedang
Level Sulit
Gambar 7: Tampilan Aturan Main
Apabila pengguna memilih aturan main level mudah, sedang dan sulit maka penguna harus meletakkan cursor pada gambar level mudah dan tunggu lima detik maka akan tampil aturan main sesuai dengan level yang diinginkan 5.4
Tampilan Aturan Pengerjaan
Tombol Lanjutan
Gambar 8: Tampilan Aturan Pengerjaan
Gambar 8 merupakan tampilan aturan pengerjaan terdiri dari empat aturan pengerjaan dalam menyelesaikan soal - soal kabataku beserta contohnya. jika ingin melihat syarat lain dalam mengerjakan soal – soal kabataku klik tombol lanjutan.
85
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
5.5
ISSN :2356-0010
Tampilan Sub Menu Start
Gambar 9:Tampilan Sub Menu Start
Gambar 9 adalah tampilan sub menu Start berisikan macam-macam level permainan yang terdiri dari level mudah, level sedang, dan level susah. Pengguna tinggal memilih menu yang diinginkan kemudian diklik, maka akan tampil level yang diinginkan. Dan jika pengguna mengklik tombol Menu maka akan kembali ke tombol menu utama.
5.6 Tampilan Level Mudah Gambar 10 merupakan tampilan level mudah berisikan sepuluh pertanyaan. Pengguna harus menjawab sesuai jawaban yang dianggap benar yang terdiri dari pilihan a,b,c,d. Setelah dipilih jawaban yang dianggap benar maka akan muncul pertanyaan selanjutnya. Jika jawabannya benar maka skor nilai benar bertambah satu dan begitu juga sebaliknya jika jawabannya benar maka skor nilai salah bertambah satu.
Skor Nilai Benar
Skor Nilai Salah
Gambar 10: Tampilan Level Mudah
Kemudian setelah menjawab sepuluh pertanyaan maka permainan level mudah selesai dan pengguna akan melihat jumlah skor nilai yang mereka dapatkan yang dapat dilihat pada gambar 11.
86
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
Gambar 11: Tampilan Skor Nilai Level Mudah
5.7 Tampilan Level Sedang Gambar 12 merupakan tampilan level sedang berisikan sepuluh pertanyaan yang dimana pengguna harus menjawab ditempat yang telah disediakan dengan cara mengetik angka yang dianggap benar. Kemudian klik tombol berikutnya untuk menampilkan pertanyaan selanjutnya.
Isi Jawaban
Gambar 12: Tampilan Level Sedang
Kemudian setelah menjawab sepuluh pertanyaan maka permainan level sedang selesai dan pengguna akan melihat jumlah skor nilai yang mereka dapatkan yang dapat dilihat pada gambar 13.
Gambar 13: Tampilan Skor Nilai Level Sedang
87
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
5.8 Tampilan Level Susah Gambar 14 merupakan tampilan level susah berisikan sepuluh pertanyaan dan memiliki batas waktu menjawab selama satu menit lima belas detik. Pengguna harus menjawab dengan mengklik pada salah satu daun - daun yang berjatuhan menurut jawaban pengguna yang dianggap benar.
Waktu Daun
Gambar 14: Tampilan Level Susah
Pada gambar 15 merupakan tampilan waktu habis level susah yang dimana jika waktu yang telah ditentukan selesai maka permainan di hentikan dan pengguna bisa mengulang permainan dengan mengklik tombol Main Lagi atau ingin kembali ke menu utama maka klik tombol Menu
Gambar 15: Tampilan Waktu Habis Level Susah
Apabila berhasil menjawab sepuluh pertanyaan dalam waktu yang telah ditentukan maka permainan selesai dan pengguna bisa melihat skor yang telah diperoleh seperti pada gambar 16.
Gambar 16: Tampilan Skor Nilai Level Susah
88
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
5.9 Tampilan Exit Gambar 17 merupakan tampilan menu exit yang terdapat dua tombol yaitu tombol Iya dan tombol Tidak. Apabila pengguna ingin keluar dari permainan maka klik pada tombol Iya dan jika belum ingin keluar maka klik tombol Tidak maka kembali ke menu utama.
Gambar 17: Tampilan Menu Exit
5. Kesimpulan Dari penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat diambil kesimpulan : 1. Aplikasi game media pembelajaran “KABATAKU” dapat dijadikan sebagai sarana hiburan dan pembelajaran khususnya dalam belajar berhitung hitung campur. 2. Aplikasi game kabataku ini dapat dikembangkan dalam menambahnya variasi soal dan efek gambar agar tidak mengalami kebosanan. 3. Game ini masih berbasis deskop diharapkan penelitian selanjutnya dalam bentuk game berbasis mobile. 4. Media pembelajaran dalam bentuk game ini dapat memberikan nuansa berbeda dan inovasi terbaru pada anak dalam belajar matematika
Daftar Pustaka [1] Jason, “Role Playing Game (RPG) Maker,” Penerbit ANDI Yogyakarta,2009. [2] K. Dewi, “Media Pembelajaran Manual dan Digital,” Ghalia Indonesia, 2013. [3] Y. Mursid, F.A. Indah, dan M.K. Dyna, “Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Materi Bangun Datar Melalui Media Tangram Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 25 Surabaya,” E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya, Vol. 4, ISSN: 2337-3253, 2012. [4] A. Fatkul, TJ. Maria Pretty, dan Suryono. “Matematika untuk Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah Kelas 4,” Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2009. [5] P.U. Noris, Z.A Nilawasti, V. Dodi, “Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Dimensi Tiga,” Jurnal Pendidikan Matematika, Part 2, Vol. 1 No. 1, 51-59, 2012.
89