Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999
MEDIA PERMAINAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA DEKSTOP SEBAGAI ALAT BANTU PENGAJARAN HUKUM KEKEKALAN BILANGAN DAN LUAS DI TAMAN KANAK-KANAK Linda Eka Arumsari1, Desi Andreswari2, Sri Saparahayuningsih3 1,2 Program Studi Teknik Infomatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. 3 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini,Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bengkulu. Jl. WR. Supratman Kandang Limun Bengkulu 38371A INDONESIA (telp: 0736-341022; fax: 0736-341022) 1
[email protected],
[email protected] [email protected]
Abstract One kind of game media is educative game media. This game media is very useful in early childhood education. The game media that is needed must be flexible, harmless, safe, practical, fun, interesting, and easy to used. Therefore, the writer intends to build a java desktop based mathematic game media with the implementation of numbers and wide eternity principle as a teaching tool. This game media consists of texts, images, audio and animations that designed as attractive as possible to increase the children curiosity so that the materials delivery becomes easier and enjoyable. System developing method in this application using the waterfall method. Meanwhile to designing the system, the writer used Unified Modeling Language (UML). The final result of , Java Desktop, Numbers EternityPrinciple, WideEternityPrinciple.
1.
PENDAHULUAN
Media merupakan sarana yang dapat menyampaikan informasi yang dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran. Pada dunia pendidikan, salah satu media yang dapat digunakan untuk proses kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Media permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu: media permainan merupakan sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, menghibur dan menarik serta memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Pada penerapannya media permainan yang efektif untuk meningkatkan kemampuan interaksi dan pembelajaran anak usia dini dapat ditunjang dengan media audio-visual salah satunya dengan menggunakan computer [1]. Revolusi teknologi informasi membuat komputer menjadi lebih pintar dan mudah dipakai oleh manusia, seiring dengan aplikasi-aplikasi komputer berkembang disemua aspek kehidupan termasuk pendidikan. Hal ini memungkinkan komputer sebagai pembuatan aplikasi pengajaran dalam bentuk permainan dengan teknologi multimedia yang dapat menyajikan tulisan, angka, suara, gambar, warna, animasi dan video pada layar komputer secara bersamaan maupun bergantian yang secara interaktif. Komputer sebagai media permainan dapat dipergunakan sebagai media pengajaran yang menunjang proses perkembangan kognitif anak usia dini, salah satunya adalah pengenalan konsep matematika sederhana meliputi pengenalan tentang konsep bilangan, pengenalan bentuk terutama mengenai angka dan benda. Menurut Piaget, pengenalan konsep matematika untuk anak usia dini dapat ditingkatkan dengan menerapkan hukum kekekalan. Untuk anak usia dini dengan kelompok usia 5 tahun sampai 6 tahun, pengajaran hukum kekekalan berlangsung pada tingkatan hukum kekekalan bilangan dan luas. Pada penerapannya hukum kekekalan dan luas membutuhkan media yang dapat menunjang proses belajar anak http://research.pps.dinus.ac.id
,
157
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999 di taman kanak-kanak. Proses pengajaran hukum kekekalan sudah diterapkan di beberapa taman kanakkanak melalui media permainan tradisional dan menggunakan alat bermain yang sangat banyak seperti menggunakan lidi, bunga serta biji-bijian untuk kekekalan bilangan dan kertas warna- warni untuk hukum kekekalan luas. Hal tersebut tentu membutuhkan banyak waktu, tenaga, serta pengawasan penuh terhadap media-media ajar yang digunakan agar tidak membahayakan bagi anak usia dini. Sehingga dibutuhkan suatu media belajar sambil bermain yang dapat meningkatkan rangsangan pengetahuan anak usia dini terhadap matematika secara lebih aman dan menyenangkan. Berdasarkan uraian diatas, penulis mencoba membuat suatu media permainan matematika menggunakan Java desktop bersifat edukasi yang dapat dipergunakan oleh guru dalam pengajaran hukum kekekalan bilangan dan luas di taman kanak-kanak untuk anak usia dini khususnya kelompok usia 5 tahun sampai 6 tahun. Media permainan ini dibuat untuk membantu guru mengajarkan matematika yang pada awalnya menggunakan contoh benda yang sangat banyak dan membutuhkan pengawasan penuh menjadi lebih praktis dan efisien dengan menggunakan media permainan yang difasilitasi gambar, teks, animasi dan suara. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dan memilih judul “Pembuatan Media Permainan Matematika Dengan Aplikasi Java Desktop Sebagai Alat Bantu Pengajaran Hukum Kekekalan Bilangan Dan Luas Di Taman Kanak-Kanak” 2.
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Landasan Teori 2.1.1 Media Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah mempunyai arti antara, perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan. Terkait dengan pembelajaran, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian anak didik untuk mencapai tujuan pendidikan. 2.1.2 Media Permainan Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Permainan mempunyai arti sebagai sarana mensosialisasikan diri (anak) artinya permainan digunakan sebagai sarana membawa anak ke alam masyarakat, mengenal dan menghargai masyarakat. Permainan sebagai sarana untuk mengukur kemampuan dan potensi diri anak. Anak akan menguasai berbagai macam benda, memahami sifat-sifatnya maupun peristiwa yang berlangsung dalam lingkungannya[2]. 2.1.3 Pendidikan Anak Usia Dini Pendidikan Anak Usia Dini, khususnya di Taman Kanak-kanak merupakan salah satu jenjang pendidikan yang perlu diperhatikan. Taman Kanak -kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan anak usia dini pada jalur formal yang menyediakan program pendidikan anak umur 4 sampai 6 tahun yang bertujuan membantu mengembangkan potensi baik psikis dan fisik yang meliputi nilai-nilai moral, agama, disiplin, sosial emosional, kemandirian, kognitif, bahasa, fisik, motorik, dan seni untuk setiap memasuki pendidikan selanjutnya[3]. 2.1.4 Computer Aided Instruction (CAI) Istilah Computer Aided Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Pada umumnya CAI merupakan segala kegiatan pendidikan yang menggunakan media Komputer. Terminologi CAI sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
158
http://research.pps.dinus.ac.id
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999 2.1.5 Program Aplikasi Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau menginplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nialainilai dasar dari data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri.
2.1.6 Aplikasi Java Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer.
2.1.7 J2SE (Java Standart Edition) Java 2 Standard Edition (lebih dikenal dengan J2SE merupakan bahasa pemrograman Java untuk aplikasi desktop yang merupakan object oriented programing. J2SE menyediakan lingkungan pengembangan yang kaya fitur, stabil dan aman. Edisi ini mendukung konektivitas basis data, rancangan user interface, masukkan/ keluaran (input/ output), dan pemrograman jaringan (network programming) termasuk sebagai paket-paket dasar bahasa Java. J2SE terdiri dari dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam membuat aplikasi tanpa tergantung dari platform yang digunakan.
2.1.8 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game dan pendidikan.
2.1.9 UML (Unifed Modeling Language) UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software[5].
2.1.10 Struktur Diagram Diagram dipecah menjadi dua kelompok utama: satu untuk pemodelan struktur (Modeling Structure) dari sistem dan satu untuk pemodelan sifat (Modeling Behavior). Structure diagram meliputi class, object, package, deployment, component, dan compositestructure diagram. Sedangkan Behavior diagram meliputi activity, sequence, communication, interactionoverview, timing, behavior state machine, protocol state machine, dan use case diagram[6]. 2.1.11 Metode Pengenmbangan Sistem Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan, dimulai dengan Requirments definition, Software and system design, Implementation and unit testing, Integration and system testing, Operation and maintenance. http://research.pps.dinus.ac.id
,
159
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999 2.2.
Pengembangan Media Pembelajaran Hukum Kekekalan Bilangan dan Luas di Taman Kanak-Kanak
2.2.1 Hukum Kekekalan Hukum kekekalan adalah konsep yang menyatakan bahwa jumlah atau kuantitas suatu benda tetap sama meskipun ada perubahan unsur-unsurny.Menurut Peaget terdapat beberapa tahapan dalam perkembangan pengertian kekekalan yaitu: a. Hukum Kekekalan Bilangan: Pengertian kekekalan bilangan muncul pada sekitar umur 5 atau 6 tahun. Anak pada umur ini mulai dapat mengadakan transformasi korespondensi satu per satu. Misalnya, bila diberikan 5 bola dan disuruh menghitung, anak tahu bahwa jumlahnya tetap 5. Bila bola –bola itu diletakkan di dalam kotak, jumlah nya juga tetap 5. Bila diletakkan di dalam gelas, juga jumlahnya tetap 5. Bila bola itu diatu dengan jarak yang lebih besar, jumlahnya juga tetap sama. Jadi, jumlah bola tetap sama meskipun diletakkan didalam tempat dan jarak yang berbeda. Hukum kekekalan bilangan ditunjunjukkan pada gambar 1:
Gambar 1. Hukum Kekekalan Bilangan
b. Hukum Kekekalan Luas: Hukum kekekalan luas biasanya dipahami anak bersamaan dengan hukum kekekalan bilangan. Anak yang sudah memahami hukum kekekalan luas akan memahami bahwa luas daerah yang di gabungkan atau dipisahkan suatu benda akan tetap sama meskipun letak bendanya diubah. Anak yang belum memahami hukum kekekalan luas akan kesulitan belajar luasan suatu daerah. Misalnya, dalam menemukan bahwa persegidapat terbentuk dari empat buah segitiga atau 4 buah segiempat yang disatukan lebih besar dari 4 buah segitiga yang terpisah. Hukum kekekalan luas ditunjukkan pada gambar 2:
Gambar 2. Hukum Kekekalan Luas
c. Hukum Kekekalan Materi:Anak yang sudah memahami hukum kekekalan materi atau zat akan mengatakan bahwa materi atau zat akan tetap sama banyaknya meskipun diubah bentuknya atau dipindah tempatnya. Sedangkan anak yang belum memahami hukum kekekalan materi akan mengatakan, bahwa air pada dua mangkok yang berbeda besarnya menjadi tidak sama, meskipun anak tersebut tahu bahwa air itu dituangkan dari dua bejana yang sama besar dan sama banyaknya. Anak yang belum memahami hukum kekekalan materi belum dapat melihat persamaan atau perbedaan dari satu sudut pandang saja. Hukum kekekalan materi ditunjukkan pada gambar 3:
160
http://research.pps.dinus.ac.id
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999
Gambar 3. Hukum Kekekalan Materi
d. Hukum Kekekalan Panjang:Hukum kekekalan panjang terjadi pada umur 7 tahun atau 8 tahun. Seorang anak dihadapkan pada sebuah tongkat lurus (atas), lalu tongkat yang dibengkokkan (bawah). Anak pada tahap ini sudah mengerti bahwa panjangnya tetap sama.Hukum kekekalan materi ditunjukkan pada gambar 4:
Gambar 4. Hukum Kekekalan Panjang e. Hukum Kekekalan Berat:Kekekalan ini terjadi pada umur 9 atau 10 tahun. Kekekalan berat juga di dapat dari contoh benda yang dibentuk bermacam-macam. Anak dapat mengerti bahwa substansi bendanya tetap, tetapi anak berumur di bawah 9 tahun masih sering tidak mengerti bahwa beratnya juga tetap. Jika bentuk salah satu benda lebih kecil, anak masih beranggapan bahwa beratnya berkurang. Berat benda 2 lebih kecil daripada berat 2. Pada tahap operasi konkret ini anak sudah mengerti bahwa beratnya sama meskipun bentuknya berbeda (berat 1 = berat 2). Hukum kekekalan berat ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5. Hukum Kekekalan Berat
f.
3.
Hukum Kekekalan Isi: Ini terjadi pada umur 11 atau 12 tahun. Volume zat cair tetap, meskipun dimasuki benda yang dapat mengakibatkan tinggi permukaan air naik. Misalnya suatu gelas diisi air. Selanjutnya, dimasukkan logam sehingga permukaan air naik. Anak pada tahap konkret dapat mengetahui bahwa volume air tetap sama. Pada tahap sebelumnya, anak masih megira bahwa volume air yang telah dimasukkan logam menjadi bertambah.[4] METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
Jenis penelitian ini adalah Research and Development dengan strategi dan langkah-langkah sebagai berikut.
http://research.pps.dinus.ac.id
,
161
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999 3.1. Studi Pustaka Buku yang digunakan sebagai referensi adalah buku-buku yang membahas tentang perkembangan pendidikan bagi anak usia dini. Khususnya bagi pendidikan anak usia taman kanak-kanak (5 sampai 6 tahun) buku-buku yang membahas tentang hukum hukum kekekalan bilangan dan hukum kekekalan luas serta buku-buku yang berkaitan dengan bahasa pemrograman Java.
3.2. Wawancara Wawancara yang dilakukan merupakan wawancara tidak terstruktur (informal). Pewawancara melakukan wawancara dengan informan tanpa mempunyai pedoman atau daftar pertanyaan yang terstruktur. Informan tersebut terdiri dari seorang dosen di jurusan pendidikan Anak Usia Dini Universitas Bengkulu, yaitu Dra. Sri Saparahayuningsih, M.Pd, serta guru-guru yang mengajar di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina 1, PAUD IT Babussalam dan PAUD IT Aladuna Kota Bengkulu. Wawancara yang akan dilakukan diharapkan akan memberikan informasi tentang perkembangan kognitif anak dan kesesuaian dalam pemberian materi terhadap anak usia dini.
3.3. Penyebaran Angket Angket disebarkan kepada guru yang mengajar kelas kelompok usia 5 sampai 6 tahun di Taman KanakKanak Negeri Pembina 1, PAUD IT Auladuna dan PAUD IT Babussalam sebanyak total 30 angket.
3.4. Analisis Data dan Perancangan Metode belajar matematika atau berhitung yang terapkan di Taman Kanak-Kanak Provinsi Bengkulu pada saat ini menggunakan media permainan konvensional yang yang membutuhkan banyak alat peraga pada praktiknya. Seperti menggunakan media gambar di papan tulis, pensil, penghapus, buah-buahan, stick dan biji-bijian untuk mengajarkan bilangan, serta kertas warna-warni dan media kayu yang dibuat dalam berbagai macam bentuk geometri untuk mengajarkan luas. Hal tersebut membutuhkan banyak waktu, tenaga, serta pengawasan penuh terhadap media-media ajar yang digunakan agar tidak membahayakan atau tertelan anak oleh anak usia dini. Meskipun pada penerapannya proses belajar matematika anak di implementasikan secara bermain akan tetapi anak-anak terkadang susah memahami gambar-gambar yang tidak menyerupai hal-hal yang terlihat nyata, seperti gambar buah-buahan di papan tulis yang dibuat oleh guru pengajar dan tidak dilengkapi oleh warna yang beraneka ragam. Dari identifikasi masalah di atas maka dapat dilakukan identifikasi kebutuhan dalam kegiatan belajar anak usia dini agar lebih menyenangkan yaitu dibutuhkan suatu media permainan yang bersifat edukasi dengan tambahan gambar dan animasi serta suara yang dapat dipergunakan oleh guru sebagai alat bantu pengajaran hukum kekekalan bilangan dan luas di taman kanak-kanak untuk anak usia dini khususnya kelompok usia 5 tahun sampai 6 tahun. Media permainan ini dibuat untuk membantu guru mengurangi penggunaan alat peraga menggunakan benda-benda manual menjadi lebih praktis dengan bantuan gambar-gambar yang menyerupai bentuk benda. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui. Tahap analisis sistem ini merupakan tahap yang sangat kritis dan sangat penting, karena kesalahan yang ada di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap selanjutnya.
162
http://research.pps.dinus.ac.id
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999
Gambar 6. Alur Aplikasi Media Permainan Matematika
Perancangan aplikasi media permainan matematika ini menggunakan 13 macam model diagram UML, yaitu use casediagram, activitydiagram, class diagram , sequence diagram, package diagram, state machines diagram, communication diagram, composite structure diagram, object diagram, timing diagram, component diagram, deployment diagram,interaction overview diagram. Usecase diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara pengguna sistem (actor) dengan sistem atau kasus, dan disesuaikan dengan langkah-langkah yang telah ditentukan. Aktor menggambarkan orang, sistem atau external entitas atau stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem. Berikut use case diagram dari media permainan matematika yang dibangun.
Gambar 7. Use Case Diagram
http://research.pps.dinus.ac.id
,
163
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999 4.
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Penerapan Hukum Kekekalan Bilangan dan Luas pada Media Permainan Matematika Dalam pembuatan media permainan matematika yang menerapkan implementasi dari hukum kekekalan bilangan dan luas, terdapat beberapa packagepenting yang dapat menunjang outputsistem sesuai dengan metode pengajaran hukum kekekalan pada taman kanak-kanak, berikut merupakan package dalam pembuatan media permainan ini: a. Package form :terdiri dari form f_bantuan, form f_menu, form f_soalbilangan, form f_tingkatan bilangan, form f_koneksi. b. Package kelas : terdiri dari kelas BG1, kelas G3 panel, kelas G panel, kelas k_pengenalan bilangan, kelas k_operasi bilangan, kelas k_pengenalan bentuk, kelas k_operasi bentuk, kelas k_tentang, kelas k_koneksi, kelas k_metode. c. Package gambar : pada package gambar memuat semua gambar-gambar yang terdapat pada permainan. d. Package audio : audo_thread. e. Package widget : Button kaca dan panel transparan. Package- Packagetersebut memiliki masing –masing fungsi yang dapat membantu penerapan hukum kekekalan bilangan dan luas pada media permainan. Seperti package gambar, memiliki fungsi untuk melengkapi semua gambar yang dibutuhkan dalam pembuatan media permainan, karena anak-anak hanya dapat mempelajari hukum kekekalan bilangan dan luas dengan gambar atau benda-benda yang terlihat nyata dalam kehidupan sehari-hari sehingga gambar yang terdapat pada media permainan ini berjumlah lebih dari 500 gambar. 4.2. Hasil Implementasi Aplikasi dengan Menggunakan Java Desktop Aplikasi media pemainan matematika diujicobakan pada desktop dengan menggunakan bahasa pemprograman Java. Berikut ini akan ditampilkan hasil pengujian media permainan matematikapada desktop:
Gambar 8. Menu Utama
164
Gambar 9. Menu Pengenalan Bilangan Tipe A
http://research.pps.dinus.ac.id
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999
Gambar 10. Menu Pengenalan Bilangan Tipe B
Gambar 10a. Menu Pengenalan Bilangan Tipe C
Gambar 11. Operasi Bilangan Penjumlahan
Gambar 12. Operasi Bilangan Pengurangan
Gambar 13. Pengenalan Bentuk
Gambar 14. Operasi Bentuk Tipe A
http://research.pps.dinus.ac.id
,
165
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999
Gambar 15. Operasi Bentuk Tipe B
Gambar 16. Operasi Bentuk Tipe C
4.3. Hasil Uji Kelayakan Sistem Pengujian bertujuan untuk mengetahui kelayakan perangkat lunak media permainan matematika menggunakan hukum kekekalan bilangan dan luas untuk anak usia dini 5 sampai 6 tahun. Taman kanakkanak yang dijadikan sebagai tempat pengujian sistem adalah TK Pembina 1, PAUD IT Auladuna dan PAUD IT Babussalam kota Bengkulu. Responden uji kelayakan ini adalah Guru TK Pembina I sebanyak 18 orang responden, guru PAUD IT Auladuna sebanyak 2 orang responden dan guru PAUD IT Babussalam sebanyak 10 orang responden. Sehingga serdapat 30 orang responden yang mengajar anak usia dini 5 sampai 6 tahun yang menjadi sasaran dari pengujian kelayakan sistem ini. 5.
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem, serta implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada rancang bangun media permainan yang telah dibangun ini, maka dapat disimpulkan bahwa: a. Aplikasi media permainan matematika menggunakan implementasi hukum kekekalan bilangan dan luas ini dibangun dengan menggunakan analisis dan perancangan Unified Modelling Language (UML), pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemprograman Java, serta telah diuji melalui pengujian black-box dan white-box sehingga menghasilkan perangkat lunak berupa media permainan edukasi matematika dengan mengintegrasi teks, gambar, animasi dan suara ke dalam penyajian permainan. b. Berdasarkan pengujian sistem menggunakan angket yang dilakukan di tiga Taman Kanak-Kanak yaitu: TK Negeri Pembina 1, PAUD IT Auladuna dan PAUD IT Babussalam Kota Bengkulu dapat diketahui bahwa variabel tampilan sebesar 4,67 termasuk dalam kategori sangat baik, variabel kemudahan pengguna sebesar 4,53 termasuk dalam kategori sangat baik, variabel pengenalan bilangan sebesar 4,63 termasuk dalam kategori sangat baik, variabel operasi bilangan sebesar 4,52 termasuk dalam kategori sangat baik, variabel pengenalan bentuk sebesar 4,56 kategori sangat baik, variabel operasi bentuk sebesar 4,59 termasuk dalam kategori sangat baik, dan variabel kinerja sistem sebesar 4,40 termasuk dalam kategori sangat baik. c. Media permainan matematika menggunakan aplikasi Java desktop sudah layak untuk diimplementasikan dan dapat digunakan sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi secara lebih mudah dengan bantuan gambar, animasi, teks dan suara serta dapat membantu meminimalisirkan benda-benda manual yang digunakan oleh guru dalam pengajaran hukum kekekalan bilangan dan luas di taman kanak-kanak kelompok usia 5 sampai 6 tahun. Dibuktikan dengan hasil uji kelayakan yang 166
http://research.pps.dinus.ac.id
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 10 Nomor 2, Oktober 2014, ISSN 1414-9999 telah dilaksanakan memiliki tingkat keseluruhan rata-rata kategori sebesar 4,56 termasuk kedalam kategori sangat baik. 5.2. Saran Berdasarkan hasil penelitian, pengujian serta pembahasan yang telah dilaksanakan, maka penulis menyarankan untuk pengembangan penelitian di masa yang akan datang sebagai berikut. a. Permainan matematika ini masih sebatas hukum kekekalan bilangan dan luas, diharapkan agar dapat mengembangkan aplikasi permainan untuk anak usia dini dengan menggunakan implementasi dari hukum kekekalan materi, hukum kekekalan panjang, hukum kekekalan berat dan hukum kekekalan isi. b. Perangkat lunak ini diharapkan dapat mengembangkan permainan dengan menambahkan animasi lebih banyak dan dengan kualitas yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA [1] Eliyawati and B. Zaman,Media Pembelajaran Anak Usia Dini.Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2010. [2] D. Mutiah, Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010. [3] Fedriyenti, Peningkatan Kemampuan Matematika Anak Usia Dini Melalui Permainan Jam Pintar di Taman Kanak - Kanak Pembina kec. Barangin sawahlunto. Sumatra Barat:Universitas Negeri Padang, 2012 [4] P. Suparno, Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius, 2000. [5] P. P. Widodo and Herlawati, Menggunakan UML.Bandung:Informatika, 2011. [6] A. Dennisetal, Systems Analysis and Design with UML Version 2.0. Hoboken: John Wiley & Sons, Inc, 2005.
http://research.pps.dinus.ac.id
,
167