DOSEN MUDA
HALAMAN JUDUL
LAPORAN PENELITIAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN
Oleh : April Firman Daru, S.Kom, M.Kom Susanto, S.Kom, M.Kom B.Very.Christioko, S.Kom
Proyek Penelitian ini Dibiayai Oleh Universitas Semarang dengan Surat Perjanjian No. 267.16/USM.H8/L/2010
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG 2011 i
HALAMAN IDENTITAS DAN PENGESAHAN LAPORAN AKHIR HASIL PENELITIAN a. 1.
Judul Penelitian
:
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Tutorial Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Bidang Ilmu
:
Teknologi Informasi
Ketua Peneliti a. Nama Lengkap dan Gelar b. Jenis Kelamin c. Golongan / NIS d. Jabatan Fungsional e. Fakultas / Jurusan
: : : : :
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
Jumlah Anggota Peneliti Nama Anggota Peneliti I Nama Anggota Peneliti II
: : :
2 ( dua ) orang
4.
Lokasi Penelitian
:
Kampus Universitas Semarang
5.
Lama Penelitian
:
4 bulan
6.
Biaya Penelitian
:
Rp 2.500.000,( dua juta lima ratus ribu rupiah )
7.
Sumber Biaya
:
Universitas Semarang
2.
3. a. b.
Laki-laki IIIb / 06557003102133 Pengajar TIK / Teknologi Informasi
Susanto, S.Kom, M.Kom. B.Very Christioko, S.Kom
Menyetujui, Dekan Fakultas TIK,
Semarang, Maret 2011 Ketua Penelitian,
Titin Winarti, S. Kom, MM NIS. 06557003102049
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom NIS. 06557003102133
Mengetahui, Ketua Lembaga Penelitian Universitas Semarang
Wyati Saddewisasi, M.Si NIS. 06557000504077
ii
LEMBAR REVIEWER
b. 1.
Judul Penelitian
:
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Tutorial Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Bidang Ilmu
:
Teknologi Informasi
Ketua Peneliti a. Nama Lengkap dan Gelar b. Jenis Kelamin c. Golongan / NIS d. Jabatan Fungsional e. Fakultas / Jurusan
: : : : :
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
Jumlah Anggota Peneliti Nama Anggota Peneliti I Nama Anggota Peneliti II
: : :
2 ( dua ) orang
4.
Lokasi Penelitian
:
Kampus Universitas Semarang
5.
Lama Penelitian
:
4 bulan
2.
3. c. d.
Laki-laki IIIb / 06557003102133 Pengajar TIK / Teknologi Informasi
Susanto, S.Kom, M.Kom. B.Very Christioko, S.Kom
Menyetujui, Dekan,
Titin Winarti, S. Kom, MM NIS. 06557003102049
Semarang, Maret 2011 Ketua Penelitian,
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom NIS. 06557003102133
iii
ABSTRAK Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal dengan Computer-Assisted Instruction (CAI) atau pengajaran dengan bantuan komputer. Salah satu model dan CAI ini adalah tutorial, yaitu suatu program pengajaran yang mengikuti sistem tutor yang dilakukan oleh pengajar atau instruktur. Oleh karena itu dipandang perlu untuk mengembangkan Media pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk mendukung perkuliahan. Media pembelajaran berbasis komputer tersebut dapat dipakai pengajar membantu siswa dalam mempelajari, dan memahami materi ajar, sehingga memberikan kemudahan dan tidak terikat jam perkuliahan.
ABSTRACT Various types of computer-based technology applications in teaching is generally known as Computer-Assisted Instruction (CAI) or computer-assisted instruction. One model is a tutorial and CAI, which is a teaching program that follows the tutor system performed by the teacher or instructor. Therefore it is necessary to develop computer-based interactive learning media to support the lectures. The computer based instructional media can be used in teaching help students learn, and understand the teaching materials, so that providing convenience and are not tied to hours of lecture. Keyword: CAI, Interactive learning media, tutorial system
iv
KATA PENGANTAR Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan rahmat dan hidayahNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan ilmiah dalam bentuk laporan penelitian dengan judul ”Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Multimedia
Dengan
Pendekatan
Tutorial
Sebagai
Alat
Bantu
Pembelajaran” Penelitian ini dapat terselenggara karena adanya partisipasi dan kerjasama dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati, para peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Pahlawansjah Harahap, SE, M.E selaku Rektor Universitas Semarang yang telah memberikan ijin kepada peneliti dalam melaksanakan penelitian. 2. Ibu Wyati Saddewisasi, SE, M.Si selaku Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Universitas Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk melaksanakan penelitian. 3. Ibu Titin Winarti, S.Kom, MM selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang yang telah memberikan dukungan dan motivasi dalam melaksanakan penelitian. 4. Seluruh dosen, staf, dan karyawan serta mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang atas kerjasamanya dalam membantu pelaksanaan penelitian sehingga peneliti dapat menyelesaikan dengan baik.
Saran dan kritik sangat peneliti harapkan sebagai bahan acuan yang bersifat membangun, sehingga pada penelitian-penelitian selanjutnya akan menjadi lebih baik dan sempurna. Akhir kata peneliti berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi FTIK USM khususnya dan peneliti media pada umumnya.
Semarang,
Maret 2011
TIM PENELITI
v
DAFTAR ISI Hal
HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... i HALAMAN IDENTITAS DAN PENGESAHAN .......................................................... ii LAPORAN AKHIR HASIL PENELITIAN..................................................................... ii LEMBAR REVIEWER ................................................................................................... iii ABSTRAK ...................................................................................................................... iv KATA PENGANTAR ...................................................................................................... v DAFTAR ISI ................................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... ix DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1 1.1. Latar belakang ....................................................................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah ............................................................................................... 3 1.3. Pembatasan Masalah.............................................................................................. 4 1.4. Tujuan Penelitian ................................................................................................... 4 1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................................. 4 1.6. Kerangka Berpikir ................................................................................................. 6 1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI........................................................................................... 9 2.1. Pengertian Pembelajaran ....................................................................................... 9 2.2. Konsep e-learning ................................................................................................ 10 2.3. Multimedia .......................................................................................................... 12 vi
2.4. Rekayasa Aplikasi Multimedia............................................................................ 18 2.5. CAI (Computer Assisted Instruction) Model Tutorial ........................................ 18 2.5.1. Ciri Model Tutorial....................................................................................... 22 2.5.2. Komponen Model Tutorial ........................................................................... 23 2.6. Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran ........................................................... 25 2.7. Learning Technology Systems Architecture (LTSA) .......................................... 34 2.8. Metodologi Penelitian Teknik Informatika ......................................................... 36 2.9. StoryBoard ........................................................................................................... 39
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................... 42 3.1. Pendefinisian Masalah ......................................................................................... 42 3.2. Pengamatan Sistem .............................................................................................. 43 3.3. Melakukan Analisis ............................................................................................. 44 3.3.1. Analisis Sistem ............................................................................................. 44 3.3.2. Analisis Kebutuhan ...................................................................................... 44 3.4. Perancangan Sistem ............................................................................................. 46 3.4.1. StoryBoard Program Alat Bantu Pembelajaran ............................................ 50 3.4.2. Merancang Isi dan Grafik ............................................................................. 53 3.4.3. Merancang Naskah ....................................................................................... 67 3.4.4. Memproduksi Sistem .................................................................................... 72 3.4.5. Mengetes sistem ........................................................................................... 74
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................ 75 4.1. Hasil Program Pembelajaran ............................................................................... 75 4.1.1. Tampilan Splash Program Pembelajaran ...................................................... 75 4.1.2. Menu Utama Program Pembelajaran ............................................................ 76
vii
4.1.3. Halaman kompetensi .................................................................................... 77 4.1.4. Halaman Menu Materi .................................................................................. 77 4.1.5. Halaman Menu Materi Pengenalan System Komputer ................................ 78 4.1.6. Halaman Menu Materi Central Processing Unit........................................... 79 4.1.7. Halaman Menu Materi Motherboard ............................................................ 79 4.1.8. Halaman Menu Materi Random Acces Memory (RAM) ............................. 80 4.1.9. Halaman Menu Materi Casing & Power Supply .......................................... 81 4.1.10. Halaman Menu Mengatur BIOS Komputer................................................ 86 4.1.11. Halaman Menu Merakit PC ........................................................................ 86 4.1.12. Halaman Menu Evaluasi ............................................................................. 87 4.1.13. Halaman Menu Simulasi ............................................................................ 88 4.1.14. Halaman Menu Referensi ........................................................................... 89
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA ......................................................................... 90 5.1. Pengujian ............................................................................................................. 90 5.1.1. Pengujian dengan white box ......................................................................... 90 5.1.2. Pengujian Black Box .................................................................................... 98 5.2. User Guide Program Alat Bantu Pembelajaran Perakitan PC ............................ 99
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................................... 113 6.1. Kesimpulan ........................................................................................................ 113 6.2. Saran .................................................................................................................. 113
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 114 PERSONALIA PENELITIAN ..................................................................................... 116 LAMPIRAN…………………………………………………………………………..118
viii
DAFTAR GAMBAR Hal
Gambar 1.1. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 6 Gambar 2.1 .Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak .......................................................... 26 Gambar 2.2. Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain instruksional dan development ....................................................................................... 27 Gambar 2.3. Lima Layer LTSA...................................................................................... 35 Gambar 2.4. Komponen Sistem LTSA ........................................................................... 36 Gambar 3.1. Sistem Komputer dan bagian-bagiannya ................................................... 46 Gambar 3.2. State Diagram Alat Bantu ajar Materi Perakitan PC ................................ 47 Gambar 3.3. State Transition Diagram Demo Penggunaan alat Bantu ajar Perakitan PC ........................................................................................................................................ 48 Gambar 3.4. Perancangan Halaman Pembelajaran interaktif perakitan PC .................. 54 Gambar 3.5. Halaman Menu Utama ............................................................................... 55 Gambar 3.6. Halaman Materi ......................................................................................... 56 Gambar 3.7. Halaman Perancangan tutorial Mengenal System Komputer .................... 57 Gambar 3.8. Halaman Perancangan CPU ....................................................................... 58 Gambar 3.9. Halaman Perancangan Materi Motherboard .............................................. 59 Gambar 3.10. Halaman Perancangan Materi RAM ........................................................ 60 Gambar 3.11. Halaman Perancangan Casing & Power Supply ...................................... 61 Gambar 3.12. Halaman Perancangan Materi VGA Card ............................................... 62 Gambar 3.13. Halaman Perancangan Materi Optical Disk ............................................ 63 Gambar 3.14. Halaman Perancangan Materi Display Output ........................................ 64 Gambar 3.15. Halaman Perancangan Materi Keyboard & Mouse ................................. 65 Gambar 3.16. Halaman Perancangan Materi Evaluasi ................................................... 66 Gambar 4.1. Menu Instalasi Software ............................................................................ 75 Gambar 4.2. Tampilan Splash Program Alat Bantu ajar perakitan PC .......................... 75 Gambar 4.3. Menu Utama Program Pembelajaran Perakitan PC ................................... 76 Gambar 4.4. Halaman Kompetensi................................................................................. 77 Gambar 4.5. Halaman Menu Materi ............................................................................... 77 ix
Gambar 4.6. Halaman Materi Pengenalan Sistem Komputer ........................................ 78 Gambar 4.7. Halaman Materi Central Processing unit .................................................. 79 Gambar 4.8. Halaman Materi Motherboard .................................................................. 80 Gambar 4.9. Halaman Materi RAM .............................................................................. 81 Gambar 4.10. Halaman Materi Casing & Power Supply .............................................. 82 Gambar 4.11. Halaman Materi VGA Card .................................................................... 83 Gambar 4.12. Halaman Materi Harddisk....................................................................... 83 Gambar 4.13. Halaman Materi Optical Disk .................................................................. 84 Gambar 4.14. Halaman Materi Display Output & Floppy Disk .................................... 85 Gambar 4.15. Halaman Materi Keyboard & Mouse ..................................................... 85 Gambar 4.16. Halaman Materi Mengatur BIOS Komputer .......................................... 86 Gambar 4.17. Halaman Materi Materi Merakit PC ....................................................... 87 Gambar 4.18. Halaman Evaluasi .................................................................................... 87 Gambar 4.19. Halaman Simulasi .................................................................................... 88 Gambar 4.20. Halaman Referensi................................................................................... 89 Gambar 5.1. Diagram Alir Proses Penilaian Evaluasi .................................................... 93 Gambar 5.2. Diagram Alir hasil Evaluasi...................................................................... 96
x
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 1.1. Studi Awal CD Pembelajaran .......................................................................... 2 Tabel 2.1. Evaluasi setiap Metode Pembelajaran ........................................................... 13 Tabel 2.2. Format umum Storyboard.............................................................................. 39 Tabel 3.1. Bentuk Penilaian ............................................................................................ 49 Tabel 3.2. Story Board Memasang Processor ke Motherboard ...................................... 50 Tabel 3.3. Story Board Memasang RAM Motherboard ................................................. 51 Tabel 3.4. Story Board Memasang Motherboard ke cashing ......................................... 52 Tabel 3.5. Standard Kurikulum (Hardware & Merakit PC) ........................................... 67 Tabel 3.6. Strategi Tujuan Pembelajaran dengan alat bantu ajar ................................... 71 Tabel 5.1. Value test halaman evaluasi .......................................................................... 94 Tabel 5.2. Value test hasil evaluasi ................................................................................ 97 Tabel 5.3. Hasil pengujian navigasi................................................................................ 98 Tabel 5.4. User Guide Opening ..................................................................................... 99 Tabel 5.5. User Guide Materi Pembelajaran ................................................................. 99 Tabel 5.6. User Guide Tujuan Pembelajaran ............................................................... 100 Tabel 5.7. User Guide Pengenalan Sistem Komputer ................................................. 101 Tabel 5.8. User Guide Materi CPU ............................................................................. 102 Tabel 5.9. User Guide Materi Motherboard ................................................................ 104 Tabel 5.10. User Guide Materi RAM .......................................................................... 105 Tabel 5.11. User Guide Materi Cashing dan Power Supply......................................... 107 Tabel 5.12. User Guide Materi VGA Card ................................................................... 108 Tabel 5.13. User Guide Materi Harddisk ..................................................................... 110 Tabel 5.14. User Guide Materi Optical Disk ................................................................ 111
xi
BAB 1 BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Sistem pendidikan konvensional yang berlangsung saat ini mulai memiliki kendala dalam kaitannya dengan kebutuhan pendidikan abad 21. Proses belajar mengajar masih cenderung dalam pola yang searah, dimana peran pengajar lebih mendominasi proses pembelajaran. Mahasiswa cenderung dipandang sebagai obyek dengan kemampuan yang sama sehingga kemajemukan potensi mahasiswa tidak terakomodasi dalam proses pembelajaran. Beberapa kelemahan dari model kelas menurut Brady diantaranya adalah [9] : 1. Berfokus pada pengajar ( teacher – directed ) dari pada inisiatif siswa, sehingga hanya menyerap secara pasif materi-materi yang diajarkan. 2. Model pembelajaran ini menuntut ketenangan kelas. Satu-satunya interaksi yang dimungkinkan adalah interaksi antara pengajar dan siswa, sehingga membatasi kerjasama grup dan interaksi antar mahasiswa di dalam kelas. Pertukaran ide hanya akan dilakukan di luar jam kelas. 3. Pembelajaran dilakukan dengan aktifitas yang monoton meliputi kehadiran pengajar, penjelasan di kelas, serta pemberian tugas di rumah. Hal ini sering mengakibatkan kesalahan asumsi oleh pengajar bahwa kemampuan mahasiswa adalah setara. 4. Performa dan pencapaian siswa dievaluasi hanya oleh pengajar dan umumnya secara kuantitatif. Evaluasi dilakukan melalui kemampuan mahasiswa untuk mengingat kembali materi yang telah didapatkan sebelumnya bukan dari pemahaman siswa terhadap materi.
Berdasarkan kurikulum Program Studi S1 Teknik Informatika dan S1 Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi dan komunikasi Universitas Semarang, Organisasi dan Arsitektur Komputer adalah salah satu mata kuliah yang tergabung dalam kelompok Mata Kuliah Keilmuan dan Keahlian (MKK). Materi yang diajarkan 1
adalah seputar hardware, software dan teknik merakit komputer. Selama ini mata kuliah ini disampaikan secara teori saja untuk Program Studi S1 Sistem Informasi dan penambahan praktek untuk Program Studi S1 Teknik Informatika.
Model pembelajaran yang dipakai dalam proses belajar mengajar memiliki keterbatasan, yaitu monoaktif, minim visualisasi dan dibatasi oleh jam perkuliahan. Oleh karena itu dipandang perlu mengembangkan suatu media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa, untuk secara mandiri mempelajari, dan memahami materi ajar tanpa dibatasi didalam ruang kuliah, sehingga memberikan keleluasaan dan keluwesan bagi mahasiswa. E-learning dalam hal ini E-Media (electronic-media) adalah salah satu altenatif
jawaban,
dengan
pengembangan
E-Media
dalam
bentuk
CD/DVD
Pembelajaran Interaktif, akan dapat menggali kemampuan individual mahasiswa serta menimbulkan daya tarik, sehingga diharapkan dapat melahirkan motivasi bagi mahasiswa dalam meningkatkan prestasi dan hasil belajarnya. Disamping itu E-Media juga diharapkan dapat menjadi suplemen pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer, sehingga materi-materi yang kurang dipahami dapat di ekplorasi kembali melalui E-Media ini.
Berdasarkan kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi dan Cisco [14], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran Perakitan PC dari yang beredar dan video perakitan dari internet.
Tabel 1.1. Studi Awal CD Pembelajaran
Syarat NO
E-learning
menurut
CD Tutorial Hardware
Video Hardware &
&
Perakitan PC dari You
Perakitan PC
tube
Soekartawi (2003), Cisco (2001)
Kompetensi a. Menyebutkan macam-macam materi 1.
yang dipelajari b. Menjelaskan materi secara utuh yang dipelajari
2
Variasi Strategi Mengajar 2.
a. Menggunakan komputer b. menggunakan Komputer, gambar,
66,67
50
animasi, text dan suara Aneka Sumber Materi 3.
a. Menggunakan buku b. Menggunakan Internet Pengayaan Pengetahuan & Belajar
4
a. Ada kajian dari buku teks b. CD ROM
5.
Model Pembelajaran khas E-learning a. Dengan Multimedia Evaluasi
6
a. soal b. Hasil Evaluasi
Score
Dari keenam syarat-syarat e-learning diatas, CD pembelajaran yang ada saat ini belum memenuhi persyaratan untuk dapat dikategorikan e-learning, maka untuk mengatasi permasalahan pembelajaran di Universitas Semarang adalah dengan membuat alat bantu sistem pembelajaran interaktif berbasis multimedia tentang Perakitan dalam bentuk CD interaktif yang memenuhi unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning, dan evaluasi sehingga dapat memberikan peningkatan pemahaman atau pengertian dalam proses belajar oleh mahasiswa.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang tersebut diatas, maka dapat dirumuskan masalahmasalah sebagai berikut : Belum terdapatnya alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia yang mampu mencakup kompetensi, pengayaan pengetahuan belajar dan evaluasi sebagai suplemen dalam proses belajar mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer di Universitas Semarang (USM) yang bersifat mandiri. 3
1.3. Pembatasan Masalah
Berdasarkan uraian sebelumnya, maka penelitian ini dipertegas dengan batasan masalah: a. Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Multimedia dengan Pendekatan
Tutorial Sebagai Alat Bantu pembelajaran. b.
Rekayasa sistem ini tidak berbasis web, namun sebuah rekayasa sistem pembelajaran berdasarkan metode Re-engineering berbentuk CD/DVD dengan memanfaatan Flash MX atau Flash 8 dalam software Development.
c. Media pembelajaran interaktif ini untuk mendukung mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer, yaitu materi perakitan Hardware dan Software, bukan sebagai pengganti pengajar.
1.4. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk : terciptanya alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia yang memenuhi syarat e-learning seperti: kompetensi, variasi strategi mengajar, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning dan evaluasi sebagai suplemen dalam proses belajar mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer yang kaya akan visualisasi.
1.5. Manfaat Penelitian
1. Manfaat praktis a. Pengajar mata kuliah organisasi dan asritektur komputer dapat memiliki alat bantu ajar berbasis multimedia yang dapat menjadi sarana untuk terjadinya proses belajar yang menarik. b. Tersedianya alat bantu ajar mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer berbentuk CD/DVD Pemebelajaran Interaktif.
4
2. Manfaat Pengembangan IPTEK a. Diperolehnya model pembelajaran student oriented dan model praktikum virtual berdasarkan teori belajar Tutorial. b. Tersedianya alat bantu ajar mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer berbentuk CD/DVD Pemebelajaran Interaktif yang dapat mengarahkan mahasiswa untuk dapat mengikuti materi berbasis multimedia, melakukan simulasi penempatan hardware ke motherboard serta dapat mengukur kemampuan mahasiswa, sejauh mana memahami perakitan komputer.
5
1.6. Kerangka Berpikir Belum terdapatnya alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia yang mampu mencakup kompetensi, pengayaan pengetahuan belajar dan evaluasi sebagai suplemen dalam proses belajar mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer yang bersifat mandiri.
Alternatif Solusi E-Learning
LTSA
Multimedia Pembelajaran
Teori Tutorial
Computer Aided Instructional
Membuat Media Pembelajaran interaktif berbasis multimedia, sebagai suplemen untuk materi perkuliahan Organisasi dan Arsitektur Komputer. Media Pembelajaran akan dibuat dalam bentuk CD pembelajaran Interaktif yang memenuhi syarat sebagai elearning. Beradasarakan metode penelitian rekayasa engineering, media Pembelajaran ini dikembangkan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut. 1. Tahap 1 : Persiapan pembuatan EMedia 2. Tahap 2 : Pembuatan E-Media 3. Tahap 3 : Pengujian Sistem 4. Tahap 4 : Evaluasi Sistem Tujuan
Terciptanya alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia yang memenuhi syarat e-learning seperti: Kompetensi, variasi strategi mengajar, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning dan evaluasi sebagai suplemen dalam proses belajar mengajar mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer yang kaya akan visualisasi dan memberikan keleluasaan kepada mahasiswa untuk dapat mempelajari materi secara mandiri tanpa terikat ruang dan jam perkuliahan.
Gambar 1.1. Kerangka Berpikir 6
Rekayasa Sperangkat Lunak
Metode Penelitian RPL
Pengujian Black Box & White Box
System Develompent Life Cycle
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini berisi gambaran secara umum pada masing-masing bab, yang
terdiri
dari
bab
pendahuluan,
landasan
teori,
metodologi
penelitian, perancangan dan implementasi software, hasil dan pembahasan penelitian, kesimpulan dan saran. BAB I – Pendahuluan Bab pendahuluan membahas tentang latar belakang penelitian, permasalahanpermasalahan
penelitian,
dengan
melakukan
identifikasi
masalah hingga
rumusan masalah. Bab pendahuluan juga berisi mengenai maksud dan tujuan penelitian, dan kerangka penelitian. BAB II – Landasan Teori Bab landasan teori dan kerangka pemikiran mengupas tentang tinjuan pustaka yang ada, landasan teori yang digunakan untuk mendukung proses pembangunan sistem, dan kerangka pemikiran mulai dari memahami masalah penelitian hingga hasil penelitian BAB III – Metode Penelitian Bab metode penelitian menganalisa kebutuhan apa saja yang akan dijadikan pedoman dalam penelitian, mulai dari studi pustaka hingga metode pengumpulan data yang diterapkan dalam rangka menunjang penelitian. BAB IV – Pengembangan dan Implementasi Software Bab
pengembangan
dan
implementasi
software
menguraikan
tentang
perancangan, pengujian software dalam rangka menunjang penelitian BAB V – Hasil dan Pembahasan Bab hasil dan pembahasan menguraikan tentang hasil penerapan software pada obyek penelitian, evaluasi dan validasi data yang diperoleh dari penelitian.
7
Bab VI – Kesimpulan dan Saran Bab kesimpulan dan saran berisi tentang ringkasan temuan penelitian dan saran-saran yang dibutuhkan guna pengembangan sistem lebih lanjut.
8
BAB 2BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Pembelajaran Dua terminology yang perlu dijawab adalah ”apa arti multimedia” dan apa arti dari “pembelajaran?” studi menunjukkan, jika terminology dapat didefinisikan dengan tepat maka akan menghasilkan sesuatu yang bermakna . Makalah yang menggambarkan landasan pedagogic, bahwa materi harus mempertimbangkan gaya siswa yang berbeda-beda dan berbagai kemungkinan yang ditawarkan dalam berbagai penyajian konsep. Penggunaan media dan visualisasi dalam penyajian, mempunyai peranan penting dalam masyarakat intelektual [16]. Pemberian kebebasan kepada siswa merupakan pilihan yang sangat tepat dan diinginkan untuk memperdayakan pengalaman belajar siswa secam lebih lanjut Sheal, Peter menuliskan “Pencapaian pengalaman belajar 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50 % dan apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, dan 90% dad apa yang kita katakan dan lakukan” [21]. Jeannette Von, Gordon Dryden” kita belajar melihat apa yang kita lihat, apa yang kita dengar, apa yang kita kecap, apa yang kita sentuh, apa yang kita baui, apa yang kita lakukan, apa yang kita bayangkan, apa yang kim intuisasikan dan apa yang kita rasakan” [8]. Pengembangan dan penerapan media komputer memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas dalam satu paket media, sehingga akan diperoleh suatu multimedia yang mampu menangani berbagai keperluan dan kebutuhan dalam pembelajaran. Media tersebut di harapkan dapat membantu proses pembelajaran secara optimal. Secara teoritis masih hanyak para ahli mengklasifikasikan berbagai jenis media pembelajaran didasarkan pada bentuk, cara penampilan, tujuan penggunaan, dan kekompleksan stimulus yang terlibat. Tetapi secara umum media dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
9
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan Minat peserta ajar sehingga mendorong terjadinya proses belajar.
2.2. Konsep e-learning
E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya (2). Melalui e-learning belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas siswa yang dilakuakn melalui e-learning mendorong siswa untuk melakukan analisa dan sitesa pengetahuan, menggali, mengolah dan memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri. Seiring dengan evolusi proses belajar mengajar beberapa istilah diperkenalkan untuk menspesipikasi inovasi dan kreasi yang telah muncul, beberapa diantaranya adalah : elearning, distributed learning, online learning, web-based learning, dan distance learning. Zahm (2000) (5) mendiskripsikan computer-based training sebagai model training yang didistribusikan melalui CD-ROM atau didownload melalui web dan umumnya merupakan training berbasis multimeldia. Karon ( 2000 ) (6) mendiskusikan masalah faktor kenyamanan dari computer-based training dengan mengatakan apapun bentuk dari computer-based training baik yang network-based amupun yang didistribusikan melalui internet menjanjikan kondisi yang lebih nyaman dinabdingkan dengan training dengan model instructor-led. Menurut NCSA secara umum dapat dikatakan bahwa e-learning adalah akusisi dan penggunaan dari distribusi pengetahuan yang difasilitasi oleh perangkat elektronik (7). Untuk saat ini perangkat tersebut didominasi oleh teknologi jaringan dan komputer namun untuk kedepannya tidak menutup kemungkinan keterlibatan barbagi macam saluran teknologi yang akan terus berkembang seperti telepon seluler dan PDA. Elearning dikembangkan dengan menyerupai tatanan modul atau obyek pembelajaran yang lebih kecil. E-learning juga memungkinkan akses secara linear maupun non-linear. Dalam perkembangannya tidak semua produk e-learning secara ekslusif memanfaatkan keberadaan perangkat elektronik, terkadang perpaduan model dan media pembelajaran (hybrid blended learning) menjadi alteranatif solusi pembelajaran . Misalnya pembelajaran jarak jauh yang dikombinasikan dengan pembelajaran langsung (direct 10
contact / ‘close at hand’ ) , kombinasi pembelajaran berbasis software debngan interfensi menusia dengan mediasi komputer (melalui email atau chat ) maupun nonkomputer (melalui tatap muka atau telepon) atau kombinasi software dengan sumber daya edukasional lainnya ( TV, Radio, Tape, Buku dan lain-lain ) (8). Kemajuan teknologi telah memungkinkan perkembangan pembelajaran secara kolaboratif baik secara synchronous maupun asynchronous. Synchronous training adalah tipe pembelajaran dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan siswa sedang belajar. Sedangkan asychronous training adalah proses pembelajaran yang “tidak pada waktu bersamaan” antara pengajar dan siswa. Dalam perkembangannya e-learning mengalami percepatan pertumbuhan dan adopsi dalam berbagai bidang pengajaran. Hal ini tidak terlepas dari kelebihan-kelebihan yang ditawarkan e-learning yang diantaranya adalah :
1. Fleksibilitas waktu E-learning memungkinkan siswa untuk muali belajar sesuai dengan waktu yang diinginkan
danketika
waktu
sudah
tidak
memungkinkan
siswa
dapat
menghentikannya saat itu juga. Banyak produk e-learning yang memilki fasilitas bookmark dimana fasilitas ini akan membawa siswa ke halaman terakhir dari pelajarn yang diakses sebelumnya. Oleh karena itu siswa dengan cepat dan nyaman dapat melanjutkan pelajarannya (just-in time training ). 2. Fleksibilitas tempat Produk e-learning dalam bentuk CD_ROM maupun web-based memungkinkan siswa untuk mengakses materi pelajaran dimanapun selama tersedia infrastruktur teknologi informasi tanpa dibatasi oleh ruang. Hal ini manjadi jawaban dari kendala model pembelajaran di ruang kelas yang menuntut kehadiran siswa dan pengajar pada tempat dan waktu yang sama. 3. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran Siswa cenderung memiliki gaya belajar yang berbeda-beda , olh karena itu wajar bila di dalam kelas terdapat siswa yang mampu memahami materinpelajaran dengan cepat dan terdapat siswa yang harus mengulang-ulang materi untuk memahaminya. Elearning memungkinkan siswa untuk mengatur sendiri kecepatan belajarnya dimana siswa yang mudah memahami suatu materi dapat melakukan pengayaan ke materi 11
selanjutnya , sedangkan siswa yang sulit memahami materi disediakan mekanisme pengulangan hingga mencapai kepemahaman tertentu. 4. Standarisasi pengajaran Pada model pembelajaran instructor-led perbedaan kemampuan dan metode yang dimiliki oleh pengajar akan sangat mempengaruhi kualitas pembelajaran. Selain itu stamina dari pengajar juga faktor penentu tingkat ketersampaian materi pada siswa. E-learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut, dalam artian materi pelajaran akan disampaikan dengan kualitas yang sama setiap kali diakses. 5. Ketersediaan On-Demand Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, siswa dapat menganggapnya sebagai “buku saku” untuk membantu memahami suatu materi tertentu di saat dibutuhkan.
2.3. Multimedia
Multimedia mengacu kepada proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang mencakup penggunaan teks, grafik, audio, video dan animasi. Hasil dari penggunaan berbagai media ini menghasilkan sesuatu pernyataan bahwa menggunakan teknologi Multimedia kelihatan lebih hidup, dinamik dan mampu menarik perhatian bagi pengguna. Daya ingatan seseorang dapat menyimpan hanya: a. 20% dari apa yang dibaca b. 30% dari apa yang didengar c. 40% dari apa yang dilihat d. 50% dari apa yang disebut e. 60% dari apa yang dibuat f. 90% dari apa yang dibaca, didengar,dilihat, disebut dan dibuat secara bersamaan Penggunaan Multimedia dapat memenuhi ciri yang keenam yaitu daya ingatan seseorang dapat menyimpan sampai 90%. Hal ini dikarenakan Multimedia mempunyai elemen-elemen teks, grafik, video, audio dan animasi yang dapat diaplikasikan secara bersama-sama[1]. Demikian juga menurut Romi Satrio Wahono (2008) bahwa tujuan utama dalam meningkatkan pemahaman dan penguasaan siswa terhadap suatu bahasan mata 12
pelajaran dibutuhkan suatu teknologi yang berbasis multimedia mengungkapkan bahwa : Tabel 2.1. Evaluasi setiap Metode Pembelajaran
Metode Pengajaran Memperdengarkan Mempertunjukkan Memperdengarkan dan Mempertunjukkan
Pegungkapan kembali setelah 3 Jam 70% 72%
Pegungkapan kembali setelah 3 hari 10% 20%
85%
60%
Penggunaan Multimedia dapat memenuhi ciri yang tiga yaitu daya ingatan seseorang dalam mengungkapkan kembali materi pelajaran yang diterima dalam 3 jam mampu diungkap kembali oleh siswa sebesar 85% dan yang sangat signifikan sekali pengungkapan kembali dalam 3 hari mampu mencapai 60%.
2.4
Kelebihan-Kelebihan Penggunaan Multimedia Dalam Pendidikan
Kehadiran teknologi Multimedia sebenarnya merupakan suatu peranan penting bagi penyebaran media pengajaran. Hasil kajian yang didapatkan tidak lepas dari kaitanya dengan Multimedia dalam pendidikan dengan mendapati penggunaan Multimedia dalam proses pembelajaran dengan memberi kesan yang positif terhadap proses pembelajaran antara lain adalah [1]:
a. Mendukung Pembelajaran yang Mandiri. Penggunaan teknologi Multimedia memperbolehkan pembelajaran secara mandiri dan dilaksanakan dengan lebih baik. Pelajar boleh memilih waktu, isi serta tujuan pembelajaran dengan lebih cepat hal ini karena program Multimedia memberi peluang serta kebebasan kepada pelajar untuk memilih apa yang digemari dari setiap kemampuan individu. Siswa juga berpeluang belajar dengan pelajaran yang susah secara berulang kali sehingga pemahaman dapat dicapai. Pembelajaran berbantukan Multimedia sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk memenuhi keperluan pelajar yang berbeda dari segi keupayaan, intelegensi dan gaya 13
pembelajaran. Pembelajaran individu merupakan satu sistem dari berbagai dan prosedur pembelajaran yang fleksibel dimana siswa diberikan tanggungjawab untuk merancang dan melaksanakan pembelajaran mereka .
b. Meningkatkan Pencapaian Pelajar. Pembelajaran dengan bantuan Multimedia dapat menyediakan pembelajaran yang konsisten dan terjamin. Hal Ini didukung oleh Zol
dalam penelitiannya, yang
mendapati perbedaan dalam peningkatan nilai setelah pelajar menggunakan metode pembelajaran berbantukan Multimedia. Peningkatan nilai mungkin disebabkan karena isi didalamnya telah dapat meningkatkan ketertarikan dalam pembelajaran. Hasil yang didapatkan juga menunjukkan penggunaan pembelajaran dengan bantuan Multimedia telah memberi perbedaan signifikan dalam pencapaian siswa.
c. Membantu Menyelesaikan Masalah Pengajar Dalam Pengajaran Menurut artikel yang ditulis oleh Mohd Taib Osman dalam Dewan Budaya, teknologi Multimedia telah membuka jalan baru dalam bidang pendidikan. Ciri-ciri kandungan Multimedia yang lebih menarik, tidak membosankan, tidak jenuh, tidak menyinggung perasaan menjadikan multimedia sangat sesuai bagi para pelajar, terutama bagi pelajar-pelajar yang kurang cerdas. Contohnya, strategi pelatihan di mana beberapa percobaan-percobaan perlu dilakukan oleh pelajar. Pembelajaran menggunakan multmedia dapat memberikan tindak lanjut kepada pelajar. Dengan ini secara tidak langsung dapat memberi pandangan yang sangat positif. Penggunaan media dari bahan-bahan kertas atau cetakan seperti buku-buku, monograf, catatancatatan kuliah ringkasan masih dipergunakan dalam dunia pendidikan. Ini sedikit banyak telah menimbulkan beberapa masalah di mana pemasalahan ini turut melibatkan kedua belah pihak pengajar dan pelajar. Antara pemasalahan yang dapat dilihat ialah pengurusan dan penyediaan catatan yang tidak teratur oleh pengajar. Beban dengan membawa catatan yang banyak menyebabkan pelajar mengambil jalan mudah dengan tidak membawa catatan dan hanya mendengarkan pengajar dalam memberikan pelajaran dihadapannya. Di samping itu kelemahan pelajar dalam mengemas catatan yang diberikan oleh pengajar secara bertahap menyebabkan ada catatan yang tercecer. Namun masalah ini dapat diatasi dengan 14
penggunaan aplikasi Multimedia. semua catatan kuliah dan bahan-bahan mengenai subjek dapat dimasukkan dalam satu program dan boleh dibawa kemana mana dan boleh digunakan sewaktu waktu.
d. Membantu Imaginasi Terhadap Perkara Abstrak Menurut Mohd Khalit et al., dalam kajiannya, dari hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa elemen-elemen media yang terdapat dalam pengajaran dan pembelajaran berasaskan Multimedia seperti warna, musik, animasi dan visual boleh menambahkan realisme dalam pembelajaran berupa pelatihan, pengujian, permainan simulasi dan sebagainya. Dengan ini, elemen Multimedia dapat menjelaskan suatu pengajaran yang kompleks menjadi mudah untuk dipahami dengan contoh-contoh yang benar serta yang tidak dapat diterangkan dengan menggunakan teks.
e. Ketepatan Belajar dan Membentuk Kreatifitas Siswa. Pengunaan Multimedia berbeda dengan pengajaran dan pembelajaran secara konvensional yang memperlihatkan pengajar membaca teks di hadapan siswa sambil siswa mendengarkan. Penggunaan Multimedia menjadikan pelajar lebih tepat dalam belajar apabila didalamnya digunakan sisipan animasi dan sifat-sifat tertentu yang diperankan untuk mengikuti tema kurikulum subjek itu sendiri. Selain itu, penggunaan Multimedia ini mampu melahirkan siswa yang mahir dalam berfikir, kreatif dan kritis. Ciri-ciri ini didukung oleh penelitian yang telah dibuat oleh Mohd Khalit et. al yang menunjukkan penggunaan multimedia menggiatkan pelajar untuk menggunakan dan membina pengetahuan yang baru. Hal ini akan menjadikan siswa lebih kreatif dan inovatif dari segi pemikiran.
Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran antara lain[6]:
1. Multi Bentuk Representasi Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan 15
baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding). Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi
verbal
yang
diperoleh
ke
dalam
mental
model
verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan model yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik. Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta didik pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge). Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelumnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks. Berarti bagi guru/fasilitator cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasarnya 16
gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks. 2. Animasi Bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. 3. Pembelajaran Non Linear Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari guru, tetapi hendaknya menambah pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai sumber ekstemal seperti narasumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumbersumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear memiliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas guru atau fasilitator untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. 4. Interaktivitas Interaktivitas disini diterjermahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru/fasilitator dan siswa) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru & siswa). 17
2.4. Rekayasa Aplikasi Multimedia
Berdasarkan hubungan antara belajar dan teori belajar, dapatlah dilihat betapa pentingnya bagi para pendidik untuk mendalami serta mengikuti perkembangan teoriteori belajar yang utama. Ini membolehkan mereka
merancang sesuatu proses
pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesinambungan dan menepati keperluan pelajar dan juga keperluan masyarakat. Teori belajar juga perlu diberi perhatian di dalam proses menyediakan bahan atau media pembelajaran itu sendiri. Sesuatu bahan pembelajaran akan lebih berkesinambungan dan berkualitas khususnya
dari aspek
kualitas belajar, sekiranya proses bagaimana seseorang pelajar itu belajar pelajaran yang diambil. Pembentukan bahan pengajaran dan
pembelajaran yang berasaskan
teknologi terkini seperti mengikuti kursus multimedia atau pun halaman web juga sewajarnya turut mengambil peranan teori belajar di dalam proses pembangunannya[2].
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa dosen atau tanpa kegiatan mengajar sedangkan mengajar meliputi segala hal yang dilakukan dosen di dalam kelas. Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki dosen untuk mencapai tujuan kurikulum .
2.5. CAI (Computer Assisted Instruction) Model Tutorial
Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata, yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi, guru pribadi,pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran pribadi. (Sadily, 1996: 608).
Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar secara efektif dan efisien (Hamalik, 2003: 73). Pemberian bimbingan berarti membantu para 18
siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar siswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.
Definisi
tutorial
dalam
pembelajaran
berbasis
komputer
sebagaimana
diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari. Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana polapola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai berikut: 1. Komputer menyajikan materi 2. Siswa memberikan respon 3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa dalam menempuh presentasi berikutnya. 4. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Model CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :
1. Tutorial Terprogram Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan 19
dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif. 2. Tutorial Intelijen Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.
Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu : 1. Pengenalan (introduction) 2. Penyajian informasi (presentation of information) 3. Pertanyaan dan respon (question and responses) 4. Penilaian respon (judging responses) 5. Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses) 6. Pembetulan (remediation) 7. Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment) 8. Penutup (Closing)
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193) selain menampilkan kedelapan identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas. 20
Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi utama pembelajaran tutorial, yaitu: 1. Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum 2. Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri 3. Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan, kekuatan, kelambanan 4. Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai tuntutan program 5. Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi
Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran tutorial, yaitu: 1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam program 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang meliputi: Adanya perbedaan individual dalam belajar.
Ciri utama pembelajaran berbasis
komputer model tutorial adalah proses pembelajaran yang dilakukan secara individual yaitu interaksi antara seorang peserta didik dengan software program yang ada dalam komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuan siswa itu sendiri. 1. Perhatian dan motivasi. Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi dan soal disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk 21
animasi, grafik, gambar video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman dan feedback yang mampu membangkitkan rangsangan, motivasi dan perhatian peserta didik. 2. Prinsip Keaktifan. Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang bersifat individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri pengetahuan dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa dengan program. 3. Prinsip keterlibatan langsung.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model
tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan sifat interaktif dari software program tutorial yang memunginkan interaksi bersifat visual, audial maupun kinestetik. 4. Prinsip balikan dan penguatan. Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang berupa pujian dan hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang interaktif serta proses penguatan terhadap konstruksi pengetahuan siswa.
2.5.1. Ciri Model Tutorial
Terdapat beberapa hal yang menjadi ciri tutorial, dimana materi pelajaran dikemas dalam bentuk prosedur sebgai berikut : 1. pendahuluan : pendahuluan berisi identitas Mata kuliah, identitas programer, judul, pokok materi perkuliahan, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh. 2. Pokok Materi : materi yang dikemas dalam bentuk skrip tutorial ini dapat dibagi kedalam dua bagian, yaitu bagian uraian materi (content) dan bagian evaluation. Perbandingan antara luas materi dan banyaknya evaluasi untuk setiap frame harus diselaraskan, dengan demikian tidak ada ketentuan baku bahwa setiap uraian materi harus berapa jumlah soalnya. Bentuk soal yang biasa dikontruksi adalah multiple choice atau pilian ganda. Hal ini dilakukan guna memudahkan desain link atau keterhubungan antar deteksi jawaban benar dan salah dengan statement yang diperlukan, misalnya jika jawaban adalah (a), maka benar atau salahnya jawaban (a) yang dipilih inin akan memungkinkan statement apa yang bisa dimunculkan, misalnya muncul statement sebagai respon “betul”, maka proses jawaban akan terus 22
berlanjut. Sebaliknya jika jawaban (a) itu adalah “kurang tepat”, maka belajar harus diulang atau peserta didik harus mengulang kembali materi yang ditanyakan tersebut. 3. Jenis Balikan atau respon : sebgagaimana dijelaskan pada bagian 2), bahwa dalam tutorial diperlukan adanya desain balikan atau respon respon terhadap jawabanjawaban yang diberikan peserta didik dalam menjawab pertanaan yang diberikan. 4. Deteksi jawaban salah dan betul: untuk memberikan gambaran hasil akhir dari sejumlah pertanyaan yang disajikan dan dijawab siswa, maka skor-skor akan diperlihatkan diakhir program, sehingga berapa kali ia menjawab salah dan mengulang materi dan berapa kali ia menjawab benar. 5. Soal formatif atau UTS, bisa bisa disajikan secara tersendiri diluar prosedur tutorial. Dimana soal evaluasi ini tersendiri dibuat atau memiliki icon yang dirancang khusus dalam menu utama dari model tutorial tersebut. 6. Melihat hasil, merupakan salah satu kontrol terhadap mastery leraning peserta didik dalam menyelesaikan semua materi pembelajaran beserta soal-soal yang disajikan dalam model tutorial. Dimana pada bagian ini bisa didesain dalam bentuk skor angka atau grafik benar dan salah.
2.5.2. Komponen Model Tutorial
1. Pengenalan a. Judul Program (Title Page) : suatu program tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul atau bentuk-bentuk lain yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini berikut adalah contoh desain tampilan judul program CAI Tutorial (perhatikan bagian-bagiannya). b. Identitas program, prompt atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan petunjuk tentang apa yang harus dilakukan siswa. Contoh : c. Objektifitas penyajian (Presentation of Objektif), pada bagian ini disajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang anda rancang. 23
d. Petunjuk (Direction), berisi informasi cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. Contoh : e. Stimulasi Prioritas Pengetahuan (StimulatingPrior Knoledge), berguna sebgai appresiasi. Dalam program tutorial yang anda kembangkan bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa synopsis dari materi yang terdapat dalam program. f. Inisial Kontrol (Initial student Kontrol), tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program. 2. Penyajian informasi a. metode penyajian atau metode presentasi, merupakan bentuk penyajian informasi pembelajaran yang anda buat. Mode umum dari enyajian informasi bisanya mempergunakan informasi visual selain teks seperti gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. Contoh : b. Panjang teks penyajian , informasi pembelajaran yang ingin disampaikan dalam program turotial yang anda buat harus benar-benar berisi materi pokok dalam bentuk kata-kata esensial. Demikian juga dalam menyajikan informasi dalam bentuk grafik, animasi dan warna harus disesuaikan dengan kemampuan monitor untuk menyajikanna (dukungan VGA Monitor Komputer). Contoh: c. Grafik dsn animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang anda buat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Penggunaan objek gambar, grafik, animasi digunakan sebagai penguat informasi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah system belajar dengan komputer yang mampu menjelaskan sesuatu yang dibatasi ruang gerak dan waktu. Conto: d. Earna dan penggunaannya, seperti halnya dalam model drill, bahwa penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, objek, dimana warna harus dapat memberikan kesan penguatnya. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan perhatian dan pemahaman siswa terhadap informasi materi pembelajaran yang disajikan. 3. Pertanyaan dan Respon-respon Ada pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memperhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana 24
kemampuan kemampuan siswa untuk mengingatkan dan memahami pelajran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat sedangkan respon diberikan untuk menganalisis jawaban siswa. 4. Penilaian respon Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali. 5. Pemberian balikan respon Feed Back atau umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respon yang diberikan siswa. Umpan balik dapat beerupa pesan-pesan dalam bentuk teks dan bentuk ilustrasi grafik. Fungsi adanya umpan balik adalah untuk menginformasikan apakah respon yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respon yang diberikan siswa benar, program akan memberikan reinforcement (penguatan) bagi siswa. Namun jika respon siswa salah, maka program akan memberikan keterangan punishment (hukuman) bahwa respon yang diberikannya salah. 6. Remediation (Pengulangan) Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedure pengilangan yang paling umum adalah mengulang informasi yang pernah dilihat siswa.
2.6. Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran
Rekayasa Perangkat lunak secara umum adalah aktifitas yang meliputi analisis, desain, kontruksi, verifikasi dan menajemen kesatuan teknik maupun sosial untuk menemukan solusi tertentu. IEEE mendifinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin dan sistematis kepada pengembangan, operasi , dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa perangkat lunak. Fondasi untuk rekayasa perangkat lunak merupakan bentangan proses. Proses-proses rekaysa pernagkat lunak adalah perekat yang menjaga bentanganbentangan teknologi secara bersam-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat 25
lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. Batu landasan menopang rekaysa perangkat lunak merupakan fokus kepada kualitas.
Tool Metode Proses
Fokus Kualitas
Gambar 2.1 .Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek atau kompleksitasnya . masing-masing fase tersebut adalah : 1. Fase definisi (Definition phase) berfokus pada “apa” (what) ; dimana pada definisi ini pengembang peangkat lunak harus mengindentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan , tingkat laku sistem seperti apa yang diharapkan , interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang ada dan kriteri apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses. 2. Fase pengembangan (Development phase) berfokus pada “bagaimana” (how) ; yaitu dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikontruksikan , bagaiman fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak , bagaiman detil prosedur akan diimplementasikan , bagaimana interface akan ditandai, bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman, serta bagaimana pengujian akan dilakukan. 3. Fase pemeliharaan (Maintenance phase) berfokus pada perubahan (change) yang dihubungkan dengan koreksi kesalahan , penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan
26
4. Pengembangan perangkat lunak pembelajaran pada penelitian ini menggunakan model instruksional desain / development dengan diikuti model pendekatana sistem. Model pendekatan ini umumnya merekomendasikan urutan aktifitas yang meliputi analisis , desain , development, implementasi dan evalusi (ADDIE)
Analisis
Desain
Development
Implementasi
Evaluasi
Gambar 2.2. Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain instruksional dan development
Arti penting pendekatan sistem adalah pemecahan proses perencanaan ainstruksional dalam langkah kecil-keci, pengaturan langkah menurut logika, kemudian penggunaan output di tiap-tiap langkah sebagai inputan di langkah berikutnya. Dengan demikian output dari tahapan analisis, yang berupa deskripsi dari siswa, task yang dipelajari, dan daftar dari tujuan instruksional yang hendak dicapai, disajikan sebagai inputan pada tahapn desain. Dimana dalam tahapan ini deskripsi dan tujuan akan ditranformasikan kedalam spesifikasi atau blue print menjadi aktifitas dan materi ajar. Pada tahapn implememntasi pengajar, materi ajar, aktifitas, dan siswa secara bersamasama menggunakan produk dari tahapan development. Dan akhirnya, aktifitas pembelajaran akan dievaluasi guna menetukan tingkat pencapaian dari tujuan awal pembelajaran dan apakah dibutuhkan pembelajaran lebih jauh lagi.
27
Gagne, wager, Golas dan Keller (2005) memperluas langkah ADDIE ke dalam petunjuk prosedural yang lebih detil menjadi : 1. Analisis a. Menentukan atas kebutuhan apakah pembelajaran dibutuhkan b. Menghubungkan analisis pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif, afektif dan motor skill. c. Menentukan kemampuan awal siswa dan kemampuan yang diharapkan setelah aktifitas pembelajaran. d. Menganalisa konteks dan ketersediaan waktu. 2. Desain a. Menterjemahkan tujuan pembelajaran keseluruhan ke dalam performa akhir dan tujuan utama untuk tiap-tiap tahapan pembelajaran. b. Menentukan topik pembelajaran atau poko bahasan serta waktu yang dibutuhkan di tiap pokok bahasan. c. Mengurutkan unit bahasan sesuai dengan tujuan pembelajaran. d. Mendefinisikan materi ajar aktifitas pembelajaran untuk tiap unit bahasan. e. Mengembangakan spesifikasi penilaian atas bahasan yang dipelajari siswa. 3. Development. a. Menentukan tipe aktifitas pemebelajaran dan materi ajar. b. Menyiapkan draff aktifitas dan material c. Mencobakan materi ajar dan aktifitasnya pada beberapa target pengguna. d. Merevisi,
menyempurnakan
dan
memproduksi
material
dan
aktifitas
pembelajaran e. Memproduksi latihan untuk pengajar atau materi tambahan. 4. Implementasi a. Menyebarkan materi pembelajaran untuk diadopsi oleh pengajar maupun siswa b. Menyediakan bantuan atau dukungan seperlunya. 5. Evaluasi a. Implementasi rencana untuk penilaian siswa b. Implementasi rencamna untuk evalusi program c. Implementasi rencana untuk perawatan dan revisi.
28
Model desain instruksional yang paling luas dikenal dan menggunakan model pengembagan ADDIE adalah model yang dikembangakna Walter Dick dan Lou Carey. Model Dick dan Carey diawali dengan analisis kebutuhan untuk menentukan apakah terdapat permasalahan , dilanjutkan kemudian dengan rekomendasi analisa konten pembelajaran , siswa ,konteks pembelajaran dan konteks pada bidang apakah ketrampilan / pengetahuan tersebut akan diaplikasikan . Analisis inisialisasi akan menuntun pada tujuan yang lebih spesifik. Setelah langkah pengembangan material pembelajaran dan prosedur guna implementasi strategi, model akan dilanjutkan dengan evalusi dan revisi. Pada tahapan evalusi awal disrankan melakuakn evaluasi formatif pada tahapan pembelajaran dengan skala yang pengujian yang kecil. Kemudian dilanjutkan dengan evalusi summatif yang dilakuakn untuk menentukan tingkat pencapaian yang diharapkan dari proses pembelajaran. Secara lebih rinci IEEE 914) menyediakan panduan untuk perancangan dan pengembangan pembelajaran berdasarkan model Dick dan Carey yang meliputi langkah berikut
1. Analiasa kebutuhan instruksional dan siswa. Analiasa kebutuhan instruksional adalah fase awal dari desain instruksioanl. Motivasi dibalik penilaian kebutuhan adalah sebagai bekal dalam perancangan instruksional yang diperlukan untuk menentukan adanya suatu kebutuhan instruksional yang ditegaskan melalui identifikasi adanya gap antara kondisi pengetahuan sekarang dengan yang diinginkan . Untuk memulai proses perancangan instruksional perlu dipertimabangakan beberapa hal dari sudut pandang.
a. Pengajar 1) Sipakah yang akan terkena dampak langsung dari kebutuhan ini? atau siapakah siswa yang berpotensi terkena dampak instruksional ini nantinya? 2) Prasyarat pengetahuan , ketrampilan atau pemahaman yang seperti apakah yang dibutuhkan oleh calon siswa ? 3) Apakah tujuan yang diharapakan dari instruksional ? b. Siswa
29
1) Perlunya masukan dari siswa yang berpotensi melalui jalur email, survey, obesrvasi informal maupun formal berkaitan dengan kegiatan instruksional 2) Perlu diketahuinya jenis teknologi yang dimilki dan aktifitas instruksional 3) Perlunya dipertimbangkan penggunaan bahasa yang digunakan siswa untuk menyerap kegiatan instruksional. c. Lingkungan Pembelajaran 1) Adanya kurikulum yang digunakan atau standarisasi yang hendak dicapai terakit dengan tujuan instruksional 2) Jika desain instruksional bergantung pada media , perlu dipertimabngakan pula tingkat ketersediaan media yang dibutuhkan atau spesifikasi minimun yang disyaratkan. 3) Analisa fasilitas yang telah ada sebelumnya .
2. Analisa Siswa Pembelajaran akan lebih baik jika dirancang / dibuat dilingkungan audien tertentu dibanding dengan merancang konten terlebih dahulu baru kemudian menentukan audiennya. Akan lebih baik juga hal tersebut karena akan terhindar dari proses perancangan yang didasari atas perkiraan pengajar apa yang seharusnya siswa tahu atau seperti apa siswa tersebut jadinya. Sebagai tambahan untuk menganalisa siswa perlu dipertimbangkan konteks pembelajaran terkait dengan dimana proses pembelajaran akan dilakukan ?Apakah lingkungan cukup mendukung dengan model pembelajaran yang akan ditawarkan ? Bagaimana siswa akan mengaplikasikan materi ajar ? Perlu menggunakan juga pengetahuan prasyarat yang harus dimilki oleh siswa sebelum menggunakan unit instruksional yang akan dirancang . Beberapa hal utama dari siswa yang perlu dipertimbangkan meliputi : a. Karakteristik kognitif, seperti halnya ketrampilan belajar, model atau cara belajar, serta topik pengetahuan sebelumnya. b. Karateristik psychosocial, seprti halnya motivasi , perilaku dan sosioekonomi. c. Karakteristik fisiologis, seperti halnya umur , suku bangsa, kultur, dan latar belakang bahasa yang dikuasai.
30
Semua faktor-faktor tersebut akan membawa implikasi dalam pemilihan strategi dan pengembangan materi instruksional. Metode yang digunakan dalam menganalisa siswa dalam penelitian adalah melalui wawancara meliputi analisa karakteristik siswa dan lingkungan.
3. Merancang Tujuan Pembelajaran Tujuan pembelajaran adalah deskripsi tujuan jelas dan singkat mengenai apa yang dikuasai siswa setelah diberikan suatu unit instruksional . dari keseluruhan aktifitas yang terlibat dalam proses perancangan pembelajaran, pengembangan tujuan adalah salah satu tahapan yang sangat kritis. Maksud dari pengembangan tujuan pembelajaran adalah : a. Tujuan pembelajaran akan memberitahukan siswa hal-hal yang akan diketahui, dipahami atau dapat dilakuakn setelah siswa mengikuti kesatuan instruksional. b. Tujuan hendaknya jelas, lengkap dan benar. c. Tujuan yang ditulis dengan benar akan menjadi dasar penilaian dan membaritahukan kepada siswa bagaimana penilaian performa akan dilakuakan. Metode yang dilakuakan : 1. Menentukan tujuan utam daru aktifitas pembelajaran (terminal objective). 2. Menentukan apa yang harus dilakuakn siswa untuk dapat mencapai tujuan tersebut. 3. Menuliskan tujuan pembelajaran berdsarkan pada skill, task atau pengetahuan tersebut diatas dengan kriteria sebagai berikut : a. Pernyataan tindakan (performance statement) : meliputi daftar ketrampilan atau pengetahuan yang akan dicapai oleh siswa. b. Pernyataan kriteria (criteria statement) : deskripsi kondisi yang diperlukan bagi siswa untuk menjalankan sebuah unit instruksional. c. Pernyataan Kondisi (Condition Statemen): deskripsi kondisi yang dipelukan bagi siswa untuk menjalankan sebuah unit instruksional.
4. Menentukan Staretgei Pembelajaran Dalam pengembangan sistem pembelajaran pemograman Java ini peneliti menggunakan
strategi
pembelajaran 31
“nine
events
of
instruction”
yang
dikembangkan oleh R.Gagne’s (15), dimana proses pembelajaran terdiri atas hal berikut ini : a. Menarik perhatian Dalam rangka meningkatkan perhatian siswa terhadap task yang akan dihadapi, proses pembelajaran perlu diawali dengan cara-cara yang dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa, misalnya dengan melontarkan pertanyakan provokatif melalui media gambar, audio, atau video. b. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Setelah memberikan penguatan perhatian , perlu disampaikan kepada siswa tujuan dari unit pembelajaran yang diharapkan dapat mengarahkan fokus siswa pada materi yang disampaikan. c. Menstimulasi ingatan tentang pembelajaran sebelumnya. Dalam rangka untuk mengaitkan relevansi dan arti penting materi perlunya dikaitkan materi ajar dengan topik pengetahuan sebelumnya, hal ini sangat penting terutama untuk pembelajaran bagi orang dewasa. d. Menyampaikan kontens Penyampaian kontens dapat dilakukan dengan memanfaatkan berbagai media selain pengajar, saluran audio, video, teks, dan animasi merupakan alternatif yang dapat dimanfaatkan untuk menjaga intensitas fokus siswa selama mengikuti aktifitas pembelajaran. e. Menyediakan petunjuk bagi siswa Penyediaan petunjuk penggunaan serta saran pengguanaan sumber daya yang tersedia sebagai perluasan materi ajar dapat meningkatkan efektifitas startegi pembelajaran. f.
Memberi kesempatan siswa untuk mencoba Selama proses pembelajaran perlu disediakan peluang bagi siswa untuk mencoba / mempraktekkan / membuktikan hal-hal yang telah dipelajari. Hal ini dapat menjadi bahan pertimbangan penilaian tingkat kesiapan siswa untuk menuju ke tahapan materi berikutnya serta meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran.
32
g. Menyediakan umpan balik Selama prases pembelajaran perlu disediakan juga mekanisme umpan balik yang konstruktif dan bermaanfaat, misalnya jika siswa melakukan kesalahan , diskusikan konsekuensi kesalahan terhadap konsep yang dipelajari. h. Melakukan penilaian pada proses pembelajaran Penilaian komprehensi siswa dapat dilakuakn melalui tahapan formatif maupubn sumatif, penilaian model ini juga memungkinkan desainer instruksional untuk menialai kesesuaian daptasi pembelajaran. i.
Menguatkan ingatan Review dan summary merupakan cara yang efektif dalam memprkuat ingatan terhadap materi baru , sekaligus membantu siswa dalam mempertahankan halhal yang telah dipelajari.
5. Mengembangkan Materi Pembelajaran Material instruksional adalah semua perangkat tool yang digunakan selama proses instruksional. Paket instruksional umumnya meliputi manual bagi siswa, materi pembelajaran, pre dan post test, dan manual bagi pengajar. Materi pembelajaran dewasa ini dapat diimplementasikan pada berbagai media meliputi worksheet, handout, computer-based training, internet, materi audio / video. Pada penelitian ini materi pembelajaran dikembangkan dengan media bantu komputer dimana materi disusun menggunakan teks, audio, dan animasi yang dikemas dalam cd-rom. Untuk pengembangan material digunakan langkah-langkah pengembangan menurut Dick dan Carey yang meliputi : a. Review instruksionsl strategi b. Riset literatur / material yang tersedia sebelumnya. c. Pertimbangkan proses adaptasi dari materi yang sudah ada. d. Menentukan perlu tidaknya pengembangan materi baru. e. Pertimbangkan pilihan media yang tepat untuk menyampaikan materi f. Review ulang setiap unit instruksional. g. Mengembangakan petunjuk manual bagi siswa.
33
6. Evaluasi Untuk memastikan tingkat efektifitas pembelajaran perlu adanya evaluasi sistem. Evaluasi dapat dilakuan dalam tahapan proses pengembangan dan penyampaian (delivery). Proses evaluasi dapat dilakukan dengan bantuan tabel atau kuesioner untuk mendapatkan data dari audiens (responden).
2.7. Learning Technology Systems Architecture (LTSA)
LTSA adalah standar yang dikembangkan berdasarkan IEEE 1484 guna mendukung pembelajaran, pendidikan, dan pelatihan dalam bentuk rancangan sistem level tinggi beserta komponenkomponennya. Standar ini bukan hanya milik dunia pendidikan formal saja tetapi juga diterapkan dalam dunia industri dalam bentuk pelatihan–pelatihan. Standar ini dimaksudkan agar pengembangan berbagai sistem untuk teknologi pembelajaran memiliki plat form yang sama, sistemik, dan sistematis sehingga komunikasi, integrasi, dan kolaborasi antarsistem di seluruh dunia dapat berlangsung dengan baik. Sebagai contoh bila suatu produk Computer Assisted Learning dibangun tanpa memperhatikan plat form yang ada, bisa terjadi produk ini tidak akan dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows atau Linux. LTSA mencakup sistem yang sangat luas yang umumnya dikenal sebagai teknologi pembelajaran, teknologi pendidikan dan pelatihan, pelatihan berbasis komputer (computer-based training), computer assisted instruction, intelligent tutoring, metadata, dan sebagainya. Arsitektur ini bersifat netral terhadap aspek pedagogi, isi, budaya, dan platform sistem. LTSA terdiri dari lima lapis arsitektur, Setiap layer menggambarkan sebuah sistem pada level yang berbeda. Layer yang lebih tinggi memiliki prioritas yang lebih besar dan berpengaruh dalam analisis dan perancangan sistem. Dengan kata lain, layer yang lebih tinggi merupakan abstraksi dari layer yang dibawahnya, sedangkan layer yang lebih rendah merupakan implementasi dari layer yang di atasnya. Kelima lapisan tersebut dari tertinggi hingga terendah adalah: Lapis 1: Learner and Environment Interactions 34
Lapisan ini berfokus pada akuisisi, transfer, pertukaran, formulasi, dan penemuan siswa terhadap pengetahuan dan/atau informasi melalui interaksi dengan lingkungannya. Teori – teori belajar banyak berperan di sini. Lapis 2: Learner-Related Design Features Lapisan ini berfokus pada efek siswa pada perancangan sistem teknologi pembelajaran. Teori – teori desain pembelajaran sangat berperan terutama yang berorientasi siswa (student oriented). Lapis 3: System Components Lapisan ini mendeskripsikan komponen dasar arsitektur yang diidentifikasi pada lapis ke-2 yang berfokus pada siswa.
Gambar 2.3. Lima Layer LTSA
Lapis 4: Implementation Perspectives and Priorities Lapisan ini mendeskripsikan sistem pembelajaran dari berbagai perspektif dengan mengacu pada lapis ke-3. LTSA telah memformulasikan lebih dari 120 stakeholder perspective. Setiap stakeholder memiliki perspektif yang berbeda terhadap sistem pembelajaran. Lapis 5: Operational Components and Interoperability Lapisan ini mendeskripsikan komponen dan antarmuka yang bersifat generik dari arsitektur pembelajaran berbasis teknologi informasi seperti yang diidentifikasi pada lapis ke-4. Dengan mengetahui standar interoperabilitas (codings, APIs, protocols) yang 35
digunakan maka dapat ditingkatkan pemahaman terhadap sistem dan dapat diketahui interoperabilitas potensialnya.
Sedangkan komponen-komponen sistem LTSA, seperti nampak pada gambar 2, terdiri dari: 1. Proses, yang meliputi entitas siswa, evaluasi, pelatih, dan pengiriman. Proses dideskripsikan dengan batasan, input, proses (fungsionalitas), dan output. 2. Penyimpanan data, yang meliputi rapor siswa dan sumber daya pembelajaran. Penyimpanan data dideskripsikan dengan tipe dari informasi yang disimpan dan dengan metode search, retrieval, dan update. Aliran data, yang meliputi perilaku, penilaian, informasi siswa, query, info katalog, lokator, multimedia, konteks interaksi,
dan
preferensi
materi pembelajaran,
pembelajaran. Aliran data
ideskripsikan dengan konektivitas (one-way, two-way, static connections, dynamic connections, dan sebagainya) dan tipe informasi yang dialirkan.
Gambar 2.4. Komponen Sistem LTSA
2.8. Metodologi Penelitian Teknik Informatika
Seperti ilmu-ilmu yang lain Teknik Informatika akan berdiri kokoh dan berkembang bila memiliki metode kajiannya sendiri guna menemukan kebenaran. Kebenaran merupakan realitas yang perlu digali dan ditemukan, meskipun sangat tidak mungkin untuk menemukan semua kebenaran yang ada. Kebenaran dalam Teknik Informatika meliputi kebenaran komputasi dan informasi serta penerapannya di dunia 36
nyata. Kebenaran yang dapat dipertanggungjawabkan adalah kebenaran yang diperoleh melalui pengkajian ilmiah (sekalipun terdapat banyak aliran seperti positivistik, rasionalistik, fenomenologik, dan sebagainya dalam merumuskan suatu kebenaran). Pengkajian ilmiah (penelitian) menurut aliran positivistik atau postpositivistik yang banyak dianut peneliti dalam Teknik Informatika merupakan upaya sistematis, investigatif, objektif, logis, hati-hati, dan terencana yang selalu berusaha mencari kebenaran Kualitas suatu penelitian akan tampak melalui kontribusinya dalam pemecahan masalah yang dihadapi masyarakat dan bagi pengembangan iptek. Oleh sebab itu penentuan rumusan masalah perlu didasari aspek manfaat dari penelitian termasuk dari sudut pandang ekonomi dan kebijakan. Usaha pencarian kebenaran ini terdiri dari empat lapis, yakni filsafat ilmu, metode umum pemecahan/ pengatasan masalah, strategi operasional, dan sekuen prosedural yang digambarkan sebagai pohon pengkajian ilmiah dengan tiga cabang yang terdiri dari Pengembangan, Penelitian, dan Penilaian. Pengkajian ilmiah dalam bentuk Penelitian Pengembangan, atau lebih tepat disebut Penelitian Rekayasa dapat berupa: a.
Rencana (Plan),
b.
Rancangan (Design),
c.
Bangunan/ kontruksi (Construct),
d.
Terapan (Applied), atau
e.
Hasil pengembangan (Development) dari suatu Model, Sistem, atau Produk. Rencana, rancangan, atau konstruksi dari model, sistem, atau produk hasil
penelitian rekayasa harus teruji berdasarkan metode formal, metode komputasi, maupun pengujian- pengujian matematis dan metode cleanroom lainnya yang berbeda dengan metode penelitian ‘Pure Research’. Namun tidak menutup kemungkinan digunakannya metode- metode dari ‘Pure Research’ terutama pada tahapan identifikasi masalah maupun pengujian, dan metode Penelitian Evaluasi pada tahapan evaluasi hasil. Pengkajian ilmiah yang berbentuk ‘Pure Research’, atau biasa disebut Penelitian saja (termasuk Basic Research), merupakan paradigma pengkajian ilmiah yang banyak dianut para peneliti terutama yang beraliran positivistik. Pengkajian ini bertujuan untuk mengetahui, membuktikan, dan memperoleh pengetahuan baru melalui pendekatan sistematik, akuratif, dan probabilistik. Hasil atau kesimpulannya dapat berlaku umum. 37
Yang termasuk dalam bentuk pengkajian ilmiah seperti ini adalah penelitian: a.
Historis/ fenomenologis
b.
Kasus
c.
Deskriptif
d.
Korelasional/ Asosiatif
e.
Kausal Komparatif
f.
Eksperimen
Penelitian Evaluasi merupakan pengkajian ilmiah yang bertujuan untuk memilih, memperbaiki, dan memantapkan hasil kebijakan atau program yang telah dijalankan. Hasil dari pengkajian ilmiah jenis ini berupa informasi guna mendukung pengambilan keputusan yang bersifat khusus sehingga kesimpulannya tidak bisa berlaku umum. Pendekatan yang digunakan bersifat sistemik dan berorientasi pada tujuan. Dari penjelasan di atas, maka penelitian dapat pula dikelompokkan menjadi dua, yakni Penelitian Rekayasa dan Penelitian Nonrekayasa.
Hasil Penelitian Rekayasa dapat
berupa model, formula, algoritma, struktur, arsitektur, produk, maupun sistem yang telah teruji, sedangkan hasil Penelitian Nonrekayasa dapat berupa teori dan keputusan yang telah teruji pula secara empiris. (Lihat skema di halaman berikutnya). Penelitian Rekayasa dapat berupa: a. Forward Engineering: rekayasa yang dilakukan dari perencanaan, perancangan, pembangunan, hingga penerapan, atau pada tahapan-tahapan pendek rekayasa, misal dari perancangan ke pembangunan saja. Rekayasa dilakukan mulai dari abstraksi yang lebih tinggi menuju ke setingkat atau beberapa tingkat lebih rendah. b. Reverse Engineering: merupakan rekayasa dari produk, sistem, atau prototipe yang sudah ada menjadi blue print, formula, atau model, atau pada tahapantahapan pendek rekayasa, misal dari pembangunan ke perancangan saja. Rekayasa dilakukan mulai dari abstraksi yang lebih rendah menuju ke setingkat atau beberapa tingkat lebih tinggi (Stefanus, 2005). Re-engineering merupakan: pengubahan dan pengorganisasian kembali komponenkomponen sistem yang dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja atau pada keseluruhan tahapan/ abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan 38
komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk, sistem, atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi. Langkahlangkah dalam tahapan penelitian Re-engineering sebagai berikut: 1. Pengamatan Sistem Tahapan ini bertujuan untuk melakukan pengamatan terhadap sistem yang sudah ada. 2. Melakukan Analisis Tahapan analisis bertujuan untuk mengetahui unsur-unsur apa saja yang belum terdapat pada sistem yang ada. 3. Perancangan Sistem Tahapan ini bertujuan melakukan perancangan sistem untuk melengkapi sistem yang sudah ada menjadi sistem baru dengan menambahkan unsur-unsur yang belum ada.
2.9. StoryBoard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi Multimedia. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor, salah satu contoh format umum storyboard seperti dibawah ini :
Tabel 2.2. Format umum Storyboard FILE
ISI
KETERANGAN
Aplikasi induk yang berisi menu utama dan layout
Merupakan file
dasar.
“stand alone”
PROGRAM
Starting.Exe
Yang diperlukan/ditampilkan:
untuk memanggil
-Menu Home
file home, silabus,
- Menu Silabus
materi, evaluasi,
- Menu Materi
about, dan help.
- Menu Evaluasi
39
- Menu About - Menu Help - Exit - Music background - Penunjuk hari dan jam - Header dan footer
Home.swf
Berisi introduction yang menggambarkan seluruh materi vector yang ada dalam materi
Pada folder SWF
Berisi kajian kurikulum tentang vektor antara lain Silabus.swf
tujuan pembelajaran matematika, standard kompetensi,
Pada folder SWF
kompetensi dasar, indikator, dan materi pokok. File inti. Materi yang diuraikan: 1. Penger. Besaran,Skalar, Vektor 2. Notasi Geometri dan Analitis 3. Modulus Vektor 4. Vektor Satuan 5. Sudut antara Dua Vektor 6. Dua Vektor yang sama 7. Vektor Negatif Materi.swf
8. Penjumlahan dua Vektor
Pada folder SWF
9. Pengurangan Dua Vektor 10. Perkalian Vektor dengan Skalar 11. Ruas Garis Berarah 12. Pembagian Ruas Garis 13. Dot Product 14. Proyeksi
Halaman dibagi menjadi tiga bagian.
40
Dibuat 3 simulasi: 1. Simulasi notasi vektor (script) 2. Simulasi Penjumlahan Vektor cara jajargenjang 3. Simulasi nilai semua operasi pada dua vektor yang dituliskan komponen vektornya.
Terdiri dari dua bagian, latihan dan evaluasi. Pada Latihan diberikan 10 soal, dikerjakan user, Evaluasi.swf
diberikan pembahasan. Pada Evaluasi disiapkan soal-soal UN tentang
Pada folder SWF
vektor (minimal 25 soal) dan dimunculkan 10 soal secara random tidakberulang. About.swf Help.swf
Tentang Media dan Tim pembuat (sisipi spesial thank you) Berisi trouble shooting
Pada folder SWF Pada folder SWF
Berisi script pemanggil music latar. Disiapkan Music
4
pilihan
musik
dengan
initial
musik1.mp3,
berganti.swf musik2.mp3,
File mp3 dikumpulkan
music3.mp3,
dan
music4.mp3.
pengguna dapat mengganti musik latar dengan
dalam folder AUDIO
me-rename menjadi nama2 di atas terlebih dahulu.
Sumber : Romi satrio Wahono dalam Seminar Nasional The Power of ICT in Education, Universitas Negeri Jakarta, 15 April 2008
41
BAB 3BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Pendefinisian Masalah
Berdasarkan kurikulum Program Studi S1 Teknik Informatika dan S1 Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi dan komunikasi Universitas Semarang, Organisasi dan Arsitektur Komputer adalah salah satu mata kuliah yang tergabung dalam kelompok Mata Kuliah Keilmuan dan Keahlian (MKK). Materi yang diajarkan adalah seputar hardware, software dan teknik merakit komputer. Selama ini mata kuliah ini disampaikan secara teori saja untuk Program Studi S1 Sistem Informasi dan penambahan praktek untuk Program Studi S1 Teknik Informatika. Untuk kegiatan praktek, terdapat kendala yaitu minimnya sarana praktek dan terbatasnya jam pertmuan. Namun demikian diberikan kebebasan kepada dosen pengampu untuk mengatur materi mata pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa sesuai dengan standar kurikulum yang telah ditentukan, dosen pengampu juga diberi kebebasan dalam pemakaian metode dan program aplikasi yang digunakan dalam proses belajar mengajar agar siswa dapat menguasai materi yang telah ditetapkan dalam standar kurikulumnya. Program alat bantu sistem pembelajaran perakitan PC merupakan salah satu alat bantu yang dipergunakan untuk membantu dalam
metode pembelajaran agar
mahasiswa dapat mempelajari materi yang telah ditetapkan secara mandiri sehingga mahasiswa dapat lebih memahami masing-masing materi dan indikator yang telah ditentukan pada standar kurikulum dapat dicapai oleh mahasiswa. Program alat bantu sistem pembelajaran Perakitan PC merupakan salah satu alat bantu yang dipergunakan untuk membantu dalam
metode pembelajaran agar mahasiswa dapat mempelajari
materi program lembar kerja yang telah ditetapkan secara mandiri sehingga mahasiswa dapat lebih memahami masing-masing materi dan indikator yang telah ditentukan pada standar kurikulum dapat dicapai oleh mahasiswa. Hasil yang diharapkan dari Program alat bantu sistem pembelajaran Perakitan PC yaitu untuk menambah pengetahuan dosen khususnya yang mengajar matakuliah Organisasi dan Arsitektur komputer selain itu program alat bantu ini 42
ini juga
diharapkan dapat membantu mahasiswa agar dapat lebih memahami materi-materi hardware & Installasi Software dengan belajar mandiri melalui visualisasi proses-proses pada perakitan PC. Proses-proses pada Perakitan PC kadangkala tidak cukup jelas kalau hanya dengan visualisasi saja, ada beberapa proses yang memerlukan suara atau audio untuk mendukung gambar yang divisualkan.
3.2. Pengamatan Sistem Berdasarkan kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi dan Cisco [14], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran Perakitan PC dari yang beredar dan video perakitan dari internet.
Tabel 3.1. Studi Awal CD Pembelajaran
Syarat NO
E-learning
menurut
CD Tutorial Hardware
Video Hardware &
&
Perakitan PC dari You
Perakitan PC
tube
Soekartawi (2003), Cisco (2001)
Kompetensi a. Menyebutkan macam-macam materi 1.
yang dipelajari b. Menjelaskan materi secara utuh yang dipelajari Variasi Strategi Mengajar
2.
a. Menggunakan komputer b. menggunakan Komputer, gambar, animasi, text dan suara Aneka Sumber Materi
3.
a. Menggunakan buku b. Menggunakan Internet Pengayaan Pengetahuan & Belajar
4
a. Ada kajian dari buku teks b. CD ROM
5. 6
Model Pembelajaran khas E-learning a. Dengan Multimedia Evaluasi
43
a. soal b. Hasil Evaluasi
Score
66,67
50
3.3. Melakukan Analisis 3.3.1. Analisis Sistem Dari keenam syarat-syarat e-learning dalam tahap pengamatan sistem dari
CD
pembelajaran yang ada saat ini belum memenuhi persyaratan untuk dapat dikategorikan elearning, maka untuk mengatasi permasalahan pembelajaran di Universitas Semarang perlu melengkapi unsur-unsur yang belum ada antara lain:
Unsur-unsur kompetensi
Variasi strategi
Aneka sumber materi
Pengayaan pengetahuan & belajar
Model pembelajaran khas e-learning
Evaluasi.
3.3.2. Analisis Kebutuhan 3.3.2.1. Kebutuhan File Dalam pembuatan program bantu Pembelajaran Perakitan PC membutuhkan beberapa file yang dibutuhkan untuk mendukung pemakaian program, File file tersebut antara lain : 1. File berekstensi FLA dan SWI yang berisi script dan SWF untuk menyediakan animasi grafis pada materi pembelajaran 2. File WMVF dan Movie Clip yang digunakan untuk menjelaskan materi dalam bentuk video tutorial. 3. File format gambar berekstensi JPG dan GIF untuk menyediakan informasi. 4. File autorun agar system dapa otomatis berjalan saat diaktifkan. 44
Perangkat lunak yang merupakan pendukung dari program alat bantu pembelajaran ini antara lain : a. Sistem operasi Windows 98 ke atas atau Windows NT. b. Software untuk membuka animasi swf ( Flash Player ).
Untuk perancangan perangkat keras dengan personal komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : i.
Prosesor Pentium IV ke atas.
ii.
RAM 256 MB
iii.
VGA card 32 MB.
iv.
Kapasitas harddisk sebesar minimal 2 GB.
v.
Sound card untuk mendengarkan audio
Fasilitas yang dimiliki untuk mendukung alat bantu ajar berbasis multimedia ini adalah : 1. Fasilitas untuk mengatur pembahasan materi yang akan diberikan kepada Siswa 2. Fasilitas untuk memantau hasil evaluasi dari siswa 3. Fasilitas untuk menampilkan materi pembahasan beserta evaluasinya 4. Fasilitas untuk menampilkan demo visualisasi Perakitan PC. 5. Diberikan fasilitas untuk untuk membuka bahan materi yang sesuai dengan kurikulum Universitas Semarang secara berurutan disertakan dengan evaluasi belajar agar siswa dapat mengetahui hasilnya. 6. Fasilitas untuk menampilkan demo dalam visualisasi pemakaian sistem Perakitan PC Berbasis Multimedia . 7. Fasilitas untuk menampilkan simulasi dpenempatahan hardware Komputer untuk dinilai kedtepatannya.
Pembahasan pada modul materi merakit dan troubleshooting komputer ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu : 1. Pengenalan
Teknologi
Komputer
dengan
pendekatan
hardware
(hardware
approach) yang menjelaskan bagian dari komputer secara keseluruhan baik secara sistem maupun secara detil perbagian dengan pendekatan hardware untuk 45
mempermudah pengenalan komputer secara komprehensif dan aplikatif. 2. Merakit Komputer, menjelaskan bagaimana merakit komputer dengan tuntunan praktis disertai dengan gambar dan penjelasan. 3. Setting BIOS, menjelaskan bagaimana mengatur BIOS setelah proses perakitan hardware. Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu : 1. CPU ( Central Processing Unit )/Processor 2.
Memory ( RAM dan ROM )
3.
Input/Output.
Gambar 3.1. Sistem Komputer dan bagian-bagiannya
Setelah materi dijelaskan baik melalui video penjelasan maupun demo pemsangan / perakitan, akan dilakukan evaluasi untuk mengukur sejauh mana pemahaman pemakai atau user tentang materi yang dipelajari lewat CD interaktif.
3.4. Perancangan Sistem
Merancang konsep merupakan strategi agar siswa merasa nyaman dan mudah dalam mengoperasasikan program alat bantu sistem pembelajaran akuntansi keuangan dasar, untuk itu penulis mempunyai beberapa strategi sebagai berikut:
46
Menu Materi
Submenu materi yang akan dibahas
Pembahasan materi program sesuai submenu yang dipilih
Submenu materi evaluasi
Evaluasi materi sesuai submenu yang dipilih
Gambar 3.2. State Diagram Alat Bantu ajar Materi Perakitan PC
Keterangan Konsep :
Pemilihan materi yang disajikan didasarkan atas materi yang akan disampaikan secara berurutan dengan suatu persyaratan jika user ingin melanjutkan ke materi pertemuan berikutnya diharuskan lulus dalam evaluasi pertemuan sebelumnya.
Pengisian data materi dikelompokkan berdasarkan permateri yang
hanya dibuat oleh user yang memiliki hak khusus dalam pengisian materi seperti admin maupun dosen , setelah dipilih salah satu tombol pertemuan maka akan ditampilkan materi yang telah diinput dari inputan data materi yang telah dimasukkan. Sebagai tambahan pembahasan materi, diberikan sebuah link untuk masuk ke pustaka materi. Setelah selesai membuka serta mempelajari materi user diberikan lembar kerja untuk evaluasi belajar agar siswa dapat mengetahui hasil belajar yang telah dicapai dengan ketentuan yang sudah diatur sebelumnya oleh dosen. 47
Menu Demo Submenu Penggunaan Aplikasi
Visualisasi penggunaan Aplikasi Gambar 3.3. State Transition Diagram Demo Penggunaan alat Bantu ajar Perakitan PC
Keterangan Konsep : Diberikan visualisasi program agar siswa mengetahui cara penggunaan program perakitan PC dalam bentuk audiovisual. Saat visualisasi materi ditampilkan, ditepi bawah layar diberikan tombol untuk mengontrol visualisasi agar siswa dapat mengatur tampilan visualisasi seperti: menghentikan visualisasi sementara, melanjutkan visualisasi dan ke bagian tertentu pada visualisasi agar siswa dapat benar-benar memahami visualisasi materi yang ditampilkan. Elemen yang paling menyolok dalam pengembangan alat bantu ajar materi perakitan PC adalah objectivies (tujuan pembelajaran), Activities (kegiatan pembelajaran), dan assesement (penilaian hasil pembelajaran). Objectivies mendeskripsikan hal yang ingin dicapai oleh siswa setelah proses pembelajaran. Activities merupakan hal yang dilakukan oleh siswa dalam rangkamempelajari isi, perilaku atau ketrampilan yang diajarkan. Dan assesement cara bagaimana instruktur menentukan apakah siswa telah mengetahui pengetahuan, perilaku atau ketrampilan yang telajh diajarkan. Penelitian pembelajaran ini kembangkan dengan mengacu pada model assessment dalam bentuk summative assement bagi siswa. Model penilaian ini dikalukan pada akhir penyampaian materi instruksi untuk mengatur ketercapaian kompetensi atau tujuan khusus instruksional yang telah ditetapkan. Hasil dari penilaian akan dijadikan landasan bagi siswa untuk melakukan akselerasi pada tahap pembelajaran selanjutnya atau 48
repetisi terhadap materi pembelajaran hingga didapatkan hasil yang optimal sesuai dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Model penilaian yang diterapkan dalam penelitian ini dipaparkan dalam bentuk pilihan ganda untuk menentukan satu pilihan jawaban yang paling tepat dari beberapa opsi yang diberikan untuk menjawa suatu pertanyaan atau pernyataan yang diajukan .Bobot penilaian dari masing-masing jawaban disesuaikan dengan kompetensi yang telah ditetapkan. Tabel 3.2. Bentuk Penilaian No
Daftar Penilaian
1
Menjelaskan Konsep dasar Sistem komputer
2
Menjelaskan Central Processing Unit dan pemasangannya pada Motherboard
3
Menjelaskan fungsi, jenis dan bagian- bagian Motherboard berikut pemasangannya pada Chasing
4
Menejelaskan jenis dan fungsi RAM berikut pemasangannya pada Motherboard
5
Menejelaskan jenis, fungsi casing dan Power Supply berikut pemasangannya pada Chasing
6
Menejelaskan
,
fungsi
dan
kapasitas
harddisk
berikut
pemasanngannya 7
Menejelaskan
,
fungsi
dan
jenis
Optical
Disk
berikut
pemasanngannya 8
Menejelaskan , fungsi -jenis Display Output dan Floppy Disk berikut pemasanngannya
Evaluasi
Jumlah Tes
Pilihan Ganda
10
Pilihan Ganda
10
Pilihan Ganda
10
Pilihan Ganda
10
Pilihan Ganda
10
Pilihan Ganda
10
Pilihan Ganda
10
Pilihan Ganda
10
9
Menejelaskan , fungsi -jenis Keyboard dan Mouse
Pilihan Ganda
10
10
Menjelaskan proses pengaturan BIOS
Pilihan Ganda
10
11
Menjelaskan Proses Merakir PC
Pilihan Ganda
10
49
3.4.1. StoryBoard Program Alat Bantu Pembelajaran
Tabel 3.3. Story Board Memasang Processor ke Motherboard Memasang Processor Ke Motherboard Keterangan
Visual
Audio
Membuka Processor pada
Lagu. Mp3
dos dan memisahkannya
Narasi
dari pendingin.
Menyiapkan Soket tempat
Lagu. Mp3
prosesor dengan membuka
Narasi
kunci dan melihat tanda penempatan agar processor terpasang dengan benar.
Menempatkan pada
soket
processor
Lagu. Mp3
dan
Narasi
menguncinya
Menyiapkan
pendingin
Lagu. Mp3
processor
Narasi
50
Memasang
pendingin
Lagu. Mp3
processor pada tempatnya dengan
benar
Narasi
dan
menguncinya agar kuat dan kokoh
Menghubungkan
kabel
Lagu. Mp3
kipas pada pendingin ke
Narasi
bagian motherboard yang bertulis CPU FAN
Tabel 3.4. Story Board Memasang RAM Motherboard Memasang RAM Keterangan
Visual
Audio
Menyiapkan RAM yang
Lagu. Mp3
akan dipasang
Narasi
Melihat petunjuk tentang
Lagu. Mp3
RAM
Narasi
dan
cara
pemasangannya
51
Lagu. Mp3 Mengecek
dan
melihat
Narasi
tempat untuk memasang RAM
Memasang
RAM
pada
Lagu. Mp3
tempat yang tepat dan
Narasi
posisi yang benar (tidak terbalik)
Tabel 3.5. Story Board Memasang Motherboard ke cashing Memasang Motherboard ke Cashing Keterangan Menyiapkan
Visual
Mothrboard
Lagu. Mp3
dan komponen pendukung untuk
dipasang
Audio
Narasi
pada
Cashing
Memasang
mur
penyangga
Motherboard
Lagu. Mp3 Narasi
pada Cashing
52
Memasang
Motherboard
Lagu. Mp3
Pada Cashing
Memasang
Narasi
baut
pada
Lagu. Mp3
lubang motherboard untuk mengaitkannya
Narasi
dengan
Cashing sehingga kuat
Memasang kabel untuk
Lagu. Mp3
power, reset, speaker, usb
Narasi
front, audio front
3.4.2.
Merancang Isi dan Grafik
Halaman alat bantu ajar Pembelajaran perakitan PC, didirancang sebagai berikut : 1. Halaman Opening Halaman opening pembukaan pembelajaran perakitan Personal Computer adalah masuk halaman pertama untuk menjalankan pembelajaran perakitan personal computer dengan mengklik button bertuliskan ”Masuk” dan meng klik tombol [x] untuk keluar.
53
X
Tombol Keluar
Pembelajaran Interaktif Perakitan PC Masuk
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio :
Tampil Text Pembelajaran Interactive Pembelajarab Interaktif
Sound7.wav
Perakitan PC Icon Music On-Off untuk mengaktifkan dan menonaktifkan music. Icon masuk ke menu utama Keterangan Animasi / Video
Tombol Masuk
- Animasi 3 Dimensi - Gambar gerakananimasi. - Background : Gambar seperangkat komputer - Text PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERAKITAN PC Muncul.
Gambar 3.4. Perancangan Halaman Pembelajaran interaktif perakitan PC
2. Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama berisi tombol-tombol untuk menuju ke menu Home, kompetensi, Materi, simulasi, Referensi, About dan Help. Tiap mouse di arahkan ke button yang di tuju akan menunjukan reaksi button yang dituju atau ada gerakan animasi dari button yang dituju dan tiap button yang dituju di klik maka akan muncul penjelasan di kotak sebelah kanannya yang berisi sesuai dengan materi yang diinginkan.
54
Home Kompetensi
Materi Simulasi Referensi About Help
Sound On / Off
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Menu utama dengan Latar belakang gambar transparan
o
Button Menu Home, Kompetensi, Materi, Simulasi, Referensi, about dan Help
o
Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing, Keterangan Animasi / Video
- Animasi Personal Computer
Gambar 3.5. Halaman Menu Utama
3. Halaman Materi
Halaman Menu Utama berisi tombol-tombol untuk menuju ke menu pengertian System , CPU, Motherboard, RAM, Casing, Power Supply, card VGA, Harddisk, CD ROM, Display Output, Keyboard Mouse, dan Tombol kembali ke opening. Tiap mouse di arahkan ke button yang di tuju akan menunjukan reaksi button yang dituju atau ada gerakan animasi dari button yang dituju dan tiap button yang dituju di klik maka akan muncul penjelasan di kotak sebelah kanannya yang berisi sesuai dengan materi yang diinginkan.
55
[x] Pengertian
CPU
Motherboard
RAM
Card VGA
Harddisk
CD ROM
Sistem Komputer Cashing & Power Supply
Display
Mouse &
Output /
Keyboard
Monitor Sound On-Off
Back To Menu
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Menu utama dengan Latar belakang gambar transparan
o
Button Menu Home, Kompetensi, Materi, Simulasi, Referensi, about dan Help
o
Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing, Keterangan Animasi / Video
- Animasi Personal Computer
Gambar 3.6. Halaman Materi
56
4. Halaman Menu Mengenal Sistem Komputer
Animasi PC Monitor Keyboard
Soun
Kembali Ke
d
Dem
Evaluas
o
i
Menu
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran menenl system komputer
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Gambar Icon Home3.10. Halaman Perancangan Mengenal System Komputer
o Icon Evaluasi Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan 3 bagian Penting komputer
-
Video Demo bagian-bagian komputer
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.7. Halaman Perancangan tutorial Mengenal System Komputer
Halaman materi Mengenal system Komputer berisi menu-menu tentang pengertian bagian-bagian utama komputer dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
5. Halaman Materi Central Processing Unit Halaman materi Central Processing Unit CPU berisi menu-menu tentang penjelasan materi Central Processing Unit (CPU). Jenis-jenis CPU dari Intel, AMD, Cyric, dll. Aritmatic Logic dari CPU. Meluruskan pendapat yang salah tentang CPU atau Cashing. 57
dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang CPU pada soket yang tersedia pada Motherboard. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Soun d
Kembali
Ke
Dem
Evaluas
o
i
Menu
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran Central Processing Unit (CPU)
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Ucon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan Central Processing Unit
-
Video Demo pemasangan soket pada Motherboard
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.8. Halaman Perancangan CPU
58
6. Halaman Materi Motherboard
Halaman materi Motherboard berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis dan kemampuan motherboard beserta bagian-bagiannya. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang Motherboard pada cashing. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Soun
Kembali
d
Ke
Menu
Dem
Evaluas
o
i
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran Motherboard
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan Motherboard dan baian-bagiannya
-
Video Demo pemasangan Motherboard ke Casing
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.9. Halaman Perancangan Materi Motherboard
59
7. Halaman Materi Random Access Memory
Halaman materi Random Acces Memory berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis RAM berikut pin dan peruntukkannya untuk komputer. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang RAM pada slot yang ada di Motherboard. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Soun
Kembali
d
Ke
Menu
Dem
Evaluas
o
i
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran RAM
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan RAM dan jenis-jenisnya
-
Video Demo pemasangan RAM pada Motherboard
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.10. Halaman Perancangan Materi RAM
60
8. Halaman Cashing dan Power Supply Halaman materi Cashing berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis Cashing dan fungsinya. Selain itu juga dijelaskan tentang jenis-jenis power supply dan jumlah wattnya berikut pemasangannya pada cashing. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang power supply pada Cashing. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Soun
Kembali
d
Ke
Menu
Dem
Evaluas
o
i
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran Casing & Power Supply
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan Casing & Power Supply
-
Video Demo fungsi power supply
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.11. Halaman Perancangan Casing & Power Supply 61
9. Halaman VGA Card
Halaman materi VGA Card berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis slot VGA Card dan fungsi dari VGA Card. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang memasang VGA Card. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Sou
Kembali Ke
De
Evalua
nd
Menu
mo
si
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran VGA Card
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan VGA Card
-
Video Demo pemasangan VGA ke Motherboard
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.12. Halaman Perancangan Materi VGA Card 62
10. Halaman Optical Disk
Halaman materi Optical Disk berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis Optical Disk yaitu CD ROM, CD RW, DVD ROM, DVD COMBO, DVD RW berikut fungsi-fungsinya. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang Optical disk. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Soun
Kembali
d
Ke
Dem
Evaluas
o
i
Menu
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran Optical Disk
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan Optical Disk
-
Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.13. Halaman Perancangan Materi Optical Disk
63
11. Halaman Display Output
Halaman materi Harddisk berisi menu-menu tentang penjelasan jenis-jenis Display Output yaitu Monitor CRT, Monitor LCD dan LCD Proyektor berikut kelebihan dan kekurangannya. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang Display Output. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Sou
Kembali Ke
nd
Menu
Dem
Evalua
o
si
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran Display Output
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan Display Output
-
Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.14. Halaman Perancangan Materi Display Output 64
12. Halaman Keyboard & Mouse
Halaman materi Harddisk berisi menu-menu tentang penjelasan keyboard dan jenisjenis Mouse serta pemasangan menurut jenisnya. Dari sub menu – sub menu tersebut User bisa belajar dan mendalaminya lewat demo yang disediakan tinggal menekan tombol mouse pada icon demo bagaimana memasang Mouse dan keyboard. Setelah mempelajari materi ini user dapat mengukur kemampuan lewat evaluasi dengan menekan mouse pada icon evaluasi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Soun
Kembali
d
Ke
Menu
Dem
Evaluas
o
i
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Movie Pembelajaran Keyboard dan Mouse
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Keterangan Animasi / Video
-
Video Penjelasan Jenis-jenis keyboard & Mouse
-
Video Demo pemasangan kabel data untuk CD ROM
-
Animasi Personal Computer
-
Animasi Icon Materi ketika mouse diletakkan diatasnya
Gambar 3.15. Halaman Perancangan Materi Keyboard & Mouse
65
13. Halaman Evaluasi Halaman materi berisi soal-soal untuk mengukur tingkat kemampuan user . untuk melanjutkan ke soal selanjutnya dan melihat nilai yang didapat. Setelah menjawab soal, maka akan didapat nilai tentang kemampuan user dalam mengtuasai materi.
Animasi PC Monitor Keyboard
Nilai
Sou
Kembali Ke
nd
Menu
Lanjut
Keterangan Tampilan :
Narasi / Audio : Sound7.wav
o
Soal dan jawaban
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Timer
o
Icon Lanjut
Keterangan Animasi / Video
-
Animasi Personal Computer
Gambar 3.16. Halaman Perancangan Materi Evaluasi
66
3.4.3. Merancang Naskah Dalam penelitian ini model pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan pembelajaran
berbasis
komputer
dengan
teknologi
multimedia.
Model
ini
memungkinkan untuk dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa serta ketersediaan dukungan teknologi di lingkungan pembelajar dan pengajar. Materi pembelajaran akan disampaikan dengan beberapa model karakter yang animatif, dilengkapi dengan deskripsi teks serta narasi dari model pengajar yang akan menjelaskan isi dari materi ajar. Seluruh materi ajar teritegrasi dalam satu aplikasi dengan kontrol garfis yang memungkinkan siswa untuk memilih materi sesuai dengan yang diinginkan. Sebelum membuat CD pembelajaran terlebih dahulu mengkaji Standard kurikulum yang dipakai untuk acuan, seperti berikut dibawa ini
Tabel 3.6. Standard Kurikulum (Hardware & Merakit PC) NO
POKOK BAHASAN
MATERI
TUJUAN INTRUKSI UMUM
3
4
2
1. Komputer generasi pertama. Menjelaskan
sejarah
2. Bagian-bagina komputer
perkembangan Komputer
generasi dpertama 3. Perkembangan komputer
1
dari tahun ke tahun 4.
Perusahaan
Mahasiswa memahami sejarah perkembangan komputer dari generasi pertama sampai dengan yang terbaru
penggerak
perkembangan komputer
1. Tiga bagian penting dalam sistem komputer 2. Pengertian Software 2.
Menjelaskan Konsep dasar
3. Pengertian Hardware
Sistem komputer
4. Pengertian Brainware 5. Macam-macam Komputer
Mahasiswa
konsep
dasar
sistem
komputer
meliputi bagian – bagian penting komputer dan fungsi-fungsinya
6. Input-Output 7. Tempat pnyimpanan sementara dan permanen 1. Jenis dan fungsi CPU Menjelaskan 3.
Processing pemasangannya Motherboard
Central Unit
dan pada
2. Bagian-bagian CPU
Mahasiswa
3. Soket
perkembangan CPU, kemampuannya, dan cara
4. Clock Speed
pemasangannya.
5. FSB 6. Cache Memory
67
dapat
fungsi,jenis-jenis
dan
7. Over Clocking 8. Teknik pemasanngannya dengan benar 1. Jenis dan fungsi Motherboard 2. Komponen Motherboard Menjelaskan fungsi, jenis dan 4.
3. Chipset Northbridge &
bagian- bagian Motherboard
Shoutbridge
berikut pemasangannya pada
4. CMOS / BIOS
Cashing
5. Port Paralel
Mahasiswa
dapat
fungsi,jenis-jenis
dan
perkembangan
motherboard.
Memahami
komponen
tempat
meletakkan
dan
untuk
hardware komputer serta pemasangannya pada cashing
6. Slot Expansi 7. Teknik pemasanngannya dengan benar 1. Memahami fungsi, jenis Menejelaskan jenis dan fungsi 5.
RAM berikut pemasangannya pada Motherboard
dan perkembangan RAM 2. Memahami teknologi Dual Chanel
Mahasiswa
dapat
fungsi,jenis-jenis
dan
perkembangan RAM, dapat mensetting teknologi dual chanel serta pemasangannya dengan benar.
3. Teknik pemasanngannya dengan benar 1. Penjelasan tentanng jenis
Menejelaskan jenis, fungsi 6.
casing dan Power Supply berikut pemasangannya pada Chasing
Power Supply. 2. Penjelasan tentang jenisjenis cashing 3. Memahami kendali power
Mahasiswa perkembangan
dapat
memahami
cashing-power
jenis
dan
Supply.
Serta
teknik merrangkainya.
pada komputer 1. Menjelaskan fungsi dan Kapasitas harddisk Menejelaskan , fungsi dan 7.
kapasitas
harddisk
berikut
pemasanngannya
2. Menjelaskan jenis
Mahasiswa
dapat
memahami
harddisk: Paralel ATA-IDE
perkembangan
& ATA/ 66 (80 konduktor)
pemasangannya dengan benar.
Harddisk
jenis serta
dan cara
3. Jenis kabel penghubung 4. Teknik pemasangannya 1. Menjelaskan jenis dan Menejelaskan , fungsi dan 8.
jenis Optical Disk berikut pemasanngannya
fungsi Optical Drive. 2. Port IDE Pada
Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan perkembangan
Motherboard
Optical
Drive
serta
cara
pemasangannya dengan benar.
3. Teknik pemsangan paralel 1. Menjelaskan jenis dan fungsi Display Output 2. Menjelaskan jenis dan Menejelaskan , fungsi -jenis 9.
Display Output dan Floppy Disk berikut pemasanngannya
fungsi Floppy Disk 3. Menjelaskan
Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan perkembangan Display output & Floppy Disk.
perkembangan kedua
Setting Resolusi dan teknik pemasangan Floppy
komponen diatas
Disk.
4. Menjelaskan tentang Resolusi Monitor dan native Resolution 10.
Menejelaskan , fungsi -jenis
1. Menjelaskan jenis dan
68
Mahasiswa dapat memahami jenis, fungsi dan
Keyboard dan Mouse
fungsi Display Output
perkembangan keyboard dan Mouse, Port USB,
2. Menjelaskan Port :USB,
PS-2, Serial. Serta cara pemasangannya dengan
PS-2, Serial .
benar.
3. Menjelaskan pemasangannya 1. Menjelaskan pengertian Menjelaskan
11.
proses
0 pengaturan BIOS
BIOS . 2. Menjelaskan tentang Test POS
Mahasiswa dapat memahami secara umum sTes POS dan konfugurasi BIOS
3. Empatf ungsi utama BIOS 1. Menjelaskan langkahlangkah merakit PC
12.
Menjelaskan Proses Merakit PC
2. Setting Konfigurasi BIOS
Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan dan
3. Troubleshooting
mempraktekkan teknik perakitan PC dengan
4. Installasi Sistem Operasi
benar.
5. Installasi Program Aplikasi
1. Langkah-langkah installasi Windows XP 13.
Menjelasakan proses Intallasi Sistem Opreasi
Mahamsiswa dapat memahami proses installasi
2. Install Driver Hardware yang masih bermasalah
sistem
operasi
windows
XP
berikut
kelengkapannya.
3. Install Komponen Baru
Setelah melakukan pengkajian Kuruikulum, maka dipilih materi yang akan dijadikan
bahan
pembuatan
CD
Pembelajaran,
yaitu
materi
yang
dalam
penyampaiannya ke mahasiswa membutuhkan visualisasi dan animasi agar mudah dipahami. Strategi pengembangan di tiap-tiap materi dalam sistem pembelajaran ini meliputi : 1. Usaha meningkatkan perhatian siswa Peneliti akan melontarkan pernyataan-pernyataan provokatif seputar bagian-bagian utama PC sebagai pembuka di tiap-tiap pokok bahasan. 2. Penyampaian tujuan belajar pada tiap pokok bahasan Untuk menjaga ekspektasi siswa setelah mendapatkan lontaran-lontaran pertanyaan dan pernyataan profokatif maka perlu disampaikan pula tujuan spesifik dari tiap-tiap materi atau sub pokok bahasan perakitan PC. Tujuan tersebut dirancang dengan mengacu pada tujuan pembelajaran secara umum yang telah ditentukan pada analisa tujuan pembelajaran sebelumnya. Selain itu tujuan akan dijadikan sebagai tolak ukur pencapaian siswa dalam menguasai materi sub pokok bahasan seperti bagaianbagian penting PC. dalam sistem pembelajaran yang dikembangakan tujuan pembelajaran disampaiakan melalui teks / gambar animatif serta narasi audio dari 69
pengajar pada awal menjelang penyampaian isi materi tertentu. 3. Mereview kembali materi sebelumnya Sebelum aplikasi pembelajaran menyampaikan isi materi perakitan PC yang menjadi pokok bahasan , untuk menjaga serta mengaitkan relevansi arti penting dengan materi sebelumnya maka dikembangkan sebuah sesi singkat yang akan mereview materi dari pokok bahasan sebelumnya. Walaupun sistem pembelajaran memberikan kendali proses belajar kepada siswa secara mandiri ( student-led ) namun pemahaman urutan materi serta keterkaitan antar materi akan lebih memberikan pandangan pengetahuan kepada siswa yang lebih utuh .Model review yang akan dikembangkan dalam pembelajaran ini meliputi : a. Penyampaian ulang secara singkat (resume) materi pendukung atau materi sebelumnya. b. Pemberian pre-assessment / test awal berkenan dengan materi-materi sebelumnya atau yang menjadi dasar dari materi yang akan dibahas pada saat itu. 4. Penyampaian isi pokok bahasan Penyampaian isi pembelajaran perakitan PC secara umum berbasis pada pemanfaatan teknologi komputer multimedia yang akan menyatukan saluran audio, teks, still-image maupun video dengan pola-pola yang interaktif dan atraktif. Formasi tampilan sebagai user interface terbagi dalam 3 model utama yang akan mengakomodir kebutuhan berikut ini : Materi pembelajaran dengan pokok bahasan konseptual Materi pembelajaran dengan pokok bahasan praktikal Materi-materi tambahan meliputi informasi / petunjuk navigasi , penilaian, greetings, dan lain-lain 5. Penyediaan petunjuk Akan disediakan Petunjuk pemakian alat bantu ajar materi pembelajaran perakitan PC untuk mempermudah pemakai. 6. Pemberian kesempatan siswa untuk mencoba Berkenan dengan materi pembelajaran yang mengandung unsur praktis, maka aplikasi pembelajaran perakitan PC dikembangkan dengan menyediakan mekanisme yang memungkinkan siswa untuk mencoba ulang secara mandiri hal-hal atau teknik 70
yang
telah
dijelaskan
dikembangkan
dengan
/
didemokan
membawa
sebelumnya.
jendela
sistem
Aplikasi operasi
pembelajaran
secara
dummy
kelingkungan pembelajaran dengan tujuan agar siswa dapat lebih mudah memahami penjelasan langkah aplikatif suatu konsep. Aplikasi juga akan dirancang agar berinteraksi dengan siswa selayaknya user berinteraksi dengan lingkungan kerja nyata. 7. Penyediaan fasilitas Simulasi Berkaitan dengan penyediaan petunjuk penggunaan bagi siswa , dikembangkan pula mekanisme umpan balik yang memungkinkan siswa memahami suatu konsep perakitan PC dengan menjalani tes pemahaman materi lewat simulasi penempatan hardware pada Motherboard 8. Penilian Mekanisme penilaian pada aplikasi pembelajaran dikaitkan dengan tujuan pada masing-masing sub pokok bahasan , yang dikembangkan dalam bentuk quiz baik untuk materi konseptual maupun materi praktis . Indikator pencapaian siswa akan diukur dari tingkat keberhasilan siswa menjawab quiz. Sesi penilaian ini dilakukan pada bagian akhir dari masing-masing sub pokok bahasan dengan dikembangkan melalui media teks untuk menyampaikan materi soal serta dilengkapi dengan narasi terkait dengan petunjuk penggunaannya.
Tabel 3.6. Strategi Tujuan Pembelajaran dengan alat bantu ajar No 1
2
Tujuan Menjelaskan
Sub Pokok Bahasan
Konsep
Pengenalan
sistem
dasar Sistem komputer
Komputer
Menjelaskan
Central Processing Unit
Central
Processing Unit dan
Media
Metode
CD Interaktif
Tutorial
Pilihan Ganda Pilihan
CD Interaktif
pemasangannya bpada
Evaluasi
Tutorial
Ganda
Motherboard 3
Menjelaskan
fungsi,
jenis
bagian-
bagian
dan
Motherboard
Pilihan Ganda
Motherboard
CD Interaktif
berikut pemasangannya pada
71
Tutorial
Chasing 4
Menejelaskan dan
jenis
fungsi
RAM
RAM
(Random Acces
Pilihan
Memory)
Ganda
berikut
CD Interaktif
Tutorial
pemasangannya pada Motherboard 5
Menejelaskan fungsi
jenis,
casing
Chasing dan Power Spply
Pilihan
dan
Ganda
Power Supply berikut
CD Interaktif
Tutorial
pemasangannya pada Chasing 6
Menejelaskan , fungsi
Harddisk
Pilihan
dan kapasitas harddisk
CD Interaktif
berikut
Tutorial
Ganda
pemasanngannya 7
Menejelaskan , fungsi
Optical Disk
Pilihan
dan jenis Optical Disk
CD Interaktif
berikut
Tutorial
Ganda
pemasanngannya 8
Menejelaskan , fungsi
Display
-jenis Display Output
Floppy Disk
dan
Floppy
Output
dan
Pilihan Ganda
Disk
CD Interaktif
Tutorial
berikut pemasanngannya 9
Menejelaskan , fungsi
Keyboard dan Mouse
-jenis Keyboard dan
Pilihan CD Interaktif
Tutorial
CD Interaktif
Tutorial
CD Interaktif
Tutorial
Ganda
Mouse 10
11
Menjelaskan
proses
Mengatur
BIOS
pengaturan BIOS
komputer
Menjelaskan
Perakitan PC keseluruhan
Proses
Merakir PC
Pilihan Ganda Pilihan Ganda
3.4.4. Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi program alat bantu pembelajaran perakitan PC, ada beberapa tahap yang harus dilakukan yaitu: 72
1. Peralatan produksi Peralatan untuk memproduksi program visualisasi sistem pembelajaran membuat dokumen dengan program lembar kerja terdiri dari hardware dan software. Peralatan hardware terdiri dari: a. Komputer Pentium IV dengan soundcard b. Mikropon untuk merekam suara saat pembuatan narasi dan visualisasi c. Speaker untuk memperdengarkan suara Peralatan software terdiri dari: a. Video turotial perakitan PC digunakan untuk membangun menu utama serta mengkoordinir file file yang dibutuhkan dalam sistem Alat bantu pembelajaran persakitan PC untuk mahasiswa dan Program aplikasinya. b. Program Animasi Flash dipergunakan untuk membuat animasi dari bahan bahan materi yang akan disajikan. c. Program Camtasia untuk merekam materi program bantu aplikasi akuntansi yang divisualisasikan dan menyimpannya dalam file video clip d. Program Swishmax video diguanakan untuk menkonversi file file video (avi) ke dalam bentuk shockwafeflash (swf) yang dijadikan gabungan dengan animasi Flash e. Program Notepad dipergunakan untuk membuat keterangan keterangan dalam latar belakang menu utama Program alat bantu pembelajaran. 2. poduksi Pada tahap praproduksi dilakukan beberapa persiapan untuk pembuatan program alat bantu pembelajaran komputer akuntansi keuangan dasar pada perusahaan jasa dan dagang : a. Menentukan materi materi dari pembahasan pengenalan hardware dan perakitan PC yang sesuai dengan kurikulum yang sudah ditetapkan. b. Membuat video tutorial untuk masing-masing materi yang akan disajikan. c. Membuat skenario atau narasi yang akan diaudiokan untuk mendukung pembuatan animasi materi serta visualisasi materi program bantu aplikasi komputer akuntansi. d. Menyiapkan perangkat mikropon untuk merekam suara yang akan dilakukan bersamaan dengan perekaman proses yang divisualisasikan 73
3. Produksi Pada tahap produksi program alat bantu pembelajaran perakitan PC ada beberapa proses yang dilaksanakan yaitu: a. Membuat program yang berfungsi mengkoodinasikan ruang lingkup pemakaian sistem alat bantu pembelajaran beserta membuat keterangan untuk masingmasing materi program bantu perakitan PC yang divisualisasikan dengan video tutorial. b. Membuat pembahasan materi materi yang akan disajikan dengan memberikan efek animasi beserta narasi menggunakan program Flash c. Membuat visualisasi pemakaian program bantu aplikasi perakitan PC menggunakan program Camtasia, saat perekaman proses juga sekaligus dilakukan perekaman suara supaya antara proses dan suara dapat sinkron dan mengkonversikan ke dalam file Shockwaveflash (swf) dengan program Swishmax video. d. Membuat beberapa modul dalam bentuk beberapa format file
yang akan
digunakan sebagai acuan bahan pustaka materi yang disajikan.
3.4.5. Mengetes sistem
Setelah pembuatan program alat bantu pembelajaran perakitan PC selesai, maka tahap berikutnya dilakukan uji coba pengoperasian program dengan tujuan antara lain: a. Untuk mengetahui kemungkinan kesalahan program yang masih ada dan belum terdeteksi saat pembuatan program b. Untuk mengetahui apakah program alat bantu pembelajaran beserta visualisasinya yang telah dibuat sudah sesuai de ngan tujuan pembuatan program yaitu sebagai alat bantu pembelajaran yang dapat mengantisipasi kekurang pahaman
mahasiswa
dalam memahami materi hardware dan perakitan PC secara cepat dan tepat . Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan pengujian perangkat lunak yaitu Black Box dan White Box sehingga dapat dilakukan perbaikan agar sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal sesuai dengan tujuan pembuatan sistem.
74
BAB 4BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Program Pembelajaran
Saat program dijalankan maka akan menampilkan menu pembuka yang berisi tentang halaman konfirmasi ketersediaan Flash Player. Jika Belum tersedia klik icon Install Player agar komputer diinstall Flash Player.
Gambar 4.1. Menu Instalasi Software Bila komputer telah diinstall Flash Player, maka klik icon Pembelajaran untuk masuk ke program pembelajaran perakitan PC berbasis Multimedia. 4.1.1. Tampilan Splash Program Pembelajaran
Gambar 4.2. Tampilan Splash Program Alat Bantu ajar perakitan PC 75
Tampilan splash merupakan tampilan awal dari program pembelajaran yang berisikan animasi putaran beberapa image kemudian dilengkapi dengan animasi teks pembelajaraan intreraktif perakitan PC, dalam tampilan ini juga diperdengarkan musik background yang dapat di hidup matikan. Dalam splash ini disertakan button untuk melanjutkan ke menu utama.
4.1.2. Menu Utama Program Pembelajaran
Menu utama program merupakan program induk yang digunakan untuk mengatur seluruh bagian bagian dari sistem pembelajaran dengan beberapa animasi komputer serta pilihan menu untuk memilih bagian dari slide berikutnya disertakan background
Gambar 4.3. Menu Utama Program Pembelajaran Perakitan PC
76
4.1.3. Halaman kompetensi
Gambar 4.4. Halaman Kompetensi Halaman ini menampilkan keterangan dari tujuan perakitan PC yang dilengkapi dengan animasi tulisan teks serta komputer berputar
yang dilengkapi dengan
background suara
4.1.4. Halaman Menu Materi
Gambar 4.5. Halaman Menu Materi
77
Pada Halaman materi ini digunakan sebagai menu materi yang akan masuk ke dalam tiap materinya dengan berbagai animasi dari tiap menu dilengkapi dengan backgound suara
4.1.5. Halaman Menu Materi Pengenalan System Komputer
Gambar 4.6. Halaman Materi Pengenalan Sistem Komputer
Halaman
ini
merupakan
Halaman
Komputer.Materi yang disampaikan meliputi
dari
Materi
Pengenalan
System
bagian-bagian penting komputer dan
beberapa macam jenis Komputer. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
78
4.1.6. Halaman Menu Materi Central Processing Unit
Gambar 4.7. Halaman Materi Central Processing unit
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Central Processing unit (CPU). .Materi yang disampaikan meliputi Jenis-jenis CPU fungsinya dan tips bagaimana memilih CPU yang baik. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
4.1.7. Halaman Menu Materi Motherboard
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Motherboard. Materi yang disampaikan berisi jenis-jenis motherboard, perkembangan motherboard, bagian-bagian motherboarrd, Soket yang sesuai dengan Processor, Chipset dan bagian-bagian yang lainnya. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun 79
visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
Gambar 4.8. Halaman Materi Motherboard
4.1.8. Halaman Menu Materi Random Acces Memory (RAM)
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi RAM. Materi yang disampaikan berisi jenis-jenis RAM, perkembangan RAM, fungsi dan kegunaan RAM berkaitan dengan Processor dari suatu PC, pemasanan dan bagaimana memilih RAM. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
80
Gambar 4.9. Halaman Materi RAM
4.1.9. Halaman Menu Materi Casing & Power Supply
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi casing & Power Supply. Materi yang disampaikan meliputi jeni-jenis casing dan fungsinya dan seputar power suplly, bagaimana memasanng power supply pada motherboard berikut fungsinya. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
81
Gambar 4.10. Halaman Materi Casing & Power Supply
4.1.10. Halaman Menu VGA Card
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi VGA Card. Materi yang disampaikan meliputi fungsi dan jenis jenis VGA card serta bagaimana memilih VGA card yang baik dan tepat untuk PC. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
82
Gambar 4.11. Halaman Materi VGA Card 4.1.11. Halaman Menu harddisk
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Harddisk. Materi yang disampaikan meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih Harddisk dan Pemasangan Kabel data & Kabel Power Pada Harddiks Paralel ATA (IDE). Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
Gambar 4.12. Halaman Materi Harddisk
4.1.12. Halaman Menu Optical Disk
Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Harddisk. Materi yang disampaikan meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih Optical Disk dan Pemasangan Kabel data & Kabel Power Pada Optical Disk. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan
83
materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya
Gambar 4.13. Halaman Materi Optical Disk
4.1.13. Halaman Menu Display Output & Floppy Disk
Halaman ini merupakan Halaman dari Display Output & Floppy Disk. Materi yang disampaikan meliputi fungsi, jenis jenis, kapasitas pertimbangan dalam memilih Display Output serta pemasangan Floppy Disk. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya.
84
Gambar 4.14. Halaman Materi Display Output & Floppy Disk
4.1.14. Halaman Menu Keyboard & Mouse
Gambar 4.15. Halaman Materi Keyboard & Mouse
Halaman ini merupakan Halaman dari Mouse & Keyboard. Materi yang disampaikan meliputi fungsi, jenis jenis dan pertimbangan dalam memilih Display Output serta pemasangan Floppy Disk. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain 85
dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya
4.1.10. Halaman Menu Mengatur BIOS Komputer
Halaman ini merupakan Halaman dari materi Mengatur BIOS Komputer, dalam materi ini akan disampaikan
bagaimana mengatur BIOS setelah proses perakitan
selesai. Disajikan dengan cukup menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilita button yang menuju pada latihan evaluasinya
Gambar 4.16. Halaman Materi Mengatur BIOS Komputer 4.1.11. Halaman Menu Merakit PC
Halaman ini merupakan Halaman dari materi Merakit PC, dalam materi ini akan disampaikan
bagian-bagian PC dan proses merakitnya. Disajikan dengan cukup
menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilitas button yang menuju pada latihan evaluasinya 86
Gambar 4.17. Halaman Materi Materi Merakit PC
4.1.12. Halaman Menu Evaluasi
Gambar 4.18. Halaman Evaluasi
Halaman evaluasi dipergunakan bagi untuk melakukan evaluasi permateri dengan kondisi munculnya soal secara acak dengan dibatasi oleh waktu dengan hasil akhir dapat dilihat langsung oleh user dan hasil dari evaluasi tersebut sebagai acuan user untuk mengamati perkembangan dalam penguasaan materi . User dapat memulai menjawab soal soal dengan mengklik terlebih dahulu tombol start maka timer langsung
87
berjalan mundur, untuk menuju soal demi soal dengan mengklik tombol lanjut, dan hasil yang dicapai dapat langsung ditampilkan
4.1.13. Halaman Menu Simulasi
Gambar 4.19. Halaman Simulasi
Halaman Simulasi digunakan sebagai sarana untuk mencoba bagaimana cara merangkai atau mengenal sebuah komponen PC dengan membuatkan semacam puzzle yang dapat dirangkai sedemikian rupa yang langsung kelihatan jawaban serta penusunan yang benar dalam hal ini diberikan sebanyak tiga simulasi. Di dalam Halaman ini dilengkapi suara background dan buuton untuk menuju ke simulasi berikutnya.
88
4.1.14. Halaman Menu Referensi
Gambar 4.20. Halaman Referensi
Halaman referensi digunakan untuk menampilkan bahan bahan referensi dari materi yang dipergunakan dengan menampilkan animasi tulisan dari referensi tersebut dilengkapi dengan animasi komputer berputar serta dilengkapi dengan background suara .
89
BAB 5 PENGUJIAN DAN ANALISA
5.1. Pengujian
Dengan pengujian white box dan black box, Alat Bantu pembelajaran perakitan PC berbasis multimedia dapat untuk menguji sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC. kompetensi, variasi mengajar, sumber materi, pengayaan pengetahuan belajar, khas elearning dan evaluasi, patokan nilai berdasarkan keunggulan dan kekurangan Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC. Pengujian keberhasilan responden dilakukan dengan pengujian Pre Test dan Post Test dengan jumlah 45 siswa dan 10 soal per materi. Hasil secara rinci seperti dalam penjelasan dibawah ini.
5.1.1. Pengujian dengan white box
Metode pengujian Whitebox adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain procedural untuk memperoleh test case. Pengujian white box mengasumsikan bahwa logic spesifik adalah penting dan harus diuji untuk menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar. Inti dari pengujian white box adalah menguji berdasarkan kesalahan ketika kita kita siap menguji semua objek diaplikasi dan semua metode eksternal atau public dari objek. Sasaran dari pengujian ini adalah memeriksa semua pernyataan program. Maksud dari pemeriksaan adalah mencari kemungkinan kombinasi jalur statement program dan bukan berdasarkan pada semua kombinasi jalur statement program dan bukan berdasarkan pada semua kombinasi jalur. Sasaran lainnya adalah mengetahui validitas sistem melalui structural data internal.
90
Terdapat dua pengujian dengan menggunakan metode pengujian White Box, yaitu berbasis jalur (basis path testing) dan control terstruktur (control structure testing). Untuk perangkat lunak ini menggunakan teknik pengujian berbasis jalur. Dengan menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case melakukan pencarian ukuran kompleksitas logis dari perancangan procedural dan menggunakannya untuk mengidentifikasi sekumpulan jalur eksekusi ndasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan diprogram setidaknya satu kali selama pengujian. Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasaan sistem dapat dilakukan test case yang dapat : 1. Memberikan jaminan
bahwa semua jalur independent pada suatu modul telah
digunakan paling tidak satu kali. 2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false. 3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka. Untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak ini, penulis memilih 2 contoh fungsi, yaitu : Proses penilaian evaluasi dan hasil evaluasi
91
5.1.1.1. Proses penilaian evaluasi on(release){ _root.waktu.mulai = 1; _root.waktu.detik = 0; 1
_root.waktu.menit = 2; 2
nomor_soal+=1; if(_root.jawaban == _root.kunci){
3
_global.nilai += 10 ; } else {
4
_global.nilai += 0 ; }
_root.naik+=1; gotoAndStop(45+(_root.hasil[_root.naik]));
5
//trace(_root.naik);
if(nomor_soal >10){
6
_root.waktu.mulai =1; gotoAndStop(56); }
}
92
Grafik alir halaman proses penilaian evaluasi adalah sebagai berikut
1
2 3
4
5
6
Gambar 5.1. Diagram Alir Proses Penilaian Evaluasi
a. Uji Basis Path
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadapat kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan : V(G) = E - N + 2
Dimana: E
= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah.
N
= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya : V(G) = 16 – 16 + 2 = 2 Jadi Cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.2 adalah 2. Basis set yang dihasilkan dari lajur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 93
Path 1 = 1,2,3,5,6 Path 2 = 1,2,4,5,6
Nilai V(G) 2 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks, maka algoritma tersebut memenuhi criteria rekayasa perangkat lunak.
b. Value Test Dari basis test yang dicoba, maka basis path yang dihasilkan 1,2,3,5,6 dan 1,2,4,5,6 terlihat bahwa sample telah dieksekusi. Tabel 5.1. Value test halaman evaluasi x 1
Path 1,2,3,5,6
Input Memilih
jawaban
untuk sebuah soal
Output Jawaban
Keterangan benar,
percobaan sesuai
mendapat nilai 10. menuju
soal
selanjutnya
2
1,2,4,5,6
Memilih
jawaban
untuk sebuah soal
Jawaban
salah,
mendapatkan nilai 0. menuju selanjutnya
94
soal
percobaan sesuai
5.1.1.2. Hasil evaluasi //kanan._visible = false; stop(); 1
//hasilakhir=int((hasil/10)*100); tampil_nilai = int((_global.nilai*2));
2
if (tampil_nilai<=50) { komen5 = "Mungkin saatnya anda banyak membaca lagi";
3
} else if ((tampil_nilai>50) && (tampil_nilai<90)) {
4
komen5 = "Pengetahuan anda cukup bagus"; } else if (tampil_nilai>90) {
5
komen5 = "Great! Anda mendapat Nilai sempurna, j angan jangan Anda mengulang lagi soal ini yang ke sembilan kali."; } 6
gotoAndStop(58);
95
Grafik alir halaman Hasil evaluasi adalah sebagai berikut :
1
2
3
4
5
6
Gambar 5.2. Diagram Alir hasil Evaluasi
a. Uji Basis Path
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadapat kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan : V(G) = E - N + 2
Dimana: E
= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah.
N
= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya : V(G) =7– 6 + 2 = 3 Jadi Cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.3 adalah 3. Basis set yang dihasilkan dari lajur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 96
Path 1 = 1,2,3,6 Path 2 = 1,2,4,6 Path 2 = 1,2,4,5,6
Nilai V(G) 3 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks, maka algoritma tersebut memenuhi criteria rekayasa perangkat lunak.
b. Value Test Dari basis test yang dicoba, maka basis path yang dihasilkan 1,2,3, 6 ; 1,2,4,6 dan 1,2,4,5,6 terlihat bahwa sample telah dieksekusi.
Tabel 5.2. Value test hasil evaluasi x 1
Path 1,2,3,6
Input nilai <=50
Output
Keterangan
Keterangan
percobaan sesuai
“Mungkin saatnya
anda
membaca lagi.”
2
1,2,4,6
50 >nilai <=90
Keterangan “Nilai Percobaan sesuai anda
cukup
bagus”
3
1,2,4,5,6
Nilai > 90
Keterangan
Percobaan sesuai
“Great!
anda
mendapat
nilai
sempurna”
97
5.1.2. Pengujian Black Box
Metode black box merupak pengujian interface oleh pengguna setelah system selesai dibuat dan diujicobakan kepada pengguna. Metode pengujian ini didasarkan pada spesifikasi sitem. Dalam system ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakah proses-proses yang dilakukan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Aspek pengujian black box terhadap software alat Bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC berbasis multimedia yaitu: Navigasi Tabel 5.3. Hasil pengujian navigasi No 1
Input Pengujian Klik Navigasi menu
Fungsi
Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
Menjalankan menu utama
Tampil menu utama
Memenuhi
Mematikan musik
Suara musik mati
memenuhi
Menjalankan ke halaman
Tampil halaman sub
Memenuhi
sub menu
menu
Klik navigasi
menjalankan ke halaman
tampil halaman
kompetensi
kompetensi
kompetensi
Klik navigasi materi
Menjalankan ke halaman
Tampil halaman materi
materi
pembelajaran
Menjalankan ke halaman
Tampil halaman
simulasi
simulasi
Menjalankan ke halaman
Tampil halaman
referensi
referensi
Menjalankan ke halaman
Tampil halaman about
Memenuhi
Tampil halaman help
Memenuhi
Mengakhiri program
memenuhi
Utama 2
Klik Navigasi mematikan suara
3
4
5
6
7
8
Klik navigasi sub menu
Klik navigasi simulasi
Klik navigasi Referensi
Klik nafigasi About
memenuhi
Memenuhi
Memenuhi
Memenuhi
about 9
Klik nafigasi help
Menjalankan ke ahalaman help
10
Klik navigasi keluar
Keluar program
98
5.2. User Guide Program Alat Bantu Pembelajaran Perakitan PC Tabel 5.4. User Guide Opening User Guide Opening No
Tampilan
1
Materi
Keterangan
Menjelaskan
tentang
Tersedia tiga tombol yang
installasi
player.
teridiri dari :
belum
o Fasilitas
Untuk
Flash PC
yang
tersedia flash Player bisa dilakukan program
installasi dapat
Bagi yang sudah langsung
masuk
agar
berjalan. bisa
installasi
Flash Player o Lingk menuju program pembelajaran o Exit
menu
pembelajaran 2
Menjelaskan tentang proses
Keterangan tampilan :
setelah menu pembelajaran
o Text
Pembelajaran
di pilih. Untuk masuk ke
Interactive
menu utama bisa di klik
PC
gambar
pintu
yang
bertuliskan masuk
o Icon
Perakitan
Music
untuk dan
On-Off
mengaktifkan menonaktifkan
music. o Icon masuk ke menu utama
Tabel 5.5. User Guide Materi Pembelajaran
User Guide Materi Pembelajaran No 1
Tampilan
Materi
Keterangan
Menjelaskan tentang Materi
Keterangan Tampilan :
dan fasilitas pada Alat bantu
o Menu utama dengan Latar
Ajar Perakitan Multimedia
pembelajaran PC
berbasis
belakang
gambar
transparan o Button
Menu
Kompetensi,
Home, Materi,
Simulasi, Referensi, about dan Help o Lama sesuai kebutuhan, klik
99
button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan tentang Materi
Keterangan Tampilan :
pemeblajaran yang tersedia
o Menu utama dengan Latar
pada
Alat
bantu
Ajar
pembelajaran Perakitan PC berbasis Multimedia
belakang
gambar
transparan o Button
Menu
Home,
Kompetensi,
Materi,
Simulasi, Referensi, about dan Help o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
Tabel 5.6. User Guide Tujuan Pembelajaran
User Guide Tujuan Pembelajaran No 1
Tampilan
Materi
Keterangan
Menjelaskan tentang Materi
Keterangan Tampilan :
dan fasilitas pada Alat bantu
o Menu utama dengan Latar
Ajar Perakitan
pembelajaran PC
berbasis
Multimedia
belakang
gambar
transparan o Button
Menu
Kompetensi,
Home, Materi,
Simulasi, Referensi, about dan Help o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan tentang Tujuan pemebelajaran bantu Ajar Perakitan Multimedia
pada
Alat
pembelajaran PC
Keterangan Tampilan :
berbasis
o Keterangan
Tujuan
Pembelajaran Perakitan PC o Icon On-Off Music
o Icon Home
100
Tabel 5.7. User Guide Pengenalan Sistem Komputer
User Guide Pengenalan Sistem Komputer No 1
Tampilan
Keterangan materi
Keterangan Animasi
Menjelaskan tentang Materi
Keterangan Tampilan :
pembelajaran yang tersedia
o Menu utama dengan Latar
pada
Alat
bantu
belakang
Ajar
pembelajaran Perakitan PC
gambar
transparan o Button
berbasis Multimedia
Menu
Home,
Kompetensi,
Materi,
Simulasi, Referensi, about dan Help o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan.
o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan
materi
Pengenalan System meliputi
3
Keterangan Tampilan : o
Movie Pembelajaran
bagian-bagian penting dan
mengenal
hardware yang ada pada PC
komputer
system
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Menjelaskan secara visual
Keterangan Tampilan:
bagian-bagian
o Video Demo bagian-
yang
ada
(hardware) didalam
berbentuk Video
PC
bagian komputer o Animasi
Personal
Computer o Animasi Icon Materi ketika
mouse
diletakkan diatasnya
101
4
Menjelaskan
aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
Keterangan Tampilan : o
dijelaskan. Dimana siswa
5
Peraturan menjawab soal
diwajibkan menjawab 10
o
Icon On-Off Music
pertanyaan untuk mengukur
o
Icon Home
tingkat pemahaman
o
Timer
o
Icon Mulai
Menampilkan
materi
Keterangan Tampilan :
evaluasi yang harus dijawab oleh
siswa
agar
dapat
o Soal dan jawaban o Icon On-Off Music
diambil penilaian
o Icon Home o Timer o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
Keterangan Tampilan :
evaluasi siswa. Hasil ini
o Penilaian evlauasi
bisa
o Icon On-Off Music
menjadi
alat
ukur
pemahaman siswa terhadap
o Icon Home
materi yang dipelajari
o Timer
Tabel 5.8. User Guide Materi CPU User Guide Materi CPU No 1
Tampilan
Keterangan materi Menjelaskan tentang Materi pembelajaran yang tersedia
Keterangan Keterangan Tampilan : o Menu utama dengan Latar belakang
pada
Alat
bantu
Ajar
pembelajaran Perakitan PC
gambar
transparan o Button
Menu
Home,
berbasis Multimedia. Materi
Kompetensi,
Materi,
yanhg akan dibahas CPU
Simulasi, Referensi, about dan Help o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan. o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
102
2
Menjelaskan materi Central
Keterangan Tampilan :
Processing
o Movie
Jenis,
Unit
meliputi
fungsi
dan
Pembelajaran
Central
peerkembangan
Processing
Unit (CPU) o Icon Demo o Icon On-Off Music o Icon Home o Ucon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
Keterangan Tampilan:
Central
o Video
yang
Processing ada
Unit
didalam
PC
Demo
pemasangan CPU pada
berbentuk Video
Motherboard o Animasi
Personal
Computer o Animasi Icon Materi ketika
mouse
diletakkan diatasnya 4
Menjelaskan
aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
Keterangan Tampilan : o
dijelaskan. Dimana siswa
5
Peraturan menjawab soal
diwajibkan menjawab 10
o
Icon On-Off Music
pertanyaan untuk mengukur
o
Icon Home
tingkat pemahaman
o
Timer
o
Icon Mulai
Menampilkan
materi
Keterangan Tampilan :
evaluasi yang harus dijawab oleh
siswa
agar
dapat
o Soal dan jawaban o Icon On-Off Music
diambil penilaian
o Icon Home o Timer o Icon Lanjut 6
Menjelaskan tentang hasil
Keterangan Tampilan :
evaluasi siswa. Hasil ini
o Penilaian evlauasi
bisa
o Icon On-Off Music
menjadi
alat
ukur
pemahaman siswa terhadap
o Icon Home
materi yang dipelajari
o Timer
103
Tabel 5.9. User Guide Materi Motherboard User Guide Materi Motherboard No 1
Tampilan
Keterangan materi
Keterangan Animasi
Menjelaskan tentang Materi pembelajaran yang tersedia
Keterangan Tampilan : o Menu utama dengan Latar belakang
pada
Alat
bantu
Ajar
pembelajaran Perakitan PC
gambar
transparan o Button
Menu
Home,
berbasis Multimedia. Materi
Kompetensi,
yang
Simulasi, Referensi, about
akan
dibahas
Materi,
dan Help
Motherboard
o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan. o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan
materi
Motherboard
meliputi
Jenis,
fungsi
Keterangan Tampilan : o Movie
dan
peerkembangannya
Pembelajaran
Motherboard o Icon Demo o Icon On-Off Music o Icon Home
o Icon Evaluasi 3
Menjelaskan secara visual
Keterangan tampilan:
Materi tentang Motherboard
o Video
berbentuk Video
Demo
pemasangan Motherboard
ke
Casing o Animasi
Personal
Computer o Animasi Icon Materi ketika
mouse
diletakkan diatasnya 4
Menjelaskan
aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
Keterangan Tampilan : o
dijelaskan. Dimana siswa
Peraturan menjawab soal
diwajibkan menjawab 10
o
Icon On-Off Music
pertanyaan untuk mengukur
o
Icon Home
tingkat pemahaman
o
Timer
o
Icon Mulai
104
5
Menampilkan
materi
Keterangan Tampilan :
evaluasi yang harus dijawab oleh
siswa
agar
dapat
o Soal dan jawaban o Icon On-Off Music
diambil penilaian
o Icon Home o Timer o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
Keterangan Tampilan :
evaluasi siswa. Hasil ini
o Penilaian evlauasi
bisa
o Icon On-Off Music
menjadi
alat
ukur
pemahaman siswa terhadap
o Icon Home
materi yang dipelajari
o Timer
Tabel 5.10. User Guide Materi RAM User Guide Materi RAM No 1
Tampilan
Keterangan materi Menjelaskan tentang Materi pembelajaran yang tersedia
Keterangan Animasi Keterangan Tampilan : o Menu utama dengan Latar belakang
pada
Alat
bantu
Ajar
pembelajaran Perakitan PC
gambar
transparan o Button
Menu
Home,
berbasis Multimedia. Materi
Kompetensi,
Materi,
yang akan dibahas RAM
Simulasi, Referensi, about dan Help o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan. o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan
materi
Keterangan Tampilan :
RAMmeliputi Jenis, fungsi dan perkembangan RAM
o
Movie Pembelajaran RAM
105
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
Keterangan Tampilan:
Materi tentang RAM dan
o Video
pemasangannya
berbentuk
Demo
pemasangan
Video
RAM
pada Motherboard o Animasi
Personal
Computer o Animasi Icon Materi ketika
mouse
diletakkan diatasnya 4
Menjelaskan
aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
Keterangan Tampilan : o
dijelaskan. Dimana siswa
5
Peraturan menjawab soal
diwajibkan menjawab 10
o
Icon On-Off Music
pertanyaan untuk mengukur
o
Icon Home
tingkat pemahaman
o
Timer
o
Icon Mulai
Menampilkan
materi
Keterangan Tampilan :
evaluasi yang harus dijawab oleh
siswa
agar
dapat
o Soal dan jawaban o Icon On-Off Music
diambil penilaian
o Icon Home o Timer o Icon Lanjut 6
Menjelaskan tentang hasil
Keterangan Tampilan :
evaluasi siswa. Hasil ini
o Penilaian evlauasi
bisa
o Icon On-Off Music
menjadi
alat
ukur
pemahaman siswa terhadap
o Icon Home
materi yang dipelajari
o Timer
106
Tabel 5.11. User Guide Materi Cashing dan Power Supply User Guide Materi Chasing dan Power Supply No 1
Tampilan
Keterangan materi
Keterangan Animasi
Menjelaskan tentang Materi pembelajaran yang tersedia
Keterangan Tampilan : o Menu utama dengan Latar belakang
pada
Alat
bantu
Ajar
pembelajaran Perakitan PC
gambar
transparan o Button
Menu
Home,
berbasis Multimedia. Materi
Kompetensi,
Materi,
yang akan dibahas Chasing
Simulasi, Referensi, about dan Help
dan Power Supply
o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan. o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi Power
Keterangan Tampilan :
Supply & Casshng meliputi
o
Jenis,
fungsi
perkembangan
dan
Casing
Power
Supply
supply dan Cashing
3
&
Power
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Menjelaskan secara visual
Keterangan Tampilan :
Materi
o
supply
tentang dan
Power Cashing
berbentuk Video
4
Movie Pembelajaran
Menjelaskan
aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
Video penjelasan dan perakitan
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Keterangan Tampilan : o
dijelaskan. Dimana siswa
Peraturan menjawab soal
diwajibkan menjawab 10
o
Icon On-Off Music
pertanyaan untuk mengukur
o
Icon Home
tingkat pemahaman
o
Timer
o
Icon Mulai
107
5
Menampilkan
materi
Keterangan Tampilan :
evaluasi yang harus dijawab oleh
siswa
agar
dapat
o Soal dan jawaban o Icon On-Off Music
diambil penilaian
o Icon Home o Timer o Icon Lanjut 6
Menjelaskan tentang hasil
Keterangan Tampilan :
evaluasi siswa. Hasil ini
o Penilaian evlauasi
bisa
o Icon On-Off Music
menjadi
alat
ukur
pemahaman siswa terhadap
o Icon Home
materi yang dipelajari
o Timer
Tabel 5.12. User Guide Materi VGA Card User Guide Materi Card VGA No 1
Tampilan
Keterangan materi
Keterangan Animasi
Menjelaskan tentang Materi pembelajaran yang tersedia
Keterangan Tampilan : o Menu utama dengan Latar belakang
pada
Alat
bantu
Ajar
pembelajaran Perakitan PC
gambar
transparan o Button
Menu
Home,
berbasis Multimedia. Materi
Kompetensi,
yang akan dibahas Card
Simulasi, Referensi, about
Materi,
dan Help
VGA
o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan. o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi Power
Keterangan Tampilan :
Supply & Casshng meliputi
o
Jenis,
fungsi
dan
perkembangan Card VGA
108
Movie Pembelajaran VGA Card
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
Keterangan Tampilan :
VGA dan pemasangannya
o Video
berbentuk Video
VGA
pemasangan Card
ke
Motherboard o Icon Demo o Icon On-Off Music o Icon Home
o Icon Evaluasi o Animasi
personal
computer 4
Menjelaskan
aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
Keterangan Tampilan : o
dijelaskan. Dimana siswa
5
Peraturan menjawab soal
diwajibkan menjawab 10
o
Icon On-Off Music
pertanyaan untuk mengukur
o
Icon Home
tingkat pemahaman
o
Timer
o
Icon Mulai
Menampilkan
materi
Keterangan Tampilan :
evaluasi yang harus dijawab oleh
siswa
agar
dapat
o Soal dan jawaban o Icon On-Off Music
diambil penilaian
o Icon Home o Timer o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
Keterangan Tampilan :
evaluasi siswa. Hasil ini
o Penilaian evlauasi
bisa
o Icon On-Off Music
menjadi
alat
ukur
pemahaman siswa terhadap
o Icon Home
materi yang dipelajari
o Timer
109
Tabel 5.13. User Guide Materi Harddisk User Guide Materi Harddisk No 1
Tampilan
Keterangan materi Menjelaskan tentang Materi pembelajaran yang tersedia
Keterangan Animasi Keterangan Tampilan : o Menu utama dengan Latar belakang
pada
Alat
bantu
Ajar
pembelajaran Perakitan PC
gambar
transparan o Button
Menu
Home,
berbasis Multimedia. Materi
Kompetensi,
yanhg
Simulasi, Referensi, about
akan
dibahas
Materi,
dan Help
Harddisk
o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan. o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan
materi
harddisk
Jenis,
meliputi
fungsi dan peerkembangan
Keterangan Tampilan : o
Movie Pembelajaran Harddisk
3
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Menjelaskan secara visual
Keterangan Tampilan :
tentang Harddisk berbentuk
o
Video
Video
Demo
pemasangan pemasangan Harddisk
4
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
Menjelaskan aturan-aturan
Keterangan Tampilan :
evaluasi materi yang telah
o
dijelaskan. Dimana siswa
Peraturan menjawab soal
diwajibkan menjawab 10
o
Icon On-Off Music
pertanyaan untuk mengukur
o
Icon Home
tingkat pemahaman
o
Timer
o
Icon Mulai
110
5
Menampilkan
materi
Keterangan Tampilan :
evaluasi yang harus dijawab oleh
siswa
agar
dapat
o Soal dan jawaban o Icon On-Off Music
diambil penilaian
o Icon Home o Timer o Icon Lanjut
6
Menjelaskan tentang hasil
Keterangan Tampilan :
evaluasi siswa. Hasil ini
o Penilaian evlauasi
bisa
o Icon On-Off Music
menjadi
alat
ukur
pemahaman siswa terhadap
o Icon Home
materi yang dipelajari
o Timer
Tabel 5.14. User Guide Materi Optical Disk User Guide Materi Optical Disk No 1
Tampilan
Keterangan materi Menjelaskan tentang Materi pembelajaran yang tersedia
Keterangan Animasi Keterangan Tampilan : o Menu utama dengan Latar belakang
pada
Alat
bantu
Ajar
pembelajaran Perakitan PC
gambar
transparan o Button
Menu
Home,
berbasis Multimedia. Materi
Kompetensi,
yang akan dibahas Optical
Simulasi, Referensi, about
Materi,
dan Help
Disk
o Lama sesuai kebutuhan, klik button sesuai keinginan. o Semua button terhubung ke movie clip masing – masing.
2
Menjelaskan materi Optical
Keterangan Tampilan :
Disk meliputi Jenis, fungsi
o
dan peerkembangannya
111
Movie Pembelajaran Optical Disk
o
Icon Demo
o
Icon On-Off Music
o
Icon Home
o
Icon Evaluasi
3
Menjelaskan secara visual
Keterangan Tampilan :
Materi tentang Optical disk
o Video
berikut
pemasangannya
Demo
pemasangan kabel data
berbentuk Video
untuk CD ROM o Icon Demo o Icon On-Off Music o Icon Home o Icon Evaluasi
4
Menjelaskan
aturan-aturan
evaluasi materi yang telah
Keterangan Tampilan : o
dijelaskan. Dimana siswa
5
Peraturan menjawab soal
diwajibkan menjawab 10
o
Icon On-Off Music
pertanyaan untuk mengukur
o
Icon Home
tingkat pemahaman
o
Timer
o
Icon Mulai
Menampilkan
materi
Keterangan Tampilan :
evaluasi yang harus dijawab oleh
siswa
agar
dapat
o Soal dan jawaban o Icon On-Off Music
diambil penilaian
o Icon Home o Timer o Icon Lanjut 6
Menjelaskan tentang hasil
Keterangan Tampilan :
evaluasi siswa. Hasil ini
o Penilaian evlauasi
bisa
o Icon On-Off Music
menjadi
alat
ukur
pemahaman siswa terhadap
o Icon Home
materi yang dipelajari
o Timer
112
BAB 6BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Dari hasil evaluasi terhadap software melalui pengujian black box maupun white box, tidak ditemukan kesalahan sistem pada Alat bantu ajar berbasis multimedia ini, hal tersebut sesuai dengan : Terbentuknya Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC berbasis multimedia dengan pendekatan Tutorial berbentuk CD Interaktif yang memenuhi syarat e-learning seperti: Kompetensi, variasi strategi mengajar, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, Model pembelajaran khas e-learning dan evaluasi.
6.2. Saran
1. Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC berbasis multimedia dengan pendekatan Tutorial hanya dapat dipakai untuk pemahaman mahasiswa akan materi perakitan PC secara kognitif. Alat bantu ini tidak dapat menggantikan praktek perakitan PC, karena praktek perakitan PC membentuk keahlian atau skill. Dengan masih adanya kekurangan yang ada, diperlukan pengembangan kearah sistem yang diperkaya berbagai macam content sehingga pengkayaan materi bisa lebih berkembang menjadi sistem pembelajaran mandiri berbentuk virtual praktek yang mendekati praktek perakitan PC 2. Alat bantu pembelajaran yang dibuat ini masih sebatas membahas materi tentang PC, sementara saat ini perkembangan Komputer lebih luas lagi. Untuk penelitian yang akan datang perlu dikaji materi materi yang berkaitan dengan perkembangan Komputer diluar PC seperti: Laptop, PDA, Komunikator, Mobile PC, IPOD, Macintosh, dll.
113
DAFTAR PUSTAKA
1. AECT Task Force on definition and terminology, Association for Educational Communications
and
Technology,
2001
akses
january
2009
link
www.aect.org\standards
2. Azhar Arsyad. (2003). Media pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada 2
3. Gordon Dryden & jeannette Vos, The Learning Revolution, The Learning Web, Selandia Baru, 1999.
4. Hamalik, Oemar. 2003. Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
5. IEEE
Reference
guide
for
isntructional
and
development.
http://webstage.ieee.org/organizations/eab/tutorials/reffguideforpdf/ mms01.htm Browse tanggal 20 february 2009.
6. Ismaniati. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta 20
7. Jamalludin Harun ,Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam Pendidikan, http://emedia.iwarp.com 8. Knowledge and Leraning System Group, NCSA, (2000). E-learning – A Review of Literature, University Of Illionis AT Urbana-Champaign. 9. L. Brady. (1985) “Models and Methods of Teaching”, Prentice Hall of Australia. 10. Onno W. Purbo, Dr. (2002). “Teknologi e-learning”. Elex Media Komputindo. Jakarta. 15
114
11. Reigelith, R.M (1983). “Isntructional-design theoris and models: an overview of their
current
status”,
Hilsdale,
New
Jersey:
Lawrence
Erlbaum
Associates, Publishers.
12. Romi Satria Wahono (2008) , Multimedia Pembelajaran: Pengembangan dan teknik Pengembangan, http://www.dinus.ac.id/download/romi-multmedia-udinus1desember2007.pdf 13. Stefanus S., (2005), Reverse Engineering - Teori dan Aplikasi, Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro, ISBN :979.704.311.8
14. Sutrisno,
E-learning
di
Sekolah
dan
KTSP,
http://edukasi.net/artikel/
index.php?id=60, akses : 240209, 20:33” 15. Zahm, S. (2000). “no question about it – e-learning is here to stay: A quick of history od the e-learning evaluation”. E-learning,1 (1) 44-47.
115
PERSONALIA PENELITIAN Ketua Peneliti Nama lengkap dan gelar NIS Pangkat / Gol Jabatan Sifat Penelitian Fakultas Jurusan Bidang Keahlian Alamat Kantor
: : : : : : : : :
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom 06557003102133 Penata Muda / III B Dosen Tidak Berkelanjutan Teknologi Informasi & Komunikasi Teknologi Informasi Teknologi Informasi Universitas Semarang Jl. Soekarno Hatta Semarang
Anggota Peneliti I Nama lengkap dan gelar NIS Pangkat / Gol Jabatan Sifat Penelitian Fakultas Jurusan Bidang Keahlian Alamat Kantor
: : : : : : : : :
Susanto, S.Kom, M.Kom 06557060687098 Lektor / III B Dosen Tidak Berkelanjutan Teknologi Informasi & Komunikasi Teknologi Informasi Teknologi Informasi Universitas Semarang Jl. Soekarno Hatta Semarang
Anggota Peneliti II Nama lengkap dan gelar NIS Pangkat / Gol Jabatan Sifat Penelitian Fakultas Jurusan Bidang Keahlian Alamat Kantor
: : : : : : : : :
B.Very Christioko, S.Kom 06557003102129 Penata Muda / III A Dosen Tidak Berkelanjutan Teknologi Informasi & Komunikasi Teknologi Informasi Teknologi Informasi Universitas Semarang Jl. Soekarno Hatta Semarang
116